Reglamento Oficial de Minibasket

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REGLAMENTO OFICIAL DE

MINIBASKET
 Y PASARELA

ÍNDICE

Reglamento Oficial de Minibasket

Introducción
Regla 1. El juego
Regla 2. Instalaciones y material
Regla 3. Jugadores suplentes y entrenadores
Regla 4. El Equipo arbitral y sus deberes
Regla 5. Reglamento de juego
Regla 6. Reglamento referente a los jugadores
Regla 7. Infracciones y sanciones
Terreno de juego, medidas reglamentarias

Reglamento Oficial de Pasarela

Terrenos de juego, medidas reglamentarias


Anexo
Señales de los árbitros
Acta del partido

DISPOSICIONES DE LA FEDERACIÓN GALLEGA


Nota: estas Disposiciones son Reglas de juego y forman parte de este
Reglamento en Galicia.

INTRODUCCIÓN

El Minibasket es un juego para niños de 8 a 12 años, que fue creado a


imagen del Baloncesto con reglas simplificadas y un material adaptado a las
posibilidades físicas del niño, con el fin de iniciarlo a la vida deportiva.

Aún siendo la competición la principal motivación en la práctica de cualquier


deporte, el aspecto educativo y pedagógico a estas edades juega un papel
decisivo.

El Minibasket, mediante una enseñanza individual y colectiva, fomenta en los


niños el respeto a los demás y a las reglas libremente aceptadas, desarrolla
la amistad, el juego limpio y de equipo y encamina a todos los que participan
a practicar el baloncesto en la vida adulta.

Sin embargo, no sólo los niños están en fase de formación, también los
entrenadores y los árbitros lo están. Por ello, todos unidos deben aprender 
el espíritu y la filosofía del Minibasket, en donde cada uno tiene su parcela.

Los entrenadores deben ser verdaderos educadores y pedagogos y tienen


no sólo un trabajo de formación en el aspecto técnico sino también en el
personal. Debido a que la actitud de los entrenadores provoca un gran
impacto en los niños, es importante tener siempre presente que las buenas
maneras y la buena conducta son vitales para el progreso del jugador .

Los árbitros tienen también su parte de responsabilidad. El árbitro, más que


un juez, es un educador que ayuda a los chicos a corregirse,  explicándoles
la infracción cometida, y les asesora en el aprendizaje técnico. Deberán ser
tolerantes respecto a las infracciones sin importancia que no supongan una
desventaja para el adversario. Por el contrario, las reglas de conducta han de
tener un cumplimiento riguroso.

Como la transición hace al deporte adulto practicado en condiciones


técnicas normales ha de hacerse de manera progresiva, la F.I.B.A.
(Federación  Internacional de Baloncesto) ha realizado un reglamento
Pasarela para las edades 13 y 14 años con el que se busca por una lado
mantener el espíritu y los principios pedagógicos y educativos del
Minibasket, y por otro introducir aquellos aspectos técnicos del baloncesto
adulto que el niño ya está en condiciones de realizar.
La F.E.B. (Federación Española de Baloncesto ) ha considerado
conveniente editar unidos los reglamentos de Minibasket y Pasarela con el
fin de que las Federaciones Autonómicas tengan en un sólo documento los
distintos pasos que se van realizando desde el Minibasket hasta la categoría
Senior.

Aún cuando la Ley del Deporte otorga a las Comunidades Autónomas


competencias en materia deportiva la posibilidad de utilizar en sus
competiciones las reglas adaptadas a sus propias necesidades sería
conveniente que se mantuvieran siempre los principios que inspiran el
Minibasket  y que podrían resumirse en los siguientes:

 Es más importante la progresión que la victoria


 Todos deben jugar
 No a la defensa de zona

Estos tres principios sintetizan las filosofía del Minibasket como un juego
mediante el cual se busca la formación personal y deportiva del niño así
como su captación para el deporte en general y para el baloncesto  en
particular ya sea como jugador árbitro, entrenador delegado, dirigente o
simplemente aficionado.

PROGRESIÓN ENTRE LOS REGLAMENTOS


REGLAMENTO MINIBASKET PASARELA BALONCESTO
4 tiempos 4 tiempos 4 tiempos
Tiempos de juego
10 minutos 10 minutos 10 minutos
Masculino: Masculino:

NORMAL NORMAL
Balón Mini
Femenino: Femenino:

INTERMEDIO INTERMEDIO
10 y 24 segundos NO (Antipasividad) SÍ SÍ
4 faltas de equipo en cada período 2 tiros libres 2 tiros libres 2 tiros libres
Triple NO SÍ SÍ
Individual
Todo tipo Todo tipo
Defensa MEDIO O TODO
de defensas de defensas
EL CAMPO
Jugadores inscritos Todos juegan Todos juegan No todos juegan
 

REGLAMENTO OFICIAL DE
MINIBASKET
REGLA Nº 1: EL JUEGO

Art. 1. Minibasket.

El Minibasket es un juego entre dos equipos basado en el Baloncesto, para


chicos y chicas que tengan 11 años o menos, el año de inicio de la
competición. Las dimensiones del terrero de juego, así como la altura de los
aros, la medida de los tableros y el volumen y peso del balón están
adaptados a la edad.

El objetivo de cada equipo es introducir el balón en el cesto del equipo


contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del balón o enceste,
de acuerdo con las reglas del juego.

REGLA Nº 2: INSTALACIONES Y MATERIAL

Art. 2. Dimensiones del terrero de juego.

El terrero de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin
obstáculos.
Las dimensiones del terreno de juego deben ser:

máximo 25,60 m. x 15 m.
mínimo 20m. x 12m.

Se permitirán otras dimensiones siempre que sean proporcionales, de


acuerdo con el gráfico mostrado más adelante.

Art. 3. Líneas de demarcación.

Las líneas de demarcación del terrero de juego se trazarán de acuerdo con


las ilustraciones contenidas en este reglamento.
Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto excepto:

a) La línea de tiros libres está a 4 m. del tablero.


b) No hay ni línea ni zona de 3 puntos.

Todas las líneas deben tener una anchura de 5 cm. y ser perfectamente
visibles.
Las líneas que delimitan el terrero en el sentido longitudinal se denominan 
líneas de banda, las que delimitan en el sentido transversal se denominan 
líneas de fondo.

Art. 4. Tableros.

Cada tablero será de superficie lisa, hecho de madera maciza o mate material
transparente adecuado, con unas dimensiones de 1,20 m. de largo por 0,90
m. de ancho. Se montará según se indica en el gráfico mostrado.

Art. 5. Cestos.

Los cestos comprenderán los aros y las redes. Cada uno de los dos cestos
se situará a una altura de 2,60 m. del suelo, de acuerdo con las ilustraciones
mostradas.

Art. 6. El Balón.

El balón será esférico con una superficie exterior de cuero, goma o material
sintético; tendrá una circunferencia entre 68 y 73 cm. y su peso oscilará
entre 450 y 500 gramos.

Art. 7. Zona de banquillos de equipo.

Habrá dos zonas de banquillo de equipo situadas fuera del terrero de juego,
al mismo lado que la mesa de anotadores y que los banquillos de los
equipos ( ver gráficos ).

Art. 8. Equipo técnico.

Debe preverse el siguiente equipo técnico:

a) El cronómetro de juego.

b) El acta oficial del partido.

c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para señalar el número de


faltas  cometidas por cada jugador.

d) Otro cronómetro para medir los tiempos muertos.


e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido.

REGLA Nº 3: JUGADORES, SUPLENTES Y ENTRENADORES

Art. 9. Los equipos.

En competiciones organizadas por la F.E.B., el mínimo de jugadores


inscritos será de 10.

Cada equipo se compone de un máximo de 12 jugadores y un mínimo de 8, y


de un entrenador.

Cada equipo puede tener un ayudante de entrenador, Si los equipos


presentan 5, 6 ó 7 jugadores, se deberá jugar el partido y el árbitro hará
constar esta circunstancia en el dorso del acta.

Se considerará jugador a cualquier miembro de un equipo que se encuentre


en el terreno de juego, y esté autorizado a jugar en otro caso se tratará de un
suplente. Uno de los jugadores será designado capitán.

Un jugador no ha de abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja


desleal; si lo hace, se le podrá señalar una falta técnica.

Art. 10. Los entrenadores.

El entrenador es el director del equipo. Puede haber un ayudante de


entrenador.
El entrenador asesora a los jugadores desde la banda y es el responsa  de
las sustituciones de los jugadores y solicita los tiempos muertos. Estará
asistido por el capitán del equipo.
El entrenador será también el responsable del comportamiento de los
jugadores, los suplentes o los acompañantes, y mantendrá una actitud res
respetuosa hacia todos los participantes en el partido.

Art. 11. Uniformes de juego.

Todos los jugadores de un equipo llevarán los uniformes con los mismos
colores y con numeración en la parte anterior y posterior de la camiseta.
Sólo podrán utilizarse los números del 4 al 15.
En caso de conflicto por lo que respecta al color de la camiseta,
coincidencia  de los dos equipos, el equipo local tendrá que cambiar el color
de las mismas.
REGLA Nº 4: EL EQUIPO ARBITRAL Y SUS DEBERES

Art. 12. Los árbitros.

El partido será dirigido por un árbitro principal y un árbitro auxiliar, asistidos


por un anotador y un cronometrador.
Excepcionalmente se podrá autorizar que los partidos sean dirigidos por un
sólo árbitro, y también que el anotador haga las funciones de
cronometrador.
Son los responsables de la señalización de las faltas y violaciones, conceder
o anular las canastas de juego y tiros libres y de administrar las
penalizaciones de acuerdo con las presentes Reglas.

Art. 13. El anotador.

El anotador es el responsable del acta del encuentro.


Llevará el registro cronológico de los puntos obtenidos, anotando las
canastas en juego y los tiros libres convertidos.
También anotará las faltas come cometidas, señaladas por el árbitro, y
levantará los indicadores de personal  para mostrar el número de faltas
cometidas por cada jugador.

Art. 14. El Cronometrador.

El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de


indicar el final de cada período.

REGLA Nº 5: REGLAMENTO DE JUEGO

Art. 15. Tiempo de juego.

El partido tendrá dos tiempos de 20 minutos cada uno, con un intervalo de


10 minutos entre ellos. Cada tiempo se divide en dos períodos cada uno, con
un intervalo obligatorio de 2 minutos entre ellos.( Cuatro tiempos de 10
minutos)
Cada equipo dispondrá de un tiempo muerto para cada periodo, Y UNO MÁS
ADICIONAL en cada mitad del partido, que deberá ser solicitado por el
entrenador o su ayudante, y su duración máxima será de un minuto.

El Cronometrador controlará el tiempo de juego sin parar el reloj, salvo en


los casos siguientes:
a) Una falta.

b) Balón retenido.

c)AI finalizar el tiempo de un período.

d) Un tiempo muerto.

e) Cuando un jugador comete su quinta falta o una falta descalificante.

f) Cuando un jugador está lesionado.

g) Cuando el árbitro indica hacerlo al cronometrador.

Después de que el reloj del partido haya sido parado, el cronometrador lo


pondrá en marcha:

1) En un salto entre dos, si es en el inicio del periodo, cuando el balón es


tocado por primera vez por un jugador.

2) Cuando un jugador toca el balón después de un saque desde la línea de


fondo o de banda.

3) Después de un tiro libre no conseguido cuando el balón es tocado por un


jugador.

Art. 16. Comienzo del partido.

Todos los períodos se iniciarán con un salto entre dos en el circulo central.
El árbitro lanzará el balón entre dos oponentes cualquiera.
Al comienzo del segundo tiempo los equipos deben cambiar de campo.
El reloj se pone en marcha cuando uno de los dos saltadores toca el balón.

Art. 17. Salto entre dos.

Un salto entre dos tiene lugar cuando el árbitro lanza el balón verticalmente
entre dos oponentes en uno de los círculos.
El balón debe ser palmeado por uno o ambos después de haber alcanzado
su altura máxima.
Mientras tanto, los otros jugadores deben permanecer fuera del círculo,
hasta que el balón sea tocado por uno de los dos saltadores.
Si hay una violación, el balón se otorga a los oponentes para que sea puesto
en juego desde la banda. Si la violación es cometida por jugadores de los
dos equipos, el salto se debe repetir.
Art. 18. Canasta y su valor.

Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte superior
del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa.

Una canasta conseguida desde el terrero de juego vale 2 puntos y una


canasta de tiro libre, 1 punto.

Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre
convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde
cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un tiempo máximo de
cinco segundos.

Art. 19. Final del partido.

El encuentro finaliza cuando el cronometrador hace sonar la señal que indica


el final del tiempo de juego. Si durante el partido un equipo se queda con
menos de 2 jugadores, se dará el partido por finalizado y perderá el
encuentro este equipo.

Art. 20. Empate.

Si al final del partido el resultado es de empate, se jugará un período extra de


cinco minutos a fin de determinar el equipo ganador. Si después de este
periodo persiste el empate, se jugarán sucesivamente períodos de cinco
minutos hasta que uno de los dos equipos gane. Los períodos extras son, a
efectos de las faltas, prolongaciones de la segunda parte.

REGLA Nº 6: REGLAMENTO REFERENTE A LOS JUGADORES

Art. 21. Sustituciones.

A lo largo de los tres primeros períodos, cada uno de los jugadores inscritos
en el acta del partido, deberá jugar un mínimo de un período de 10 minutos,
pudiendo jugar un máximo de 2 períodos.

No se concederán sustituciones en uno de los tres primeros períodos,


excepto para sustituir un jugador lesionado, descalificado o que haya
cometido la quinta falta personal; es obligatoria su sustitución con el fin de
que haya siempre en el terreno de juego 5 jugadores de cada equipo, a
excepción de que todos los suplentes estén eliminados por faltas.

Por lo que hace referencia a sustituciones, se considera que un jugador ha


participado en un periodo cuando lo haya hecho aunque sólo fuera durante
un periodo mínimo de tiempo.

En el cuarto periodo se podrán conceder sustituciones siempre que el balón


esté muerto como consecuencia de un silbato del árbitro.

En el momento que el árbitro autorice una sustitución, el reloj será detenido.


También se pueden efectuar sustituciones durante un tiempo muerto.

Si en el primer, segundo o tercer período llega el caso que un equipo no


dispone de jugadores suficientes, para efectuar la sustitución de un jugador
lesionado o descalificado, de manera que todos los jugadores puedan
descansar un periodo entero, el partido se  continuará jugando, y se
efectuará cualquier sustitución a fin de que siempre haya 5 jugadores en el
terreno de juego. El árbitro hará constar esta circunstancia en el acta del
encuentro.

Art. 22. Cómo se juega el balón.

En el Minibasket el balón se juega con las manos.


Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier dirección, dentro de los
limites de las Reglas de Juego.
Son violaciones: correr con el balón, darle un puntapié intencionado o
golpearlo con el puño.
Tocar accidentalmente el balón con el pie o con la pierna no es violación

Art. 23. Violaciones.

Una violación es una infracción de las Reglas de Juego, por lo cual el árbitro
detendrá inmediatamente el juego y dará el balón a los adversarios, para un
servicio de banda en el lugar más cercano al lugar donde se ha cometido la
infracción; esta infracción no quedará reflejada en el acta.

REGLA Nº 7: INFRACCIONES Y SANCIONES

Art. 24. Saque de banda.

El jugador deberá sacar de banda desde el lugar indicado por el árbitro, no


pudiendo desplazarse más de un paso.
Desde el momento en que el balón está a su disposición, el jugador tiene
cinco segundos para pasar el balón a un jugador en el terreno de juego.
Cuando se efectúa un saque ningún jugador deberá tener una parte del
cuerpo encima o más allá de la línea lateral o de fondo, caso contrario el
saque será repetido.
El árbitro deberá entregar en mano el balón cuando el saque tiene lugar en
las líneas laterales de la pista delantera.

Art. 25. Posición del jugador.

La posición de un jugador viene determinada por el lugar donde toca el


suelo. Cuando está en el aire, se considera como si estuviera en el lugar de
donde salió al efectuar el salto, en lo referido a las líneas.

Art. 26. Jugador fuera de banda - balón fuera de banda.

Un jugador está fuera de banda cuando toca el suelo, sobre o fuera de las
líneas que delimitan el terreno de juego.
El balón está fuera de banda cuando toca:

a) Un jugador o cualquier otra persona que esté fuera del terreno de juego.
b) El suelo o cualquier otro objeto sobre o fuera de los limites del terreno de
juego.
c) Los soportes o la cara posterior de las canastas.

Si el balón sale fuera después de haber tocado al árbitro o alguna otra cosa,
se considerará que ha sido puesto fuera de juego por el último jugador   que
lo ha tocado antes de que saliese.
Sí hay dudas sobre el equipo responsable del fuera de banda, los árbitros
habrán de silbar salto entre dos, en el círculo más cercano desde donde se
ha cometido la infracción.

Art. 27. Avanzar con el balón.

Definición:

Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o


más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie,
denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con
el suelo.

Avanzar o desplazarse con el balón (dentro del terreno de juego) es mover


un pie o los dos en cualquier dirección más allá de los limites definidos en
este artículo mientras se sostiene el balón.
Definición del pie de pivote

Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies en el suelo podrá
utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el instante en que levante
un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.

Un jugador que coja el balón mientras se halla en movimiento o realizando


un regate podrá detenerse y establecer un pie de pivote de la manera
siguiente:

Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:

Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el
suelo.

El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer apoyando


simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podrá
ser el pie de pivote.

Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo y el jugador:

Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el
pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie
de pivote.

Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer
lugar en el suelo será el pie de pivote.

Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer
apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos
pies podrá ser el pie de pivote.

Avanzar con el balón

Después de haber definido el pie de pivote:

En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote,


pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la mano
del jugador.

Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el


balón salga de la mano del jugador.

Después de detenerse si ninguno de los dos pies es el pie de pivote.


En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede lenvantar un pie o los
dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón salga de la
mano del jugador.

Al comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes


de que el balón salga de la mano del jugador.

Cualquier infracción de este artículo constituye una violación.

Comentarios:

No se puede producir ninguna violación de este artículo a menos que el


jugador tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.

Cuando un jugador

Mientras sostiene el balón se cae al suelo o

Mientras yace en el suelo o está sentado en él obtiene el control del balón.

y luego

se desliza, rueda, o realiza más contactos de los pies con el suelo de los
permitidos o

intenta ponerse de pie mientras sostiene el balón

comete una violación.

Art. 29. Driblar.

Si un jugador quiere avanzar con el balón puede driblar esto es, botar el
balón con una mano encima del suelo.

El jugador no está autorizado a:

 Driblar el balón con ambas manos al mismo tiempo.


 Dejar que el balón descanse en la(s) mano(s) y seguir driblando.

Art. 30. Control del balón.

Un jugador tiene control del balón SI:

 Tiene el balón en las manos.


 Está efectuando un dribling.
 Tiene el balón en las manos para efectuar un saque de banda.

Un equipo tiene control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene
control del balón o bien si se pasan el balón dos jugadores de ese equipo.

Art. 31. Regla de los tres segundos.

Un jugador no debe quedarse más de tres segundos en la zona restringida


del adversario mientras su equipo tiene control del balón.

Una infracción a esta regla es una violación y el balón se otorga al


adversario para que lo ponga en juego.

El árbitro no debe sancionar a un jugador que accidentalmente se queda


dentro de la zona restringida y no toma parte directa en el juego.

Art. 32. Regla de los cinco segundos.

Se debe señalar violación cuando un jugador estrechamente marcado y en


posesión del balón no realiza el pase, ni tira a cesta, ni dribla, ni rueda el
balón dentro de cinco segundos.

Art. 33. Regla antipasividad.

Un equipo que ha conseguido el control del balón vivo dispone, a fin de


efectuar un lanzamiento, un tiempo aproximado de 20 segundos.

Si el árbitro aprecia que no hace nada para conseguir una canasta, iniciará
en voz alta y haciendo la señal número 38, una cuenta de 10 segundos
dentro de los cuales se tendrá que efectuar un lanzamiento de manera
obligatoria. El hecho que se produzca una infracción de las reglas de juego o
que el árbitro detenga el juego por cualquier motivo, implica la interrupción
de la aplicación de la regla antipasividad.

No efectuar un lanzamiento a canasta constituye una violación y el balón es


concedido a un oponente para que lo ponga en juego desde la línea de
banda.
Art. 34. Defensas ilegales.

Cualquier defensa zonal de medio campo se considerará defensa ilegal y se


sancionará con una falta técnica al entrenador del equipo que la cometa.

La decisión sobre qué defensa se utiliza es competencia de los árbitros del


partido.

Art. 35. Balón devuelto a la zona de defensa.

Un jugador del equipo que controla el balón en su zona de ataque no puede


llevarlo a la zona de defensa. Será responsable el último jugador del equipo
que controla el balón que lo toca en la zona de ataque antes de ir a la zona
de defensa. Esto se aplicará en los servicios de banda a excepción de los
efectuados desde el medio de la línea de banda. Si se da este caso, se
otorgará el balón a los adversarios para que lo pongan en juego desde el
medio de la banda.

La línea central forma parte de la zona de defensa.

Art. 36. Retención del balón.

La retención del balón tiene lugar cuando dos o más adversarios tienen una
o ambas manos fuertemente sobre el balón.

Cuando se señala retención de balón, el juego se retomará en el circulo más


cercano con un salto entre los dos jugadores implicados. En caso de haber
más de dos jugadores implicados, el salto entre dos será efectuado por dos
jugadores de similar altura.

Art. 37. Jugador en acción de tiro a canasta.

Se considera que un jugador está en acción de tiro a canasta cuando, a


juicio del árbitro, ha comenzado una tentativa de tiro, lanzando o golpe ando
el balón hacia la canasta y esta tentativa continúa hasta que el balón haya
salido de la mano o de las manos del jugador.

Art. 38. Faltas.

Una falta es una infracción de las reglas de juego que implica un contacto
personal con un adversario o un comportamiento antideportivo.
Si la falta es cometida contra un jugador que no está en acción de tiro, se
concede el balón a su equipo para que lo ponga en juego desde la línea de
banda.

Si la falta es cometida contra un jugador que está en acción de tiro, se le


concederá dos lanzamientos si la canasta no ha sido conseguida.

Si la canasta ha sido conseguida se concederá un tiro adicional.

Art. 39. Lanzamientos libres.

Un lanzamiento libre es una oportunidad dada a un jugador para marcar un


punto a través de un tiro libre a canasta desde una posición tomada
inmediatamente detrás de la línea de lanzamientos libres. El lanzamiento
libre lo efectuará contra quien se ha cometido la falta personal .
En caso de falta técnica será el capitán quien decidirá el lanzador.

Art. 40. Como se intenta un tiro libre.

El jugador que ha de efectuar el tiro libre tiene cinco segundos para hacerlo.
Cuando el jugador hace un lanzamiento libre, los otros jugadores se
colocarán de la siguiente manera:

 Dos jugadores del equipo contrario ocuparán las plazas más cercanas
al aro.
 Otros dos jugadores del equipo que lanza el tiro libre ocuparán las
segundas plazas más cercanas al aro.
 Un tercer jugador defensor podrá ocupar una de las dos terceras
plazas más cercanas al aro.
 Si el último lanzamiento libre no toca el aro y no es conseguido, se
otorgará el balón a un adversario para que lo ponga en juego.

Ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este no toque el aro.
Tampoco podrán entrar en el pasillo de los tiros libres hasta que el balón
haya salido de las manos del lanzador excepto los jugadores situados fuera
del pasillo de los tiros libres, que no podrán entrar hasta que el balón no
toque el aro.

En el Minibasket todos los jugadores han de mostrar un espíritu deportivo y


de cooperación, y no tendrán que hacer caso omiso de las órdenes de los
árbitros, ni tampoco utilizar nunca tácticas antideportivas.
Después de ser advertidos, si persisten en su conducta, se les podrá señalar
una falta técnica.

Esa falta técnica será debidamente anotada en el acta del partido y se


concederán dos tiros libres al equipo adversario.

Art. 41. Conducta antideportiva - falta técnica.

Cuando a un entrenador se le señala la tercera falta técnica será


automáticamente descalificado, y tendrá que abandonar la zona del
banquillo del equipo y el terreno de juego.

Art. 42. Falta técnica de los entrenadores, suplentes o acompañantes.

El entrenador, el ayudante del entrenador o los acompañantes no pueden


dirigirse de forma irrespetuosa a los árbitros, a los auxiliares de mesa, ni a
los adversarios.

Tampoco podrán salir de la zona del banquillo de su equipo, a excepción que


sea para atender a un jugador lesionado después de haber recibido el
permiso del árbitro, o para pedir un tiempo muerto, y los suplentes para
solicitar sustitución a la mesa de auxiliares.

En los dos casos anteriores el colegiado podrá señalar falta técnica al


entrenador y le será anotada en su cuenta.

Una falta cometida por un jugador que ha cometido cinco faltas será anotada
al entrenador.

Se concederán dos tiros libres al equipo adversario. El capitán de dicho


equipo tiene que designar el lanzador de los tiros libres, Durante los
lanzamientos libres, los jugadores no se alinearán a lo largo del pasillo de
los tiros libres. Después de los lanzamientos libres, el balón será puesto en
juego desde el exterior del terreno de juego, a la altura de la línea de medio
campo, opuesta  a la mesa de anotadores, por cualquier jugador del equipo
del lanzador de tiros libres, tanto si los tiros han entrado como si no.

Art. 43. Falta personal.

Una falta personal es la que implica un contacto con un adversario. Un


jugador no puede bloquear coger empujar cargar ni apoyarse a un
adversario  o impedirle avanzar mediante los brazos extendidos, la espalda,
las caderas o las rodillas, ni tampoco doblando el cuerpo de forma anormal
utilizando medios brutales.

Si se produce un contacto personal, aunque no esté incluido en este


Reglamento, y el causante obtiene una ventaja, se señalará una falta
personal   al jugador responsable del contacto.

Si la falta ha sido cometida sobre un jugador que no estaba en acción de tiro,


se otorgará el balón a este jugador o a uno de sus compañeros de equipo
para que haga un servicio de banda.

Si la falta ha sido cometida sobre un jugador cuando intentaba un tiro a


canasta, se le otorgarán dos tiros libres, si la canasta no ha sido
conseguida . Si la canasta ha sido conseguida da, se le concederá un
lanzamiento libre adicional.

Art. 44. Falta antideportiva.

Una falta antideportiva es una falta personal cometida contra un jugador que,
a juicio del árbitro, no es un intento legítimo de jugar directamente el balón
dentro del espíritu y la intención de las reglas.

Si un jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta) con un


adversario con control del balón o sin él dicho contacto debe considerarse
antideportivo.

La falta antideportiva debe interpretarse de manera coherente durante todo


el partido.

El árbitro sólo debe juzgar la acción.

Para juzgar si una falta es antideportiva los árbitros deben aplicar los
siguientes principios:

Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el balón suele tratarse de


una falta antideportiva.

Si, en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca un contacto


excesivo (falta violenta) el contacto debe considerarse antideportivo.

Agarrar, golpear o empujar a un jugador suele ser una falta antideportiva.

Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por


jugar el balón (juego normal de baloncesto) no se trata de una falta
antideportiva.
El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas puede ser
descalificado.

Penalización:

Se le anotará una falta antideportiva al infractor.

Se le concederán tiros libres al equipo que no ha cometido la infracción,


seguidos de la posesión del balón.

El número de tiros libres concedido será el siguiente:

Si se comete la falta contra un jugador que no esté en acción de tiro, dos (2)
tiros libres.

Si se comete la falta contra un jugador que esté en acción de tiro el cesto, si


se consigue, será válido y se lanzará un (1) tiro libre adicional.

Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro que no consigue


encestar se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según el lugar desde el
que se realizará el lanzamiento a canasta.

Durante los tiros libres todos los demás jugadores permanecerán por detrás
de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de
tres puntos hasta que hayan concluido los tiros libres.

Después de los tiros libres, se convierta el último o no, cualquier jugador del
mismo equipo del que ha lanzado los tiros libres realizará un saque desde el
centro del terreno de juego en la banda situada enfrente de la mesa de
anotadores.

El jugador que realice el saque tendrá un pie a cada lado de la prolongación


de la línea central y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en
cualquier parte del terreno de juego.

Art. 45. Falta descalificante.

Toda infracción flagrante de carácter antideportivo según los artículos 41,


42, 43 y 44 son una falta descalificante.

Esta falta será anotada en el acta del encuentro y se concederán dos tiros
libres y la posesión de la pelota para un servicio de banda a la altura de
medio campo al equipo adversario, en la banda opuesta a la mesa de
anotadores.
Art. 46 Doble falta.

La doble falta es una situación en la que dos jugadores adversarios cometen


faltas de contacto el uno contra el otro aproximadamente al mismo tiempo.

Penalización:

Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningún


tiro libre.

El juego se reanuda con:

Un saque desde el punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en


que se cometió la infracción por el equipo que tenía el control del balón
cuando se cometió la doble falta.

Un salto entre los dos jugadores implicados en el círculo más próximo al


lugar donde se cometió la infracción si ninguno de los dos equipos tenía el
control del balón cuando se cometió la doble falta.

Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo que se comete la doble falta


el balón lo podrán en juego desde la línea de fondo los adversarios del
equipo que haya conseguido el cesto.

Cuando se cometan aproximadamente al mismo tiempo una doble falta que


dé lugar a un salto entre dos y otra falta, una vez que se hayan anotado las
faltas y se hayan administrado las penalizaciones correspondientes el juego
se reanudará como si la doble falta no hubiera tenido lugar.

Art. 47. Cinco faltas por jugador.

Un jugador que ha cometido cinco faltas, ha de abandonar automáticamente


el terreno de juego y se convertirá automáticamente en suplente.

Art. 48. Cuatro faltas por equipo.

Después que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada


período, sean personales o técnicas, todas las faltas de jugador serán
sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se impone una
sanción más severa.
En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el
balón, tendrá que aplicarse las disposiciones del Art. 49.

Art. 49. Falta de un jugador del equipo que controla el balón.

Una falta cometida por un jugador cuyo equipo controla el balón, se tendrá
que sancionar siempre anotando la falta en la cuenta del infractor y con un
servicio del adversario realizado desde el exterior del terreno de juego, en el
punto más cercano a la línea de banda y en el lugar en que se cometió la
falta.

Art. 50. Otras reglas.

Se pueden producir otras situaciones a parte de las previstas en este


reglamento. En estas situaciones se deberán aplicar los principios
establecidos en el Reglamento General de Baloncesto.

TERRENOS DE JUEGO
MEDIDAS REGLAMENTARIAS
 

ZONA DE LANZAMIENTO LIBRE

 
 

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL ARO

TABLEROS
 

REGLAMENTO OFICIAL DE
PASARELA
El Reglamento Oficial de Pasarela está fundamentalmente basado en el
actual Reglamento de Minibasket, en el cual se han modificado algunos
artículos debido a que contiene algunas de las normas del Reglamento
Oficial de Baloncesto.

Podemos decir por lo tanto que, el Reglamento "Pasarela" es un reglamento


intermedio o puente (pasarela) entre el reglamento de Minibasket y el de
Baloncesto, y está destinado a reglamentar el juego de aquellas categorías
del Baloncesto en que la edad de sus jugadores es excesiva para poder
aplicar el Reglamento de Minibasket, e insuficiente para aplicar el
Reglamento de Baloncesto.

Así por tanto, la relación del Reglamento de "Pasarela" es prácticamente la


misma que el reglamento de Minibasket, resaltando como principales
diferencias LA ANULACION DE LAS DEFENSAS ILEGALES, LA
INTRODUCCION DE LA REGLA DE 10 Y 30 SEGUNDOS Y LA VALIDEZ DE LA
CANASTA DE 3 PUNTOS.

Los artículos modificados quedan de la siguiente manera:

Art. 1. Pasarela.

Un encuentro de baloncesto se disputa entre dos equipos de 5 jugadores


cada uno. El objetivo de cada equipo es el de lanzar el balón hacia la cesta
del adversario y de intentar defender su canasta para que el otro equipo no
consiga el objetivo de encestar; el balón puede ser pasado, lanzado,
taponado y rodado, o efectuar un regate hacia cualquier dirección dentro de
los límites fijados por las reglas que aquí se mencionan.

Art. 2. Terreno de Juego. Dimensiones.

El terreno de juego será una superficie plana, rectangular dura y libre de


obstáculos.
Para los Torneos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, las dimensiones
serán 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidas desde el borde
interior de las líneas de demarcación.

Para las demás Competiciones, la representación apropiada de la F.I.B.A.,


como, por ejemplo, la Comisión Zonal, en el caso de una competición  zonal
o continental, o la Federación Nacional para las competiciones propias, está
autorizada para aprobar los terrenos de juego existentes, cuyas dimensiones
estarán comprendidas dentro de los siguientes límites:

4 metros menos de longitud y 2 metros menos de ancho, siempre que las


variaciones sean proporcionales.

Todos los terrenos de juego que se construyan en adelante, lo serán de


acuerdo con los requerimientos especificados para las principales
competiciones oficiales de la F.I.B.A., es decir 28 metros por 15 metros.

El techo deberá estar a una altura de 7 metros como mínimo. El terreno de


juego estará uniforme y adecuadamente iluminado. Las luces deberán
colocarse donde no entorpezcan la visión de los jugadores.

Art. 3. Líneas de Demarcación.

Las líneas de demarcación del terreno de juego se trazarán de acuerdo con


las ilustraciones contenidas en este reglamento.

Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto y variarán


respecto al de Minibasket en:

A) La línea de tiros libres está a 5,80 metros del tablero.

B) Existe línea de tres puntos y estará situada en un radio de 6,25 metros


respecto al aro.

Art. 4. Tableros.

Cada uno de los dos tableros, estará hecho de madera dura de un espesor
de 3 centímetros, o de un material transparente adecuado (hecho de una
pieza y del mismo grado de rigidez que los de madera).
Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos del Mundo las dimensiones
deben de ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,05 metros de lado vertical,
la base estará a 2,90 metros del suelo.

Para las demás competiciones, el organismo competente de la F.I.B.A. tales


como las Comisiones de Zona en el caso de competiciones de zona o
continentales o las Federaciones Nacionales, para las competiciones
internas, tienen autoridad para homologar las dimensiones del tablero que
deben ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,20 metros de lado vertical,
con la base a 2,75 metros del suelo o de 1,80 metros del lado horizontal y
1,05 metros del lado vertical con la base, entonces a 2,90 metros del suelo.

Todos los tableros que se construyan en adelante, serán de las mismas


dimensiones descritas para los Torneos Olímpicos y Campeonatos
Mundiales, es decir, 1,80 metros por 1,05 metros.

La superficie frontal será lisa y, a no ser que sea transparente, será blanca.
Esta superficie se marcará como sigue: se trazará un rectángulo detrás del
aro por medio de una línea de 5 centímetros de ancho. Las dimensiones
exteriores de este rectángulo serán las siguientes: lado horizontal 59
centímetros, lado vertical 45 centímetros. El borde superior de la franja
inferior de dicho rectángulo estará al mismo nivel del aro.

Los límites del tablero se marcarán con una línea de 5 centímetros de ancho.
Si el tablero es transparente, deberá pintarse en blanco; en los dos casos, en
negro. Los bordes de los tableros y los rectángulos pintados sobre los
mismos, deberán ser del mismo color.

Los tableros se montarán rígidamente en cada uno de los extremos del


terreno de juego, en un plano perpendicular al suelo, paralelos a las líneas
de fondo. Sus puntos centrales estarán en las perpendiculares erigidas en
los puntos del terreno de juego a 1,20 metros del borde interior del punto
medio de cada línea de fondo. Los soportes que sostienen el tablero estarán
por lo menos, a una distancia de 1 metro del borde exterior de las líneas de
fondo y serán de un color vivo que contraste con el fondo, de manera que
sean perfectamente visibles para los jugadores.

Ambos tableros serán forrados de la forma siguiente: se almohadillará la


totalidad de la parte inferior de los tableros y los laterales hasta una altura
mínima de 0,35 metros. En la parte anterior y posterior del tablero se
cubrirán con una protección de 0,02 metros desde la base del tablero y un
espesor mínimo de 0,02 metros. La parte inferior del tablero tendrá una
protección de un espesor mínimo de 0,05 metros.

Los soportes estarán protegidos como sigue: cualquier parte del soporte
que se encuentre detrás del tablero a una altura inferior a 2,75 metros
medida desde el suelo, debe ser almohadillada por la parte inferior hasta una
distancia de 0,60 metros del tablero. Todos los soportes de tableros móviles
deberán ser almohadillados o forrados en la parte que mira hacia el terreno
de juego hasta una altura de 2,15 metros.

Art. 5. Cestos.

Los cestos comprenden los aros y las redes.

Los aros estarán construidos en hierro macizo, tendrán un diámetro de 45


centímetros y estarán pintados en color naranja. El metal de los arcos
deberá tener un diámetro mínimo de 17 milímetros y un máximo de 20
milímetros. Podrán estar provistos de pequeños ganchos en el borde
inferior  o un dispositivo similar del que pueda suspenderse la red. El aro
debe estar rígidamente unido al tablero, situado a 3,05 metros del suelo, en
plano horizontal, y equidistante de los bordes verticales del tablero. La
distancia más próxima entre las caras de los tableros y el borde interior de
los aros será de 15 centímetros.

La redes serán de cordón blanco, se suspenderán de los aros y estarán


construidas de tal forma que el balón quede momentáneamente detenido
cuando pasa por el cesto. Tendrán una longitud de 40 centímetros.

Art. 6. El Balón. Material, tamaño y peso.

El balón será esférico y de un color homologado anaranjado; estará hecho


con una superficie externa de cuero, goma o material sintético. Su
circunferencia no debe ser inferior a 749 milímetros y superior a 78
centímetros y su peso estará entre 567 gramos y 650 gramos y se inflará a
una presión de aire tal que, cuando se deje caer sobre un piso de madera
sólida o sobre la superficie del terreno de juego, desde una altura aproxima
da de 1,80 metros, medida hasta el borde inferior del balón, botará hasta una
altura, medida hasta el borde superior del balón de no menos de 1,20 metros
ni más de 1,40 metros. El ancho de las costuras y/o de las ranuras del balón
no deberá exceder de 0,635 centímetros.

El equipo local facilitará, por lo menos, un balón usado que reúna las
especificaciones anteriormente descritas. El árbitro será el único juez sobre
la legalidad del balón y podrá seleccionar para su utilización un balón
proporcionado por el equipo visitante.

Art. 8. Equipo Técnico.

Debe preverse el siguiente equipo técnico:


a) El cronómetro de juego.

b) El acta oficial del partido.

c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para señalar el número de las faltas


cometidas por cada jugador.

d) Otro cronómetro para medir los tiempos muertos.

e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido.

f) Un cronómetro para controlar los 30 segundos de posesión de equipo.

Art. 14. El Cronometrador.

El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de


indicar el final de cada período.

El cronometrador parará el cronómetro durante el partido en las siguientes


situaciones:

a) Al final de cada periodo o período extra.

b) Cuando el árbitro haga sonar el silbato por cualquier causa.

Art. 18. Canasta y su valor.

Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte superior
del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa.

Una canasta marcada en juego vale 2 puntos a menos que sea conseguida
desde la zona de canasta de 3 puntos, en cuyo caso vale 3 puntos; una
canasta marcada en tiro libre vale 1 punto. Una canasta marcada desde el
terreno de juego cuenta para el equipo que ataca el cesto en el cual se
introdujo el balón.

Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre
convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde
cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un máximo de 5
segundos.
 

Art. 33. Reglas de los 10 segundos y 30 segundos.

Cuando un jugador obtiene control de balón vivo en su pista trasera, su


equipo tiene 10 segundos para hacer llegar el balón a su pista delantera.

Cuando un jugador obtiene el control de una balón vivo dentro del terreno de
juego, su equipo deberá efectuar un tiro a cesto dentro de un período de 30
segundos.

Art. 34. Defensa.

En la Competición Pasarela quedan anuladas las defensas ilegales.

Art. 48. Cuatro faltas por equipo.

Después que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada


período, sean personales, antideportivas o técnicas, todas las faltas de
jugador serán sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se
impone una sanción más severa.

En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el
balón, tendrá que aplicarse las disposiciones del Art. 49.

TERRENO DE JUEGO
MEDIDAS REGLAMENTARIAS
 

ÁREA RESTRINGIDA
MEDIDAS REGLAMENTARIAS

Todas las líneas de una anchura de 0,05 m.

 
SOPORTE REGLAMENTARIO PARA LOS CESTOS
 

MARCAJE REGLAMENTARIO DE LOS TABLEROS

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL ARO


 

ANEXO
ELECCION DE CANASTAS Y DE BANQUILLO DE EQUIPO

La elección por el equipo visitante, o el sorteo de las canastas, se efectuará,


como mínimo, 20 minutos antes de la hora programada para el comienzo del
encuentro, en presencia del Arbitro principal y del Capitán o el Entrenador
de ambos equipos.

A) El equipo visitante, o en campos neutrales el equipo ganador del sorteo,


elegirá la canasta y el banquillo de su equipo.
6) Con anterioridad a cada parte y período extra, los equipos están
autorizados a entrenarse en la mitad del terreno de juego en el cual está
situada la canasta de sus oponentes.

BANQUILLOS DE LOS EQUIPOS

Durante el encuentro, las únicas personas autorizadas a sentarse en el


banquillo son el entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y un
máximo de 5 acompañantes de equipo, con especiales responsabilidades,
por ejemplo, delegado de equipo o "manager", médico, masajista, encargado
de las estadísticas e intérprete.

Ser un seguidor de equipo es un privilegio y esto lleva consigo una


responsabilidad. Por lo tanto, el comportamiento de un seguidor de equipo,
cae dentro de la jurisdicción de los Arbitros.

Ninguna otra persona se sentará, hasta una distancia de dos metros, del
banquillo de equipo.

Cuando las condiciones lo justifiquen, el Arbitro puede:

A) Reducir el número de los acompañantes de equipo que pueden sentarse


en el banquillo.

8) Permitir al ayudante del entrenador o a un acompañante de equipo


acreditado, tomar asiento como representante de su equipo en la mesa de
anotadores o sus proximidades. Sin embargo, si su comportamiento 
perjudica el trabajo de los auxiliares de mesa, el Árbitro  podrá hacerle
abandonar este lugar.

PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA LAS SUSTITUCIONES

El entrenador enviará al sustituto, que debe estar preparado para entrar en


juego, para que se coloque en el asiento previsto hasta que el Anotador haga
sonar su señal. Entonces se pondrá en pie e indicará al Arbitro más cercano
que desea entrar en el terreno de juego. No entrará en el terreno de juego
hasta que el Arbitro le haga la señal de que puede hacer lo. Si la sustitución
es solicitada durante un tiempo muerto, el sustituto se presentará al
anotador y al Arbitro más cercano con anterioridad a entrar en el terreno de
juego.
 

PROCEDIMIENTO A SEGUIR EN CASO DE PROTESTA

En el caso de que un equipo estime de que sus intereses han sido


adversamente afectados por la decisión de cualquiera de los Arbitros, o por
cualquier circunstancia ocurrida durante el desarrollo de un encuentro , se
debe proceder de la siguiente manera:

A) En el momento en que el incidente a ocurrido, o inmediatamente que se


produzca un balón muerto y el reloj del partido esté parado, o en el primer
tiempo muerto, el Capitán del equipo expondrá sus observaciones al Arbitro
principal, a condición de que estas sean hechas serena y cortésmente. El
Arbitro podrá explicar su decisión, o si fuera necesario, examinará el Acta
del encuentro y comprobará el tanteo y el tiempo de juego. Si esta
interrupción  del partido excediese de 30 segundos, le será cargado al
equipo en cuestión un tiempo muerto, a menos que el Arbitro decida da lo
contrario, reconociendo la validez de la observación.

B) Si al finalizar el encuentro, el equipo en cuestión se considerara per


perjudicado por lo ocurrido, se presentará su Capitán, inmediatamente, en la
Mesa de Anotadores e informará al Anotador ( y a través de él al Arbitro
principal) de que su equipo protesta contra el resultado del encuentro.
Firmará en el Acta Oficial del partido en el espacio marcado : "Firma del
Capitán en caso de protesta". Para que esta declaración sea válida, será
necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego ( bien
el Entrenador o el Delega do ) confirme por escrito esta protesta, dentro de
los veinte minutos siguientes a la terminación del encuentro.

NOTA. A partir de este momento, el Club del equipo que firma el Acta bajo
protesta tendrá los plazos establecidos para presentar el recurso so ante el
Comité de Competición.

CLASIFICACION DE EQUIPOS

En las competiciones organizadas por la Federación Española de Baloncesto


y para efectuar las clasificaciones se seguirán los procedimientos tos
establecidos en el Reglamento Oficial de Baloncesto editado por esta
Federación.

SEÑALES DE LOS ARBITROS


La señales manuales reflejadas a continuación de las presentas Reglas
DEBERÁN ser aprendidas concienzudamente por todos los Arbitros y
empleados en todos los partidos.
ESTAS SON LAS UNICAS SEÑALES OFICIALES Y DEBEN SER USADAS POR
TODOS LOS ARBITROS EN TODO MOMENTO.

Es importante que los Anotadores y Cronometradores estén también


familiarizados con estas señales.
Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante
se incluyen las siguientes notas para subrayar ciertos puntos:
Simultáneamente con el sonido del silbato, la mano del Arbitro por encima
de su cabeza detiene el reloj del partido.
Si se ha señalado una falta, la señal, tanto para la falta como para detener  el
reloj del partido, será el puño levantado por encima de la cabeza con los
dedos cerrados.
Si no se ha señalado falta pero el reloj del partido debe detenerse, se
levantará la mano por encima de la cabeza, abierta, con los dedos juntos, y
la palma abierta.

EL ACTA DEL PARTIDO

El Acta Oficial del partido, citada en el Artículo 13 y para las Competiciones  


organizadas por la F.E.B. es aquella que está aprobada por la Junta Directiva
de dicha Federación. Consiste en un original y tres copias.
El Acta original está destinada para la F.E.B., la primera copia está destinada
para el Colegio de Arbitros, la segunda copia para el equipo ganador y la
tercera copia para el equipo perdedor.
Veinte minutos al menos del comienzo del partido, el Anotador prepara el
Acta de la siguiente manera:

A) Inscribirá el nombre de los dos equipos en el espacio a la cabecera del


Acta. El primer equipo es siempre el equipo local (de casa). En caso de
torneos o partidos en terreno neutral el primer equipo es el que se cita
primero en el programa. El primer equipo será el equipo "A", y el segundo
equipo será el equipo "B".
B) Si el partido es parte de un torneo, el Anotador indicará el número del
partido, indicará también el lugar la fecha y la hora del partido. Asimismo
anotará el nombre del Arbitro principal y el nombre del Arbitro auxiliar.

C) El Anotador inscribirá entonces los nombres de los jugadores de ambos


equipos. El equipo "A" ocupará la parte superior del Acta, y el equipo "B" la
inferior. En la primera columna, el Anotador refleja  el número ( últimas tres
cifras ) de la Licencia del jugador; en la segunda columna, el apellido e
iniciales del nombre del jugador en letras mayúsculas; en la cuarta columna,
el número del jugador. Se indicará el Capitán del equipo mediante la
inscripción ( CAP ) inmediatamente después de su nombre.

D) Al pie del espacio de cada equipo, el Anotador inscribirá el nombre  del


Entrenador del equipo, del Ayudante de Entrenador y del Delegado de
equipo.

E) Por lo menos diez minutos antes del comienzo del partido, los
Entrenadores darán su conformidad con los nombres y números de los
jugadores inscritos, así como de los Entrenadores, firmando en el Acta, al
mismo tiempo indicarán los cinco jugadores que van a iniciar el partido. El
Entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
El Anotador entonces trazará una pequeña "X" ante el número del jugador en
la tercera columna y repetirá el mismo procedimiento siempre que un
sustituto entre en el partido por primera vez.

F) Cuando un jugador es sustituido reglamentariamente, habrá que


registrarlo  anotando un circulo a la "X" correspondiente al jugador retirado
y al mismo tiempo se anotará una "X" al sustituto que entra a jugar.

G) Después de que los equipos sorteen las canastas, el Anotador inscribirá


las letras de los equipos "A" y "B" en las cabeceras de las columnas de
tanteo arrastrado para el primer tiempo (10 y 20 períodos), y poniendo en la
primera columna (a la izquierda de "M") la letra del equipo que tira al cesto
que está a su izquierda ( según se sienta a la mesa de Anotadores), y en la
segunda columna (a la derecha de "M") la letra del equipo que tira al cesto
que está a su derecha.

Para la segunda parte (3º y 4º periodo) se invertirán las letras. Si el tanteo


acaba en empate al final del segundo tiempo, el Anotador inscribirá las letras
de los equipos en la columna de Período Extra después del salto entre dos
en el centro. Si hace falta más de un Periodo Extra para deshacer el empate,
indicará el cambio de cesto dibujando dos flechas cruzadas en el espacio
inmediatamente bajo la última anotación de Período Extra anterior.

Siempre que el Anotador haya de registrar el minuto de un suceso el cual


puede ser un tiempo muerto de equipo, una falta, una canasta en juego o un
tiro libre, indicará el minuto en que se ha producido. Así, un suceso que
ocurra a los 0,15", se indicará que ha ocurrido al 1'; un suceso que ocurra a
los 3,47", se indicará que ha ocurrido a los 4'; un suceso que ocurra a los
19,25", se indicará que ha ocurrido a los 20'.
TIEMPO MUERTO REGISTRADO

La anotación de tiempos muertos registrados se efectuará como sigue:

A) Los tiempos muertos registrados durante el 1º y 2º períodos se indicarán


en los dos primeros cuadritos, al lado del nombre del equipo; los tiempos
muertos registrados durante el 3º y 4º períodos se indicarán en los dos
cuadritos siguientes; los tiempos muertos registrados, concedidos durante
los Períodos Extras, se indicarán en el cuadrito correspondiente. Al final de
cada medio tiempo o de cada Período Extra los cuadritos no utilizados se
cruzarán por dos líneas.

B) Se anotará cada tiempo muerto registrado inscribiendo en el corres 


cuadrito el minuto en el que dicho tiempo muerto fue concedido.

FALTAS

Las faltas pueden ser personales, antideportivas o técnicas y serán anotadas


en contra de los jugadores que las cometen.

Las faltas de Entrenadores, Ayudantes de Entrenador, sustitutos y


seguídores de equipo son faltas técnicas y serán anotadas al Entrenador. El
registro de las faltas se efectuará como sigue:

A) Se indicará la falta personal que no implica penalización de tiro libre


inscribiendo el tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.

B) Se indicará la falta personal penalizada con un tiro o más tiros libres


añadiendo una coma al tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.

C) Todas las faltas en contra de ambos equipos de acuerdo con el Art. 85 b


del Reglamento Oficial de Baloncesto, que impliquen sanciones de la misma
gravedad se indicarán añadiendo una "c" inmediatamente después del
tiempo ( minuto ) en que se han producido las faltas.

D) La falta ANTIDEPORTIVA se indicará una "U".

E) La falta descalificante se indicará añadiendo una "D" inmediatamente te


después del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.

F) La falta técnica se indicará añadiendo una "T" inmediatamente después


del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.
G) Si uno o varios jugadores son descalificados del partido y deben
abandonar el área del banquillo de equipo Art. 41 después de anotar la falta
de acuerdo con el punto E anterior, en cada uno de los restantes espacios
reservados para las faltas de esos jugadores (casillas ) se anotará una "D"
mayúscula (ver el siguiente ejemplo)

7 10' 12D D D

Además, las faltas descalificantes no se anotarán como faltas de equipo.

Al final de cada parte, el anotador dibujará una línea de trazo grueso entre
los cuadritos que han sido utilizados y los que no han sido utiIizados. Al
final del partido inutilizará los cuadritos vacíos que queden con una línea
horizontal de trazo grueso.

FALTAS DE EQUIPO

Siempre que un jugador cometa una falta, ya sea personal, antideportiva o


técnica, el Anotador la registrará también al equipo que pertenece el jugador
infractor utilizando los espacios habilitados a tal fin en el Acta,
inmediatamente debajo del nombre del equipo y encima del nombre de los
jugadores. Hay habilitados grupos de 4 espacios, para los diferentes
períodos (y para los eventuales Períodos Extra ). El Anotador cruzará
progresivamente cada espacio, desde el número 1 al número 4, a medida que
los jugadores del equipo van cometiendo las faltas. Cuando se cometa la
cuarta falta el Anotador utilizaré el último espacio, anotando en él el tiempo
(minuto). A continuación a partir de la quinta falta se aplicará lo previsto en
el Art. 48 de estas Reglas.

TANTEO ARRASTRADO

El Anotador llevaré un resumen arrastrado cronológico de los tanteos


logrados por ambos equipos. El Acta del Partido tiene 5 columnas para este
tanteo arrastrado. Las primeras 2 columnas son para el Primer Tiempo (1º y
2º períodos), la siguientes 2 columnas son para el Segundo Tiempo (3º y 4º
períodos), y a última columna es para los posibles Períodos Extra.

Cada columna contiene 5 espacios verticales. El espacio central, que está


sombreado y marcado con una "M", se reserva para el tiempo (minuto). Los
dos espacios gemelos, a la izquierda y a la derecha, son para los dos
equipos. El primer espacio es para el número del jugador que ha marcado un
cesto desde el terreno de juego o que ha marcado (o fallado) un tiro libre. El
segundo espacio es para el tanteo Arrastrado en sí, para reflejar el número
total de tantos marcados por dicho equipo, añadiendo los nuevos tantos
marcados al total anterior.

Los tiros libres que corresponden a la misma penalización se unirán


mediante un paréntesis en el espacio entre el número de jugador y el tanteo
Arrastrado, y en tales casos no es necesario repetir el número del jugador.
Se indicará el tiro libre no convertido mediante un trazo corto horizontal en
el cuadrito correspondiente.

Sólo deberá efectuarse una anotación en cada espacio horizontal. El


Anotador deberá observar las siguientes instrucciones adicionales:

A) Un tanto con una validez de 3 puntos, conseguido por un jugador será


registrado en el Acta, rodeando con un circulo la puntuación de la suma
arrastrada en la columna apropiada del tanteo arrastrado.

B) Cuando un equipo introduce el balón en su propio cesto, se registrará


como marcado por el Capitán del equipo adversario.

C) Los puntos logrados cuando el balón no entra en el cesto, se registrarán


como marcados por el jugador que intentó el cesto.

D) Al final de cada tiempo, el Anotador trazará una línea horizontal gruesa


inmediatamente bajo la última anotación.

E) Al comienzo del Segundo tiempo (y de un posible Período Extra) el


Anotador inscribirá en la cabecera de la columna (primer espacio horizontal)
el tanteo total logrado al final del Primer tiempo, pero invirtiendo la posición
de los dos equipos.

F) Siempre que sea posible, el Anotador deberá contrastar su tanteo


arrastrado con el marcador expuesto en el terreno de juego. Si hay una
discrepancia, y su tanteo es el correcto, tomará inmediatamente medidas
para que el tanteo del Marcador sea corregido. Si hay alguna duda, o si uno
de los equipos pone objeciones a la corrección, informará al Arbitro
Principal en cuanto el balón esté muerto y el reloj del partido detenido.
RESULTADO TOTAL
Al final del Primer Tiempo el Anotador inscribirá el tanteo obtenido por los
dos equipos en la sección correspondiente de la parte inferior del Acta.
Asimismo, anotará el tanteo del Segundo Tiempo y, si hay lugar a ello, de los
Períodos Extras. Al final del partido registrará el tanteo final, dando el
nombre del equipo vencedor.

Finalmente, el Anotador firmará el Acta del Partido y a continuación será


firmada por el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos,
el Arbitro Auxiliar y el Arbitro Principal. El Arbitro Principal será el último en
firmar el Acta del Partido, y con este acto termina la administración del
mismo.

Si uno de los Capitanes firmara el Acta "bajo protesta" (utilizando el espacio


previsto para ello "firma del Capitán en caso de protesta"), el Anotador, el
Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos y el Arbitro
Auxiliar, quedarán a disposición del Arbitro Principal hasta que este les
conceda permiso para marcharse.

 
 
 

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