RoboCupJunior Rescue Line

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RoboCupJunior Rescue Line – Rules 2020

RoboCupJunior General Chairs


RoboCupJunior Rescue Technical Committee
2019
Nerea de la Riva Iriepa (Sweden) CHAIR
Naomi Chikuma (Japan) CHAIR
Julia Maurer (USA)
Kai Junge (UK) Co-Chair
Shoko Niwa (Japan)
Jan Blumenkamp (Germany)
Trustees representing RoboCupJunior
Jiayao Shen (Singapore)
Amy Eguchi (USA)
Elizabeth Mabrey (USA)
Fernando Ribeiro (Portugal)
Carlos Amorim (Portugal)
Gerard Elias (Australia)
Javier Gerardo Zetina Rosas (Mexico)
Gerald Steinbauer (Austria)

Lea las Reglas generales de RoboCupJunior antes de continuar con estas reglas, ya que son las
premisas para todas las reglas. Estas son las reglas oficiales de RoboCupJunior Rescue Line 2020.
Son publicadas por el Comité Técnico de Rescate RoboCupJunior. Las reglas en inglés tienen
prioridad sobre cualquier traducción. Adiciones de las reglas de 2019 se destacan con un indicador
"NUEVO" delante de la sección / subsección / subsección, depende del cambio. Las correcciones
ramaticales, los reordenamientos de las reglas y las aclaraciones menores no estar indicado. Es
responsabilidad de los equipos haber leído y comprendido las reglas oficiales.

Resumen de cambios notables en las reglas

• La línea tiene una loseta de inicio y meta, con la zona de evacuación en el medio de este
camino.
• Se debe llevar un equipo de rescate al punto de evacuación.
• Se agregó un balancín como elemento de puntuación.
• El número de víctimas se fija en dos vivas y una muerta.
• Se introdujeron multiplicadores para la puntuación y se aplicaron a los puntos existentes
asignados a la puntuación.
elementos
• Los robots deben estar equipados con una manija y un interruptor o botón binario
• El Código de conducta se trasladó a la sección 1.

NUEVO escenario
La tierra es simplemente demasiado peligrosa para que los humanos alcancen a las víctimas. A su
equipo se le ha encomendado una tarea difícil. El robot debe poder llevar a cabo una misión de
rescate en un modo totalmente autónomo sin ayuda humana. El robot debe ser lo suficientemente
resistente e inteligente para navegar a través de terrenos traicioneros con colinas, terrenos
irregulares y escombros sin atascarse. Cuando el robot finalmente encuentra a las víctimas en la sala
de evacuación, debe transporte suave y cuidadosamente a las víctimas hasta el punto de evacuación
seguro donde los humanos pueden hacerse cargo del rescate. El robot debe salir de la sala de
evacuación después de un rescate exitoso, para continuar con su misión durante todo el sitio del
desastre, hasta que esté fuera del sitio. También es esencial que el robot recoja un botiquín de
primeros auxilios de rescate, antes de sala de evacuación, para pasar a las víctimas vivas. ¡El tiempo
y las habilidades técnicas son esenciales! Ven preparado para ser el equipo de rescate más exitoso.

NUEVO Resumen
Un robot autónomo debe seguir una línea negra mientras supera diferentes problemas en un campo
modular formado por azulejos con diferentes patrones. El piso es de color blanco y las baldosas
están en diferentes niveles conectados con rampas. Los equipos no pueden dar a su robot ninguna
información anticipada sobre el campo, ya que se supone que el robot reconocer el campo por sí
mismo. El robot gana puntos de la siguiente manera:

• 10 puntos por seguir el camino correcto en un mosaico en una intersección o un callejón sin salida.

• 15 puntos por navegar un mosaico de balancín.

• 15 puntos por superar un obstáculo (ladrillos, bloques, pesos y otros objetos grandes y pesados).
Un robot es se espera que supere los diversos obstáculos.

• 10 puntos por recuperar la línea después de un hueco.

• 10 puntos por navegar con éxito una rampa (es decir, subir y aterrizar con éxito).

• 5 puntos por negociar un tope de velocidad.


Si el robot se atasca en el campo, se puede reiniciar en el último punto de control visitado. El robot
ganará puntos cuando llega a nuevos puntos de control. En algún lugar del camino habrá una
habitación rectangular con paredes (la zona de evacuación). La entrada a la habitación estará
marcada con una tira de cinta plateada reflectante en el piso, y la salida de la habitación estará
marcada con una tira de cinta verde en el piso.

Una vez dentro de la zona de evacuación, el robot debe localizar y transportar a las víctimas vivas
(bolas plateadas reflectantes de 4-5 cm de diámetro que son eléctricamente conductoras) y víctimas
muertas (bolas negras de 4-5 cm de diámetro que no son eléctricamente conductor) a la evacuación.
También se entregará un equipo de rescate a las víctimas vivas. El robot puede ganar multiplicadores
para las evacuaciones de víctimas, según el nivel de dificultad y el orden de rescate, y entrega de
equipo de rescate. El robot puede enfrentarse a obstáculos / badenes / escombros en la zona de
evacuación. El robot no sumar puntos al negociar estas dificultades. A continuación, el robot debe
salir de la zona de evacuación y seguir las líneas hasta alcanzar el punto de meta del recorrido.

Sitio oficial de RoboCupJunior: http://robocupjunior.org (bajo Rescue)

Foro oficial de RoboCupJunior: https://junior.forum.robocup.org/

1. Código de conducta
1.1 Espíritu

1.1.1 Se espera que todos los participantes (estudiantes y mentores por igual) respeten los objetivos
e ideales de RoboCupJunior como se establece en nuestra declaración de misión.

1.1.2 Los voluntarios, árbitros y oficiales actuarán dentro del espíritu del evento para asegurar que
la competencia sea competitiva, justo y, lo más importante, divertido.

1.1.3 ¡No es si ganas o pierdes, sino cuánto aprendes lo que cuenta!

1.2 Juego limpio.

1.2.1 Los robots que causen daños deliberados o repetidos al campo serán descalificados.

1.2.2 Los humanos que causen interferencia deliberada con robots o dañen el campo serán
descalificados.

1.2.3 Se espera que el objetivo de todos los equipos sea participar de manera justa.

1.3 Comportamiento
1.3.1 Cada equipo es responsable de verificar la última versión de las reglas en el Oficial
RoboCupJunior sitio web antes de la competición.

1.3.2 Los participantes deben tener en cuenta a otras personas y a sus robots cuando se muevan
por el torneo lugar de eventos.

1.3.3 Los participantes no pueden ingresar a las áreas de preparación de otras ligas u otros equipos,
a menos que sean invitados explícitamente para que lo hagan los miembros del equipo.
1.3.4 Los equipos serán responsables de verificar la información actualizada (horarios, reuniones,
anuncios, etc.) durante el evento. Se proporcionará información actualizada en los tablones de
anuncios del lugar y (si es posible) en el sitio web de la competencia local y / o los sitios web de
RoboCup o RoboCupJunior.

1.3.5 A los participantes que se porten mal se les puede pedir que abandonen el lugar y corren el
riesgo de ser descalificados del torneo.

1.3.6 Estas reglas se harán cumplir a discreción de los árbitros, oficiales, organizadores del torneo y
locales las autoridades policiales.

1.3.7 Se espera que los equipos estén presentes en el lugar temprano en el día de preparación ya
que se llevarán a cabo actividades importantes.

Estas actividades incluyen, pero no se limitan a: registro, rifa de participación, entrevistas, capitanes
y reuniones de mentores.

1.4 Mentores
1.4.1 Los adultos (mentores, maestros, padres, acompañantes, traductores y otros miembros
adultos del equipo) no permitido en el área de trabajo del estudiante.

1.4.2 Se proporcionarán suficientes asientos para que los mentores permanezcan en una capacidad
de supervisión cerca del estudiante área de trabajo.

1.4.3 Los mentores no están autorizados a construir, reparar o participar en la programación de los
robots de su equipo tanto antes y durante la competición.

1.4.4 La interferencia del mentor con los robots o las decisiones de los árbitros resultará en una
advertencia en primera instancia. Si esto se repite, el equipo correrá el riesgo de ser descalificado.

1.4.5 Los robots deben ser principalmente trabajo propio de los estudiantes. Cualquier robot que
parezca idéntico a otro robot se le puede solicitar una nueva inspección.

1.5 Ética e integridad


1.5.1 No se tolera el fraude ni la mala conducta. Los actos fraudulentos pueden incluir los siguientes:

a) Mentores que trabajan en el software o hardware de los robots de los estudiantes durante la
competencia.

b) Grupos de estudiantes más experimentados / avanzados pueden brindar consejos, pero no deben
hacer el trabajo paraotros grupos. De lo contrario, el equipo corre el riesgo de ser descalificado.

1.5.2 RoboCupJunior se reserva el derecho de revocar un premio si se puede probar un


comportamiento fraudulento después de la se lleva a cabo la ceremonia de premiación.

1.5.3 Si está claro que un mentor viola intencionalmente el código de conducta y lo modifica y
trabaja repetidamente en los robots de los estudiantes durante la competencia, el mentor no podrá
participar en el futuro Competiciones RoboCupJunior.
1.5.4 Los equipos que violen el código de conducta pueden ser descalificados del torneo. También
es posible descalificar a un solo miembro del equipo de una mayor participación en el torneo.

1.5.5 En casos menos graves de violaciones del código de conducta, se dará una advertencia a un
equipo. En severo o en casos repetidos de violaciones del código de conducta, un equipo puede ser
descalificado inmediatamente sin previo aviso.

1.6 Compartir
1.6.1 El espíritu de las competiciones mundiales de RoboCup es que cualquier desarrollo tecnológico
y curricular debe ser compartido con otros participantes después del torneo.

1.6.2 Cualquier desarrollo puede publicarse en el sitio web de RoboCupJunior después del evento.

1.6.3 Se recomienda encarecidamente a los participantes que hagan preguntas a sus compañeros
competidores para fomentar una cultura de curiosidad y exploración en los campos de la ciencia y
la tecnología.

1.6.4 Esto promueve la misión de RoboCupJunior como iniciativa educativa.

2. Campo
2.1 Descripción

2.1.1 El campo está formado por mosaicos modulares, que se pueden utilizar para realizar un sinfín
de recorridos diferentes para que los robots atraviesen.

2.1.2 El campo estará formado por baldosas de 30 cm x 30 cm, con diferentes patrones. La selección
final de azulejos y su arreglo no se revelará hasta el día de la competencia. Las baldosas de
competición se pueden montar en un material de respaldo duro de cualquier espesor.

NUEVO 2.1.3 Habrá un mínimo de 8 fichas en un campo de competición, excluidas las fichas de inicio
y meta.

2.1.4 Hay diferentes diseños de mosaicos (se pueden encontrar ejemplos en la regla "2.3 Línea").

2.2 Piso
2.2.1 El piso es de color blanco. El piso puede ser liso o texturizado (como linóleo o alfombra) y
puede tener escalones de hasta 3 mm de altura entre baldosas. Debido a la naturaleza de las
baldosas, puede haber un paso y / o lagunas en la construcción del campo.

2.2.2 Los competidores deben tener en cuenta que las tejas pueden estar montadas sobre un
respaldo grueso o levantadas del suelo, lo que puede dificultar el regreso a una loseta donde el
robot se sale del campo. No se hará ninguna provisión para Ayude a los robots que se salgan de una
baldosa para volver a subir a la baldosa.

2.2.3 Las baldosas se utilizarán como rampas para permitir que los robots "trepen" hacia arriba y
hacia abajo desde diferentes niveles. Las rampas no excedan una inclinación de 25 grados desde la
horizontal.
NUEVO 2.2.4 Los robots deben diseñarse para que puedan navegar por debajo de los mosaicos que
forman puentes sobre otros mosaicos. Las baldosas colocadas sobre otras baldosas estarán
soportadas por pilares colocados en las esquinas de las baldosas con una sección transversal
cuadrada de 25 mm x 25 mm, haciendo que cada entrada / salida de baldosa sea de 25 cm. La altura
mínima (espacio entre el suelo y el techo) será de 25 cm.

2.3 Línea
2.3.1 La línea negra, de 1-2 cm de ancho, puede hacerse con cinta aislante eléctrica estándar o
imprimirse en papel u otros materiales. La línea negra forma un camino en el suelo. (Las líneas de
cuadrícula indicadas en los dibujos son para solo referencia y los competidores pueden esperar que
los mosaicos se dupliquen, agreguen y / u omitan).

2.3.2 Las secciones rectas de la línea negra pueden tener espacios con al menos 5 cm de línea recta
antes de cada espacio como medido desde la parte más corta de la parte recta de la línea. La longitud
de un espacio no será más de 20 centímetros.

2.3.3 La disposición de las baldosas y los caminos puede variar entre rondas.

NUEVO 2.3.4. La línea estará a 10 cm de cualquier borde del campo, paredes, obstáculos y pilares
para apoyar rampas.

NUEVO 2.3.5. La línea terminará con una loseta de gol, que tiene una tira de cinta roja de 25 mm x
300 mm en el centro del mosaico, perpendicular a la línea entrante.

2.4 Badenes, escombros y obstáculos


2.4.1 Los topes de velocidad tendrán una altura de 1 cm o menos y serán de color blanco. Cuando
el tope de velocidad se coloca sobre cualquier línea negra, la superposición entre el tope y la línea
negra será de color negro.

2.4.2 Los escombros tendrán una altura máxima de 3 mm. No se fijará al suelo. Los escombros
consisten en pequeños materiales como palillos de dientes o pequeños tacos de madera, etc.

2.4.3 Los escombros pueden estar adyacentes a las paredes.


NUEVO 2.4.4 Los obstáculos pueden consistir en ladrillos, bloques, pesos y otros elementos grandes
y pesados. Los obstáculos estarán en 15 cm de altura como mínimo y se puede fijar al suelo.

2.4.5 Un obstáculo no puede ocupar más de una línea.

2.4.6 Se espera que un robot navegue alrededor de obstáculos. El robot puede mover obstáculos,
pero debe tenerse en cuenta que los obstáculos pueden ser muy pesados o estar fijos al suelo. Los
obstáculos que se mueven permanecerán donde se movieron a, incluso si eso impide que el robot
continúe.

NUEVO 2.4.7 No se colocarán obstáculos a menos de 25 cm del borde del campo y baldosas
inclinadas.

2.5 Intersecciones y callejones sin salida


2.5.1 Las intersecciones se pueden colocar en cualquier lugar excepto en la zona de evacuación.

2.5.2 Los marcadores de intersecciones son verdes y tienen una dimensión de 25 mm x 25 mm.
Indican la dirección del camino el robot debe seguir.

2.5.3 Si no hay un marcador verde en una intersección, el robot debe continuar recto.

2.5.4 Un callejón sin salida es cuando hay dos marcas verdes antes de una intersección (una a cada
lado de la línea), en este caso, el robot debería darse la vuelta.

2.5.5 Las intersecciones son siempre perpendiculares, pero pueden tener 3 o 4 ramales.

2.5.6 Los marcadores de intersección se colocarán justo antes de la intersección. Vea las imágenes
a continuación para ver posibles escenarios.
NUEVO 2.6 Balancines
2.6.1 Un balancín se compone de una loseta que puede girar alrededor de una bisagra colocada en
el centro de una loseta normal.

2.6.2 El sube y baja debería tener una inclinación de menos de 20 grados cuando se inclina hacia un
lado.

2.6.3 La loseta del balancín será una línea recta sin elementos de puntuación presentes.

2.7 Zona de evacuación


2.7.1 La línea negra terminará en la entrada de la zona de evacuación.

NUEVO 2.7.2 La línea negra comenzará de nuevo a la salida de la zona de evacuación.

NUEVO 2.7.3 La zona de evacuación es de 120 cm por 90 cm con paredes alrededor de los 4 lados
que tienen al menos 10 cm de altura y de color blanco.

2.7.4 En la entrada de la zona de evacuación, hay una tira de 25 mm x 250 mm de cinta plateada
reflectante en el piso.

NUEVO 2.7.5 A la salida de la zona de evacuación, hay una tira de cinta verde de 25 mm x 250 mm
en el suelo.

2.7.6 Los equipos pueden elegir entre dos fichas de puntos de evacuación diferentes, que son ambos
triángulos rectángulos con lados de 30 cm x 30 cm:

● Nivel uno: el punto de evacuación es un triángulo negro con una protuberancia de 5 mm en el


lado que no tocar una pared.
● Nivel dos: El punto de evacuación es un triángulo negro con paredes de 6 cm y un centro hueco.

NUEVO 2.7.7 El punto de evacuación se puede colocar en cualquiera de las esquinas de no


entrada/salida de la zona de evacuación.

2.7.8 Después de una falta de progreso, el árbitro puede volver a tirar los dados y colocar el punto
de evacuación en una nueva esquina.

2.7.9 El punto de evacuación estará fijado al piso, pero los equipos deben estar preparados para
movimientos leves en el punto de evacuación.

2.8 Víctimas
2.8.1 Las víctimas pueden estar ubicadas en cualquier lugar del piso de la zona de evacuación.

NUEVO 2.8.2 Una víctima representa a una persona y tiene la forma de una bola de 4-5 cm de
diámetro con un peso máximo de 80 g.

2.8.3 Hay dos tipos de víctimas:

● Las víctimas muertas son negras y no conductoras de electricidad.

● Las víctimas vivas son plateadas, reflejan la luz y son conductoras de electricidad.

NUEVO 2.8.4 Las víctimas serán ubicadas de manera aleatoria en la zona de evacuación. Habrá
exactamente dos víctimas vivas y una víctima muerta colocadas en el punto de evacuación.

NUEVO 2.9 Kit de rescate.


2.9.1 Un equipo de rescate está representado por un bloque de luz con dimensiones de 3 cm x 3 cm
x 3 cm de menos de 50 g, y ser de color azul.

2.9.2 Los equipos pueden optar por llevar un equipo de rescate para dejarlos en la zona de
evacuación o tener el equipo de rescate puesto el camino hacia la zona de evacuación

2.9.3 Si el equipo elige el equipo de rescate para ser colocado en el camino, la colocación será en
cualquier baldosa antes de la zona de evacuación, pero con al menos 15 cm de cualquier hueco,
tope, baldosas inclinadas, paredes, obstáculos y bordes en el campo.
2.9.4 Para los equipos que elijan una zona de evacuación de nivel uno y el equipo de rescate para
colocar en el camino, será colocado después del tope de velocidad final y obstáculo antes de la zona
de evacuación.

2.9.5 Para los equipos que eligen el equipo de rescate para colocar en el camino, visto desde arriba,
lo más lejos del punto del equipo de rescate estará como máximo a 5 cm de una línea negra cercana.

2.10 Condiciones ambientales


2.10.1 Las condiciones ambientales en un torneo serán diferentes de las condiciones en la práctica
en casa campo. Los equipos deben venir preparados para ajustar sus robots a las condiciones del
lugar.

2.10.2 Las condiciones de iluminación y magnéticas pueden variar en el campo de rescate.

NUEVO 2.10.3 El campo puede verse afectado por campos magnéticos (por ejemplo, generados por
cableado debajo del piso y objetos). Los equipos deben preparar a sus robots para manejar tal
interferencia.

NUEVO 2.10.4 El campo puede verse afectado por interferencias inesperadas de rayos (por ejemplo,
como el flash del cámara público). Los equipos deben preparar a sus robots para manejar tal
interferencia.

2.10.5 Todas las medidas de las reglas tienen una tolerancia de ± 5%.

3. Robots
3.1 Control

3.1.1 Los robots deben controlarse de forma autónoma. El uso de un control remoto, control manual
o pase no se permite información (por sensores, cables, de forma inalámbrica, etc.) al robot.

3.1.2 Los robots deben ser iniciados manualmente por el capitán del equipo.

3.1.3 Cualquier tipo de navegación a estima previamente mapeada (movimientos predefinidos en


función de ubicaciones o ubicaciones conocidas de características en el campo) está prohibido.

3.1.4 Los robots no deben dañar ninguna parte del campo de ninguna manera.

3.2 Construcción

3.2.1 Se puede utilizar cualquier kit de robot o bloques de construcción, ya sea disponible en el
mercado o construido a partir de hardware sin procesar

siempre que el diseño y la construcción del robot sean principal y sustancialmente el trabajo original
de los estudiantes.

3.2.2 Los equipos no están autorizados a utilizar ningún kit de robot o componentes de sensores
producidos comercialmente diseñado o comercializado específicamente para completar cualquier
tarea importante de RoboCupJunior Rescue. Robots que lo hacen no cumplir enfrentará la
descalificación inmediata del torneo. Si hay alguna duda, los equipos deben consultar al Comité
Técnico (TC) antes de la competición.
NUEVO 3.2.3 Para la seguridad de los participantes y espectadores, solo se permiten láseres de clase
1 y 2. Esto será comprobado durante la inspección. Los equipos que usan láseres deben tener la hoja
de datos del láser y también deben enviarla antes de la competición, así como poder mostrarlos
durante la competición.

3.2.4 Las comunicaciones Bluetooth Clase 2, 3 y ZigBee son los únicos tipos de comunicación
inalámbrica permitidos en RoboCupJunior. Los robots que tienen otros tipos de comunicaciones
inalámbricas deberán eliminarse o desactivarse para evitar posibles interferencias con otras ligas
que compiten en RoboCup. Si el robot tiene equipo para otras formas de comunicación inalámbrica,
el equipo debe demostrar que se han desactivado. Robots que no cumplir puede enfrentar la
descalificación inmediata del torneo.

3.2.5 Los robots pueden sufrir daños al caerse del campo, hacer contacto con otro robot o hacer
contacto con elementos de campo. El comité organizador no puede anticipar todas las situaciones
potenciales en las que el daño al puede ocurrir un robot. Los equipos deben asegurarse de que todos
los elementos activos de un robot estén adecuadamente protegidos con resistentes materiales. Por
ejemplo, los circuitos eléctricos deben protegerse de todo contacto humano y contacto directo con
otros robots y elementos de campo.

3.2.6 Cuando se transportan o mueven baterías, se recomienda encarecidamente que se utilicen


bolsas de seguridad. Se deben realizar esfuerzos razonables para garantizar que los robots eviten
cortocircuitos y fugas de aire o químicos.

NUEVO 3.2.7 Los robots deben estar equipados con un asa que se utilizará para levantar el robot
durante la puntuación correr.

NUEVO 3.2.8 Los robots deben estar equipados con un solo interruptor o botón binario, claramente
visible para el árbitro, de cualquier tipo para reiniciar el robot cuando se produce una falta de
progreso.

3.3 Equipo

3.3.1 Cada equipo debe tener un solo robot en el campo.

3.3.2 Cada equipo debe tener entre 2 y 4 miembros.

3.3.3 Cada miembro del equipo deberá explicar su trabajo y deberá tener un rol técnico específico.

3.3.4 Un estudiante puede registrarse en un solo equipo.

3.3.5 Un equipo solo puede participar en una liga: Rescue Line o Rescue Maze.

3.3.6 Todos los miembros del equipo deben tener la edad correcta como se indica en el sitio web de
RCJ: http://junior.robocup.org/robocupjunior-general-rules/.

NUEVO 3.3.7 Los miembros del equipo pueden competir en Rescue Line dos veces (2 eventos
internacionales). Después de competir en Rescue Line dos veces, deben pasar a otra subliga de
RoboCupJunior. Un alumno no podrá participar en la RoboCupJunior, Bordeaux 2020 si ha
participado en alguna dos de las siguientes competiciones internacionales: RoboCupJunior Hefei
2015 Rescue Line Secondary, RoboCupJunior Leipzig 2016 Rescue Line Secondary, RoboCupJunior
Nagoya 2017 Rescue Line, RoboCupJunior Montreal 2018 Rescue Line, o RoboCupJunior Sydney
2019 Rescue Line.

3.3.8 No se permite que los mentores / padres estén con los miembros del equipo durante la
competencia. El equipo Los miembros tendrán que autogobernarse (sin la supervisión o asistencia
del mentor) durante el largo tramo de horas en la competición.

3.4 Inspección

3.4.1 Los robots serán examinados por un panel de árbitros antes del inicio del torneo y en otros
momentos durante la competición para asegurarse de que cumplen con las limitaciones descritas
en estas reglas.

3.4.2 Es ilegal utilizar un robot que sea muy similar al robot de otro equipo de un año anterior o el
actual año.

3.4.3 Es responsabilidad del equipo hacer que se vuelva a inspeccionar su robot, si su robot se
modifica en cualquier momento durante el torneo.

3.4.4 Se pedirá a los estudiantes que expliquen el funcionamiento de su robot para verificar que la
construcción y la programación del robot es su propio trabajo.

3.4.5 Se les preguntará a los estudiantes sobre sus esfuerzos de preparación y se les puede solicitar
que respondan encuestas y participar en entrevistas grabadas en video con fines de investigación.

3.4.6 Todos los equipos deben completar un formulario web antes de la competencia para permitir
que los árbitros se preparen mejor para las entrevistas. Las instrucciones sobre cómo enviar el
formulario se proporcionarán a los equipos antes de la competencia.

3.4.7 Todos los equipos deben enviar su código fuente antes de la competencia. El código fuente no
se compartirá con otros equipos sin el permiso del equipo.

3.4.8 Todos los equipos deben enviar su diario de ingeniería antes de la competencia. Las revistas
no se compartirán con otros equipos sin el permiso del equipo *. * Sin embargo, es muy
recomendable que los equipos compartan públicamente su diario de ingeniería. Con los equipos
que indican que sus revistas de ingeniería podrían compartirse públicamente durante el proceso de
registro, la revista junto con la presentación de su póster se compartirá a través del Foro
RoboCupJunior para que otros equipos puedan Aprender de ellos.

3.5 Infracciones

3.5.1 Cualquier violación de las reglas de inspección evitará que el robot infractor compita hasta que
se realicen modificaciones se hacen y el robot pasa la inspección.

3.5.2 Las modificaciones deben realizarse dentro del calendario del torneo y los equipos no pueden
demorar juego de torneo mientras realiza modificaciones.

3.5.3 Si un robot no cumple con todas las especificaciones (incluso con modificaciones), será
descalificado de esa ronda. (pero no del torneo).
3.5.4 No se permite la asistencia de un mentor durante la competición. (Consulte 1. Código de
conducta).

3.5.5 Cualquier infracción de las reglas puede ser sancionada con la descalificación del torneo o la
ronda o puede resultar en una pérdida de puntos a discreción de los árbitros, oficiales, comité
organizador o presidentes generales.

4. Jugar
4.1 Práctica previa a la ronda

4.1.1 Cuando sea posible, los equipos tendrán acceso a los campos de práctica para calibración y
pruebas a lo largo de la competencia.

4.1.2 Siempre que haya campos independientes dedicados para la competición y la práctica, es a
disposición de los organizadores discreción si se permiten las pruebas en los campos de
competición.

4.2 Humanos

4.2.1 Los equipos deben designar a uno de sus miembros como "capitán" y a otro como "co-capitán".
Solo estos se permitirá el acceso de dos miembros del equipo a los campos de competición, a menos
que un árbitro indique lo contrario solo el capitán podrá interactuar con el robot durante una carrera
de puntuación.

4.2.2 El capitán puede mover el robot solo cuando un árbitro le indique que lo haga.

4.2.3 Otros miembros del equipo (y cualquier espectador) que se encuentren cerca del campo de
rescate deben estar de pie al menos a 150 cm del campo mientras su robot está activo, a menos
que un árbitro indique lo contrario.

4.2.4 Nadie puede tocar los campos intencionalmente durante una carrera de puntuación.

4.3 Inicio del juego

4.3.1 Una carrera comienza a la hora de inicio programada, esté o no el equipo presente o listo. Las
horas de inicio publicarse alrededor del lugar.

4.3.2 El marcador de punto de control es un marcador que indica a los humanos qué mosaicos son
puntos de control. Se ha utilizado con frecuencia un disco de 5 mm a 12 mm de espesor y hasta 70
mm de diámetro, pero puede diferente dependiendo del organizador. Su propósito es indicar los
mosaicos de puntos de control a los humanos.

NUEVO 4.3.3 Los diseñadores de campo predeterminarán el número de marcadores de puntos de


control y sus ubicaciones.

4.3.4 Los puntos de control no se pueden colocar en mosaicos con elementos de puntuación.

4.3.5 El mosaico de inicio es un punto de control, donde el robot puede reiniciarse.

4.3.6 Una vez que la carrera ha comenzado, no se permite al robot salir del área de competencia.
4.3.7 A cada equipo se le dará un tiempo máximo de 8 minutos para calibrar los sensores y dejar
que el robot complete el curso. El tiempo de cada carrera lo mantendrá el árbitro.

4.3.8 La calibración se define como tomar lecturas del sensor y modificar la programación del robot
para adaptarse tales lecturas del sensor. Todas y cada una de las actividades previas al mapeo
resultarán en la descalificación inmediata del robot para la ronda.

4.3.9 Los equipos pueden calibrar su robot en tantas ubicaciones como deseen en el campo, pero el
reloj continuará correr. No se permite que los robots se muevan solos durante la calibración.

4.3.10 Una vez que un equipo está listo para comenzar una carrera de puntuación, debe notificar al
árbitro. Para comenzar una carrera de puntuación, el robot se coloca en la loseta de inicio del campo
según lo indicado por el árbitro. Una vez que ha comenzado una carrera de puntuación, no se
permite más calibración, esto incluye el cambio de código / selección de código.

4.3.11 Una vez que un robot comienza su carrera de puntuación, el árbitro lanzará un dado estándar
de 6 caras para determinar en qué esquina se ubicará el punto de evacuación.

4.3.12 Se pueden eliminar, agregar o cambiar obstáculos justo antes de que comience una carrera
de puntuación para evitar que los equipos mapeo previo del diseño de los campos.

4.3.13 Las fichas individuales se pueden cambiar o cambiar justo antes de que comience una carrera
de puntuación para evitar que los equipos mapeo previo del diseño de los campos. Esto puede
suceder sobre la base de un dado lanzado por el árbitro o con otro método de aleatorización
anunciado por los organizadores.

4.3.14 La dificultad de la carrera puntuable y la cantidad de puntos que se pueden alcanzar serán
las mismas o habitualmente lo mismo para cada equipo en una ronda determinada en un campo en
particular.

4.4 Juego

4.4.1 Los robots comenzarán detrás de la junta entre la loseta de inicio y la siguiente loseta a lo largo
del recorrido. Correcto la colocación será verificada por el árbitro.

4.4.2 Está prohibido modificar el robot durante una carrera de puntuación, lo que incluye volver a
montar las piezas que se han caído apagado.

4.4.3 Cualquier pieza que el robot pierda de forma intencionada o no intencionada se dejará en el
campo hasta que finalice la ejecución. Los miembros del equipo y los árbitros no pueden quitar
partes del campo durante una carrera.

4.4.4 Los equipos no pueden dar a sus robots información previa sobre el campo. Se supone que un
robot reconocer los elementos del campo por sí mismos.

NUEVO 4.4.5 El robot debe seguir el rumbo completamente para entrar en la zona de evacuación y
luego salir de la zona de evacuación hacia la baldosa de meta.

4.4.6 El robot ha visitado un mosaico cuando más de la mitad del robot está dentro de ese mosaico
cuando se ve desde arriba.
4.5 Puntuación

NUEVO 4.5.1 Un robot recibe puntos por navegar con éxito cada peligro (espacios en la línea, topes
de velocidad, intersecciones, callejones sin salida, rampas, obstáculos y sube y baja). Los puntos se
otorgan por peligro cuando el robot alcanzó el mosaico siguiente en secuencia. Una rampa como
peligro representa solo la loseta inclinada. Punto Las asignaciones son, 10 puntos por espacio, 15
puntos por obstáculo, 10 puntos por intersección / callejón sin salida, 10 puntos por rampa, y 5
puntos por tope, 15 puntos por sube y baja.

4.5.2 Los intentos fallidos de navegar por peligros en el campo se definen como una “Falta de
Progreso” (ver 4.6).

4.5.3 Cuando un robot alcanza una ficha de punto de control, ganará puntos por cada ficha que haya
pasado desde la anterior.

control. Los puntos por mosaico dependen de cuántos intentos haya hecho el robot para llegar al
punto de control:

● 1st intento = 5 puntos / ficha

● 2nd intento = 3 puntos / mosaico

● 3rd intento = 1 puntos / mosaico

● Más allá de los 3rd intento = 0 puntos / mosaico


NUEVO 4.5.4 Cada espacio, golpe de velocidad, intersección, callejón sin salida, obstáculo y sube y
baja solo se puede puntuar una vez por dirección prevista a lo largo del curso. No se otorgan puntos
por intentos posteriores a lo largo del curso.

NUEVO 4.5.5 Rescate exitoso de víctimas: los robots reciben multiplicadores por rescatar víctimas
exitosamente. El rescate exitoso de la víctima ocurre cuando la víctima es trasladada
completamente al punto de evacuación y ninguna parte del robot puede estar en contacto con la
víctima. Cuando el árbitro determina que ha habido una víctima exitosa rescate, la víctima será
retirada de la zona de evacuación para permitir la evacuación de más víctimas. Los los
multiplicadores se asignan como tales:

● Nivel uno: x1.2 por rescate exitoso de una víctima viva

● Nivel dos: x1.4 por rescate exitoso de una víctima viva

● Las víctimas muertas darán como resultado el mismo multiplicador que la víctima viva si más de
una víctima viva ha sido evacuado con éxito

4.5.6 Cualquier peligro que se encuentre en la zona de evacuación no se contará para los puntos
adicionales.

NUEVO 4.5.7 Se otorgará un multiplicador adicional por el equipo de rescate colocado


completamente dentro de una evacuación punto, como tal:

● Nivel uno + kit de rescate con transporte: x1.1

● Nivel uno + sin equipo de rescate: x1.3

● Nivel dos + kit de rescate de transporte: x1.2

● Nivel dos + sin equipo de rescate: x1.6

NUEVO 4.5.7 Cuando ocurre una falta de progreso entre los puntos de control (o punto de control
y salida) que contienen una zona de evacuación, 0.025 para el nivel uno / 0.05 para el nivel dos se
descontará de cada uno de los multiplicadores obtenidos (sin embargo, los multiplicadores no serán
inferiores a 1).

NUEVO 4.5.8 Los valores de los multiplicadores obtenidos a lo largo de la carrera de puntuación se
sumarán antes de multiplicar los otros puntos ganados durante la carrera.

NUEVO 4.5.9 Se otorga una bonificación de salida cuando el robot ha alcanzado la casilla de meta y
se ha detenido por completo durante más de 5 segundos (este tiempo se incluye en el total de 8
minutos). El bono de salida es un número no negativo y está dado por 60 - 5 × (falta total de
progreso) puntos.

NUEVO 4.5.10 Los multiplicadores obtenidos de las evacuaciones se utilizan para aumentar las
puntuaciones obtenidas de la línea curso de rastreo. Las puntuaciones se redondearán al número
entero más cercano en cada ronda.
4.5.11 Los empates en la puntuación se resolverán en función del tiempo que le tome a cada robot
(o equipo de robots) completar el curso (esto incluye el tiempo de calibración).

4.6 Falta de progreso

4.6.1 La falta de progreso ocurre cuando:

a) el capitán de un equipo declara una falta de progreso.

b) un robot pierde la línea negra sin recuperarla en la siguiente ficha de la secuencia (ver figuras
después de 4.6.9).

c) un robot alcanza una línea que no está en la secuencia prevista.

* "Secuencia" no incluye la secuencia diagonal

4.6.2 Si se produce una falta de progreso, el robot debe colocarse en el mosaico del punto de control
anterior mirando hacia el camino hacia la zona de evacuación y revisado por el árbitro.

NUEVO 4.6.3 Después de una falta de progreso, el equipo debe reiniciar el robot utilizando un
interruptor ubicado en un lugar claramente visible ubicación por parte del árbitro (ver 3.2.8).

4.6.4 No hay límite para el número de reinicios dentro de una ronda.

4.6.5 Después de los tres intentos fallidos de llegar a un punto de control, se permite que un robot
pase al siguiente control.

4.6.6 El capitán del equipo puede optar por realizar más intentos en el campo para ganar puntos
adicionales disponible para sortear obstáculos, espacios en la línea, callejones sin salida,
intersecciones y topes de velocidad que no han ya se ha ganado antes de llegar al punto de control.

4.6.7 Si se produce una falta de progreso en la zona de evacuación, todas las víctimas (incluidas las
que han rodado) permanecerán en su posición actual. Las víctimas que son retenidas por el robot
se colocarán aproximadamente en la ubicación del robot, cuando ocurrió la falta de progreso. Si se
produce una falta de progreso cuando el robot sale de la sala de evacuación mientras transportando
víctimas, las víctimas serán colocadas al azar en la zona de evacuación.

NUEVO 4.6.8 El kit de rescate se colocará dónde estaba (incluso si está ubicado en el robot) cuando
haya falta de progreso se llama.

NUEVO 4.6.9 Cualquier balancín por delante de la trayectoria del robot se puede mover en la
dirección favorable cuando falta se llama progreso.
4.7 Fin del juego

4.7.1 Un equipo puede optar por detener la ronda antes de tiempo en cualquier momento. En este
caso, el capitán del equipo debe indicar al arbitrar el deseo del equipo de terminar la carrera. El
equipo recibirá todos los puntos obtenidos hasta la convocatoria del final de la ronda.

NUEVO 4.7.2 La ronda termina cuando:

a) el tiempo expira;

b) un capitán de equipo da por finalizada la ronda;

c) el robot alcanza la baldosa de meta y se detiene por completo durante 5 segundos (ver 4.5.9)

5. Evaluación técnica abierta

5.1 Descripción

5.1.1 Su innovación técnica se evaluará durante un período de tiempo específico. Todos los equipos
deben prepararse para una pantalla abierta durante este período de tiempo.

5.1.2 Los árbitros circularán e interactuarán con los equipos. La Evaluación Técnica Abierta pretende
ser una conversación informal con una atmósfera de "preguntas y respuestas".

5.1.3 El principal objetivo de la Evaluación Técnica Abierta es enfatizar el ingenio de la innovación.


Siendo innovador puede significar avances técnicos en comparación con el conocimiento existente
o un fuera de lo común, solución simple pero inteligente para tareas existentes.

5.2 Aspectos de evaluación

5.2.1 Se utilizará un sistema de rúbrica estandarizado centrado en:

a) creatividad

b) inteligencia

c) sencillez

d) funcionalidad
5.2.2 Su "trabajo" puede incluir (pero no se limita a) uno de los siguientes aspectos:

a) creación de su propio sensor en lugar de un sensor preconstruido

b) creación de un "módulo sensor" que se compone de varios componentes electrónicos que dan
como resultado un módulo autónomo para proporcionar una cierta funcionalidad

c) creación de una invención mecánica que sea funcional, pero fuera de lo común

d) creación de un nuevo algoritmo de software para una solución

5.2.3 Los equipos deben proporcionar documentos que expliquen su trabajo. Cada invento debe
estar respaldado por concisos, pero documentación clara. Los documentos deben mostrar los pasos
precisos hacia la creación de la invención.

5.2.4 Los documentos deben incluir un póster y un diario de ingeniería (consulte la Plantilla de diario
de ingeniería en el sitio web oficial de RCJ para más detalles). Los equipos deben estar preparados
para explicar su trabajo.

5.2.5 Los diarios de ingeniería deben demostrar sus mejores prácticas en el proceso de desarrollo.

5.2.6 El cartel debe incluir el nombre del equipo, país, liga, descripción del robot, capacidades del
robot, controlador y lenguaje de programación utilizado, sensores incluidos, método de
construcción, tiempo empleado para el desarrollo, costo de materiales y premios obtenidos por el
equipo en su país, etc.

5.2.7 Las pautas se pueden proporcionar en el sitio web oficial de RCJ bajo las reglas de rescate
(Plantilla de diario de ingeniería)

5.3 Compartir

5.3.1 Se anima a los equipos a revisar los carteles y presentaciones de otros.

5.3.2 Los equipos premiados con certificados deben publicar sus documentos y presentaciones en
línea cuando preguntado por el OC / TC.

6. Resolución de conflictos

6.1 Árbitro y asistente de árbitro

6.1.1 Todas las decisiones durante el juego las toma el árbitro o el asistente del árbitro, que está a
cargo del campo, personas y objetos que los rodean.

6.1.2 Durante el juego, las decisiones tomadas por el árbitro y / o el asistente del árbitro son
definitivas.

6.1.3 Al finalizar el juego, el árbitro le pedirá al capitán que firme la hoja de anotación. Los capitanes
serán se le da un máximo de 1 minuto para revisar la hoja de puntuación y firmarla. Al firmar la
planilla, el capitán acepta la puntuación final en nombre de todo el equipo. En caso de más
aclaraciones, el capitán del equipo debe escriba sus comentarios en la hoja de puntuación y fírmela.

6.2 Aclaración de la regla


6.2.1 Si necesita aclarar alguna regla, comuníquese con el técnico de rescate internacional de
RoboCupJunior. Comité.

6.2.2 Si es necesario, incluso durante un torneo, los miembros del equipo pueden aclarar las reglas.
Comité Técnico de Rescate (TC) y Comité Organizador (CO) de RoboCupJunior.

6.3 Circunstancias especiales

6.3.1 Si ocurren circunstancias especiales, como problemas imprevistos o capacidades de un robot,


las reglas pueden ser modificado por el presidente del Comité Organizador de Rescate de
RoboCupJunior junto con los Miembros del Comité y Comité Organizador, incluso durante un
torneo.

6.3.2 Si alguno de los capitanes / mentores del equipo no se presenta a las reuniones del equipo
para discutir los problemas y las modificaciones de reglas resultantes descritas en 6.3.1, se
considerará como un acuerdo.

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