SPQR Deluxe - Escenarios (Trad)

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SPQR

GRANDES BATALLAS DE LA REPÚBLICA DE ROMA


3ª EDICIÓN

LIBRO DE ESCENARIOS

‹ BENEVENTUM

‹ BAGRADAS ‹ CANNAS

‹ CINOSCÉFALOS
‹ ZAMA

BENEVENTUM, 275 a. C.
SPQR
Pirro de Epiro vs. Cónsul Romano M. Curio Dentato
LLANURAS DEL BAGRADAS, 255 a. C. DISEÑO DE ESCENARIOS
Xanthippo vs. Cónsul Romano M. Atilio Régulo
MARK HERMAN
CANNAS, 216 a. C. RICHARD H. BERG
Aníbal Barca vs. Cónsul C. Terencio Varrón
ZAMA, 202 a. C. TRADUCCIÓN
Aníbal Barca vs. Procónsul P. Cornelio Escipión MANUEL SUFFO
CINOSCÉFALOS, 197 a. C.
Rey Filipo V de Macedonia vs. Cónsul T. Quincio Flaminino

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SQPR (Escenarios) 2

REGLAS PARA EL JUEGO


COMPETITIVO
Hemos diseñado las siguientes batallas/escenarios para
que tengan tanta exactitud histórica (dentro de los límites
de los materiales de investigación disponibles) como sea
posible. Aunque esto les permite ser excelentes herra-
mientas para el estudio y el juego en solitario, algunas de
las batallas, debido que no estuvieron históricamente
equilibradas, se ajustarán bien poco al paraíso del “perfec-
to” juego equilibrado del jugador.
Entendemos que muchos jugadores prefieren un “Quiero
Ganar” con respecto al juego de guerra, como opuesto al
punto de vista, digamos, de “Qué Está Pasando Aquí”.
Bien, nos gustaría tener De Todo para Todo el Mundo, LA BATALLA DE
aquí en GMT, y sabemos, como hemos indicado arriba,
que la “historia” a menudo no coopera con nuestro deseo
de producir “juegos” equilibrados. Para aliviar, si no re-
BENEVENTUM
mediar completamente, esta situación, ofrecemos dos Pirro de Epiro frente al Cónsul Romano M. Curio
sugerencias para el Juego Competitivo. Estos métodos Dentato – Italia Meridional, 275 a.C.
proporcionarán un mayor equilibrio; sin embargo, el “re-
sultado final” a menudo puede no reflejar objetivos o rea-
lidades “históricas”.
Trasfondo Histórico
Después de una infructuosa campaña de cuatro años en
1: El Método de Apuesta de Puntos de Huida. Este mé- Sicilia, Pirro regresó, de nuevo, para ayudar a Tarento.
todo funciona mejor para aquellos jugadores que están La reputación de Pirro – que, incluso cien años más tarde,
familiarizados con el juego Y la batalla. En esencia, cada era bastante impresionante, atrajo a miles de samnitas,
jugador apuesta Puntos de Huida para llevar un bando brutios, lucanios, sabinos y otros italianos de vuelta a su
concreto… normalmente el favorecido. La apuesta gana- por ahora fuerza mercenaria desgastada. Liderado por su
dora resta después el número de Puntos de Huida que algo escaso cuerpo de elefantes de guerra, Pirro, una vez
haya apostado del total requerido para la retirada general más, marchó sobre Roma. El Cónsul M. Curio Dentato
de su bando elegido. (el apellido proviene de una particularmente destacable
dentadura) reunió rápidamente su ejército consular y mo-
Ejemplo: dos jugadores quieren jugar Zama; ambos quieren
vió hacia el sur para interceptarlo. Acampó a unos 200
llevar a Escipión. El jugador 1 apuesta 25 PdH, pero el jugador
km. al sur de Roma cerca de la villa de Beneventum (en
2 ofrece 35 como su apuesta. El 2 consigue llevar a Escipión, pero
esos tiempos llamada Maleventum; obviamente como las
su ejército ahora huye cuando llegue a 195 puntos… no los 230
cosas “mejoraron” el nombre cambió) y esperó a Pirro.
indicados.
Pirro se acercó a Beneventum con un ejército que se
2: El Método del Ajuste de Reglas del Juego. En este
componía de 20.000 a pie, 3.000 de caballería y unos 15
método simplemente sugerimos ciertas reglas para jugar –
elefantes. La caballería era principalmente sus unidades
o ignorar – que deberían equilibrar el juego.
tesalianas mientras que, además de sus falanges estilo
TABLAS DE TAMAÑO Y CALIDAD DE macedonio, la mayoría de los 20.000 a pie eran griegos de
colonias italianas armados con espadas. El ejército roma-
TROPA
no al mando del Cónsul Dentato consistía en un exacta-
Las Tablas de Tamaño y Calidad de Tropa incluidas en la
mente típico ejército consular (17.000 a pie y 1.200 de
sección Victoria de cada batalla muestran el número de
caballería), cuyo contingente de alae sociorum era un poco
unidades implicadas, el Tamaño total del ejército, el total
reducido por las fuertes deserciones de sabinos y otros
de Puntos de Huida y la media por TQ de unidad. Para el
italianos a la causa tarentina/pírrica.
cálculo de la TQ media, se usa la TQ de unidad (no los
Puntos de Huida) para Hostigadores, Elefantes y unida- Las patrullas de Pirro detectaron las posiciones defensivas
des de doble tamaño. romanas y decidió un ataque sorpresa nocturno. Su mar-
cha de aproximación le llevó más tiempo del planeado

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SQPR (Escenarios) 3

(Lex Murphus, sin duda), y los romanos, tras detectar el


ejército epirota, cogieron rápidamente sus armas y recha-
zaron el asalto inicial perdiendo Pirro ocho elefantes. Dificultad y Equilibrio
La batalla de Colocación de Piezas es un buen escenario
Dentato decidió ahora ofrecer batalla y lucho contra Pirro para aquellos no muy familiarizados con el sistema. El
en la llanura adyacente a su campamento. El ataque ro- Enfrentamiento de Encuentro es más complicado y re-
mano inicial falló, debido en parte a la habilidad de Pirro quiere que los jugadores sepan un montón sobre qué pue-
para usar los elefantes que le quedaban más la algo fuerte den hacer sus unidades – aparte de añadir un montón de
resistencia epirota/mercenaria. Sin embargo, un segundo reglas extra.
asalto romano consiguió sacar a los elefantes en estampi-
da hacia sus propias posiciones. La maltrecha falange Los romanos están ligeramente favorecidos, más en la
macedonia se retiró del campo de batalla en desorden, y batalla de Colocación de Piezas. Los resultados en el En-
los romanos conseguían una victoria – aunque sólo por frentamiento de Encuentro dependen mucho de lo que el
poco. jugador epirota haga de noche. El método de Apuesta de
Puntos de Huida es lo mejor a usar aquí, ya que éste es un
La victoria de Dentato convenció a Pirro de que se olvi- escenario difícil para el que se proporcionan reglas de
dara de sus sueños de conquistar el oeste y salió para ajuste.
Grecia. Las bajas se desconocen, pero Pirro regresó a
Grecia con aproximadamente 8.000 a pie y 500 de caba- El tiempo de juego es de unas dos horas para la batalla de
llería. Murió en un enfrentamiento menor tres años más Colocación de Piezas; otra hora para el Enfrentamiento
tarde, dejando a los griegos del sur en la península italia- de Encuentro.
na sin un liderazgo fuerte. En el 272 a.C. Roma conquistó
Tarentum, y dos años más tarde completó el sometimien- DESPLIEGUE INICIAL
to de toda la Italia Meridional con la captura de Rhe-
EL ATAQUE/ENCUENTRO NOCTURNO
gium.
Beneventum fue la batalla pivote en la apuesta de la Re- El Ejército Romano al mando de Curio Dentato
pública Romana por la hegemonía peninsular italiana. Es Los romanos usan las Legiones III y V y Alas. Las unida-
la primera de tres batallas (Cinoscéfalos y Pidna son las des romanas se despliegan dentro del Campamento según
otras dos) donde la Legión Manipular romana se enfrenta la siguiente colocación inicial.
– y derrota – a un ejército de estilo puramente Alejandri- Líderes Hex
no/Macedonio en una lucha de aguantar la posición. M. Dentato (JS) 3305
También es un interesante estudio del uso romano de un Tres (3) Tribunos 3205
campo fortificado en apoyo de su plan de batalla. Dos (2) Pref. Soc. 3405
Un (1) Pref. Eqt. 3304
Notas Previas
Este es un escenario inusual, principalmente debido a la Unidades Hex(es)
muy palpable presencia del Campamento Romano, así III Legión (todas las unidades orientadas al vértice SE)
como del hecho de que Beneventum fue un Enfrenta- III VE (a)[a] 3504, 3604 o 3704
miento de Encuentro algo inusual. Hay un montón de III HA (a-d) 3607, 3608, 3610, 3611
reglas especiales y alguna interesante “artillería”. El esce- III PR (a)[b] 3507
nario tiene un número de unidades relativamente peque- III PR (b-d) 3508, 3510, 3511
ño, y, sin el despliegue de colocación inicial, los jugadores III TR (a-c) 3407, 3408, 3410
son libres de explorar sus propias estrategias y tácticas. III RC 3411.

Debería destacarse aquí que no hay mucha “gran” infor- V Legión (todas las unidades orientadas al vértice NE)
mación sobre esta batalla, y las clásicas descripciones de V VE (a)[a] 2904, 3004 o 3104
ella son a menudo bastante conflictivas. Nadie está sufi- V HA (a-d) 3007, 3008, 3010, 3011
cientemente seguro sobre dónde tuvo lugar exactamente. V PR (a)[b] 3107
Hemos intentado proporcionar el mejor “juego” dada la V PR (b-d) 3108, 3110, 3111
información disponible. V TR (a-c) 3207, 3208, 3210
V RC 3211.
Mapa a = una unidad de Velites de cada Legión duerme; las
Se usa el mapa de Beneventum. otras dos están de Guardia del Campamento, abajo.

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SQPR (Escenarios) 4

b = los Principes Primus de la legión. era regente en Epiro; considérese a su hijo menor, Hele-
no, como “parte” de Alejandro). Leonato era el tipo que
Alae Sociorum (III y V)
(supuestamente) le salvó la vida a Pirro en Heraclea, en
El jugador puede designar el ala como izquierda o dere-
un incidente que recuerda bastante al de “Alejandro y
cha. Las alas están agrupadas por cohortes/triarii están-
Cleito en el Gránico”, si se me pregunta. Milon es men-
dar, caballería estándar, y luego los extraordinarios de las
cionado (a menudo) en varios papeles menores epirotas.
cohortes y de la caballería de la V. IMPORTANTE: las
alas estaban escasas en caballería (sólo se usa una unidad El Ejército Epirota está dividido en cinco (5) secciones:
de caballería no extraordinaria de cada ala) y a pie (no se
Guardia Avanzada
usa el triarii de ala y se reduce el número de cohortes en
LC Macedonia; LC Mercenaria Griega (1-2); Honderos
uno – es decir, habrá 8 cohortes y una cohorte extraordi-
SK Epirotas (1-3); Arqueros SK Cretenses (1-2); y la LI
naria de cada ala).
Tracia (1-4).
Cohortes de Ala (el número en [#] es el número de unidades que
Cuerpo Principal
comienzan en el hex)
PH Macedonia (1-6); HO/HI Epirota (1-3); HC Tesalia
Ala Izquierda 2907, 2908, 2910, 2911
(1-5); La HC “Guardia” (una muy buena indicación de
(dos por hex; todas las unida-
que Pirro está con este grupo); EL Indios (1-3).
des orientadas al vértice Sur)
Ala Derecha 3707, 3708, 3710, 3711 Guardia del Flanco Izquierdo
(dos por hex; todas orientadas MI Samnita (1-2); MI Brutia (1-2)
al vértice Norte)
Guardia del Flanco Derecho
Caballería de Ala 3105, 3505 (unidades orienta-
MI Lucania (1-2), MI Sabina (1-2)
das al vértice NW o SW)
AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (unidades orienta- Retaguardia
das al vértice NW o SW) MI Italiana (1-2)
AS/V RC EX[c] 3304 (unidades orientadas al
vértice NW o SW) Orden de Marcha de Aproximación
La Fase de Marcha de Aproximación precede al comien-
c = las cohortes y extraordinarios de ala.
zo del juego, antes de usar la Secuencia de Juego normal.
Guardia del Campamento (unidades orientadas hacia una puer- La Fase de Marcha de Aproximación continúa hasta que
ta o hacia fuera del campamento si está en una torre) los romanos son alertados o el jugador epirota declara que
III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806 ha terminado.
AS/III VE (a, b),
El orden de entrada de las cinco (5) secciones de arriba
AS/V VE (a, b),
del ejército epirota, Mutiplicador de Marcha de Aproxi-
III Scorpion (a, b), y 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE
mación Inicial (MAI), y Hex de Entrada son:
V Scorpion (a, b) y un Scorpion en cada hex)
1. Guardia Avanzada (4x/3044); luego el
d = en el momento de la Alerta romana, estos guardias de
puerta son colocados en un hex de tienda Velites vacía, 2. Cuerpo Principal (2x/3143, 3044 y/o 2943; las unida-
des pueden dividirse entre esos hexes, o todas pueden
orientados en cualquier dirección.
entrar por el mismo hex); luego la
El Ejército Epirota/Italiano al mando de Pirro de Epiro 3. Guardia del Flanco Izquierdo (2x/2644); luego la
Al comienzo del escenario no hay unidades epirotas en el 4. Guardia del Flanco Derecho (2x/3343), y finalmente
mapa. Todas las unidades epirotas entran en el mapa en la
la Fase de Marcha de Aproximación. 5. Retaguardia (1x/3044).
El Ejército Epirota En la Fase de Marcha de Aproximación Inicial, cada sec-
Los Líderes son Pirro, Alejandro, Leonato y Milon. No ción diferente del ejército epirota mueve su asignación de
se sabe mucho sobre la estructura de mando epirota por movimiento completa multiplicado por su multiplicador
debajo de Pirro. Uno de sus mejores generales, Megacles, MAI (se reciben costes de cohesión por terreno pero no
murió en Heraclea (ostensiblemente disfrazado como Pi- por mover varias veces en el mismo turno). Por tanto, la
rro). Para este asunto, la mayor parte de su “estado ma- caballería ligera macedonia en la Guardia Avanzada en-
yor” murió en Heraclea o Asculum. Alejandro era el se- traría por 3044 y tendría una Asignación de Movimiento
gundo hijo de Pirro, y, a la edad de 23, es seguro que tu- de “32” (8 x 4 = 32). Si en algún momento en su movi-
viera algún nivel de mando (su primogénito, Ptolomeo, miento los romanos son alertados (véase abajo) la Fase de

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SQPR (Escenarios) 5

Marcha de Aproximación concluye inmediatamente. No Nocturna para determinar el número de cohesión para
hay más movimiento de Aproximación epirota; el Esce- cada unidad debido a la Fatiga. Se compara la tirada con
nario comienza ahora según la Secuencia de Juego están- la TQ de cada unidad en esa sección y se aplica el resul-
dar. tado indicado. Los Elefantes no están sujetos a fatiga y
por tanto no se ven afectados por ninguna tirada. Las pe-
Procedimiento de Marcha de nalizaciones de puntos de cohesión indicadas se aplican
Aproximación Inicial inmediatamente a todas las unidades que hayan movido
En el Segmento de Marcha de Aproximación Inicial el de esa sección. Después de que todas las unidades hayan
ejército epirota entra en el mapa con cada unidad de una terminado su Marcha de Aproximación Extendida, o los
sección nombrada (por ejemplo, Guardia Avanzada) gas- romanos sean alertados, el Escenario comienza.
tando su AM el número de veces indicado. Termina el
movimiento de un multiplicador con todas las unidades Tabla de Fatiga de Marcha Nocturna
en esa sección antes de comenzar el siguiente multiplica- Tirada Efecto
dor. Los líderes pueden ponerse con cualquier sección, Igual o menor que la TQ Sin Efecto
pero usan el Multiplicador MAI de la sección con la que
1, 2 mayor que la TQ 1 Impacto de Cohesión
entra en el mapa. Después de que todas las unidades
hayan terminado su Marcha de Aproximación Inicial y si 3+ mayor que la TQ 2 Impactos de Cohesión
los romanos aún no fueron alertados, el jugador epirota
puede elegir hacer una Marcha de Aproximación Exten- Alerta Romana
dida. Ninguna unidad romana puede mover ni disparar hasta
Cuando cada unidad entra en el mapa paga el coste del que el Ejército Romano sea alertado. El ejército romano
terreno del hex de entrada más un número de puntos de es alertado en el momento en que alguna unidad romana
movimiento igual al número de unidades de esa sección tiene una LdV (véase abajo) a una unidad epirota… o, al
que hayan entrado por el mismo hex por delante de esa comienzo del Turno 5, lo que ocurra antes. Todos los
unidad. Por tanto, si un Arquero cretense es la tercera jefes romanos no alertados se consideran “Finalizados” (y
unidad en entrar en el juego durante la MAI vía 3044, usa por tanto los romanos no pueden hacer nada) hasta que
3 PM: 1 por el hex y 2 por las dos unidades anteriores. El sean alertados.
jugador epirota debe mover todas sus unidades sobre el
• Si la Alerta ocurre durante la Fase de Marcha de
mapa en la Fase de Marcha de Aproximación; no puede
Aproximación, todos los jefes romanos son válidos
dejar ninguna atrás. Excepción: si el movimiento de una para ser activados al comienzo del primer turno inme-
unidad epirota en la Fase de Marcha de Aproximación diatamente posterior.
Inicial da lugar a una Alerta romana, todo el Movimiento
de Aproximación epirota cesa y el juego se reinicia usan- • Si la Alerta ocurre durante un turno estándar (post-
do la Secuencia de Juego estándar. Aproximación), los jefes romanos con factores de Ini-
ciativa menores que los de los líderes epirotas “Finis-
Importante: todas las unidades epirotas que no entran en
hed” continúan Finalizados durante ese turno. Sólo
el mapa al final del Turno de Juego 1, nunca entran en
los líderes romanos con Factores de Iniciativa que les
juego pero SÍ cuentan como unidades eliminadas para la
permitan ser válidos para ser usados (según 5.12) están
determinación de la Retirada General del Ejército.
alerta y capacitados para el mando.
Marcha de Aproximación Extendida Ejemplo: Leonato y Milon han sido activados y quedan finali-
Después de completar la Fase de Marcha de Aproxima- zados en el turno. Durante el movimiento con una Orden dada
ción Inicial, el jugador epirota, si sus unidades no han por Alejandro, los romanos son alertados. Sólo Dentado, con un
sido observadas, anuncia ahora si extenderá su Marcha de Factor de Iniciativa de “5”, es válido para ser activado. Todos
Aproximación o no. Si no lo hace, el Escenario comienza los demás tribunos y prefectos están Finalizados ese turno.
inmediatamente con el Turno 1. Si elige extender su Mar-
cha de Aproximación, mueve ahora su ejército sección a Tras la alerta todas las unidades romanas son válidas para
sección en el mismo orden que durante la Marcha de recibir órdenes. Los Mandos en Línea están permitidos
Aproximación Inicial. Esta vez, todas las unidades puede dentro del campamento. Recuérdese poner los guardias
mover hasta dos veces (2x) la Asignación de Movimiento. de las puertas Velites en sus hexes de tienda.
Tras terminar el movimiento de cada sección – o en el
instante de la Alerta romana – tira un dado para cada
Momento del Día y Línea de Visión
La LdV – y la Alerta romana – dependen de las condicio-
sección entera y consulta la tabla de Fatiga de Marcha

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SQPR (Escenarios) 6

nes de luz. Hay tres condiciones de luz en este escenario: pamento. Luego, se sitúa el ejército epirota en cualquier
noche, amanecer y día. hex desde xx31 y al este inclusive. Se ignoran todas las
reglas de Marcha de Aproximación. Es de día. El juego
• Toda la Fase de Marcha de Aproximación ocurre de continúa usando todas las demás reglas.
Noche.
• Los Turnos del 1 al 3 usan las Condiciones de Luz del Nota de Diseño: aunque en Beneventum ocurrió la batalla de
Amanecer. enfrentamiento estándar, hay poca información sobre quién esta-
• Los Turnos del 4 hasta el final tienen Condiciones de ba dónde. Por tanto dejamos la capacidad e imaginación del
Luz Diurna. jugador para que rellene los huecos.

Hay tres Líneas de Alerta en el mapa: la Línea de Alerta Validez de Mando en Línea
Nocturna, la Línea de Alerta de Amanecer y la Línea de
Alerta Diurna. En CUALQUIER momento en que una Romano Epirota
unidad epirota “entre” – más cerca al campamento – en la 1. *Velites (VE) 1. *Elefantes (EL)
Línea de Alerta correspondiente a las Condiciones de Luz 2. *Hastati (HA) y Co- 2. *Hostigadores (SK) e In-
– es observada y los romanos son alertados. Excepción: hortes de Ala (CO/CE) fantería Ligera Tracia (LI)
los Bosques bloquearán la LdV de Alerta. La LdV de 3. *Principes (PR) y Co- 3. Hoplitas (HI), Infantería
Alerta se extiende al hex de bosque – pero nunca lo cruza. hortes de Ala (CO/CE) Media (MI) y Ligera (LI)
Ejemplo 1: es de Noche. Una unidad epirota mueve de 3024 a 4. Triarii (TR) 4. Falanges (PH) y Hoplitas
2923 a 2823 a 2723. Es observada en el momento de entrar en (HI)
2823 – aunque termina su movimiento fuera de la Línea de Aler- 5. Toda la Caballería 5. Toda la Caballería
ta Nocturna.
6. **Velites (VE), Caba-
Ejemplo 2: es el Amanecer. Una unidad epirota está en 1114. llería, AS/CE
Entra en 1214 y luego a 1313. Su movimiento no ha alertado a * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
los romanos debido a que los árboles bloquean la LdV, aunque ** = Esta línea especial puede usarse para salir del Cam-
está dentro de la Línea de Alerta del Amanecer. pamento. Una vez todos los líderes romanos estén fuera
Un Ejemplo de Marcha de Aproximación: primero la Guardia del campamento, no puede usarse como una Línea.
Avanzada epirota entra en el hex 3044 y cada unidad mueve 4
veces su asignación de movimiento (32 hexes la caballería, 24 REGLAS ESPECIALES
hexes los hostigadores, 20 hexes la infantería ligera) en dirección
suroeste con la unidad de caballería en cabeza cerca del hex 1321. El Campamento Romano
El Cuerpo Principal entra después por los hexes 2943, 3044, La costumbre romana – rigurosamente aplicada – de le-
3143 (2xAM) y sigue a la Guardia Avanzada con la unidad en vantar un campamento fortificado al final de la marcha de
cabeza cerca del hex 2034. La Guardia del Flanco Izquierdo cada día (normalmente después del mediodía) es bien
entra después por el hex 2644 y mueve a la izquierda del Cuerpo conocida. Como se indicaba arriba, Dentato había acam-
Principal seguido por la Guardia del Flanco Derecho que entra pado para esperar el siguiente movimiento de Pirro. Hay
por el hex 3343 que conforma la derecha del Cuerpo Principal. efectos del Terreno especiales para el Campamento – y
La Fase de Marcha de Aproximación concluye con la Retaguar- una tabla especial para ello: la Tabla de Efectos del Te-
dia entrando por el hex 3044. Las unidades epirotas en ningún rreno del Campamento Romano. No queríamos escribir
momento han estado en un radio de 10 hexes de una unidad una serie completa de reglas sobre guerra de asedio.
romana (siendo un Turno Nocturno) y por tanto los romanos no Hemos intentado, sin embargo, dar alguna idea de lo que
son alertados. El jefe epirota decide no extender la Marcha de el jugador epirota podría intentar hacer (si está suficien-
Aproximación Extendida, y el Escenario comienza usando la temente trastornado). Los epirotas no tienen ningún equi-
Secuencia de Juego normal. po de asedio (o, al menos ninguno que debamos mencio-
nar); su capacidad apara atacar el campamento era ex-
ENFRENTAMIENTO DE tremadamente mínima. Y un terraplén (bern), en caso de
que el jugador se pregunte, es una “muralla” baja forma-
ENCUENTRO: Escenario de da por la tierra que sale de cavar la zanja. Del fondo de la
Colocación Inicial Libre zanja a la parte superior del terraplén había unos 2,5 me-
Si lo que se desea es una lucha de colocación inicial de tros. Los campamentos romanos normalmente no tenían
fichas/aguantar la posición, primero se despliega todo el paredes “permanentes”. Además, las puertas no tenían
ejército romano en cualquier hex desde xx18 y al oeste realmente “puertas”; la entrada estaba bloqueada por una
inclusive. Las unidades pueden ponerse dentro del cam- barrera, como se representa en el mapa. Todo el campa-

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SQPR (Escenarios) 7

mento está a elevación de Nivel-2, igual que la colina so-


bre la que está.
Nota Histórica: el Campamento romano es una versión en
“hexes” del típico campamento del Ejército Consular romano tal Torres
como detalló y dibujó Polibio. Es bastante exacto para la coloca- No más de una unidad de infantería y una unidad de
ción de las unidades (con algunos ajustes menores para el juego); Scorpion pueden ocupar un hex de torre en todo momen-
también está “a escala”. to.
Salir del Campamento Una unidad de infantería romana capaz de disparar pro-
En los primeros 5 Turnos de Juego después de ser Alerta- yectiles en un Hex de Torre gana los siguientes beneficios
das, las unidades romanas dentro del Campamento están del disparo:
restringidas en a través de qué puerta pueden salir del
• Resta uno (−1) de su tirada de Disparo de Proyectiles
campamento. Después del 5º turno la restricción desapa-
a su alcance normal.
rece. Además, todos los jefes romanos dentro del campa-
mento pueden dar un Mando en Línea sin necesidad de • Puede disparar a un Alcance de uno más que su al-
una tirada de Estrategia. cance máximo habitual. Si lo hace, necesita una tirada
de “0” para conseguir un impacto (y no hay ajustes de
Organización de Unidad Puerta de Salida
tirada por estar en la torre, como arriba).
Legiones III y V Porta Decumana
Cohortes del Ala Izquierda Porta Principis Sinistra La Picadura del Escorpión o Qué Hace una
Cohortes del Ala Derecha Porta Principis Dextra
Todas la demás unidades Flecha Incendiaria (Regla Opcional)
excepto Guardia del Camp. Porta Praetoria Hay un gran tema de desacuerdo sobre si los romanos
Guardia del Campamento Cualquier Puerta usaron “flechas incendiarias” contra los elefantes de Pi-
rro. Los dardos disparados por los scorpiones ciertamente
Nota Histórica: a menudo llevaba algún tiempo, quizás un par se podían envolver en trapos, cubrirlos con aceite o brea,
de horas, para un ejército de este tamaño desplegarse desde el hacerlos arder y ser lanzados después. La controversia se
interior del campamento. centra justo en cómo los romanos podrían haberlos usado
en el campo de batalla, el aceite necesario para los trapos
Scorpiones inflamables no estaba fácilmente disponible. La historia
Los Scorpiones no tienes TQ, Tipo, Tamaño ni Asigna-
llega a cuando los elefantes forzaron a los romanos a re-
ción de Movimiento; su único factor es su Alcance. Un
troceder entrando así en el alcance de los scorpiones, des-
scorpion puede disparar: de los que se dispararon una o más “flechas” incendiarias,
• Dos veces por Turno de Juego cuando el jugador ro- aterrorizando el marfil de los acolmillados – una reacción
mano está activo, y; no injustificada. De cualquier modo, esto es un punto de
color demasiado ingenioso como para dejarlo pasar.
• Dos veces por Fase de Órdenes enemiga a cualquier
unidad enemiga activada que esté al alcance y Línea Cada scorpion puede convertirse en un lanzador de pro-
de Visión. yectiles incendiarios, simplemente con que el jugador ro-
mano lo diga.
Sin embargo, el hex del scorpion debe estar ocupado por
una unidad de infantería amiga para disparar. Los Beneficios
Un impacto sobre una unidad de elefante con una flecha
Los Scorpiones pueden disparar en cualquier momento en incendiaria es una huida automática (y la posterior es-
la fase/turno. La primera vez que una unidad de artillería tampida). Ningún otro tipo de unidad se ve afectada por
dispara, pone un marcador “Fired” apropiado (Turno/ una flecha incendiaria que no sea el normal efecto de un
Fase) sobre ella. La segunda vez que dispara, vuelve el impacto de proyectil (si uno de estos dardos te alcanza, el
marcador por su cara “Finished Fire”. No es necesario hecho de que ahora estés ardiendo no va a mejora ni em-
una Orden o Mando en Línea; el jugador romano sim- peorar tu ya condición de muerto).
plemente indica que está disparando con su scorpion. Un
scorpion puede disparar en cualquier dirección, hasta un Los Inconvenientes
alcance de siete hexes. Si una unidad epirota entra en un • El alcance se reduce en uno (a un máximo de seis
hex de Torre, el scorpion es destruido automáticamente. hexes), y, excepto para los alcances de uno o dos
Los scorpiones nunca se quedan sin Proyectiles. hexes, se suma uno a cualquier tirada cuando se de-
termina el impacto. Esto tiene en cuenta la mayor re-

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SQPR (Escenarios) 8

sistencia del aire que tendrían los dardos llameantes


envueltos en trapos y empapados en aceite.
• Una vez iniciado, la torre no puede dejar de usar fle-
La Tabla de Cerdo Ardiendo
chas incendiarias (el fuego es difícil de extinguir). Tirada Cerdo del Infierno
0 El Elefante indicado por la tirada ataca a la
• Si una unidad de infantería que ocupa una Torre que
unidad de combate más cercana – sea romana
está usando flechas incendiarias huye, algún legiona-
o epirota – directamente a su frontal. Si hay
rio aterrorizado da un golpe al recipiente del Fuego
más de un objetivo, se tira el dado. Si está más
Griego y, en definitiva, incendia la unidad y toda la lejos de 4 hexes, se trata como Sin Efecto.
torre. La unidad es eliminada. A partir de ese momen-
to se trata el hex como un hex en el que nadie puede 1–7 Sin Efecto, pero el desayuno está servido
entrar (está ardiendo) para el resto del escenario. La 8 Se suma 1 Impacto de Cohesión a un Elefante
entrada involuntaria en un hex de torre ardiendo eli- cualquiera
mina la unidad. 9 Se tira el dado para un Elefante cualquiera. Se
suma el número de Impactos de Cohesión
Cerdos Ardiendo Romanos, o Trae Beicon a igual a la tirada menos TQ, siendo el total al
Casa (Regla Opcional) menos 1.
Varias fuentes – tales como el normalmente poco fiable
Dionisio y el normalmente fiable H. H. Scullard – hablan Doctrina Triarii
sobre el uso de “cerdos ardiendo” para distraer y aterrori-
Esta regla está en efecto para este escenario.
zar a los elefantes (los “wargamers” ya introducidos en
tales asuntos como los Perros de Tanque rusos y las Mu- Bordes de Retirada
las Explosivas de la Unión en Valverde probablemente ni Los epirotas usan el borde este del mapa, los romanos el
se inmuten aquí). Como todo el mundo sabe, los elefantes borde oeste del mapa.
bajo tensión tienen un inusual temor a animales pequeños
que hacen ruidos chirriantes. Alguien parece haber expe-
rimentado con la idea de permitir a unos cuantos puercos VICTORIA
moverse entre los paquidermos, como poco parece que El juego continúa hasta que:
algo funcionaba. Cuando esto tuvo algún efecto, la com- • Los epirotas tienen al menos cinco unidades de com-
pleja industria militar mejoró el sistema impregnando al bate dentro del Campamento romano y no hay unida-
Viejo Porky con algo de brea, incendiándolo y permitién- des de combate romanas dentro del campamento, en
dole moverse y, luego, estoes, estoes, estoes, ¡¡esto es todo ese momento el epirota gana automáticamente; O
amigos!! Parece que la combinación de jamón ardiendo y
puercos chillando supuestamente ponía nervioso a los • A partir del Turno 10, todas las unidades romanas que
elefantes incluso aún más (quizás esto funcionara aún no huyen están dentro de su campamento. Si el juga-
mejor con los elefantes kosher). Sabiendo que alguien dor romano retira a todas sus unidades dentro del
seguro va a escribir preguntando por qué no hemos in- campamento pierde; O
cluido este poco de misterio (que Scullard mantiene como
• Un Ejército se Retira.
razonablemente posible – incluso probable), damos una
oportunidad de recrear este Gran Momento en la Historia El Ejército Romano se retira cuando se han eliminado
Militar. unidades cuyos Puntos de Huida sumen 120. El Ejército
En dos (2) momentos cualesquiera durante la partida el Epirota huye cuando se han eliminado unidades cuyos
jugador romano, en lugar de dar una Orden Individual, Puntos de Huida sumen al menos 100.
puede tirar en la Tabla de CERDO ARDIENDO. Esto Pirro vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere, el
cuenta como una Orden Individual… una Orden de jugador romano gana. Los Scorpiones valen 0 Puntos de
¡¡Hacer Chuletas de Cerdo!! Huida.

Tamaño y Calidad de Tropa


Puntos Relación TQ
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media
Epirota 40 213[a] 252 40% 5,7

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SQPR (Escenarios) 9

Romano 55 169 337 35% 6,1 nocimiento útil sobre operaciones y tácticas de ejército de
a = se excluyen los Tamaños de Elefantes (15 puntos) tierra. Reestructuró el ejército cartaginés, lo llevó a un
nivel aceptable de entrenamiento, y les explico cómo po-
drían usar las extensas llanuras del norte de África en su
ventaja. Luego atrajo a Régulo al combate, y el cónsul, a
pesar de las indicaciones de alarma de que los cartagine-
ses tenían algo nuevo, pico el anzuelo. A mitad del in-
vierno del 255 a.C., en la llanura cerca del Río Bagradas,
Régulo y Xanthippo se enfrentaron por fin. Para contra-
rrestar la pared frontal cartaginesa de casi 100 elefantes,
Régulo desplegó a sus manípulos en una formación que
acortaba sus flancos pero extendía su profundidad para
soportar (al menos en su forma de pensar) la carga de los
elefantes. Desafortunadamente, su flanco estaba protegi-
do por un contingente de caballería deplorablemente ina-
decuado, y la superioridad cartaginesa 8-1 (!!) en caballos
se demostraría decisiva… como habitualmente ocurre.
Los elefantes de guerra cartagineses mantuvieron ocupa-
das a las líneas de infantería romana, su caballería hizo

LA BATALLA DE LAS huir a los romanos, las falanges africanas cargaron y, jun-
to con la caballería, hicieron pedazos las legiones de Ré-
gulo. No habría un final rápido de la guerra.
LLANURAS DEL Notas Previas
BAGRADAS
Se recomienda que los jugadores no familiarizados con el
sistema jueguen primero este escenario; es la mejor bata-
lla con la que aprender el juego, ver cómo funcionan las
Xanthippo frente al Cónsul Romano M. Atilio unidades de combate, y experimentar con las diferentes
Régulo – África del Norte, Invierno, 255 a.C. tácticas disponibles.
Nota Histórica: esta es la batalla del Bagradas de la 1ª Guerra
Trasfondo Histórico Púnica, no en la que luchó Escipión al final de la 2ª Guerra Pú-
Al comienzo, la Primera Guerra Púnica iba muy bien nica.
para los romanos. Los cartagineses eran una potencia
naval, y sus ejércitos de tierra – mal entrenados y con una Mapa
pobre apreciación de las operaciones y tácticas – lucían Se usa cualquiera de los mapas de Zama o Cannas. Si se
pobremente contra las disciplinadas legiones romanas. desea, se puede ignorar todo el terreno en el mapa - aun-
Sin embargo, sorprendentemente, Roma, aunque su ma- que, el lugar de esta batalla no está identificado, tuvo lu-
rina estaba construida virtualmente de la nada, consiguió gar con bastante certeza en la misma área de Zama (cuyo
desembarcar un aparente golpe de noqueo contra la flota lugar exacto es cuestionable, también), así que el terreno
cartaginesa en Cabo Ecnomo (Sicilia) en el 256 a.C. Tras es similar o bastante parecido.
esa victoria, los romanos decidieron llevar la guerra a
África y desembarcaron a Marco Atilio Régulo y su ejér- Dificultad y Equilibrio
cito consular cerca de Cartago. Desafortunadamente para Ésta es la batalla histórica “más fácil” en el juego. El
Régulo, la mayor parte de su caballería fue enviada a tiempo de juego es entre 1,5 – 2,5 horas; aunque podría
cualquier otra parte. Incluso así, tuvo un gran éxito inicial terminarse en cuestión de minutos si el jugador romano
contra las pocas fuerzas que los cartagineses enviaron no tiene cuidado.
contra él, y con ello se sentía seguro de que podía asestar
El equilibrio está fuertemente favorecido hacia los carta-
el golpe de gracia.
gineses, cuya superioridad en tropas montadas (caballería
Sin embargo, los cartagineses al final tuvieron un poco de y elefantes) es una lección en armas combinadas. A pesar
suerte. Consiguieron asegurarse los servicios de un “gene- del obvio método de Apuesta de Puntos de Huida, como
ral” espartano, Xanthippo, quien, aunque no era un ge- una Regla de Ajuste, se le da a los romanos toda su caba-
nio, era uno de los pocos en la región que tenía algún co- llería de Ala, como sugerencia.

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SQPR (Escenarios) 10

DESPLIEGUE INICIAL AS/III VE (a, b)


III VE (a-c)
2712, 2714
2716, 2718, 2720
V VE (a-c) 2722, 2724, 2726
El Ejército Cartaginés al mando de AS/V VE (a, b) 2728, 2730
Xanthippo Línea de Hastati
Todas las unidades se orientan al sudeste. No se usa 4.5; AS/III CO (a-c) 2812, 2814, 2816
los jefes subordinados cartagineses dependen de la capa- III HA (a, b) 2818, 2820
cidad ML de Xanthippo. Los cartagineses NO pueden V HA (a, b) 2822, 2824
usar líderes de Reemplazo. AS/V CO (a-c) 2826, 2828, 2830
Líderes Hex AS/III CO (d, e) 2914, 2916
Xanthippo (JS) 1923 III HA (c, d) 2918, 2920
Asdrúbal 2031 V HA (c, d) 2922, 2924
Amílcar 2011 AS/V CO (d, e) 2926, 2928
Bostar con cualquier unidad Línea de Principes
Unidades Hex(es) AS/III CE 3012
Línea de Elefantes AS/III CO (f, g) 3014, 3016
EL Africanos (1-19) 2212-2230 III PR (a, b) 3018, 3020
AS/V CO (f, g) 3026, 3028
Ala Izquierda AS/V CE 3030
HC Cartaginesa (1-5) 2106-2110 AS/III CO (h, i) 3114, 3116
LI Norteafricana (1-3) 2006, 2008, 2010 III PR (c, d) 3118, 3120
Línea Principal V PR (c, d) 3122, 3124
PH Africana (1-7) 1909-1922 AS/V CO (h, i) 3126, 3128
MI Celta (1-9) 1924-1932 Línea de Triarii
Ala Derecha AS/III TR (a, b) 3316, 3317
HC Cartaginesa (6-10) 2131-2135 III TR (a-c) 3318, 3319, 3320
LI Íbera (1-3) 2032, 2034, 2036 V TR (a-c) 3321, 3322, 3323
AS/V TR (a, b) 3324, 3325
El Ejército Romano al mando de M. Atilio
Régulo Validez de Mando en Línea
Todas las unidades se orientan al noroeste. Los romanos Romano Cartaginés
tienen un Ejército Consular completo, menos la caballería 1. *Velites (VE) 1. *Elefantes (EL)
de las alas (una ausencia alarmante). Se usan las dos le- 2. *Hastati (HA) y Cohor- 2. Infantería Media (MI)
giones/alas de capacidad estándar (III y V). Régulo se tes de Ala (CO/CE) Celta, Ligera (LI) Íbera
desplegó con sus manípulos a doble profundidad, en lugar 3. *Principes (PR) y Co- 3. Falanges (PH), Infante-
de extender la línea, por tanto no comienzan apilados. hortes de Ala (CO/CE) ría Media (MI) Celta
Líderes Hex 4. Triarii (TR) 4. Caballería Pesada (HC)
Régulo (JS) En cualquier parte Cartaginesa
Dos (2) Tribuno, 5. Caballería Legionaria 5. *Infantería Ligera (LI)
Dos (2) Prefectos Soc. Uno con cada línea HA/PR (RC) Norteafricana
diferentes, con/adyacente a
alguna unidad de infantería. 6. *Infantería Ligera (LI)
Dos (2) Prfct. Equitum 2808, 2833 Íbera
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
Unidades Hex(es)
Caballería de Ala Dcha
III RC 2808 REGLAS ESPECIALES
Caballería del Ala Izq Doctrina Triarii
V RC 2833 Esta regla está en efecto en este escenario.
Línea de Velites

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SQPR (Escenarios) 11

Caballería de Ala (Opcional)


Si se quiere equilibrar el juego un poco, désele a Régulo
su caballería de ala, poniendo a los romanos en un ala y
la de ala en la otra. También se podría cambiar el desplie-
gue romano, si se desea. Cualquier cosa que el jugador
haga, no podrá ser peor que lo que hizo Régulo.

Borde de Retirada
Los Bordes de Retirada son aquellos directamente detrás
de los ejércitos respectivos.

VICTORIA
El Ejército Cartaginés se retira cuando se han eliminado
unidades cuyos Puntos de Huida sumen 110. El Ejército
Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen al menos 125. Cuando se usa la
LA BATALLA DE
variante de la Caballería de Ala, el ejército romano se
retira cuando se han eliminado unidades con un total de CANNAS
Puntos de Huida igual a 135.
Aníbal Barca frente al Cónsul C. Terencio Varrón
Tamaño y Calidad de Tropa – Italia Meridional, Agosto, 216 a.C.
Puntos Relación TQ
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media Trasfondo Histórico
Cartaginés 51 187[a] 279 40% 5,6 En el 219 a.C., Aníbal Barca, general al mando de los
Romano 58 174 354 35% 6,1 cartagineses en Hispania – y confesado enemigo de Roma
Romano – lideró un ejército de unos 35.000 hombres y 34 elefantes
con Cab. 64 192 391 35% 6,1 a través de los Alpes hacia Italia para desafiar al creciente
de Ala poder mercantil de la República de Roma. En el 218 a.C.,
a = se excluyen los Tamaños de Elefantes (95 puntos) derrotó a las legiones de Sempronio cuando cruzaron im-
prudentemente el helado río Trebia para atacar a los car-
tagineses. Los romanos perdieron 20.000 hombres; en el
invierno posterior, Aníbal perdió a todos sus elefantes
(salvo uno) más uno de sus ojos. Sin embargo, se granjeó
la lealtad de las valiosas espadas celtas. Avanzando hacia
la Italia central en la siguiente primavera, emboscó a las
legiones de Flaminio en las orillas del Lago Trasimeno,
echando al todo el ejército al lago. Una segunda fuerza
romana se había perdido. En ambas batallas, los roma-
nos, independientemente de la situación, habían usado las
mismas tácticas que siempre usaban, confiar en el peso de
su infantería para romper el centro de la línea enemiga
(cartaginesa).
Los romanos ahora adoptaron la estrategia, propuesta por
el cónsul, Q. Fabio Cunctator (el Ralentizador), de evitar
la batalla con Aníbal, esperando que se cansara de cam-
par por la península y simplemente se fuera a casa. No
funcionó; al menos no inicialmente. Aníbal aprovechó
para arrasar la campiña, forzando al pueblo romano a
enviar otro ejército contra él. Por tanto, en el verano del
216 a.C., los dos cónsules recién nombrados, Cayo Te-
rencio Varrón y Lucio Emilio Paulo, enviaron a sus ejér-

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SQPR (Escenarios) 12

citos consulares recién reclutados para que se unieran con Una Nota de Diseño/Histórica Larga, pero Importante: hay
una fuerza similar al mando de los cónsules anteriores una gran diferencia de opinión sobre el tamaño y constitución
Servilio y Atilio. Este enorme ejército de (supuestamente) del ejército romano en Cannas: ¿cuántas legiones estuvieron
ocho legiones dobles – más de 75.000 hombres, el mayor, realmente presentes? Polibio, nuestra fuente antigua más fiable,
de lejos, visto en la historia romana, encontró a Aníbal establece que hubo ocho dobles legiones, casi 80.000 hombres.
apropiándose del gran depósito de grano en Cannas, justo Delbruck y Connolly están de acuerdo. Sin embargo, hay evi-
al sur del río Bufido (hoy, el Ofanto). Paulo, el general dencias que parecen podrían contradecir ese número. Como
más experimentado, fue cauto sobre un enfrentamiento hemos indicado, arriba, un ejército consular invariablemente
con los cartagineses demasiado pronto. Desafortunada- constaba de dos dobles legiones. Eso les habría dado a los dos
mente, era el día de mando de Varrón (se alternaban en el nuevos cónsules un ejército de cuatro dobles legiones. Varias
mando cada día, un extraordinario sistema prácticamente fuentes establecen después que esta fuerza puede haberse “au-
garantizado para producir resultados desastrosos) y estaba mentado” con una leva adicional de tropas aliadas hasta una
decidido a vengar las dos derrotas anteriores. fuerza de más de 45.000, un ejército muy grande para aquel
tiempo, y probablemente mayor (aunque no mucho) al de Aní-
El campo de batalla de Cannas parecía, a primera vista,
bal. A pesar de la pérdida de dos batallas con Aníbal – ambos
ideal para los fines romanos: el río y las colinas protege-
con ejércitos de dos legiones – los romanos aún se sentían segu-
rían sus flancos y evitarían que la afamada caballería nú-
ros en su capacidad de derrotar al invasor cartaginés, así como
mida causara estragos. Desafortunadamente, el corto
el punto de que todas las demás legiones previamente reclutadas
frente, entre el río y las colinas, forzaba a los romanos a
y en campaña estaban ocupadas en otras partes. (Livy propone
constreñir sus manípulos demasiado en una formación
un total de 13 legiones en existencia en el momento de Cannas;
poco manejable (y los númidas causarían estragos de to-
otros historiadores dan este número como 18, así que esto no nos
das formas). El resultado fue la mayor derrota jamás su-
lleva a ninguna parte). Sencillamente ¿de dónde vinieron las
frida por un ejército romano, y una batalla tan magistral-
otras cuatro legiones? ¿Y exactamente cómo consiguieron los
mente llevada por Aníbal, un genio militar del mismo
cartagineses envolver un ejército dos veces su tamaño?
nivel que Alejandro o César, que es, incluso hoy en día,
un tema de intenso escrutinio y estudio. También está la cuestión del tamaño del contingente de la caba-
llería romana, echada del campo de batalla tan rápidamente.
Notas Previas Con cuatro legiones, habría habido unos 4.800, definitivamente
Todo historiador activo que se precie tiene una opinión superados en número por los 10.000 caballos o así como prácti-
sobre esta batalla – y la mayoría de ellas difieren. Como camente indican todas las fuentes. Con 8 legiones, hubiera
tal, el juego proporciona al jugador/historiador muchas habido casi 10.000 tropas montadas romanas; incluso con sus
oportunidades de examinar una de las más famosas y es- inferiores capacidades, este número hubiera sido prácticamente
tudiadas batallas de todos los tiempos. ¿¡¿Justo como lo imposible de echar del campo con la rapidez y facilidad obvia-
hizo Aníbal?!? mente exhibida por los cartagineses en ese momento. (Le llevó
unos 20 minutos a la caballería íbera y gala sencillamente ba-
Debido a su naturaleza inusual – y su fama – ésta ha sido
rrer el ala derecha romana). Finalmente, está la proclividad
una batalla difícil de “diseñar”. Nos hemos alejado de las
romana (no limitada, bien seguro, a ellos solos) a magnificar
reglas “Se Debe Hacer Esto” que fuerzan a un resultado
sus derrotas tanto como a resaltar sus posteriores victorias.
histórico. Hemos hecho varios cambios de escenario…
para que junto con cambios en las Reglas Básicas que Por otro lado, hay un gran número de expertos – antiguos y
permiten algunos factores especialmente aplicables en modernos – que aceptan la teoría de las ocho legiones. Peter
Cannas pero ciertamente endémicos de la época. Final- Connolly, refutando mucho de los argumentos de arriba, señala
mente, es nuestro sentir que Cannas fue Cannas debido: lo siguiente:
• Un gran general estaba teniendo su Mejor Día. 1. Los romanos habían acampado previamente un ejército
• El ejército romano estaba liderado por mediocridades consular de cuatro legiones contra los celtas en el 225 a.C.;
que siguieron la doctrina táctica romana al pie de la le- 2. El “ejército” de Cannas estaba liderado por dos cónsules y
tra. dos procónsules, indicando un tamaño mayor y más legio-
nes;
• Aníbal estaba más que seguro de lo que harían los ro- 3. Los 4000 de caballería “perdidos” habían sido destruidos en
manos, especialmente con Varrón al mando, y el Lago Trasimeno;
• Varrón, un don nadie como mucho, estaba teniendo 4. La no presencia de triarii, la habitual línea defensiva de
su peor día posible. retaguardia, permitió a Aníbal completar este envolvimiento
Entendiendo esto, el jugador está avisado (sin embargo, Delbruck dice, definitivamente, que los triarii

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SQPR (Escenarios) 13

estaban presentes – sencillamente no estaban tácticamente Polibio es bastante definitivo sobre esto, pero ¿qué quiere decir
entrenados para girar y enfrentarse a la retaguardia mien- exactamente? Varios historiadores militares insisten en que tal
tras que el resto del ejército estaba avanzando); y formación habría sido tácticamente imprudente, ya que hubiera
5. El Senado percibió a Aníbal como la mayor amenaza a la sido imposible de mover. De nuevo, quizás Aníbal, conociendo
existencia del estado y reaccionó acordemente. la doctrina táctica romana de siempre lanzar su peso contra el
centro enemigo, nunca pretendió mover. La formación en esca-
Por tanto, un ejército de 8 legiones no sería inverosímil. El lera que hemos elegido es la que sentimos que es la interpreta-
hecho de que los romanos consideraran Cannas como un mo-
ción más parecida a la hipérbole de Polibio.
numental desastre – uno tan grande con bajas similares a Tre-
bia y Trasimeno – da más credenciales a la teoría de las ocho A pesar de tantas posibles variaciones sobre un tema con toda la
legiones. Para el juego, vamos con la tesis de las ocho legiones. información de arriba, hemos elegido, como nuestro escenario
base/histórico, la versión de ocho dobles legiones de Polibio-
Hay un segundo problema. Aunque el curso del Aufido/Ofanto Delbruck-Connolly. (Cuando se sitúa, el ejército romano tiene
ha cambiado con los años, hay acuerdo de que la distancia entre una visión imponente). También hemos proporcionado alguna
el río y las colina era de unos 3 km. Dada la manera en que el información de despliegue para jugar una batalla de cuatro
ejército romano estaba formado, la caballería tenía un frente de legiones, según las “hipótesis” revisionista de Livy y DeSanctis.
unos 1200-1500 metros, dejando más de 1500 metros para las Los jugadores siempre son libres de cambiar sus despliegues
legiones. (Delbruck establece que el frente de infantería romano reales, tanto si usan cuatro u ocho dobles legiones. Simplemente
a sólo ¡¡más de 700 metros!!). Esto es unos 57.000 hombres em- se debe mantener a los ejércitos respectivos sobre y detrás de sus
paquetados en un frente de un kilómetro y medio. Este es un
líneas de frente en la colocación inicial.
buen trabajo de “estibación”. Más aún, el terreno fue elegido
por Aníbal, y Varrón, que insistió en luchar allí (Paulo reco- Una Nota a los Jugadores: sugerimos encarecidamente que, si
mendó abandonarlo) tenía la visión militar de un armadillo. se está interesado en este “problema”, se lea – al menos – el
Pero tal campo de batalla negaría totalmente la ventaja en nú- capítulo de Delbruck sobre la batalla.
meros que Varrón hubiera tenido. Su capacidad para (posible-
mente) abrir su frente para flanquear a su oponente estuvo com- Mapa
pletamente negada por las restricciones del terreno. Seguramen-
Se usa el mapa de Cannas.
te, habría sido avisado de los peligros de luchar en tal lugar; de
nuevo, la arrogancia jugó no poco en la mente militar de mu- Dificultad y Equilibrio
chos de tales cónsules/jefes romanos inferiores. Polibio establece
Ésta es una batalla muy grande con un montón de fichas.
que los manípulos de las legiones asumieron un frente de sólo 5
Como tal presenta a ambos bandos muchos problemas y
soldados por manípulo, que (si se usa una calculadora) hará el
decisiones tácticas. Sugerimos NO intentar Cannas hasta
frente de “juego” (de unos 1500 metros para infantería y caba-
que se tenga un sólido conocimiento funcional del sistema
llería, cada una) correcto. Si el jugador cree este de tipo de cosas,
de juego y los diferentes ejércitos. Estimamos el tiempo
esto fuerza a los romanos a extender tremendamente la profun-
de juego en unas 6-8 horas.
didad de su ejército – como hemos hecho con el despliegue “his-
tórico”. El equilibrio para el juego básico de ocho legiones favore-
ce ligeramente a los cartagineses. El puro peso de los nú-
Otro hueso duro de roer con el que los diseñadores deben bregar
meros romanos puede ser justo suficiente para superar su
es las supuestas 10.000 tropas que los romanos dejaron en su
terrible estructura de mando (que puede ser muy frustran-
campamento. ¿Qué, exactamente, eran? Primeramente, si se
te para el jugador romano). El equilibrio para el escenario
acepta que esto ocurrió, los romanos debían haber tenido ocho
de cuatro legiones es bastante a favor de los cartagineses.
dobles legiones; de otro modo, no hubieran reducido su ejército
en un 25% para luchar con un enemigo que ya les ha derrotado Esta es una batalla difícil de jugar competitivamente, de-
dos veces. Quizás éstas eran las tropas aliadas reclutadas apre- bido al gran número de variantes disponibles. Para com-
suradamente usadas para aumentar las cuatro dobles legiones. petición, sugerimos lo siguiente:
Muchas fuentes establecen que los 10.000 eran principalmente
triarii. Delbruck, que entra en más detalle sobre este punto, • Cuando se juegue con la versión de 8 legiones, úsese
insiste en que sólo el 25% eran triarii; el resto eran velites. la Regla del Volturno; los romanos no pueden usar la
Hemos optado por esta figura, ya que los velites restantes son variante de Paulo ni la regla de Procónsul. Luego úse-
suficientes para cubrir el frente romano y no hubiera sido nece- se el método de la Apuesta en Puntos de Huida.
sario una segunda línea de velites. • Para la versión de 4-legiones, úsese las variantes de
Paulo y Procónsul, no se usa el Volturno. Luego úsese
Como si todo esto no fuera suficiente, está el problema de la el método de la Apuesta en Puntos de Huida.
formación de infantería “circular” de media luna de Aníbal.

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SQPR (Escenarios) 14

DESPLIEGUE INICIAL exactamente qué las formaban es una fuente de importan-


tes (y algo enconados) desacuerdos hoy en día. Todo de-
pende de cómo “políticamente correcto” se desee ser.
El Ejército Cartaginés al mando de Aníbal También hay alguna indicación de que estas unidades no
Barca eran falanges en el sentido macedonio, sino, más bien,
Todas las unidades se orientan al nordeste. una extensa línea de lanceros. Sin embargo, quizás, Aní-
bal tendió a usarlos como si fueran falanges de estilo ma-
Líderes Hex cedonio, por tanto hemos optado por esa “clase” de uni-
Aníbal Barca (JS) + Surus 1914 dad.
Magón Barca 1924
Asdrúbal Giscón 2106 Las Falanges africanas estaban fuera del frente antes de
Hanno 2329 que la batalla comenzara, muy probablemente para camu-
Maharbal[a] 2237 flar el despliegue de Aníbal, especialmente ya que el vien-
to estaba soplando en los ojos de los romanos. A menos
Unidades Hex(es) que el jugador sienta realmente que está haciendo alguna
Ala Izquierda artimaña con este tipo de maniobras pre-batalla, sugeri-
LN Celta (1-10)[c] 2202-2206; 2101-2105 mos encarecidamente que, como el jugador romano pue-
LN Íbera (1-5)[c] 2002-2006 da ver todo sobre el mapa de todas formas, se comience
Falanges Africana (1-3)[b] 2402/2403, 2404/2405, con el repliegue de las falanges, como se indica.
2406/2407
c = Polibio, así como varias fuentes modernas, se refiere a
Línea de Hostigadores éstas como caballería “pesada”. Sin embargo, otras, con
Honderos SK Baleares (1-11) 2409-2429, sólo hex impar información moderna, basadas en evidencias arqueológi-
Centro cas, indican que los caballos hispanos y celtas eran más
MI Celta (1), LI Íbera (1-7) 2218-2221 lanceros que lo que consideramos, en términos de juego,
MI Celta (2), LI Íbera (4-6) 2114-2117 caballería pesada. Tienen escudos, cascos, largas lanzas y
MI Celta (3), LI Íbera (10-12) 2121-2124 llevaban espadas; pero no tenían protección corporal.
MI Celta (4), LI Íbera (13-15) 2025-2028 Además a menudo desmontaban y luchaban a pie, aun-
MI Celta (6-9) 1907-1910 que, parece, que no aquí.
MI Celta (10-13) 1928-1931 Composición de Línea Cartaginesa: el centro cartaginés
MI Celta (14-17) 1804-1807 – toda esa Infantería Media y Ligera – no está desplegada
MI Celta (18-21) 1832-1835 en lo que las reglas básicas considerarían una línea. Sin
Ala Derecha embargo, el jugador cartaginés puede tratar a estas unida-
LC Númida (1-10) 2235-2239; 2135-2139 des como que están en una línea siempre que cada unidad
Falanges Africanas (4-6)[b] 2431/2432, 2433/2434, esté en un hex adyacente… y no haya espacios entre las
2435/2436 unidades.

a = Maharbal, un gran jefe de caballería, es capaz de dar El Ejército Romano al mando del Cónsul C.
Mandos en Línea sin depender del factor de Estrategia de
Aníbal. En esencia, esto convierte al mando cartaginés
Terencio Varrón
Todas las unidades se orientan al suroeste.
totalmente independiente y tremendamente efectivo.
Los romanos usan las 8 legiones y las 8 alas. Sin embar-
b = los jugadores que deseen empezar desde el momento
go:
en que Aníbal repliega sus falanges africanas en prepara-
ción de su plan de doble envolvimiento (véase nota de 1. Sólo se usan la caballería legionaria y la caballería de
Victoria Histórica, abajo) deberán poner las falanges afri- ala de las Alas VII, XIV, XV y XIX. NO se usa la ca-
canas en los siguientes hexes, orientadas como se indica: ballería de las Alas I, III, V y X.
1702/1703 y 1735/1736 (orientadas al nordeste), y 1604/
1504, 1405/1305, 1534/1635 y 1333/1434 (orientadas al 2. Las siguientes unidades no se usan en esta batalla:
Sudeste). También deberán avanzar la caballería númida a. Toda los Triarii de Ala
de Maharbal a la línea 2400 de forma que su frente esté b. Todos los Velites de Ala
extendido y cubierto. Las falanges africanas estaba su- c. Se quita una unidad de Velites de cada una de las
puestamente compuestas de africanos y cartagineses de legiones I, III, V y X
“casta media”, que eran fenicios, no africanos… aunque Todo lo anterior (a-c) representa los aprox. 10.000
hombres dejados en el campamento.

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SQPR (Escenarios) 15

3. Ajuste de Nivel de Capacidad: el ejército romano en Línea de Triarii


Cannas no era una fuerza de “élite”; la mitad de ellos Todos Triarii (TR) Legión 3807-3830 (1 unidad por hex)
fueron reclutados apresuradamente, la otra mitad es-
Caballería de Ala Dcha
taba cerca de la depresión maníaca. Para incluir una
Toda la RC de Legión 3001-3008
legión de élite y una veterana le daríamos demasiado
poder de aguante. Por tanto, las siguientes unidades Caballería del Ala Izq
están Desgastadas: RC de Ala (Véase Nota 1) 3030-3041
• Toda la LG, HI y LI de las Legiones I, III, V y X. Las unidades de Legión siempre se ponen en el centro; las
• Toda la LG, HI y LI de las Alas I, III, V y X. cohortes de ala en las alas.
• Toda la Caballería de la Legión I y X.
EL DESPLIEGUE REVISIONISTA,
Líderes Hex
Varrón (JS)[a] 3106
“DeSanctis/Livy”/4 Legiones
Paulo[a] 3129 Para aquellos jugadores que quieran ver qué ocurre si los
Servilio[a] 3229 romanos sólo tuvieran cuatro dobles legiones, inténtese
Atilio[a] 3627 esta versión. El principal problema, como romano, es que
Tres (3) Tribunos, mientras que su ejército está ahora a la mitad – ¡el opo-
Dos (2) Prefectos Soc. con/adyacente a alguna nente no lo está! Recomendado principalmente para el
unidad de infantería. juego “¿qué si...” y la gente con una virulenta tendencia
Dos (2) Prfct. Equitum 3103, 3136 antirromana en su psique.

a = puede mandar cualquier unidad. Históricamente, Va- El Ejército Romano al mando de C.


rrón comenzó la batalla a cargo de la caballería legiona- Terencio Varrón
ria. Paulo, Servilio y Atilio NO pueden ser reemplazados
Todas las unidades se orientan al oeste.
si mueren.
Se usan todas las unidades en (sólo) las Legiones (y alas)
Unidades Hex(es)
de nivel Reclutas: VII, XIV, XV y XIX. Este escenario
Línea de Velites
supone que las unidades dejadas en el campamento eran
Todos los Velites (VE) Legionarios
las levas “adicionales” recientemente realizadas. En caso
(Véase Nota 2) 2909-2928
de empate en la activación (5.12), los líderes romanos van
Línea de Hastati antes.
Todos los Hastati (HA) de 2 legiones cualesquiera MÁS
Líderes Hex
12 cohortes (CO) de ala – hastati en el centro, las alas a
Varrón (JS) 3005
cada lado – en cada una de las siguientes líneas:
Paulo 3028
3010-3028 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) Servilio 3110
3110-3128 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) Atilio 3228
3210-3228 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) Dos (2) Tribunos, con/adyacente a alguna
3310-3328 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) unidad de infantería.
Línea de Principes Prfct. Equitum 3036
Todos los Principes (PR) de 2 legiones cualesquiera MÁS Nota sobre los Líderes: a causa de la presencia de dos cónsules y
12 cohortes (CO/CE) de ala – principes en el centro, las dos procónsules, hemos reducido el número de tribunos a 2, los
alas a cada lado – en cada una de las siguientes líneas: prefectos equitum a uno, y eliminado a los prefectos sociorum.
3410-3428 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) Los cónsules y los procónsules pueden mandar cualquier tropa.
3510-3528 (sólo hexes pares; dos unidades por hex)
Unidades Hex(es)
Todos los Principes (PR) de 2 legiones cualesquiera MÁS Línea de Velites
8 cohortes (CO) de ala – principes en el centro, las alas a Todos los Velites (VE) 2908-2927
cada lado – en la siguiente línea:
Línea de Hastati
3612-3626 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) Todos los Hastati (HA) de 2 legiones cualesquiera MÁS
Todos los Principes (PR) de 2 legiones cualesquiera en la 12 cohortes (CO) de ala – hastati en el centro, las alas a
siguiente línea: cada lado – en cada una de las siguientes líneas:
3716-3722 (sólo hexes pares; dos unidades por hex) 3009-3027 (sólo hexes impares; dos unidades por hex)

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SQPR (Escenarios) 16

Todos los Hastati (HA) de 2 legiones cualesquiera MÁS 8 La Variante de Paulo


cohortes de alas (CO) – hastati en el centro, alas a cada Debido a que el mando cambiaba diariamente (entre los
lado – en cada una de las siguientes líneas:
cónsules), los jugadores pueden designar a Paulo como JS
3111-3125 (sólo hexes impares; dos unidades por hex) si desean alterar el equilibro del juego. Él es algo mejor
Línea de Principes jefe que Varrón (quién, considerando todas las cosas, fue
Todos los Principes (PR) de 2 legiones cualesquiera MÁS un auténtico mentecato). Podría ser interesante ver cuál
12 cohortes (CO/CE) de ala – principes en el centro, las hubiera sido el resultado teniendo a Paulo, no Varrón, al
alas a cada lado – en cada una de las siguientes líneas: mando. Si se intenta esto, Varrón NO puede usar automá-
ticamente un Mando en Línea (como lo hace Paulo
3209-3227 (sólo hexes impares; dos unidades por hex) cuando Varrón está al mando).
Todos los Principes (PR) de 2 legiones cualesquiera MÁS
8 cohortes (CO) de ala – principes en el centro, las alas a La Variante del Procónsul
cada lado – en la siguiente línea: Los jugadores que notan que los cartagineses tienen de-
3311-3325 (sólo hexes impares; dos unidades por hex) masiado éxito (que no notarán lo mismo en el despliegue
de ocho legiones) pueden aliviar el principal problema de
Línea de Triarii los romanos – el mando – con la siguiente variante. Los
Todos Triarii (TR) 3409-3427 (sólo hexes pares; dos procónsules – Servilio y Atilio – pueden dar un Man-
dos unidades por hex) do en Línea cada turno sin estar dentro del alcance de
Varrón tirando el dado cuando sea su Fase (inicial o
Caballería de Ala Dcha
Momentum). Si la tirada es un 0-4, pueden dar el ML; si
Toda la RC de Legión 3001, 3003, 3005, 3007
es 5-9 quedan Finalizados. Se suma uno (+1) a la tirada si
Caballería del Ala Izq es una Fase de Momentum; +2 si es la segunda Fase de
Toda la RC de Ala 3030-3041 Momentum.
Las unidades de Legión siempre se ponen en el centro; las Importante: esta regla SÓLO debería usarse como un
cohortes de ala en las alas. elemento equilibrador del juego para partidas competiti-
vas.
Validez de Mando en Línea
Romano Cartaginés
Doctrina Triarii
Esta regla está en efecto en este escenario.
1. *Velites (VE) 1. *Honderos SK de las
Baleares Nota del Terreno
2. *Hastati (HA) y Cohor- 2. Infantería Media (MI) No se puede cruzar el Río Aufido. No se puede entrar en
tes de Ala (CO/CE) Celta, Ligera (LI) Íbera él y se considera terreno infranqueable para este fin. Aun-
3. *Principes (PR) y Co- 3. Falanges (PH) Africanas que no son visibles, ambos flancos están, esencialmente,
hortes de Ala (CO/CE) “anclados” – por el río a la derecha romana y la meseta a
4. Triarii (TR) 4. Caballería de Lanceros la izquierda – ambos representados por el borde del mapa.
(LN) Celta e Íbera Espadas de los Celtas
5. Caballería Legionaria 5. Toda la Caballería No, no es una olvidada Película Clásica de Christopher
(RC) Lambert (que es, en sí misma, un oxímoron)… es una
6. Caballería de Ala (RC) regla que simula el temor – y las bajas – creadas por la
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24. espada larga celta y la forma en que se usaba. Los celtas
las blandían en enormes y silbantes círculos, cortando
todo lo que estuviera al alcance. Desafortunadamente, los
REGLAS ESPECIALES celtas eran algo indisciplinados y propensos a desintegra-
se después de que se hubiera consumido el ímpetu de su
Jefes Supremos ataque inicial, que es la razón de su (relativamente) baja
Aníbal es el Jefe Supremo cartaginés. Históricamente, TQ. Eran casi puramente atacantes.
Varrón estaba al mando de los romanos en Cannas (pero
véase abajo). Para los fines del JS, Paulo reemplazará a En la sección de Carga del Ataque de Choque (8.33), las
Varrón (y viceversa), si éste último muere. unidades que defienden contra cualquier ataque que in-
cluya infantería celta suman uno (+1) a la tirada de Che-
queo TQ Pre-Choque.

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SQPR (Escenarios) 17

Nota de Juego: esta regla NO se aplica a ninguna otra batalla.


¿Por qué? Principalmente, debido a que el término “celta” es VICTORIA
algo genérico, y los celtas en Cannas eran diferentes de los de Digresión más Histórica: Cannas fue la mayor derrota romana
Zama y cualquier otra parte (éstos últimos eran más galos que en toda su historia; todo o parte de las ocho (o cuatro) legiones
celtas, pero ya teníamos demasiadas fichas…) fueron totalmente destruidas o tan arrasadas que quedaron inúti-
Nota Histórica: los celtas, que en el siglo anterior habían lucha- les. (Los verdaderos supervivientes – que incluye al futuro Esci-
do bastante desnudos, en este periodo se habían puesto pantalo- pión Africano, un tribuno en la batalla – fueron, en gran parte,
nes que parecían que venían de una venta por cierre en ropa de exiliados a Sicilia, y las legiones no fueron usadas para misiones
punto. Para su inusual permanente, si se ha tenido la mala suer- activas hasta que Escipión las llevó a África, donde se redimieron
te de ver al famoso promotor de boxeo, Don King, se puede tener ellas mismas en Zama, 14 años después). Se estima que las
una buena (realmente una gran) idea de qué parecía el pelo de muertes romanas van más allá de las 50.000 – incluyendo al
los celtas. cónsul Paulo, los dos cónsules anteriores que servían como pro-
cónsules, Servilio y Atilio, así como 80 senadores – tres veces el
El Volturno (Opcinal) número de muertes para ambos bandos en Antietam y más que
Fue un cálido día de Agosto cuando ocurrió la batalla. en ¡varias batallas de la IIGM! En cuanto a Varrón, a pesar de
(Realmente, varias fuentes establecen que tuvo lugar en haber recibido un golpe en el coco con la piedra de un hondero de
Junio; independientemente de eso, hacía calor). Aún pe- las Baleares – una herida que al menos probablemente no tuvo
or, un viento agotador (conocido como volturno, y que ningún efecto en sus capacidades – huyó a Roma donde fue felici-
hoy en día, se conocería como sirocco) estaba azotando tado realmente por “el pueblo” por “no rendirse”. (Chico, apues-
desde el sur y estaba llevando constantes rachas de polvo to a que varios políticos les gustaría tener su equipo de tergiversa-
hacia el NE – directo a la cara del ejército romano. El sol ción). Sin embargo, aparte de la destacable indulgencia del Se-
del medio día, sobre los hombros de los cartagineses, bri- nado, Varrón no parece haber recibido ningún cargo más alto
llaba directamente en los ojos romanos, no ayudando a la que el de Desratizador para el resto de su carrera.
situación. Esta regla, considerada opcional para aquellos Creer que los jugadores puedan – o incluso deban – recrear este
que no desean molestarse con una tirada extra y algo de resultado es una locura. De todas formas, ¿quién querría llevar a
cálculo de bajo nivel, simula el efecto del Volturno. los romanos? El objetivo del juego no es ver qué ocurrió – que ya
Al comienza de cada turno, antes de cualquier Activación lo sabemos – sino ver, quizás, por qué ocurrió y cómo podría
de Líder, es la Fase de Volturno, como se indica abajo. El haber tenido otro resultado diferente. Hemos proporcionado re-
jugador romano tira el dado. Si la tirada es un 0-6, el glas que crean los problemas y ventajas de ambos bandos; tanto
viento está soplando. Un 7-9, el viento se ha parado, tem- si conducen o no al fin predestinado es la medida de la capacidad
poralmente, y no hay efecto ese turno. del jugador.

Fase de Volturno. El jugador romano chequea para ver si el Los Niveles de Retirada General del Ejército (y porcenta-
viento aún está llevando el polvo a su cara. jes), abajo, reflejan las estimaciones de los diseñadores de
la Disciplina y Fuerza de Cohesión general de los ejérci-
Si el Volturno está soplando, cualquier unidad que co- tos contrarios. Mientras que la fuerza de Aníbal era con
mience el movimiento orientada a un vértice de Oeste o mucho una de tipo mercenario, los soldados mostraron
Suroeste (como abajo) reduce su AM (para todos los fi- una destacable lealtad a Aníbal, con quien permanecieron
nes, incluyendo el repliegue) en uno (todas las unidades durante más de una década sin una crítica. Por otro lado,
romanas comienza el juego con este problema). Las uni- al menos cuatro de las legiones romanas en Cannas eran
dades de proyectiles romanas orientadas en esas direccio- reclutas rasos. Los jugadores notarán la TQ Media bas-
nes reducen su alcance en uno (a un mínimo de 1 hex) y tante grande que tienen los romanos, incluso con esos
reducen su número de Impacto de Proyectil en uno (a un reclutas. Esto fue un reflejo de la disciplina y entrena-
mínimo de 0) en cada alcance. miento innatos que incluso las legiones más novatas te-
nían. Los problemas de Roma no estaban en esto sino,
El Volturno siempre sopla en la misma dirección; NO
normalmente, con sus jefes y sus impasibles – y práctica-
cambia.
mente inexistentes – ideas relacionadas con tácticas mili-
Nota: recomendamos encarecidamente que se use esta regla si se tares.
está jugando con una motivación histórica.
El Ejército Cartaginés se retira cuando se han eliminado
Borde de Retirada unidades cuyos Puntos de Huida sumen 195. Para la ver-
Los romanos se retiran hacia el borde nordeste del mapa sión de 8 Legiones, el Ejército Romano se retira cuando
mientras que los cartagineses se retiran hacia el borde se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen
suroeste. al menos 240. Cuando se usa la versión 4 Legiones, el

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SQPR (Escenarios) 18

ejército romano se retira cuando se han eliminado unida- el ejército romano estaría ahora rodeado, y el resto del día ter-
des con un total de Puntos de Huida igual a 165. minaría con una metódica matanza de las legiones.
Aníbal vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los En Cannas, se demostró que, dado un jefe excepcional – y Aní-
romanos ganan automáticamente. bal realmente era un jefe excepcional – que pudiera anticiparse
al enemigo y controlar las diferentes fuerzas bajo su mando, el
Tamaño y Calidad de Tropa sistema macedonio podría prevalecer… siempre que tuviera
Puntos Relación TQ superioridad en caballería.
Ejército Unidades Tamaño
Huida Huida media
Cartaginés 78 351 486 40% 5,8
Romano 128 384 665 25%[a] 5,2
[4 Legns.]
Romano
208 636 1.202 20%[a] 5,8
[8 Legns.]
No se han hecho ajustes por las unidades Desgastadas
a = las bajas Relaciones de Puntos de Huida reflejan el hecho de
que este ejército estaba recién reclutado, y pocos hombres habían
visto alguna acción anterior.

Una Nota Histórica sobre la Victoria: OK, el jugador ha colo-


cado la versión de ocho legiones y quiere saber cómo lo hizo
Aníbal. Bien, estamos seguros que no fue tan fácil como parece
– pero, con nuestras fiables gafas de visión retrospectiva firme-
mente colocadas, seguro que parece fácil. En esencia, en Can-
nas, Aníbal recuperó el sistema macedonio de sus mejores tiem- LA BATALLA DE ZAMA
pos, combinando cada uno de los diferentes sistemas de armas
bajo su mando – y especialmente su caballería – para neutrali- Aníbal Barca frente al Procónsul P. Cornelio
zar todo los que los romanos podrían lanzar contra él. Escipión – África del Norte, 202 a.C.
Usando la colocación histórica, el movimiento inicial era reple-
gar sus falanges africanas de forma que ahora estaban desplega- Trasfondo Histórico
das según la nota en la colocación inicial cartaginesa. Con Va- Muchos historiadores consideran a Zama una de las bata-
rrón aún intentando andar y pensar al mismo tiempo, Aníbal llas más importantes en la civilización occidental. Quizás
ahora tenía sus dos alas de caballería cargando sobre sus infrau- esto se basa demasiado en la conclusión política obvia: la
tilizadas homólogas romanas al mismo tiempo, echándolas expansión mediterránea de Roma. Sin embargo, con ma-
rápidamente del campo de batalla. (Realmente, la caballería del ravillosa retrospectiva es bastante fácil ver que Cartago
ala izquierda de Aníbal tuvo el éxito más inmediato, después de fue condenada como una entidad política; su ineficaz
lo cual rodeó a los triarii romanos por detrás para ayudar a forma de gobierno de ciudad-estado no coincidía con el
Maharbal). Con sus flancos desguarecidos – y amenazados por concepto romano de pueblo y estado. La ascensión de
la caballería – los romanos no tenían ningún sitio a donde ir Roma era simplemente cuestión de tiempo, y Zama ayu-
salvo hacia su habitual (y manida) estrategia de intentar rom- dó a apresurar ese dato.
per el centro del oponente avanzando, en masa, contra el in-
Sin embargo, desde un punto de vista militar, Zama es
usual despliegue de los cartagineses a pie. Aníbal, sin embargo,
una batalla inmensamente importante. A un nivel se
había visto dos ejércitos romanos anteriormente en acción y
muestra que Aníbal fue realmente un genio; su ejército en
había ingeniado un despliegue táctico que se “doblaría, pero no
Zama era inferior al de Escipión; aún así, Aníbal estuvo
se rompería”. Cuando las líneas romanas se acercaran, la infan-
cerca de ganar. En un plano más alto, Zama es la prueba
tería celta e hispana de Aníbal irían replegando gradualmente
sobre el terreno de la flexibilidad del sistema legionario
el centro de su línea (sufriendo algunas bajas como ellos harían
romano – tal como fue utilizado por la mente perspicaz
a las inexorables legiones) de roma que la formación convexa
de Escipión Africano – y su superioridad sobre el podero-
original se volvería cóncava, con los romanos en el centro. En
so, aunque linealmente rígido sistema macedonio. Éste
ese momento, las falanges africanas más cercanas a cada costa-
último viviría durante otros 50 años o así, sufriendo nue-
do de los romanos, y la caballería de Aníbal volvería de su per-
vas y repetidas derrotas en Cinoscéfalos (véase abajo),
secución de los romanos para acercarse por la retaguardia. Todo
Magnesia (Antioco y el final de los seleúcidas) y Pidna

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SQPR (Escenarios) 19

(Perseo y el fin de Macedonia). Las legiones romanas estaba enterado de estos desarrollos, supuso que podría
continuarían manteniendo el dominio durante varios si- atraer a Escipión a la batalla antes de que Masinissa llega-
glos después. Delbruck añade más a su importancia ar- ra. Y para reforzar su ala de caballería superior en núme-
gumentando que fue el primer uso de las tácticas “eche- ros (que incluía unos 2.000 númidas liderados por uno de
lon”; es decir, las diferentes líneas de tropas no estaban los rivales de Masinissa), rápidamente entrenó un cuerpo
allí para sólo proporcionar profundidad sino para ser usa- de unos 80 elefantes de guerra. (Sin embargo, véase la
das para fines tácticos diferentes – así como actuar como nota sobre los elefantes de Aníbal, abajo). Ambos genera-
una reserva. les estaban ahora preparados para la batalla; todo lo que
necesitaban estaba en su sitio.
En el 210 a.C., con el ejército de Aníbal aún libre por la
Italia meridional, el joven Publio Cornelio Escipión fue El lugar del campo de batalla de Zama nunca ha sido fir-
elegido para mandar las fuerzas romanas en Hispania. memente ubicado. Si se lee detenidamente a Polibio/
Escipión fue una elección algo sorprendente, dadas su Livy, parece haber tenido lugar cerca del pueblo de Na-
juventud y su falta de experiencia en cargo público - aun- raggara. Hemos usado el mapa del libro de H. H. Scu-
que no totalmente contradictoria dado que las ideas de llard, “Scipio Africanus, Politican & Soldier” (también
Escipión sobre cómo llevar la guerra contra Cartago y la aparece en el libro de Liddel Hart, con un sendero añadi-
demanda del pueblo de algún tipo de acción. (Fabio do que cruza el campo de batalla) que se basa en el conte-
Cunctator estaba aún implementando la teoría de que nido en el Atlas de Kromayer-Veith (un libro alemán ex-
Roma podría aburrir a Aníbal hasta la muerte; agotado tremadamente difícil de obtener a través de los canales
por el tedio, tendría que volver a casa. Funcionó bastante normales de biblioteca local – o a través de cualquier ca-
bien). nal, para este fin). Si se está interesado, sugerimos consul-
tar Scullard para conocer una discusión sobre todos los
En pocos años, el hijo de un cónsul de la Primera Guerra
lugares posibles, del que la elección de Veith – y la nues-
Púnica había demostrado por sí mismo ser un comandan-
tra – parece ser la más razonable.
te de campo excepcional, con una victoria sobre Asdrúbal
en Baecula y una magistral obra de arte de táctica militar Zama es mucho más que una batalla de colocación de
ganada en Ilipa. En el 205 a.C. fue elegido cónsul donde piezas. Hemos proporcionado sólo un escenario, aunque
fue a enfrentarse, en el Senado, con la estrategia ralenti- los jugadores pueden sentirse libres de cambiar los des-
zadora de Fabio. Escipión propuso llevar la guerra direc- pliegues dentro de los parámetros de las disposiciones
tamente a Cartago; la única forma de sacar a Aníbal de originales. Hay algunos problemas en términos de tipos y
Italia era forzarlo a volver a África para defender su ciu- número de unidades, y dónde/cómo se despliegan. Sa-
dad-estado. Para este fin – aunque con alguna reluctancia bemos que Escipión tenía un ejército consultar ampliado
senatorial – le fue dado el mando de Sicilia y sus dos le- de dos legiones; véanse las notas sobre el ejército romano
giones, principalmente restos y veteranos del fiasco de debajo de su despliegue, el algo precipitadamente reunido
Cannas. Después de reclutar algunas fuerzas adicionales ejército de Aníbal es algo más fácil de situar, aunque los
para terminar de rellenar su ejército consular, salió para números y tipos de sistema de armas son evasivos.
África del Norte donde, en una serie de maniobras des-
Parece que Aníbal, enterado de su inferioridad en tropas
concertantes, ganó varias batallas terrestres y navales,
montadas, puso las esperanzas de victoria sobre su infan-
forzando a los cartagineses a pedir la paz.
tería. Para tal fin, esperaba que ocurriera una de dos co-
Mientras tanto, con el ejército de Magón habiendo sido sas: sus elefantes echarían a la caballería romana, o la
destruido en Liguria, los cartagineses pidieron a Aníbal caballería romana perseguiría imprudentemente a los in-
que volviera a Cartago, dado que la derrota de Magón frautilizados jinetes cartagineses fuera del campo de bata-
había anulado cualquier “estrategia italiana” que Aníbal lla, permitiendo a la infantería de Aníbal enfrentarse
tuviera. La llegada de Aníbal parecía reforzar la columna cuerpo a cuerpo con las legiones.
vertebral de los cartagineses, y repudiaron el tratado de
Bien, los elefantes proporcionaron un roto (Escipión vio
paz a través de una variedad de acciones que los roma-
muy bien eso), pero Aníbal estaba en la apuesta de que la
nos, como era su costumbre, asignaron a la habitual Trai-
caballería romana fuera detrás de los africanos de un lado
ción Púnica. Sin embargo, el ejército de Aníbal estaba en
para otro y bien lejos. Eso dejaba libre a la infantería, y, a
un aprieto, especialmente en la absolutamente importante
pesar del entusiasmo de algunos de los recientes reclutas
área de caballería. Aún peor, después de una serie de ma-
de Aníbal por estar en alguna otra parte, sus veteranos
niobras políticas y militares que implicaban reclamacio-
estaban conteniendo muy bien las suyas propias contra
nes al trono númida, Escipión se había hecho con los ser-
los implacables legionarios de Escipión cuando Laelio
vicios de Masinissa, el nuevo rey númida, junto con la
volvió con la caballería, atacando las líneas de Aníbal por
crema de su capacitada caballería ligera. Aunque Aníbal

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SQPR (Escenarios) 20

la retaguardia, y sellando el destino de Cartago. Aníbal Unidades Hex(es)


escapó, pero la 2ª Guerra Púnica había terminado – y con Línea de Hostigadores
ella la prominencia de Cartago. Honds SK Baleares (1-7)[a] 2811, 2814, 2817, 2820,
2823, 2826, 2829
Aníbal, aún un hombre bastante joven, se volvió a ver
empleado en el Próximo Oriente. Estuvo en el campo de Línea de Elefantes
batalla de Magnesia cuando los romanos decidieron po- Elefantes Africano (1-16)* 2906-2936, sólo hex impares
ner un rápido final a las maquinaciones del gobernante
Caballería del Ala Izquierda
seleúcida, Antioco el Grande, en el 190 a.C. (Estuvo Es-
LC Númida (1-5) 3133-3137
cipión, aunque al final estaba enfermo y tuvo poca apor-
tación). En parte es una medida de la falta de genio de Caballería del Ala Derecha
Antioco que, teniendo a uno de los tácticos más grandes HC Cartaginesa (1-5)[g] 3104-3108
de la historia de su parte, falló en darle un uso significati-
Línea Mercenaria
vo. Roma decidió que Aníbal era un gran daño indepen-
dientemente de dónde estuviera, así que lo declaró un MI Celta (1-10)[c] 3110-3131
fuera de la ley y finalmente lo localizaron en Bitinia (nor- MI Ligúrica (1-6)[c]
te de Turquía), donde había estado ayudando al Rey Pru- MI Med de las Baleares (1-2)[b, c]
sias en su contratiempo con Pérgamo. Con su casa rodea- MI Mauritana (1-4)[b, c]
da, Aníbal, amargado y cansado, se suicidó. Levas
LI Norteafricana (1-6)[d] 3310-3331
Mapa Levas MI Cartaginesas (1-16)[d]
Se usa el mapa de Zama.
Línea de Reserva
Dificultad y Equilibrio Falange Africana (1-5)[e, f] 3716-3717, 3718-3719
Aunque no tan masiva como Cannas, Zama presenta a 3720-3721, 3722-3723,
ambos jugadores problemas que son mejor abordados por 3724-3725
jugadores experimentados. El tiempo de juego es de unas HI Brutia (1-12)[f] 3710-3715, 3726-3731
seis horas y con dos jugadores iguales los romanos están * = todas las unidades de elefantes comienzan Desgasta-
ligeramente favorecidos. Para el juego competitivo, úsese das. Además, no tienen pantallas de elefantes, así que la
las siguientes Reglas de Ajuste para un juego mejor equi- capacidad de proyectiles “a” se ignora. Importante: véase
librado: la Regla Especial, abajo, sobre los elefantes de Aníbal.
• Aníbal consigue la Fase de Élite en el primer turno a = aunque ninguna de las fuentes “antiguas” menciona a
(esto es lo que históricamente ocurrió) los honderos, varias fuentes modernas (fiables) establecen
• No se usa la Regla de Sopla, Escipión, Sopla. que es más que seguro que estuvieran presentes – ya que
Aníbal nunca estuvo sin ellos en Italia y debe haber traído
• Se usa el complemento completo de 80 elefantes, to- algunos de ellos de vuelta con su Antiguo Ejército cuando
dos los cuales son elefantes “veteranos”. No comien- regresó a Cartago.
zan Desgastados, y consiguen pantallas de Elefantes.
b = Polibio menciona específicamente a la infantería
“armada pesadamente” de las Islas Baleares y Mauritania
DESPLIEGUE INICIAL (Marruecos). Históricamente, las tropas de estas zonas
eran invariablemente infantería armada ligeramente y/u
El Ejército Cartaginés al mando de Aníbal hostigadores. Sin embargo, es bastante probable que Aní-
Barca bal las rearmara con armas más pesadas (si no proteccio-
Todas las unidades se orientan al nordeste. nes), ya que estaban en la misma línea con los ligurios y
los celtas. Si hubieran sido infantería ligera/hostigadores,
Líderes Hex no hubieran sido desplegados así.
Aníbal Barca (JS) + Surus En cualquier parte
Asdrúbal Giscón En cualquier parte c = los restos del Ejército de Magón, compuesto por mer-
Hanno En cualquier parte cenarios de una variedad de zonas desde Hispania a la
Tycheo 3236 Italia Septentrional. Estas unidades pueden desplegarse
en su línea como el jugador desee, ya que no hay indica-
ción de cómo estaban entremezclados dentro de esa línea.

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SQPR (Escenarios) 21

d = denominados, variablemente, como libios, africanos, mento”. El jugador siempre puede redesplegar; no se lo
y así. Estos – y sus levas de compatriotas cartagineses – diremos a nadie.
eran tropas entrenadas precipitadamente y extremada-
El romano deberá usar las legiónes I y X y las alas, más
mente poco fiables. Aunque constituían una segunda “lí-
22 unidades de cohorte adicionales (pero NO extraordi-
nea”, parece que Aníbal pretendía usarlos para extender
narias) de cualquiera de las alas de nivel recluta (AS/VII,
su primera línea cuando la batalla progresara. Pueden ser
AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Los colores de borde de estas
entremezclados como el jugador desee. Véase la Regla
cohortes auxiliares de reclutas aún se aplican a las reglas de api-
Especial sobre estas unidades, abajo.
lamiento. Si los jugadores desean alterar el equilibrio, pue-
e = aunque la presencia de “4.000 de infantería de Mace- den sustituir las legiones/alas de menores niveles de ca-
donia” (¿falangistas?) se menciona en varias fuentes, mu- pacidad. El despliegue histórico usa la formación manipu-
chos historiadores modernos consideran a éstos más le- lar no escalonadas, con las así llamadas calles de elefantes
yenda que realidad. Realmente, tendían a usar la palabra (véase la nota sobre los elefantes de Aníbal). Varias fuen-
“analístico” (de anales), que no debería confundirse con tes dicen que las legiones “históricas” presentes eran la V
“análisis”, que es lo que algunos de estos autores parecen y VI.
querer decir cuando uno investiga a través de sus trabajos.
Estamos de acuerdo con esas interpretaciones modernas y Líderes Hex
hemos dejado fuera a los macedonios. Si se desea, se usan Escipión (JS) En cualquier parte
dos unidades de falange macedonias en lugar de dos uni- Masinissa[a] Con/adyacente a cualquier
dades de falange africanas. unidad de caballería númida
Laelio[b] Con/adyacente a cualquier
f = veteranos de Aníbal, el “Antiguo Ejército de Italia”. Caballería de Legión o Ala
Dos (2) Tribunos,
g = aunque la caballería de la Banda Sagrada cartaginesa
dos Prefectos Soc[c] con/adyacente a alguna
no se menciona como que hubiera estado en Zama, no
unidad de infantería.
hay razón para suponer que no hubiera estado.
a = Masinissa tiene un factor de Carisma de “2C”. Esto
El Ejército Romano al mando de significa que sólo puede usarse cuando está apilado con
P. Cornelio Escipión una unidad de caballería númida. Masinissa puede dar
Todas las unidades se orientan al sudeste. automáticamente un ML en su Fase Inicial, independien-
temente de dónde esté en el campo de batalla. Los ML
Escipión tiene un ejército consular completo aumentado generados por Momentum cumplen 4.25 (Masinissa era
por la adición de unos 7.000 “voluntarios” (más los un jefe bastante capacitado por propio derecho). Si mue-
10.000 númidas de Masinissa). La presencia de esos vo- re, Masinissa NO puede ser reemplazado.
luntarios (término de Polibio) crea algo de problema, ya
que no está claramente establecido cómo o dónde se usa- b = el viejo compañero de Escipión, y confidente de Poli-
ron. Liddell Hart dice que eran “hombres de Escipión”, bio, Cayo Laelio, era el Prefecto Equitum al mando de
usados para aumentar las legiones a una fuerza expandida toda la caballería romana. Si muere, es reemplazado por
de 6.500 de infantería. Como Escipión tuvo algo de tiem- un Prefecto Equitum.
po para entrenar a estos voluntarios mientras que estuvo c = los Tribunos romanos y los Prefectos Sociorum pue-
en Sicilia, y se implicó en varias batallas menores antes de den mandar a todos los tipos de infantería de legión/ala.
Zama, hemos adoptado la posición de Liddell Hart (aun-
que reduciendo su estimación numérica) – al menos para Unidades Hex(es)
la finalidad del juego – que fueron desplegados con las Línea de Velites
líneas de hastati y principes, siendo similar en armamento I VE (a-c), X VE (a-c) 2313-2323 (sólo hexes
a las cohortes de las alas. Afortunadamente, esto nos impares)
permite extender las líneas de Escipión de forma que fue- AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) 2309, 2311, 2325, 2327
ran de igual longitud a las líneas de infantería contrarias, Línea de Hastati
como se indica en las fuentes. Para hacerlo, también alar- I HA (a-d), X HA (a-d) 2217, 2219, 2221, 2223
gamos la tercera línea, Triarii, con las cohortes extraordi- (dos por hex)
narias más algunas de las cohortes de voluntarios. El fren- AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e) 2211, 2213, 2215, 2225
te de velites fue extendido por la infantería ligera númida, 2227 (dos por hex)
tal como ha sido sugerido por algunas de las fuentes. De CO de Reclutas (6) 2209, 2229, 2231
acuerdo, mucho de esto son suposiciones; sin embargo, (dos por hex)
creemos que nuestras conjeturas han sido “con funda-

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SQPR (Escenarios) 22

Línea de Principes REGLAS ESPECIALES


I PR (a-d), X PR (a-d) 2017, 2019, 2021, 2023
(dos por hex) Sopla Escipión, Sopla
AS/I CO (f-i), AS/X CO (f-i) 2011, 2013, 2027, 2029 Aníbal, con una severa escasez de caballería (que se de-
(dos por hex) mostró decisiva), decidió aumentar su caballería con un
AS/I CE, AS/X CE 2015, 2025 cuerpo de elefantes de guerra. Su plan, según la mayoría
CO de Reclutas (8) 2007, 2009, 2031, 2033 de los historiadores (aunque véase la nota sobre los ele-
(dos por hex) fantes de Aníbal) era neutralizar a la caballería de Esci-
Línea de Triarii pión y Masanissa poniendo sus paquidermos al frente y
I TR (a-c), X TR (a-c) 1819-1824 cargando con ellos sobre los romanos al comienzo para
AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) 1817-1818, 1825-1826 echar a su caballería y desorganizar la línea de frente
CO de Reclutas (8) 1813-1816, 1827-1830 (sombras de ¡¡Poro en el Hidaspes!!). Desafortunadamen-
te, tuvo poco tiempo para entrenar a sus elefantes (la ra-
Ala Izquierda zón de su baja TQ), y Escipión estaba preparado para
I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), ellos. No sólo supuestamente modificó el despliegue le-
AS/X RC (a, b, EX) 2205-2208, 2104-2107 gionario estándar de tablero de ajedrez para crear calles
Ala Derecha para los elefantes a la carga (para lo cual volvemos a refe-
LI Númida (1-4)* 2329-2331, 2333, 2335 rir al jugador a la nota de elefantes), sino que, al comien-
MI Númida (1-6)* 2133-2135, 2233-2235 zo de la batalla, montó un tremendo estruendo de trom-
LC Númida (1-10)* 2236-2240, 2136-2140 petas y gritos, todo lo cual sirvió para aterrorizar los des-
entrenados acolmillados, muchos de los cuales corrieron
* = se usan las fichas númidas que forman parte del total a lo loco antes de que pudieran comenzar a andar.
de fichas romanas del juego; no las que forman parte del
total cartaginés. Por tanto, en cualquier momento durante la partida –
pero sólo una vez – en lugar de un Mando en Línea de
Nota de Juego: sí, hay una cohorte de ala sobrante en cada lí- Escipión, el jugador romano puede encender su Radio-
nea, lo que significa que tiene que comenzar apilada con una cassete púnico. Tira un dado para cada elefante en el ma-
cohorte de un ala diferente. Nada trágico, y el jugador siempre es pa. Si la tirada es mayor que la TQ, ese elefante sufre in-
libre de cambiar el despliegue, si lo desea. La presente situación mediatamente un número de impactos de cohesión igual
surge de (a) el hecho de que “9” es un número impar, y (b) el a la diferencia (aplicándose todas las reglas de huida es-
ejército de Escipión tenía un poco de asunto de probar a ver, en el tándar); si es igual o menor, no hay efecto.
que había aumentado la potencia de sus legiones, así que tal
entremezcla era posible. Retirada de la Leva y Reorganización de la
Validez de Mando en Línea Vieja Guardia
La segunda línea de infantería cartaginesa – las levas nor-
Romano Cartaginés teafricanas y cartaginesas – era un grupo reclutado preci-
1. *Velites (VE), Infantería 1. *Elefantes pitadamente. Para “mantener alto sus ánimos colectivos”,
Ligera (LI) Númida Aníbal las puso delante de sus veteranos con la idea de
2. *Hastati (HA) y Cohortes 2. MI Celta, Liguria, de las que éstos detuvieran la huida de las levas. Para recrear
de Ala (CO) Baleares, Mauritana esto, le damos al jugador cartaginés dos posibilidades con
3. *Principes (PR) y Cohortes 3. Falanges (PH) Africanas, la Infantería Ligera norteafricana o Levas cartaginesas
de Ala (CO/CE) HI Brutia. que huyen:
4. Triarii (TR) y Cohortes de 4. Caballería Pesada (HC)
Ala (CO) Cartaginesa • Si una de esas unidades huye, en lugar de retirarse
5. Caballería Legionaria y de 5. Caballería Ligera (LC)
directamente hacia atrás, el cartaginés puede “huir”
Ala (RC) Númida hacia el lado y alrededor de la tercera línea (de Falan-
ges africanas e Infantería brutia). Una vez que pasan la
6. Caballería Ligera (LC) 6. Infantería Ligera (LI) Nor-
Númida teafricana, Leva (MI) Vieja Guardia, se dirigen directamente al borde del
mapa; O
7. Infantería Media (MI) 7. **Honderos de las Baleares
Númida (SK) • Se dirigen directamente hacia atrás, como en la regla
* = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24. estándar. En el instante en que se ponen adyacentes a
** = Pueden estar en un radio de tres hexes de otro (y sin uni- una unidad brutia/Falange africana (no huida), el ju-
dades intermedias, etc.) gador cartaginés tira el dado. Si la tirada es igual o

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SQPR (Escenarios) 23

menor que la TQ de la unidad de la Vieja Guardia, la Una cuestión tangencial surge sobre el despliegue de la
leva/infantería ligera que huye es reorganizada auto- infantería de Escipión sin los habituales intervalos mani-
máticamente. Si es mayor, la unidad que huye es eli- pulares. Polibio establece que estaba creando calles para
minada Y la unidad de la Vieja Guardia sufre un im- que los elefantes pasaran a través. Piénsese sobre esto
pacto de cohesión. Sólo las unidades de la Vieja durante un segundo. No importa el hecho de que los ele-
Guardia pueden reorganizar levas que huyen. fantes fueran usados principalmente contra la caballería,
así que Escipión tendría que haber sido increíblemente
Cualquiera de las opciones puede aplicarse a unidades
presiente como para adivinar el único uso de Aníbal daría
individuales. La regla se aplica sólo a los norteafricanos y
a sus elefantes. Lo realmente increíble es que Escipión
levas que huyen – ya que éstas fueron las únicas unidades
tendría que haber sido lo suficientemente tonto como pa-
a las que Aníbal dio instrucciones de que la Vieja Guardia
ra esperar que los elefantes simplemente cargaran directo
se preocuparan de ellas.
a esas calles abiertas – en lugar de sobre las tropas. Cuan-
Elefantes de Aníbal ta consideración con ellas. No lo creo.
Una de las cuestiones más interesantes sobre Zama se En cualquier caso, los jugadores son libres de ajustar los
refiere a los elefantes de Aníbal. La primera surge con los números de unidades de elefantes disponibles para Aníbal
números. Polibio establece que hubo unos 80; Delbruck y según a quién crean. Hemos proporcionado un despliegue
Veith defienden una cantidad mucho menor: quizás 15- inicial de 16 unidades (80 paquidermos). Lo más bajo que
20. Esta cuestión no es tan divertida, sin embargo, como los cartagineses tuvieran es 4 unidades. Inténtese esto: se
la de cómo se usaron. tiran dos dados, se suman. El número obtenido es el nú-
mero de unidades de elefantes que el jugador cartaginés
En esos tiempos estaba bastante claro para todo el mundo
consigue usar. Si es mayor de 16, consigue 16. Si es me-
que los elefantes tenían poco efecto contra infantería en-
nor de 4, consigue 4. Aún se despliegan en la misma lí-
trenada, especialmente cuando estaban protegidos por
nea. Su localización se deja al jugador cartaginés; sin em-
hostigadores disciplinados. Su mejor uso era contra la
bargo, aún se aplica la restricción de la línea de dos espa-
caballería enemiga, que, no importa cómo de bien entre-
cios.
nados estuvieran los caballos, seguían teniendo serios
problemas con los paquidermos. Entonces ¿qué estaban Doctrina Triarii
haciendo los elefantes de Aníbal organizados en una línea
Esta regla NO se usa en este escenario.
directamente contraria a la infantería de Escipión − espe-
cialmente sabiendo que Aníbal era deficiente en caballe- Bordes de Retirada
ría? Los romanos se retiran hacia el borde noroeste. Los car-
La respuesta con mucho sentido común de Delbruck es tagineses se retiran hacia el borde sudeste.
bastante interesante. Simplemente estaban ganando tiem-
po, creando suficiente confusión para que la caballería de VICTORIA
Escipión se fuera, persiguiendo la caballería de Aníbal El Ejército Romano se Retira cuando se han eliminado
fuera del campo de batalla. Con la caballería fuera, y los unidades cuyos Puntos de Huida sumen 230. El Ejército
elefantes habiendo retrasado el despliegue de Escipión de Cartaginés se retira cuando se han eliminado unidades
sus a pie, Aníbal podría ahora luchar esta batalla en una cuyos Puntos de Huida sumen 170. Este número sigue
pura lucha de infantería, donde probablemente era supe- igual independientemente de cuántos elefantes consigue el
rior en números. Ésta es una solución tan posible y obvia jugador cartaginés.
(y del estilo de Aníbal) que parece algo sorprendente que
pocos expertos post-Delbruckianos la hayan adoptado. Aníbal vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los
Pensamos que suena bastante razonable. Esto nos de- romanos ganan automáticamente. Escipión es tratado
vuelve a la cuestión de los números. Si Aníbal tenía tan- normalmente; su muerte NO es una victoria automática
tos elefantes (80), ¿por qué no dividió su uso, asignando cartaginesa.
la mitad para contrarrestar la caballería y la otra mitad
contra la infantería? Si se está de acuerdo con la hipótesis Tamaño y Calidad de Tropa
de Delbruck respecto de las tácticas de Aníbal también Puntos Relación TQ
Ejército Unidades Tamaño
hay que estar de acuerdo con una cantidad menor de ele- Huida Huida media
fantes. Por supuesto, el jugador notará que, cuando se Cartaginés 94 336[a] 483 35% 5,4
usan los 80 elefantes, Aníbal consigue cubrir de sobras la Romano 106 340 657 35% 6,2
infantería y la caballería romanas. “Es un rompecabezas”.
a = se excluye los puntos (80) por Tamaño de Elefante.

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SQPR (Escenarios) 24

campal entre Roma y Macedonia, se conoció, histórica-


Una Nota Histórica sobre la Victoria: En Zama, Escipión fue mente, como la Primera Guerra Macedonia. Después de
capaz de neutralizar las ventajas que Aníbal podría producir algunas escaramuzas indecisas, se negoció una paz difícil
con el sistema macedonio consiguiendo la superioridad en caba- que permitió a Roma concentrar sus energías en derrotar
llería – y usándola, algo que los anteriores jefes romanos rara- a Cartago. La leyenda dice que Filipo proporcionó a Aní-
mente entendieron. Con esta movilidad y maniobra severamente bal varios miles de hombres en Zama, pero no parece que
restringida, Aníbal estuvo forzado a relegar casi completamente haya nada que apoye esta historia.
en el poder de su reserva de infantería para romper la línea ro-
mana. También hay una posibilidad de que él específicamente En el 2000 a.C., con Roma ahora como poder dominante
se basara en el hecho de que la superior caballería romana per- en Italia y en el Mediterráneo Occidental, Rodas y Pér-
seguiría a los caballos cartagineses, dejándola así no disponible. gamo le pidieron ayuda contra las continuas agresiones
Casi tuvo éxito en hacerlo – y sólo fue el posterior regreso de de Macedonia en los Dardanelos y Egipto. Esta petición
Laelio y Masinissa con la caballería lo que permitió un rápido enfocó la atención romana sobre el Egeo y sus negocios
final a la batalla – el testamento del genio de Aníbal. no resueltos con Filipo. Roma pidió la salida completa de
Macedonia de Grecia. Filipo estuvo de acuerdo en parte
pero quería mantener el control sobre Demetrio en Tesa-
lia, Chalcis en Eubea, y Corinto en Aquea, que el rey hab-
ía denominado los “grilletes de Grecia”. Una delegación
griega enviada a Roma le dio al Senado una lección de
geografía griega y las negociaciones acabaron en un im-
passe. Sin embargo, como resultado, el Senado votó al
Cónsul Lucio Quincio Flaminino, dos legiones romanas
más 6.000 a pie aliados y 300 de caballería aliada para
llevar adelante la Segunda Guerra Macedonia hasta el
final.
Tras la llegada a Grecia, el Cónsul Flaminino realizó una
serie de negociaciones que aliaron a la mayor parte de
Grecia con Roma por su próximo enfrentamiento con
Filipo. Esto le dio al ejército romano, reforzado con casi
10.000 hombres de la Liga Etolia, una gran total de
23.000 a pie y 1.100 de caballería para enfrentarse con los
LA BATALLA DE 23.500 a pie de Filipo y 2.000 de caballería. Desde alguna
parte – probablemente un regalo de Masinissa – Flamini-

CINOSCÉFALOS
no también se las arregló para conseguir los servicios de
20 elefantes, que iban a jugar un sorprendente papel deci-
sivo en la batalla que se avecinaba. Los aficionados a
El Rey Filipo V de Macedonia frente al Cónsul T. “Alexander the Great” notarán la disminución del ala de
Quincio Flaminino – Grecia, 197 a.C. caballería macedonia, a pesar de su superioridad numéri-
ca a la de los romanos, en números y efectividad. Esto se
debe, en parte, al terreno montañoso y rocoso de Grecia,
Trasfondo Histórico la mayor parte de él niega las capacidades de la caballería;
Al final del siglo III, a. C., Macedonia, y su rey, Filipo V Cinoscéfalos es un gran ejemplo. También reflejó una
era aún la fuerza dominante en el Mediterráneo Oriental. reducida apreciación de las tácticas alejandrinas. Y, dada
Su ejército, un descendiente directo del de Alejandro, aún la igualdad de fuerzas en ambos ejércitos, la batalla de
era bastante temido, como lo fue el estilo de guerra mace- acercamiento se ganaría por los respectivos sistemas tácti-
donio, que aún ponía el énfasis en las armas combinadas cos y no por el peso de los números.
pero se ponía mucha más confianza en el poder de la fa-
Ambos ejércitos avanzaron yendo de un lado para otro en
lange de lo que Alejandro puso – o hubiera puesto. Mien-
un intento por buscarse entre ellos. Filipo y Flaminino
tras que Roma estaba en el camino de aumentar la flexibi-
sabían que no podrían mantener sus respectivas coalicio-
lidad y la maniobra, la falange macedonia se estaba con-
nes en el campo de batalla indefinidamente, así que cada
virtiendo, si es posible, en más rígida que nunca.
uno quería luchar pronto. Cerca de Farae, en Tesalia,
Durante la 2ª Guerra Púnica, Filipo se puso del lado de fuerzas de reconocimiento de ambos bandos entraron en
Cartago. Aunque este acuerdo no produjo ninguna batalla contacto, aunque no hubo batalla debido a que los jefes

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SQPR (Escenarios) 25

respectivos sintieron que el terreno estaba demasiado res- completo alejandrino/macedonio liderado por falanges.
tringido por las murallas y granjas cerradas. Los macedo- (Aníbal y Pirro adaptaron el sistema macedonio en lugar
nios se dirigieron después a una región de suministro para de usarlo). Aunque las falanges de Filipo no eran compa-
refrescar sus almacenes de alimentos. Los romanos mo- rables en la confrontación cuerpo a cuerpo (las legiones
vieron paralelos a los macedonios para cortarles el cami- que las atacaron frontalmente sufrieron fuertes pérdidas;
no al necesitado grano, con las dos fuerzas separadas por véase las notas en la Falange en la sección de terminolo-
una larga colina llamada Cinoscéfalos (llamada así por su gía), podrían ser fácilmente derrotadas, si son flanquea-
parecido con una “cabeza de perro”). En el tercer día de das. La dificultad del terreno en Cinoscéfalos y la capaci-
marcha una tormenta torrencial apareció empapando a dad de la legión para maniobrar libremente, y en seccio-
las fuerzas y causando una espesa niebla. Los macedonios nes, permitió que esto ocurriera. El día de las falanges
intentaron marchar pero no pudieron hacer ningún pro- llegaba rápidamente a una conclusión, una cortina que
greso en la tormenta. Se replegaron para acampar, dejan- finalmente sería echada unos 30 años más tarde, en Pid-
do un fuerte puesto de observación sobre la colina. El na.
ejército romano permaneció acampada pero envió una
partida de reconocimiento para localizar a los macedo- NOTAS PREVIAS:
nios. Con una espesa niebla dificultando la visibilidad, las Nota de Juego: esta batalla es muy entretenida, especialmente si
dos patrullas se toparon entre ellas en la colina empapada se juega las reglas de Niebla y Movimiento Oculto. Es un enfren-
por la lluvia. Con los macedonios guardando las alturas, tamiento de encuentro puro, permite a los jugadores experimen-
ambos bandos envió a buscar refuerzos. La batalla de tar con sus unidades – y sus tácticas. También puede usarse co-
Cinoscéfalos iba a empezar. mo un escenario de “primero-jugar” usando el despliegue de
Colocación de Piezas.
Flaminino envió refuerzos reluctantemente, forzando a
los macedonios a salir de la colina. Filipo se sintió obliga- Mapa
do a reforzar su expuesta unidad y evito su destrucción. Se usa el mapa de “Cynoscephalae”.
Estas fuerzas macedonias frescas reclamaron la colina a
los romanos cuando la niebla comenzó a levantarse. No- Dificultad y Equilibrio
tando una oportunidad de destruir parte del ejército ro- La batalla de Colocación de Piezas es uno bastante fácil,
mano, Filipo ahora empeñó reluctantemente todo su ejér- pero los aspectos del movimiento oculto que crea la nie-
cito. Flaminino siguió ajustándose, y a una escala com- bla en el Enfrentamiento de Encuentro hacen esto un
pleta, la batalla campal comenzó. asunto más complejo. No hay que subestimar lo difícil
Filipo tomó el mando personal de su ala derecha, y en que es mover formaciones muy rígidas en este tipo de
cuanto formó en la colina dobló la profundidad de la fa- terrenos. El tiempo de juego para la batalla de Colocación
lange y atacó la izquierda romana. Esta maniobra tuvo de Piezas es unas dos horas; súmese al menos una hora
éxito, momentáneamente; sin embargo, separó al ejército más para el Enfrentamiento de Encuentro.
macedonio en dos secciones, con el ala izquierda mace- La batalla está bastante igualada, con una ligera ventaja
donia al mando de Nicanor aún desplegando de la co- para los romanos. Un montón depende de cómo manejen
lumna de marcha. Flaminino, aprovechando el momento, los jugadores las dificultades del terreno. Para el juego
envió su ala derecha, liderada por sus elefantes, atacó de competitivo úsese el Método de la Apuesta de Puntos de
golpe la izquierda macedonia. Un tribuno romano desco- Huida. Una Regla de Ajuste a usar sería la regla optativa
nocido, muy probablemente de los Triarii, notando que el de la Caballería Romana Aumentada, pero no aumenta el
ejército macedonio se estaba ahora rompiendo en dos, Nivel de Retirada General por Puntos de Huida. Este
expuesto los flancos de las falanges, tomo la iniciativa – y añadido ayudará, por supuesto, a los romanos.
el día (carpe diem, para aquellos jugadores que coleccionan
frases en latín) – liderando 20 manípulos romanos (todas
las líneas de principes y triarii de una legión romana)
DESPLIEGUE INICIAL
hacia la retaguardia del ala derecha macedonia. Esta ma-
niobra romana – un ejemplo de libro de texto de flexibili- EL ENFRENTAMIENTO DE
dad frente a rigidez – dispersó al ejército macedonio y las ENCUENTRO
esperanzas de Filipo de hegemonía griega, llevando a una Este escenario indica los “turnos” históricos de llegada.
rápida conclusión negociada de la Segunda Guerra Ma- Cuando se usa la regla opcional “Niebla”, probable-
cedonia. mente éstos cambiaran.
Incluso más importante, Cinoscéfalos fue la primera gran
confrontación entre las legiones romanas y un ejército

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SQPR (Escenarios) 26

Ejército Romano al mando de T. Quincio Refuerzos Macedonios


Los refuerzos macedonios entran en el mapa a través de
Flaminino los hexes señalados con una M (4216, 4217, 4218, 4219,
La mayoría de las unidades romanas comienzan fuera del 4220 y 4221). El número máximo de unidades de comba-
mapa (en el campamento). Una pequeña partida de reco- te que pueden entrar en juego en un turno cualquiera es
nocimiento está sobre una colina. cinco (5). No hay límite al número de líderes que pueden
En un radio de 3 hexes desde el Hex 2020: Caballería entrar por turno de juego. Una vez que las unidades ro-
(LC) Etolia Lt; Infantería (LI) Etolia Lt (1, 2); Prfct Eqt* manas hayan entrado en juego no pueden salir volunta-
riamente del mapa.
* = puede dar Órdenes Individuales (no ML) a infantería
hasta que un Tribuno o Prefecto Sociorum entre en juego Turno 5 [Grupo 2]
y esté al alcance. HC Macedonia (1-3); LI Iliria (1-4); HI Mercenaria (1-3);
Honderos (SK) Epirotas (1-3); Arqueros Cretenses (1-4-6)
Refuerzos Romanos (1-2); Atenágoras
Todos los refuerzos romanos entran en el mapa a través
de los hexes en la esquina SE del mapa señalado con una Turno 7 [Grupo 3]
R (1037, 1038, 1039, 1040, 1041, 1042, 1043 y 1044). El Falanges Macedonias (PH) (1-12); LI Tracia (1-4); Filipo
número máximo de unidades de combate que pueden V; Nicanor
entrar en juego en un turno cualquiera es 16. No hay lími-
te al número de líderes que pueden entrar por turno de
Niebla (Opcional)
Como se indicó arriba, la batalla comenzó mientras una
juego. Una vez que las unidades romanas hayan entrado
espesa niebla cubría el campo de batalla, lo que llevó a
en juego no pueden salir voluntariamente del mapa. Las
ambos bandos a tropezar el uno con el otro. Para simular
Alae Sociorum III y V están muy reducidas en fuerza,
esto hemos proporcionado una regla de movimiento ocul-
reflejando lo que el Senado le concedió a Flaminino. Nó-
to casi doble a ciegas (limitado). Como esto requiere un
tese que los Prefectos y Tribunos pueden dar órdenes a los
poco de “contabilidad”, lo hemos hecho opcional.
aliados griegos.
Turno 3 [Grupo 1] Dadas las pocas fichas afectadas – y la diversión e histori-
cidad que añade al juego – la recomendamos encarecida-
AS/V EX RC V; Infantería (LI) Apolonia Lt; Infantería
mente. Si se juega sin ella, úsese los turnos de llegada de
(LI) Etolia Lt (3, 4); Infantería (LI) Cretense Lt; Arqueros
refuerzos indicados, arriba. Si se usa la regla de Niebla,
(SK) Cretenses (1-5-6); Prfct Soc (1)
estas llegadas dependen de quién vea qué – y cuándo.
Turno 8 [Grupo 4] (jugador romano elige el orden de entrada de
las unidades) Hay tres condiciones de visibilidad: Niebla Espesa, Nie-
bla Ligera, y Despejado. La visibilidad afecta a la distan-
III Legión; V Legión; AS/III Alae*; AS/V Alae**; la
cia sobre la que puede trazarse una Línea de Visión. La
Liga Etolia [Hoplitas (HI) Etolia (1-8), Infantería (MI)
Tabla de Efecto de la Niebla, abajo, indica la distancia de
Atamania Med (1-3); Elefantes Africanos (1-4); Cónsul Q.
LdV máxima para las condiciones de visibilidad dadas –
Flaminino; Tribunos (2); Prfct Soc (2); Prfct Eqt (1)
ninguna unidad puede ver a ninguna otra unidad que esté
* = (sin velites, caballería y cohortes “a” y “b”) fuera del máximo permitido – y no hay ningún efecto
** = (sin velites, caballería “a” y “b”, y cohortes “a” y sobre las asignaciones de movimiento. Aún se aplican las
“b”) reglas de LdV normales.

Ejército Macedonio al mando de Filipo V La Tabla de Disipación de la Niebla


Sólo una pequeña partida de reconocimiento está sobre el
Turno Tirada para disipar la Niebla un nivel
mapa al principio.
3–4 0–1
En un radio de 2 hexes del Hex 2718: HC Tesalia (1, 2); 5 0–3
LI Macedonia (1-4); Filocles*
6 0–6
* = Filocles era realmente el prefecto del Rey y el jefe de 7 hasta
la guarnición de Corinto, pero necesitábamos otro líder. 0–8
Despejado

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SQPR (Escenarios) 27

Tabla de Efecto de la Visibilidad Movimiento Oculto (Opcional)


Visibilidad Distancia LdV Máx. Efecto en el Movim. Los jugadores que desean incluso más “realismo” pueden
usar el Movimiento Oculto Avanzado. Nada raro aquí,
Niebla AM a la mitad, re- sólo determinar – en base a la niebla y la LdV (de lo que
5 hexes
Espesa dondeado al alza no hay mucho entre los dos ejércitos al principio – qué
Niebla AM reducida en uno unidades pueden ver qué. Las que puedan/no puedan ser
10 hexes
Ligera (−1) vistas, incluyendo los refuerzos que llegan, hacen todo su
Despejado 25 hexes* Nada movimiento ocultas, hasta que son vistas. Esto requerirá
un poco más de trabajo de papel, más algunas reglas de la
casa de “acordar por adelantado”, pero crea alguna con-
La Regla de Niebla/Movimiento Oculto fusión de masa. Esta confusión no está ayudada por el
Además de lo anterior, ningún bando pone ninguna de hecho de que ambos bandos tienen el mismo color de
sus unidades sobre el mapa en el primer turno. Simple- fichas; sin embargo, ya lo indicamos.
mente escribe en secreto dónde han movido; se aplican
todas las reglas de movimiento y cohesión. Sin embargo, LA BATALLA DE COLOCACIÓN
se aplican las siguientes restricciones al despliegue:
DE PIEZAS
• El Prefecto Equitum romano se pone en 2020. Las Si se desea una lucha de Colocación de Piezas/Aguantar
unidades de combate deben ponerse en 2020 o al sur la Posición, sin todo los escollos anteriores relacionados
de 2020 y dentro del alcance. con la niebla, entonces éste es el escenario. Este desplie-
• El líder macedonio, Filocles, se pone en 2718. Las gue se acerca al momento decisivo de la batalla, cuando
unidades de combate deben ponerse en 2178 o al norte los ejércitos principales se han desplegado parcialmente
de 2178 y dentro del alcance. sobre el campo de batalla y Filipo ha ordenado la carga
de la Falange de Doble Profundidad que llevó todo el día.
Todas las unidades en las partidas de Reconocimiento Como los romanos perdieron la batalla inicial en las altu-
DEBEN permanecer dentro de los alcances de sus líderes ras, algunas unidades romanas no están desplegadas ya
en todo momento. que se considera que han huido del campo de batalla en
los primeros combates.
Al comienzo del turno 2, los jugadores ponen la Ficha de
Líder, SOLAMENTE, sobre el mapa. A partir del turno Importante: la partida comienza con el jugador macedonio
3, esto viene después de la tirada de Visibilidad. Cada usando una Orden de Iniciativa de Élite (5.5), con Filipo como el
jugador anota dónde están sus demás unidades (mirando líder elegido, aunque Filipo no es un JS de Élite. Puede usar ésta
el papel en el que ha escrito su localización más reciente). sólo en el primer turno de juego.
Si alguna de sus unidades puede conseguir una LdV a la
ficha de Líder enemigo, lo indica – y, en ese momento, Ejército Romano al mando de T. Quincio
AMBOS bandos ponen ahora todas sus unidades (que Flaminino
estén en juego) sobre el mapa (si la Desconfianza es inmi-
Todas las unidades romanas se orientan al norte. Se po-
nente, se hace referencia a los movimientos escritos).
nen los líderes romanos disponibles – Flaminino, 2 Tri-
El juego continúa usando Movimiento Oculto hasta que bunos, 3 Prefectos Sociorum y 2 Prefectos Equitum – en
se ve al enemigo. cualquier hex ocupado por una unidad amiga (los roma-
nos no están desplegados en su habitual forma de tablero
Esquema de Refuerzos con Niebla de ajedrez).
Los refuerzos, como se puede notar, están indicados por
grupos. Cuando se juega la regla de Niebla no llegan, ne- Unidades Hex(es)
cesariamente, en el turno indicado. Los grupos son váli- Ala Derecha
dos para entrar, como sigue: V RC 2210
AS/V RC (ex) 2211
Grupo 1: un turno después de establecer una LdV. AS/V (c-i), AS/V CE 2315, 2316, 2317, 2318
Grupo 2: tres turnos después de establecer una LdV. 2115, 2116, 2117, 2118
Grupo 3: cinco turnos después de establecer una LdV. AS/V TR (a, b) 1916, 1917
Grupo 4: seis turnos después de establecer una LdV.
Centro
Ejemplo: si la LdV inicial se establece al comienzo del Turno 3, V VE (a-c) 2312, 2313, 2314
el Grupo 1 puede entrar en el turno 4; el Grupo 2 en el turno 6; el V HA (a-d) 2319, 2320, 2321, 2322
Grupo 3 en el turno 8; y el Grupo 4 en el turno 9.

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SQPR (Escenarios) 28

V PR (a) 2119 3326-3426, 3525-3625


V PR (b-d) 2120, 2121, 2122
* = En Doble Profundidad, dos unidades por hex.
V TR (a-c) 1919, 1920, 1921
** = En Columna
III VE (a-c) 1824, 1825, 1826
III HA (a-d) 1827, 1828, 1829, 1830
III PR (a) 1627
Validez de Mando en Línea
III PR (b-d) 1628, 1629, 1630 Romano Macedonio
III TR (a-c) 1428, 1429, 1430 1. *Velites (VE), Hostigado- 1. Falanges
Ala Izquierda res (SK) Griegos
III RC 1842 2. *Hastati (HA) y Cohortes 2. Hostigadores (SK),
Aetolia 1840 de Ala (CO/CE), 4 Infante- Infantería Ligera (LI)
AS/III CO (c-i), AS/III CE 1832, 1833, 1834, 1835, ría Griega cualesquiera.
1632, 1633, 1634, 1635 3. *Principes (PR) y Cohor- 3. Hoplitas (HI), Infante-
AS/III TR (a-b) 1433, 1434 tes de Ala (CO/CE) ría Ligera (LI)
Líga Etolia 4. Triarii (TR) 4. Falanges Africanas
HI Etolia (1-8) 1836, 1837, 1838, 1839 (PH), HI Brutia
1636, 1637, 1638, 1639 5. Toda la Caballería 5. Toda la Caballería
MI Atamana (1-3) 1436, 1437, 1438 6. Infantería Aliada Griega
Elefantes 7. Elefantes
Elefantes Africanos (1-4) 1926, 1929, 1932, 1935 * = No tienen que estar adyacentes; véase 4.24.
Nota: los Hoplitas y los Atamanos de la Liga Etolia SE supone
que están en rojo. Nos damos cuenta de que llevar un registro de REGLAS ESPECIALES
incluso estas pocas unidades que son del mismo color que los
macedonios es un poco farragoso. Sin embargo, sentimos que Falange Macedonia de Doble Profundidad
conservar los colores de la nacionalidad es importante cuando Filipo V, en un esfuerzo por aumentar la aplastante pre-
esta serie crezca y proporcione mayores oportunidades para que sión de las falanges, creó una formación que duplicaba su
los jugadores diseñen sus propias creaciones. profundidad. El jugador macedonio puede recrear esto,
usando las reglas en 9.5.
Ejército Macedonio al mando de Filipo V Las Falanges macedonias que comienzan en el flanco
Todas las unidades macedonias se orientan al sur, a me- derecho comienzan el juego en formación de doble pro-
nos que se indique que están En Columna. fundidad. Todas las demás falanges macedonias comien-
Líderes Hex zan desplegadas como unidades sencillas (en columna).
Filipo V 2819 Pueden formar en doble profundidad durante la batalla,
Filocles Cualquier hex ocupado por según 9.51.
una unidad macedonia
Atenágoras Cualquier hex ocupado por Caballería Romana Aumentada (Opcional)
una unidad macedonia La mayoría de las fuentes establecen que el contingente
Nicanor Cualquier hex ocupado por de caballería romana en Cinoscéfalos era significativa-
una unidad macedonia mente más pequeño que el de un ejército consular nor-
mal. Esto probablemente se deba a la dificultad de trans-
Unidades Hex(es) portar caballos por mar. Si se quiere jugar con un contin-
HC Macedonia (1-3), gente completo de caballería romana añádase 5 unidades
HC Tesalia (1-2) 2606, 2607, 2608, 2609, 2610 de caballería de Ala romana perdidas al Grupo 4. Para la
LI Tracia (1-4) 2611, 2612, 2613, 2614 batalla de Colocación de Piezas se pone la AS/V RC en
HI Mercenaria (1-3 2713, 2714, 2715 los hexes 2008, 2009 y la AS/III RC en los hexes 1843-
Falange Macedonia (1-6)* 2716-2717, 2718-2719 1845.
2720-2721
LI Macedonia (1-4) 2722, 2723, 2724, 2725 Doctrina Triarii
LI Iliria (1-4) 2735, 2736, 2737, 2738 Esta regla NO se usa en este escenario.
Falange Maced. (7-12)** 2730-2731, 2729-2829,
2928-3028, 3127-3227

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SQPR (Escenarios) 29

Bordes de Retirada
Los romanos se retiran hacia el borde sur del mapa. Los
macedonios se retiran hacia el borde norte.

VICTORIA
En el Enfrentamiento de Encuentro, el ejército romano se
Retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos
de Huida sumen 140, mientras que en la batalla de Colo-
cación de Piezas el nivel de retirada general romano es
135 Puntos de Huida. En ambas versiones, el ejército ma-
cedonio se retira cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen 115.
Filipo vale 25 Puntos de Huida si es herido; si muere los
romanos ganan automáticamente.

Tamaño y Calidad de Tropa


Enfrentamiento de Encuentro
Puntos Relación TQ
Ejército Unids. Tamaño
Huida Huida media
Macedonio 37 220 291 40% 6,1
Romano 76 230[a] 408 35% 5,4
Colocación de Piezas
Puntos Relación TQ
Ejército Unids. Tamaño
Huida Huida media
Macedonio 32 215 281 40% 6,2
Romano 71 209[a] 386 35% 5,6
a = se excluye los puntos (20) por Tamaño de Elefante.

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SQPR (Escenarios) 30

AS = Ataque Superior: se Duplica el re-


8.52 Tabla de Superioridad de Choque sultado de Impactos de Cohesión del De-
Sistema de Armas/Protección del Atacante frente a la del Defensor fensor en la TRC de Combate de Choque.
DS = Defensa Superior: se Triplica el re-
Tipo de Defensor PH+ HI+ LG+ MI+ BI+ LI HC+ RC+ LN+ LC EL+ CH+
sultado de Impactos de Cohesión del Ata-
[PH] Falange - - - - DS DS DS DS DS DS DS - cante en la TRC de Combate de Choque.
[HI] Inf. Pesada - - AS - - - DS DS DS DS - - DSy = si el defensor tiene capacidad de
[LG] Inf. Legión - - - - - DS DSy# DSy - DSy - - disparar proyectiles y está “Missile No”,
[MI] Inf. Media AS - AS - - - - DS - DSy - - se trata como Sin Superioridad
[BI] Inf. Bárbara AS - AS - - DS - - - DS - - + = las unidades Deben Atacar, si movie-
ron.
[LI] Inf. Ligera AS AS AS - AS - - - - DSy - -
- = Sin Superioridad: Impactos de Co-
[SK] Hostigadores AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS AS
hesión normales para ambos bandos.
[HC] Cab. Pesada - - - - - - - DS - - AS AS
** = Si Elefantes Indios están atacando a
[RC] Cab. Romana - - - - - - - - - - AS AS Elefantes Africanos, los Indios son AS;
[LN] Cab. Lanceros - - - - - - AS - - - AS AS en otro caso se trantas como Sin Supe-
[LC] Cab. Ligera - - - - - - AS AS AS - AS AS rioridad.
[EL] Elefante - - - - - - - - - - ** - Nota: independientemente del tipo de
armas/protección, cualquier unidad que
[CH] Carro - - - - - - - - - - - -
ataque a un enemigo por retaguardia o
Nota: se lee siempre bajando en la Columna del Atacante. Se usa el Sistema de Armas Disponible más flanco es Ataque Superior automática-
ventajoso a cada jugador. mente con la excepción de que la Caballe-
Nota: cualquier ataque de Choque contra unidades En Columna es automáticamente Ataque Superior. ría y Elefantes nunca son Ataque Superior
contra Elefantes debido a la posición.

Ajustes por Terreno (Se usa la mejor po-


8.54 Tabla de Resultados del Combate de Choque sición disponible al defensor):
Columnas TRC 1Izq – Todos los Defensores en Bosque o
Pantano
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 *1Izq – Algún Defensor está en un nivel de
terreno más elevado que el Atacante(s)
0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) *2Izq – Todos los Defensores en terreno
1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) más elevado que el Atacante(s)
1Dcha – Todos los Defensores en terreno
2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) más bajo que el Atacante
3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) Defensa de Falange:
1Izq – Por Falange de apoyo cuando una
4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3) Falange es atacada frontalmente por Infan-
5 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) tería Pesada en movimiento.
2Izq – Por Falange de apoyo cuando una
6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) Falange es atacada frontalmente por Infan-
7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4) tería no-Pesada en movimiento que no sea
una Falange.
8 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4)
Todos los ajustes son acumulativos, excep-
9 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6) to para los “*”, que son o uno u otro.
Modificadores de la Tirada
#(#) = Impactos de Cohesión del Atacante (Impactos de Cohesión del Defen- Ajustes de Columna
• Si un Líder está apilado con una unidad
sor) Diferencia en la Relación de
atacante, añade su factor de Carisma a la
Notas Tamaño (DRT) – se salta un
tirada.
Si es Ataque Superior, se Duplica (2x) los impactos de Cohesión del Defensor. número de columnas a la
• Si un Líder está apilado con una unidad
Si es Defensor Superior, se Triplica (3x) los impactos de Cohesión del Atacante. derecha/izquierda en base a
defensora, resta su factor de Carisma de la
la relación de los tamaños
Paso-a-Través (9.11) tirada.
[8.36 Paso Dos].
• Se reduce a la mitad (redondeo a la baja) los impactos a unidad(es) de infante- Desgaste • Si un Líder atacante ha muerto, resta su
ría que hacen Paso-a-Través. 1 Izq – Alguna unidad ata- factor de Carisma +2 de la tirada.
• Se reducen los impactos a Elefante(s) en 1. cante está Desgastada • Si un Líder defensor ha muerto, añade su
Se reducen a la mitad los impactos recibidos en ataque contra sólo Hostigadores 1 Dcha – Alguna unidad factor de Carisma +2 a la tirada.
con un máximo de 1 impacto (9.21). defensora está Desgastada.

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SQPR (Escenarios) 31

P = Prohibido; la unidad no puede entrar en


6.27 Tabla de Costes de Movimiento el hex.
Penalizaciones de Cohesión [a] por Entrar/Cruzar a = los líderes nunca reciben impactos de
cohesión; se tratan como caballería.
Coste PM para PH, LG, MI, b = para usar el ritmo de movimiento por
Tipo de Terreno Caballería Elefante Carro camino, la unidad debe comenzar su movi-
Entrar/Cruzar HI LI, SK
miento fuera del alcance del disparo de pro-
Despejado 1 0 0 0 0 0 yectiles enemigos. En ningún momento pue-
Bosque [COL] 2 1 1 1 0 1 de la unidad entrar en un radio de dos hexes
de una unidad de combate enemiga. En el
[e]
Abrupo [COL] 1 1 0 1 0 1 momento en que una unidad viola esta res-
Pantano [COL] 2 1 1 1 P P tricción debe detenerse.
c = Toda la infantería no-legionaria/ala, ex-
[e]
Arroyo +0 1 0 0 0 0 cepto para Hostigadores (SK), y toda la caba-
llería paga un coste de 1 PM por vértice cam-
Pueblo Infranqueable
biado. La infantería de legión/ala romana
Río Infranqueable paga un coste de 1 PM para cambiar de orien-
tación en cualquier dirección independiente-
Camino de Tierra Sin Efecto mente del número de vértices cambiado. Los
Calzada Romana ½ [b] 0 0 0 0 0 Hostigadores no pagan PM por cambiar de
[e]
orientación.
Subir 1 Nivel +1 1 0 0 0 0 d = le cuesta 3 PM a una Falange Invertir la
Subir más de 1 Nivel 1 por Orientación En Columna (6.44). A los Ele-
+1 por nivel 1 1 0 0 fantes y Carros les cuesta 2 PM por vértice
[COL] [g] nivel
cambiado.
Bajar 1 Nivel 0 1[e] 0 0 0 0 e = el coste de cohesión no se aplica a las
Cambiar de Orienta- Falanges En Columna (6.46). Sin embargo,
1(2) [c], [d], [f] 0 0 0 0 0 con relación a subir niveles, esta excepción
ción (por vértice) MÁS
sólo se aplica al primer nivel subido en la
Cambiar de Orienta- Fase de Órdenes. La unidad recibe el impacto
ción en Bosque/ por cualquier movimiento de subida adicional
0 1 1 1 0 1
Abrupto/Pantano (por en esa fase.
vértice) f = una unidad que usa la Calzada Romana no
paga ningún coste de cambio de orientación
Costes Especiales COL = los costes de Cohesión indicados tam-
cuando lo hace para ajustarse a la calzada.
• Maniobra de Orientación Inversa………………….3 PM bién se aplican a unidades En Columna (Véase
g = esta línea se aplica a unidades que suben
• Apilamiento para formar en Doble Profundidad…+1 PM 6.7). Las unidades En Columna NO pagan
más de un nivel en una Fase de Órdenes da-
costes de Cohesión por aquellos accidentes del
• Extensión de la Línea Manipular ………………..–2 a la da.
terreno sin la indicación COL.
Asignación de Movimiento.

10.29 Tabla de Tirada del Destino Tabla de Estampida de


Reorganización Dado Resultado Elefante
TQ Impresa 0, 1 Reactivación es posi- DR Resultado
ble. El juego se transfie- 0 El Elefante en Estampida se mue-
Tirada re inmediatamente al
3, 4, 5 6, 7, 8, 9 ve en la dirección de la unidad
del Dado jugador contrario, que amiga más cercana. Un elefante
0, 1 1 1 puede activar a alguno de líder es eliminado en lugar de
2, 3 2 2 de sus líderes, indepen- lo anterior.
4, 5 2 2 dientemente de si el 1–6 El Elefante en Estampida se mue-
líder está ¡Finalizado o ve en la dirección indicada en la
6, 7 2 3 no! Tal líder Reactivado Brújula del mapa.
8, 9 3 4 no puede usar Momen- 7–9 • Primera tirada de Estampida –
Modificadores de la Tirada tum por sí mismo. El elefante en estampida se aleja
+2 si la unidad estaba Desgastada directamente de la unidad que le
2–8 El líder que intenta
causó la estampida.
anteriormente Momentum queda Fi- • Tirada posterior – El elefante
Las unidades reorganizadas quedan nalizado. Vuelve a la en estampida es eliminado. En
Desgastadas automáticamente. Fase “A”. lugar de esto un elefante de líder
Las unidades a pie reorganizadas es Reorganizado inmediatamente
quedan “Missile No” automática- con Impactos de Cohesión igual
mente. a TQ menos 2.

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