El documento presenta una introducción al simulador Karel el Robot. Explica que Karel sigue instrucciones en un lenguaje de programación similar a Pascal o Java. Describe que el simulador incluye un compilador que traduce el lenguaje de Karel a uno que la máquina pueda entender. Presenta los elementos básicos del mundo de Karel como su forma, orientación, ubicación, paredes, zumbadores y las instrucciones fundamentales como avanzar, girar e interactuar con objetos.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
97 vistas30 páginas
El documento presenta una introducción al simulador Karel el Robot. Explica que Karel sigue instrucciones en un lenguaje de programación similar a Pascal o Java. Describe que el simulador incluye un compilador que traduce el lenguaje de Karel a uno que la máquina pueda entender. Presenta los elementos básicos del mundo de Karel como su forma, orientación, ubicación, paredes, zumbadores y las instrucciones fundamentales como avanzar, girar e interactuar con objetos.
El documento presenta una introducción al simulador Karel el Robot. Explica que Karel sigue instrucciones en un lenguaje de programación similar a Pascal o Java. Describe que el simulador incluye un compilador que traduce el lenguaje de Karel a uno que la máquina pueda entender. Presenta los elementos básicos del mundo de Karel como su forma, orientación, ubicación, paredes, zumbadores y las instrucciones fundamentales como avanzar, girar e interactuar con objetos.
El documento presenta una introducción al simulador Karel el Robot. Explica que Karel sigue instrucciones en un lenguaje de programación similar a Pascal o Java. Describe que el simulador incluye un compilador que traduce el lenguaje de Karel a uno que la máquina pueda entender. Presenta los elementos básicos del mundo de Karel como su forma, orientación, ubicación, paredes, zumbadores y las instrucciones fundamentales como avanzar, girar e interactuar con objetos.
Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 30
INTRODUCCION AL
SIMULADOR KAREL EL ROBOT GENERALIDADES
Karel el robot es una aplicación que simula un
robot y su entorno. Dicho robot sigue instrucciones en su lenguaje, que tiene una sintaxis muy similar a un lenguaje de programación real, como PASCAL, o Java. Fue creado por Richard E. Pattis en 1981 con un objetivo; enseñar a pensar de una manera ordenada y eficiente. EL SIMULADOR El lenguaje de este simulador, si bien, es bastante limitado a comparación de un lenguaje de programación real, da muy buenas bases para el diseño real de un programa, y de hecho fue utilizado oficialmente desde el 2004 y hasta la fecha como una de las pruebas de la Olimpiada Mexicana de Informática, y actualmente como la prueba oficial de la Olimpiada Mexicana de Informática para primaria y secundaria (OMIP y OMIS.) COMPILADOR El simulador, integra además un compilador del lenguaje particular de Karel. Un compilador es un programa que traduce de un lenguaje de programación a otro, por lo general es de un lenguaje fácil de escribir para los humanos a un lenguaje fácil de entender para una máquina. En este caso la máquina es Karel. Para que el compilador funcione correctamente es necesario que nuestro código esté escrito correctamente también, respetando la sintaxis del lenguaje con el que trabaja. KAREL Es el personaje principal de esta aplicación, y es además el robot que programamos, es decir, quien cumple lealmente nuestras instrucciones, escritas debidamente en su lenguaje.
Tiene forma de flecha, hacia donde apunta la flecha es hacia donde
ve Karel, quien además es fácil de identificar por su conocido color azul, con esta descripción, seguro que te será muy sencillo reconocerlo.
Lo más importante de Karel, es que tiene una vida muy interesante,
y por lo tanto se enfrenta a muchos y muy variados problemas, es ahí donde entramos nosotros, para decirle qué debe hacer. MUNDO DE KAREL Karel al igual que todos, vive en un lugar particular, su MUNDO puede verse como una gran cuadricula, donde cada línea horizontal es una calle y cada línea vertical es una avenida. En otras palabras, las calles corren de este a oeste y las avenidas de norte a sur.
Karel puede desplazarse por las calles y avenidas siempre y
cuando estén despejadas. También puede quedarse ubicado en cualquier intersección (o esquina) de ellas. Es importante notar que en la aplicación obtenemos una vista superior (como aérea) del mundo. MUNDO DE KAREL PUNTOS CARDINALES
Para que la orientación de Karel sea más sencilla de entender, su
mundo tiene puntos cardinales bien definidos, hacia arriba es el norte, análogamente hacia abajo es el sur. Del mismo modo, y viendo la pantalla de frente a la imagen, la izquierda corresponde al oeste y la derecha al este. A partir de este momento norte-sur-este- oeste nada de izquierda o derecha arriba o abajo. Como ya se había mencionado, Karel puede orientarse (voltear a ver) hacia cualquiera de estos cuatro puntos cardinales. Es importante saber que Karel no puede orientarse a puntos intermedios como el suroeste, noroeste, etc. PAREDES O MUROS
Igual que en el mundo real, en el mundo de Karel las
paredes sirven para delimitar espacios, Karel no puede atravesar (pasar caminando) paredes. Es decir, las paredes pueden obstruir el paso de calles y avenidas. Para ubicar una pared en el mundo, basta con hacer un clic sobre la calle o avenida a bloquear, y para quitarla, hacer otro clic sobre la pared ya ubicada. PAREDES O MUROS UBICACIÓN DE KAREL
Para mayor facilidad, puede ubicar a Karel en cualquier
intersección del mundo y con cualquiera de las cuatro posibles orientaciones. Sólo tiene que ubicar el apuntador del mouse en donde quieres ubicarlo y con el clic derecho un menú contextual aparecerá. CARGA Y RESPALDO DE MUNDOS
Para agilizar el uso de mundos en Karel, el simulador de la OMI
permite guardar y cargar mundos ya hechos, éstos son guardados con formato .mdo, en el destino que elijas. Estas opciones las puede encontrar en la barra de herramientas ubicada en la parte superior de la pantalla. MODIFICACIÓN DEL MUNDO Es importante saber que en un mundo todos sus elementos (como la posición y orientación de Karel), pueden cambiar durante la ejecución de un programa, excepto por las paredes, que siempre estarán igual que la primera vez que se creó el mundo. De hecho, durante la ejecución de un programa sólo Karel puede modificar el mundo. Después de terminar la ejecución de un programa, el mundo volverá a su estado original. ZUMBADORES EN KAREL Seguramente habrá notado en el menú contextual del mundo que podemos ubicar unas cosas llamadas zumbadores. Un zumbador etimológicamente hablando, es un aparato que emite un zumbido. En el mundo de Karel un zumbador no es algo muy diferente, además, es algo que Karel puede tomar y dejar. Al tomarlos, los guarda en una mochila de capacidad extrañamente infinita. Un zumbador nos sirve para simular objetos (cajas, arboles, billeteras, etc) ZUMBADORES EN KAREL En el mundo de Karel, los zumbadores son ubicados en las intersecciones, ahí pueden ubicarse hasta infinitos zumbadores, pero en una sola intercepción solo se puede ubicar 100 y pueden compartir intersección con Karel sin obstruir el paso. Los zumbadores los podemos ver en el mundo como números enteros que indican la cantidad que hay en esa posición y están resaltados con un recuadro verde fosforescente. ZUMBADORES EN KAREL PROGRAMA Aquí (en la pestaña Programa) es en donde la magia ocurre pues es donde escribimos nuestro código que pasará a ser el programa que controle a Karel. INSTRUCCIONES BÁSICAS DE KAREL avanza: Karel avanzará una calle en la dirección hacia donde está orientado, siempre y cuando no exista una pared o muro enfrente. gira-izquierda: Le indica a Karel, que en la misma posición en que está, gire hacia la izquierda. coge-zumbador: Karel tomará uno de los zumbadores disponibles en la esquina donde se encuentre; deberá de haber al menos uno. deja-zumbador: Karel dejará uno de los zumbadores que trae en su mochila; deberá de traer al menos uno. apagate: Este comando permite apagar a Karel y dejarlo inmóvil, terminando el programa. EJEMPLO 1 La Cartera Descripción Karel llega a su casa y se da cuenta que se le olvido la cartera en la casa de su amigo Juan, que vive a tres casas al norte de la suya.
Problema Ayuda a Karel a ir por su cartera a casa de Juan. LA CARTERA La Cartera Consideraciones
❖Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el norte.
❖La casa de Juan está a tres casas de la suya hacia el norte. ❖No existen obstáculos de por medio. ❖La cartera es representada por un zumbador. ❖Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientación. ❖Karel deberá dejar la cartera en su casa. (fila 1, columna 1) LA CARTERA La Cartera LA CARTERA EJEMPLO 2 En este Karel se encuentra enfilado al Norte, en una esquina donde hay un grupo de 5 zumbadores, el lleva 8 zumbadores en su mochila. Su tarea consiste en programar a Karel para que coloque, alrededor de esa esquina, los 8 zumbadores que lleva. EJEMPLO 2 En este Karel se encuentra enfilado al Norte, en una esquina donde hay un grupo de 5 zumbadores, el lleva 8 zumbadores en su mochila. Su tarea consiste en programar a Karel para que coloque, alrededor de esa esquina, los 8 zumbadores que lleva. EJEMPLO 2 EJERCICIOS PROPUESTOS 1 1. Karel es empleado en un vivero y le han encomendado que trasplante a la calle 3 una fila de 10 arbolitos que están sembrados en la calle 2. Programe a Karel para que haga la operación de trasplante de los 10 arbolitos. EJERCICIOS PROPUESTOS 2 2. Karel debe ir a depositar la bolsa de basura, representada por un zumbador, a la intersección de la calle 1 con la avenida 7. La intersección de la calle 1 con la avenida 6 está bloqueada por trabajos de la alcaldía, por lo que Karel debe bordearla para depositar la bolsa de basura. Programa a Karel para que ejecute esa acción. EJERCICIOS PROPUESTOS 3 3. Karel se encuentra frente a una escalera de 3 gradas, en cada una de las cuales hay 3 zumbadores. Programa a Karel para que suba la escalera recogiendo todos los zumbadores. EJERCICIOS PROPUESTOS 4 4. Ayuda a Karel a subir la montaña de 5 niveles de altura recogiendo los zumbadores que se encuentre en el camino. En cada nivel de la montaña puede haber 1 zumbador o ninguno. EJERCICIOS PROPUESTOS 5 5. Karel tiene encomendado recoger los 6 zumbadores que se encuentran dispersos en ambos lados de la montaña de 5 niveles y depositarlos al pie del otro lado de la montaña. En cada nivel de la montaña puede haber 1 zumbador o ninguno. Karel inicia con cero zumbadores en su mochila.