Introduccion A Karel El Robot

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INTRODUCCION AL

SIMULADOR KAREL EL
ROBOT
GENERALIDADES

Karel el robot es una aplicación que simula un


robot y su entorno. Dicho robot sigue
instrucciones en su lenguaje, que tiene una sintaxis
muy similar a un lenguaje de programación real,
como PASCAL, o Java. Fue creado por Richard E.
Pattis en 1981 con un objetivo; enseñar a pensar
de una manera ordenada y eficiente.
EL SIMULADOR
El lenguaje de este simulador, si bien, es bastante limitado a
comparación de un lenguaje de programación real, da muy
buenas bases para el diseño real de un programa, y de
hecho fue utilizado oficialmente desde el 2004 y hasta la
fecha como una de las pruebas de la Olimpiada Mexicana
de Informática, y actualmente como la prueba oficial de la
Olimpiada Mexicana de Informática para primaria y
secundaria (OMIP y OMIS.)
COMPILADOR
El simulador, integra además un compilador del lenguaje
particular de Karel. Un compilador es un programa que
traduce de un lenguaje de programación a otro, por lo general
es de un lenguaje fácil de escribir para los humanos a un
lenguaje fácil de entender para una máquina. En este caso la
máquina es Karel.
Para que el compilador funcione correctamente es necesario
que nuestro código esté escrito correctamente también,
respetando la sintaxis del lenguaje con el que trabaja.
KAREL
Es el personaje principal de esta aplicación, y es además el robot
que programamos, es decir, quien cumple lealmente nuestras
instrucciones, escritas debidamente en su lenguaje.

Tiene forma de flecha, hacia donde apunta la flecha es hacia donde


ve Karel, quien además es fácil de identificar por su conocido color
azul, con esta descripción, seguro que te será muy sencillo
reconocerlo.

Lo más importante de Karel, es que tiene una vida muy interesante,


y por lo tanto se enfrenta a muchos y muy variados problemas, es
ahí donde entramos nosotros, para decirle qué debe hacer.
MUNDO DE KAREL
Karel al igual que todos, vive en un lugar particular, su MUNDO
puede verse como una gran cuadricula, donde cada línea horizontal
es una calle y cada línea vertical es una avenida. En otras palabras,
las calles corren de este a oeste y las avenidas de norte a sur.

Karel puede desplazarse por las calles y avenidas siempre y


cuando estén despejadas. También puede quedarse ubicado en
cualquier intersección (o esquina) de ellas. Es importante notar que
en la aplicación obtenemos una vista superior (como aérea) del
mundo.
MUNDO DE KAREL
PUNTOS CARDINALES

Para que la orientación de Karel sea más sencilla de entender, su


mundo tiene puntos cardinales bien definidos, hacia arriba es el
norte, análogamente hacia abajo es el sur. Del mismo modo, y
viendo la pantalla de frente a la imagen, la izquierda corresponde al
oeste y la derecha al este. A partir de este momento norte-sur-este-
oeste nada de izquierda o derecha arriba o abajo.
Como ya se había mencionado, Karel puede orientarse (voltear a
ver) hacia cualquiera de estos cuatro puntos cardinales. Es
importante saber que Karel no puede orientarse a puntos
intermedios como el suroeste, noroeste, etc.
PAREDES O MUROS

Igual que en el mundo real, en el mundo de Karel las


paredes sirven para delimitar espacios, Karel no
puede atravesar (pasar caminando) paredes. Es
decir, las paredes pueden obstruir el paso de calles y
avenidas.
Para ubicar una pared en el mundo, basta con hacer
un clic sobre la calle o avenida a bloquear, y para
quitarla, hacer otro clic sobre la pared ya ubicada.
PAREDES O MUROS
UBICACIÓN DE KAREL

Para mayor facilidad, puede ubicar a Karel en cualquier


intersección del mundo y con cualquiera de las cuatro posibles
orientaciones. Sólo tiene que ubicar el apuntador del mouse en
donde quieres ubicarlo y con el clic derecho un menú
contextual aparecerá.
CARGA Y RESPALDO DE MUNDOS

Para agilizar el uso de mundos en Karel, el simulador de la OMI


permite guardar y cargar mundos ya hechos, éstos son
guardados con formato .mdo, en el destino que elijas. Estas
opciones las puede encontrar en la barra de herramientas
ubicada en la parte superior de la pantalla.
MODIFICACIÓN DEL MUNDO
Es importante saber que en un mundo todos sus
elementos (como la posición y orientación de Karel),
pueden cambiar durante la ejecución de un programa,
excepto por las paredes, que siempre estarán igual
que la primera vez que se creó el mundo. De hecho,
durante la ejecución de un programa sólo Karel puede
modificar el mundo. Después de terminar la ejecución
de un programa, el mundo volverá a su estado
original.
ZUMBADORES EN KAREL
Seguramente habrá notado en el menú contextual del
mundo que podemos ubicar unas cosas llamadas
zumbadores. Un zumbador etimológicamente
hablando, es un aparato que emite un zumbido. En el
mundo de Karel un zumbador no es algo muy
diferente, además, es algo que Karel puede tomar y
dejar. Al tomarlos, los guarda en una mochila de
capacidad extrañamente infinita. Un zumbador nos
sirve para simular objetos (cajas, arboles, billeteras,
etc)
ZUMBADORES EN KAREL
En el mundo de Karel, los zumbadores son ubicados
en las intersecciones, ahí pueden ubicarse hasta
infinitos zumbadores, pero en una sola intercepción
solo se puede ubicar 100 y pueden compartir
intersección con Karel sin obstruir el paso. Los
zumbadores los podemos ver en el mundo como
números enteros que indican la cantidad que hay en
esa posición y están resaltados con un recuadro verde
fosforescente.
ZUMBADORES EN KAREL
PROGRAMA
Aquí (en la pestaña Programa) es en donde la magia
ocurre pues es donde escribimos nuestro código que
pasará a ser el programa que controle a Karel.
INSTRUCCIONES BÁSICAS DE KAREL
avanza: Karel avanzará una calle en la dirección hacia donde
está orientado, siempre y cuando no exista una pared o muro
enfrente.
gira-izquierda: Le indica a Karel, que en la misma posición en
que está, gire hacia la izquierda.
coge-zumbador: Karel tomará uno de los zumbadores
disponibles en la esquina donde se encuentre; deberá de haber
al menos uno.
deja-zumbador: Karel dejará uno de los zumbadores que trae
en su mochila; deberá de traer al menos uno.
apagate: Este comando permite apagar a Karel y dejarlo inmóvil,
terminando el programa.
EJEMPLO 1
La Cartera
Descripción
Karel llega a su casa y se da cuenta que se le olvido la cartera
en la casa de su amigo Juan, que vive a tres casas al norte de
la suya.

Problema
Ayuda a Karel a ir por su cartera a casa de Juan.
LA CARTERA
La Cartera
Consideraciones

❖Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el norte.


❖La casa de Juan está a tres casas de la suya hacia el norte.
❖No existen obstáculos de por medio.
❖La cartera es representada por un zumbador.
❖Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientación.
❖Karel deberá dejar la cartera en su casa. (fila 1, columna 1)
LA CARTERA
La Cartera
LA CARTERA
EJEMPLO 2
En este Karel se encuentra enfilado al Norte, en una esquina donde
hay un grupo de 5 zumbadores, el lleva 8 zumbadores en su mochila.
Su tarea consiste en programar a Karel para que coloque, alrededor
de esa esquina, los 8 zumbadores que lleva.
EJEMPLO 2
En este Karel se encuentra enfilado al Norte, en una esquina donde
hay un grupo de 5 zumbadores, el lleva 8 zumbadores en su mochila.
Su tarea consiste en programar a Karel para que coloque, alrededor
de esa esquina, los 8 zumbadores que lleva.
EJEMPLO 2
EJERCICIOS PROPUESTOS 1
1. Karel es empleado en un vivero y le han encomendado que
trasplante a la calle 3 una fila de 10 arbolitos que están sembrados en
la calle 2.
Programe a Karel para que haga la operación de trasplante de los 10
arbolitos.
EJERCICIOS PROPUESTOS 2
2. Karel debe ir a depositar la bolsa de basura, representada por un
zumbador, a la intersección de la calle 1 con la avenida 7. La
intersección de la calle 1 con la avenida 6 está bloqueada por trabajos
de la alcaldía, por lo que Karel debe bordearla para depositar la bolsa
de basura. Programa a Karel para que ejecute esa acción.
EJERCICIOS PROPUESTOS 3
3. Karel se encuentra frente a una escalera de 3 gradas, en cada una
de las cuales hay 3 zumbadores. Programa a Karel para que suba la
escalera recogiendo todos los zumbadores.
EJERCICIOS PROPUESTOS 4
4. Ayuda a Karel a subir la montaña de 5 niveles de altura recogiendo
los zumbadores que se encuentre en el camino. En cada nivel de la
montaña puede haber 1 zumbador o ninguno.
EJERCICIOS PROPUESTOS 5
5. Karel tiene encomendado recoger los 6 zumbadores que se
encuentran dispersos en ambos lados de la montaña de 5 niveles y
depositarlos al pie del otro lado de la montaña. En cada nivel de la
montaña puede haber 1 zumbador o ninguno. Karel inicia con cero
zumbadores en su mochila.

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