Modelado Poligonal 3D

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TIPOS DE MODELADO:

 Modelado poligonal:

- Los objetos se crean a partir de combinaciones de polígonos planos de 3 lados, como si formásemos las
formas con una rejilla de alambre.
- 3D MAX suaviza los grupos de caras para conseguir un aspecto uniforme en las formas, aunque los
contornos de los objetos delatan la naturaleza poligonal de los mismos. En principio, solo se representa el
lado exterior de las caras.
- La posición, orientación y tamaño de estos polígonos es fácilmente modificable, a través de sus vértices o
aristas, a fin de crear formas complejas.
- En la práctica, se usan formas sencillas predefinidas que se deforman y combinan para lograr la forma
deseada.

 Modelado con modificadores:

- Se basa en la aplicación al objeto creado de una serie de modificadores programados.


- Estos modificadores se varían en modo paramétrico, que consiste en la modificación de los parámetros
asociados a las distintas características de los mismos.

 Modelado a partir de líneas:

- Podemos crear objetos 3D a partir de una línea bidimensional a la que luego daremos volumen.
- La línea inicial puede dibujar cualquier forma (incluso texto) y generalmente es el contorno del objeto que
queremos crear.
- Hay varios métodos para dar profundidad a la línea, incluida la solevación sobre otras líneas, lo que nos
da formas bastante complejas.

 Modelado con correctores:

- El sistema de correctores se basa en la asignación a la superficie a modificar, de una retícula correctora


sobre la cual actuamos. Los cambios en la rejilla se aplican al objeto de forma suavizada.

 Modelado de NURBS:

- Se basa en el mismo principio que el modelado a partir de líneas pero aplicado a superficies.

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- Es muy útil para crear formas orgánicas.

MODELADO POLIGONAL:

 Creación de objetos:

- Los objetos poligonales se crean habitualmente a partir de una serie de primitivas 3D que encontramos en
el panel “Create/geometry” y en sus sub-paneles.
- Una vez seleccionada la primitiva que queremos crear, sólo hay que arrastrar el ratón con el botón
pulsado sobre uno de los visores (habitualmente en el visor top, para que el objeto quede “de pie”) y soltar
para fijar las dimensiones. Según cuál sea la primitiva, deberemos arrastrar varias veces a fin de dotarla
de tridimensionalidad, controlando en los distintos visores el aspecto final, y fijando cada nueva dimensión
con un clic del ratón.

1 clic 2 clic 3 clic


- Es muy importante empezar en el visor correcto, pues ello implicará que el objeto esté en pie o tumbado,
cabeza arriba o cabeza abajo, etc...
- Es muy útil renombrar los objetos que vayamos haciendo en la casilla que aparecerá en el panel activo.
- El color del objeto es solo circunstancial; se supone que más adelante le asignaremos un material que
cambiará su aspecto.

 Copiar, calcar o referenciar:

- Podemos crear objetos iguales a otros ya existentes simplemente moviendo (o rotando o escalando) el
original mientras mantenemos pulsada la tecla “mayúsculas”.
- También podemos ir al menú “Edit/clone”.
- Entonces tendremos distintas opciones:
 Copy: Crea una copia independiente del todo del original.

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 Instance: Cualquier modificación que se realice en el original, aparece también en la
copia y viceversa.
 Reference: Las modificaciones en el original se trasmiten a la copia, pero no al revés.
- También podemos aplicar una simetría a cualquier objeto, bien sea modificándolo o creando una copia
simétrica del mismo.
- Para ello, seleccionamos el objeto en cuestión y activamos el botón “mirror”.

- En el panel que aparecerá, elegimos el eje en que se ha de realizar la simetría, decidimos si queremos
copiar el objeto o no y la distancia a que queremos que aparezca la copia.

 Parámetros:

- Al crear una primitiva, automáticamente aparecen los parámetros de la misma en el panel “Create”, a la
derecha de la pantalla. Después de realizar cualquier acción, desaparecerán y para recuperarlos
deberemos ir al panel “modificar”.

Panel “Create”

Panel “Modify”

- Al arrastrar el ratón para crear la forma ya le damos el tamaño adecuado, por lo que muchos parámetros
no importará tocarlos, pero hay otros parámetros que deben modificarse necesariamente en el panel,
como el número de segmentos de que estará compuesta la primitiva (y que permitirán deformarla más o
menos después).

OBJETOS DE COMPOSICIÓN-BOOLEANOS:

- En ocasiones necesitaremos combinar varias primitivas para crear un mismo objeto. La opción
“Compound objects/booleans” lo hace posible. Además, podemos restar un objeto de otro para crear
vaciados.

- Con uno de los objetos a fusionar seleccionado, elegiremos el tipo “ProBoolean” en el panel
“Create/geometry/Compound objects”.

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- Los objetos originales que forman un booleano, se llaman operandos; el que tengamos seleccionado en el
momento de activar la creación del objeto de composición, será el “Operando 0” y deberemos seleccionar
el resto de operandos.
- En el panel que habrá aparecido a la derecha tenemos la opción “Start Picking”. En principio nos
aseguramos de que justo debajo de ella, está marcado “move”, para que los objetos “acoplados”
originales desaparezcan al hacer el booleano.
- Justo debajo, también seleccionamos la operación deseada (union, substraction, etc…).
- Activamos “Start Picking” y vamos seleccionando el resto de objetos.
- Entre objeto y objeto, podemos ir cambiando las opciones.
- Hay que tener cuidado, ya que los objetos una vez combinados pierden toda autonomía para posteriores
animaciones.
- Observamos que muchas de las aristas, aparentemente, han desaparecido. En “Advanced options/Planar
edge removal”, podemos hacerlas reaparecer.
- Desde el panel “Modificar” podemos volver atrás a través de los boléanos a fin de llegar a los parámetros
originales de los objetos que los conforman. Para ello vamos al apartado “Parameters”, donde aparecen
los nombres de los operandos, y seleccionamos uno; más arriba, en el catálogo de modificaciones
seleccionamos el objeto original (al inicio del catálogo) y aparecerán los parámetros originales. Si los
modificamos, el resultado en el boleano se actualizará automáticamente.
- Es conveniente que los operandos tengan una densidad de malla parecida a fin de que la combinación
sea correcta. Sobretodo, que ninguno de ellos carezca de segmentos. De todos modos, observaremos
que muchas de las aristas, aparentemente, habrán desaparecido. En “Advanced options/Planar edge
removal”, podemos hacerlas reaparecer.
- Si posteriormente queremos añadir más elementos al booleano, no creamos uno nuevo, sino que
seleccionamos el que ya tenemos hecho, vamos al panel “Modify” y allí activamos “Start picking” de nuevo
para ir seleccionando los objetos a añadir.
- Para eliminar un operando, lo seleccionamos en la lista de operandos y, justo encima, tenemos sa opción
“remove selected”.

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