SPQR Deluxe - Escenarios (Trad)
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LIBRO DE ESCENARIOS
BENEVENTUM
BAGRADAS CANNAS
CINOSCÉFALOS
ZAMA
BENEVENTUM, 275 a. C.
SPQR
Pirro de Epiro vs. Cónsul Romano M. Curio Dentato
LLANURAS DEL BAGRADAS, 255 a. C. DISEÑO DE ESCENARIOS
Xanthippo vs. Cónsul Romano M. Atilio Régulo
MARK HERMAN
CANNAS, 216 a. C. RICHARD H. BERG
Aníbal Barca vs. Cónsul C. Terencio Varrón
ZAMA, 202 a. C. TRADUCCIÓN
Aníbal Barca vs. Procónsul P. Cornelio Escipión MANUEL SUFFO
CINOSCÉFALOS, 197 a. C.
Rey Filipo V de Macedonia vs. Cónsul T. Quincio Flaminino
Debería destacarse aquí que no hay mucha “gran” infor- V Legión (todas las unidades orientadas al vértice NE)
mación sobre esta batalla, y las clásicas descripciones de V VE (a)[a] 2904, 3004 o 3104
ella son a menudo bastante conflictivas. Nadie está sufi- V HA (a-d) 3007, 3008, 3010, 3011
cientemente seguro sobre dónde tuvo lugar exactamente. V PR (a)[b] 3107
Hemos intentado proporcionar el mejor “juego” dada la V PR (b-d) 3108, 3110, 3111
información disponible. V TR (a-c) 3207, 3208, 3210
V RC 3211.
Mapa a = una unidad de Velites de cada Legión duerme; las
Se usa el mapa de Beneventum. otras dos están de Guardia del Campamento, abajo.
b = los Principes Primus de la legión. era regente en Epiro; considérese a su hijo menor, Hele-
no, como “parte” de Alejandro). Leonato era el tipo que
Alae Sociorum (III y V)
(supuestamente) le salvó la vida a Pirro en Heraclea, en
El jugador puede designar el ala como izquierda o dere-
un incidente que recuerda bastante al de “Alejandro y
cha. Las alas están agrupadas por cohortes/triarii están-
Cleito en el Gránico”, si se me pregunta. Milon es men-
dar, caballería estándar, y luego los extraordinarios de las
cionado (a menudo) en varios papeles menores epirotas.
cohortes y de la caballería de la V. IMPORTANTE: las
alas estaban escasas en caballería (sólo se usa una unidad El Ejército Epirota está dividido en cinco (5) secciones:
de caballería no extraordinaria de cada ala) y a pie (no se
Guardia Avanzada
usa el triarii de ala y se reduce el número de cohortes en
LC Macedonia; LC Mercenaria Griega (1-2); Honderos
uno – es decir, habrá 8 cohortes y una cohorte extraordi-
SK Epirotas (1-3); Arqueros SK Cretenses (1-2); y la LI
naria de cada ala).
Tracia (1-4).
Cohortes de Ala (el número en [#] es el número de unidades que
Cuerpo Principal
comienzan en el hex)
PH Macedonia (1-6); HO/HI Epirota (1-3); HC Tesalia
Ala Izquierda 2907, 2908, 2910, 2911
(1-5); La HC “Guardia” (una muy buena indicación de
(dos por hex; todas las unida-
que Pirro está con este grupo); EL Indios (1-3).
des orientadas al vértice Sur)
Ala Derecha 3707, 3708, 3710, 3711 Guardia del Flanco Izquierdo
(dos por hex; todas orientadas MI Samnita (1-2); MI Brutia (1-2)
al vértice Norte)
Guardia del Flanco Derecho
Caballería de Ala 3105, 3505 (unidades orienta-
MI Lucania (1-2), MI Sabina (1-2)
das al vértice NW o SW)
AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (unidades orienta- Retaguardia
das al vértice NW o SW) MI Italiana (1-2)
AS/V RC EX[c] 3304 (unidades orientadas al
vértice NW o SW) Orden de Marcha de Aproximación
La Fase de Marcha de Aproximación precede al comien-
c = las cohortes y extraordinarios de ala.
zo del juego, antes de usar la Secuencia de Juego normal.
Guardia del Campamento (unidades orientadas hacia una puer- La Fase de Marcha de Aproximación continúa hasta que
ta o hacia fuera del campamento si está en una torre) los romanos son alertados o el jugador epirota declara que
III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806 ha terminado.
AS/III VE (a, b),
El orden de entrada de las cinco (5) secciones de arriba
AS/V VE (a, b),
del ejército epirota, Mutiplicador de Marcha de Aproxi-
III Scorpion (a, b), y 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE
mación Inicial (MAI), y Hex de Entrada son:
V Scorpion (a, b) y un Scorpion en cada hex)
1. Guardia Avanzada (4x/3044); luego el
d = en el momento de la Alerta romana, estos guardias de
puerta son colocados en un hex de tienda Velites vacía, 2. Cuerpo Principal (2x/3143, 3044 y/o 2943; las unida-
des pueden dividirse entre esos hexes, o todas pueden
orientados en cualquier dirección.
entrar por el mismo hex); luego la
El Ejército Epirota/Italiano al mando de Pirro de Epiro 3. Guardia del Flanco Izquierdo (2x/2644); luego la
Al comienzo del escenario no hay unidades epirotas en el 4. Guardia del Flanco Derecho (2x/3343), y finalmente
mapa. Todas las unidades epirotas entran en el mapa en la
la Fase de Marcha de Aproximación. 5. Retaguardia (1x/3044).
El Ejército Epirota En la Fase de Marcha de Aproximación Inicial, cada sec-
Los Líderes son Pirro, Alejandro, Leonato y Milon. No ción diferente del ejército epirota mueve su asignación de
se sabe mucho sobre la estructura de mando epirota por movimiento completa multiplicado por su multiplicador
debajo de Pirro. Uno de sus mejores generales, Megacles, MAI (se reciben costes de cohesión por terreno pero no
murió en Heraclea (ostensiblemente disfrazado como Pi- por mover varias veces en el mismo turno). Por tanto, la
rro). Para este asunto, la mayor parte de su “estado ma- caballería ligera macedonia en la Guardia Avanzada en-
yor” murió en Heraclea o Asculum. Alejandro era el se- traría por 3044 y tendría una Asignación de Movimiento
gundo hijo de Pirro, y, a la edad de 23, es seguro que tu- de “32” (8 x 4 = 32). Si en algún momento en su movi-
viera algún nivel de mando (su primogénito, Ptolomeo, miento los romanos son alertados (véase abajo) la Fase de
Marcha de Aproximación concluye inmediatamente. No Nocturna para determinar el número de cohesión para
hay más movimiento de Aproximación epirota; el Esce- cada unidad debido a la Fatiga. Se compara la tirada con
nario comienza ahora según la Secuencia de Juego están- la TQ de cada unidad en esa sección y se aplica el resul-
dar. tado indicado. Los Elefantes no están sujetos a fatiga y
por tanto no se ven afectados por ninguna tirada. Las pe-
Procedimiento de Marcha de nalizaciones de puntos de cohesión indicadas se aplican
Aproximación Inicial inmediatamente a todas las unidades que hayan movido
En el Segmento de Marcha de Aproximación Inicial el de esa sección. Después de que todas las unidades hayan
ejército epirota entra en el mapa con cada unidad de una terminado su Marcha de Aproximación Extendida, o los
sección nombrada (por ejemplo, Guardia Avanzada) gas- romanos sean alertados, el Escenario comienza.
tando su AM el número de veces indicado. Termina el
movimiento de un multiplicador con todas las unidades Tabla de Fatiga de Marcha Nocturna
en esa sección antes de comenzar el siguiente multiplica- Tirada Efecto
dor. Los líderes pueden ponerse con cualquier sección, Igual o menor que la TQ Sin Efecto
pero usan el Multiplicador MAI de la sección con la que
1, 2 mayor que la TQ 1 Impacto de Cohesión
entra en el mapa. Después de que todas las unidades
hayan terminado su Marcha de Aproximación Inicial y si 3+ mayor que la TQ 2 Impactos de Cohesión
los romanos aún no fueron alertados, el jugador epirota
puede elegir hacer una Marcha de Aproximación Exten- Alerta Romana
dida. Ninguna unidad romana puede mover ni disparar hasta
Cuando cada unidad entra en el mapa paga el coste del que el Ejército Romano sea alertado. El ejército romano
terreno del hex de entrada más un número de puntos de es alertado en el momento en que alguna unidad romana
movimiento igual al número de unidades de esa sección tiene una LdV (véase abajo) a una unidad epirota… o, al
que hayan entrado por el mismo hex por delante de esa comienzo del Turno 5, lo que ocurra antes. Todos los
unidad. Por tanto, si un Arquero cretense es la tercera jefes romanos no alertados se consideran “Finalizados” (y
unidad en entrar en el juego durante la MAI vía 3044, usa por tanto los romanos no pueden hacer nada) hasta que
3 PM: 1 por el hex y 2 por las dos unidades anteriores. El sean alertados.
jugador epirota debe mover todas sus unidades sobre el
• Si la Alerta ocurre durante la Fase de Marcha de
mapa en la Fase de Marcha de Aproximación; no puede
Aproximación, todos los jefes romanos son válidos
dejar ninguna atrás. Excepción: si el movimiento de una para ser activados al comienzo del primer turno inme-
unidad epirota en la Fase de Marcha de Aproximación diatamente posterior.
Inicial da lugar a una Alerta romana, todo el Movimiento
de Aproximación epirota cesa y el juego se reinicia usan- • Si la Alerta ocurre durante un turno estándar (post-
do la Secuencia de Juego estándar. Aproximación), los jefes romanos con factores de Ini-
ciativa menores que los de los líderes epirotas “Finis-
Importante: todas las unidades epirotas que no entran en
hed” continúan Finalizados durante ese turno. Sólo
el mapa al final del Turno de Juego 1, nunca entran en
los líderes romanos con Factores de Iniciativa que les
juego pero SÍ cuentan como unidades eliminadas para la
permitan ser válidos para ser usados (según 5.12) están
determinación de la Retirada General del Ejército.
alerta y capacitados para el mando.
Marcha de Aproximación Extendida Ejemplo: Leonato y Milon han sido activados y quedan finali-
Después de completar la Fase de Marcha de Aproxima- zados en el turno. Durante el movimiento con una Orden dada
ción Inicial, el jugador epirota, si sus unidades no han por Alejandro, los romanos son alertados. Sólo Dentado, con un
sido observadas, anuncia ahora si extenderá su Marcha de Factor de Iniciativa de “5”, es válido para ser activado. Todos
Aproximación o no. Si no lo hace, el Escenario comienza los demás tribunos y prefectos están Finalizados ese turno.
inmediatamente con el Turno 1. Si elige extender su Mar-
cha de Aproximación, mueve ahora su ejército sección a Tras la alerta todas las unidades romanas son válidas para
sección en el mismo orden que durante la Marcha de recibir órdenes. Los Mandos en Línea están permitidos
Aproximación Inicial. Esta vez, todas las unidades puede dentro del campamento. Recuérdese poner los guardias
mover hasta dos veces (2x) la Asignación de Movimiento. de las puertas Velites en sus hexes de tienda.
Tras terminar el movimiento de cada sección – o en el
instante de la Alerta romana – tira un dado para cada
Momento del Día y Línea de Visión
La LdV – y la Alerta romana – dependen de las condicio-
sección entera y consulta la tabla de Fatiga de Marcha
nes de luz. Hay tres condiciones de luz en este escenario: pamento. Luego, se sitúa el ejército epirota en cualquier
noche, amanecer y día. hex desde xx31 y al este inclusive. Se ignoran todas las
reglas de Marcha de Aproximación. Es de día. El juego
• Toda la Fase de Marcha de Aproximación ocurre de continúa usando todas las demás reglas.
Noche.
• Los Turnos del 1 al 3 usan las Condiciones de Luz del Nota de Diseño: aunque en Beneventum ocurrió la batalla de
Amanecer. enfrentamiento estándar, hay poca información sobre quién esta-
• Los Turnos del 4 hasta el final tienen Condiciones de ba dónde. Por tanto dejamos la capacidad e imaginación del
Luz Diurna. jugador para que rellene los huecos.
Hay tres Líneas de Alerta en el mapa: la Línea de Alerta Validez de Mando en Línea
Nocturna, la Línea de Alerta de Amanecer y la Línea de
Alerta Diurna. En CUALQUIER momento en que una Romano Epirota
unidad epirota “entre” – más cerca al campamento – en la 1. *Velites (VE) 1. *Elefantes (EL)
Línea de Alerta correspondiente a las Condiciones de Luz 2. *Hastati (HA) y Co- 2. *Hostigadores (SK) e In-
– es observada y los romanos son alertados. Excepción: hortes de Ala (CO/CE) fantería Ligera Tracia (LI)
los Bosques bloquearán la LdV de Alerta. La LdV de 3. *Principes (PR) y Co- 3. Hoplitas (HI), Infantería
Alerta se extiende al hex de bosque – pero nunca lo cruza. hortes de Ala (CO/CE) Media (MI) y Ligera (LI)
Ejemplo 1: es de Noche. Una unidad epirota mueve de 3024 a 4. Triarii (TR) 4. Falanges (PH) y Hoplitas
2923 a 2823 a 2723. Es observada en el momento de entrar en (HI)
2823 – aunque termina su movimiento fuera de la Línea de Aler- 5. Toda la Caballería 5. Toda la Caballería
ta Nocturna.
6. **Velites (VE), Caba-
Ejemplo 2: es el Amanecer. Una unidad epirota está en 1114. llería, AS/CE
Entra en 1214 y luego a 1313. Su movimiento no ha alertado a * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
los romanos debido a que los árboles bloquean la LdV, aunque ** = Esta línea especial puede usarse para salir del Cam-
está dentro de la Línea de Alerta del Amanecer. pamento. Una vez todos los líderes romanos estén fuera
Un Ejemplo de Marcha de Aproximación: primero la Guardia del campamento, no puede usarse como una Línea.
Avanzada epirota entra en el hex 3044 y cada unidad mueve 4
veces su asignación de movimiento (32 hexes la caballería, 24 REGLAS ESPECIALES
hexes los hostigadores, 20 hexes la infantería ligera) en dirección
suroeste con la unidad de caballería en cabeza cerca del hex 1321. El Campamento Romano
El Cuerpo Principal entra después por los hexes 2943, 3044, La costumbre romana – rigurosamente aplicada – de le-
3143 (2xAM) y sigue a la Guardia Avanzada con la unidad en vantar un campamento fortificado al final de la marcha de
cabeza cerca del hex 2034. La Guardia del Flanco Izquierdo cada día (normalmente después del mediodía) es bien
entra después por el hex 2644 y mueve a la izquierda del Cuerpo conocida. Como se indicaba arriba, Dentato había acam-
Principal seguido por la Guardia del Flanco Derecho que entra pado para esperar el siguiente movimiento de Pirro. Hay
por el hex 3343 que conforma la derecha del Cuerpo Principal. efectos del Terreno especiales para el Campamento – y
La Fase de Marcha de Aproximación concluye con la Retaguar- una tabla especial para ello: la Tabla de Efectos del Te-
dia entrando por el hex 3044. Las unidades epirotas en ningún rreno del Campamento Romano. No queríamos escribir
momento han estado en un radio de 10 hexes de una unidad una serie completa de reglas sobre guerra de asedio.
romana (siendo un Turno Nocturno) y por tanto los romanos no Hemos intentado, sin embargo, dar alguna idea de lo que
son alertados. El jefe epirota decide no extender la Marcha de el jugador epirota podría intentar hacer (si está suficien-
Aproximación Extendida, y el Escenario comienza usando la temente trastornado). Los epirotas no tienen ningún equi-
Secuencia de Juego normal. po de asedio (o, al menos ninguno que debamos mencio-
nar); su capacidad apara atacar el campamento era ex-
ENFRENTAMIENTO DE tremadamente mínima. Y un terraplén (bern), en caso de
que el jugador se pregunte, es una “muralla” baja forma-
ENCUENTRO: Escenario de da por la tierra que sale de cavar la zanja. Del fondo de la
Colocación Inicial Libre zanja a la parte superior del terraplén había unos 2,5 me-
Si lo que se desea es una lucha de colocación inicial de tros. Los campamentos romanos normalmente no tenían
fichas/aguantar la posición, primero se despliega todo el paredes “permanentes”. Además, las puertas no tenían
ejército romano en cualquier hex desde xx18 y al oeste realmente “puertas”; la entrada estaba bloqueada por una
inclusive. Las unidades pueden ponerse dentro del cam- barrera, como se representa en el mapa. Todo el campa-
Romano 55 169 337 35% 6,1 nocimiento útil sobre operaciones y tácticas de ejército de
a = se excluyen los Tamaños de Elefantes (15 puntos) tierra. Reestructuró el ejército cartaginés, lo llevó a un
nivel aceptable de entrenamiento, y les explico cómo po-
drían usar las extensas llanuras del norte de África en su
ventaja. Luego atrajo a Régulo al combate, y el cónsul, a
pesar de las indicaciones de alarma de que los cartagine-
ses tenían algo nuevo, pico el anzuelo. A mitad del in-
vierno del 255 a.C., en la llanura cerca del Río Bagradas,
Régulo y Xanthippo se enfrentaron por fin. Para contra-
rrestar la pared frontal cartaginesa de casi 100 elefantes,
Régulo desplegó a sus manípulos en una formación que
acortaba sus flancos pero extendía su profundidad para
soportar (al menos en su forma de pensar) la carga de los
elefantes. Desafortunadamente, su flanco estaba protegi-
do por un contingente de caballería deplorablemente ina-
decuado, y la superioridad cartaginesa 8-1 (!!) en caballos
se demostraría decisiva… como habitualmente ocurre.
Los elefantes de guerra cartagineses mantuvieron ocupa-
das a las líneas de infantería romana, su caballería hizo
LA BATALLA DE LAS huir a los romanos, las falanges africanas cargaron y, jun-
to con la caballería, hicieron pedazos las legiones de Ré-
gulo. No habría un final rápido de la guerra.
LLANURAS DEL Notas Previas
BAGRADAS
Se recomienda que los jugadores no familiarizados con el
sistema jueguen primero este escenario; es la mejor bata-
lla con la que aprender el juego, ver cómo funcionan las
Xanthippo frente al Cónsul Romano M. Atilio unidades de combate, y experimentar con las diferentes
Régulo – África del Norte, Invierno, 255 a.C. tácticas disponibles.
Nota Histórica: esta es la batalla del Bagradas de la 1ª Guerra
Trasfondo Histórico Púnica, no en la que luchó Escipión al final de la 2ª Guerra Pú-
Al comienzo, la Primera Guerra Púnica iba muy bien nica.
para los romanos. Los cartagineses eran una potencia
naval, y sus ejércitos de tierra – mal entrenados y con una Mapa
pobre apreciación de las operaciones y tácticas – lucían Se usa cualquiera de los mapas de Zama o Cannas. Si se
pobremente contra las disciplinadas legiones romanas. desea, se puede ignorar todo el terreno en el mapa - aun-
Sin embargo, sorprendentemente, Roma, aunque su ma- que, el lugar de esta batalla no está identificado, tuvo lu-
rina estaba construida virtualmente de la nada, consiguió gar con bastante certeza en la misma área de Zama (cuyo
desembarcar un aparente golpe de noqueo contra la flota lugar exacto es cuestionable, también), así que el terreno
cartaginesa en Cabo Ecnomo (Sicilia) en el 256 a.C. Tras es similar o bastante parecido.
esa victoria, los romanos decidieron llevar la guerra a
África y desembarcaron a Marco Atilio Régulo y su ejér- Dificultad y Equilibrio
cito consular cerca de Cartago. Desafortunadamente para Ésta es la batalla histórica “más fácil” en el juego. El
Régulo, la mayor parte de su caballería fue enviada a tiempo de juego es entre 1,5 – 2,5 horas; aunque podría
cualquier otra parte. Incluso así, tuvo un gran éxito inicial terminarse en cuestión de minutos si el jugador romano
contra las pocas fuerzas que los cartagineses enviaron no tiene cuidado.
contra él, y con ello se sentía seguro de que podía asestar
El equilibrio está fuertemente favorecido hacia los carta-
el golpe de gracia.
gineses, cuya superioridad en tropas montadas (caballería
Sin embargo, los cartagineses al final tuvieron un poco de y elefantes) es una lección en armas combinadas. A pesar
suerte. Consiguieron asegurarse los servicios de un “gene- del obvio método de Apuesta de Puntos de Huida, como
ral” espartano, Xanthippo, quien, aunque no era un ge- una Regla de Ajuste, se le da a los romanos toda su caba-
nio, era uno de los pocos en la región que tenía algún co- llería de Ala, como sugerencia.
Borde de Retirada
Los Bordes de Retirada son aquellos directamente detrás
de los ejércitos respectivos.
VICTORIA
El Ejército Cartaginés se retira cuando se han eliminado
unidades cuyos Puntos de Huida sumen 110. El Ejército
Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen al menos 125. Cuando se usa la
LA BATALLA DE
variante de la Caballería de Ala, el ejército romano se
retira cuando se han eliminado unidades con un total de CANNAS
Puntos de Huida igual a 135.
Aníbal Barca frente al Cónsul C. Terencio Varrón
Tamaño y Calidad de Tropa – Italia Meridional, Agosto, 216 a.C.
Puntos Relación TQ
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media Trasfondo Histórico
Cartaginés 51 187[a] 279 40% 5,6 En el 219 a.C., Aníbal Barca, general al mando de los
Romano 58 174 354 35% 6,1 cartagineses en Hispania – y confesado enemigo de Roma
Romano – lideró un ejército de unos 35.000 hombres y 34 elefantes
con Cab. 64 192 391 35% 6,1 a través de los Alpes hacia Italia para desafiar al creciente
de Ala poder mercantil de la República de Roma. En el 218 a.C.,
a = se excluyen los Tamaños de Elefantes (95 puntos) derrotó a las legiones de Sempronio cuando cruzaron im-
prudentemente el helado río Trebia para atacar a los car-
tagineses. Los romanos perdieron 20.000 hombres; en el
invierno posterior, Aníbal perdió a todos sus elefantes
(salvo uno) más uno de sus ojos. Sin embargo, se granjeó
la lealtad de las valiosas espadas celtas. Avanzando hacia
la Italia central en la siguiente primavera, emboscó a las
legiones de Flaminio en las orillas del Lago Trasimeno,
echando al todo el ejército al lago. Una segunda fuerza
romana se había perdido. En ambas batallas, los roma-
nos, independientemente de la situación, habían usado las
mismas tácticas que siempre usaban, confiar en el peso de
su infantería para romper el centro de la línea enemiga
(cartaginesa).
Los romanos ahora adoptaron la estrategia, propuesta por
el cónsul, Q. Fabio Cunctator (el Ralentizador), de evitar
la batalla con Aníbal, esperando que se cansara de cam-
par por la península y simplemente se fuera a casa. No
funcionó; al menos no inicialmente. Aníbal aprovechó
para arrasar la campiña, forzando al pueblo romano a
enviar otro ejército contra él. Por tanto, en el verano del
216 a.C., los dos cónsules recién nombrados, Cayo Te-
rencio Varrón y Lucio Emilio Paulo, enviaron a sus ejér-
citos consulares recién reclutados para que se unieran con Una Nota de Diseño/Histórica Larga, pero Importante: hay
una fuerza similar al mando de los cónsules anteriores una gran diferencia de opinión sobre el tamaño y constitución
Servilio y Atilio. Este enorme ejército de (supuestamente) del ejército romano en Cannas: ¿cuántas legiones estuvieron
ocho legiones dobles – más de 75.000 hombres, el mayor, realmente presentes? Polibio, nuestra fuente antigua más fiable,
de lejos, visto en la historia romana, encontró a Aníbal establece que hubo ocho dobles legiones, casi 80.000 hombres.
apropiándose del gran depósito de grano en Cannas, justo Delbruck y Connolly están de acuerdo. Sin embargo, hay evi-
al sur del río Bufido (hoy, el Ofanto). Paulo, el general dencias que parecen podrían contradecir ese número. Como
más experimentado, fue cauto sobre un enfrentamiento hemos indicado, arriba, un ejército consular invariablemente
con los cartagineses demasiado pronto. Desafortunada- constaba de dos dobles legiones. Eso les habría dado a los dos
mente, era el día de mando de Varrón (se alternaban en el nuevos cónsules un ejército de cuatro dobles legiones. Varias
mando cada día, un extraordinario sistema prácticamente fuentes establecen después que esta fuerza puede haberse “au-
garantizado para producir resultados desastrosos) y estaba mentado” con una leva adicional de tropas aliadas hasta una
decidido a vengar las dos derrotas anteriores. fuerza de más de 45.000, un ejército muy grande para aquel
tiempo, y probablemente mayor (aunque no mucho) al de Aní-
El campo de batalla de Cannas parecía, a primera vista,
bal. A pesar de la pérdida de dos batallas con Aníbal – ambos
ideal para los fines romanos: el río y las colinas protege-
con ejércitos de dos legiones – los romanos aún se sentían segu-
rían sus flancos y evitarían que la afamada caballería nú-
ros en su capacidad de derrotar al invasor cartaginés, así como
mida causara estragos. Desafortunadamente, el corto
el punto de que todas las demás legiones previamente reclutadas
frente, entre el río y las colinas, forzaba a los romanos a
y en campaña estaban ocupadas en otras partes. (Livy propone
constreñir sus manípulos demasiado en una formación
un total de 13 legiones en existencia en el momento de Cannas;
poco manejable (y los númidas causarían estragos de to-
otros historiadores dan este número como 18, así que esto no nos
das formas). El resultado fue la mayor derrota jamás su-
lleva a ninguna parte). Sencillamente ¿de dónde vinieron las
frida por un ejército romano, y una batalla tan magistral-
otras cuatro legiones? ¿Y exactamente cómo consiguieron los
mente llevada por Aníbal, un genio militar del mismo
cartagineses envolver un ejército dos veces su tamaño?
nivel que Alejandro o César, que es, incluso hoy en día,
un tema de intenso escrutinio y estudio. También está la cuestión del tamaño del contingente de la caba-
llería romana, echada del campo de batalla tan rápidamente.
Notas Previas Con cuatro legiones, habría habido unos 4.800, definitivamente
Todo historiador activo que se precie tiene una opinión superados en número por los 10.000 caballos o así como prácti-
sobre esta batalla – y la mayoría de ellas difieren. Como camente indican todas las fuentes. Con 8 legiones, hubiera
tal, el juego proporciona al jugador/historiador muchas habido casi 10.000 tropas montadas romanas; incluso con sus
oportunidades de examinar una de las más famosas y es- inferiores capacidades, este número hubiera sido prácticamente
tudiadas batallas de todos los tiempos. ¿¡¿Justo como lo imposible de echar del campo con la rapidez y facilidad obvia-
hizo Aníbal?!? mente exhibida por los cartagineses en ese momento. (Le llevó
unos 20 minutos a la caballería íbera y gala sencillamente ba-
Debido a su naturaleza inusual – y su fama – ésta ha sido
rrer el ala derecha romana). Finalmente, está la proclividad
una batalla difícil de “diseñar”. Nos hemos alejado de las
romana (no limitada, bien seguro, a ellos solos) a magnificar
reglas “Se Debe Hacer Esto” que fuerzan a un resultado
sus derrotas tanto como a resaltar sus posteriores victorias.
histórico. Hemos hecho varios cambios de escenario…
para que junto con cambios en las Reglas Básicas que Por otro lado, hay un gran número de expertos – antiguos y
permiten algunos factores especialmente aplicables en modernos – que aceptan la teoría de las ocho legiones. Peter
Cannas pero ciertamente endémicos de la época. Final- Connolly, refutando mucho de los argumentos de arriba, señala
mente, es nuestro sentir que Cannas fue Cannas debido: lo siguiente:
• Un gran general estaba teniendo su Mejor Día. 1. Los romanos habían acampado previamente un ejército
• El ejército romano estaba liderado por mediocridades consular de cuatro legiones contra los celtas en el 225 a.C.;
que siguieron la doctrina táctica romana al pie de la le- 2. El “ejército” de Cannas estaba liderado por dos cónsules y
tra. dos procónsules, indicando un tamaño mayor y más legio-
nes;
• Aníbal estaba más que seguro de lo que harían los ro- 3. Los 4000 de caballería “perdidos” habían sido destruidos en
manos, especialmente con Varrón al mando, y el Lago Trasimeno;
• Varrón, un don nadie como mucho, estaba teniendo 4. La no presencia de triarii, la habitual línea defensiva de
su peor día posible. retaguardia, permitió a Aníbal completar este envolvimiento
Entendiendo esto, el jugador está avisado (sin embargo, Delbruck dice, definitivamente, que los triarii
estaban presentes – sencillamente no estaban tácticamente Polibio es bastante definitivo sobre esto, pero ¿qué quiere decir
entrenados para girar y enfrentarse a la retaguardia mien- exactamente? Varios historiadores militares insisten en que tal
tras que el resto del ejército estaba avanzando); y formación habría sido tácticamente imprudente, ya que hubiera
5. El Senado percibió a Aníbal como la mayor amenaza a la sido imposible de mover. De nuevo, quizás Aníbal, conociendo
existencia del estado y reaccionó acordemente. la doctrina táctica romana de siempre lanzar su peso contra el
centro enemigo, nunca pretendió mover. La formación en esca-
Por tanto, un ejército de 8 legiones no sería inverosímil. El lera que hemos elegido es la que sentimos que es la interpreta-
hecho de que los romanos consideraran Cannas como un mo-
ción más parecida a la hipérbole de Polibio.
numental desastre – uno tan grande con bajas similares a Tre-
bia y Trasimeno – da más credenciales a la teoría de las ocho A pesar de tantas posibles variaciones sobre un tema con toda la
legiones. Para el juego, vamos con la tesis de las ocho legiones. información de arriba, hemos elegido, como nuestro escenario
base/histórico, la versión de ocho dobles legiones de Polibio-
Hay un segundo problema. Aunque el curso del Aufido/Ofanto Delbruck-Connolly. (Cuando se sitúa, el ejército romano tiene
ha cambiado con los años, hay acuerdo de que la distancia entre una visión imponente). También hemos proporcionado alguna
el río y las colina era de unos 3 km. Dada la manera en que el información de despliegue para jugar una batalla de cuatro
ejército romano estaba formado, la caballería tenía un frente de legiones, según las “hipótesis” revisionista de Livy y DeSanctis.
unos 1200-1500 metros, dejando más de 1500 metros para las Los jugadores siempre son libres de cambiar sus despliegues
legiones. (Delbruck establece que el frente de infantería romano reales, tanto si usan cuatro u ocho dobles legiones. Simplemente
a sólo ¡¡más de 700 metros!!). Esto es unos 57.000 hombres em- se debe mantener a los ejércitos respectivos sobre y detrás de sus
paquetados en un frente de un kilómetro y medio. Este es un
líneas de frente en la colocación inicial.
buen trabajo de “estibación”. Más aún, el terreno fue elegido
por Aníbal, y Varrón, que insistió en luchar allí (Paulo reco- Una Nota a los Jugadores: sugerimos encarecidamente que, si
mendó abandonarlo) tenía la visión militar de un armadillo. se está interesado en este “problema”, se lea – al menos – el
Pero tal campo de batalla negaría totalmente la ventaja en nú- capítulo de Delbruck sobre la batalla.
meros que Varrón hubiera tenido. Su capacidad para (posible-
mente) abrir su frente para flanquear a su oponente estuvo com- Mapa
pletamente negada por las restricciones del terreno. Seguramen-
Se usa el mapa de Cannas.
te, habría sido avisado de los peligros de luchar en tal lugar; de
nuevo, la arrogancia jugó no poco en la mente militar de mu- Dificultad y Equilibrio
chos de tales cónsules/jefes romanos inferiores. Polibio establece
Ésta es una batalla muy grande con un montón de fichas.
que los manípulos de las legiones asumieron un frente de sólo 5
Como tal presenta a ambos bandos muchos problemas y
soldados por manípulo, que (si se usa una calculadora) hará el
decisiones tácticas. Sugerimos NO intentar Cannas hasta
frente de “juego” (de unos 1500 metros para infantería y caba-
que se tenga un sólido conocimiento funcional del sistema
llería, cada una) correcto. Si el jugador cree este de tipo de cosas,
de juego y los diferentes ejércitos. Estimamos el tiempo
esto fuerza a los romanos a extender tremendamente la profun-
de juego en unas 6-8 horas.
didad de su ejército – como hemos hecho con el despliegue “his-
tórico”. El equilibrio para el juego básico de ocho legiones favore-
ce ligeramente a los cartagineses. El puro peso de los nú-
Otro hueso duro de roer con el que los diseñadores deben bregar
meros romanos puede ser justo suficiente para superar su
es las supuestas 10.000 tropas que los romanos dejaron en su
terrible estructura de mando (que puede ser muy frustran-
campamento. ¿Qué, exactamente, eran? Primeramente, si se
te para el jugador romano). El equilibrio para el escenario
acepta que esto ocurrió, los romanos debían haber tenido ocho
de cuatro legiones es bastante a favor de los cartagineses.
dobles legiones; de otro modo, no hubieran reducido su ejército
en un 25% para luchar con un enemigo que ya les ha derrotado Esta es una batalla difícil de jugar competitivamente, de-
dos veces. Quizás éstas eran las tropas aliadas reclutadas apre- bido al gran número de variantes disponibles. Para com-
suradamente usadas para aumentar las cuatro dobles legiones. petición, sugerimos lo siguiente:
Muchas fuentes establecen que los 10.000 eran principalmente
triarii. Delbruck, que entra en más detalle sobre este punto, • Cuando se juegue con la versión de 8 legiones, úsese
insiste en que sólo el 25% eran triarii; el resto eran velites. la Regla del Volturno; los romanos no pueden usar la
Hemos optado por esta figura, ya que los velites restantes son variante de Paulo ni la regla de Procónsul. Luego úse-
suficientes para cubrir el frente romano y no hubiera sido nece- se el método de la Apuesta en Puntos de Huida.
sario una segunda línea de velites. • Para la versión de 4-legiones, úsese las variantes de
Paulo y Procónsul, no se usa el Volturno. Luego úsese
Como si todo esto no fuera suficiente, está el problema de la el método de la Apuesta en Puntos de Huida.
formación de infantería “circular” de media luna de Aníbal.
a = Maharbal, un gran jefe de caballería, es capaz de dar El Ejército Romano al mando del Cónsul C.
Mandos en Línea sin depender del factor de Estrategia de
Aníbal. En esencia, esto convierte al mando cartaginés
Terencio Varrón
Todas las unidades se orientan al suroeste.
totalmente independiente y tremendamente efectivo.
Los romanos usan las 8 legiones y las 8 alas. Sin embar-
b = los jugadores que deseen empezar desde el momento
go:
en que Aníbal repliega sus falanges africanas en prepara-
ción de su plan de doble envolvimiento (véase nota de 1. Sólo se usan la caballería legionaria y la caballería de
Victoria Histórica, abajo) deberán poner las falanges afri- ala de las Alas VII, XIV, XV y XIX. NO se usa la ca-
canas en los siguientes hexes, orientadas como se indica: ballería de las Alas I, III, V y X.
1702/1703 y 1735/1736 (orientadas al nordeste), y 1604/
1504, 1405/1305, 1534/1635 y 1333/1434 (orientadas al 2. Las siguientes unidades no se usan en esta batalla:
Sudeste). También deberán avanzar la caballería númida a. Toda los Triarii de Ala
de Maharbal a la línea 2400 de forma que su frente esté b. Todos los Velites de Ala
extendido y cubierto. Las falanges africanas estaba su- c. Se quita una unidad de Velites de cada una de las
puestamente compuestas de africanos y cartagineses de legiones I, III, V y X
“casta media”, que eran fenicios, no africanos… aunque Todo lo anterior (a-c) representa los aprox. 10.000
hombres dejados en el campamento.
Fase de Volturno. El jugador romano chequea para ver si el Los Niveles de Retirada General del Ejército (y porcenta-
viento aún está llevando el polvo a su cara. jes), abajo, reflejan las estimaciones de los diseñadores de
la Disciplina y Fuerza de Cohesión general de los ejérci-
Si el Volturno está soplando, cualquier unidad que co- tos contrarios. Mientras que la fuerza de Aníbal era con
mience el movimiento orientada a un vértice de Oeste o mucho una de tipo mercenario, los soldados mostraron
Suroeste (como abajo) reduce su AM (para todos los fi- una destacable lealtad a Aníbal, con quien permanecieron
nes, incluyendo el repliegue) en uno (todas las unidades durante más de una década sin una crítica. Por otro lado,
romanas comienza el juego con este problema). Las uni- al menos cuatro de las legiones romanas en Cannas eran
dades de proyectiles romanas orientadas en esas direccio- reclutas rasos. Los jugadores notarán la TQ Media bas-
nes reducen su alcance en uno (a un mínimo de 1 hex) y tante grande que tienen los romanos, incluso con esos
reducen su número de Impacto de Proyectil en uno (a un reclutas. Esto fue un reflejo de la disciplina y entrena-
mínimo de 0) en cada alcance. miento innatos que incluso las legiones más novatas te-
nían. Los problemas de Roma no estaban en esto sino,
El Volturno siempre sopla en la misma dirección; NO
normalmente, con sus jefes y sus impasibles – y práctica-
cambia.
mente inexistentes – ideas relacionadas con tácticas mili-
Nota: recomendamos encarecidamente que se use esta regla si se tares.
está jugando con una motivación histórica.
El Ejército Cartaginés se retira cuando se han eliminado
Borde de Retirada unidades cuyos Puntos de Huida sumen 195. Para la ver-
Los romanos se retiran hacia el borde nordeste del mapa sión de 8 Legiones, el Ejército Romano se retira cuando
mientras que los cartagineses se retiran hacia el borde se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen
suroeste. al menos 240. Cuando se usa la versión 4 Legiones, el
ejército romano se retira cuando se han eliminado unida- el ejército romano estaría ahora rodeado, y el resto del día ter-
des con un total de Puntos de Huida igual a 165. minaría con una metódica matanza de las legiones.
Aníbal vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los En Cannas, se demostró que, dado un jefe excepcional – y Aní-
romanos ganan automáticamente. bal realmente era un jefe excepcional – que pudiera anticiparse
al enemigo y controlar las diferentes fuerzas bajo su mando, el
Tamaño y Calidad de Tropa sistema macedonio podría prevalecer… siempre que tuviera
Puntos Relación TQ superioridad en caballería.
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media
Cartaginés 78 351 486 40% 5,8
Romano 128 384 665 25%[a] 5,2
[4 Legns.]
Romano
208 636 1.202 20%[a] 5,8
[8 Legns.]
No se han hecho ajustes por las unidades Desgastadas
a = las bajas Relaciones de Puntos de Huida reflejan el hecho de
que este ejército estaba recién reclutado, y pocos hombres habían
visto alguna acción anterior.
(Perseo y el fin de Macedonia). Las legiones romanas estaba enterado de estos desarrollos, supuso que podría
continuarían manteniendo el dominio durante varios si- atraer a Escipión a la batalla antes de que Masinissa llega-
glos después. Delbruck añade más a su importancia ar- ra. Y para reforzar su ala de caballería superior en núme-
gumentando que fue el primer uso de las tácticas “eche- ros (que incluía unos 2.000 númidas liderados por uno de
lon”; es decir, las diferentes líneas de tropas no estaban los rivales de Masinissa), rápidamente entrenó un cuerpo
allí para sólo proporcionar profundidad sino para ser usa- de unos 80 elefantes de guerra. (Sin embargo, véase la
das para fines tácticos diferentes – así como actuar como nota sobre los elefantes de Aníbal, abajo). Ambos genera-
una reserva. les estaban ahora preparados para la batalla; todo lo que
necesitaban estaba en su sitio.
En el 210 a.C., con el ejército de Aníbal aún libre por la
Italia meridional, el joven Publio Cornelio Escipión fue El lugar del campo de batalla de Zama nunca ha sido fir-
elegido para mandar las fuerzas romanas en Hispania. memente ubicado. Si se lee detenidamente a Polibio/
Escipión fue una elección algo sorprendente, dadas su Livy, parece haber tenido lugar cerca del pueblo de Na-
juventud y su falta de experiencia en cargo público - aun- raggara. Hemos usado el mapa del libro de H. H. Scu-
que no totalmente contradictoria dado que las ideas de llard, “Scipio Africanus, Politican & Soldier” (también
Escipión sobre cómo llevar la guerra contra Cartago y la aparece en el libro de Liddel Hart, con un sendero añadi-
demanda del pueblo de algún tipo de acción. (Fabio do que cruza el campo de batalla) que se basa en el conte-
Cunctator estaba aún implementando la teoría de que nido en el Atlas de Kromayer-Veith (un libro alemán ex-
Roma podría aburrir a Aníbal hasta la muerte; agotado tremadamente difícil de obtener a través de los canales
por el tedio, tendría que volver a casa. Funcionó bastante normales de biblioteca local – o a través de cualquier ca-
bien). nal, para este fin). Si se está interesado, sugerimos consul-
tar Scullard para conocer una discusión sobre todos los
En pocos años, el hijo de un cónsul de la Primera Guerra
lugares posibles, del que la elección de Veith – y la nues-
Púnica había demostrado por sí mismo ser un comandan-
tra – parece ser la más razonable.
te de campo excepcional, con una victoria sobre Asdrúbal
en Baecula y una magistral obra de arte de táctica militar Zama es mucho más que una batalla de colocación de
ganada en Ilipa. En el 205 a.C. fue elegido cónsul donde piezas. Hemos proporcionado sólo un escenario, aunque
fue a enfrentarse, en el Senado, con la estrategia ralenti- los jugadores pueden sentirse libres de cambiar los des-
zadora de Fabio. Escipión propuso llevar la guerra direc- pliegues dentro de los parámetros de las disposiciones
tamente a Cartago; la única forma de sacar a Aníbal de originales. Hay algunos problemas en términos de tipos y
Italia era forzarlo a volver a África para defender su ciu- número de unidades, y dónde/cómo se despliegan. Sa-
dad-estado. Para este fin – aunque con alguna reluctancia bemos que Escipión tenía un ejército consultar ampliado
senatorial – le fue dado el mando de Sicilia y sus dos le- de dos legiones; véanse las notas sobre el ejército romano
giones, principalmente restos y veteranos del fiasco de debajo de su despliegue, el algo precipitadamente reunido
Cannas. Después de reclutar algunas fuerzas adicionales ejército de Aníbal es algo más fácil de situar, aunque los
para terminar de rellenar su ejército consular, salió para números y tipos de sistema de armas son evasivos.
África del Norte donde, en una serie de maniobras des-
Parece que Aníbal, enterado de su inferioridad en tropas
concertantes, ganó varias batallas terrestres y navales,
montadas, puso las esperanzas de victoria sobre su infan-
forzando a los cartagineses a pedir la paz.
tería. Para tal fin, esperaba que ocurriera una de dos co-
Mientras tanto, con el ejército de Magón habiendo sido sas: sus elefantes echarían a la caballería romana, o la
destruido en Liguria, los cartagineses pidieron a Aníbal caballería romana perseguiría imprudentemente a los in-
que volviera a Cartago, dado que la derrota de Magón frautilizados jinetes cartagineses fuera del campo de bata-
había anulado cualquier “estrategia italiana” que Aníbal lla, permitiendo a la infantería de Aníbal enfrentarse
tuviera. La llegada de Aníbal parecía reforzar la columna cuerpo a cuerpo con las legiones.
vertebral de los cartagineses, y repudiaron el tratado de
Bien, los elefantes proporcionaron un roto (Escipión vio
paz a través de una variedad de acciones que los roma-
muy bien eso), pero Aníbal estaba en la apuesta de que la
nos, como era su costumbre, asignaron a la habitual Trai-
caballería romana fuera detrás de los africanos de un lado
ción Púnica. Sin embargo, el ejército de Aníbal estaba en
para otro y bien lejos. Eso dejaba libre a la infantería, y, a
un aprieto, especialmente en la absolutamente importante
pesar del entusiasmo de algunos de los recientes reclutas
área de caballería. Aún peor, después de una serie de ma-
de Aníbal por estar en alguna otra parte, sus veteranos
niobras políticas y militares que implicaban reclamacio-
estaban conteniendo muy bien las suyas propias contra
nes al trono númida, Escipión se había hecho con los ser-
los implacables legionarios de Escipión cuando Laelio
vicios de Masinissa, el nuevo rey númida, junto con la
volvió con la caballería, atacando las líneas de Aníbal por
crema de su capacitada caballería ligera. Aunque Aníbal
d = denominados, variablemente, como libios, africanos, mento”. El jugador siempre puede redesplegar; no se lo
y así. Estos – y sus levas de compatriotas cartagineses – diremos a nadie.
eran tropas entrenadas precipitadamente y extremada-
El romano deberá usar las legiónes I y X y las alas, más
mente poco fiables. Aunque constituían una segunda “lí-
22 unidades de cohorte adicionales (pero NO extraordi-
nea”, parece que Aníbal pretendía usarlos para extender
narias) de cualquiera de las alas de nivel recluta (AS/VII,
su primera línea cuando la batalla progresara. Pueden ser
AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Los colores de borde de estas
entremezclados como el jugador desee. Véase la Regla
cohortes auxiliares de reclutas aún se aplican a las reglas de api-
Especial sobre estas unidades, abajo.
lamiento. Si los jugadores desean alterar el equilibrio, pue-
e = aunque la presencia de “4.000 de infantería de Mace- den sustituir las legiones/alas de menores niveles de ca-
donia” (¿falangistas?) se menciona en varias fuentes, mu- pacidad. El despliegue histórico usa la formación manipu-
chos historiadores modernos consideran a éstos más le- lar no escalonadas, con las así llamadas calles de elefantes
yenda que realidad. Realmente, tendían a usar la palabra (véase la nota sobre los elefantes de Aníbal). Varias fuen-
“analístico” (de anales), que no debería confundirse con tes dicen que las legiones “históricas” presentes eran la V
“análisis”, que es lo que algunos de estos autores parecen y VI.
querer decir cuando uno investiga a través de sus trabajos.
Estamos de acuerdo con esas interpretaciones modernas y Líderes Hex
hemos dejado fuera a los macedonios. Si se desea, se usan Escipión (JS) En cualquier parte
dos unidades de falange macedonias en lugar de dos uni- Masinissa[a] Con/adyacente a cualquier
dades de falange africanas. unidad de caballería númida
Laelio[b] Con/adyacente a cualquier
f = veteranos de Aníbal, el “Antiguo Ejército de Italia”. Caballería de Legión o Ala
Dos (2) Tribunos,
g = aunque la caballería de la Banda Sagrada cartaginesa
dos Prefectos Soc[c] con/adyacente a alguna
no se menciona como que hubiera estado en Zama, no
unidad de infantería.
hay razón para suponer que no hubiera estado.
a = Masinissa tiene un factor de Carisma de “2C”. Esto
El Ejército Romano al mando de significa que sólo puede usarse cuando está apilado con
P. Cornelio Escipión una unidad de caballería númida. Masinissa puede dar
Todas las unidades se orientan al sudeste. automáticamente un ML en su Fase Inicial, independien-
temente de dónde esté en el campo de batalla. Los ML
Escipión tiene un ejército consular completo aumentado generados por Momentum cumplen 4.25 (Masinissa era
por la adición de unos 7.000 “voluntarios” (más los un jefe bastante capacitado por propio derecho). Si mue-
10.000 númidas de Masinissa). La presencia de esos vo- re, Masinissa NO puede ser reemplazado.
luntarios (término de Polibio) crea algo de problema, ya
que no está claramente establecido cómo o dónde se usa- b = el viejo compañero de Escipión, y confidente de Poli-
ron. Liddell Hart dice que eran “hombres de Escipión”, bio, Cayo Laelio, era el Prefecto Equitum al mando de
usados para aumentar las legiones a una fuerza expandida toda la caballería romana. Si muere, es reemplazado por
de 6.500 de infantería. Como Escipión tuvo algo de tiem- un Prefecto Equitum.
po para entrenar a estos voluntarios mientras que estuvo c = los Tribunos romanos y los Prefectos Sociorum pue-
en Sicilia, y se implicó en varias batallas menores antes de den mandar a todos los tipos de infantería de legión/ala.
Zama, hemos adoptado la posición de Liddell Hart (aun-
que reduciendo su estimación numérica) – al menos para Unidades Hex(es)
la finalidad del juego – que fueron desplegados con las Línea de Velites
líneas de hastati y principes, siendo similar en armamento I VE (a-c), X VE (a-c) 2313-2323 (sólo hexes
a las cohortes de las alas. Afortunadamente, esto nos impares)
permite extender las líneas de Escipión de forma que fue- AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2309, 2311, 2325, 2327
ran de igual longitud a las líneas de infantería contrarias, Línea de Hastati
como se indica en las fuentes. Para hacerlo, también alar- I HA (a-d), X HA (a-d) 2217, 2219, 2221, 2223
gamos la tercera línea, Triarii, con las cohortes extraordi- (dos por hex)
narias más algunas de las cohortes de voluntarios. El fren- AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e) 2211, 2213, 2215, 2225
te de velites fue extendido por la infantería ligera númida, 2227 (dos por hex)
tal como ha sido sugerido por algunas de las fuentes. De CO de Reclutas (6) 2209, 2229, 2231
acuerdo, mucho de esto son suposiciones; sin embargo, (dos por hex)
creemos que nuestras conjeturas han sido “con funda-
menor que la TQ de la unidad de la Vieja Guardia, la Una cuestión tangencial surge sobre el despliegue de la
leva/infantería ligera que huye es reorganizada auto- infantería de Escipión sin los habituales intervalos mani-
máticamente. Si es mayor, la unidad que huye es eli- pulares. Polibio establece que estaba creando calles para
minada Y la unidad de la Vieja Guardia sufre un im- que los elefantes pasaran a través. Piénsese sobre esto
pacto de cohesión. Sólo las unidades de la Vieja durante un segundo. No importa el hecho de que los ele-
Guardia pueden reorganizar levas que huyen. fantes fueran usados principalmente contra la caballería,
así que Escipión tendría que haber sido increíblemente
Cualquiera de las opciones puede aplicarse a unidades
presiente como para adivinar el único uso de Aníbal daría
individuales. La regla se aplica sólo a los norteafricanos y
a sus elefantes. Lo realmente increíble es que Escipión
levas que huyen – ya que éstas fueron las únicas unidades
tendría que haber sido lo suficientemente tonto como pa-
a las que Aníbal dio instrucciones de que la Vieja Guardia
ra esperar que los elefantes simplemente cargaran directo
se preocuparan de ellas.
a esas calles abiertas – en lugar de sobre las tropas. Cuan-
Elefantes de Aníbal ta consideración con ellas. No lo creo.
Una de las cuestiones más interesantes sobre Zama se En cualquier caso, los jugadores son libres de ajustar los
refiere a los elefantes de Aníbal. La primera surge con los números de unidades de elefantes disponibles para Aníbal
números. Polibio establece que hubo unos 80; Delbruck y según a quién crean. Hemos proporcionado un despliegue
Veith defienden una cantidad mucho menor: quizás 15- inicial de 16 unidades (80 paquidermos). Lo más bajo que
20. Esta cuestión no es tan divertida, sin embargo, como los cartagineses tuvieran es 4 unidades. Inténtese esto: se
la de cómo se usaron. tiran dos dados, se suman. El número obtenido es el nú-
mero de unidades de elefantes que el jugador cartaginés
En esos tiempos estaba bastante claro para todo el mundo
consigue usar. Si es mayor de 16, consigue 16. Si es me-
que los elefantes tenían poco efecto contra infantería en-
nor de 4, consigue 4. Aún se despliegan en la misma lí-
trenada, especialmente cuando estaban protegidos por
nea. Su localización se deja al jugador cartaginés; sin em-
hostigadores disciplinados. Su mejor uso era contra la
bargo, aún se aplica la restricción de la línea de dos espa-
caballería enemiga, que, no importa cómo de bien entre-
cios.
nados estuvieran los caballos, seguían teniendo serios
problemas con los paquidermos. Entonces ¿qué estaban Doctrina Triarii
haciendo los elefantes de Aníbal organizados en una línea
Esta regla NO se usa en este escenario.
directamente contraria a la infantería de Escipión − espe-
cialmente sabiendo que Aníbal era deficiente en caballe- Bordes de Retirada
ría? Los romanos se retiran hacia el borde noroeste. Los car-
La respuesta con mucho sentido común de Delbruck es tagineses se retiran hacia el borde sudeste.
bastante interesante. Simplemente estaban ganando tiem-
po, creando suficiente confusión para que la caballería de VICTORIA
Escipión se fuera, persiguiendo la caballería de Aníbal El Ejército Romano se Retira cuando se han eliminado
fuera del campo de batalla. Con la caballería fuera, y los unidades cuyos Puntos de Huida sumen 230. El Ejército
elefantes habiendo retrasado el despliegue de Escipión de Cartaginés se retira cuando se han eliminado unidades
sus a pie, Aníbal podría ahora luchar esta batalla en una cuyos Puntos de Huida sumen 170. Este número sigue
pura lucha de infantería, donde probablemente era supe- igual independientemente de cuántos elefantes consigue el
rior en números. Ésta es una solución tan posible y obvia jugador cartaginés.
(y del estilo de Aníbal) que parece algo sorprendente que
pocos expertos post-Delbruckianos la hayan adoptado. Aníbal vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los
Pensamos que suena bastante razonable. Esto nos de- romanos ganan automáticamente. Escipión es tratado
vuelve a la cuestión de los números. Si Aníbal tenía tan- normalmente; su muerte NO es una victoria automática
tos elefantes (80), ¿por qué no dividió su uso, asignando cartaginesa.
la mitad para contrarrestar la caballería y la otra mitad
contra la infantería? Si se está de acuerdo con la hipótesis Tamaño y Calidad de Tropa
de Delbruck respecto de las tácticas de Aníbal también Puntos Relación TQ
Ejército Unidades Tamaño
hay que estar de acuerdo con una cantidad menor de ele- Huida Huida media
fantes. Por supuesto, el jugador notará que, cuando se Cartaginés 94 336[a] 483 35% 5,4
usan los 80 elefantes, Aníbal consigue cubrir de sobras la Romano 106 340 657 35% 6,2
infantería y la caballería romanas. “Es un rompecabezas”.
a = se excluye los puntos (80) por Tamaño de Elefante.
CINOSCÉFALOS
no también se las arregló para conseguir los servicios de
20 elefantes, que iban a jugar un sorprendente papel deci-
sivo en la batalla que se avecinaba. Los aficionados a
El Rey Filipo V de Macedonia frente al Cónsul T. “Alexander the Great” notarán la disminución del ala de
Quincio Flaminino – Grecia, 197 a.C. caballería macedonia, a pesar de su superioridad numéri-
ca a la de los romanos, en números y efectividad. Esto se
debe, en parte, al terreno montañoso y rocoso de Grecia,
Trasfondo Histórico la mayor parte de él niega las capacidades de la caballería;
Al final del siglo III, a. C., Macedonia, y su rey, Filipo V Cinoscéfalos es un gran ejemplo. También reflejó una
era aún la fuerza dominante en el Mediterráneo Oriental. reducida apreciación de las tácticas alejandrinas. Y, dada
Su ejército, un descendiente directo del de Alejandro, aún la igualdad de fuerzas en ambos ejércitos, la batalla de
era bastante temido, como lo fue el estilo de guerra mace- acercamiento se ganaría por los respectivos sistemas tácti-
donio, que aún ponía el énfasis en las armas combinadas cos y no por el peso de los números.
pero se ponía mucha más confianza en el poder de la fa-
Ambos ejércitos avanzaron yendo de un lado para otro en
lange de lo que Alejandro puso – o hubiera puesto. Mien-
un intento por buscarse entre ellos. Filipo y Flaminino
tras que Roma estaba en el camino de aumentar la flexibi-
sabían que no podrían mantener sus respectivas coalicio-
lidad y la maniobra, la falange macedonia se estaba con-
nes en el campo de batalla indefinidamente, así que cada
virtiendo, si es posible, en más rígida que nunca.
uno quería luchar pronto. Cerca de Farae, en Tesalia,
Durante la 2ª Guerra Púnica, Filipo se puso del lado de fuerzas de reconocimiento de ambos bandos entraron en
Cartago. Aunque este acuerdo no produjo ninguna batalla contacto, aunque no hubo batalla debido a que los jefes
respectivos sintieron que el terreno estaba demasiado res- completo alejandrino/macedonio liderado por falanges.
tringido por las murallas y granjas cerradas. Los macedo- (Aníbal y Pirro adaptaron el sistema macedonio en lugar
nios se dirigieron después a una región de suministro para de usarlo). Aunque las falanges de Filipo no eran compa-
refrescar sus almacenes de alimentos. Los romanos mo- rables en la confrontación cuerpo a cuerpo (las legiones
vieron paralelos a los macedonios para cortarles el cami- que las atacaron frontalmente sufrieron fuertes pérdidas;
no al necesitado grano, con las dos fuerzas separadas por véase las notas en la Falange en la sección de terminolo-
una larga colina llamada Cinoscéfalos (llamada así por su gía), podrían ser fácilmente derrotadas, si son flanquea-
parecido con una “cabeza de perro”). En el tercer día de das. La dificultad del terreno en Cinoscéfalos y la capaci-
marcha una tormenta torrencial apareció empapando a dad de la legión para maniobrar libremente, y en seccio-
las fuerzas y causando una espesa niebla. Los macedonios nes, permitió que esto ocurriera. El día de las falanges
intentaron marchar pero no pudieron hacer ningún pro- llegaba rápidamente a una conclusión, una cortina que
greso en la tormenta. Se replegaron para acampar, dejan- finalmente sería echada unos 30 años más tarde, en Pid-
do un fuerte puesto de observación sobre la colina. El na.
ejército romano permaneció acampada pero envió una
partida de reconocimiento para localizar a los macedo- NOTAS PREVIAS:
nios. Con una espesa niebla dificultando la visibilidad, las Nota de Juego: esta batalla es muy entretenida, especialmente si
dos patrullas se toparon entre ellas en la colina empapada se juega las reglas de Niebla y Movimiento Oculto. Es un enfren-
por la lluvia. Con los macedonios guardando las alturas, tamiento de encuentro puro, permite a los jugadores experimen-
ambos bandos envió a buscar refuerzos. La batalla de tar con sus unidades – y sus tácticas. También puede usarse co-
Cinoscéfalos iba a empezar. mo un escenario de “primero-jugar” usando el despliegue de
Colocación de Piezas.
Flaminino envió refuerzos reluctantemente, forzando a
los macedonios a salir de la colina. Filipo se sintió obliga- Mapa
do a reforzar su expuesta unidad y evito su destrucción. Se usa el mapa de “Cynoscephalae”.
Estas fuerzas macedonias frescas reclamaron la colina a
los romanos cuando la niebla comenzó a levantarse. No- Dificultad y Equilibrio
tando una oportunidad de destruir parte del ejército ro- La batalla de Colocación de Piezas es uno bastante fácil,
mano, Filipo ahora empeñó reluctantemente todo su ejér- pero los aspectos del movimiento oculto que crea la nie-
cito. Flaminino siguió ajustándose, y a una escala com- bla en el Enfrentamiento de Encuentro hacen esto un
pleta, la batalla campal comenzó. asunto más complejo. No hay que subestimar lo difícil
Filipo tomó el mando personal de su ala derecha, y en que es mover formaciones muy rígidas en este tipo de
cuanto formó en la colina dobló la profundidad de la fa- terrenos. El tiempo de juego para la batalla de Colocación
lange y atacó la izquierda romana. Esta maniobra tuvo de Piezas es unas dos horas; súmese al menos una hora
éxito, momentáneamente; sin embargo, separó al ejército más para el Enfrentamiento de Encuentro.
macedonio en dos secciones, con el ala izquierda mace- La batalla está bastante igualada, con una ligera ventaja
donia al mando de Nicanor aún desplegando de la co- para los romanos. Un montón depende de cómo manejen
lumna de marcha. Flaminino, aprovechando el momento, los jugadores las dificultades del terreno. Para el juego
envió su ala derecha, liderada por sus elefantes, atacó de competitivo úsese el Método de la Apuesta de Puntos de
golpe la izquierda macedonia. Un tribuno romano desco- Huida. Una Regla de Ajuste a usar sería la regla optativa
nocido, muy probablemente de los Triarii, notando que el de la Caballería Romana Aumentada, pero no aumenta el
ejército macedonio se estaba ahora rompiendo en dos, Nivel de Retirada General por Puntos de Huida. Este
expuesto los flancos de las falanges, tomo la iniciativa – y añadido ayudará, por supuesto, a los romanos.
el día (carpe diem, para aquellos jugadores que coleccionan
frases en latín) – liderando 20 manípulos romanos (todas
las líneas de principes y triarii de una legión romana)
DESPLIEGUE INICIAL
hacia la retaguardia del ala derecha macedonia. Esta ma-
niobra romana – un ejemplo de libro de texto de flexibili- EL ENFRENTAMIENTO DE
dad frente a rigidez – dispersó al ejército macedonio y las ENCUENTRO
esperanzas de Filipo de hegemonía griega, llevando a una Este escenario indica los “turnos” históricos de llegada.
rápida conclusión negociada de la Segunda Guerra Ma- Cuando se usa la regla opcional “Niebla”, probable-
cedonia. mente éstos cambiaran.
Incluso más importante, Cinoscéfalos fue la primera gran
confrontación entre las legiones romanas y un ejército
Bordes de Retirada
Los romanos se retiran hacia el borde sur del mapa. Los
macedonios se retiran hacia el borde norte.
VICTORIA
En el Enfrentamiento de Encuentro, el ejército romano se
Retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos
de Huida sumen 140, mientras que en la batalla de Colo-
cación de Piezas el nivel de retirada general romano es
135 Puntos de Huida. En ambas versiones, el ejército ma-
cedonio se retira cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen 115.
Filipo vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los
romanos ganan automáticamente.