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Conceptos fundamentales de Java


2-3: Procedimientos y argumentos
Proyecto

Este proyecto avanzará con el usuario a lo largo del curso. Después de cada lección, habrá más contenido para
agregar hasta que se cree una animación completa que puede cargar en YouTube o exportar como un archivo
de animación local.

Si no ha completado la tarea 2, descargue el archivo Fish_2.a3p que encontrará en Oracle iLearning en la


computadora.

Objetivos de la lección:

• Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el editor de escena y el editor de códigos

• Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y el separador de procedimientos

• Utilizar procedimientos para mover objetos

• Agregar los siguientes procedimientos de programación al editor de códigos

• Demostrar cómo se pueden modificar los valores del procedimiento

• Crear comentarios de programación

• Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación

• Probar y depurar una animación

Instrucciones:

1. Abra Alice 3 en la computadora.

2. Mediante el separador My Projects o el separador File System, busque y abra el archivo Fish_2.a3p.

3. Mediante el comando Save As del menú File, cambie el nombre del archivo a Fish_3.a3p.

4. Si no está ya en el editor de código, utilice el botón Edit Code para ir al editor de código. Va a crear
bloques de código compuestos por varios procedimientos y a manipular los argumentos para lograr el
resultado deseado.

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5. Agregue una sentencia do in order a la ventana de código. Se utilizará para agrupar nuestras
sentencias de programación existentes.

6. Arrastre las dos sentencias de programación en la sentencia de control do in order haciendo clic en la
sección gris a la izquierda de la línea de código y arrastrándolas y soltándolas en la sentencia de
control.

7. Elija el pez payaso en la lista de objetos utilizando el botón de flecha.

8. Agregue otra sentencia de control do in order en el código existente.

9. Agregue un procedimiento move para el pez payaso en la segunda sentencia do in order. Utilice
Forward como el argumento de dirección y utilizaremos 2.0 como el valor de marcador para la
distancia.

10. Pruebe el código ejecutando la animación. No se desea que el pez payaso colisione con el pez Blue
Tang (Cirujano azul).

11. Los dos peces colisionan, por lo que es necesario que cambie el valor de distancia. Haga clic en la
flecha situada junto al valor del argumento de distancia y seleccione Custom Decimal Number.
Introduzca el valor 1.5 con el teclado y haga clic en OK.

12. Vuelva a probar el código.

13. Si sigue estando demasiado cerca, cambie el valor por el de 1.2.

14. Deseamos que el pez gire alrededor de un punto en la dirección opuesta. Arrastre el procedimiento turn
y seleccione left y 0.5 como los argumentos. Colóquelo bajo la sentencia move.

15. Utilice la tecla CTRL y el mouse para arrastrar el procedimiento move del pez payaso bajo el
procedimiento turn. De este modo, obtendrá una copia de la línea de código del procedimiento move.

16. Siga el mismo procedimiento para el procedimiento turn, pero cambie la dirección a la DERECHA. Debe
tener un bloque de código move, turn, move, turn.

17. Para probar si el bloque swim del pez payaso funciona, desactive el código BlueTang haciendo clic con
el botón derecho en la sección gris de la sentencia do in order y desactivando la opción "is enabled".

18. Una vez que haya probado el código, vuelva a activarlo utilizando los mismos pasos.

19. Es importante comentar el código para explicar su funcionalidad. Arrastre un cuadro de comentarios a
la parte superior de ambas sentencias do in order y agregue los comentarios adecuados.

20. Guarde el programa.

21. Salga de Alice 3.

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