Neoteo 11

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NEOTEO/11 JULIO 2007

TECNOLOGÍA
Tecnología y Procrastinación /12
¿Adicción modera o afición?
Staff
ROBÓTICA
Construye tu Propio Robot Sexual /26 Una publicación de
www.neoteo.com
Para tecnosexuales empedernidos
Año 1
INTERNET Número 11

Prosumers /30 Julio 2007

¡Al pueblo lo que es del pueblo! EDITORES


RESPONSABLES
TOP 10 Federico Reggiani
Lucas Micchielli
Súper Estructuras /34 DIRECCIÓN
Un Top 10 con los colosos de la ingeniería moderna
EDITORIAL
Maximiliano Ferzzola
SEXO
Historia del Hentai /38 DISEÑO Y
DIAGRAMACIÓN
La eterna duda de por qué el hentai es tan degenerado al fin develada
Martin B. Varsano

VIDEOJUEGOS CORRECCIÓN

Una historia de la violencia /40 Maximiliano Ferzzola

La violencia en los videojuegos, y las polémicas, no es nada nuevo COLABORADORES


Patricio Barbosa
Guillermo Klew
Ariel Palazzesi
EDITORIAL Marcos Pesquero
Juan Salvo
Cuando comenzamos con este emprendimiento, la revista que estás leyendo y el si- Constanza Villanueva
tio del cual la descargaste, teníamos una cosa muy en claro. Queríamos hablar de
ciencia, tecnología, futuro e Internet, y de cómo todas esas cosas afectaban nuestra PUBLICIDAD
vida. Pero sabíamos que una vuelta de tuerca era necesaria. Después de todo, la Web
Y VENTAS
está llena de blogs hablando de lo mismo. ¿Cómo distinguirnos? ¿Cómo ofrecer una
alternativa interesante? De pronto, nos llegó. A nosotros nos gusta mucho la ciencia,
publicidad@neoteo.com
sí. También la electrónica, los ordenadores y todo lo que tenga que ver con la tecno-
logía. Pero, como a todo ser humano, no se nos puede definir por un par de aficiones NeoTeo Revista//
y gustos. Prohibida la reproducción
Por eso, pensamos que aquel que guste leer sobre e l nuevo gadget revolucionario, total o parcial del contenido
también se podía interesar por otras cosillas igual de interesantes. Cosas como robóti- de esta publicación sin la
ca, fotografía, videojuegos futuristas, tecnofilosofía, el espacio y sus misterios, medicina
autorización explícita del
moderna y, claro, el sexo y la sexualidad del mañana, entre otros temas. Decidimos,
editor. Todas las marcas e
entonces, que no nos íbamos a encasillar en una categoría, que debíamos escribir de
lo que nos gustara y nos divirtiera. imágenes son propiedad de
Por suerte, la propuesta dio resultado y poco a poco nos estamos haciendo un lugar en sus respectivos propietarios y
Internet y, esperamos, en sus vidas (aunque suene cursi). Hemos alcanzado la marca aparecen aquí con fines úni-
de las 500.000 visitas únicas mensuales y cada día tenemos más inscriptos en nuestro camente periodísticos. Todos
boletín. ¡Y estamos muy contentos! Por eso, y para celebrarlo, nos asociamos con Digi- los derechos reservados.//
talToyShop para realizar un sorteo entre nuestros lectores. A modo de agradecimiento,
regalamos una cámara reflex Nikon D40 y un Objetivo 18-55mm a un afortunado
Copyright 2006
ganador. ¡Participar es muy simple! Puedes encontrar las bases en NeoTeo.
Mucha suerte y muchas gracias por leernos. NeoTeo.com

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CIENCIA
NEWS

Por Ariel Palazzesi

ESQUELETO 2.0
O como usar tus huesos para transmitir datos
Por increíble que parezca, este artículo trata sobre la
utilización del esqueleto humano para la transmisión de
datos. En efecto, el trabajo Lin Zhong y Michael Liebs-
chner en la Universidad de Rice (Houston, Texas), trata
sobre la forma de aprovechar los metros y metros de
huesos que nos sostienen como una antena para trans-
mitir datos de manera segura y confiable, desde y hacia
gadgets o implantes médicos. La investigación de estos
científicos, financiada por Microsoft y Texas Instruments,
podía ayudar también a personas con discapacidades a
utilizar nuevas maneras de controlar dispositivos tales
como computadoras y PDAs.

Las señales de radio (wireless) se utilizan actualmente


para controlar todo tipo de adminículos e implantes,
pero pueden sufrir interferencias provenientes de sis-
temas WiFi u otras fuentes. Esto hace que no sean 100%
fiables o incluso, en el caso de los implantes médicos,
potencialmente peligrosas. Además, pueden ser inter-
ceptadas por cualquier persona que utilice una antena
adecuada.
El equipo de Rice decidió estudiar cómo aprovechar
los huesos para la transmisión de frecuencias de radio.
Como cualquier cuerpo sólido, un hueso es un muy buen
conductor de las ondas sonoras. De hecho, se está inves-
tigando la propiedad de los huesos para comprobar la
forma en estos curan una fractura, o cómo hacen para
llevar el sonido desde el exterior del cráneo al nervio
auditivo.
El experimento consistió en colocar transductores en
diferentes puntos del esqueleto de un voluntario para
comprobar si el hueso podría transmitir datos numéri-
cos de manera fiable, a través de “largas distancias”,
como la existente entre la muñeca y el cráneo. Cuando
midieron las señales acústicas recibidas en otra parte
en el cuerpo, encontraron que una señal modulada (“0”
corresponde a una frecuencia y un “1” a otra distinta),
se transmitía con una tasa de errores sorprendentemen-
te baja.

“Es sorprendente”, dice Zhong, “sobre todo si conside-


ramos que entre la muñeca y el cráneo hay varios huesos
y empalmes”. Se eligieron estos lugares por ser los sitios del oído para los receptores de cabeza. Zhong expuso sus
del cuerpo en donde los gadgets se utilizan normalmente: resultados en una conferencia sobre redes sobre el cuerpo
la muñeca para los relojes, la parte baja y posterior de humano en Florencia, Italia.
la cadera donde descansan los teléfonos móviles, y detrás
Algunas de las aplicaciones prácticas de esta propiedad de
los huesos, tal como explican los investigadores, podrían
incluir la activación de determinadas funciones de un te-
léfono móvil simplemente chasqueando los dedos o casta-
ñeando los dientes. También sería posible que un implante
médico cercano a un hueso suelte una dosis de medicamen-
to cuando el paciente aplica un vibrador sobre la muñeca.
Resulta evidente que esta tecnología podría cambiar la for-
ma de disfrutar de nuestros gadgets. En NeoTeo ya imagina-
mos reproductores de MP3 que envían la música a los oídos
sin necesidad de cables o auriculares o teclados virtuales
para el ordenador, en los que escribiría haciendo “tap tap”
sobre la mesa.

Opina en NeoTeo sobre


Esqueleto 2.0

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R O B Ó T I C A

CB2, EL ANDROIDE ALBINO JAPONÉS


A nosotros nos asusta un poco
Prácticamente no pasa una semana en que Japón no presente
algún nuevo modelo de robot. A los ya clásicos Asimo y la se-
rie de robots de Sony, se suma CB2: un robot con la habilidad
física de un niño de 2 años de edad.
Un grupo de investigadores japoneses, del Instituto de Ciencia
y Tecnología de Japón con sede en la universidad de Osaka,
presentaron a “CB2”, un androide del tamaño de un niño. Su
principal rasgo distintivo es que no se parece en nada a otros
robots que hemos visto en estas páginas, ya que CB2 tiene el
aspecto (aunque no el color) de un niño.
CB2 no es demasiado alto, solo mide 1.30 metros, y pesa unos
33 kilos. Tiene unos 200 sensores táctiles distribuidos por su
cuerpo, que está recubierto con una piel sintética de silicona
que, vaya uno a saber porque, es de color blanco.
La movilidad de CB2 está basada en aire comprimido, que
alimenta a los casi 100 actuadores que hacen las veces de
“músculos” de este androide. Es capaz de ejecutar todo un
complejo repertorio de movimientos. Según sus desarrolla-
dores, tiene la habilidad física de un niño de 1 a 2 años de
edad. Sus creadores tienen la esperanza de poder enseñarle
a hablar y caminar.
A primera vista, CB2 no es precisamente bonito. Si bien su as-
pecto general es algo más “humano” que el de, por ejemplo,
Asimo, su extraño color hace que sea imposible confundirlo
con un verdadero humano. Quizás sea eso justamente lo que
buscaron sus creadores.
Un conjunto de micrófonos hacen las veces de “oídos”, y dos
cámaras permiten a CB2 “ver” su entorno. Si bien no tiene
la habilidad de reconocer objetos de Nico, es capaz de des-
envolverse en su entorno de una manera casi humana. Todas
estas características son posibles gracias a un software espe-
cialmente diseñado, que le permite “aprender”. Su principal
objetivo mejorar comprensión de los niños reales.

REDDY, EL ROBOT EMOCIONAL


Reddy, tal es su nombre, es un robot metálico, con aspecto de ju-
guete. De hecho, su fabricante lo ha hecho así a propósito, de forma
que no intimide de ninguna manera a los humanos con su presencia.
Su punto fuerte es la posibilidad de modificar los rasgos de su rostro
para transmitir sus “estados de ánimo”.

En efecto, Reddy posee nueve servomotores distribuidos por su ros-


tro, y conectados a sus cejas, ojos y boca, lo que le permite adoptar
gestos que denotan alegría, angustia, tristeza, sorpresa o disgusto.
Por supuesto, es incapaz de sentir ningún tipo de emoción, solo las
puede “transmitir” a su interlocutor mediante estos gestos.
Para reforzar la emoción transmitida, Reddy acompaña los gestos de
su cara con movimientos de sus hombros, brazos y manos.
Robomotio, la empresa que fabrica al robot emocional, lo ha dise-
ñado como una herramienta de aprendizaje, y también para que sea
utilizado como un sofisticado juguete. Es capaz de funcionar a partir
NOTICIAS

de “scripts” o ser integrado en un sistema más complejo.

Se puede dotar a Reddy de toda una colección de hardware opcio-


nal. Es posible comprarle cámaras fotográficas y micrófonos, por
ejemplos, de forma que pueda detectar a su interlocutor, objetos, e
incluso reconocer comandos hablados. Por su parte, Reddy responde
mediante un altavoz instalado en su torso.

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R O B Ó T I C A

KAWADA PRESENTA SU ROBOT HRP-3


“Vestido” de un color blanco inmaculado, el nuevo robot de la empresa
Kawada deslumbró a los que pudieron asistir a una demostración de sus
habilidades.
El HRP-3 es uno de los primeros robots capaces de desplazarse sobre sus
piernas y utilizar sus brazos para las más diversas tareas.
El HRP-3 Promet Mk-II mide algo más de 1.80 metros de altura y pesa unos
68 kilogramos. Durante la demostración, mientras que el nuevo HRP-3 rea-
lizaba diversas pruebas de sus habilidades manuales, el líder de proyecto
Takakatsu Isozumi se dirigió a los reporteros presentes en la rueda de pren-
sa realizada en el laboratorio de Kawada en la ciudad de Haga, al norte de
Tokio. Isozumi resaltó que el sucesor del HRP-2 es lo suficientemente hábil
como para desplazarse sin problemas sobre superficies cubiertas con are-
na. Además, la cubierta es resistente al agua y, si bien es incapaz de operar
completamente sumergido, puede desempeñarse en ambientes húmedos o
resistir la lluvia.
Con un aspecto que hace recodar a los viejos “Transformers” de los dibu-
jos animados japoneses, el robot de Kawada suplantara definitivamente
al prototipo anterior. HRP-2 era algo más bajo (1.54 metros) y liviano (58
Kg.). La cadera, especialmente diseñada para este robot, le permite girar
prácticamente sobre sí mismo, lo que lo hace apto para el trabajo en lu-
gares reducidos.

Kawada es una empresa que construye cosas de lo más diversas, desde


gigantes puentes hasta robots como el que te estamos mostrando. Para
realizar a HRP-3 contó con la colaboración del Japan’s National Institute of
Advanced Industrial Science and Technology (Instituto Nacional de Ciencia
Industrial Avanzada y Tecnología del Japón), y la unidad de industria pesa-
da de Kawasaki.

NICO, EL ROBOT QUE SE RECONOCE A SÍ MISMO


¿Puede un robot saber que la imagen que le devuelve un espejo es él mismo?
“Nico” es el nombre de un robot creado en la Universidad de Yale por los
científicos Kevin Gold y Brian Scassellati. Y Nico está orgullo de poseer
una virtud de la que carecen la mayoría (si no todos) los demás robots:
es capaz de reconocerse a sí mismo en un espejo. Con excepción de un
pequeño y selecto número de animales (incluidos los humanos), ninguna
otra forma de vida tiene esta capacidad de reconocerse.
Los “padres” del robot hicieron posible que Nico sea capaz de tal ha-
zaña escribiendo un algoritmo que permite clasificar a los objetos que
ve, en tres categorías diferentes: “yo mismo”, “otros” y “cosas”. Esto
lo logra evaluando la información recibida de una cámara fotográfica
situada detrás de sus...eh...”cuencas oculares”. No es una mala ubica-
ción ya que, después de todo, estas cámaras son el equivalente robótico
de un par de ojos.
El software imbuido en Nico es capaz de identificarse como “yo mismo”
cada vez que levanta su brazo mientras que mira un espejo. Esto es
posible gracias a su habilidad al comparar las imágenes capturadas con
las imágenes cargadas en su base de datos durante su “calibración”. Si
Nico no logra establecer una coincidencia entre lo que ve y los objetos
registrados en su base de datos, le asigna una probabilidad de que sea
“otro” o una “cosa”.
Las implicaciones de un robot con esta habilidad son asombrosas. Aun-
que el tamaño de la base de datos necesaria para poder reconocer los
NOTICIAS

objetos cotidianos es enorme, el bajo costo de los sistemas de memoria


permitirían que Nico pueda reconocer al menos los objetos diarios que
vemos alrededor nuestro todo el tiempo.
Por supuesto, Nico se reconoce a si mismo fácilmente por qué no ha sido
dotado de un rostro “humanizado” mediante piel sintética. Cuando esté terminado, deberá esmerarse para saber si el que
está en el espejo es el, otro robot similar, o un humano.
Esta capacidad permitirá a Nico desenvolverse de una forma nunca vista en su entorno, reconociendo obstáculos, herra-
mientas o a sus dueños, haciendo que la interacción con el medio que lo rodea sea mucho más profunda.

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C I E N C I A

DETERMINARON EN QUÉ PARTE DEL INJERTOS DE PIEL SINTÉTICA


CEREBRO SE ORIGINA EL DÉJÀ VU La noticia de que en caso de que necesites un trasplante
de piel no sea necesario sacarla de tus nalgas es algo muy
En un área del Hipocampo llamada positivo. Y todo gracias a Intercytex Group, compañía
giro dentado que ha completado la primera fase de pruebas de este
producto, al que han llamado ICX-SKN. Uno de los puntos
más favorables de este reemplazo de la piel natural es
la total ausencia de incompatibilidades con el donante,
debido a su origen artificial.
ICX-SKN es, esencialmente, una piel idéntica a la huma-
na, pero sintética. Utiliza mucho de los mismos elemen-
tos constructivos de la piel humana normal (fibroblastos
basados en colágeno). En un ensayo seis voluntarios
fueron injertados ICX-SKN sobre heridas y quemaduras.
Después de 28 días, la piel sintética se había integrado
completamente con los pacientes, cerrando la herida.
Esta es una excelente noticia, sobre todo para los que
han sufrido quemaduras en grandes superficies del cuer-
po. En lugar de tener que realizar varias cirugías a lo lar-
go del tiempo, “emparchando” pequeñas zonas a medida
de que pueden obtenerse trozos de piel sana del mismo
paciente, la operación puede realizarse de una sola vez y
minimizar los riesgos a una infección.

CYBERHAND
Si bien el nombre puede sonar a un artilugio futurista
más, la mano biónica Cyberhand es una realidad hoy. Se
trata de una mano artificial, con tres dedos completa-
Déjà Vu es el nombre que se le da a la sensación de haber
mente operativos impulsados por diminutos motores, y
vivido una situación con anterioridad. El estudio de este
conectada mediante electrodos a las terminaciones ner-
fenómeno ha sido complicado debido a que es algo fugaz,
viosas de la persona.
aunque en ciertos pacientes se ha mostrado como algo cró-
Se trata de un proyecto desarrollado por un grupo de
nico, permitiendo el avance en este campo. Las teorías que
científicos europeos, y permite la “realimentación” tác-
explican el Déjà Vu son variadas; la más aceptada explica
til mediante un vínculo eléctrico con el sistema nervioso
que es una falla de nuestro cerebro, que hace que un even-
del paciente logrado mediante electrodos de platino que
to se envíe a la memoria una fracción de segundo antes de
se instalan en el momento de “instalar” la mano. La pró-
ponerlo en la conciencia.
tesis recoge información del cerebro mediante sensores
Un nuevo estudio en los procesos de memoria ha logrado
biomiméticos y en función ellos mueve los motores que
determinar que sólo una porción del Hipocampo, el giro den-
impulsan los dedos.
tado, es responsable de controlar las memorias “episódicas”
El paciente es capaz de sentir presión y la temperatura a
(información que permite diferenciar situaciones y lugares
la que está sometida la prótesis, lo que hace que trascu-
similares) y evalúa que el Déjà Vu es la incapacidad del ce-
rrido un corto tiempo la sienta como parte de su propio
rebro de diferenciar entre dos situaciones similares.
cuerpo. Esto es muy
Susumu Tonegawa, un neurocientífico de MIT, fue quien hizo
importante para re-
el descubrimiento que ayuda a explicar dónde se origina el
cuperar la confianza
Déjà Vu en el cerebro y por qué sucede con más frecuencia
del paciente.
a medida que envejecemos. El giro dentado identifica los
Internamente, la
patrones situacionales, sean visuales, auditivos, aromáticos
mano cuenta con
o temporales y otras pistas para la futura referencia. Tone-
seis motores dimi-
gawa y su equipo experimentaron su teoría con una especie
nutos, que le pro-
de ratones conocida por sus habilidades para distinguir entre
porcionan 16 grados
situaciones. Criaron ratones sin desarrollar su giro dentado
de libertad. Sus tres
en forma completa y los roedores se vieron en problemas
dedos son articula-
para diferenciar dos situaciones similares pero diferentes.
dos, con movimien-
“Sin el giro dentado, estaban muy confundidos”, dijo Tone-
tos independientes.
NOTICIAS

gawa.
El pulgar, tal como
Tonegawa explicó que el Déjà Vu es un problema de memoria
ocurre en una mano
que ocurre cuando nuestros cerebros luchan por establecer
normal, esta opues-
la diferencia entre dos situaciones extremadamente simila-
to a los otros dedos
res. A medida que las personas envejecen, las confusiones
(dos en este caso), lo
de estilo Déjà Vu suceden con más frecuencia, algo que tam-
que permite agarrar
bién ocurre en personas con enfermedades como Alzheimer
objetos con toda fa-
(una enfermedad que presenta un daño o pérdida de células
cilidad.
en el giro dentado).

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6
C I E N C I A

DARPA LOGRA UNIFORMES “INVISIBLES”


Hacen prácticamente invisible al soldado que lo usa
Luego de gastar unos U$S15 millones, DARPA, la Agencia de
Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa de los Es-
tados Unidos, ha desarrollado un compuesto que permite
no ser vistos a los soldados que se desempeñan en zonas
urbanas.
El compuesto es uno más de los llamados por la propia agen-
cia “metamateriales”, es decir, materiales que tienen pro-
piedades que no son comunes. En general, los científicos
logran materiales asombrosos manipulando directamente su
estructura molecular.
Estos protectores permiten disimular las figuras de los sol-
dados haciendo que las ondas electromagnéticas “fluyan”
alrededor de ellos, más o menos como lo hace el capote
invisible que hemos comentado antes.
El programa “Battlespace urbano” de DARPA se concentra en
la investigación de materiales y elementos que sirvan a los
combatientes en el campo de batalla urbano, un lugar com-
pletamente distinto al campo de batalla tradicional, con es-
pacios cerrados y distancias cortas entre uno y el enemigo.
La posibilidad de no ser detectado puede ser la ventaja que
haga la diferencia entre ganar o perder la batalla.
DARPA no ha explicado el funcionamiento de estos protec-
tores, si no que se han limitado a comunicar sus propieda-
des. Entre las más interesantes se encuentra la capacidad
de auto reparación de estas prendas, que según la agencia
norteamericana puede seguir funcionando a pesar de tener
algún desgarro.
Mientras ponen a punto algún prototipo para mostrar a la
prensa, los “muchachos” de DARPA siguen buscando mate-
riales más livianos, resistentes o con características extra-
ñas que puedan utilizar sus soldados.

HITACHI INVENTA LA TELEKINESIS


Hacen prácticamente invisible al soldado que lo usa
Hitachi ha anunciado novedades en el desarrollo de su escáner de actividad cerebral. Hace un tiempo atrás te hablamos de
ello y te comentábamos las novedades de la compañía japonesa, con un escáner que podía leer la actividad cerebral.
El escáner logra eso mediante la interpretación de la actividad del cerebro, basándose en el flujo de sangre que corre en
una determinada zona en un preciso instante. Para ello, sus sensores emiten una luz infrarroja que logra “penetrar” en
el cerebro por unos 30 milímetros aproximada-
mente, con lo cual puede realizar sus medicio-
nes.
Esta tecnología es conocida como topografía
óptica y su desarrollo es propiedad de Hita-
chi. Pues bien, ahora la compañía japonesa ha
anunciado avances en su prototipo. Por empe-
zar el tamaño del casco es algo mas reducido,
y en el prototipo que Hitachi planea lanzar será
utilizado para controlar un tren eléctrico.
Ese será el primer paso, aunque luego el es-
NOTICIAS

cáner pueda ser utilizado para encender luces


en el hogar, o controlar el encendido de algu-
nos electrodomésticos. Y en ámbito medicinal,
una interfase como esta podría permitir a los
pacientes cuadripléjicos controlar cosas, o res-
ponder preguntas, brindándoles la posibilidad
de volver a interactuar con el mundo. ¿Otra al-
ternativa más para reemplazar al ratón como
dispositivo de entrada para el ordenador?

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7
CIENCIA
NEWS

VOLVER AL FUTURO
Científico de EE.UU. planea enviar
mensajes al pasado
Un profesor estadounidense que intenta enviar
mensajes al pasado, está aceptando donacio-
nes de particulares para lograr su objetivo.
Según explica, una característica de las par-
tículas cuánticas podría ser aprovechada para
enviar un mensaje hacia atrás en el tiempo.

Doc y McFly
John Cramer, físico en la universidad de Was-
hington, explica que una característica de las
partículas cuánticas, llamada “retrocausality”
o “retrocausalidad”, podría ser útil para lo-
grar una comunicación con el pasado.
La retrocausalidad se refiere a los fenóme-
nos o procesos capaces de invertir la causa-
lidad, permitiendo que un efecto preceda a
su causa. Hasta ahora, es fundamentalmente
un experimento mental, que plantea algunas
cuestiones interesantes: ¿Puede lo que ocurre
en el futuro afectar al presente? o ¿puede el
presente afectar al pasado?
que siempre ha apoyado a todo tipo de experimentos locos,
El proyecto de Cramer no obtuvo financiación de DARPA en nombre de la defensa: telepatía, lectura de la mente,
(Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defen- armas extrañas, etc. Pero esta vez DARPA consideró al pro-
sa ), una agencia del Departamento de Defensa de los Esta- yecto de Cramer como “demasiado extraño” para financiar-
dos Unidos responsable del desarrollo de nuevas tecnologías lo. Cramer siente que es una injusticia. Todo lo que hace es
para uso militar. Si hay algo que caracteriza a DARPA, es experimentar con algunos láseres, prismas, divisores y fibra
óptica. Nada de muchachas hermosas atadas con correas a
una tabla o cerebros vivos en frascos que burbujean.

“No estoy loco,” asegura. “No sé si este experimento fun-


cionará, pero tampoco asegurar que no lo haga. La gente es
escéptica sobre esto, pero supongo que podemos aprender
algo, aunque fallemos.”

Hay muchos que piensan como él: un grupo heterogéneo


de donantes privados han juntado fondos por más de U$S
35.000 para que Cramer pueda seguir con sus experimentos.
En el grupo de mecenas se incluye a Richard Molinero, un
artista y fotógrafo del estado de Washington. “Diría que la
predicción del fracaso de este proyecto es probablemente
un buen presagio,” declaró al Post-Intelligencer de Seatt-
le. “La mayoría de las predicciones son incorrectas.” Los
“artistas siempre han experimentado el espacio-tiempo de
una manera diferente, aunque no pueden probarlo”, agrega
misterioso.

Cramer planea conseguir algún tipo de comunicación ins-


tantánea a mayor velocidad que la de la luz el mes próximo,
utilizando el equipo que sus mecenas financiaron. Si tiene
éxito, logrará financiamiento oficial. Quién sabe, quizás el
entusiasmo y la certidumbre que expresa Cramer se deba
a que ha recibido algún mensaje del Cramer del futuro in-
dicándole que persevere, que a la larga tendrá éxito. De
hecho, justamente eso es lo que haría su aparato.

De algo estamos seguros: si tiene éxito, los muchachos de


DARPA irán corriendo con sus millones a apoyarlo, al fin y al
cabo, habrá demostrado que estaba en lo cierto.

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Volver al Futuro

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9
T E C N O L O G Í A

DISCOS DUROS LÁSER


Los discos del futuro
La tecnología avanza a pasos agigantados y los ordenadores
se vuelven cada vez más rápidos. Pero hay un componente
del ordenador que ha avanzado muy poco en los últimos
años, y es el disco duro. A pesar de que los estándares han
ido mejorando, desde los viejos IDE a los SATA más actuales,
el disco duro sigue siendo el cuello de botella en los orde-
nadores.
En la Universidad Nijmegen, en Holanda, están desarrollan-
do una nueva tecnología que permitirá una mejora en las
velocidades de los discos duros, que los convertirá en 100
veces más rápidos que los actuales. Es que en lugar de los
tradicionales métodos magnéticos, estos nuevos discos du-
ros escriben y leen mediante tecnología láser. Mediante una
aplicación de una milésima de segundo de la luz láser en un
cierto sector del disco duro, este se calienta, permitiendo
una escritura más fácil.
Además, ahora que en la Universidad han logrado revertir
la polaridad de la luz láser emitida, pueden escribir un 1 o
un 0, logrando la base de la escritura en binario para estos
discos láser.
Hasta ahora han logrado transferencias que en promedio
superan 100 veces a las actuales, además de convertir a los
discos en mucho más confiables ya que la técnica láser es
mucho menos nociva para los discos a largo plazo.

JACK PC
El ordenador de pared
La firma británica Jade Integration ha presentado
su mini ordenador. Se trata de un ordenador tan pe-
queño que cabe en un enchufe de pared, como los
que llevan las fichas telefónicas. El Jack PC ofrece
un procesador AMD Au 1550 con arquitectura RISC,
con velocidades de hasta 500 megahertz. Claro que
por la arquitectura que tienen, y el uso que hacen
de las instrucciones del CPU son más eficientes que
los ordenadores que conocemos, por ello Jack PC es
equivalente a un Intel de hasta 1.2 gigahertz.
Vienen con 32 o 64 megabytes de memoria flash, sufi-
cientes para almacenar el sistema operativo Windows
CE .NET 4.2, y con 64 o 128 megabytes de memoria
RAM. Obtienen corriente mediante un enchufe en el
frente o utilizando Power over Ethernet, lo que signi-
fica que el miniordenador se encenderá al recibir una
solicitud a través del cableado de red CAT 5 común y
corriente. Con Jack PC las compañías pueden reducir
sus costos de manera significativa, cada uno de estos
mini ordenadores consume 5 Watts, es decir 20 veces
menos energía que un ordenador común.
Su memoria flash tiene lugar solo para el sistema
NOTICIAS

operativo, todas las demás características como


procesamiento de textos, Internet, desarrollo Web,
etc. pueden obtenerse a través de la red mediante
el protocolo Microsoft Remote Desktop Protocol ver-
sión 5.2. Esto cumple la doble función de servir de
terminal barata a la vez que elimina la presencia de
virus. Sus medidas son de 86 x 86 x 39,5 milímetros,
y su costo es de 450 euros.

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10
T E C N O L O G Í A

UN ORDENADOR CON LINUX DEL TAMAÑO DE UN LLAVERO


Abre puertas al mundo Open Source
Hemos visto que muchas PDAs y smartphones pueden ser
modificadas para que ejecuten versiones especiales de Li- El llamado USB-9260 mide 85x36
nux. Para demostrar que tan portable puede ser este siste- milímetros, y está basado en un
ma operativo, en Francia crearon un ordenador del tamaño
de un pendrive que corre Linux. chip de Atmel, el AT91SAM9260,
El llamado USB-9260 mide 85x36 milímetros, y está basado
que es un verdadero ordenador
en un chip de Atmel, el AT91SAM9260, que es un verdadero en sí mismo.
ordenador en sí mismo. Incorpora un core ARM926EJ-S de
190 Mhz, y está diseñado especialmente para ser el corazón hace las veces de disco duro. Posee dos puertos USB 2.0,
de productos tales como navegadores satelitales o PDAs. y conectividad Ethernet de 10/100 Mb. El USB-9620 puede
correr Linux, aunque no esperes jugar al Quake con él. De
Además del chip de Atmel, en la pequeña placa han mon- hecho, solo se trata de un prototipo, y no se espera que
tado 64MB de SDRAM y 256MB de memoria Flash NAND que salga a la venta. Lástima.

LA TARJETA DE CRÉDITO DEL FUTURO


A un paso del dinero virtual
El camino hacia el dinero electrónico tiene un solo sen-
tido, y aunque todavía falte tiempo para verlo imple-
mentado en su totalidad, en Japón ya es posible realizar
compras en varios supermercados y hasta en los cines.
Claro que para verlo extendido a otros rubros y países
hace falta aún bastante desarrollo.
Jacob Palmborg, un diseñador industrial sueco, ha de-
sarrollado un prototipo que consta de un dispositivo
con un chip RFID embebido, que está enlazado a todas
las cuentas bancarias de su dueño. Una pantalla OLED
informa de la situación actual de cada una de ellas, y
muestra todas las posibilidades de pago al momento de
realizar una compra. Y no solo eso, sino que además la
tarjeta predice de que manera puede afectar esta com-
NOTICIAS

pra a nuestro balance financiero, basándose en un esti-


mado de nuestros ingresos mensuales, nuestros gastos
fijos (luz, combustible, impuestos) y nuestras compras.
Para acceder a los datos el usuario deberá autentificarse
mediante identificación dactilar o (en el futuro) lectura
de iris, para asegurarse de que solo él pueda ingresar a
las cuentas.

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11
T E C N O L O G Í A

TECNOLOGÍA Y PROCRASTINACIÓN
¿Afición o adicción? Por Constanza Villanueva

Ya de por sí, la palabra procrastinación impli-


ca un tinte negativo y la tecnología ya carga
con los achaques de todos los males de la so-
ciedad. ¿Hasta qué punto es una simple ma-
nía o una dependencia?
De procrastinación y adicciones
La procrastinación es la acción de postergar actividades o
situaciones a fin de desarrollar otras que nos parezcan más
agradables. Especialmente refiere a la asociación de la ac-
tividad que se posterga con una molestia o incomodidad (lo
que enfatiza la necesidad de realizar una actividad diferen-
te que nos agrade). Se ha demostrado que una tendencia
aguda hacia la procrastinación puede llevar a una depen-
dencia de Internet y los ordenadores, desarrollándose en
una adicción.
Se entiende por adicción cualquier hábito compulsivo que
resulta nocivo para una persona. Cuando no hay sustancias
involucradas (como es el caso de la drogadicción, tabaquis-
mo y alcoholismo) es más complicado establecer una dife-
renciación entre una conducta adictiva y el desarrollo de
una afición o hobby. Para caracterizar una adicción (a ras-
gos generales) se podría establecer que las mismas generan
un deterioro en la calidad de vida de la persona a raíz de
la conducta adictiva (una pérdida de control llevada por la
compulsión, una actitud de ansiedad notable cuando se es
privado de la adicción y la negación y auto engaño de la
persona)
Aunque son varios los tipos de adicción que refieren al de-
sarrollo de actividades más que a un consumo (como son
la ludopatía, cleptomanía, compras compulsivas) desde los
años 90 han tomado gran relevancia todas las actividades
referidas a la tecnología, en especial el uso de Internet.
¿Cómo establecer un patrón y definición preciso, cuando
La procrastinación es la acción de
muchas de las actividades a desarrollar en la red de redes postergar actividades
puede ser positivo, fomentar el aprendizaje, la creatividad
y la comunicación? ¿Dónde se traza una línea entre el uso o situaciones a fin de desarrollar
intenso y la dependencia? otras que nos parezcan más
La delgada línea roja agradables.
No podemos llamar adicto de por sí a cualquier persona que
pase más de cinco horas conectado. Es necesario evaluar laborales) para permanecer conectado o bien robar horas al
si esa persona no utiliza la red para trabajar, si no la uti- sueño, e incluso comienza a evitar las comidas
liza para estudiar o para recrearse. Es cuando la conduc- ¿Cómo puede evaluarse la adicción a Internet? Es realmente
ta es compulsiva y repetitiva que puede empezar a llamar un punto algo ambiguo, ya que las actividades que pueden
realmente la atención. Cuando una persona posterga acti- desarrollarse en línea son variadas. Si una persona se pasa
vidades en compañía, comunicación con la familia/pareja, 20 horas al día jugando en sitios de casinos en línea, ¿po-
trabajo, descanso e incluso alimento, podemos afirmar que dríamos decir que son adictos a Internet o que sufren de
vemos una adicción. ludopatía y que Internet simplemente es el medio? Enrique
¿Qué consecuencias pueden considerarse como indicati- Echeburua, catedrático de Psicología Clínica en la Universi-
NOTICIAS

vas de una adicción? Principalmente todo tipo de reacción dad del País Vasco, asegura que es imprescindible diferen-
adversa al ser privado de la actividad: ansiedad, agitación ciar los adictos en la Red de los adictos a Internet. ‘Hay
psicomotriz, pensamientos recurrentes sobre lo que ocurre compradores compulsivos, ludópatas y enganchados al sexo
en la red mientras uno no esta conectado y movimientos que han hallado en la Red un camino para calmar sus ansias,
voluntarios o involuntarios que reflejen la operación de un pero no son parte de los adictos a Internet’.
ratón o un teclado. Los verdaderos problemas con Internet
aparecen en el momento en el que el usuario sacrifica acti- Adicción al Chat (MSN, IRC, ICQ)
vidades rutinarias (estudios, relaciones sociales, actividades El chateo es un sistema de comunicación que se torna pro-

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12
T E C N O L O G Í A

blemático cuando
elimina otras formas
de comunicación.
Ése el caso del cha-
teador que lo utiliza
como único vehículo
para mostrar la per-
sonalidad oculta que
tiene o desea tener,
o para multiplicarse
en diversos actores.
A través de ese Chat,
penetra en un mundo
de realidades parale-
las que colman sus ne-
cesidades sin peligro
alguno, pero no hacen
más que aislarlo de su
vida real. El usuario
se encierra en la ima-
gen idílica y la falta
de compromiso que el
medio favorece, y se
esclaviza a las fanta-
sías que elabora, sin
poder desplazar nin-
gún vínculo al mundo
tangible. Puede con-
siderarse una adicción
cuando no pueden
cerrar el mensajero y
continúan agregando usuarios desconocidos para tener siem- Adicción al móvil
pre alguien con quien hablar. En el centro de tratamiento de adicciones sociales (Cetras)
de Valladolid se han dedicado a estudiar la adicción al móvil
Adicción al Correo Electrónico a raíz de pacientes que ya fueron diagnosticados con depen-
Quien no tiene una dirección de correo electrónico en la ac- dencia al teléfono móvil. El psiquiatra Blas Bombin estima
tualidad puede estar más aislado de la realidad que un adic-
to. Quienes tienen una dirección de correo en su trabajo,
suelen tener una dirección adicional personal, y quienes rea-
lizan transacciones por la red puede que tengan una tercera
para dedicarla a la compra y venta. Chequear la bandeja de
correo tres o cuatro veces diarias no puede considerarse una
adicción, ya que hoy en día prácticamente cumple el rol del
teléfono y agenda. Ahora, ¿qué ocurre con las personas que
verifican su bandeja de entrada de 20 a 30 veces al día, o
que al ver que no tienen correo vuelven a pinchar el enlace
“recibir correo” una y otra vez?
Según una encuesta elaborada por América Online (realizada
sobre 4000 usuarios estadounidenses mayores de 18 años),
un 41% reveló que lo primero que hace al despertar es che-
quear su correo electrónico, mientras que uno de cada
cuatro usuarios comentaron que no podrían pasar más de
tres días sin checar su bandeja de entrada. También están
quienes se despiertan en la madrugada y van a ver si han
recibido algo y los que no se van de vacaciones antes de ase-
gurarse que el lugar tendrá acceso a Internet. La imposibili-
dad de desprenderse del medio de contacto y la compulsión
y ansiedad de verificar cada segundo si ha llegado un mail,
NOTICIAS

puede considerarse una adicción (Incluso se han desarrolla-


do programas de recuperación, como este).

La llegada de los equipos móviles con mail, como los Black-


Berry, han extendido esta verificación compulsiva a baños,
iglesias, cines y cualquier otro tipo de lugares en los que uno
no debiera estar pendiente de si ha recibido un correo o no.
Lo que nos lleva a otra de las adicciones a la tecnología: los
móviles.

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13
T E C N O L O G Í A

que cada mil usuarios, hay dos afectados por esta adicción Nuevamente, todo depende de donde se lo mire y como se
(o próximos a serlo). A diferencia de otros tipos de adicción, utilice. Se sabe que algunos juegos agudizan el pensamien-
esta se presenta a una edad temprana – doce años aproxi- to crítico y mejoran habilidades sociales y capacidades de
madamente – debido al fácil acceso al sistema y el estatus concentración. Los juegos pueden entrenarnos en el proce-
social que representa frente a la sociedad. Existe un vínculo samiento de mucha información al mismo tiempo y entre-
conductual normalmente identificado por una actitud irre- narnos a abarcar un ángulo visual más amplio. ¿Puede ser
primible, incontrolable y exagerada que desplaza a otras ac- una adicción? Pues eso ha estado sobre mesa de estudio.
tividades y conlleva agresividad, mal humor, aislamiento, y Un equipo de expertos se ha dedicado a analizar si podría
abandono social. El móvil es un sustituto de las partes de la sumarse una adicción a los videojuegos como una enferme-
personalidad que están en déficit, y se presenta más común- dad oficial. Se analizaron datos emocionales y de conducta,
mente en familias desestructuradas y en situaciones de fra- incluyendo potencial de adicción. Según dicho reporte, el
caso escolar o amoroso. Como bien dice Bombin “el adicto a 90% de los americanos juegan videojuegos y un 15% podría
la comunicación llega a la incomunicación” en su ansiedad ser adicto, aunque los resultados no fueron suficientes para
por llamar o recibir mensajes. Como no saben vivir sin el establecerlo como una adicción oficial.
móvil, compran varios, tienen los últimos modelos y nove- Y mientras pensamos en los efectos negativos que la tecno-
dades y los dejan encendidos a toda hora, esté donde esté. logía puede tener en las vidas de la sociedad, no podemos
Todos habremos visto ya, varias personas que juguetean con ignorar aquellos positivos. Según un informe impulsado por
sus móviles dentro de un cine (en mitad de la proyección) o la Universitat Oberta de Catalunya (Proyecto Internet Ca-
en teatros, o que se sientan junto a sus amigos, sin hablar- talunya) se concluye que los usuarios de Internet son más
se por estar enviando mensajes de texto. Los adictos, en activos, tienen más amigos, están más implicados en la vida
ausencia de móvil (o cobertura) pueden llegar a desarrollar política y tienen menos depresiones (que aquellos que no lo
síntomas como ansiedad, palpitaciones y sudores. utilizan).
Hay que tener en mente que una afición no es una adicción,
Adicción a los videojuegos y que el afán de la sociedad de construir patologías alrede-
La mayoría de los profesionales avocados a la definición de dor de la tecnología puede que no sea más que la necesidad
esta adicción, considera que una afición acentuada a los vi- de combatir el temor a lo nuevo y la preocupación de que la
deojuegos no es más que la puerta de entrada a la Ludopatía tecnología pueda tener más poder que nosotros. Que hay ca-
(adicción a los juegos de azar), una adicción ya establecida sos específicos de adicción es cierto, aunque son los menos.
y remarcada. Se apunta a las fiestas que se hacen en Valen- Más que apuntar al medio hay que enfocarse en los motivos,
cia, en que los jugadores se instalan y duermen bajo una pues sin duda, de quitarle su elemento de descarga al adic-
carpa para poder jugar sin parar durante cinco o seis días. to, sin solucionar su problema base, encontrará una nueva
Ahora, ¿existe realmente una dependencia o es simplemen- salida para canalizar su compulsión.
te una afición?
Los videojuegos son un blanco de ataque en muchos aspec-
tos, especialmente por la forma en que son tratados por los Opina en NeoTeo sobre
medios. Se los tacha de fomentar la violencia, el carácter Tecnología y procrastinación
huraño, falta de autoestima, depresión y otras tantas cosas.

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14
S E X Y

MAXIM: WOMEN OF ISRAEL DEFENSE FORCES


Una sesión de fotos con una agenda política
El consulado neoyorquino de Israel busca mejorar la imagen
de su país. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que con mujeres
desnudas? La polémica está servida, señores, pasen y vean.

En un esfuerzo de relaciones públicas, el consulado de Israel


en New York busca que los jóvenes estadounidenses conoz-
can mejor a su país. Pero, ¡a no confundirse! Poco interesa-
do está en educar a la población sobre su eterno conflicto
con los palestinos. Mucho menos le preocupa dar a conocer,
cual guía turístico, sus proverbiales sitios sagrados. Por el
contrario, lo que el consulado busca es cachondear a los
estadounidenses con las mujeres más bellas de sus Fuerzas
Armadas.
“Los hombres jóvenes no tienen ningún sentimiento hacia
Israel, ni de una manera ni de otra, y nosotros vemos eso
como un problema. Así que tuvimos una idea que segura-
mente les resultará atractiva”, dijo David Dorfman, conse-
jero mediático del consulado. ¿Y cual fue esa idea? Publicar
fotos de modelos israelitas semidesnudas en la edición de
julio de la popular revista para hombres Maxim.
“Maxim fue contactada por el consulado israelita para ser

parte de una reforma en la imagen pública del país, especí-


ficamente entre nuestro público de hombres entre 18 y 35
años.”, dijeron voceros de la revista.
Women Of Israel Defense Forces es el nombre de la sesión
fotográfica que incluye un listado de modelos israelitas, to-
das ex soldados, fotografiadas sensualmente con uniformes
por demás de minimalistas. Entre las modelos podemos en-
contrar a Gal Gadot, ex Miss Israel y ex instructora de gim-
nasia del ejército.
Desde Israel, la medida del consulado no fue muy popular.
Uno de sus mayores detractores es Colette Avital, ex di-
plomático que sirvió en el consulado de New York durante
1990.
“Realmente tenemos un problema de relaciones públicas, y
estoy a favor de las soluciones creativas.”, dijo Avital a The
NOTICIAS

Associated Press. “Pero hay muchas otras cosas hermosas e


interesantes que podemos usar, más que mostrar mujeres
semi desnudas en una revista de este tipo, considerada por
muchos pornográfica. No creo que esto mejore la imagen de
Israel.”

Ahí es donde te equivocas, Colette, mi imagen de Israel aca-


ba de subir unos cuantos puntos (y tengo una erección para
probarlo).

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I N T E R N E T

CIBERGUERRA
La guerra que viene Por Ariel Palazzesi

En un mundo altamente tecnificado, las ar- son volcados a la construcción de ordenadores más rápidos
y potentes. Hasta hace unos años, las guerras se libraban
mas no son una excepción. No hay misil que entre dos bandos de valientes guiados a los gritos, intentan-
no incluya un ordenador de a bordo, y todo el do acabar a un enemigo que estaba en algún lugar que no
despliegue bélico de cualquier país se decide conocíamos bien. Hoy, antes de partir hacia una batalla se
gracias al poder de cálculo de un puñado de hacen simulaciones, se plantean escenarios alternativos y
de deciden las acciones a tomar en un ordenador, en casa y
chips. Entonces... ¿Por qué no golpear directa- a salvo, y luego se parte hacia el combate. Una vez allí, una
mente en los sistemas de control del enemigo? red gigante de ordenadores, sistemas de posicionamiento
global, PDAs y todos los cacharros electrónicos que puedas
El hombre siempre ha tenido una habilidad muy especial imaginar se ponen al servicio de los combatientes, para ob-
para hacer la guerra. Desde la época de las cavernas, nues- tener la victoria.
tros antepasados se las ingeniaron para convertir un pesado Ahora bien: todo este apoyo informático también puede ser
de hueso o piedra en un arma para cazar animales...o con- el talón de Aquiles del mejor de los ejércitos. ¿Qué pasaría
géneres. A medida que la civilización fue conquistando nue- con las tropas si de repente no funcionase la electrónica que
vas áreas de conocimiento, invariablemente fueron puestas llevan encima? Y más aún: ¿Qué pasaría si se sabotean los or-
al servicio de la guerra: desde el fuego y la rueda hasta denadores responsables del funcionamiento de una central
la pólvora y el telescopio, desde el motor a vapor hasta el nuclear o de la distribución de energía?
ordenador, todos, sin excepción, se utilizaron para obtener
una ventaja en el campo de batalla. Ciberterroristas
En la actualidad, el mayor exponente de nuestra tecnolo- Los expertos en seguridad aseguran que los terroristas (en
gía es el ordenador. Todos los adelantos en microelectrónica realidad, cualquier enemigo, claro) podrían, utilizando los
(aprovechando todos conocimientos de las vulnerabilidades del software de con-
los conocimientos trol utilizado en fabricas, represas o cualquier cosa
de física dis- que imagines, provocar paros, incendios o
ponibles) inundaciones desde el otro extre-
mo de mundo, y a sal-
vo detrás de

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I N T E R N E T

El hombre siempre ha tenido una habi-


lidad muy especial para hacer la
guerra. Desde la época de las caver-
nas, nuestros antepasados se las
ingeniaron para convertir un pesado
de hueso o piedra en un arma para
cazar animales...o congéneres.

El terror digital
Muchos expertos en seguridad ven a este como el primero de
una serie de ataques digitales contra las redes de ordenado-
res. Para ellos, casos como el de Estonia o algunos ataques
contra las redes del Pentágono no son casos aislados, ni obra
de aficionados. De hecho, si los responsables fuesen simples
estudiantes que pasan el tiempo en su casa derribando re-
des de datos de un país como hobby, realmente estamos en
problemas.
Esto demuestra que es posible. No hay reportes de accesos
no autorizados a los ordenadores de defensa de algún país.
Pero esto no quiere decir que no hayan ocurrido o que no sea
posible. Difícilmente una potencia nuclear denuncie un ata-
que de este tipo, y menos si ha tenido algún grado de éxito,
ya que sería interpretado como una forma de debilidad.
Pero dado que todas las armas nucleares de largo alcance
están dirigidas por ordenadores, no es imposible (aunque
seguramente es muy difícil) tomar el control dirigiéndolas
un “anonimato digital”. ¿Ciencia ficción? Para nada. Según contra su propio dueño u otro país, o al menos inutilizar su
creen muchos expertos en estos temas, China ha sondeado sistema de control para convertirlas en chatarra de millones
en profundidad las redes de datos de los Estados Unidos. de U$S.
Según el último informe del departamento de la defensa de
EE.UU., los militares chinos han invertido mucho dinero en Todo esto debería hacernos reflexionar. Durante años se ha
crear contramedidas electrónicas y en rubros tales como hablado de la locura que significa disponer de millones de
“ataque a una red de ordenadores”, “defensa de una red de megatones listos para ser utilizados en la guerra. Pero hoy,
ordenadores” y “explotación de una red de ordenadores.” la tecnología que los controla puede hacer que se transfor-
Según este informe, el ejército chino cree que este tipo de men en una amenaza real para todo el mundo si logran ser
técnicas puede permitir ganar una guerra incluso antes de controladas por ciberterroristas.
que comience.
Por supuesto, Estados Unidos también está desarrollando,
desde hace años, estrategias en este sentido. Robert Elder,
de la fuerza aérea, ha comentado a los periodistas que un
“cybercomando” recién formado defiende los datos, comu-
nicaciones y redes militares, a la vez que están aprendien-
do cómo inhabilitar las redes de ordenadores del enemigo
y destruir sus bases de datos. “Deseamos entrar y golpear
rápidamente la red de datos del enemigo”, ha dicho.
Un ciberconflicto podría tener un impacto enorme. Si un
enemigo se las ingenia mediante ataques de denegación de
servicio (o de cualquier otro tipo) para derribar la porción de
Internet correspondientes a un país completo, difícilmente
pueda funcionar como tal. Tanto las emergencias médicas
como las comunicaciones de todos los niveles descansan so-
bre capas montadas sobre Internet, incluidas las operacio-
nes financieras, algunos tipos de llamadas telefónicas, etc.
Y no es algo que no pueda pasar (o que no haya pasado nun-
ca). Hace poco, las redes de ordenadores de Estonia se de-
rrumbaron. Hubo muchos acusados, desde el Kremlin hasta
activistas internos, pero lo concreto es que se bloqueó por
completo el acceso a entidades financieras y gubernamen-
tales. Lo más importante es que el ataque se levo a cabo
usando técnicas antiguas y muy difundidas, contra las que Opina en NeoTeo sobre
no debería ser difícil defenderse. Así y todo, el ataque fue
demoledor.
Ciberguerra

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I N T E R N E T

YOUTUBE USA EL 10% DEL TRÁFICO DE INTERNET


Según la consultora Ellacoya Networks
El popular sitio de vídeos, propiedad de Google, acumula
el 10% del tráfico total de la red. Ellacoya Networks, una
consultora, ha realizado un informe en el cual destaca el
enorme crecimiento del tráfico HTTP, que llega al 46% del
total de tráfico de la red.
Las redes P2P, otrora reinas del tráfico en la red, llegan aho-
ra a “apenas” el 37%. La gran decepción son los juegos mul-
tijugador, que tienen apenas el 2% del total. Y la sorpresa
es el 9% de tráfico que aún siguen generando los sitios de
newsgroups, que ya muchos daban por muerto.
Un interesante detalle que surge del informe de Ellacoya
Networks es que del total del tráfico HTTP, tan solo el 45%
es utilizado para desplegar sitios Web, y el resto es para el
envío y recepción de audio y vídeo. Este dato puede ser una
razón más para Universidades, o el mismo Ejército de EEUU,
que quieren reducir el tráfico interno que estos servicios de
vídeos generan, aduciendo que no son de primera necesidad
y resguardando así el ancho de banda para transmisiones de
VoIP y otro tipo de comunicaciones más “esenciales”. El popular sitio de vídeos, propiedad de Google, acumula el 10% del tráfico total de la red.

USOS DE INTERNET DE LAS DISTINTAS GENERACIONES


Un análisis del uso de Internet
El estudio realizado por Forrester Research ha echado un mostrando la misma tendencia, mientras que las personas
poco de luz sobre el asunto, logrando claras diferenciacio- mayores de 51 años mantiene un alto porcentaje de Inacti-
nes entre las generaciones y los diferentes usos que se le vidad comparado con el resto de los grupos demográficos.
pueden dar a Internet. La porción de los grupos de 51 a 61 y 62 en adelante que
interactúa en la Web, cumple, en su mayor parte, el rol de
Los puntos álgidos del análisis demuestran una tendencia Espectador.
a la participación de redes sociales, liderados en este as-
pecto por los jóvenes de 18 a 21 años, que también cubren Otro aspecto del estudio revela que si bien el uso de me-
un relevante porcentaje en el rol de Espectadores y son, dios sociales crece con velocidad todavía son pocos los
de todas las generaciones, los más participativos en la red. usuarios que crean contenidos.
La llamada generación Y (de 22 a 26) les sigue de cerca,

WIKIMAPIA Agrega tu conocimiento a los mapas del mundo


Wikimapia fue lanzado hace alrededor de un año, y se trata la longitud del texto. Y en cualquier idioma, ya que la idea es
de un ambicioso proyecto que tiene cosas de Google Maps (de crear un proyecto universal.
hecho se basa en el servicio de Google), y de Wikipedia. Desde luego, para agregar una descripción o editar una ya
La idea es que los visitantes puedan agregar descripciones y existente hay que ser un usuario registrado, algo que se pue-
comentarios de lugares, sin límites de expresión en cuanto a de hacer en pocos instantes y de manera gratuita. Cuando te
diriges por primera vez al sitio de Wikimapia, verás el mapa
satelital, nada especial o nuevo en principio.
Pero notarás que algunos sitios cuentan con pequeños cua-
dros, los cuales indican que esa zona en particular cuenta
con descripciones. Si pinchas en las zonas cuadradas el mapa
aumentará su resolución, y notarás que habrá muchos más
cuadros, que a su vez pueden contener otros cuadros.
NOTICIAS

Al pinchar en ellos se abrirá un cuadro con alguna foto del


lugar y con la descripción textual, que puede estar en varios
idiomas. Y allí contarás con la opción de agregar una descrip-
ción, o de editar la actual.
Sin dudas se trata de un proyecto muy interesante, digno de
la Web 2.0, y que fomenta la interacción entre los internau-
tas y el crecimiento del conocimiento.

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I N T E R N E T

THE FREENET PROJECT


P2P anónimo Por Ariel Palazzesi

Como su nombre sugiere,


el proyecto FreeNet está
relacionado con las redes
y el software libre. Con-
cretamente, se trata de
una red P2P descentrali-
zada especialmente dise-
ñada para evitar intentos
de censura. El anonimato
total es uno de los pilares
de su seguro éxito.
Internet libre y anónima
No es un secreto para nadie que,
en muchas regiones del planeta,
la censura está presente en to-
dos los medios, incluida Internet.
Incluso empresas, que en unos
países no tienen problemas en
permitir cualquier tipo de con-
tenido, en otros no tienen más
remedio que obedecer al gobier-
no de turno y limitar ciertas manifestaciones. En muchos (con la clave del documento incluida) a un nodo cualquiera.
países hay, incluso, un ministerio u oficina oficial encargado En caso de que ese nodo no tenga el documento, le pasa el
de administrar la censura. Aquellos que no se resignan a que pedido a otro de la red, basándose en la tabla de enruta-
otro les imponga reglas sobre qué tipo de pensamientos son miento. Este proceso se repite hasta dar con el documento
ofensivos, aceptables o peligrosos buscan maneras alternati- o hasta pasar por un número máximo de nodos que se puede
vas de comunicarse entre sí. Y una de las formas de lograrlo configurar. El documento hallado sigue el camino inverso por
es Freenet, una red que utiliza el ancho de banda y espacio los nodos hasta llegar al usuario que realizó la búsqueda.
de almacenamiento de los ordenadores de sus participantes Cada nodo tiene la capacidad de decidir si almacena o no los
para permitir publicar o conseguir información de todo tipo documentos que “pasan” por él. Esto no solo ahorra tiempo
sin perder el anonimato. y ancho de banda en peticiones futuras, si no que dificulta
El objetivo final de Freenet es impedir que un grupo impon- los intentos de censura, ya que es imposible determinar el
ga ideas sobre el otro. Para formar parte de la red, es indis- origen del documento.
pensable que el aspirante a miembro tenga el compromiso
de permitir el tráfico de aquellos contenidos que resulten Un proceso similar se lleva a cabo cuando se intenta subir
incómodos para el mismo, ya que si no lo hiciera, se estaría un documento, para evitar que no sea un duplicado de uno
transformando en un censor. que ya está en la red. La conexión entre nodos, así como la
ubicación de los documentos en los nodos es completamente
¿Cómo funciona? al azar.
Desde el punto de vista tecnológico, Freenet permite el al- Para que los usuarios puedan interactuar con la red Freenet,
macenamiento de documentos y su posterior acceso. Para se ha creado una interfaz Web llamada Fproxy que puede
ello se dispone de una clave de acceso asociada, lo que im- ser accedida desde cualquier navegador Web. Desde ella ac-
pide que sea posible censurarlos. Al mismo tiempo, ofrece cedemos a los “Freesites”, el equivalente de los sitios Web
anonimato tanto al que publica el documento como a la per- dentro de Freenet. Desde esta interfaz también es posible
sona que lo descarga. manejar las conexiones con otros nodos, obtener estadísti-
La estructura de la red P2P que sirve como nexo para los cas del funcionamiento de los nodos, revisar listas de down-
usuarios de Freenet está diseñada como una red no estruc- loads y uploads, etc.
turada de nodos no jerarquizados, que se transmiten mensa-
jes y documentos entre sí. Estos nodos pueden comportarse Evidentemente, Freenet está diseñada cuidadosamente, y
de dos maneras diferentes: como nodos finales, desde donde tiene un gran futuro. Seguramente será un paraíso para los
empiezan las búsquedas de documentos y se presentan al prosumers, que sacarán provecho de la posibilidad de expre-
usuario, o como nodos intermedios de enrutamiento. Estos sarse libremente y sin censuras.
nodos almacenan documentos, asociaciones entre docu-
mentos y claves y tablas de enrutamiento que asocian a los Opina en NeoTeo sobre
nodos entre sí. The Freenet Project
Si un usuario desea ver un documento, envía una solicitud

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F R O N T E R A F I N A L

UN MENSAJE DE LA HUMANIDAD A LAS ESTRELLAS


Un mensaje humano a 15.000 millones de kilómetros del Sol Por Ariel Palazzesi

Lanzadas hace casi 30 años, las sondas Voya-


ger están a más de 15.000 millones de kilóme-
tros del Sol. Llevan a bordo un mensaje de la
humanidad, grabado sobre un disco de oro,
que incluye mensajes de saludo en 55 len-
guas, fotografías y mucha información más.
La humanidad siempre ha sentido curiosidad sobre lo desco-
nocido. Y quizás el ámbito de lo desconocido más atractivo
sea el espacio. Es muy poco lo que conocemos sobre el uni-
verso, y el tema ha preocupado al hombre desde sus oríge-
nes. Desde la época de las cavernas hemos mirado hacia
arriba, con curiosidad. ¿Qué serian esos puntos de luz en el
cielo? La ciencia fue develando poco a poco algunos de los
misterios, y dando luz a otros nuevos. Por fin, la tecnología
en los últimos 200 años ha hecho posible una observación
meticulosa del espacio, y además, que podamos adentrarnos
en él.
En ese marco, la NASA, en 1977 y 1980, lanzó dos
sondas, llamadas Voyager 1 y Voyager 2. A bordo,
transportan un mensaje de la humanidad dirigido a la inteli-
gencia extraterrestre que algún día se tope con ellas.

La misión Voyager 1 despegó a bordo de un cohete Titan IIE-


Centaur desde Cabo Cañaveral, el 5 de septiembre de 1977.
La Voyager 2 había sido lanzada 16 días antes. Como vere-
mos, hay una explicación lógica para este extraño orden de
lanzamiento. La misión fue concebida para aprovechar una
alineación de los planetas exteriores que se da solamente
una vez cada 175 años. En efecto, a fines de los 70s, Júpi-
ter, Saturno, Urano y Neptuno estaban en una posición que frontera entre el Sistema Solar y el espacio interestelar.
permitiría a un vehículo espacial pasar cerca de cada uno de Las Voyager seguirían su camino, y eventualmente llegarían
ellos y seguir hacia el siguiente aprovechando su atracción a las cercanías de alguna estrella. Para sacar provecho de
gravitatoria. Al utilizar los propulsores de la nave solamente ello, algunos científicos, entre los que se encontraban Carl
para efectuar pequeñas correcciones en la trayectoria, el Sagan y Frank Drake, decidieron poner a bordo un disco de
gasto de energía de era mínimo, y las sondas relativamente oro conteniendo un mensaje dirigido a la civilización que
pequeñas. Al seguir trayectorias diferentes, la Voyager 1 so- eventualmente las encontrase. Estos discos, que recibieron
brepaso a la 2, llevando la delantera. Ese es lo que motivo el nombre “Sound of Earth” (“Sonidos de la Tierra”, en espa-
el lanzamiento de Voyager 2 antes de la 1. ñol), son discos de gramófono, como los viejos “Long Play”,
Además de las tareas de reconocimiento que efectuarían so- ya que era la tecnología disponible en la época.
bre los mencionados planetas, estas dos naves debían seguir
su camino hacia el exterior del sistema solar. El límite del El mensaje tardará unos 74.500 años en alcanzar las proxi-
sistema solar está en la denominada “heliopausa”, que es el midades de la estrella más cercana a nuestro sistema solar.
punto en el que el viento solar se une al medio interestelar Incluye una selección de sonidos que pueden oírse en la tie-
o al viento solar procedente de otras estrellas. Señala la rra, como el sonido del viento, las olas, truenos, canto de

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F R O N T E R A F I N A L

La humanidad siempre ha sentido


curiosidad sobre lo desconocido.
Y quizás el ámbito de lo desconoci-
do más atractivo sea el espacio.
las ballenas y otros animales. Además se incluyo un saludo
grabado en 55 idiomas diferentes, y un mensaje del enton-
ces Secretario General de las Naciones Unidas.
Además se incluyeron 115 imágenes, más una de calibra-
ción, en las que mediante el lenguaje científico se explica
la localización del Sistema Solar, cuales son las unidades de
medida que empleamos, datos sobre la Tierra, el cuerpo hu-
mano y la sociedad en general.

Es de suponer que alguna forma de vida avanzada que se


tope con una de las Voyager pueda deducir que el disco no
forma parte de la estructura o mecanismos de la nave. Sin
embargo, no hay garantías de que sepan construir una má-
quina en la que reproducir los surcos del disco para transfor-
marlos en sonidos, o interpretar las imágenes.
De todos modos, y como declaró en su momento el comité
científico refiriéndose al disco, “su objetivo principal no es
el ser descifrado, sino que el hecho de su simple existencia
pone de manifiesto la existencia de los humanos, así como
sus esfuerzos por contactar a otras especies inteligentes que
pudiesen existir fuera del Sistema Solar”.

En este momento las sondas Voyager están llegando a helio-


pausa. De hecho, a finales de 2003 la Voyager 1 envió datos
Al disponer de generadores eléctricos nucleares, se supone
que indicaban que podría haber atravesado esta barrera,
que sigan enviando datos al menos hasta el 2030. Lamen-
pero al no tratarse de una frontera perfectamente defini-
tablemente, debido a problemas de presupuesto, en la ac-
da, algunos científicos cuestionan que la haya atravesado
tualidad la misión está controlada por sólo 10 científicos, y
por completo. De todos modos, las sondas Voyager se han
podría ser abandonada en un futuro próximo, dejando a las
convertido en los instrumentos más lejanos jamás enviados
Voyager seguir su camino sin que haya nadie que las escuche
por el hombre. El 15 de agosto de 2006 la sonda Voyager 1
en la Tierra.
alcanzó la distancia de 100 UA (“Unidades Astronómicas”, la
distancia de la Tierra al Sol), esto es, se encuentra a más de
15.000 millones de km. del Sol. Opina en NeoTeo sobre Un mensaje
de la humanidad a las estrellas

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21
F R O N T E R A F I N A L

NUEVA ERA PARA LA EXPLORACIÓN ESPACIAL


Las 14 agencias espaciales más importantes firmaron un acuerdo sin precedentes
sido posibles gracias a la exploración
espacial de la primera mitad del siglo
XX.”
“Durante este siglo estamos seguros
de que veremos fantásticos viajes de
descubrimiento con robots y huma-
nos aventurándose juntos más allá de
nuestro Sistema Solar. Lo que apren-
dan excitará e inspirará a nuevas
generaciones para involucrarse en
la ciencia y crear nuevas tecnologías
que podrían beneficiar a la economía
global.”, agregó.
Finalmente, Wicks remarcó: “El Mar-
co de Trabajo para la Coordinación
propone una visión común para una
nueva era de la colaboración inter-
nacional. Le doy la bienvenida al
hecho de que el Reino Unido pueda
usar esto para informar de nuestros
planes nacionales mientras nos uni-
mos en un esfuerzo verdaderamente
global”.
En NeoTeo estamos seguros que si
El acuerdo, al que se ha denominado “Estrategia de Explora-
solo una parte de estos objetivos se cumplen, nuestra vida
ción Global: El Marco de Trabajo para la Coordinación”, defi-
cambiará de forma inimaginable. La exploración espacial no
ne las bases para la exploración del espacio, fija objetivos a
es solo “ir a la Luna”, sino que proporciona mejores satélites
corto plazo y planes a largo plazo, pone especial interés en
de comunicaciones, sistemas como el GPS, cartografía, etc.
la exploración conjunta de Marte y la Luna. Todo esto dentro
Además, un impulso a la exploración espacial se traduce casi
de un marco de trabajo conjunto.
de inmediato en una disminución de los esfuerzos dedica-
El Ministro de Ciencia e Innovación del Reino Unido, Mal-
dos al desarrollo bélico. Solo en el Reino Unido, el sector
colm Wicks dijo que “este documento marca el inicio de una
espacial tiene un presupuesto de 3.250 millones de euros
nueva era en la exploración espacial. Desde el lanzamiento
anuales, proporciona 70.000 puestos de trabajo y contribuye
del Sputnik en 1957, hemos aprendido mucho sobre cómo
al PBI del país en 4.700 millones de euros al año.
explorar el espacio y hemos experimentado los beneficios de
los descubrimientos científicos en nuestras vidas cotidianas.
Definitivamente, la conquista del espacio es un buen nego-
Las innovaciones como las comunicaciones globales, predic-
cio para todos.
ción del clima y ayuda a los servicios de emergencia han

SLINGATRON
Para lanzar cosas al espacio
El Slingatron es como una honda mecánica a gran esca-
la, hiper-veloz y de largo alcance. Está diseñado como un
sistema centrífugo que hace que un elemento gire hasta
alcanzar una velocidad de escape lo suficientemente po-
derosa para salir volando hacia el espacio. La estructura
de Slingatron puede ser inclinada para precisar el mejor
ángulo de lanzamiento, y puede rotar su base para que
se pueda elegir una dirección específica además del án-
gulo. El sistema utiliza escudos termales y una capa de
cobertura especial que le permiten sortear los problemas
NOTICIAS

que pueda generar el movimiento giratorio y lanzamiento


a gran velocidad.
El Slingatron no sólo ahorraría las grandes cantidades de
dinero que se gastan en Cohetes para ubicar elementos
en el espacio, sino que además se evitaría contratiempos
como lo que ocurrió en su momento con las cenizas de
James Doohan.

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22
F R O N T E R A F I N A L

SALTAR DESDE EL ¿PODREMOS ENVIAR EL DIÓXIDO


ESPACIO EXTERIOR DE CARBONO AL ESPACIO?
¡Y que se arreglen los extraterrestres!
Alfred Wong, profesor de física y director del laborato-
rio de física de plasma en la universidad de California,
asegura saber cómo librar la Tierra de las emisiones
del dióxido de carbono. De funcionar, esta idea podría
evitar gran parte de las catástrofes asociadas al calen-
tamiento global.
Wong propone un dispositivo que, construido en el
Ártico, podría aprovechar el campo magnético de la
Tierra para expeler esas emisiones de dióxido de car-
bono al espacio exterior. La Antártida y el Ártico son
los únicos sitios del planeta sobre el cual el cielo se
abre al espacio. Allí, las partículas del sol que atra-
viesan fácilmente a la atmósfera podrían aportar sus
gigawatts de energía para disminuir la concentración
de gases invernadero expeliéndolos hacia afuera.
La idea de Wong se basa fundamentalmente en dos
Si hay algo que tienen en común los deportes extremos, es jus- hechos centrales. Por un lado, algunas moléculas de
tamente eso: lo de extremos. Originalmente concebido como un dióxido de carbono forman iones cargados negativa-
medio de escape para los astronautas que se encuentran en pro- mente al combinarse con electrones sueltos de la at-
blemas, el traje de la foto podría ser usado para “saltar” a tierra mósfera. Por otro, existe un campo eléctrico vertical,
desde una altura mayor a 90.000 metros. Eso es unas 8 o 9 veces constante e importante, que hace que los iones negati-
la altura de un vuelo comercial convencional. ¡Estamos hablando vos asciendan hacia la parte superior de la atmósfera.
de 90 kilómetros de caída! Este proceso, aunque en un principio es bastante len-
Imagina la situación: te encuentras en un cohete pequeño, con la to, alcanza para que después de unos días los iones
escotilla abierta. Hacia arriba tienes un cielo negro plagado de estén a alturas superiores a los 125 kilómetros, donde
estrellas, muchas más de las nunca pudiste ver desde la tierra. el aire esta tan rarificado que pueden moverse con in-
Hacia abajo, muy lejos, la tierra. El vacío te rodea, y si expusie- dependencia de la atmósfera. Tomando estos hechos
ras tu cuerpo a él, tu sangre herviría de inmediato. Controlas los como base, Wong cree que sería posible hacer que las
parámetros de tu traje, tragas saliva, y saltas. Al fin y al cabo, moléculas de dióxido de carbono abandonen la tierra
para eso has llegado a ese lugar. Tienes una vista asombrosa del de forma masiva. Para lograrlo, hay que lograr ionizar
planeta, que parece subir lentamente hacia ti. No sientes todavía un mayor número de moléculas de CO2, lo que puede
la sensación de caída. Ingresas en la atmósfera a 4000 kilóme- ser posible utilizando algún láser. Antes que sus detrac-
tros por hora, jamás un ser humano viajó tan rápido sin utilizar tores lo mencionen, Wong asegura que la energía nece-
un vehículo. El cielo comienza a tornarse celeste y las estrellas saria para activar los láseres será obtenida de combus-
van desapareciendo, y el viaje se empieza a poner más movido. tibles fósiles, perp el CO2 emitido seria menor que la
Despliegas tu cuerpo para evitar los giros, mientras reduces la cantidad de ese gas que abandonaría la atmósfera.
velocidad a unos 200 km/h gracias al roce de la atmósfera. A los Una vez en el espacio, los iones seguirían trayecto-
10.000 metros de altura, despliegas un paracaídas convencional, rias dictadas por los cinturones de Van Allen, y se
y terminas tu viaje. Besas el piso varias veces, y estás listo para perderían. Para algunos, esto sería el equivalente de
el próximo salto. El traje, que se diseñó como una “capsula de transformar la Tierra en una gigantesca chimenea que
escape” para abandonar una estación espacial o trasbordador en vertería desperdicios en el cosmos. Y qué, ¿no que era
problemas, protege a su tripulante de las inclemencias del espa- infinito?
cio y del calor generado al reingresar a la atmósfera.
Dos veteranos de la industria espacial están trabajando para hacer
realidad esta idea. Mientras Jeff Bezos intenta poner astronautas
en el espacio mediante una iniciativa privada, una compañía lla-
mada Orbital Outfitters está trabajando en una forma innovadora
de traerlos de nuevo, ya sea como deporte o como un plan de
emergencia en caso de que vayan mal las cosas.
Rick Tumlinson, que ayudó en el lanzamiento del X Prize Founda-
tion, y Jonatan Clark, un cirujano de la NASA que tiene conoci-
NOTICIAS

miento de primera mano de los peligros del espacio (su esposa,


Laurel Clark, falleció en el desastre del trasbordador espacial Co-
lumbia en 2003) han comenzado a desarrollar el equipo necesario
para regresar del cielo sin un vehículo.
Quién sabe, quizás seas el “afortunado” en probar el deporte más
extremo de la historia humana. Aunque probablemente nunca
te ofrecerías voluntariamente para saltar, puede que cuando los
vuelos suborbitales comerciales lleguen a ser corrientes, estos
trajes serán el equivalente espacial de los chalecos salvavidas.

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F R O N T E R A F I N A L

EXTRATERRESTRES: ¿HAY ALGUIEN AHÍ FUERA?


Definitivamente, sí. Por Ariel Palazzesi

Científicos británicos aseguran que


la primera evidencia de vida ex-
traterrestre, seguramente microbios
o algún tipo de vegetación, será
descubierta en el transcurso de los
próximos 10 años.

Científicos británicos aseguran que la primera evidencia de agua en estado líquido, uno de los prerrequisitos fundamen-
vida extraterrestre, seguramente microbios o algún tipo de tales para la existencia del tipo de vida que conocemos.
vegetación, será descubierta en el transcurso de los próxi- En 2015, la Agencia Espacial Europea lanzará una misión
mos 10 años. Hallazgos más sustanciosos serán posibles gra- llamada Darwin, un “racimo” compuesto por cuatro tele-
cias a las futuras misiones espaciales. Estas opiniones fue- scopios orbitales que pueden ser cruciales para el descu-
ron transmitidas al Ministro de Ciencias Británico, Malcolm brimiento de más planetas de este tipo. En cinco años, los
Wicks, por una comisión formada por expertos provenientes telescopios estudiarán 500 estrellas y realizarán análisis es-
de diferentes universidades e institutos de investigación. En pectrales a las 50 más prometedoras, en busca de planetas
esta se describen los últimos avances en la búsqueda de pla- del tipo terrestre. “Pueden estar bien seguros de que si hay
netas habitables y que puedan contener vida autóctona. vida ahí fuera, tenemos una muy buena chance de encon-
La reciente revolución tecnológica, que nos ha dotado de trarla”, dice Glenn White, uno de los astrofísicos a cargo del
instrumentos y teorías inimaginables hace solo 100 años, Proyecto Darwin.
permite a los astrónomos observar planetas similares a la Nuestra propia existencia puede haber sido detectada por
Tierra que orbitan estrellas muy lejanas. A medida que el alguna civilización extraterrestre tecnológicamente desa-
número de planetas descubiertos aumenta, también lo ha- rrollada, que haya estado mirando hacia este lado del uni-
cen las probabilidades que alguno de ellos contenga algún verso. Efectivamente, desde hace 80 años estamos enviando
tipo de vida. Análisis realizados sobre la luz reflejada por es- al espacio señales de radio en una multitud de frecuencias,
tos planetas permiten determinar si existe o no vegetación que ya han alcanzado el volumen de una esfera de 80 años
en ellos, por poner un ejemplo. Además, es posible obtener luz de radio. Sí, se trata de nuestras emisiones de TV, radio,
una idea bastante buena de la atmósfera que los rodea en la comunicaciones, etc. Sobre todo de la época pre-satélite
mayoría de los casos. artificial.
“Veinte años atrás teníamos solamente un Sistema Solar
para estudiar: el nuestro. Pero, desde entonces, ha habido De todos estos datos el equipo de expertos que asesoró al
una explosión en el número de planetas que hemos podido Ministro de Ciencias deduce que es muy probable un en-
detectar,” dice el profesor Keith Mason, físico de la univer- cuentro con otra forma de vida en un plazo muy corto. En
sidad de Londres. Hasta la fecha, se han detectado unos 200 NeoTeo esperamos que así sea, y que podamos verlo. Eso si,
planetas fuera del sistema solar. por favor, ¡que vengan en son de paz!
Este año se realizó el descubrimiento de un planeta rocoso,
bastante caliente pero muy similar a la Tierra, orbitando
una estrella distante 20 años luz de la tierra. Las medicio- Opina en NeoTeo sobre Extraterres-
nes efectuadas a partir de los datos recogidos revelan que tres: ¿Hay alguien ahí fuera?
el planeta tiene condiciones ambientales para que exista el

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F R O N T E R A F I N A L

¿PODREMOS CONQUISTAR REALMENTE EL ESPACIO?


A pesar del entusiasmo, hay escépticos Por Ariel Palazzesi

Charlie Stross escribe ciencia ficción para ga-


narse la vida. Al contrario de lo que muchos
podrían creer, se muestra realmente escéptico
respecto de la exploración y colonización del
espacio. Según Charlie, las distancias y dificul-
tades son demasiado grandes. ¿Estará en lo
cierto?
Stross es un conocedor de todas las teorías y formas de via-
je espacial imaginables, desde las ciudades bajo cúpulas en
Marte hasta las gigantescas comunidades viajando a bordo
de un cilindro con una ecología autosostenida, y no está
muy esperanzado con los anuncios de los científicos sobre
la futura exploración espacial. Es que las naves intereste-
lares demoran varias generaciones en llegar a las estrellas,
lugar a donde deberemos ir si queremos encontrar planetas
habitables. Stross asegura que las consignas detrás de la ex- enviar una sonda a Júpiter demora unos 2.5 años de viaje. Y
ploración espacial, en general están asociadas a dogmas que a Neptuno (solo Voyager 2 ha ido allí) toma 12 años.”
rozan el convencimiento Siguiendo con la analogía, los cometas alcanzan en su viaje
religioso, tales como: “No distancias de hasta 50.000UA del Sol. En nuestra escala, el
podemos permitirnos man- Sistema Solar tiene 30 cm. de radio, y los cometas viajan
tener todos nuestros hue- hasta 500 metros del Sol. A la velocidad de la Voyager 2,
vos una sola cesta”, y no a demoraríamos 20.000 años en llegar al punto del espacio
teorías más realistas. donde los cometas giran para volver al Sol.
Si quisiésemos llegar a Proxima Centauri, la estrella más
El principal inconveniente cercana al astro rey, a 267.000 UA deberíamos viajar el equi-
que presenta la exploración valente a 2.67 kilómetros (en nuestra escala). A la velocidad
espacial es la gran distancia del Voyager, serian 106.800 años, unos 1.070 siglos. ¿Y sabes
que nos separa de las de- que es lo peor de todo? En Proxima Centauri no hay nada
más estrellas. Charlie lo interesante para colonizar.
explica con el siguiente Gliese 581c es el primer planeta con posibilidades de ser ha-
ejemplo: “Supongamos que bitable, y está a 20.4 años luz del Sol, lo que sería, en nues-
una UA (unidad astronómica, tra escala, una distancia de 16 kilómetros. Nuevamente, si
la distancia entre la Tierra y viajásemos tan rápido como la sonda Voyager, nuestro viaje
el Sol, unos 150 millones de implicaría nada más ni nada menos que 640.000 años.
kilómetros) es un centímetro.
En esta escala, el Sistema So- Con todo esto lo que nos dice Stross es que la tecnología
lar tiene un tamaño pequeño: actual es completamente inadecuada para una aventura de
Neptuno, el planeta más ale- este tipo. Y solamente estamos analizando el viaje. Queda
jado del Sol está a solo 30 cm. por resolver el tema de, por ejemplo, construir un domo
Júpiter a 5.46cm. Sin embargo, lo suficientemente grande para albergar una ciudad, o una
nave capaz de transportar a cientos o miles de personas.
Por supuesto, no se trata de pesimismo, sino de ser realistas.
Nuestra tecnología es inadecuada, pero también es cierto
que estamos dando los primeros pasos en el espacio. Hace
solo 100 años era una empresa impensable, y hace poco más
de 500 años tardábamos meses en cruzar el océano, mien-
tras que hoy es un viaje rutinario que hacemos en horas.

Es posible que dentro de un par de siglos, la velocidad de la


Voyager sea el equivalente de las Carabelas de Colón si la
comparamos con nuestros vehículos futuros. Mientras tanto,
debernos contentarnos con soñar despiertos mientras mira-
mos las estrellas.

Opina en NeoTeo sobre ¿Podremos


conquistar realmente el espacio?

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25
S E X Y

CONSTRUYE TU PROPIO ROBOT SEXUAL


Para que no tengas que esperar al futuro Por Ariel Palazzesi

¿Tu muñeca hinchable esta pinchada? ¿Estás Luego, agarra el catá-


logo del sex shop más
aburrida de tu vibrador? ¿Te gusta construir cercano, o el del que
cosas en casa? ¿Te excita la idea de hacerlo te haga descuento por
con un robot? Bien, entonces este artículo es compras en cantidad,
para ti. y comienza a buscar
el resto de las par-
Tu amante 2.0 tes. Suponemos que
No hay dudas de que vivimos en una era “DIY” (“Do It Your- en este momento ya
self” o “Hágalo Ud. Mismo”). Cientos de publicaciones nos tendrás una idea del
explican cómo construir un ordenador, un avión o cientos de Elige del catalogo los pechos aspecto y sexo que
cacharros electrónicos. Pero hoy te contamos como crear que siempre quisiste. quieres darle a tu ju-
algo que realmente valga la pena: ¡tu propio robot sexual! guete.
Si no quieres gastar más de 5000 euros en una muñeca (o Necesitaremos cambiar la boca del maniquí por algo más
muñeco) hecho a medida, la alternativa es construírtelo tu sexy. Como puedes ver en las fotos, puedes elegir entre una
solito. Si das un repaso al catálogo de cualquier sex-shop, hermosa (y penetrable) boca de mujer, o una ruda (y pene-
verás que hay montones de partes que pueden resultar úti- trable) boca de hombre, bigotes incluidos.
les para el proyecto. Por supuesto, debes tener buen gusto,
y un cierto sentido artístico para que el resultado no se pa-
rezca más a Frankestein que a Angelina Jolie.

Vayamos por partes (nunca mejor empleada la frase). Nece-


sitaremos un cuerpo para nuestro amante, que tenga ciertas
partes (sí, esas partes) especialmente acondicionadas para
darnos placer. Así que te sugerimos que vayas a la tienda
más cercana, y te hagas con un maniquí que donará a la
“ciencia” su cuerpecito. Será el “chasis” sobre el que mon-
taremos el resto de los elementos. ¿A quien le sacas la lengua, eh? Un erótico bigote.

Las manos y pies también son importantes. Seguramente


hojeando el catalogo podrás encontrar el mejor reemplazo
para las frías manos del maniquí, o esos duros pies. Procura
que sean de goma blanda, ya que se te podrían ocurrir usos
interesantes para ellos y, de todos modos, el maniquí no los
usará para caminar.
Si has elegido que tu “robot” sea mujer (o al menos que ten-
drá senos), encontrarás que la oferta de pechos de silicona
es muy amplia. Tienes pare elegir lo que gustes: desde un
par de tetitas de adolescente, hasta modelos que parecen
un molde en goma de Pandora Peaks, pasando por las que
seguramente estás buscando.

En cuanto a los genitales, es obvio que un asexuado maniquí


no puede ofrecernos lo que necesitamos, así que necesita-
remos gastar otros cuantos euros en dejar esa zona un poco
más... utilizable. La oferta en penes de goma es kilométrica
(me refiero a la cantidad), y seguramente encontrarás uno
del tamaño y color que te guste. También hay un surtido
enorme de vaginas, pequeñas, grandes, con o sin vello, y
del color de tus sueños. Incluso puede conseguir un par de
nalgas, ano incluido. ¡A comprar!

Una vez que llegue el pedido a tu casa, y hayas vaciado tu


billetera, deberás darte maña para meter en el maniquí los
cientos de euros que has gastado en accesorios. Armado con
un taladro, trincheta, uñas y dientes, perfora, corta y saca
del maniquí todo lo que sobre. Una vez que está listo, proce-
derás a pegar firmemente en sus huecos todo el “material”
Deberás conseguir algunos “elementos” para empezar el trabajo.
que llegó del sexshop.

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26
S E X Y

Si eres habilidoso, y seguramente que ese es el caso, el resultado


final será más que aceptable. Habrás logrado un compañero/a de
juegos que nunca estará cansado, le dolerá la cabeza o dirá “por
ahí no”. ¡A disfrutar! SEXUAL FITNESS
MACHINE
Una máquina que mejora
tu aptitud sexual
Por Constanza Villanueva
La cama siempre ha sido un lugar común para tener
relaciones, aunque no siempre nos permita seguir las
instrucciones del Kamasutra. Hemos experimentado en
muebles, lugares públicos, baños e incluso lavadoras,
Quizás quieras cambiar las manos... Encontrarás todo tipo de accesorios. pero siempre nos enfrentamos a las limitaciones gravi-
tacionales. No en vano se dice que el sexo es el mejor
deporte; el gasto de energía que requiere el soportar
Opina en NeoTeo sobre Construye tu nuestro propio peso (o el del otro) más la necesidad de
propio robot sexual mantener un control del cuerpo y las posturas es tal,
que si no tienes buen estado físico, no tienes más op-
ción que correr a la cama y a la bien conocida posición
del misionero. De una u otra manera, la energía, fuer-
za y balance necesario para innovar en el acto sexual,
puede limitar o destruir las oportunidades de intimi-
dad en una pareja, más que nada en personas entradas
en edad, débiles o con ciertas discapacidades.

Este invento provee un sistema de aptitud sexual para


que una pareja sortee las dificultades mecánicas y
físicas y mejore su forma de relacionarse, con toda
libertad de innovar. Los asientos enfrentados ofrecen
un control selectivo mientras soportan tanto al hombre
como a la mujer en una posición elevada, permitién-
doles pivotar en un eje horizontal y moverse hacia de-
lante y atrás con precisión. Con este sistema, la pareja
se libera de usar energía innecesaria para aguantar sus
cuerpos mientras mejora su desempeño funcional.
El asiento para la mujer está bifurcado con un centro
abierto para fácil acceso y tiene una superficie de so-
porte, por delante del eje de pivote, que le permite
inclinarse y moverse por una trayectoria curva. Puede
ser calibrado al peso del ocupante para dar un efec-
to flotante a la vez que un apoyo para las piernas le
permite mantenerse en el asiento sin esfuerzo y con
comodidad.

Un modelo terminado. ¡Hermosa!

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I N S Ó L I T A S

MIZPEE.COM TE AYUDA
A IR AL BAÑO
Cuando hay que ir, hay que ir
Imagina que vas caminando por
la calle, y de golpe te das cuenta MizPee es un servicio que
que debes ir al baño y estás lejos se utiliza a través de tu
de tu casa y tu trabajo. ¿Qué ha-
ces? Entras a un bar, claro. Pero móvil, cuya función es
la nueva era tecnológica tiene orientarte al baño más
una idea diferente. MizPee es cercano, además de ofre-
un servicio que se utiliza a tra-
vés de tu móvil, cuya función es certe el valor agregado
orientarte al baño más cercano, de especificarte el nivel
además de ofrecerte el valor
agregado de especificarte el ni-
de limpieza de dicho re-
vel de limpieza de dicho recinto cinto público.
público. Y para que no te aburras
mientras haces tus necesidades, te ofrece un acceso a la red social de
MizPee donde puedes aportar tu “experiencia”.

Para utilizarlo, debes ingresar a www.mizpee.com en tu móvil y seleccio-


nar “Find Toilet”. Ingresas tu ubicación y seleccionas “Find”. Luego sólo
tienes que navegar la lista de resultados (y guiarte por unos rollitos de
papel higiénico para saber la limpieza del lugar)
¿Llegará el momento en que veamos a una persona con sus piernas cruza-
das en una esquina, apretando frenéticamente los botones de su móvil,
mordiéndose el labio, sin notar que tiene un bar a sólo dos pasos? Por
el momento, el servicio está sólo disponible para algunas ciudades de
Estados Unidos. Tendremos que esperar para comprobarlo.

HOMBRE “MUERTO” SE DESPIERTA EN SU FUNERAL


¡Budista tenía que ser!
Sucedió en Taiwan. Un hombre de 87 años
(cuyo nombre no trascendió), estaba sien-
do velado por sus parientes en un salón
budista cuando, de repente, y tomando
una bocanada de aire, el ahora ex-cadáver
volvió a la vida.
Todo tiene una perfecta explicación. No
es que el hombre estuviera muerto in situ,
sino que había sido declarado casi muerto
por un hospital que lo trataba desde hacia
tiempo. En este hospital le habían asegu-
rado a la familia que lo único que lo man-
tenía con vida era el oxígeno al que estaba
conectado, y que moriría tan pronto se lo
sacaran.
Por eso, la familia optó por llevar al medio
NOTICIAS

muerto a su casa, para que pudiera perecer


en paz. El semi funeral estaba en marcha,
ya se había predispuesto todo... Pero, oh
sorpresa, el viejo budista volvió a la vida
asustando a cuanta parentela lo estuviese
llorando. Los familiares lo regresaron al
hospital y los doctores se hicieron los ton-
tos, asombrados por su recuperación.

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28
I N S Ó L I T A S

UNA SILLA “DE VESTIR”


¡Una Tortuga Ninja Rosa!
Hay inventos que son capaces de dejarnos con la boca abierta.
Y otros que hacen caer directamente nuestra mandíbula. Lejos
quedaron los días en que la única manera de llevar con uno una
silla era conseguirse algún banquito plegable, y acarrearlo en la
mano o el maletero del coche. No señor, ahora que la tecnología
nos proporciona materiales más livianos, coloridos y resistentes,
podemos tener una “Wear Your Seat” legítima en nuestra espal-
da. ¡Un momento! ¿Dije “en nuestra espalda”? Pues sí. Esta silla
es algo a mitad de camino entre un mullido sillón y una mochila,
que cuelgas de tu cuello y vas por la vida con ella. Cuando deci-
des que es hora de un descanso, pues solo te sientas y ya.

Eso sí, no hay muchos colores para elegir: los creadores de este
magnífico e indispensable invento supusieron que el rosa es el
mejor color para un artilugio de este tipo, y es el único disponi-
ble. Si no te gusta, o no hace juego con tu sobrio traje de diseño,
siempre puedes sentarte en el cordón de la calle, y ahorrarte el
costo de la silla (y la vergüenza de andar con eso a cuestas).

Esta silla es algo a mitad de cami-


no entre un mullido sillón y una
mochila, que cuelgas de tu cuello y
vas por la vida con ella.

UN AEROSOL PARA EVITAR SER FOTOGRAFIADO


Se llama Blur, y nunca mejor dicho
Se trata de un producto que tiene nanopartícu-
las ultra reflectivas que “molestan” al sensor de
la cámara. Los rostros cubiertos con este aero-
sol saldrán blancos en la fotografía, lo que con-
vierte a Blur en una excelente alternativa para
celebridades (y no tanto).
Al estar compuesto por partículas ultra reflec-
tivas, Blur “molesta” al sensor de las cámaras
que fotografíen a la persona que lo use. Blur se
suma así al protector desarrollado por Hewlett
Packard, que mediante una señal infrarroja en-
viada a las cámaras que se encuentren en la cer-
NOTICIAS

canía les altera el software interno, manchando


las fotografías tomadas en ese momento. O Pho-
toBlocker, el producto para las placas de coche,
que evitan que estas sean detectadas por el ra-
dar y puedan ser multadas en caso de circular a
altas velocidades.
Varios gobiernos tienen planes para instalar webcams en miles de sitios de las ciudades más importantes, Inglaterra y
Alemania entre ellos. Por ello seguramente veremos más productos como Blur surgir en los próximos años.

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29
I N T E R N E T

PROSUMERS
La revolución que viene Por Ariel Palazzesi

Toda una nueva fauna ha surgido de la po- de contenidos puede a la vez “productor”
de material que otro puede consumir. Esto
pularización de Internet. Movimientos como el da lugar a un nuevo tipo de perfil: el “pro-
blogging, el Open Source o el P2P, han ayuda- sumidor” (o prosumer,
do a los internautas a distribuir casi sin costo según el término en
(e incluso de forma gratuita) sus ideas, crea- inglés).
ciones, productos o sueños. Todo un nuevo ¿Prosuqué?
sistema de distribución que ha hecho eclosión El término no es nue-
en los últimos años. vo: fue creado por Al-
vin Toffler, y publicado
Un verdadero ejército de amateurs ha tomado el toro por las en la maravillosa obra
astas, generando no solo una nueva cultura basada en el in- de los setentas llama-
tercambio libre de información, sino también las tecnologías da “La Tercera Ola”. En la actua-
necesarias para que tal cosa sea posible. En muchos casos lidad, el término define tanto
han nacido como un producto libre, plagado de problemas, al consumidor que utiliza la
con una interfaz espartana, pero el apoyo de la comunidad tecnología como un pasatiem-
(también de forma desinteresada) los ha transformado en po (pero a un nivel que nada
alternativas que nada tienen que envidiar a productos desa- envidia a los profesionales),
rrollados por las grandes multinacionales. como también a esos usuarios
Y no solo están cambiando las reglas de juego del desa- que se identifican de tal ma-
rrollo de tecnologías o software, si no que van mas allá, nera con una marca o idea que se convierten en verdaderos
cambiando incluso las reglas de juego entre consumidores canales de comunicación humanos.
y proveedores de contenido. Tradicionalmente, un grupo de El perfil de un prosumer no es el de un joven ambicioso que
personas (productores) producían el contenido que el resto a fines de los noventa se subía a la ola “.COM” para llenar-
(consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, se de dinero, sino que solo pretende difundir sus ideas, sus
programas de radio o TV, etc. Hoy día, con la aparición de creencias o lo que considera importante, a lo sumo ganando
los blogs y otros medios digitales, una forma muy sencilla de un pequeño monto de dinero gracias a iniciativas como Ad-
tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” Sense, que le paga unos centavos queda vez que muestra un
anuncio determinado en su blog.
Un ejemplo clásico de la labor desinte-
resada de los prosumers son las redes
de intercambio de archivos entre pares,
conocidas como redes P2P. Si bien deben
su fama en gran parte a las cruzadas de
las discográficas o distribuidoras de cine
que protestan por la facilidad que brindan
estas redes a la distribución de conteni-
dos protegidos por copyrights, también
es cierto que permiten (como el caso de
Byte Tornado) la distribución de audio,
música y programación televisiva sin em-
pleo satélites, cable o antenas.
Skype, una alternativa plenamente fun-
cional a la telefonía de toda la vida, no
es el resultado del trabajo de Microsoft
u otra empresa gigantesca, si no que ha
surgido prácticamente “de la nada”. Por
supuesto, este tipo de iniciativas no es
precisamente del agrado de los ejecutivos
de los imperios multimedia. Y ni hablar
de la verdadera explosión de contenidos
que ha significado Youtube, gracias a la
posibilidad que brinda a cualquiera de te-
ner una audiencia potencial de millones
de espectadores. El lema es “¿Tienes algo
interesante que decir o mostrar? ¡Ponlo
en Youtube!”
Como resultado de la colaboración des-
interesada de estas personas, exentas de

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30
I N T E R N E T

hacerse oír. Sus compañeros de


aventuras, los podcasters, están
haciendo lo mismo en el ámbito
de las transmisiones de audio,
creando shows de calidad y po-
niéndolos online.

Extrañamente, los directivos de


muchas grandes cadenas aun no
son capaces entender el cambio
que se está produciendo. Para
ellos, el fenómeno de los prosu-
mers no es más que una moda,
y que nada pueden hacer para
competir contra las grandes y se-
rias corporaciones.

La revolución que viene


Sin embargo, esta tendencia pue-
de producir un cambio importan-
te en la sociedad, transformán-
dola en algo muy diferente a lo
que conocemos. La tecnología,
brindándonos acceso a los datos
(léase Internet) de forma prác-
ticamente gratuita y la transfor-
mación de prácticamente cada
internauta en un prosumer (me-
diante blogs, intercambios P2P,
etc.) puede, por ejemplo, llevar
Un ejemplo clásico de la labor a un candidato político al poder, o por el contrario, encar-
garse de sacar a un funcionario de su puesto. Esto era algo
desinteresada de los prosumers que solo estaba al alcance de los multimedios más importan-
son las redes de intercambio de tes y poderosos.
Quizás habría que estar más atento al cambio cultural que
archivos entre pares, conocidas se está produciendo, de manera que no nos tome por sor-
como redes P2P. presa. Es muy probable estás leyendo este artículo en un
ordenador conectado a Internet, y seguramente, quizás de
las limitaciones impuestas por las políticas internas de una forma inconsciente, eres un tú mismo un prosumer. Ahora
empresa o de un estado, se desarrollan productos en los que que lo sabes, estate atento: el cambio está a la vuelta de
el nivel de innovación suele sobrepasar a los tradicionales. la esquina.
Desde el punto de vista publicitario, también son una revo-
lución. El “boca en boca” que se produce en forma natu- Opina en NeoTeo sobre Prosumers.
ral entre los prosumers es tan o más efectivo que cualquier
campaña publicitaria (cara) que pueda pagar una gran em- la revolución que viene.
presa. ¿Quién compraría una cámara digital que tiene un
buen anuncio publicitario pero que en todos los blogs se
muestran las malas experiencias que han tenido con ellas
miles de prosumers?
La forma de identificar a un “prosumidor” de un internauta
común y corriente es muy simple. Un prosumer seguramente
será experimentador, gustará de las innovaciones, comen-
tará con otros sus experiencias con productos y servicios,
difícilmente confiará ciegamente en lo que lea en un medio,
y se mostrará interesado tanto por el presente como por el
futuro, a la vez que forman parte de la cultura.
Los prosumers crean su propio estilo de vida, sin necesidad
de seguir a un gurú. Detestan los estereotipos. A pesar de
estar atentos a los bajos precios de algunos productos, no
dudan en pagar algo más si su compra incluye calidad y ser-
vicio. En general, tienen una alta autoestima, y se preocu-
pan por su salud. No son esclavos de las marcas, y gustan de
hacer cosas por sí mismos.
El poder que tradicionalmente descansaba sobre unos pocos
medios de comunicación ahora está en manos de periodistas
improvisados (los bloggers), que van demostrando poco a
poco que no es necesario poseer un medio de prensa para

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S O F T W A R E

VEOH
La televisión P2P Por Ariel Palazzesi

Luego del éxito del P2P como red para el inter- nible para el tráfico de los videos es prácticamente ilimitado,
por lo que la calidad de imagen es muy alta. Los contenidos se
cambio de ficheros de todo tipo, y de la revo- muestran en su formato original, sin que se vuelvan a codificar
lución iniciada por Youtube, llega Veoh, una a un formato propietario perdiendo calidad en el proceso. Dis-
mezcla de ambas ideas que te permitirá ver pone de un filtro para evitar contenidos para adultos, y miles de
videos gratuitos para ver en tu ordenado o iPod.
videos de alta calidad mediante una interfaz La red Veoh no impone limitaciones sobre la duración del video,
similar a la del Media Center de Windows. tamaño del archivo o ancho de banda necesario para su trans-
misión. Y lo más importante, al contrario de lo que ocurre con
Los creadores de Veoh han reunido una serie de tecnologías Youtube, los vídeos quedan en tu ordenador sin necesidad de
para proporcionarnos (literalmente) miles de horas de entre- ningún truco extraño para descargarlos.
tenimiento. En esencia, Veoh se compone de un cliente que se La mayoría de las veces, el video o película que queremos ver
instala en nuestro ordenador, que proporciona una serie de fun- se encuentran en otro idioma, y necesitamos de los subtítulos
cionalidades destinadas a facilitar el acceso y reproducción de para poder verla. Veoh es totalmente compatible con VobSub,
los contenidos. Entre los puntos más interesantes se destacan un programa gratuito muy popular que permite incluir subtítu-
la posibilidad de ver los vídeos a pantalla completa, a través de los “al vuelo”. Si no sabes de donde sacar los ficheros con subtí-
una interfaz muy limpia que recuerda el estilo del Media Center tulos, prueba de subscribirte (gratuitamente) a SubDivX.com.
de Windows. Si tu ordenador dispone del hardware adecuado,
podrás conectarlo al televisor y utilizar tu mando a distancia El nuevo Joost
para ver tus vídeos Veoh en la TV. Al recorrer las características de Veoh, es inevitable dejar de
El “Veoh Player” es más que un reproductor de video. Propor- pensar en Joost. A pesar de que ambas aplicaciones están en sus
ciona añadidos para Internet Explorer y Firefox que te muestra primeras versiones, se puede ver que Veoh lleva la delantera, al
en la parte inferior de la pantalla (Firefox) o superior (IE) una ser más “abierto” que su rival. La idea de VeohTV no es llevar el
lista de los videos descargables o canales a los que puedes subs- esquema tradicional de transmisión de TV a Internet, sino que
cribirte cuando navegas por páginas como Youtube. intenta ser un verdadero “explorador de vídeos”, ofreciendo
Haciendo clic sobre ese pequeño panel de control, accedes a una interfaz común a todos los servicios que existen simulando
una ventana que contiene el nombre de los videos disponibles, una experiencia televisiva en la que cada uno de ellos es un
y desde allí mismo el gestor de Veoh Player iniciara la descarga canal. Y lo más importante, no impone un control previo sobre
o las suscripciones. No es necesaria ninguna aplicación extra, quién puede emitir.
Veoh Player se encarga de todo. Además, podrás administrar Según puede verse en su Web, en el futuro cercano veremos a
tus archivos de video (en cualquier formato) y desde la página Veoh con funciones de PVR (videograbador personal), widgets y
Web de Veoh podrás suscribirte a diversas series de TV, Video- TV de alta definición.
cast o a los archivos de video que otros usuarios han subido al
servidor. Realmente, vale la pena echarle un vistazo a Veoh. Es una
La interfaz del reproductor es muy clara, simple, fácil y sencilla apuesta fuerte a una estrategia abierta para la distribución de
de utilizar. Otra de las ventajas de este software totalmen- contenidos, que va a cambiar la forma en que vemos televisión
te gratuito, es que si dejas encendido el ordenador de cada, o videos de cualquier tipo.
puedes enviarle desde la PC del trabajo videos a una lista
denominada “Home Delivery”. El ordenador de casa los
descargara y podrás verlos cuando llegues a casa.

La red
La forma en que los videos seleccionados llegan a tu or-
denador es mediante una red de intercambio “P2P”, un
sistema de intercambio entre pares similar a bitTorrent,
donde todos los integrantes pueden ver o transmitir sus
contenidos. Por supuesto, cuenta con una serie de espe-
cificaciones en materia de seguridad y de acceso, funcio-
nando a través de ordenadores dotados con cortafuegos.
El cliente de Veoh está disponible para usuarios de Windo-
ws (XP / 2000 / Vista) y Mac OS X, aún en estado beta.
Veoh es en realidad una red de televisión virtual, que pue-
des utilizar solamente para ver video o también para con-
vertirte en un distribuidor de contenidos audiovisuales de
alta calidad al resto de usuarios de banda ancha.
Si decides compartir contenidos, Veoh te proporciona una
serie de funcionalidades únicas, como la modalidad “pay-
per-view” (pagar por ver) que te permitirá hacer dinero
con tus vídeos, o la posibilidad de que al subir un vídeo a
Veoh este se cargue automáticamente en otros servicios
como Youtube o MySpace. Opina en NeoTeo sobre Veoh,
Al funcionar mediante una red P2P el ancho de banda dispo- televisión P2P

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T O P 1 0

Súper estructuras
TOP Colosos de la
ingeniería

Por Ariel Palazzesi

Como todo amante de la tecnología, te ha- Su reinado acabará en


el 2008, cuando el pro-
brá pasado que vas por la calle y alguna yecto Burj Dubai esté
máquina o edificio te llama la atención. terminado. Tendrá 800
Grandes, costosas, rápidas, pesadas, poten- metros de altura.
tes o todo eso a la vez, estas 10 maravillas Noria London Eye
no te pasaran desapercibidas si algún día Esta noria cuenta con
las ves. 32 cápsulas para pa-
sajeros, que están se-
¿El rascacielos que está a dos cuadras de tu casa es muy lladas y climatizadas.
alto? ¿El camión que cruzaste hace unos días era enorme? Están sujetas a la cir-
¿Ese crucero que estaba en el puerto parecía tener dos cua- cunferencia externa de
dras de largo? Pues seguramente eran unos “enanos” a la esta gigantesca “rue-
par de los que te vamos a mostrar. La tecnología permite la da de bicicleta”. Gira
realización de estructuras que hace solo 20 años eran consi- a 0,26 m/s y demora
deradas imposibles. Los modernos ordenadores pueden cal- media hora en dar una
cular la carga que soporta el entramado de columnas de un vuelta completa. Los
rascacielos de 800 metros (proyecto Burj Dubai) o dosificar pasajeros pueden su-
la potencia de un motor capaz de llevar 47 toneladas a la bir sin que la rueda se
Luna. Pero lo más apasionante de esto es que si bien cada detenga y, de hecho,
una de las estructuras que hemos elegido para este artículo solo para si es necesa-
te dejara boquiabierto, seguramente en 10 años todas serán rio subir o bajar a algún
superadas por otras más grandes aún. La puerta está abier- pasajero minusválido o
ta, pasa y echa una mirada a estos verdaderos colosos. anciano, por cuestiones de seguridad.
La rueda fue construida sobre barcazas en el Támesis, y se
Edificio Taipei 101 ensamblaron. Cuando estuvo lista se levantó con la ayuda
de grúas. Su peso total es de 1.700 toneladas. Desde sus
Sus 508 metros de altura lo convierten en el rascacielos más
alto del mundo en la actualidad. Es un edificio de 106 pisos 135 metros de altura
(5 pisos subsuelos), ubicado en Taipei. El extremo superior puede verse hasta
de la aguja que lo corona supera en 56 metros a las Torres una distancia de 40
Petronas de Kuala Lumpur, en Malasia. kilómetros.
El rascacielos ha batido varios récord, entre los cuales se En julio de 2002,
encuentran el de mayor altura (508 metros) y la mayor ve- luego de funcionar
locidad de un ascensor (60 Km./hora). Tanto, que posee un durante cinco años,
sistema de sellado hermético similar al de un avión, lo que más de 8,5 millo-
impide las molestias en los oídos de las personas que viajan nes de personas ha-
en él. bían subido en ella.
Fue terminado en julio de 2003, puede soportar terremotos Aparece en el Libro
de hasta 7 grados en la escala de Richter y vientos de más de Guinness de los Ré-
450km/h. La importante capacidad de absorción de esta es- cords como la noria
tructura se debe a un elemento que es un récord por si solo: más alta del mundo
un amortiguador eólico de 660 toneladas que está instalado aunque, como tan-
en el piso 89, que es el más grande y pesado del mundo. tas otras cosas, pro-

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T O P 1 0

bablemente sea superada pronto, ya que en la ciudad de Las El 21 de mayo de 2006 terminó de construirse completa-
Vegas hay varios proyectos para norias de hasta 185 metros mente el muro de la presa que estará terminada en el año
de alto. 2009. Este muro tiene 185 metros de altura, y se prevé que
la altura del nivel del agua sea de unos 156 metros.
Excavadora gigante
El avión Ilyushin IL-76
Si bien el Airbus 380 ostenta el récord de ser el avión de
pasajeros más grande del mundo, el Ilyushin IL-76 es el
realmente más grande. Este gigante con alas es capaz de
transportar hasta 45 toneladas a cualquier punto situado a
menos de 5000 kilómetros de distancia, que es la autonomía
de vuelo que le proporciona una carga completa de com-
bustible.

Esta maravilla de la tecnología fue construida por la empre-


sa germana Krupp, y es utilizada principalmente en minas
de carbón. Encabeza el top ten de las máquinas de su tipo.
Mide casi 100 metros de alto, por unos 215 metros de largo.
Digamos que si estuvieses en el piso 33 de un edificio y esta Este avión fue diseñado por Ilyushin en 1967, que debía pro-
bestia pasase por la calle, apenas si podrías verle la parte porcionar al gobierno ruso un avión capaz de transportar
superior. Por supuesto, su peso de 45,500 toneladas haría más de 40.000 kilogramos a 5000 kilómetros en menos de 6
un desastre en la calzada. Su construcción demoró más de 5 horas. El resultado fue este monstruo, capaz de operar en
años, y costó 100 millones de dólares. En la cabina se ubican las condiciones climáticas de Siberia.
las cinco personas necesarias para conducir este verdadero El diseño básico del avión se basó en la planta del US-built
gigante edificio sobre orugas. Lockheed C-141 Starlifter, pero modificando la zona de car-
Es capaz de remover más de 76,455 metros cúbicos de tie- ga y la planta impulsora para permitirle transportar una car-
rra por día. Si agarramos la calculadora, veremos que esto ga útil mayor. El primer Ilyushin IL-76 se terminó el 25 de
equivale a un pozo del tamaño de un campo de fútbol y marzo de 1971, y aun continúa en producción en la planta
25 metros de profundidad. Su velocidad máxima no es muy de Tashkent (Uzbekistan).
impresionante, ya que se desplaza a solo un kilómetro por
hora. Pero su obra es visible desde el espacio. Knock Nevis, el buque más grande del mundo
Presa de las Tres Gargantas
La industria China está creciendo a un ritmo impresionan-
te, y necesitan cantidades impresionantes de energía. Para
abastecer parte de la demanda se construyó esta represa,
que es lejos la más grande del mundo. Cuando esté termi-
nada, contará con 26 turbinas de 700.000 Kw., generando en
conjunto unos 84.000 millones de Kwh. al año. Esta monu-
mental obra dejará bajo el nivel de las aguas a 19 ciudades
y 326 pueblos, afectando a más de 1.900.000 personas, que
fueron realojadas por el gobierno.

El Knock Nevis es lo más grande que te puedes cruzar en el


océano. Tiene una tara de 564.763 toneladas (sí, ¡tonela-
das!) y un peso total de 647.955 toneladas. Originalmente
era capaz de transportar más de 4 millones de barriles de
petróleos (unos de 650.000 metros cúbicos).
En 2004 dejó de ser el petrolero más grande del mundo para
ser convertido en un verdadero “almacén flotante “, y fue
rebautizado con su nombre actual. Si se llenan por completo
sus bodegas, el casco se hunde 24,6 metros por debajo del
nivel del mar, lo que hace imposible su navegación por el

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T O P 1 0

Canal de la Mancha, así como por los canales artificiales de Tiene un empuje de 33.4 millones de Newtons, y su desa-
Suez y Panamá. rrollo costo (entre 1964 y 1973) la suma de 6.500 millones
de dólares.
El motor Wartsila-Sulzer RTA96-C
Por supuesto, a una estructura del tamaño del Knock Nevis Grúa K-10.000
no lo puede impulsar el motor de un Seat Panda. Cuando al- Las grúas son una invención bastante antigua, y ya los inge-
guien necesita un motor verdaderamente grande, tiene que nieros medievales las utilizaron para construir algunas de las
comprar un Wartsila-Sulzer RTA96-C. más grandes catedrales europeas. Hoy en día existen algu-
Este motor turbodiesel viene en diferentes tamaños, que di- nas verdaderamente grandes, posibles solo a la tecnología
fieren entre sí básicamente en la cantidad de cilindros. La moderna que permite el desarrollo de materiales cada vez
versión más grande es uno de 14 cilindros en línea, de dos más resistentes.
tiempos. Su cilindrada alcanzó los 25.480 litros (o sea... 25.5 La grúa torre más grande del mundo, las utilizadas por la
millones de centímetros cúbicos) y desarrolla una potencia industria de la construcción, es la K-10.000. Construida por
de 108.920 caballos, con un par motor de 7.6 millones de la compañía danesa Kroll, tiene una altura de 120 metros,
Newton/metro a 102 rpm. y su pluma tiene 140 metros de largo. El alcance efectivo
¿Quieres más datos de esta verdadera bestia? Aquí van: pesa es de 90 metros, por lo que su rango de operación cubre 3
unas 2.086 toneladas y consume 6.000 litros de gasoil por hectáreas. Es al menos cinco veces más grande que una grúa
hora, lo que no es demasiado para la potencia que entrega. torre ordinaria.
Es capaz de levantar 223 toneladas, y puede operar con
vientos de hasta 280 Km./hora. Su brazo puede girar 360
grados en solo 2.5 minutos.

Helicóptero MI-26
Este es el helicóptero más pesado que ha volado hasta la
fecha. Su rotor consta de 8 palas de 32 metros de enverga-

El cohete Saturno V
Un motor de 100 rpm como el Wartsila-Sulzer sería verdade-
ramente incapaz de impulsar un cohete que viaja a la Luna.
Para esos menesteres lo ideal es pasarnos por la NASA y darle
un vistazo al Saturno V.
Este vector desechable de múltiples fases se alimentaba de
combustible líquido. Fue el empleado en las misiones del
Programa Apolo y Skylab de la NASA. Su diseño estuvo a car- dura, y posee dos turbinas poderosas de 11240 HP cada una.
go nada más ni nada menos que de Wernher von Braun en Tiene el récord de carga en el año 1983, cuando levantó a
persona, y los construyó un consorcio integrado Boeing, Nor- 2000 metros de altura un peso de 56768 kg.
th American Aviation, Douglas Aircraft Company e IBM. Fue Es capaz de transportar un pequeño ejército, ya que caben
el más grande de la familia de cohetes Saturno. en su bodega 70 soldados con su equipo completo. Sus 56000
De hecho, es una de las máquinas más impresionantes que Kg. de peso máximo en despegue son aproximadamente el
ha construido la humanidad. El Saturno V tiene más de 110 peso máximo de un Yakovlev Yak-42 o de un Boeing 737-
metros de altura y 10 metros de diámetro, siendo su peso 200.
de unas 3.000 toneladas. Es capaz de llevar al espacio una Se lo utiliza principalmente en misiones humanitarias y en
carga útil de 118 toneladas, o 47 a la Luna. los campos de petróleo de Siberia, aunque en algunas oca-
siones se lo ha empleado en la lucha contra el
fuego. Su primer vuelo fue el 14 de diciembre
de 1977, y su área de carga es de 3,20 metros
de ancho por 3,15 de alto por 15 de profundi-
dad, a la que se accede por una rampa.
Su tren de aterrizaje es del tipo “triciclo”, de
Por Patricio Barbosa
dos ruedas por soporte y está diseñado de ma-
nera tal que las tareas de carga y descarga en
la bodega se realizan en forma rápida y efi-
ciente.

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Top 10 – Súper Estructuras

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36
¡ Q U É T I E R N O !

UN HUMANO ENTRE LEONES


Era tan tierno que lo teníamos que poner Por Constanza Villanueva

Kevin Richardson ha logrado establecer un increíble vínculo Kevin no hace magia, ni utiliza trucos extraños (aunque sin
de confianza con los grandes felinos; sean chitas, leopardos dudas tiene un don especial para darse con animales) sim-
o los temidos leones que recibieron su título de reyes de la plemente sabe dónde comenzar y dónde detenerse. “Tengo
selva. Para este hombre de 32 años, no existe riesgo alguno que apoyarme en mis propios instintos para tratar a un ani-
en pasar una noche durmiendo entre ellos. Es que hasta un mal o una situación, y no me acercaré a una criatura si algo
felino carnívoro con colmillos de 7.6cm que puede llegar a no se siente bien”, comenta Kevin.
pesar 251Kg, puede jugar como un gatito inocente si recibe
el trato adecuado. Todo un Tarzán moderno.

Richardson reside en una reserva de vida salvaje cerca de


Johannesburgo en Sudáfrica y goza de un don instintivo que
le permite relacionarse con estos animales salvajes sin peli-
gro. Los leones son sus favoritos, y se dedica plenamente a
ellos con amor y respeto. No es que un día se haya levantado
y haya notado que los leones le amaban, sino que aprendió
de la experiencia. Luego de haber sido arrojado y sujetado
al suelo por un macho de cuatro años, Richardson aprendió
una importante lección. El enorme león estaba mordiéndo-
le, pero Kevin mantuvo una actitud pasiva que logró que el
animal se detuviera de golpe y le dejara.

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37
S E X Y

HISTORIA DEL HENTAI


¿Por qué es tan pervertido? Por Constanza Villanueva

La cultura japonesa parece mezclar el libertinaje con la cen- sentarse en 1907 con la creación del Código Penal japonés
sura de una manera por demás curiosa. Incluso en el mismo que establecía en el Art. 175 que: “una persona que distri-
género de lo erótico, pareciera ilógica esa tirita ínfima que buya o venda una escritura, pintura u otro objeto obsceno,
cubre los genitales en imágenes extremadamente explícitas. o que lo muestre públicamente, será castigado con prisión o
Y es que esa tira no intenta censurar la imagen, sino el ele- fianza. Lo mismo aplica a la persona que lo posea con inten-
mento censurable por ley. Las leyes aplicadas a la libertad ciones de venta”. Esto se traducía en que cualquier forma
de expresión son algo ambiguas en lo que refiere a lo sexual, de obscenidad no podía ser vendida, prestada o presentada
o - como lo denominan las leyes - lo obsceno. Los diferentes en público de ninguna manera. Las representaciones eróti-
estados en las regulaciones y las censuras fueron las bases cas, tan libremente distribuidas hasta el momento, debieron
que sentaron la inclinación del género, dando origen a la mudarse al mundo clandestino para continuar existiendo y
violencia y esa obsesión por los tentáculos. Sí, aunque pa- evolucionando.
rezca mentira, los monstruos bestiales que insertan sus mil En 1947 con la creación de la Constitución, se establece el
extremidades resbalosas en inocentes niñas, fueron la única artículo 21 que establece que: “Se garantizan las libertades
alternativa que encontraron los autores para hacer conteni- de reunión y asociación, así como la libertad de palabra,
dos pornográficos interesantes, evitando la censura. de prensa y de cualquier forma de expresión. No existirá la
censura, ni podrá violarse el secreto de cualquier medio de
La Segunda Guerra Mundial comunicación”. Sin embargo, este artículo no daba libertad
Históricamente, la sociedad japonesa tiene una larga heren- completa al erotismo por su contraposición al artículo 175
cia de erotismo socialmente aceptado ¿Por qué, entonces, del Código Penal que seguía vigente. Los derechos expre-
la censura? Lo cierto es que Japón ha pasado a través de sados en el artículo 21 de la Consti-
varios períodos en que su identidad nacional fue cuestio- tución, sólo se consideraban
nada, repensada y reconstituida, especialmente en los 20 integrales dentro del con-
años que siguieron a la Segunda Guerra Mundial. Durante ese texto de las necesida-
período, emergió el género de la Nueva Ola, desafiando todo des de la comunidad.
el espectro de valores sociales tradicionales, y de muchas Estaba prohibido que
maneras, convirtiendo el mundo del entretenimiento en una se ejercitaran estos
vía de escape de la realidad. derechos a expen-
La Segunda Guerra Mundial trajo un cambio completo a la sas del bien público.
sociedad japonesa. Más allá del impacto que generan las Conscientes de la ex-
bombas nucleares, la ocupación de las tropas americanas presión “No existirá
y el establecimiento de la democracia alteraron las formas censura”, las au-
sociales, culminando con la instauración de la Constitución toridades guber-
en 1947. namentales usaban
En la cultura japonesa, cualquier pensamiento que se salga leyes de higiene
de la norma está mal visto. Y, aun así, los medios de entrete- pública para res-
nimiento en Japón son conocidos por sus contenidos sexua- tringir la venta y
les y violentos, particularmente en el anime, los manga y distribución de
videojuegos. ¿Cómo es posible que una sociedad en extremo material obsce-
estructurada desarrolle representaciones violentas del sexo? no. La dificultad
En parte, se aceptan como construcciones generales de en- de defenderse le-
tretenimiento, en el marco de lo ficticio, y de cierta manera galmente sentaba
vuelcan las tradiciones que luchan contra la modernización sus bases en que ni
de las costumbres. Si uno lo analiza detenidamente, las mu- el gobierno ni la cor-
jeres suelen ser veneradas en la cultura Japonesa, tradi- te estaban obligados a
cionalmente por su rol de madres y por mantener el hogar. especificar qué era
Cualquier mujer que salga de ese rol, es vista con menos obsceno y cómo
veneración o respeto por desafiar las tradiciones. Por este ofendía al decoro
motivo, son las colegialas (que aún no acceden a su rol) o público. Sin una
las profesionales (que han salido del rol voluntariamente) clara definición
las típicas víctimas de actos sexuales violentos en el animé de lo obsceno y
erótico. A su manera, los japoneses buscan restaurar una con la influencia
tradición machista a la vez que ejercen sus fantasías. de una sociedad
americana que
Evolución del erotismo, censura y tendencias al momento era
Como vimos en nuestra nota de Juegos Hentai, los primero conservadora,
dibujos eróticos en Japón se remontan al período Edo (1600 la censura se-
– 1867) con los denominados Shunga, que eran un tipo de guía vigente
Ukiyo-e en el que se representaban temáticas picarescas en materia
claramente sexuales. sexual.
El origen de la censura a la pornografía en Japón podría

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38
S E X Y

De tentáculos y lolitas
Estas dos especificaciones marcaron una gran tendencia en
el Hentai que conocemos en la actualidad, pues las formas
artísticas se modificaron de manera que pudieran respetar
la ley y a la vez ofrecer el erotismo que buscaban. Como
no podían mostrarse genitales, los artistas reemplazaron los
penes por tentáculos, y dado que las vaginas no podían ser
reemplazadas sin perder el erotismo, se limitaron a dibujar
genitales femeninos poco desarrollados y sin vello púbico.
Por otro lado, no había mayor censura en el área de los pe-
chos femeninos, por lo que se dedicaron a súper desarrollar-
los para lograr impacto. Otro aspecto de la censura japonesa
respecto a lo sexual, es que es muy estricta respecto de la
zoofilia. Bajo ningún concepto se aceptan representaciones
de sexo entre animales y seres humanos. Tanto los monstruos
como las mujeres con orejas y colas de gato están permiti-

ra continúa, igualmente, aunque tan sólo sean tiras trans-


lúcidas que sólo tapan el clítoris o el glande. El artículo 175
sigue vigente, sólo varía el concepto de lo que es obsceno y
lo que no. Sin ir más lejos, en el 2004, Suwa Yuuji enfrentó
un juicio por la publicación de su manga Misshitsu, por violar
el código penal. Yuuji se declaró culpable para evitar tiempo
de prisión y debió pagar una multa. El grupo que publicó la
revista, Monotori Kishi, apeló a la corte argumentando que
dos por ser ficticios. Se puede mostrar a una desagradable
el manga no era tan indecente y explícito como el material
oruga que penetra a una niña por todos los costados, pero
que se ve en Internet, y que el Art. 175 violaba la Cons-
serán perseguidos y condenados si se les ocurre poner un pe-
titución Japonesa que establecía la libertad de expresión.
rro o un caballo en la ecuación. Así pues, el Hentai se plagó
En respuesta, la Corte aumentó la fianza de 500.000 yenes
de adolescentes hiper pechugonas que son constantemente
quedando establecida en 1.5 millones de yenes
atacadas sexualmente por los monstruos más variados.
Con el tiempo, el arte erótico extranjero siguió una corrien-
Así es que el Hentai es consecuencia de varios factores; los
te que afirmaba que ciertas películas contenían “serios con-
cambios en la Constitución de la sociedad, el paso de la fa-
tenidos artísticos”, y como la censura que se aplicaba en
milia tradicional al individualismo (que fue generado por las
Japón a las películas extranjeras mutilaba por completo el
guerras nucleares), la necesidad del hombre de recuperar
sentido de la obra, los controles tuvieron que ablandarse.
control sobre la mujer, el excesivo trabajo más el acceso a
Esta tendencia, más la introducción del cómic erótico occi-
la tecnología e Internet que engendraron una desviación en
dental en los ’70, abrieron el camino para que en 1980, la
la sexualidad y sociedad. Todos factores que contribuyeron
censura menguara y permitiera un mayor desarrollo de los
a una necesidad de huir de la realidad a través de lo ficti-
artistas, que antes sólo existían en el anonimato clandestino.
cio. La censura de cosas simples que llevaron a desarrollar
A principios del 1970, la industria cinematográfica japonesa
métodos más retorcidos, se traducen en un fetichismo ex-
comenzó una producción de películas violentas (yakuza) y
tremo que goza de su vuelo absoluto en el hecho de que la
softcore (pinku eiga) que se adaptaban medianamente a los
ficción facilita cualquier fantasía, abriéndose a los mundos
controles del momento.
de tentáculos, bondage, homosexualidad, hermafroditas,
Finalmente, en 1984 aparecen los primeros ovas hentai apro-
demonios y las más variadas formas de sexo, tradicional o
bados y Cream Lemon es el primer hentai que se vende como
perverso – en que todo aspecto legal sobre los derechos hu-
tal pensado para el público adulto. En pocos años aparecen
manos se ve amparado en que la ficción no es condenable.
los primeros mangas hentai y los primero videojuegos.

¿Qué es obsceno? Opina en Neoteo sobre


El concepto de lo obsceno fue variando con los años, acep-
tando cada vez más el lado artístico del erotismo. La censu-
La Historia del Hentai
Las alas volantes, inspiradas en documentos Nazi.

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39
V I D E O J U E G O S
NEWS

LA HISTORIA DE LA VIOLENCIA Por Max Ferzzola

EN LOS VIDEOJUEGOS La violencia en los videojuegos


es el tema de moda

Que Columbine, que Virginia Tech, que


Doom, Grand Thef Auto y Counter-Strike.
Pero, creer o reventar, la polémica no es
nueva. Te invitamos, entonces, por un rigu-
roso recorrido por los juegos más controver-
tidos en la historia.

Death Race, la primera polémica


Death Race fue el primer videojuego en indignar a la opinión
pública por su contenido violento. Fue en 1976, a tan solo
cuatro años de la fundación de la industria. Esta recreativa,
desarrollada por Exidy, nos ponía detrás del volante de un
bólido que ganaba puntos por atropellar gente. Era muy difí-
cil imaginar algo violento en los dos o tres píxeles que com-
ponían cada imagen, y Exidy se defendió asegurando que
las víctimas no eran gente, sino “gremlins”. Gremlins o no, Custer’s Revenge, violaciones en la Atari
cuando eran atropellados, pegaban un grito bastante des- Como ya te comentamos en el informe La historia del Sexo
agradable y dejaban una cruz en el camino. El objetivo del en los Videojuegos, Custer’s Revenge (1983, Atari 2600) no
juego era atropellar tantos “gremlins” como fuese posible, solo tenía contenido sexual, sino que la premisa era un tanto
sin chocar contra las cruces que quedaban en el camino. La aterradora: como el General Custer, el jugador tenía que
opinión pública repudió el juego, y hasta el popular progra- cruzar de un lado a otro de la pantalla -esquivando una llu-
ma norteamericano 60 Minutos cubrió el hecho. via de flechas- para violar a una indígena atada a un poste.
En realidad, Death Race fue un intento de Exidy por aprovechar ¿Suena divertido? Bueno, no, no lo era. El juego era pésimo
el éxito de la película Death Race 2000, producida por Roger y sólo es recordado por ser tan políticamente incorrecto.
Corman y protagonizada por David Carradine y Sylvester Sta- Asociaciones por los derechos de las mujeres y grupos como
llone. Y lo hizo bastante bien, porque la película fue igual de Mujeres contra la Pornografía, alzaron su voz de inmediato.
escandalosa: “En el año 2000, atropellar y huir ya no será un Incluso los voceros
crimen. ¡Es el deporte Nacional!”, decía el eslogan. de los nativos ame-
Más adelante, en 1997, Carmageddon seguiría el legado de ricanos protestaron
Death Race. Con contra el juego.
gráficos en 3D y La empresa respon-
una controversia sable de tamaña
similar, en poste- aberración fue Mys-
riores versiones tique (ver La historia
los desarrolladores del Sexo en los Vide-
tuvieron que cam- ojuegos para más de-
biar el color de la talles) y vendió nada
sangre a verde y menos que 80.000 copias. Sí, a pesar de los argumentos en
a los humanos por contra... o tal vez gracias a ellos. Es que no existe tal cosa
zombies. como mala publicidad, dirá alguno.

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40
V I D E O J U E G O S

Night Trap, colegialas


muertas en el Sega
CD
El que diga que Night Trap
es violento es porque no lo
jugó. Sin embargo, causó
todo un revuelo allá por el
año 1992 y fue, junto con
Mortal Kombat, responsa-
ble de la creación del ente
calificador ESRB (más deta-
lle adelante). El juego era
realmente malo, aunque es
considerado de culto: for-
mábamos parte de un grupo
comando que debía mante-
ner vigilada una casa llena
de colegialas para defenderlas de los ataques de unos extra-
ños seres conocidos como Augers.
Se podría decir que Night Trap fue el primer reality show del
mundo. Es que las gráficas eran en FMV (vídeo, bah) y había
cámaras conectadas por toda la casa. Las colegialas iban y
venían de un lado a otro diciendo tonterías, mientras que en
otras habitaciones sucedían cosas más escabrosas. Nuestra
misión era navegar por las habitaciones, y “pescar” a los

Entertainment Software Rating Board


En las recreativas, Mortal Kombat no escandalizó tanto como
en las versiones hogareñas del juego. Era 1993 y Sega estaba
con su Sega Genesis y Nintendo son su Super
Nintendo. Y hay que entender una cosa: en
ese momento, las consolas eran territorio de
niños y adolescentes, eran pocos los adultos
que jugaban. Y el asunto cobró relevancia na-
cional. Los padres estaban aterrados de que
este (u otros juegos similares) pudieran sa-
lir para el sistema de juegos de sus hijos sin
ningún tipo de regulación. Y, la verdad, tenían
razón. Cada empresa era responsable de califi-
car sus propios juegos y de regular el contenido
augers que iban a atacar a las inocentes niñas, accionando violento de los mismos. Pero no era suficiente;
unas trampas con el toque de un botón. Como detalle, en o al menos Nintendo no lo creyó así, porque
Night Trap pudimos ver a la difunta Dana Plato (protagonista fue la primera empresa en poner el grito en
de Blanco y Negro -o Diff’rent Strokes en inglés-) en uno de el cielo.
sus últimos papeles. Es que la versión de Genesis de Mortal Kombat
había salido sin censura, vendiendo muchas más
El juego fue caratulado como sexista y demasiado violento, copias que la versión de Super Nintendo (que sí es-
y usualmente se lo recuerda como “aquel en el que matabas taba censurada). En las audiencias preliminares, fue
colegialas”, cuando la realidad era totalmente inversa. ¡Ha- también Nintendo quien avivó el fuego de la discor-
bía que salvar colegialas en peligro! Pero no, ninguno de los dia, acusando a Sega de no importarle la excesiva
que se quejaron lo habían jugado. violencia de Mortal Kombat. ¿La respuesta de Sega?
Mostró la bazooka que acompañó el lanzamiento
Mortal Kombat y la ESRB de la Super Nintendo, acusándola de hipócrita.
Bueno, seguro recuerdas el primer Mortal Kombat. ¿Quién Una delicia.
no? El realismo detrás de la violencia del juego hizo las de- Finalmente, y para descomprimir la
licias de los jugones, pero escandalizó al resto. El juego era situación, la IDSA (hoy Entertainment
tan brutal que no solo shockeaba a los jugadores, sino a toda Software Association) decidió crear la
persona que pasara cerca de la recreativa y se atreviera a ESRB. Fue una idea muy inteligente,
mirar. ¡Mortal Kombat sudaba sangre y viseras! Y sí, tenía realmente. Ya que de otra mane-
que suceder. La controversia de Night Trap y la que causó ra la regularización hubiese caído
Mortal Kombat (más que nada en sus versiones hogareñas) en manos del gobierno, cosa que
terminaron en el Senado de los Estados Unidos. ¿Cómo ter- no le hubiese convenido a nadie. La
minó todo? Con la creación de la ESRB. ESRB es totalmente independiente y

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41
V I D E O J U E G O S
NEWS

se financia con los aportes que deben hacer las compañías


desarrolladoras.
Durante mucho tiempo, la ESRB probó ser bastante efecti-
va... hoy en día, muchos opinan distinto.

Bowling for Doom


id fue la empresa que po-
pularizó el género conside-
rado como el más violento
de todos los tiempos: el FPS
(First Person Shooter o Dis-
paros en Primera Persona).
Todo comenzó en 1992 con
el Wolfenstein 3D de orde-
nador, un juego en primera
persona donde debíamos es-
capar de un castillo repleto
de nazis asesinos. Wolf 3D, luz del día. Electronic Arts canceló su lanzamiento en 1998
como usualmente se lo co- al ver la versión de PlayStation terminada. La razón fue su
noce, no estuvo alejado de exagerado e incoherente nivel de violencia. Thrill Kill iba a
los problemas. Esta vez fue ser un juego de lucha en 3D que permitía hasta 4 jugadores
el uso de las svásticas lo apalearse hasta la muerte en ominosos escenarios. La acción
que escandalizó al mundo, incluía desmembramientos, fatalities brutales y una trama
no la violencia en sí. En Alemania, el juego fue prohibido por por demás de oscura. ¡Es que uno no sabe que es la violencia
ley y considerado una ofensa federal. Para que esto no inci- hasta que aporrea a su enemigo con su propia pierna recién
diera en las ventas de las versiones hogareñas, y por pedido arrancada!
de Nintendo, id sacó toda referencia Nazi en la versión de Existe una versión
Super Nintendo. pirata del juego
Pero si id creía que ese sería su último problema, estaba que puede ser
equivocada. En 1994 lanza Doom, un juego similar a Wol- descargada para
fenstein 3D, que se sucedía en el infierno. El título fue muy Playstation y una
bien recibido por los jugadores y todavía es considerado uno mucho más estable
de los mejores jamás creados. Durante los primeros siete para PSP, la portá-
años nadie se quejó... Sí, era violento y hubo alguna que til de Sony. Así que
otra madre escandalizada, poco más. Pero luego sucedió ya sabes, si quieres
Columbine. La matanza en el colegio shockeó al mundo en- jugarlo, recurre a
tero y el caso se volvió una desesperada caza de brujas. Eric tu tracker de con-
Harris, uno de los psicópatas responsables de la matanza, fianza.
jugaba Doom. Doom tenía que ser el culpable. Doom y Ma-
rilyn Manson. La sociedad norteamericana necesitó señalar Grand Theft
un culpable, la tragedia y el dolor le nublaba los ojos, y el Auto y punto
golpe fue directo al juego de id. El resto de la historia, y la Y sí, tenía que lle-
verdadera causa de la masacre, se cuenta en el documental gar. El chico malo
Bowling for Columbine, que debajo pueden ver entero y en de la escena actual. Y si creías que las demás empresas
español. habían tenido problemas con sus juegos, es porque no es-
cuchaste la historia de Rockstar. Los primeros dos juegos
Postal, un día de furia de la serie fueron excelentes pero poco apreciados por la
¿Y qué dices de un videojuego en el cual puedes tirar cabe- mayoría de los jugadores. Es que, claro, eran en 2D. Recién
zas de vacas, eyectar gatitos por el ano, sacar ojos tirando con Grand Theft Auto III comenzó el éxito y, junto con el,
tijeras, desmembrar gente con machetes, cortar cabezas los problemas.
con palas y ser tan pero tan repugnante que ni los persona- Describir el juego es innecesario, todos sabemos que GTAIII
jes del juego pueden evitar vomitar? Eso es Postal, un FPS es pura exploración libre donde podemos matar a quien que-
donde la única premisa es matar a todo lo que se cruce, sea ramos y robar mogollones de autos, a la vez que tenemos
inocente o no. Es que todo tiene una causa. El protagonista sexo con prostitutas y robamos todo lo que se ponga a nues-
del juego regresa de su trabajo para encontrar que su casa tro paso.
fue reposeída por no pagar la hipoteca. Y, al igual que Mi- El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003,
chael Douglas, tiene Un día de furia. una familia norteamericana demandó a la empresa por la
Postal salió en 1995 para Mac, pero fue furor en 1997 cuando muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada
fue lanzado para los ordenadores compatibles. El juego fue por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando
prohibido en 10 países, puesto en la lista negra en los Esta- fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron
dos Unidos y demandado por el servicio postal de aquel país, haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay
por los perjuicios que el título podría ocasionar en la institu- que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían
ción. La gente, incluidos muchos jugadores, lo consideraron a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16
excesivo y los detractores abundan aún hoy día. años, siendo GTA un título prohibido para menores.
Apenas unos meses luego, la asociación de Haitianos en
Thrill Kill, el juego que nunca jugarás (o casi) América protestó frente a la intendencia de New York y a las
Thrill Kill era tan pero tan violento que nunca llegó a ver la oficinas de Rockstar en Manhattan. Para el que no entienda

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V I D E O J U E G O S

ban esperando matarlo,


y acribillarlos de las más
sangrientas maneras.
El problema fue que
Manhunt salió con una
calificación M (Mature),
cuando muchos conside-
raron que era un juego
que, por su excesivo
contenido violento, de-
bía tener una califica-
ción mayor, AO (Adults
Only). Ese fue otro golpe
a la supuesta ineficacia
de la ESRB, que hoy en
día está siendo muy cri-
ticada y vilipendiada.
La secuela de Manhunt
(Manhunt 2), que esta-
ba próxima a estrenar-
se, fue calificada como
AO. ¿Qué significa esto?
Ni Sony, ni Nintendo van
a sacar un juego Adult
Only para sus consolas,
lo que achica considera-
por qué, en GTA: Vice City existen diferentes bandas ene-
blemente el mercado para Rockstar. Después de mucha deli-
migas, una de ellas la mafia haitiana. Una de las misiones
beración, la empresa decidió analizar qué sacar para lograr
en el juego se llama Kill the Haitians (Mata a los Haitianos).
una versión menos sangrienta. Y en eso están.
Si se saca de contexto es lógico que escandalice, pero en la
estructura narrativa tiene mucha más coherencia. Además,
Y no hace mucho sucedió Virginia Tech y muchos, entre los
Henry Frank, director del Haitian Centers Council, llamó al
que se encuentra el inefable Jack Thompson, siguen afir-
juego “un ataque cultural a los millones de haitianos que vi-
mando que el culpable de todo es Counter-Strike, el
ven en Estados Unidos” que perpetúa el estigma de haitiano
MOD de Half Life, cuando nunca se encontró
ladrón, matón y traficante. Ufff. ¿Cómo terminó todo? La
conexión alguna. ¿Es que no hemos aprendido
Asociación Americana de la Colisión Haitiana llevó el proble-
nada? Es lógico que los videojuegos violen-
ma a los tribunales.
tos no deben ser jugados por menores, pero
Pero allí no termina todo, el caso más reciente fue con Hot
para eso existe un sistema de calificación que
Coffee, el minijuego sexual oculto en GTA: San Andreas.
pena con multas a los trasgresores.
Otro escándalo, pero este mucho muchísimo mayor. Roc-
kstar fue obligada a retirar el juego de los comercios y, o
Los videojuegos ya no son cosas exclusivas de
sacarle el “código malicioso” o aceptar la calificación AO
chicos y los adultos tenemos derecho a jugar
(Adult Only, reservada solo para los juegos pornográficos).
lo que queramos. Prohibir cualquier tipo de con-
El minijuego también estuvo en boca de los políticos, y per-
tenido adulto en los videojuegos es lo mismo
sonalidades como Hillary Clinton y el Senador Lierberman
que prohibir un libro o una película violenta. Y
(eterno enemigo de los videojuegos desde Mortal Kombat),
eso, amigos, es censura. Y de la fea.
se pronunciaron en contra, denunciando públicamente que
la ESRB no estaba cumpliendo su función y la ca-
lificación debía pasar a manos del gobierno... y
en eso están. Opina en NeoTeo sobre La historia
de la violencia en los videojuegos
Manhunt
(o de cómo debería haber sido
Gran Hermano)
Y mientras GTA: Vice City estaba en medio de
una tormenta legal, salió otro título de Rockstar
que levantó polvareda. Ese juego fue Manhunt,
muchísimo más violento que GTAIII, pero no tan
criticado (tal vez porque no fue tan popular).
Manhunt nos ponía en la piel de un convicto con-
denado a muerte que es “salvado” por un desco-
nocido “benefactor”. En realidad, de salvación
nada. James Earl Cash, el protagonista y convic-
to, debía salir con vida de un sangriento juego
televisado, como si de un reality show con tin-
tes snuff se tratara. El jugador, entonces, debía
acercarse sigilosamente a los asesinos que esta-

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V I D E O J U E G O S

LIGHTSABER PARA NINTENDO ¡SONY AYUDA A ESTUDIANTES A


WII EN DESARROLLO ESCONDER SUS CONSOLAS PSP!
El liderazgo de Nintendo va creciendo Parece chiste, pero no lo es
Se trata de un ardid publicitario que Sony ha emplea-
La consola Wii llevaba una diferencia de venta con la Playstation do en Italia. La broma permite que los estudiantes
3, de 4 a 1 en Abril, alcanzado 5 consolas vendidas por cada PS3 aparenten estar estudiando cuando en realidad están
en el mes de Mayo. usando sus PSP.
Según los datos ofrecidos por Enterbrain Inc, Nintendo viene pi- Al parecer la compañía ha distribuido una imagen que
sando fuerte. Además de las diferencias con PS3, la Wii también puede ser colocada delante de la PSP, para aparentar
superó las ventas de Xbox 360 en Junio. El informe, en núme- estar leyendo La Divina Comedia, de Dante. Pero en
ros, expresa que en el mes de Junio (en Japón) las ventas de Wii realidad lo que sucede detrás de esa fachada es que el
han alcanzando las 270.974 consolas, en tanto Sony sólo vendió estudiante está jugando con su consolita.
41.628 PS3 y Microsoft 17.616 Xbox 360. La demanda es alta y el Ejemplos como estos nos dan una idea de lo malignas
stock todavía no logra nivelarse, las tiendas todavía tienen largas que son estas compañías, y de lo malicioso de las con-
hileras de gente que esperan llevarse una Wii a su casa cuando solas y de los videojuegos, y de lo malo que son para
llegan los nuevos suministros. la salud mental de los adolescentes, y de...sí, está
La consola de Nintendo ha vendido 5.84 millones de ejemplares bien, yo también quisiera tener una imagen de estas,
alrededor del mundo desde su lanzamiento en Noviembre, siendo la verdad es que la idea está buenísima.
2.37 millones de esas ventas de América y otros 2 millones sólo de
Japón. La compañía estima que para Marzo del 2008 habrán ven-
dido un total de 14 millones de consolas alrededor del mundo.

WII SUPERA AMPLIAMENTE A PS3


El liderazgo de Nintendo va creciendo
La consola Wii llevaba una diferencia de venta con la
Playstation 3, de 4 a 1 en Abril, alcanzado 5 consolas
vendidas por cada PS3 en el mes de Mayo.
ATARI FLASHBACK PORTABLE Según los datos ofrecidos por Enterbrain Inc, Nintendo
viene pisando fuerte. Además de las diferencias con
Curt Vendel fue quien diseñó la primera versión de Atari Flas- PS3, la Wii también superó las ventas de Xbox 360 en
hBack en el 2004 (una consola que se parecía a un Atari 7800 e Junio. El informe, en números, expresa que en el mes
incluía 20 juegos). Ahora está trabajando en un sistema similar en de Junio (en Japón) las ventas de Wii han alcanzando
versión portátil. las 270.974 consolas, en tanto Sony sólo vendió 41.628
Esta unidad totalmente funcional podrá reproducir docenas de PS3 y Microsoft 17.616 Xbox 360. La demanda es alta y
juegos clásicos de Atari y permitirá conectar a dos jugadores a el stock todavía no logra nivelarse, las tiendas todavía
través de dos puertos de controlador. No utilizará cartuchos, pero tienen largas hileras de gente que esperan llevarse una
NOTICIAS

tiene un puerto USB que sugiere que podrían cargarse ROMs desde Wii a su casa cuando llegan los nuevos suministros.
el ordenador. La consola de Nintendo ha vendido 5.84 millones de
Con una resolución de pantalla de ejemplares alrededor del mundo desde su lanzamien-
320x240 y soporte para salida AV, to en Noviembre, siendo 2.37 millones de esas ventas
esta pequeña maravilla operará de América y otros 2 millones sólo de Japón. La com-
con tres pilas AAA que le darán pañía estima que para Marzo del 2008 habrán vendi-
suficiente energía para correr do un total de 14 millones de consolas alrededor del
por 15hs. ¡Buenísimo! mundo.

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45
F R E E W A R E

OPENCD
Programas Open Source para todos los gustos Por Constanza Villanueva

OpenCD es un proyecto que apunta Diseño


a mostrar los beneficios del código
Blender: Es un programa de modelado 3D avanzado
abierto gratuito (FOSS) a los usuarios que puede producir animaciones de alta calidad.
de Windows, a través de un CD con Soporta generación de partículas dinámicas, el uso
de algoritmos LSCM y mucho más. Blender puede
aplicaciones útiles y fáciles de usar. exportar a una gran cantidad de formatos 3D como
Dentro del artículo, encontrarás la VRML, Cal3d, AC3D.
lista de todos los programas con sus
respectivos enlances de descarga.
Todos los programas incluidos en el CD son Open
Source, fueron probados para asegurar estabilidad
y practicidad. El CD provee una descripción de cada
aplicación y capturas de pantalla para que el usuario
sepa lo que hace cada programa antes de instalarlo.
De todas formas, todos los programas incluidos
pueden instalarse y desinstalarse con seguridad, sin
afectar negativamente el sistema.

Por el momento, OpenCD apunta únicamente a


Windows (Aunque la gran mayoría de los programas
incluidos sí puedan ejecutarse en varias plataformas)
ya que su objetivo primordial es introducir a los
usuarios al código abierto. Se considera hacer una Blander
versión de OpenCD para Mac a futuro, pero no tienen
planes para una edición para Linux. GNU Image Manipulation Program: GIMP es una
solución comprensiva y poderosa para imágenes,
El CD incluye las aplicaciones, tutoriales y manuales, apropiada para aquellos que quiera manipular
además de una guía comprensiva. Puedes descargar fotografía digital, diseñar y exportar gráficos para
la última versión pinchando aquí (es un fichero ISO la Web, convertir de un formato a otro y producir
para quemar en un CD) Si no quieres descargar composiciones complejas de alta resolución para
el CD completo, puedes optar por descargar las imprimir.
aplicaciones por separado. Aquí te proveemos los
vínculos a cada proyecto. Inkscape: Es un programa de edición de gráficos
vectoriales con capacidades similares a Illustrator,
Freehand, CorelDraw o Xara X. Puede importar
formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF
y exporta PNG así como muchos formatos basados
en vectores. Es totalmente compatible con los
estándares XML, SVG y CSS.

NVU: Es un editor de páginas Web equivalente al


Dreamweaver. Incluye un administrador FTP, un
editor de CSS, espacios de trabajo tabulados, y
todas las características que esperarías de un editor
WYSIWYG. NVU también tiene soporte integral para
validación de código HTML que ayuda a mantener el
código limpio y liviano.

Scribus: Este programa ofrece layouts de páginas


profesionales para Linux/Unix, MacOS X, OS/2 y
Guía comprensiva de OpenCD. escritorios de Windows con nuevas aproximaciones al
despliegue de páginas. Scribus soporta características
Aquí listamos algunos de los programas incluidos en de publicación profesionales, como color CMYK,
el CD (Puedes pinchar en el nombre para ir al sitio separadores, manejo de color ICC y creación versátil
oficial del proyecto): de PDF.

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OPENCD
F R E E W A R E

Tux Paint: Es una aplicación de dibujo para niños con tecnología Mozilla. La navegación por solapas te
una interfaz simple y fácil de utilizar. Cuenta con permite ver múltiples páginas en una sola ventana.
divertidos efectos de sonido además de una mascota Tiene varios Temas disponibles para personalizar
que va guiando a los niños a través de los usos del cómo se ve el navegador y te deja importar toda
programa. la configuración (incluyendo favoritos y claves)
del Internet Explorer. Firefox se destaca por su
Juegos seguridad, manteniendo tu ordenador a salvo de
spyware y sin cargar controles ActiveX dañinos.
Battle for Wesnoth: Es un juego de estrategia por
turnos en un escenario de fantasía. Ofrece varias Gaim (Pidgin): Un mensajero instantáneo que te
campañas en las que tanto tú como tus tropas permite utilizar AIM, ICQ, MSN Messenger, Yahoo!,
adquieren experiencia y recursos. Puedes elegir entre IRC, Jabber, Gadu-Gadu, y Zephyr a la vez. Puedes
razas de humanos, elfos, enanos, orcos y no muertos. hablar con tus contactos de todas las redes al mismo
Cada guerrero tiene sus fortalezas y debilidades en tiempo con facilidad. Pidgin soporta transferencias
distintos terrenos y ante distintos oponentes. de ficheros, mensajes de ausencia, íconos,
notificación de tipeo, y muchas otras funciones.
Enigma: Es un juego de puzzles en los que debes unir
pares de piedras Oxyd. Tiene trampas ocultas, vastos HTTrack: Una utilidad de navegación offline fácil
laberintos e incontables puzzles que bloquean tu de usar. Te permite descargar un sitio WWW a un
camino a las piedras. Disponible para Windows, Mac directorio local, reconstruyendo todos los directorios
OS X y Linux y organizando la estructura de vínculos original para
que puedas navegar el sitio en forma local. Tiene una
versión para Linux/Unix/BSD llamada WebHTTrack.

RSSOwl: Es un lector de RSS para cualquier


plataforma. Te permite recolectar, organizar
y actualizar información de cualquier fuente
compatible.

Thunderbird: Es un cliente de correo electrónico con


filtros inteligentes de spam, corrector ortográfico y
un rango de temas y layouts personalizables. Provee
soporte IMAP/POP, composición HTML, búsqueda
rápida, libreta de direcciones, filtro avanzado,
importa herramientas y tiene la habilidad de manejar
cuentas de noticias múltiples. Provee seguridad S/
MIME, firmas digitales, encriptación de mensajes y
Enigma soporte para certificados de seguridad

Neverball: Un juego de obstáculos en el que debes


inclinar el suelo para hacer que una bola se desplace
a través de la pista antes de que el tiempo se acabe.
Es un juego de acción, habilidad y puzzle. Puede
correr en Linux, Win2k/XP, FreeBSD, y OSX.

Sokoban YASC: El objetivo de este juego es ubicar


todas las cajas en las áreas de almacenamiento
designadas, con la restricción de que no puedes tirar
de las cajas (sólo empujarlas), no pueden empujar
más de una a la vez y no puedes pasar a través de
paredes.

Internet
Mozilla Thunderbird
Azureus: Un cliente P2P para descargar ficheros
Bittorrent que utiliza lenguaje Java y tiene TightVNC: Un software de administración remota
incontables y valiosas funciones tanto para usuarios derivado del soft VNC. Te permite ver el escritorio
básicos como avanzados. de una máquina remota y controlarlo con tu ratón y
teclado local. Para Windows y Unix, compatible con
FileZilla: Es un cliente de FTP que soporta conexiones software VNC.
a través de servidores Proxy y cortafuegos. Puede
continuar descargas interrumpidas (siempre que el WinSCP: Es un cliente SFTP gráfico para Windows
servidor tenga soporte para ello) y te permite poner que emplea SSH. Su función principal es facilitar la
en cola los ficheros que quieres subir o descargar. transferencia segura de ficheros entre dos sistemas
informáticos, el local y uno remoto que ofrezca
Firefox: Es un navegador Web liviano basado en servicios SSH.

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F R E E W A R E

Multimedia funciones útiles como resaltado de color. Soporta


Unicode, UTF-8, y ficheros de texto Unix y Mac.
Audacity: Es un programa de edición de sonido que te
permite grabar, reproducir y mezclar sonido o aplicar
efectos con una variedad de filtros. Puedes salvar los
ficheros a varios formatos incluyendo WAV, Ogg Vorbis
y AIFF. Disponible también para Linux y MacOS X.

Celestia: Este programa crea una simulación del


universo, basándose en información astronómica
actual. La simulación no se limita a nuestro sistema
solar y te da un control completo sobre el tiempo y
espacio, pudiendo ver los cuerpos desde la ubicación
elegida y en cualquier época. Disponible para
Windows, Linux y MacOS X
Notepad2

Utilidades
7-zip: Es un programa de compresión y
descompresión que puede operar con ficheros 7zip,
ZIP, CAB, RAR, ARJ, GZIP, BZIP2, TAR, CPIO, RPM y
DEB. Provee de 2 a 10% más de compresión para
formatos ZIP y GZIP y puede alcanzar un 45% de
reducción del tamaño del fichero en formato 7zip.

Abakt: Es una herramienta de backup que puede


crear copias de resguardo normales o comprimidas.
Puede crear múltiples perfiles, seleccionar ficheros y
carpetas y aplicar varios filtros avanzados.

Clamwin: Es un antivirus libre para Microsoft


Celestia Windows 98/Me/2000/XP/2003.

Really Slick Screensavers: Colección de protectores GTK+: Es un set de herramientas multiplataforma con
de pantalla escritos en lenguaje abierto (OpenGL). bibliotecas y rutinas para crear interfaces gráficas de
usuario (GUI). GTK+ es la abreviatura de GIMP toolkit
Stellarium: Otro soft de simulación astronómica (conjunto de rutinas para GIMP). Es parte importante
disponible para Linux, Windows y Mac OS. Puede del proyecto GNU.
mostrar un cielo realista en 3D, tal como se ve a
simple vista, con binoculares o telescopio. HealthMonitor: Sistema de monitoreo de sistema para
Windows. Funciona como un servicio de Windows
Productividad y verifica el estado del sistema (eventos, espacio
libre en disco, estado, desempeño, etc.) y notifica
MoinMoin: Es un sistema Wiki local que te ayuda a cualquier anomalía por correo electrónico o SMS.
organizar tu ordenador, estructurando la información
con categorías, subpáginas e hipervínculos, tal
como una Web. MoinMoin es el sistema utilizado por
OpenCD y Ubuntu. La versión que Ofrece OpenCD ha
sido especialmente diseñada para uso de escritorio

OpenOffice.org: Un programa con todas las


características necesarias para manejar un
procesador de texto, planillas, edición Web y
presentaciones. Puede exportar PDF y Flash con un
solo click, además de crear documentos combinados.
Puede leer y escribir documentos en un amplio rango
de formatos, incluyendo Microsoft Office y bases de
datos dBASE, ODBC o JDBC.

PDFCreator: Tal como su nombre lo indica, este


programa genera documentos PDF, y puede hacerlo
en forma directa desde cualquier programa de HealthMonitor
Windows.
Descarga desde Neoteo todos los
Notepad2: Apunta a reemplazar el block de notas
de Windows. Es pequeño, rápido y tiene algunas programas del OpenCD

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48
F R E E W A R E

INSTALAR GOOGLE DESKTOP LINUX


¿Como configurarla en Ubuntu? Por Federico Klew

Google anunció el mes pasado la disponibilidad de


la primera versión de su Google Desktop para Linux.
Dado que es una versión beta, por el momento solo
soporta algunas de las funciones que tienen sus con-
trapartes Windows y Mac OS X. Hoy por hoy, Google
Desktop es más que nada un buscador o indexador
de ficheros, tanto en el propio escritorio como en-
tre nuestros correos de Gmail o en la web entera.

La buena noticia es que, a diferencia de Picasa para


Linux que se ejecuta a través de Wine, Google Des-
ktop ha sido portado para correr en forma nativa
en Linux. Para ejecutar Google Desktop solo hacen
falta las librerías glibc 2.3.2 en adelante (disponi-
ble en cualquiera de las distribuciones actuales de
Linux) y gtk+2.2.0 o superior. Esta última la tendrás
por defecto si tienes Ubuntu o Xubuntu, la versión
de Ubuntu con XFCE. Pero si utilizas Kubuntu, la ejecutar comando.
versión con KDE, necesitarás descargar gtk+2.2.0 con el co- Ahora verás el ícono de Google Desktop en tu barra, y pin-
mando sudo apt-get install gtk. chando dos veces podrás abrir el buscador. O pinchando con
el botón derecho podrás acceder a algunas de las opciones
Ahora tienes que realizar algunos pasos para instalar Google de personalización, entre las cuales podrás indicarle a Go-
Desktop en tu escritorio. Primero necesitamos la llave públi- ogle Desktop que carpetas deberá indexar, que tipos de do-
ca, que puedes descargar aquí. Solo tienes que guardar el cumentos buscar, y (muy importante) en que carpetas NO
fichero como viene, no cambiarle el nombre ni nada. deberá buscar. Esto es útil si quieres esconder alguna infor-
A continuación, te diriges a Sistema -> Orígenes del Soft- mación, o al menos no facilitar tanto su acceso por alguien
ware, y allí pinchas en la solapa Autentificación. Debes que no esté familiarizado con Linux.
pinchar en el botón Importar clave, y allí seleccionas el
fichero “linux_signing_key.pub” con la llave pública que Google Desktop comenzará a indexar ficheros de manera
descargaste recién. automática en cuanto sea iniciado, algo que dependiendo
Ahora ya estarás listo para descargar software desde Go- de la velocidad de tu ordenador y del tamaño de tu disco
ogle, podrás comprobar esto porque además de ver la clave duro puede llegar a tardar mucho tiempo, pero para no con-
pública de Google en la pestaña de Autentificación, también sumir tus recursos se hará en segundo plano. Google Des-
podrás ver el repositorio de Google en la pestaña Software ktop integrará los resultados de las búsquedas de escritorio
de otros proveedores. con los de la web, al mostrarte todos los resultados en una
Así que solo te resta dirigirte a Synaptic, el manejador de ventana de tu navegador por defecto.
paquetes, y seleccionar el paquete google-desktop-linux. Pero si lo deseas también puedes ver los resultados en la
Una vez finalizado este paso, Google Desktop ya estará ins- ventana Quick Search Box, que podrás abrir si pinchas dos
talado e iniciará de manera automática cada vez que inicies veces en el ícono de notificación de Google Desktop, en la
tu ordenador. barra superior de tu escritorio Ubuntu. Google Desktop res-
peta los tipos MIME que tengas configurados, y por ejemplo
Pero si quieres comenzar a utilizar Google Desktop y no pue- al pinchar en un fichero .jpeg te abrirá el GIMP, o el Beep
des reiniciar en este momento, puedes abrir una ventana Media Player si pinchas en un .mp3.
de terminal y tipear gdl, o puedes hacerlo desde Sistema -> Aunque esta mini guía está creada para usuarios de Ubuntu,
si tienes alguna otra distribución Linux puedes dirigirte a los
repositorios de Google y descargar el instalador.

A pesar de ser una versión beta su desempeño ha sido muy


bueno en nuestras pruebas, y con el comando “top” hemos
comprobado que tan solo consume 14 megabytes de memo-
ria RAM, por lo que no será un estorbo ni siquiera en escrito-
rios con pocos recursos.
Una buena noticia para los usuarios de Linux, que ahora es-
peraremos ansiosamente que las funciones de Google Des-
ktop para Linux sean ampliadas en próximos lanzamientos.

Opina en NeoTeo sobre Instalar


Google Desktop Linux

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49
T U T O R I A L

CÓMO SACAR BUENAS FOTOGRAFÍAS


CON LA CÁMARA DE TU MÓVIL
Consejos para el fotógrafo de bolsillo Por Marcos Pesquero

Las cámaras fotográficas digitales de


los móviles están por todas partes, en
cualquier lugar y momento de nuestras
vidas. Están para captar la noticia en
el preciso instante en que ocurre; para
dejar constancia de algo que no po-
dríamos recordar de otra manera; o
simplemente por diversión.
Hoy, los móviles son un objeto recurrente en nuestras vidas
y, gracias a ellos, la práctica fotográfica se ha desarrollado a
niveles altísimos. ¡Todo el mundo se ha convertido en un po-
tencial fotógrafo! Los móviles están ahí, siempre al alcance
de tu mano. Ya era hora que hablemos al respecto. Por eso,
en este informe reunimos algunos de los consejos más im-
portantes a tener en cuenta a la hora de aprovechar esa mi-
núscula cámara incorporada al móvil de la mejor manera.
Hay cientos y cientos de modelos con cámaras digitales in-
corporadas en el mercado. Esta guía de consejos puede ser
aplicada a cualquiera de ellos.

Cualquier modelo vale


Comencemos con algunas apreciaciones que bien valen acla-
rar. Primero en principal, la calidad final de tus fotografías,
en cuanto a resolución, estará limitada por la capacidad
máxima de megapíxeles de la cámara de tu móvil. Lo cual
no significa que un móvil con una cámara anticuada tome
horrendas fotografías. Claro que no. No necesariamente ne-
cesitas del último modelo de móvil para tomar buenas foto-
grafías, tampoco. La cantidad de megapíxeles sólo varía la
resolución final de la fotografía, y no la inteligente composi- Resolución, iluminación y distancia
ción, el encuadre adecuado, o el buen uso de la iluminación Antes que nada, procura configurar tu móvil en su modalidad
que un buen fotógrafo sabe aprovechar. de la más alta resolución disponible. Olvídate del ahorro de
Hoy en día, los móviles de entre 2 y 5 megapíxeles de reso- espacio en la tarjeta de memoria, o el almacenamiento in-
lución son muy comunes. Pronto, los de 10 megapíxeles, y terno del aparato.
más aún, serán cosa de todos los días. Cualquier fotografía que tomes, ya sea con un móvil o una
cámara profesional, necesita de luz. Sin luz no hay fotogra-
fías. Así que, cuanto mejor iluminada la escena, mejores
imágenes obtendrás. Esta es la ley primera de la fotografía.
Nunca la olvides.
Ten en cuenta que existen dos tipos de escenarios posibles:
las exteriores, a la luz del sol, y las interiores con ilumi-
nación artificial o nocturna. En caso de encontrarte en si-
tuaciones interiores o nocturnas, siempre aprovecha el uso
de la “modalidad nocturna” o “bajas luces” de tu móvil –el
nombre puede variar de modelo en modelo–.
Otro consejo muy importante es tomar la menor distancia
posible del objeto a fotografiar. A menos que te encuentres
fotografiando un paisaje –una práctica no tan recomendada
para los móviles–, procura mantener la menor distancia posi-
ble con personajes u objetos. Mantener cortas distancias de
espacio ayuda a recrear mejores composiciones y retratos
más personales.

Zoom digital, limpieza y... ¡estarse quieto!


Sin importar el modelo de móvil que tengas, ¡no utilices el
zoom incorporado! La opción de zoom de las cámaras de los

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50
T U T O R I A L

ner el móvil
también.
Hoy, los móviles son un objeto recu- La presión
rrente en nuestras vidas y, gracias que ejer-
a ellos, la práctica fotográfica se ha ces sobre
el dispara-
desarrollado a niveles altísimos. dor cuando
¡Todo el mundo se ha convertido utilizas una
sola mano
en un potencial fotógrafo! puede aca-
bar por mo-
móviles es digital, lo que significa que el agrandamiento de ver el móvil
la imagen es falso, produciendo tomas ruidosas, pixeladas y hacia todos
movidas. A menos que cuentes con zoom óptico, pero eso se lados. El más leve movimiento puede ocasionar fotografías
lo dejamos a los modelos extra sofisticados. distorsionadas.
La cámara de tu móvil, al igual que cualquier otra cámara
fotográfica, utiliza un lente. El lente está compuesto por Últimas
una serie de lentillas muy pequeñas que absorben la luz, apreciaciones
así que procura mantenerlo limpio. Muy limpio. Hay que eli- Es posible evitar el retraso de los disparadores desactivando
por completo el sonido que emiten al tomar la fotografía.
Estos sonidos suelen ser engañosos, porque se detienen in-
cluso antes de tomar la fotografía. No confíes en ellos.
Si tu cámara móvil incorpora la opción de “balance de blan-
cos”, experimenta con ella. El balance de blancos mejora el
balance de colores de toda la escena. Suele ser automático,
y puede permitirte escoger entre escenarios con influencia
de luz fluorescente, incidencia de luz sobre días nublados,
días soleados, etc.
Ahora, luego de terminar con esta guía de consejos, no ol-
vides cargar con tu móvil para todos lados y retratar cada
instante de tu vida. Eso sí: recuerda que retratar personas
ajenas requiere de permiso, sobre todo si piensas hacerlas
públicas, o publicarlas en un sitio Web.

Una última recomendación: carga las imágenes de tu móvil a


tu ordenador y utiliza alguna utilidad de edición de fotogra-
fías como Photoshop para corregir colores y experimentar
con las herramientas disponibles. Nunca sabes hasta donde
podrían llegar los límites de tu imaginación.

minar partículas de polvo, suciedad, o marcas de dedos de


algún desprevenido desconsiderado. Siempre. Si no lo haces,
estarás lidiando con machas de todo tipo al traspasar tus
imágenes a un ordenador.
Sin importar la circunstancia particular en la que te encuen-
tres tomando la fotografía, ¡estate lo más quieto posible a la
hora de presionar el disparador! Esto evitará imágenes mo-
vidas y distorsionadas. Procura esperar unos segundos más
incluso después de presionado el disparador. Las cámaras de
los móviles no toman las fotografías al instante, algo que no
todos saben.
Es muy importante aprovechar ambas manos para soste-

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P U N T O F I N A L

¿VIVIMOS EN LA MATRIX?
Muchos creen que es imposible, y otros están convencidos de que es verdad. Nick Bostrom ha escrito ríos
de tinta sobre el tema, desde un punto de vista completamente lógico, lejos de las especulaciones sin
fundamento. Y aquí te lo contamos.

La tecnología más avanzada que disponemos en la actualidad es extremadamente limitada y primitiva si la


comparamos con la que tendrán nuestros descendientes. Si extrapolamos hacia el futuro, podemos ver que el
desarrollo exponencial de la tecnología hará de los humanos algo muy distinto.
Entonces, es lícito suponer que las civilizaciones futuras tendrán suficiente energía, potencia de cálculo en
sus ordenadores y herramientas de programación suficientes para desarrollar software que simule fielmente
un cerebro humano. De hecho, en la actualidad, IBM lo ha logrado con el cerebro de una rata. Estas mentes
simuladas llegarían a ser conscientes y a tener las mismas clases de experiencias que tenemos.
Pensemos ahora en un simulador con un ambiente virtual muy realista, donde habitan un grupo de estos
cerebros (también simulados). El poder de cálculo del ordenador que sea capaz de realizar esta hazaña
debería ser inmenso, pero solo es cuestión de tiempo parar lograr construir una máquina así. Pensemos que
la computadora que se encargó de guiar el módulo lunar que llevó los primeros hombres a la Luna tenía el
mismo poder de cálculo que una Commodore 64, mientras que la que usas para leer este artículo es miles de
veces más potente y barata. ¡Y solo han transcurrido 40 años!
Una vez que hemos asumido que fabricar dicho ordenador es posible, en un plazo de tiempo finito, puede
demostrarse que algunas de las tres premisas siguientes es verdad:

1) La mayoría de las civilizaciones con un estado de desarrollo tecnológico similar al nuestro se han
extinguido.
2) El porcentaje de civilizaciones tecnológicamente maduras que se han interesado por la creación de
simuladores como los mencionados es casi cero.
3) Es muy posible que estés viviendo dentro de una simulación.

¿Cómo llegamos a esta conclusión? Supongamos que la primera premisa es falsa. Eso significa que hay muchas
civilizaciones con nuestro nivel tecnológico. Supongamos también que la segunda premisa es falsa. Eso
implica que muchas civilizaciones están construyendo simulaciones de seres vivos, por lo que la tercera tiene
grandes probabilidades de ser cierta. Hay una probabilidad enorme de que tú y yo estemos dentro de un
gigantesco, incomprensible y poderosísimo simulador de vida. Lógica pura y dura. Si asumimos que (1) y (2)
son falsos simultáneamente, lo cual es casi con seguridad verdad, (3) tiene que ser cierta.
Seguramente dirás que no tenemos mucha información científica para asegurar la falsedad de (1) y (2),
pero sí podemos especular. Podría existir cierta tecnología, altamente peligrosa, que cada civilización
suficientemente avanzada que la descubre termina destruida (esperemos que éste no sea el caso).
También puede darse el caso de que entre todas las civilizaciones suficientemente avanzadas casi ningunas
este interesada en las simulaciones de mentes. Pero ambas premisas, de ser ciertas, constituirían un
constreñimiento en la evolución futura de la vida inteligente.
La tercera posibilidad es la más intrigante, filosóficamente hablando. Si (3) es correcta, es casi seguro que
estás viviendo en una simulación de ordenador que fue creada por una civilización avanzada. ¿Qué clase de
implicaciones prácticas tendría esto? ¿Cómo cambiaria la forma en que vivimos la vida?
En realidad, no la cambia demasiado. No es necesario volverse loco ni nada por el estilo. Aunque existiésemos
sólo en un simulador, la mejor manera de predecir qué sucedería después en nuestra simulación es utilizar los
métodos ordinarios: extrapolación de las últimas tendencias, método científico, sentido común, etcétera. Es
decir, seguir tu vida más o menos de la misma forma que hasta hoy.
La hipótesis de la simulación, sin embargo, puede tener algunos efectos sutiles en el comportamiento diario.
Si crees que el simulador ha sido creado por un fundamentalista religioso, por ejemplo, puedes conjeturar
que él (o ella) ha programado el software de manera tal que los seres sean recompensados o castigados según
criterios morales cristianos. La vida después de la muerte, por supuesto, sería una posibilidad verdadera para
una criatura simulada.

¿Te imaginas algo más impresionante que una “pantalla azul de la muerte” desplegándose delante (o arriba)
de tus ojos, informándote que el software de tu universo se reiniciará en pocos segundos?

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