Integración Robótica Al Aula de Matemáticas
Integración Robótica Al Aula de Matemáticas
Integración Robótica Al Aula de Matemáticas
Informe de Proyecto
i
AGRADECIMIENTO
Papá Francisco,
ii
RESUMEN
Palabras Claves:
iii
ABSTRACT
The present research work has the purpose of integrating robotics
through the use of the Arduino platform in the mathematics classroom
to improve and motivate students the interest to learn mathematics in
an innovative, creative and practical way through the creation of a
prototype focused on the STEAM methodology, an experimental
design was applied in which 60 tenth-year students of General Basic
Education participated in the Educational Unit "San Luis Gonzaga",
each group consists of 30 students who were distributed by affinity in
groups of 5 , 9 teachers of the level participated and the work in the
classroom was carried out with the mathematics teacher. It was
developed in three stages; The first stage, focused on making a
diagnosis to teachers and students about the use of technological tools
and the teaching process in the classroom. The second stage focused on
reviewing the results of the diagnostic assessment of students and
teachers to proceed to prepare and implement the class plan that will
allow the student to learn a curricular content of mathematics, using the
Arduino platform through the creation of a prototype focused on
STEAM education. The third stage was the application of the
questionnaire about the experience carried out with the students and the
teacher in the classroom. Finally we show the differences both in the
application of the diagnostic test and after the class plan in the final
questionnaire. It is concluded that integrating robotics as a tool to learn
curricular contents in mathematics through the construction of a
prototype, was an innovative and creative experience that allowed them
to make decisions, create their own learning and use innovative
technological tools to develop their computational thinking.
Keywords
iv
ÍNDICE GENERAL
Agradecimiento ................................................................................................................ ii
Abstract ............................................................................................................................ iv
Índice General................................................................................................................... v
Abreviaturas..................................................................................................................... xi
Introducción ...................................................................................................................... 1
Objetivo General........................................................................................................... 2
v
Capítulo 2: Metodología ................................................................................................. 30
3.1.4. Cuarta etapa (Aplicación cuestionario sobre la experiencia del plan de clase
en el aula con los estudiantes) ................................................................................ 43
vi
5.1 Trabajo Futuro ...................................................................................................... 63
Bibliografía ..................................................................................................................... 64
ANEXOS .......................................................................................................................... 1
vii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Vehículo Básico Robot .................................................................................................................. 16
Figura 2 Juego de mesa de problemas ambientales ................................................................................... 17
Figura 3 Placa Arduino UNO ....................................................................................................................... 26
Figura 4 Descarga Ardublock ...................................................................................................................... 28
viii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Distribución estudiantes paralelo A ............................................................................................... 33
Tabla 2 Distribución estudiantes paralelo B ............................................................................................... 33
Tabla 3 Total de participantes paralelo A y B ............................................................................................. 33
Tabla 4 Distribución docentes encuesta de diagnostico ............................................................................. 34
Tabla 5 Distribución docentes participantes plan de clase ......................................................................... 34
Tabla 6 Evaluación del Docente en sobre la Actividad Realizada (respuestas) .......................................... 54
ix
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 edad de participantes Décimo Año de Educación General Básica .............................................. 45
Gráfico 2 sexo de participantes Décimo Año de Educación General Básica ............................................... 45
Gráfico 3 ¿Cómo calificarías la metodología usada por tus docentes para enseñar los contenidos de la
materia de matemáticas? .......................................................................................................................... 46
Gráfico 4 ¿Te gustaría aprender matemáticas a través de estrategias didácticas tecnológicas e
innovadoras? .............................................................................................................................................. 47
Gráfico 5 ¿En tu aula de clases han implementado la robótica para la enseñanza de contenidos
programáticos de tus materias? ................................................................................................................. 47
Gráfico 6 ¿Te gustaría conocer las herramientas que brinda la robótica para aprender matemáticas en el
aula de clases?............................................................................................................................................ 47
Gráfico 7 ¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un prototipo de robot mediante el uso de ARDUINO
y así aprender matemáticas en el aula de clases? ..................................................................................... 48
Gráfico 8 Selecciona la asignatura o área de conociendo que imparte su catedra: ................................... 48
Gráfico 9 La metodología aplicada en su proceso de enseñanza-aprendizaje la considera: ...................... 49
Gráfico 10 Conoce el enfoque STEAM......................................................................................................... 50
Gráfico 11 ¿Está dispuesta(o) a recibir adiestramiento para el uso de herramientas tecnológicas dentro
de sus planificaciones y presentación de contenidos programáticos de la materia que imparte? ............ 51
Gráfico 12 ¿Le gustaría conocer el manejo de ARDUINO como herramienta robótica, para ser
implementada en sus ambientes de aprendizaje y así mostrar de manera atractiva a sus estudiantes
contenidos programáticos de la materia que imparte? ............................................................................. 51
Gráfico 13 Resultados ficha de Observación seguimiento plan de clase .................................................... 52
Gráfico 14 ¿Te divirtió la clase? .................................................................................................................. 56
Gráfico 15 ¿Cómo calificarías la experiencia del uso de la herramienta robótica ARDUINO en tu aula de
clases .......................................................................................................................................................... 57
Gráfico 16 ¿Te ayudó a comprender mejor los contenidos de la materia de matemáticas? ..................... 57
Gráfico 17 ¿Cómo calificarías el producto obtenido en las sesiones de clases bajo la creación de un
prototipo de robot con la herramienta ARDUINO? .................................................................................... 58
x
ABREVIATURAS
ARDUINO: Arduino es una plataforma de software libre de fácil uso, ideal para la
creación de robot en la educación secundaria y el bajo costo.
STEAM: Sus siglas en inglés significa “Science, Technology, Engineering, Arts and
Mathematics: Arts ; hace referencia a la disciplina artística.
xi
INTRODUCCIÓN
El uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la en
aula de clase son esenciales para que el docente pueda desarrollar en sus estudiantes
habilidades y competencias al momento de usar nuevas herramientas en su proceso de
enseñanza. El uso de la tecnología posibilita la creación de los nuevos procesos de
enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta las diversas funcionalidades como: el
procesamiento de la información, acceso al conocimiento, la interacción en nuevos
entonos sociales y el uso mismo de plataformas (Echeverría, 2000).
1
en que se trabajan conjuntamente la electrónica, la programación, matemática, física y la
ciencia e ingeniería que hace que sea altamente atractiva a los estudiantes.
Es por este motivo que fue necesario indagar e investigar sobre este tema que nacen con
esta interrogante:
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
2
realizando una visión sobre el contexto del uso de la robótica en la vida real para posterior
a ello empezar a usar el material didáctico empleado para aprender Arduino y empatar el
tema curricular que se va a trabajar con los estudiantes y posterior a ello construir el
prototipo basado en un enfoque de la educación STEAM. Para finalmente realizar una
evaluación de la experiencia que responda sobre la importancia de integrar la robótica en
el aula de clase a través de la plataforma de arduino para aprender contenidos curriculares
de manera innovadora. Se seleccionó la U.E Gonzaga para el desarrollo del estudio
debido a la facilidad de acceso y al interés de que en sus aulas de clase se pueda integrar
a la robótica como herramienta de aprendizaje, la población seleccionada se debe a que
al momento de conversar con la rectora y posterior con la directora académica menciona
que en este nivel los estudiante de 10mo año de Educación General Básica están
preparados para emprender un proyecto.
La estructura del presente trabajo está desarrollado en cinco capítulos un primer momento
en que se realiza el encuadramiento del marco teórico que se desarrolló mediante la
revisión de la literatura relacionada al tema de investigación y se sistematizo de forma
que se abordan cinco temas el primero trata el uso de las Tics en la educación secundaria,
el segundo tema sobre que es la robótica, la robótica en la educación secundaria, la
robótica en aplicada en el trabajo de proyectos interdisciplinares y la robótica como
herramienta de aprendizaje . El tercer tema es sobre el enfoque de la educación STEAM
mediante el uso de la robótica, sus aplicaciones y experiencia en educación mediante
diferentes plataformas educativas. El cuarto tema se enfoca en la plataforma de Arduino
el uso de simuladores enfocados en el uso y aplicación en la educación. En el segundo
capítulo se enmarca en la metodología a utilizar para en estudios de la investigación, se
describe la problemática, el diseño de la investigación, los participantes y el contexto de
investigación así mismo los instrumentos para la recolección de datos y su tratamiento.
En el tercer capítulo se realiza el desarrollo y aplicación del tema de estudio, se desarrolla
en cuatro etapas: Diagnostico, Plan de clase, aplicación y evaluación. En el cuarto
Capítulo se realiza la presentación y discusión de los resultados de cada una de las etapas
en la que se describe y expone el análisis de los resultados cuantitativos y las
consideraciones finales, las limitaciones del estudio realizado y se propone realizar una
nueva experiencia a futuro.
3
CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO
El marco teórico conceptual que fundamenta este proyecto se basa en brindar conceptos
sobre la importancia de las Tic en la educación secundaria, la alfabetización digital, la
importancia del desarrollo del pensamiento computacional, la robótica en la educación,
educación secundaria, bajo el trabajo de proyectos y su enfoque en la educación STEAM;
conceptos que permitirán abordar un tema de interés y de la actualidad para dar a conocer
algunas experiencia en trabajo colaborativo, trabajo basado en proyectos y conocer
experiencias para aprender contenidos curriculares en matemáticas.
Así mimo brindar un análisis sobre la integración de Arduino en el aula de clase como
plataforma de aprendizaje y una herramienta de apoyo para los alumnos al momento de
realizar un proyecto , utilizando el enfoque a la educación STEAM que fomenta la
enseñanza en ciencias, la ingeniaría, la tecnología y la matemática a través de la
resolución de problemas, de la misma manera describe como se puede fomentar un
aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo , el pensamiento crítico y la
creatividad de los estudiantes.
Se puede decir que en el contexto actual, en especial en las escuelas de secundaria, han
utilizado la tecnología solo como un recurso de presentación de información, en la cual
el estudiante es quien ve la clase y su desarrollo para luego resolver los ejercicios
planteados, esto no responde hoy en día en las escuelas, teniendo en cuenta que la
tecnología y su uso hace que la Alfabetización Digital (AD) sea un pilar en la educación
de los niños y jóvenes iniciando con los maestros que hoy en día deben utilizar para su
proceso de enseñanza y aprendizaje. Se debe tener en cuenta que la AD promueve el
aprendizaje de todos los estamentos y colectivos sociales Moreno (2007). A lo largo de
la historia han sucedido distintas alfabetizaciones, que han supuesto una adaptación a los
nuevos medios de comunicación, representación y proceso de la información entre
humanos, así la idea de Alfabetización Digital, es la adaptación y la capacitación para
responder, adaptarse y comunicarse en la revolución tecnológica actual y responder a los
desafíos de la sociedad de la información (Zapata, 2015).
4
Se pretende que los estudiantes desarrollen su pensamiento computacional, teniendo en
cuenta que el mismo “implica resolver problemas, diseñar sistemas entendiendo el
comportamiento humano, a partir de los conceptos fundamentales de la informática.”
Wing (2008), se sostiene también que hay una forma de pensar, de organizar ideas y
representaciones que favorece al análisis y resolución de problemas aplicando las
competencias computacionales. Se puede decir que este pensamiento y la alfabetización
digital son un conjunto de habilidades esenciales para la vida en la mayoría de los casos
y como un talante especial para afrontar problemas científicos y tecnológicos (Zapata,
2015).
Estos dos conceptos permiten tener en cuenta que es importante realizar una
alfabetización digital que permita a todos los docentes y estudiantes tener claro por qué
es necesario saber usar la tecnología, de la misma manera permite tener mayor
conocimiento en uso. La aplicación de la tecnología es capaz de hacer más aún, si
desarrollamos en los estudiantes un pensamiento computacional que les permita resolver
problemas utilizando la tecnología.
1.2. LA ROBÓTICA.
El termino robot provine de la palabra checa “robota” y significa trabajo, este vocablo fue
introducido en nuestro vocabulario por el dramaturgo Karel Capek en 1921, describe al
5
robot como una máquina que reemplaza a los seres humanos para ejecutar tareas sin
descanso, desde entonces a cualquier sistema mecánico o prototipo se lo llama robot. El
termino robótica se utilizó por primera vez entre 1920 y 1922 por Isaac Asimov quien a
su vez insto tres leyes de la robótica en su libro I Robot (yo robot) publicado en 1950
(Sánchez , Rodríguez , Salvador, Palou , & Rodríguez , 2007).
Al ser una rama interdisciplinar y de rigor científico se puede decir que la robótica es la
ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de
robots para desempeñar múltiples tareas. Su misión primordial es la construcción de
dispositivos, prototipos que funcionen de forma automatizada y que realicen trabajos
complejos o imposibles para los seres humanos. Actualmente la robótica ha ido
propagándose a grandes escalas y ha dado lugar a su desarrollo y aplicación en una serie
de campos y disciplinas como la industrial, la medicina, la construcción, entre otras, e
incluso la educación.
Para Monsalves (2011) la robótica es una ciencia multidisciplinaria, así como un vehículo
ideal para ilustrar un enfoque sistemático y, como tal, ofrece un medio extremadamente
útil para ampliar las perspectivas de un estudiante. Igualmente se posiciona como un
elemento nuevo y necesario de conocer por las nuevas generaciones. Utilizarla en la
educación implica el diseño y construcción de un robot, siendo un este un mecanismo
controlado por un ordenador programado para moverlo, manipular objetos, hacer
6
diferentes y determinados trabajos por medio de la interacción con su entorno. La misma
abarca temas multidisciplinarios como lo son la electrónica, la informática, la mecánica
y la física Moreno (2012).
Esta tecnología ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países
y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso lógico, ya que los robots
están incorporándose en nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares.
Pero el propósito de utilizar la robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza,
va más allá de adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se pretende es
trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en la sociedad de hoy día,
como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo, entre otras. La
robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y
comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios
en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de
los estudiantes y educadores (Pozo E. , 2005).
Cabe destacar, que la robótica hoy en día toma un papel innovador en la educación y
puede ser implementada en procesos de enseñanza aprendizaje de diversos niveles
fomentando de esa manera el uso de estrategias creativas, atractivas de la mano con la
tecnología. Es por ello que se torna importante dicho tema y en el presente proyecto se
pretende dar a conocer y analizar la aplicación de la robótica de alto y bajo coso en el aula
como herramienta de aprendizaje.
7
su trabajo cotidiano o que le posibiliten realizar acciones que exceden a las posibilidades
del cuerpo humano. A continuación se enunciarán los diversos campos donde se ha
destinado la aplicación y el uso de la robótica para el desarrollo de múltiples tareas,
(Granizo, 2011):
8
baja escaleras y puede agarrar pequeños objetos, y en su última versión también
corre. Se prevé que pueda utilizarse en el campo de la medicina.
En la educación una de las tareas es poder utilizar a la robótica como medio de aprendizaje
de los contenidos que los estudiantes aprenden en la que pueden relacionar cada uno de
los campos que estudian y como los robots pueden ayudar a cuidar el planeta.
Antes el uso de aplicaciones y herramientas tecnológicas era muy reducido, ahora el uso
y aplicación de la tecnología es interesante en especial para los estudiantes de secundaria
mediante la construcción de proyectos que ponen en práctica lo aprendido en el aula de
ciencias. Lo anterior permite desarrollar competencias como es trabajo cooperativo, la
aplicación de conceptos, desarrollo de la inteligencia espacial y con ello hace que los
estudiantes puedan socializar y aumentar su creatividad e iniciativa al verse capaces de
hacer sus propios modelos.
La motivación, el ver de manera práctica los resultados de los contenidos, hace que al
estudiante su interés en usar y aprender robótica sea un reto que no esta tan lejos hoy en
día. Por otra parte, el hecho del alto costo de los equipos hace un poco difícil el poder
9
experimentar con estos recursos, lo que se llega a lograr al compartirlos con otras
actividades, mucho autores recomiendan optimizar los mismos mediante la utilización de
simuladores (Valera, 2014).
El uso del internet y el acceso a recursos y aplicaciones móviles, hace posible que los
estudiantes experimenten un aprendizaje virtual que ayuda a su formación, el compartir
y comparar estos recursos entre las distintas escuelas hace que hoy en día su aplicación
sea una realidad en la educación secundaria (IEEE Robotics and Automation Society,
2013). Actualmente y con todos los avances tecnológicos se ha desarrollado varias
plataformas de software y hardware de bajo costo para el desarrollo de robots.
10
desenvolverse eficientemente ante los retos y desafíos que impone el mundo actual
(Bravo & Forero, 2012).
Es importante mencionar que la robótica se relaciones en varias ramas en las que se puede
evidenciar la importancia de esta rama en la actualidad y sus ventajas al momento que los
estudiantes aprendan a realizar procesos o simulaciones a pequeña escala que luego en su
vida profesional van a tener una noción para luego poder implementar en cada una de sus
actividades y profesiones (CEA, 2008).
Los proyectos son una estrategia globalizadora y sistemática que incorpora conceptos,
procedimientos y actitudes favorecedoras de experiencias significativas para construir
conocimientos. Los interdisciplinarios deben surgir del contexto y responder a
11
necesidades y problemas inherentes a esa realidad, lo cual origina la integración de
saberes y el análisis para la resolución de problemas y transformación social. (Chacon,
Chacon, & Alcedo, 2012)
12
de orgullo) y el aprendizaje colaborativo (se enriquece la experiencia del
aprendizaje a través de compartir e interpretar con otros compañeros o expertos).
Entre los objetivos de utilizar la robótica en las aulas está la de introducir a los estudiantes
en las ciencias y la tecnología. Esto se logra a través del paradigma
constructivista/construccionista y el aprendizaje a través del juego se puede contribuir a
la construcción de nuevos conocimientos. Por otra parte, las competiciones con robots
son muy populares, ya que un desafío ofrece motivación extrínseca adicional para los
estudiantes, aumenta sus habilidades de trabajo en equipo y anima al estudiante a
identificar y evaluar una variedad de opiniones (Pisciotta, Vello, Bordo, & Morgadi,
2010).
13
Por otra parte, el permitir a los estudiantes que aprendan haciendo es la clave para sacar
el mayor provecho posible al aprendizaje colaborativo. Estos deben construir sus propias
habilidades, enfrentados a problemas que deben buscar solución bien sea individual o a
través de la colaboración de sus compañeros. Con esto se logran mayores y mejores
resultados que memorizar datos para luego aprobar un examen. El logro de los objetivos,
la ayuda del compañero, el compartir experiencias le da una utilidad a esta metodología
que representa un elemento fundamental para el futuro del estudiante (Pisciotta, Vello,
Bordo, & Morgadi, 2010).
Las actividades realizadas con la robótica pretenden evolucionar de estos métodos más
tradicionales a unos que ayuden a los alumnos a aprender viéndole la utilidad directa para
alcanzar el éxito en el futuro, tanto a nivel profesional como en su vida personal. El reto
de la presente investigación es llevar estas experiencias al aula de forma que puedan
contribuir al desarrollo de una enseñanza entretenida y que motive al estudiante y al
docente a experimentar nuevas herramientas tecnológicas.
14
Robótica Educativa en la UCA:”Actividad técnica como simbólico y la
creatividad en el campo de posibilidades de modelado y programación en el
contexto de prototipos de diseño UCA". El proyecto se llevó a cabo en Porto
Alegre (Rio Grande do Sul) con las escuelas públicas y privadas de primaria y
secundaria (Lopes, Lopes, & Guedes, 2015).
INICIATIVA KERBER
Contar segundos: los muestra en tiempo real en la pantalla del controlador central.
15
La representación del sistema solar: el desarrollo de un marco para el nivel de
rotación, con las piezas y programación set de Lego, que hacen movimientos
similares al sistema solar.
Entre los participantes cabe destacar la participación de un estudiante con retraso mental
leve, el cual tenía un comportamiento agresivo. Durante la experiencia se logró la
integración con el resto del grupo sintiéndose motivado a ayudar a sus compañeros.
La iniciativa fue aplicada a tres escuelas La extensión de la iniciativa fue aplicada a tres
escuelas. Participaron los estudiantes de kindergarten y primer grado. Se desarrollaron
juegos de mesa, los cuales pueden servir para desarrollar un comportamiento juguetón.
Sirve para dar al niño cierta independencia.
16
De los resultados obtenidos con la experiencia anterior, se puede observar un gran interés
por parte de los estudiantes al igual que a los profesores, que también apoyaron el
proyecto. Se logró integrar la robótica en el entorno de aprendizaje escolar. Entre los
resultados se tiene que los estudiantes mostraron una mayor atención, la concentración y
se comprometieron a desarrollar las actividades propuestas en el tablero (Lopes, Lopes,
& Guedes, 2015).
17
cuando se utiliza en grupos de aprendizaje se proporciona un entorno de interacción
social, (Caprano, Caprano, & Morgan, 2013).
Para este enfoque se puede decir que es una extensión del constructivismo conocido
como “Construccionismo”, Ackermann (2010) añade el hecho de que construir nuevo
conocimiento es más efectivo cuando los estudiantes están involucrados en la
construcción de objetos que le son significativos. Se resalta por tanto la importancia del
aspecto constructivo en forma manual que estimula el pensamiento creativo y propicio a
la construcción formal de nuevos conocimientos.
Existen cada vez más evidencias de que los procedimientos STEAM mejoran los
aprendizajes, haciéndolos más efectivos y funcionales. Se pueden resumir los beneficios
de un sistema de Educación STEAM en (Rebollo, Romero, Gil, & Codina, 2015):
18
1.3.1. LA ROBÓTICA Y LA EDUCACIÓN STEAM
Resolviendo retos con base artística: los robots se pueden utilizar como elemento
de interacción con alumnos de primaria a la hora de captar su atención para
enseñar conceptos básicos de música, dibujo, entre otros.
19
1.3.2. APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN DE ROBÓTICA Y EDUCACIÓN STEAM
Es importante resaltar el aumento que han tenido en el campo educativo los proyectos
multidisciplinares. Esto ocurre porque permiten incorporar los conocimientos
curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas,
tecnología; así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como
el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos
proyectos la tecnología es la que conecta estas disciplinas, bien sea porque los proyectos
se basan en la creación de ciencia, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su
comunicación a través de las TIC.
Oportunidades en el aula
Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 2014 dio a conocer más
sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short
20
Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas electrónicas, y Soft
Circuits, que facilita trabajar y entender la disponible en ropa o elementos con los que
vestimos. Por otra parte, en la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar con
robótica bajo el enfoque STEAM a través de actividades que tienen que ver con el sistema
solar.
La metodología inicia con un reto que los estudiantes deben resolver en equipo.
Experimentando con el hardware y el software, pasan de ser usuarios a creadores de
tecnología mientras a través del proceso desarrollan habilidades que le ayudan en su
desarrollo personal y futuro laboral como la resolución de problemas, el trabajo en equipo
o la inteligencia emocional. Por otra parte, bMaker se basa en la filosofía STEAM, que
propicia el desarrollo creativo y artístico de los niños.
21
En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares
basados en la enseñanza de estas materias. Su característica principal es la formación
práctica, donde los alumnos trabajan de manera real a través de la experimentación.
Existen juegos de aplicación como Dr. Eureka o Antivirus Mutation que se muee entre
experimentos y estrategias. En la rama de ingeniería se puede hablar de Camelot Jr, Castle
Logix, Colour Code o Road Block, juegos que desarrollan las capacidades mentales más
constructivas y geométricas. En el área de las matemáticas se encuentran juegos como:
Mucho Cucurucho, Qwirkle, Chicken Shuffle, Escondite en la selva o la serie de IQ, que
son perfectos para trabajar la memoria y la táctica de toda la familia (Piquet, 2014).
Enseñar a programar y crear robots es una tarea que muchos docentes desean
implementar especialmente en las áreas disciplinares como la matemática, tecnología y
ciencias con el objetivo de brindar a los estudiantes una forma distinta de aprender y
sobretodo de fomentar habilidad en ella, así como la programación y el pensamiento
computacional. En la actualidad existen diferentes kits para aprender e iniciar en el campo
de la robótica, hay algunas herramientas que son más fáciles y otras que son complejas.
A continuación, se describe algunas de las plataformas para aprender robótica y
programación, con el objetivo conocer más de cerca sus características (Bejob, 2017):
Lightbot Jr : aplicación está protagonizada por un robot que debe superar varios
niveles. Sus acciones las componen iconos basados en arrastrar y soltar para
22
programar. Los movimientos de Lightbot Jr son muy simples: mover, girar,
encender la luz y saltar..
The Foos: interfaz permite que los niños se diviertan aprendiendo a programar a
través de una serie de entretenidas aventuras. Este sistema ayuda a que los niños
desarrollen la lógica y el pensamiento algorítmico.
Kodable : Se trata de un programa creado para que los profesores puedan enseñar
a sus alumnos los fundamentos de la programación durante veinte minutos a la
semana.
Cato´s Hike: es algo más compleja y elaborada que el resto de aplicaciones que
se analizan en este artículo. La idea de este juego es programar los movimientos
del protagonista con tarjetas de colores y banderas.
23
superar niveles cuya dificultad aumenta, progresivamente, exigiendo más
comandos de acción. Se trata de un buen método para que los niños aprendan y
se adentren, sin darse cuenta, en fórmulas más complejas.
Mindstorms de Lego: ofrece uno de los kits de robótica más utilizados por los
colegios de todo el mundo. La posibilidad de crear robots altamente
personalizados, y de programarlos con un montón de funciones para lograr que
funcionen como interesa a los alumnos, son dos de las grandes ventajas de
Mindstorms.
Code.org: la plataforma code.org ofrece una gran cantidad de tutoriales con los
que los alumnos deberán resolver diferentes desafíos empleando su creatividad
para programar robots.
24
Circuits.io: puede simular, de manera totalmente gratuita, el proceso de trabajo
con este tipo de placas y su comportamiento una vez programadas
BotBat: Una de las aplicaciones por las que los estudiantes se enganchan más
rápidamente a la robótica son las famosas luchas de robots. En estas
competiciones, los alumnos tienen que diseñar un robot para competir contra otros
robots y lograr que, sin interacción humana y empleando únicamente su
programación, sea capaz de derrotar a sus oponentes.
Cargo-bot. es una sencilla aplicación, disponible para Android y iOS, con la que
los estudiantes podrán adquirir los conceptos básicos de la programación, con la
finalidad de controlar un robot grúa con el que tienen que completar diferentes
desafíos.
Gazebo : es un simulador más complejo que los anteriores con el que se podrá
introducir a los estudiantes en conceptos avanzados de programación y robótica.
1.4. ARDUINO
La mayoría de personas utilizan la tecnología todos los días, las personas dejan a los
ingenieros la programación porque piensan que la programación y la electrónica son
complejas. Hoy es posible que esta manera de ver cambie, y que sea divertida. En la
actualidad gracias a Arduino artistas, aficionados y estudiantes de todas las edades están
aprendiendo a crear y diseñar cosas que se prendan, se muevan y respondan a personas y
a la dinámica del mundo. A lo largo del tiempo, Arduino ha sido utilizado como el cerebro
de muchos proyectos. Esta herramienta es abierta y sencilla al momento de aprender ya
25
que ha sido diseñada bajo sus propias experiencias haciendo que la programación y la
electrónica sea una herramienta creativa que cualquiera pueda usar, a través de la
resolución de proyectos creativos que a medida que se practica sorprendes con nuevos
inventos (Fitzgerald & Shiloh, 2016)
Es una plataforma de software libre de fácil uso, ideal para la creación de robot en la
educación secundaria y el bajo costo de estas tarjetas permiten el desarrollo de proyectos
y trabajos multidisciplinares con un mayor número de equipos de trabajo y poner en
práctica los conocimientos adquiridos en el aula. Esto también permite proponer al
estudiante la adquisición de estos materiales por su bajo costo (Moreno, y otros, 2012).
En los últimos años el sistema Arduino créate se ha convertido en una de las plataformas
más atractivas para el desarrollo práctico de tareas y ejercicios relacionados a la
matemática, física, química, y que permite al docente tener a la mano una serie de recursos
de libre acceso como plataformas, foros, proyectos y código abierto para su desarrollo
26
profesional. Ahora se ha creado una serie embebidas de bajo costo y hardware libre que
han contribuido a tener tarjetas inteligentes que permiten actuar y procesar tareas casi
similares como un computador y con el beneficio que el costo es muy bajo (Koyama,
2017).
Arduino Education en su plataforma cuenta ya con capacitación para los educadores con
las herramientas de hardware y software necesarias para crear una experiencia de
aprendizaje más práctica e innovadora. Permite a los docentes a resolver problemas
electrónicos, mecánicos y de control por sí mismos en el aula., presenta a los alumnos los
fundamentos de la programación, la electrónica y la mecánica a través de una serie de
proyectos lúdicos y bien documentados y experimentos fáciles de armar.
Por otra parte, S4A es una plataforma de programación desarrollada a partir de entorno
clásico de Scratch por MIT Media Lab y que utilizado por muchos en el campo de la
educación, esta versión se trata de una modificación de Scratch que permite programar la
plataforma de hardware libre de Arduino de una forma sencilla mediante bloques que
permite controlar sensores y actuadores conectados a una placa Arduino IDE (Koyama,
2017).
Por otro lado es fácil de programar. Sólo se requiere tener nociones básicas de
computación y conocimientos elementales de electrónica. Tanto el ambiente de
programación denominado software como la propia tarjeta física o hardware son de
código abierto. Es decir, cualquier persona puede copiar, modificar y/o agregar
27
instrucciones al software de Arduino. El mismo proporciona videos tutoriales, desde
como instalar el programa Blink en su computador paso a paso, como está identificado el
entorno de programación y una serie de manuales y proyectos para poder utilizar esta
herramienta en el aula. (Koyama, 2017)
Son plataformas creadas en entornos web, diseñados para programar mediante gráficos,
es una herramienta complementaria que permite simplificar el trabajo en un diagrama de
flujo totalmente gráfico en programación C++ y listo para ser compilado con Arduino. Es
una herramienta muy interesante para jóvenes ingenieros en el mundo de los robots. El
entorno de programación visual de placas Arduino permite programa dispositivos física
y ver de manera más dinámica mediante bloques de programación. Cada bloque tiene
diferentes funciones que permiten ir paso a paso programando y observando lo que
sucede. Por ser un programa gratuito que se puede descargar de la página oficial e instalar
en su computadora. (Ardublock, 2018).
28
informática pareció no ser un factor limitante ya que se presentaron motivados a aprender
en el campo, por lo general valorado como interesante. Ahora bien, existe cierta
incongruencia en cuanto a sus capacidades e interés y la motivación para la introducción
de la robótica en la materia de química. Finalmente, el estudio de las distintas
herramientas que permiten trabajar la robótica en profundidad ha concluido que el
instrumento idóneo para el rango de edad con el que se quiere trabajar sería Arduino, por
su flexibilidad, precio, adaptabilidad a múltiples campos e infinitud de aplicaciones y
posibilidad de proyectos que solo queda limitados a la imaginación del alumno.
Por otro lado, Blanco, Salgado, Gorgal, y Mantecón (2017), realizaron un estudio sobre
la robótica en el aprendizaje de conceptos geométricos en educación primaria, en un
colegio de la Coruña, España, con una muestra de 152 alumnos pertenecientes a los tres
últimos cursos de Educación Primaria con edades comprendidas entre 9 a 12 años,
mediante la manipulación de robots programados en lenguaje ScratchX. Esta experiencia
se enmarca en un contexto metodológico de desarrollo de actividades STEM. Se formaron
equipos de trabajo de cuatro o cinco alumnos a los que se les proporcionó una
computadora y un robot.
29
CAPÍTULO 2: METODOLOGÍA
2.1 PROBLEMÁTICA
Por otra parte, el uso de la robótica en el aula, de acuerdo a (Prado, 2008), permite
"escapar de la pizarra y los profesores que las clases se vuelven más dinámicas
despertando así la curiosidad de los estudiantes", la creación de lo que podría llamarse
alfabetización tecnológica. Las ventajas de la Robótica en la educación son muy
significativas. Entre los beneficios se encuentran: la interdisciplinariedad, la expansión
de contenido ya trabajado en el aula y, lo que es más importante, el aprendizaje logrado
a través del trabajo de grupo, desde la fase de estudio. Los principios de trabajo en equipo
y la cooperación, que son necesarios en la práctica profesional, las habilidades se
desarrollan en los estudiantes de los proyectos de robótica (Lopes, Lopes, & Guedes,
2015)
En este sentido, una vez expuestas las bases teóricas que sustentan este trabajo
investigativo, en este capítulo se exponen tanto la pregunta de partida y los objetivos del
estudio, como el diseño de investigación; los participantes, la descripción del contexto y,
finalmente, las técnicas e instrumentos aplicados para la recolección de datos.
Pregunta de investigación
30
Analizar el uso de la robótica en el aula, como herramienta de aprendizaje en la asignatura
de matemáticas, bajo un enfoque STEAM.
Para dar respuesta a las preguntas planteadas en el presente trabajo y efectuar los objetivos
específicos, se presentó la iniciativa de realizar un trabajo de investigación con la
participación de un docente de matemática y dos paralelos de décimo año de Educación
General Básica Superior en la Unidad Educativa San Luis Gonzaga, mismo que a
continuación se especifica y describe al centro y a los sujetos de estudio.
31
La Unidad Educativa San Luis Gonzaga, perteneciente a la red Educativa de Colegio de
la Compañía de Jesús en el Ecuador que se especializa en la educación secundaria, está
ubicada Quito-Ecuador en el sector del Valle de los Chillos, En la dirección Pedro Ávila
y Sebastián de Benalcázar, es una institución educativa de sostenimiento particular en la
que los gastos educativos proceden de los padres de familia y no del gobierno. En este
año lectivo la población educativa es de 1293 estudiantes divididos en los cuatro niveles
educativos que oferta la institución que son; Educación básica elemental, Educación
básica media, Educación básica superior y Bachillerato.
En cuenta con una moderna infraestructura, que está distribuida en cada uno de los niveles
educativos y edades evolutivas de cada año escolar, la mayoría de las aulas disponen de
equipos tecnológicos como; una computadora, parlantes, proyector y una pantalla de
proyección para el uso exclusivo de actividades académicas, además cuenta con varios
sitios con internet para los docentes, biblioteca, salón de audiovisuales y auditorios
totalmente equipados.
32
Distribución de estudiantes en cada grupo
Como podemos observar en la Tabla 1 se muestra como está caracterizado el primer grupo
de estudiantes del paralelo A
Total participantes
Nº de estudiantes Hombres Mujeres Edad promedio Grupos
60 33 27 14 años 12 grupos de 5
estudiantes.
6 por cada paralelo
En la Tabla 3 se muestra como está caracterizado los dos grupos teniendo un total de 60
estudiantes y 12 grupos cada grupo conformado por 5 estudiantes.
33
Distribución participación docentes
Como se muestra en la tabla 4 se describe los docentes de las asignaturas que participaron
en el diagnóstico en la que están los docentes del nivel de 10mo año de educación básica
superior.
En la tabla 5 se detalla a los dos docentes que van a trabajar el proyecto en el aula de clase
en el que podemos resaltar que es del área de matemáticas y de tecnología.
En cada una de las tablas se describe las características principales de los participantes,
esto permitirán explicar avanzar en cada una etapas de este proyecto Teniendo en cuenta
que el poder integrar la robótica como herramienta innovadora de apoyo para el
aprendizaje de diversos contenidos curriculares que promueve en los estudiantes el
desarrollo experiencial, el constructivismo, la interdisciplinariedad y el aprendizaje
significativo (Monsalves, 2011). Es imprescindible conocer a la población con la que se
realizará el tema de estudio.
34
Cabe resaltar que el presente trabajo de investigación es una primera experiencia en la
que se une la materia de matemáticas y tecnología para realizar un proyecto mediante la
construcción de un prototipo utilizando la plataforma Arduino por lo que se integró al
profesor de matemáticas, quien tiene varios años de experiencia en el ámbito de educación
en la catedra de matemáticas, posee título de tercer nivel en Educación con mención en
Ciencias Exactas, el docente no ha utilizado la plataforma arduino y que no posee
experiencia en la implementación de prototipos electrónicos.
Por lo que se ha planteado con el docente mantener varias reuniones para explicar
desarrollar e integra los contenidos curriculares de matemáticas y la construcción de un
prototipo con la herramienta de Arduino para la elaboración de un proyecto con un
enfoque Steam. Es importante mencionar nuevamente que la pedagogía de la Educación
STEAM está centrada en el estudiante y en el conocimiento. Además, cuando se utiliza
en grupos de aprendizaje se proporciona un entorno de interacción social (Caprano,
Caprano, & Morgan, 2013)
Primera etapa: se realizó un diagnóstico sobre el conocimiento que tienen los docentes
y estudiantes sobre el uso de herramientas tecnológicas en clase. Para lo cual se
construyeron dos instrumentos: uno dirigido a los estudiantes y otro a los docentes. Toda
esta información se obtuvo mediante sucesivas visitas en las que se realizaron
conversatorios, un cuestionario de preguntas cerradas (Anexos 1 y 2 ) con el propósito de
establecer un clima de confianza que más adelante favoreciera el progreso de la
investigación, haciéndolo más ameno y favorable para todos los participantes.
35
diagnóstico. La finalidad de dar a conocer los objetivos del trabajo, el alcance, la
metodología y contestar las dudas existentes en el grupo (Anexo 3).
Cuarta etapa: una vez finalizada la clase, se procedió a aplicar a los docentes y
estudiantes un cuestionario sobre la experiencia en donde se refleje la utilidad de la
robótica, el uso de la plataforma Arduino y el enfoque Steam en las matemáticas
(Anexos 6 y 7).
La técnica que se utilizó en este estudio para la recolección de datos fue la encuesta, la
cual se define como un procedimiento que permite explorar cuestiones que hacen a la
subjetividad y al mismo tiempo obtener esa información de un número considerable de
personas (Grasso, 2006). Como instrumento se utilizó el cuestionario, el cual consiste en
un conjunto de preguntas respecto de una o más variables a medir (Hernández Sampieri,
2014).
Los cuestionarios aplicados fueron cuatro (4): dos de diagnóstico que midieron sobre el
conocimiento que tienen los docentes y estudiantes sobre el uso de herramientas
tecnológicas en clase, los mismos fueron de 10 preguntas dicotómicas cada uno. El tercer
36
y cuarto cuestionario dirigido a los docentes y estudiantes de 10 preguntas cada uno, a
fin de valorar la actividad realizada y el uso de la robótica como herramienta en el aula.
Para el análisis de las respuestas de cada una de los formularios se realizara por cada una de
las preguntas y se crear una tabla estadística y diagrama de barras para cada pregunta: de
acuerdo a cada anexo: uso de la tecnología para la enseñanza de matemáticas, uso de la
tecnología para la enseñanza de matemáticas, instrumento de evaluación de la actividad
realizado a los estudiantes, evaluación del docente en sobre la actividad realizada en el aula
de clase.
37
CAPÍTULO 3: DESARROLLO Y APLICACIÓN
Para iniciar la investigación se procedió a solicitar permiso a la Sra. Rectora de la
Institución (Anexo 6) para la autorización de la investigación. Se permite trabajar con los
estudiantes de 10mo año de Educación General Básica Superior por lo que se mantuvo
una reunión con la coordinadora académica de este nivel: se dar a conocer los objetivos
del trabajo de investigación para luego hablar con el profesor que participara de la
investigación.
La investigación se llevó a cabo durante el primer quimestre del año escolar 2018-2019
en los meses de septiembre a Enero, el proyecto tuvo cuatro tapas que guiaron la
investigación y que permitieron dar respuesta a los objetivos propuestos.
En la primera etapa hemos partido teniendo en cuenta que la Unidad Educativa Gonzaga:
cuenta con recursos tecnológicos en cada una de sus aulas. La necesidad surge cuando se
desea implementar una herramienta tecnológica nueva como es Arduino en la clase de
matemáticas para trabajar un proyecto nuevo para ello se inicia realizando un diagnóstico
sobre los conocimientos de los docentes en el uso de herramientas tecnológicas en salón
de clase y a los estudiantes sobre su interés al momento de aprender matemáticas y usar
38
la herramienta de Arduino, mediante una encuesta que se diseñó y aplico mediante un
formulario de Google Form.
Las preguntas principales a los docentes que guiaron esta etapa fueron: ¿Que los
profesores seleccionaran la metodología aplicada en su proceso de enseñanza-aprendizaje
,¿Los Docentes incluyen dentro de sus planificaciones escolares estrategias didácticas
innovadoras y atractivas para sus estudiantes atendiendo a sus necesidades?, ¿Está
dispuesta(o) a recibir adiestramiento para el uso de herramientas tecnológicas dentro de
sus planificaciones y presentación de contenidos programáticos de la materia que
imparte?, y si: ¿Le gustaría conocer el manejo de ARDUINO como herramienta robótica,
para ser implementada en sus ambientes de aprendizaje y así mostrar de manera atractiva
a sus estudiantes contenidos programáticos de la materia que imparte?
Las preguntas más importantes que se realizaron a los estudiantes en esta etapa y que
guían la investigación son: ¿te gusta la matemática?,¿Cómo calificarías la metodología
usada por tus docentes para enseñar los contenidos de la materia de matemáticas?, ¿Te
gustaría aprender matemáticas a través de estrategias didácticas tecnológicas e
innovadoras?, ¿En tu aula de clases han implementado la robótica para la enseñanza de
contenidos programáticos de tus materias?, ¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un
prototipo de robot mediante el uso de ARDUINO y así aprender matemáticas en el aula
de clases?
39
3.1.2. SEGUNDA ETAPA (ELABORACIÓN PLAN DE CLASE)
Luego de haber realizado el diagnóstico y conocer por parte de todos los docentes de
décimo año de educación básica sobre: ¿Que los profesores seleccionaran la metodología
aplicada en su proceso de enseñanza-aprendizaje ,¿Los Docentes incluyen dentro de sus
planificaciones escolares estrategias didácticas innovadoras y atractivas para sus
estudiantes atendiendo a sus necesidades?, ¿Está dispuesta(o) a recibir adiestramiento
para el uso de herramientas tecnológicas dentro de sus planificaciones y presentación de
contenidos programáticos de la materia que imparte?, y si: ¿Le gustaría conocer el manejo
de ARDUINO como herramienta robótica, para ser implementada en sus ambientes de
aprendizaje y así mostrar de manera atractiva a sus estudiantes contenidos programáticos
de la materia que imparte? Se pudo identificar que los profesores de la Unidad Educativa
San Luis Gonzaga utilizan una pedagogía constructivista y están iniciando a utilizar
metodologías innovadoras, se pudo evidenciar el desconocimiento de uso y aplicación de
Arduino como herramienta de aprendizaje y se visualiza su interés y apertura para
implementar en sus ambientes de aprendizaje la herramienta de Arduino para crear
prototipos robóticos y mostrar de manera atractiva los aprendizajes.
Al revisar el diagnostico por parte de los estudiantes de décimo año de educación general
básica sobre : ¿te gusta la matemática?,¿Cómo calificarías la metodología usada por tus
docentes para enseñar los contenidos de la materia de matemáticas?, ¿Te gustaría
aprender matemáticas a través de estrategias didácticas tecnológicas e innovadoras?, ¿En
tu aula de clases han implementado la robótica para la enseñanza de contenidos
programáticos de tus materias?, ¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un prototipo
de robot mediante el uso de ARDUINO y así aprender matemáticas en el aula de clases?.
Se pudo identificar la necesidad de aplicar un enfoque y estrategias que sean motivadoras,
innovadora mediante el uso de nuevas herramientas tecnológicas, se identifica que no se
ha utilizado e implementado ninguna herramienta de robótica para el aprendizaje de
matemáticas en el aula de clase y se ve un alto interés en conocer estas herramientas de
robótica y el agrado de vivir una experiencia al recrear un prototipo utilizando la
herramienta de Arduino.
40
un plan de clase que está orientado a trabajar en un aprendizaje basado en un proyectos,
trabajo cooperativo orientado a un enfoque STEM.(Anexo 3).
Se inició esta tercera etapa siguiendo el plan de trabajo (Anexo 3), en el que se lo que se
desea realizar es un primer acercamiento con los estudiantes, en el que se detalla los
objetivos, contenidos y estrategias de grupo como los recursos.
41
de aplicación y como el enfoque de la Educación STEM permite al estudiante conocer
cada uno de sus campos de aplicación. Los contenidos a trabajar son conceptos básicos
sobre robótica, electrónica, lenguajes de programación, la plataforma arduino y la
metodología STEM. Una de las estrategia de trabajo va ser la conformación de grupos
que serán de 5 integrantes cada uno y que llamares grupos de trabajo cooperativos y los
recursos que se van a utilizar son, Retroproyector, computadora con acceso a internet,
papel y lápiz y los recursos Humanos: serán Docente Investigador quien gestionara los
contenidos y la dinámica de curso.
Se utilizará la ficha de Observación (Anexo 5) será utilizada por el docente para recolectar
datos sobre la participación de los estudiantes, la motivación que los estudiantes
demuestran al momento la creación del proyecto, la pertinencia al tener en cuenta los
conocimientos previos adquiridos y la coherencia al expresar sus ideas y llegar a
plantearse acuerdos con cada uno de los integrantes y autonomía al proponer soluciones
prácticas y acordes a su realidad.
42
3.1.4. CUARTA ETAPA (APLICACIÓN CUESTIONARIO SOBRE LA EXPERIENCIA
DEL PLAN DE CLASE EN EL AULA CON LOS ESTUDIANTES)
En la cuarta etapa: vamos a partir teniendo en cuenta que se ha realizado una primera
experiencia con los estudiantes, como recurso se va a utilizar como referencia la
evaluación diagnostica que se realizó en la en la primera etapa, en la que se menciona que
la Unidad Educativa Gonzaga: cuenta con recursos tecnológicos en cada una de sus aulas
y que surge la necesidad de implementar una herramienta tecnológica nueva como es
Arduino con el objetivo que las clases de matemáticas puedan ser más, atractivas e
innovadoras y que los estudiantes sean protagonista de sus aprendizajes.
La aplicación de las cuatro encuestas ayudará a verificar los objetivos planteados al inicio
del proyecto de investigación, servirán de igual manera para el análisis y discusión de los
resultados finales los mismos que ayudaran a tener una mirada de todos los participantes
y así poder mejorar esta experiencia en una nueva aplicación en el aula de clase.
43
CAPÍTULO 4: PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
En este capítulo se presentaran los resultados de acuerdo a cada una de las etapas que se
han realizado y que guiaron la investigación, desde una perspectiva cualitativa y
cuantitativa, de acuerdo a cada una de los datos obtenidos en cada uno de los
instrumentos, con el objetivo de dar respuesta a los objetivos planteados en el presente
proyecto.
44
Gráfico 1 edad de participantes Décimo Año de Educación General Básica
Se puede visualizar que de los el 55% de los estudiantes que participaron son de sexo
masculino y un 45 % de sexo femenino.
45
Al preguntar sobre el sexo de los participan de décimo año de educación básica superior
se evidencia que la hay una pequeña mayoría de estudiantes varones, siendo la mayoría
de 14 años de edad que emprenden este proyecto de investigación.
En la primera etapa se seleccionó tres preguntas de los estudiantes que son las bases que
guiaron la investigación y que se detallan a continuación sus resultados e interpretación:
Atractiva e
innovadora
32%
Poco
Atractiva
68%
Gráfico 3 ¿Cómo calificarías la metodología usada por tus docentes para enseñar los contenidos de la materia
de matemáticas?
Se puede visualizar que el 68% de los estudiantes califican que la metodología de sus
maestros es poca atractiva y el 32% de los estudiantes califica como atractiva e
innovadora la metodología que utiliza el docente de matemáticas en su catedra
4%
96%
46
Gráfico 4 ¿Te gustaría aprender matemáticas a través de estrategias didácticas tecnológicas e innovadoras?
Se puede identificar que la mayoría de los estudiantes es decir el 96% esta gustoso de
aprender matemáticas a través de nuevas estrategias didácticas tecnológicas e
innovadoras mientras que el 4% no les gustaría.
Gráfico 5 ¿En tu aula de clases han implementado la robótica para la enseñanza de contenidos programáticos
de tus materias?
Gráfico 6 ¿Te gustaría conocer las herramientas que brinda la robótica para aprender matemáticas en el aula
de clases?
Se puede visualizar que el 96% de los estudiantes les gustaría conocer nuevas
herramientas que brinda la robótica para aprender matemáticas en el aula de clase.
47
¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un
prototipo de robot mediante el uso de ARDUINO y
así aprender matemáticas en el aula de clases?
Sí No
6%
94%
Gráfico 7 ¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un prototipo de robot mediante el uso de ARDUINO y así
aprender matemáticas en el aula de clases?
Se puede visualizar que el 94% de los estudiantes les gustaría vivir la experiencia de
recrear un prototipo de robot mediante el uso de Arduino y así aprender matemáticas en
el aula de clase.
40% 40%
20%
Se puede visualizar que las áreas que realizaron la evaluación de diagnóstico son en su
mayoría el 40% de área de matemáticas del nivel de Educación General Básica Superior,
el otro 40% son materias sociales en la que la mayor parte de actividades van orientadas
al ser humano y el emprendimiento y un 20 % a las materias corresponde a la materia de
Ciencias.
48
Se ha seleccionado esta población de docente para conocer el grado de apertura por
asignatura para poder tener una mirada global de sus competencias en el uso de
herramientas tecnologías y con ello tener una visión clara, teniendo en cuenta el enfoque
que la educación STEAM brinda e integrar al momento de recrear e introducir la robótica.
0%
44%
56%
Se puede visualizar que la metodología que aplican los docentes en el aula un 56% es
Constructivista y un 44% es innovadora tomando en cuenta todas las herramientas
metodológicas que en el proceso de capacitación que la institución brindan han recibido
durante ya tres años, se puede evidenciar que el 0% no los docentes encuestados no
seleccionaron la metodología tradicional.
Aquí se puede evidenciar que los docentes de 10mo año de Educación básica superior
están enfocada en dos metodologías, en la que se puede mencionar que en el proceso de
innovación que está viviendo la institución se fomenta el aprendizaje mediante la
experiencia y en el uso de nuevas herramientas para la construcción de sus aprendizajes
esto lleva al docente a estar capacitado en el uso de rutinas, metas y trabajo bajo
resolución de proyectos.
49
Conoce el enfoque STEAM
Si No
22%
78%
Al ser una pregunta que se realizó sin previa explicación o conocimiento previo, algunos
de los docentes, algunos docentes se acercaban a preguntar otros investigaron por su
cuenta para estar seguros de lo que se trataba. Esto evidencia su apertura de que se trata
este enfoque en la educación STEAM, lo que permite que este trabajo sea de interés y de
actualidad al ser un tema que se está fomentado hoy en la educación y el trabajo en
proyectos como se describe en el primer capítulo de este documento.
0%
100%
50
Gráfico 11 ¿Está dispuesta(o) a recibir adiestramiento para el uso de herramientas tecnológicas dentro de sus
planificaciones y presentación de contenidos programáticos de la materia que imparte?
En el grafico 11 se puede visualizar que el 100% los docentes están dispuestos a recibir
capacitación en el uso de herramientas tecnológicas dentro de sus planificaciones y para
la presentación se sus contenidos curriculares.
0%
100%
Gráfico 12 ¿Le gustaría conocer el manejo de ARDUINO como herramienta robótica, para ser implementada
en sus ambientes de aprendizaje y así mostrar de manera atractiva a sus estudiantes contenidos programáticos
de la materia que imparte?
En el grafico 12 se visualiza que el 100% de los Docentes les gustaría conocer el manejo
de Arduino y así mostrar de manera atractiva los contenidos curriculares a sus estudiantes.
Se puede evidenciar que a todos los docentes les gustaría conocer el manejo de la
plataforma arduino y poder implementar es sus ambientes de aprendizaje lo que lleva a la
institución luego de esta experiencia a tomar en cuenta la necesidad de pensar en la
posibilidad de invertir y fomentar estas herramientas para el aprendizaje de los estudiantes
en sus aulas de clase.
51
4.2. SEGUNDA ETAPA (ANÁLISIS DE LA FICHA DE OBSERVACIÓN )
Grupos
No
Sí
0 2 4 6 8 10 12 14
En esta parte del proyecto se presenta una visión de la pertinencia del trabajo realizado
en la que se explica y pone a consideración algunos aspectos importantes que se presentan
al momento de desarrollo del trabajar el plan de clase planificado.
Una de la clave para el trabajo fue la creación de los grupos para el desarrollo de las tres
sesiones que se desarrollaron con la participación del docente de matemáticas en la que
se pudo evidenciar lo siguiente encada uno de los aspectos observados:
52
En la autonomía se pudo evidenciar que en 9 de los grupos mostraron confianza en el
desarrollo del proyecto planteado y proponían libremente sus ideas y soluciones al
proyecto realizado mientras que tres de los grupos se les dificultaba tomar la iniciativa y
dar sus propias soluciones e ideas.
La coherencia al momento de desarrollar cada una de las actividades los grupos mostró
interés y se mantuvieron expectantes a cada uno de los pasos a seguir realizando con
lógica y orden las tareas dadas para que puedan desarrollar el trabajo planteado.
53
aspectos relacionados al enfoque de la educación STEAM que se orienta a la ciencia al
saber que se debe gestionar el tiempo, la dinámica y función que debe dar en su entorno,
al introducir la tecnología como arduino para controlar y organizar de manera autónoma
el cada cambio de estado, la ingeniería al realizar los cálculos de la estructura que debe
tener un semáforo para que pueda funcionar , el arte al diseñar y seleccionar los colores
y materia para que se vea estético y uniforme finalmente el uso de la matemática al
momento que tuvieron que aplicar las proposiciones y operadores lógicos para programar
en la placa de arduino el circuito.
54
Como se puede visualizar en la tabla 6 el docente da su opinión al trabajo realizado en el
aula de clase, esta encuesta nos permite ver como percibió el docente de matemáticas esta
experiencia. Antes de realizar el análisis es importante resaltar que el trabajo que se
realizo fue en las dos horas de clase los días viernes por tres ocasiones, la prioridad de
cada sesión fue dar a conocer los objetivos de estudio y brindar a las participantes nuevas
herramientas para su uso pedagógico.
Se puede evidenciar que el docente muestra una apertura para trabajar en equipo
interdisciplinario y el interés de aprender nuevas herramientas, que le permitirán mejorar
su metodología. El docente manifiesta que la experiencia realizada fue acorde lo
planificado y considera que el uso de Arduino fue fácil y que se adaptó a los contenidos
curriculares de la materia de matemáticas.
Los datos para esta etapa fueron obtenidos a través de un cuestionario final en el que se
utilizó un instrumento de evaluación final de la actividad a los participantes e Décimo
año de Educación General Básica Superior (Anexo 7), instrumento que para este análisis
seleccionó 3 preguntas que permitieron guiar y dar a conocer que este trabajo de
investigación fue posible gracias a varios meses de pruebas y de un trabajo fuerte. Los
datos de esta primera cuarta se recolecto atravesó de un formulario de Google Drive.
55
¿Te divirtió la clase?
Sí No
0%
100%
Antes del uso de arduino muchos estudiantes mencionaron que la metodología utilizado
por el docente era poco atractiva e innovadora aquí se puede observar que al aplicar
nuevas herramientas tecnológicas en el aula de clase ha permitido que los estudiantes
puedan estar más motivados para aprender.
Esto también se debe a que los estudiantes no fueron solo observadores sino que el papel
que ellos desarrollaron en el aula de clase fue más protagónico, al ser ellos deben aplicar
lo aprendido y empezar a poner en practica cada uno de los temas trabajados en cada uno
de los grupos. Haciéndolos más autónomos y en ciertos momentos con la ayuda del
docente se aclaran dudas y se les da la oportunidad de que tomen la iniciativa al momento
de escuchar las soluciones que se dan en cada uno de los grupos.
56
¿Cómo calificarías la experiencia del uso de la
herramienta robótica ARDUINO en tu aula de clases
Excelente Buena Mala
0%
100%
Gráfico 15 ¿Cómo calificarías la experiencia del uso de la herramienta robótica ARDUINO en tu aula de clases
12%
88%
57
En el siguiente gráfico 15 se puede visualizar que el 88% de los estudiantes califica que
si fue de ayuda el uso de esta como herramienta de aprendizaje para aprender de mejor
manera los contenidos de matemáticas y un 12 % que no fue de mucha ayuda.
0%
100%
Gráfico 17 ¿Cómo calificarías el producto obtenido en las sesiones de clases bajo la creación de un prototipo de
robot con la herramienta ARDUINO?
Se puede visualizar que el 100% de los estudiantes califican de excelente el producto final
obtenido bajo el trabajo de un proyecto de trabajo cooperativo, en que el prototipo fue
una muestra de cómo se puede aplicar la robótica de bajo para el aprendizaje de
contenidos curriculares en la materia de matemáticas.
Al iniciar este proyecto una de la preguntas fue conocer su han tenido alguna experiencia
en el uso de plataformas para crear prototipos de robot con arduino mucho respondieron
que no al finalizar el plan de clases y ahora al analizar la evaluación final de los
estudiantes se puede evidenciar que fue una experiencia muy buena que permitió a los
estudiantes crear, diseñas un prototipo aplicando lo aprendido y haciendo uso de una
herramienta innovadora como es Arduino.
58
4.5. DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
De acuerdo a los resultados obtenidos en esta investigación los cuales evidencian que
tanto docentes como estudiantes estan de acuerdo con la formación de nuevas
herramientas para fomentar su aprendizaje, ratificando lo mencionado por Lugo (como
se citó en Unesco, 2013) sobre la introducción de las TICs en las aulas pone en evidencia
la necesidad de una nueva definición de roles, especialmente, para los estudiantes y
docentes. Los estudiantes, gracias al uso adecuado estas nuevas herramientas, pueden
adquirir mayor autonomía y responsabilidad en el proceso de aprendizaje, lo que
responsabiliza al docente a salir de su rol clásico como única fuente de conocimiento.
Al momento de ser cuestionados los estudiantes sobre la metodología que emplean los
docentes para enseñar los contenidos de la materia de matemáticas se puede observar que
más de la mitad de estudiante mencionan que sus clases son poca atractiva y están de
acuerdo en recibir la materia de matemáticas mediante la utilización de nuevas estrategias
tecnológicas e innovadoras. Es por ello que se considera adecuado integrar la robótica en
el aprendizaje de las matematicas, Arduino tiene como finalidad motivar y facilitar a los
estudiantes la adquisición de conocimientos en las diferentes áreas del currículo de una
manera lúdica, promueve el desarrollo de competencias básicas relacionadas con las
matemáticas, la lecto-escritura, el pensamiento lógico y computacional y el desarrollo
de destrezas sociales, culturales y digitales. (Da Silva & González, 2017). Es importante
señalar que el aprender cualquier contenido tiene un grado de complejidad más aun
cuando se trata de desarrollar materias como matemáticas. En esta experiencia se puede
decir la mayoria de estudiantes comprendieron mucho mejor el contenido dado en la
materia y que pudieron aplicar en el diseño del prototipo conceptos de matemáticas,
electronica e informatica esto les ayudó a tomar desciones, resolver problemas y
entender su aplicación en la vida real. Wing (2008), se sostiene también que hay una
forma de pensar, de organizar ideas y representaciones que favorece al análisis y
resolución de problemas aplicando las competencias computacionales.
En referencia a las encuestas aplicadas a los docentes se puede decir que consideran
importante articular un trabajo multidisciplinar logrando asi aprovechar las ventajas que
la robotica “al ser practica y experiencial no deja de lado el sustentar sus resultados
mediante un rigor científico” (Reyes, 2011). Ademas se puede mencionar que el docente
59
de matemática al aplicar el plan de clase enfocado en la educación STEAM obtuvo
mejores resultados ya que propicia el desarrollo creativo y artistico de los estudiantes,
potencializa, su participación en cada uno de los grupos y la motivación al momento de
aplicar nuevas herramientas. Las experiencias destacan la mejora en cuanto al
aprendizaje en términos generales y para una mayoría de alumnos. Sin embargo existen
retos para su implementación exitosa, entre las que se puede la preparación previa del
docente, los recursos que se deben dotar a las instituciones y la resistencia al cambio que
puedan tener la planta profesoral a nuevas experiencias que impliquen el cambio de
paradigma (Caprano, Caprano, & Morgan, 2013).
60
CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES FINALES, LIMITACIONES DEL
ESTUDIO Y TRABAJO FUTURO
Para dar respuesta a esta pregunta se desarrolló varias etapas que ayudaron a guiar es tema
de estudio y a su vez permitieron dar respuesta a los objetivos planteados:
61
prototipo mediante el uso aplicación de un contenido curricular de matemáticas
utilizando la plataforma arduino.
Al iniciar el presente trabajo una limitación fue el poder integrar una herramienta robótica
que sea de fácil acceso y de un costo accesible por lo que al investigar cada una de las
plataformas y su flexibilidad se utilizó el Kit de Aduino Educatión al ser una plataforma
de bajo costo y de uso mundial.
En el transcurso del desarrollo del trabajo se fue encontrando varias limitaciones, una de
ellas y la más fuerte fue la adquisición del material y placas para la construcción del
prototipo misma fue supera al momento de utilizar los simuladores, eso permitió utilizar
de manera ordenada y por en grupos cooperativos las placas de Arduino.
Otra limitación fue que la los laboratorios de la Institución tenían ya un horario de uso y
para ello de tomo la decisión de trabajar en el aula de clase y con el uso de laptops para
su implementación.
62
El horario de clases fue otro de las consideraciones que se tuvo que tener en cuenta para
con el profesor de matemáticas ya que al no contar con un horario fijo eso dificulto el
poder avanzar con más calma en la implementación de este trabajo de investigación.
Se considera que este trabajo es muy importante y valioso al ser el primer estudio y
acercamiento a los estudiantes en la aplicación y uso de herramientas de este tipo para
aprender matemáticas bajo un enfoque de resolución de problemas y trabajo cooperativo.
Para futuro se debe contemplar la posibilidad de invertir en más equipo y de laptops para
poder tener grupos cooperativos más pequeños ya que al inicio el definir los roles fue un
poco complicado.
De igual manera se debe considerar para que un proyecto de este tipo se pueda desarrollar
con mayor profundidad y complejidad se pueda añadir a la semana dos horas de trabajo
para el desarrollo de este tipo de proyectos con más estudiantes y de diferentes cursos y
edades para el desarrollo de su pensamiento computacional al tener en cuenta que en la
malla curricular no tiene la materia de tecnología.
63
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Miguel do Oeste.
68
ANEXOS
Cuestionario
Diagnóstico Estudiante
2.- ¿Cómo calificarías la metodología usada por tus docentes para enseñar los
contenidos de la materia de matemáticas?
Atractiva e innovadora______ Poco Atractiva______
3.- ¿En el aula de clases tus docentes han implementado estrategias motivadoras,
innovadoras y tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas?
Sí______ No_______
5.- ¿En tu aula de clases han implementado la robótica para la enseñanza de contenidos
programáticos de tus materias?
Sí______ No_______
1
6.- ¿Sabías tú que hoy en día mediante el uso de la robótica puedes aprender contenidos
de matemáticas?
Sí______ No_______
7.- ¿Te gustaría conocer las herramientas que brinda la robótica para aprender
matemáticas en el aula de clases?
Sí______ No_______
10.- ¿Te gustaría vivir la experiencia de recrear un prototipo de robot mediante el uso
de ARDUINO y así aprender matemáticas en el aula de clases?
Sí______ No_______
2
ANEXO 2. INSTRUMENTO DIAGNÓSTICO DIRIGIDO A DOCENTES
Asignatura:
Docente: Fecha:
Cuestionario
Diagnóstico Docente
3
8.- ¿Sabía usted que hoy en día existen herramientas de robótica que están siendo
usadas en el campo educativo para la impartición de contenidos en el aula de clases?
Sí______ No_______
10.- ¿Le gustaría conocer el manejo de ARDUINO como herramienta robótica, para
ser implementada en sus ambientes de aprendizaje y así mostrar de manera
atractiva a sus estudiantes contenidos programáticos de la materia que imparte?
Sí______ No_______
5
Para el desarrollo de este material se toma como referencia el libro de proyectos de
Arduino Educación.
Introducción a Arduino
1. ¿Qué es? ¿Qué nos permite hacer? Breve explicación.
2. De la teoría a la práctica:
Breve descripción aplicación de la plataforma arduino en la vida diaria.
Aplicación en proyectos estudiantiles
3. Herramientas y aplicaciones para iniciar en Arduino.
Plataforma Tinkercard
Breve descripción:
6
Dashboard Autodesk Tinkercad
Tinkercard es una plataforma que nos permite realizar diseño en 3D como el realizar
simulaciones de circuitos en Arduino, su uso es gratuito y en línea.
7
Capturado con Jing techSmith, autoria propia (https://www.tinkercad.com/#/dashboard,
s.f.)
Al crear el primer proyecto vamos a dar clic en Proyect 1 y nos va a parecer la siguiente
panatalla en la que nos da la opción de crear un diseño en 3d o un circuito.
8
Capturado con Jing techSmith, Pantalla de mi primer proyecto al crear y seleccionar
ciruito. (https://www.tinkercad.com/#/dashboard, s.f.)
Vamos ahora a empezar con nuestra primera practica que va a ser ir planteando retos para
construir nuestro primer circuito utilizando Arduino.
EJERCICIO 1
Vamos a ir construyendo juntos este reto:
9
4. Comprobar que la placa base funciona, iniciar simulación
10
7. Conectar la resistencia y el led a la tarjeta Arduino como se muestra en la figura
11
Reto 1
9. Realizar la misma simulación, ahora con el pin 12. Lo puedes hacer en parejas o
de manera grupal.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
____________________________________________________________
10. Ahora vamos a realizar la práctica de manera real en la placa de aduino Uno.
Ardublock
Es una herramienta que nos permite programar arduino de una forma grafica, para
descargar el programas nos vamos a la página de ardublock:
http://blog.ardublock.com/ y seleccionamos la parte que dice Getting started y
seleccionamos descargar:
Se descargar un archivo . jar que deberemos ubicar en un directorio especifico.
Este archivo vamos a instalar en la IDE del programa Arduino por lo que debemos
descargar el programa de Arduino e instalarlo en nuestra computadora.
12
INSTALAR ARDUINO
Vamos a observar que hay varias opciones por lo que revisamos la página y
seleccionamos: Download the Arduino IDE. Y seleccionamos el sistema
operativo que vamos a usar en este caso usaremos la versión : Windows 8.1 a 10
nos va aparecer la opción de poder contribuir a esta plataforma de manera
voluntario un valor que es opcional es ser una plataforma abierta.
Seleccionamos just download y de acuerdo al sistema operativo que se requiera
debe seguir los pasos que se describan.
13
Esta el al pantalla de inicio de Arduino versión 1.8.7
Bien ahora para conocer la ubicación en la debemos colocar nuestro archivo .jar
de ardublock, vamos a ir a prefencias:
Localización: C:\Users\Juanito\Documents\Arduino
Carpeta a crea: tools/ArduBlocktool/tool
En la ultima carpeta pegamos nuestro archive .jar.
Luego vamos a nuestro programa de arduino y verificamos que este enlazado en la parte
que dice herramientas:
15
Una vez comprobado que este ArduBloc damos clic y empezamos a usarlo
16
Vamos a realizar una serie de retos para iniciar la programación en arduino, es
importante conocer las librerías antes de usarlas para saber que podemos hacer.
17
Librería de Pins: Asigna las entradas y salidas de Arduino (pinmode,
DigitalRead, DigitalWrite, AnalogRead, AnalogWrite...)
18
Tema curricular: Proposiciones y operadores Lógicos
¿Qué son, qué no son?
Proposiciones:
La proposición o el enunciado es: uno oración que pueden ser verdadera o falsa pero no
ambas a la vez.
Las proposiciones se indican por medio de una letra minúscula, dos puntos y la
proposición propiamente dicha. Algunos enunciados no son proposiciones.
Ejemplos:
Ejemplo A
r: la tierra es triangular.
s:-28 +35=7
los incisos p y q pueden tener un valor verdadero o falso; por lo tanto son válidas.
Ejemplo B
s: { x }
s también es una proposición valida, aunque el valor de falso o verdadero depende del
valor asignado a las variables x,y y en determinado momento.
Ejemplo C:
los enunciados t y w no son válidos, ya que no pueden tomar un valor de falso o verdadero
19
Conectores lógicos
Operador Or (o)
Con este operador se obtiene un resultado verdadero cuando alguna de las proposiciones
es verdadera.
Librería de Operadores. Son los operadores de relación (mayor que, menor que, igual
a …)
20
Hay varias bibliotecas para realizar operaciones matemáticas como Math Operator, para
trabajar con variables y constatantes Variables/Constants y para conectar el puerto serial,
etc..
21
Hay que tener en cuenta que hay varias librerías que se presentan a continuación la misma
que responde a varios productos de Arduino.
Para realizar este reto es necesario haber comprendido bien los conceptos básicos de
electronica, programación y simulación en Tinkecard. Así como el saber utilizar la tarjeta
del Kit de Arduino con la guía del libro de proyectos .
Por lo que se plantea crear un pequeño prototipo que cumpla con las siguientes
características:
22
Se utilizará el Anexo 5 para recolectar datos sobre la participación de los estudiantes, la
motivación que los estudiantes demuestran al momento la creación del proyecto, la
pertinencia al tener en cuenta los conocimientos previos adquiridos y la coherencia al
expresar sus ideas y llegar a plantearse acuerdos con cada uno de los integrantes y
autonomía al proponer soluciones prácticas y acordes a su realidad.
23
ANEXO 5. FICHA DE OBSERVACIÓN
Asignatura:
Docente (s):
Actividad a observar:
Fecha:
Sección:
Criterios Indicadores Sí No
Participación -Tienen experiencia con el trabajo de placas de
Arduino
-Motivación -Se sienten motivados con la aplicación de
Arduino en matemáticas.
-Muestran interés al hacer uso de la placa
Arduino.
-Pertinencia -Recuerdan el nombre de alguna información
leída acerca de la herramienta Arduino.
-Reconocen las características de la placa
Arduino.
-Coherencia -Elaboran tareas coherentes
24
ANEXO 6. EVALUACIÓN DEL DOCENTE SOBRE LA ACTIVIDAD REALIZADA
Asignatura:
Docente: Fecha:
Cuestionario
Responda el siguiente cuestionario seleccionando la opción que considere correcta con
una X o responda según corresponda
1.- ¿Considera importante que el docente se mantenga actualizado con las nuevas
tendencias educativas con el auge tecnología y sus implicaciones en el campo educativo?
Sí______ No_______
2.- ¿Cómo calificaría la experiencia del uso de la herramienta robótica ARDUINO en el
ambiente escolar?
Excelente______ Bueno______ Regular______
3.- ¿Considera que la herramienta robótica ARDUINO es de bajo costo y de fácil acceso
para los actores del hecho educativo (docentes-alumnos)?
Sí______ No_______
4.- ¿Considera que ARDUINO es una herramienta robótica fácil y adaptable a los
contenidos de la materia de matemáticas?
Sí______ No_______
5.- ¿Cómo calificaría el uso del enfoque STEM en las sesiones de clases aplicadas a los
estudiantes para la enseñanza de los contenidos de la materia de matemáticas, bajo la
herramienta robótica ARDUINO?
Excelente______ Bueno______ Regular______
6.- ¿Observó motivación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes, ante la
inclusión de la estrategia innovadora del uso de la robótica en el aula de clases?
Sí______ No_______
7.-¿Considera que sus estudiantes mostraron un comportamiento entusiasta a la hora
de aprender matemáticas bajo la herramienta ARDUINO?
Sí______ No_______
8.-¿Cómo calificaría el producto obtenido en las sesiones de clases aplicadas a los
estudiantes bajo la creación de un prototipo de robot con la herramienta ARDUINO?
Excelente______ Bueno______ Regular______
25
9.-Dentro de sus planificaciones escolares, en el futuro, incluiría herramientas de
robótica para ser utilizada como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de sus estudiantes?
Sí______ No_______
10.- ¿Le gustaría aprender sobre otras herramientas robóticas que puedan ser
utilizadas en los ambientes escolares para impartir conocimientos de diversas áreas de
estudio?
Sí______ No_______
26
Edad:__________Sexo:_________Año y Sección:____________Fecha:__________
Evaluación Estudiante
Responde el siguiente cuestionario seleccionando la opción que consideres correcta con
una X o responda según corresponda
1.- ¿Te divirtió la clase?
Sí______ No_______
2.- ¿Cómo calificarías la experiencia del uso de la herramienta robótica ARDUINO en
tu aula de clases?
Excelente______ Bueno______ Regular______
3.- ¿Te gustó participar en las actividades ejecutadas con el uso de ARDUINO en la
materia de matemáticas?
Sí______ No_______
4.- ¿Te ayudó a comprender mejor los contenidos de la materia de matemáticas?
Sí______ No_______
5.- ¿Te ayudó a aplicar los conocimientos adquiridos?
Sí______ No_______
6.- ¿Consideras que la información sobre ARDUINO fue expresada con claridad y se
relacionó con los objetivos de la materia de matemáticas?
Sí______ No_______
7.- ¿Consideras que ARDUINO es una herramienta robótica fácil de usar?
Sí______ No_______
8.- ¿Cómo calificarías el producto obtenido en las sesiones de clases bajo la creación de
un prototipo de robot con la herramienta ARDUINO?
Excelente______ Bueno______ Regular______
9.- ¿Consideras que el uso de la robótica en el aula de clases hace más divertida la
forma de aprender?
Sí______ No_______
10.- ¿Te gustaría aprender sobre otras herramientas robóticas que puedan ser
utilizadas para enseñarte los contenidos de tus materias?
Sí______ No_______
27