Diablo 2 PDF
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INDEX
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1: Consejos Generales
2: Personajes
3: Características básicas Nivel 1
4: Acto 1: Campamento de las Arpias
5: Acto 2: Lut Gholein
6: Acto 3: Muelles de Kurast
7: Acto 4: Fortaleza de Pandemonium
8: Nivel Secreto de la Vaca
9: El Cubo Horadrico
10: Las Gemas
11: Equipo Mágico
12: Prefijos y Sufijos para identificar armas mágicas
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CONSEJOS GENERALES
Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego
se te antoje demasiado dificil, vuelve más atrás para conseguir la experiencia necesaria para subir de
nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca dejes de buscar mejores piezas de equipo.
En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador
de vida baje más de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo más
cercano usando un Portal.
Cuando entres en zonas especialmente difíciles, por ejemplo la guarida de algún enemigo
especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitirá volver inmediatemente a recoger tus cosas
en caso de que caigas, para proseguir el combate.
Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando
vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estará esperándote en medio del pueblo.
La única pega es que así perderás el oro que se te haya caido.
Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrás
especializarlo en todas ellas y que tendrás que conformarte con tan sólo unas cuantas. Por ejemplo,
si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvídate
completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque está bien tener un
poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto.
Ten en cuenta también que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada
dirección. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para
convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mágicas de una Amazona. Lo mismo es
aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te
impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.
LOS PERSONAJES
Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya
que ninguno es claramente superior a los demás. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus
inconvenientes, y la experiencia que vivirás jugando con unos u otros será completamente distinta
en cada caso.
EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la vía más
rápida. A hachazos a ser posible. Tiene unos excelentes índices de ataque y de defensa, lo que le
permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente
ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuñar dos armas a la vez, haciendo de él
una efectiva máquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes
o transitorias a sus porcentajes de ataque, de daño o de defensa. Una de sus técnicas más eficaces es
de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y
además te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstáculos insalvables para
otra clase de personajes.
EL NIGROMANTE es el señor de la muerte, capaz de resucitar a los cadáveres para usarlos como
bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no sólo invocaciones para invocar a criaturas
esclavas, sino que también cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de sus más
aprovechables técnicas, además de las de invocación de Golems, es la de Escudo de Hueso, una
protección temporal muy útil para atravesar determinadas zonas del juego.
BARBARO 30 20 25 10 91 55 10
AMAZONA 20 25 20 15 84 50 15
PALADIN 25 20 25 15 89 55 15
HECHICERA 10 25 10 35 74 40 35
NIGROMANTE 15 25 15 25 79 45 25
Habla con Akara, la líder del Campamento. Tu primera misión será limpiar la Cueva del Mal, un
agujero relativamente próximo. Los enemigos son bastante débiles, ya que practicamente se trata de
un nivel de aprendizaje, y tu principal preocupación será el acumular armas y equipo para mejorar
el que ya tienes. Una de tus compras básicas es hacerte con los Tomos de Identificación y Portal.
Dentro de la Cueva, verás algunos zombis y a algunos chamanes bien acompañados por sus
secuaces. También tendrás la oportunidad de vencer a tu primer jefe, que distinguirás porque su
nombre aparece con letras doradas. Es bastante débil y lento, pero tampoco te confíes. La mejor
táctica es atraer primero a sus secuaces, para luego enfrentarte a él en solitario.
Después de eliminar al último enemigo de la Cueva del Mal, y una vez que vuelvas al pueblo y
hables con Kasha, te enfrentarás a tu segunda misión. Cuervo Sangriento ha profanado el
Cementerio de las Arpías, y se te pide que la devuelvas al infierno. Busca la entrada al cementario
en las Llanuras Frías, pero no antes de haber alcanzado como mínimo el nivel 5. Cuervo Sangriento
es un arquera bastante dura de roer, que correrá de un lado para otro disparándote con sus flechas, al
tiempo que invoca a sus secuaces muertos vivientes.
Cuando acabes con ella, puedes investigar las dos criptas que hay en el cementario. Es una
inmejorable oportunidad para conseguir armas y armaduras con las que afrontar la siguiente misión.
También hay una cueva en las Llanuras Frías donde podrás cosechar experiencia y algunos tesoros.
Akara te pedirá luego que rescates a Deckard Cain, que se ha sido hecho prisionero en Tristam. Tu
primer paso es encontrar el Pergamino de Inifuss, donde se oculta la clave para abrir el portal que
luego te trasladará a Tristam.
Una vez revelada la clave, busca las Piedras Cairn en el Campo Pedregoso. Cuando toques cada
monolito en el orden indicado en el Pergamino, se abrirá un portal hacia Tristam. Allí te encontrarás
bastantes esqueletos, y chamanes, algunos de los cuales son Campeones (es decir, más duros y
difíciles que los normales). También tropezarás con el viejo herrero Griswold, convertido en un
persistente zombi. Aunque lento, es muy poderoso, y lo mejor es atacarle a distancia. Busca también
en el pueblo el cuerpo de Wirt. Podrás quedarte con su pierna de madera (¡!), que hace las veces de
arma contundente. Mucho más adelante, cuando completes el juego, podrás usarla para acceder a un
nivel secreto. (Si no quieres mantenerla en tu inventario durante toda la partida, puede tirarla o
venderla. Puedes volver a recuperarla cuando lo necesites). Libera al bueno de Caín, y vuelve al
pueblo a por tu recompensa.
· En el Campo Pedregoso encontrarás un Tomo que te hablará de la Torre Oscura. Aunque también
es posible encontrarla directamente, en el Pantano Negro. Cuenta con cinco niveles, en el último de
los cuales te espera la Condesa, una arpía renegada. Si eres capaz de acabar con sus acompañantes,
no resulta demasiado difícil. Una vez eliminada, tendrás acceso a sus tesoros.
Habla con Charsi, quien te hablará del Martillo Horádrico, que ella extravió hace tiempo en los
Barracones del Monasterio. Desde el Pantano Negro, avanza hacia las Tierras Altas de Tamoe, y allí
encontrarás el Monasterio. Entra en el Claustro Exterior, en el que encontrarás la entrada a los
Barracones. Un Herrero demonio guarda el martillo, en la primera planta. Es un adversario rápido y
bastante poderoso, capaz de matarte con sólo un par de golpes, así que procura tener al día tus
defensas y tus reservas de pociones curativas. Cuando consigas el Martillo Horádrico, Charsi
convertirá cualquier arma u objeto normal que elijas en un arma Rara. Una buena opción es reservar
esta posibilidad para el final del juego, cuando ya estén disponibles las mejores piezas de equipo, ya
que un Arma Rara de primer nivel dejará de ser útil muy rapidamente, mientras que si la consigues
hacia el final, tendrás muchas más facilidades a la hora de derrotar a Diablo.
Después de hablar con Charsi, habla con Cain, quien te encargara la última misión del Acto 1, matar
a Andariel. En los Barracones, busca el acceso a la Cárcel, y busca la salida que te lleve al Claustro
Interior. Desde allí podrás acceder a la Catedral, en la que a su vez, encontrarás el acceso a las
Catacumbas. Por supuesto, todo el camino estará bien amenizado por montones de enemigos.En el
cuarto nivel de las Catacumbas, encontrarás a Andariel.
Limpia a conciencia las dos primeras habitaciones de enemigos, y luego abre la puerta del salón del
trono de Andariel. Una de las estrategias más eficaces para acabar con ella es lanzarle flechas o
hechizos de hielo, para retrasar su avance y poder atacarla a distancia. En caso de que no dispongas
de esos recursos, por ejemplo si eres un Bárbaro, procura usar tus más rápidos y devastadores
ataques, para minizar el daño que te pueda infligir a ti, y ten un dedo puesto en las teclas de acceso
directo a las pociones curativas. Si las cosas se ponen difíciles, no dudes en abandonar la zona con
un Portal, para reponer fuerzas.
ACTO 2- LUT GHOLEIN
Habla con Jerhym, quien te dará la bienvenida al pueblo, y te indicará que hables con Atma, la
propietaria de la taberna. Atma quiere vengarse de un monstruo llamado Radament, que se oculta en
las clocas de Lut Gholein. Podrás facilmente encontrar cualquiera de los dos accesos disponible,
uno casi en el centro de la ciudad, y el otro en el lado Este, en el muelle. Radament se oculta en el
tercer nivel, bien protegido por esqueletos, a los que puede volver a revivir cada vez que sucumben.
Muerto el mosntruo, obtendrás como recompensa un libro que te permite obtener una habilidad, y el
Pergamino Horádrico, que deberás enseñar a Cain. Habla antes con Atma para obtener tu
recompensa.
Cain te encomendará buscar tres artefactos, el Cubo Horádrico, el Bastón de los Reyes y el Amuleto
de la Víbora. Bastón y Amuleto constituyen las dos partes de un arfefacto llamado Bastón
Horádrico, que necesitarás volver a unir usando los poderes del Cubo
El Cubo Horádrico se oculta en las Colinas Aridas, en el tercer nivel de una catacumba llamada
Salas de la Muerte. El Bastón se oculta en el Oasis Lejano, en la madriguera de Sand Maggot, una
monstruosa reina termita, en el tercer nivel. Pasando el área de la Ciudad Perdida, en el Valle de las
Serpientes y dentro del Templo de la Garra Viperina, encontrarás el último objeto necesario, el
Amuleto.
Cuando accedas a la Ciudad Perdida, caerá la oscuridad. Habla con Drognan al respecto, y luego
busca el acceso al área del Valle de las Serpientes. Encontrarás allí el Templo de la Garra Viperina.
En el segundo nivel encontrarás la última parte del Bastón, y de paso acabarás con la maldición que
ha caído sobre la luz del sol.
Vuelve a hablar con Drognan, y luego con Jerhym, quien te dará acceso a su palacio. En su interior
se oculta el Santurario Arcano, del que tendrás que rescatar el Diario de Horazón.
Las dos primeras áreas de palacio, el Harén y los Sótanos, no son demasiado complejas,
excpetuando a los siempre molestos hechiceros esqueletos. Pero dentro del Santuario tendrás que
cuidarte de unos hechiceros que te lanzarán Meteoritos y Muros de Fuego. La mejor estrategia es no
quedarse nunca parado a merced del fuego, y buscar el cuerpo a cuerpo con estos enemigos. El
guardíoan del Diario de Horazon, aunque bien escoltado por un poderoso grupo de enemigos, es
relativamente fácil de vencer. Leyendo el Diario, se abrirá un Portal hacia el Cañón de los Magos.
Habla con Cain y con Jerhym antes de adentrarte en el Cañon de los Magos. Hay siete tumbas allí,
de las cuales sólo una es la que andas buscando, la tumba de Tal-Rasha. Mi consejo es que
investigues a fondo las otras seís antes de pensar siquiera en enfrentarte a la verdadera tumba
(incluso te aconsejaría salvar y abandonar el juego, para volver a investigarlas, una vez reaparecidos
todos los enemigos). Todas las tumbas falsas esconden un cofre especial con objetos mágicos. En la
verdadera tumba, encontrarás un orificio en el que introducir el Bastón Horádrico, que te abrirá
paso hacia la cámara de Tal-Rasha, donde se oculta Baal. Ten en cuenta que perderás para siempre
el Bastón en el proceso, así que búscate otra arma si te habías encariñado de él.
Pero no es Baal quien te espera en el interior, sino un demonio llamado Duriel. Es rápido y letal,
tremendamente difícil si no empleas contra él técnicas capaces de paralizarlo o una efectiva defensa
mágica. Una vez muerto, podrás acceder al interior de la cámara, donde te espera el Arcangel
Tyrael, preso allí desde que fue vencido por Baal. Una vez que hables con él, vuelve al pueblo,
donde Jerhym te autorizará a usar el barco atracado en el muelle, y habla finalmente con Meshif, su
capitán, para poder abandonar Lut Gholein.
La primera búsqueda es bastante sencilla (yo tropezé casualmente con ella, cuando intentaba
resolver la siguiente). A muy poca distancia del pueblo, encontrarás un enemigo único que soltará
una figura de jade. Habla con Meshif, quien te la cambiará por un pájaro dorado. Llevalo a Alkor,
quien lo convertirá en una poción que añadirá a tu personaje 20 puntos de vida de manera
permanente.
Debes encontrar una daga mágica llamada Gidbdinn, cuyo poder protegía a toda la ciudad, pero que
ha sido robada. Deberás atravesar el Bosque de las Arañas y el Gran Pantano, hasta el áerea de la
Selva Desolladora. Encontrarás allí un poblado de molestos pigmeos Elimínalos a todos,
empezando por los chamanes que se dedican a resucitarlos cada vez que mueren, y encontrarás al
Gidbinn sobre un pedestal. Vuelve a por tu recompensa al pueblo.
La primera búsqueda que se te encargará (y la más difícil de este Acto), es encontrar la Voluntad de
Khalim. Necesitarás reunir previamente cuatro objetos, para luego poder reunirlos mediante el Cubo
Horádrico.
El Ojo de Khalim se encuentra en el Bosque de las Arañas, dentro de la Cueva de las Arañas. El
Cerebro se encuentra en la Selva Desolladora, dentro de unas mazmorras que suelen estar no muy
lejos de la aldea de los pigmeos, oculto en su tercer nivel. El Corazón se encuentra en el segundo
nivel de las Cloacas, en la Parte Alta de Kurast. La última pieza se encuentra en Travincal, y la
obtendrás matando a uno de los miembros del Consejo. Una vez reunidas, y fundidas con el poder
del Cubo, obtendrás la Voluntad de Khalim, necesario para abrirse paso hacia los dominios de
Mefisto.
El Tomo de Lan Esen está oculto en un templo que aparece aleatoriamente en la Zona Alta de
Kurast o en el Bazar. Si consigues encontrarlo y llevárselo a Alkor, obtendrás 5 puntos de
desarrollo.
Usa la Voluntad de Khalim para romper el orbe que protege la entrada que lleva hasta Mefisto.
Atravesar Travincal y acabar con el Consejo es una tarea difícil, matar a Mefisto a sus secuaces, es
un trabajo que al principio parece casi imposible. Tendrás que recurrir al truco de limpiar la zona
poco a poco, abandonándola para recuperar fuerzas, hasta que al final sólo quede Mefisto. La mejor
manera de atacarlo es a la mayor distancia posible. Incluso si cuentas con un personaje
especializado en el cuerpo a cuerpo, no es mala idea equiparlo temporalmente con un arco, para
atacar a distancia.
Muerto el gran demonio, recibirás su Piedra Espiritual y se te abrirá un portal que te llevará hacia la
Fortaleza del Pandemonium.
ACTO 4- FORTALEZA DEL PANDEMONIUM
Es el Acto más corto, pero también el más intenso y difícil. El Arcangel Tyrael te pedirá que
destruyas a un ángel caído llamado Izual. Podrás encontrarlo en el área de la Ciudad de los
Malditos, aunque te aconsejo que tengo tengas muchas prisas por enfrentarte a él. Es mejor que te
entretengas consiguiendo puntos de experiencia. Izual dispone de ataques de hielo, por lo que es
muy recomendable disponer de defensas adecuadas contra ese tipo de ataques. Una vez muerto,
Tyrael te recompensará con dos puntos de habilidad.
La Piedra Espiritual de Mefisto necesita ser destruida en la Forja del Infierno, que se encuentra en el
Río de Llamas. Hephasto es el monstruo que lo custodia, un herrero que te resultará bastante más
dificil que el que encontraste en el Acto 1. Sus ataques son potentísimos, y está bien acompañado
por una miriada de poderosos enemigos. Cuando le hayas vencido, equípate el martillo que dejará
caer a su muerte, y úsalo sobre la Forja, para destruir la Piedra. Se te recompensará con un buen
montón de gemas.
El Santuario del Caos es la prueba final, el duelo contra Diablo. Preparate para lo peor. Tendrás que
eliminar cualquier tipo de resistencia, y abrir cinco sellos antes de que aparezca tu enemigo.
Además de velocidad y potencia de ataque, Diablo cuenta con nuemerosos ataques mágicos, del los
cuales el más devastador es un hielo de fuego. Contra Diablo funcionan muy bien los hechizos de
hielo, o los ataques mágicos persistentes, como el Muro de Fuego.
Cuando completes el juego, reiniciálo en Nivel Normal. Dentro del Campamento de las Arpías,
mezcla un Tomo de Portales con la Pierna de Wirt (si no lo tienes, puedes ir a buscarla, ya que
volverá a aparecer), y se abrirá un portal hacia el Nivel de la Vaca.
Necesitarás mínimo nivel 35 para completarlo. Las vacas forman una legion que te rodearán,
impidiendote incluso el uso de Portales. Sus ataques son devastadores, y reducirán drasticamente tu
vida, incluso contando con una Armadura Gótica u Ornada.
EL CUBO HORADRICO
Cuando todos nos hemos tropezado con él, creíamos tener a nuestro alcance un buen método para
conseguir facilmente objetos muy poderosos. Pero lo cierto es que no es así. Casi todas las mezclas
que se obtienen de él son bastante frustratntes, y en la mayor parte de los casos, el objeto resultante
suele ser de mucho peor calidad que los elementos originales. Veamos algunos ejemplos:
LAS GEMAS
Existen cinco tipos, según su calidad, que van desde las Fragmentadas hasta las Perfectas. Tres
gemas del mismo tipo y calidad, reunidas en el Cubo, dan lugar a una gema de nivel superior. Tres o
más gemas perfectas no pueden mezclarse de ninguna manera.
EN ARMAS EN ESCUDOS EN YELMOS
BONUS AL
AMATISTA BONUS DEFENSA BONUS FUERZA
ATAQUE
BONUS CONTRA
BONUS
DIAMANTE MUERTOS BONUS % ATAQUE
RESISTENCIAS
VIVIENTES
+RESISTENCIA
ESMERALDA +DAÑO VENENO BONUS DESTREZA
VENENO
+RESISTENCIA
RUBI +DAÑO FUEGO BONUS VIDA
FUEGO
+RESISTENCIA
SAFIRO +DAÑO HIELO BONUS MANA
HIELO
ROBO VIDA/ REGENERACION VIDA Y
CALAVERA DAÑO AL ENEMIGO
MANA MANA
BONUS % POSIBILIDAD
TOPACIO +DAÑO RAYO RESISTENCIA RAYO DE ENCONTRAR OBJETO
MAGICO
EQUIPO MÁGICO.
Según su calidad y poderes especieles, los objetos se dividen en las siguientes clases:
NORMALES: Son los más habituales. Los de mayor calidad pueden ofrecer bonificaciones al
daño o a la defensa que proporcionan. Dentro de este grupo también entran las armas y protecciones
engarzadas.
MAGICAS: Son armas normales que han sido dotadas de una o más características especiales,
como por ejemplo causar un daño adicional de fuego u ofrecer una defensa especial contra un
determinado tipo de ataque. El juego los genera aleatoriamente, y según qué prefijos y sufijos
acompañen al nombre del objeto, podemos hacernos una idea de sus características. El nombre de
un objeto mágico aparece en azul.
UNICAS: Son armas mágicas, pero aún más poderosas que las anteriores. Existen unas 150,
pero son tan difíciles de conseguir, que sólo verás unas tres o cuatro a lo largo de una partida
completa. Su nombre aparece en amarillo oscuro.
COLECCIÓN: También son armas mágicas, de calidad variable, con la peculiaridad de que
forman conjuntos. Por ejemplo, el conjunto Isenhart se compone de una armadura, un yelmo, un
escudo y una espada. Si se consigue reunir un conjunto completo, se obtienen poderes adicionales,
además de los que da cada pieza por separado. El nombre de este equipo aparece en verde.
RARAS: Son las piezas de equipo más poderosas de todo el juego. Se generan aleatoriamente, y
ofrecen o bien una multitud de bonificaciones, o bien una ventaja excepcional. Son aún más díficles
de conseguir que los piezas Unicas, y su nombre aparece en amarillo claro.
Ofrezco un pequeño resumen sobre los indicadores que nos ayudan a identificar las armas mágicas.
Dentro del mismo grupo, los presento ordenados de menor a mayor importancia.
PREFIJO/ SUFIJO VENTAJA
BRONCE
HIERRO
PLATA
BONIFICACION AL PORCENTAJE DE ATAQUE
ORO
PLATINO
METEORICA
CALIDAD
MUTILACION
BONIFICACION AL DAÑO MAXIMO
SANGRE
CARNICERO
VALOR
BONIFICACION AL DAÑO MÍNIMO
EXCELENCIA
DENTADO
BRUTAL
MORTAL
MASIVA DAÑO MEJORADO
VICIOSA
SALVAJE
CRUELDAD
AFILADO
GUERRERO
DAÑO MEJORADO/ BONIFICACION AL ATAQUE
SOLDADO
REAL
FACILIDAD
PRESTEZA AUMENTA VELOCIDAD DE ATAQUE
VELOCIDAD
FUERTE MEJORA LA DEFENSA
GLORIOSA
SANTA
SAGRADA
SALUD
PROTECCION
ABSORCION
CENTINELA REDUCEN DAÑO/ DAÑO MAGICO
FORTIFICADA
GUARDIA
NEGACION
CUERNOS
ATACANTES SUFREN DAÑO
ESPINAS
PINCHAZO
REDUCE/ IGNORA DEFENSA ENEMIGA
PERFORACION
LANGOSTA
MURCIELAGO ROBA VIDA/ MANA EN EL ATAQUE
VAMPIRO
BRILLANTE
LUZ INCREMENTAN RADIO DE LUZ
SOL
FORTUITO
AUMENTA POSIBILIDAD DE ENCONTRAR OBJETO
SUERTE
MAGICO
FORTUNA
CHACAL
VIDA
ZORRO
AUMENTA VIDA
LOBO
TIGRE
COLOSO
REGENERACION
RENUEVAN LA VIDA
CRECIMIENTO
(ARMAS/ARMADURAS)
LAGARTO
SERPIENTE
DRAGON
WYRM AUMENTAN MANA
(AMULETOS/ANILLOS)
ENERGIA
MENTE
HECHICERIA
TRIUNFANTE RENUEVA MANA
MARCHA
PRISA CORRER/ ANDAR RAPIDO
VELOCIDAD
APRENDIZ
BONIFICACION VELOCIDAD LANZAMIENTO
MAGO
EQUILIBRIO
RECUPERACION DE IMPACTO RAPIDA
ESTABILIDAD
LLAMA
FUEGO AÑADE DAÑO DE FUEGO
ARDIENTE
HIELO
GLACIAR AÑADE DAÑO DE HIELO
CONGELACION
LUZ
AÑADE DAÑO DE RAYO
TRUENO
VENENO
AÑADE DAÑO DE VENENO
PESTILENCIA
FUERZA
BUEY
BONUS A LA FUERZA
GIGANTE
TITAN
DESTREZA
HABILIDAD
BONUS A LA DESTREZA
PRECISION
PERFECCION
FACILIDAD REDUCE REQUISITOS PARA EQUIPAR OBJETO
PRISMATICO AÑADE BONUS A TODAS LAS RESISTENCIAS
CRIMSON
GRANATE BONUS RESISTENCIA AL FUEGO
RUBI
COBALTO
BONUS RESISTENCIA AL HIELO
SAFIRO
CORAL
BONUS RESISTENCIA AL RAYO
TOPACIO
JADE
BONUS RESISTENCIA AL VENENO
ESMERALDA