Clash of Cultures - MASSIVE REVOLUTION - Modo Solitario v2.0

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MASSIVE REVOLUTION

Modo en solitario para Clash of Cultures diseñado por Vityweb

INTRODUCCIÓN Cuando tenga que volver a explorar una loseta, elegirá


una de las dos regiones que quedaron por explorar.
Este modo en solitario pretende simular un Para ello tirará un dado: 1-3 loseta izquierda / 4-6
enfrentamiento entre dos jugadores utilizando loseta derecha
únicamente material de la caja base. Para ello, se ha
diseñado un bot cuyo comportamiento tratará de emular Si la loseta desvelada tiene dos espacios marítimos,
al de un jugador real. ésta se ubicará siguiendo las reglas básicas de
colocación. Después, se colocará una figura de
La mecánica principal consiste en sustituir cada turno asentamiento y otra de ejército en uno de los dos
completo del bot por una tirada de dados. A medida que territorios junto al mar.
su despliegue en el tablero y nivel de progreso aumenten,
sus acciones serán más potentes y eficaces Cuando, tras una tirada de dados, se deba colocar un
nuevo asentamiento, éste irá ubicado a 2 espacios de
distancia de cualquiera de las ciudades del bot.
Preferiblemente en un terreno adyacente a una zona
PREPARACIÓN marítima y no colindante con ninguna otra ciudad. Si
no hay espacios disponibles, se explorará una loseta.
Prepara una partida rápida a dos jugadores (4 rondas de En el asentamiento se colocará una figura de ejército.
juego). El jugador real empieza con un asentamiento, dos
colonos y un marcador de felicidad. En cuanto al bot:
 TAMAÑO DE LAS CIUDADES: El bot sigue las
 Coloca en su ciudad inicial una figura de normas básicas relacionadas con el tamaño de las
asentamiento, dos figuras de ejército y una ficha de ciudades: no pueden aumentar de tamaño por encima
ánimo. El bot no usará los colonos durante el juego. del nº de asentamientos, alcance de la influencia
Siempre que un evento se refiera a un colono, se cultural está limitado al tamaño de la ciudad, límite
colocará una unidad de ejército en su lugar máximo de apilamiento de unidades es de 4…
 El bot no utilizará la hoja de ayuda, el tablero de
jugador, ni los indicadores de recursos. Sí que usará  AUMENTAR EL TAMAÑO DE LA CIUDAD:
las fichas de cultura y ánimo  Cuando tengas que añadir un edificio a una de las
 Los avances de agricultura y minería del bot se ciudades, comprueba que el bot dispone del avance
colocarán en el propio tablero del jugador real. Se correspondiente que le permite hacerlo. Si no lo
recomienda ubicarlos junto al título del propio avance tiene, añade ese avance en lugar de construir
para facilitar su recuento posterior.  Las FORTALEZAS se colocarán siempre en el
 El bot no recibirá cartas de Objetivo ni de Táctica al asentamiento que disponga de mayor cantidad de
comenzar la partida edificios. En caso de empate, en la que esté más
 Sortea el jugador inicial como prefieras. cercana a una figura de ejército del jugador real.
 El RESTO DE EDIFICIOS se colocarán donde sea
posible (por ejemplo: los puertos necesitan un
COMPORTAMIENTO DEL BOT
espacio de mar) ó en la ciudad que disponga de
menor cantidad de edificios en ese momento.
 EXPLORAR LOSETAS DE TERRENO: la primera
vez que el bot esté obligado a explorar una loseta de
 AVANCES: el bot tendrá un número limitado de
terreno, se lanzará un dado para elegir cuál desvelará:
avances durante la partida. Cuando obtenga 1 nuevo
avance, se elegirá el primero posible que figure en el
listado. El bot no obtiene fichas de cultura ni de ánimo
tras conseguir un nuevo avance ni tiene que pagar
ningún tipo de recurso por él.

 ÁNIMOS DE CIUDAD: cuando haya que


incrementar o reducir el ánimo de una ciudad, añade
una ficha de ánimo siguiendo este orden:
- 1º En una ciudad que esté en estado neutral
- 2º Si se debe aumentar el ánimo, en la ciudad
inicial del bot o la más cercana a ella
- 3º Si se reduce el nivel de ánimo, la ciudad más
cercana a una ciudad del jugador real
TURNO DEL BOT

Cuando sea el turno del bot se lanzará un número de El bot llevará a cabo las siguientes acciones en este orden:
dados equivalente al número de asentamientos y fichas  1º Acción perdida: el dado de 1 se ignora
de ánimo que tenga el bot en ese momento. Después, se  2º Reduce el ánimo de una de sus ciudades neutrales y
agruparán aquellos dados que tengan el mismo resultado. construye una fortaleza. Puede hacerlo ya que dispone del
Por último, se ejecutarán las acciones en orden según la avance “tácticas”. Por último, al tener ya los avances
información que figura en la tabla inferior: “tácticas” y “armas de acero” consigue el avance “ingeniería”
por lo que desvela una carta de maravilla
EJEMPLO: El bot tiene 4 ciudades, una neutral, otra enfadada
 3º Consigue un marcador de cultura y realiza una tirada de
y dos felices. Lanza, por tanto, 6 dados. Obtiene lo siguiente
influencia cultural en la que saca un 4. Añade el marcador
de cultura que acaba de obtener para llegar a 5. Su tirada
tiene éxito, por lo que cambia la figura de edificio del jugador
real por otra de su color. Con esta acción acaba su turno.

DESASTRE NATURAL
ACCIÓN PERDIDA EVENTO Sustituye todas las figuras de la ciudad de mayor
tamaño por un marcador de “agotado”
REDUCIR ÁNIMO
Construye el primer edificio que sea posible: A ser posible, de una ciudad neutral
Si no dispones del avance correspondiente, añade ese + MAQUINARIA DE GUERRA
avance en lugar de construir
ACADEMIA
(Escritura) Añade todos los edificios que le falten a la
+ ciudad mejor defendida sin sobrepasar el
(Tácticas)
FORTALEZA límite de tamaño permitido. Tienes que disponer
1 AVANCE
-------------- Tácticas/Armas de acero/ Ingeniería / de los avances que te permiten añadir cada
ASENTAMIENTO Técnica de Asedio / Pesca / Barcos de guerra edificio

Construye el primer edificio que sea posible:


Si no dispones del avance correspondiente, añade ese AUMENTAR ÁNIMO
avance en lugar de construir A ser posible, de una ciudad neutral
(Pesca)
PUERTO + SUPERPOBLACIÓN
(Mitos) Añade todos los edificios que le falten a la
---------- 2 TEMPLOS
ACADEMIA
(Escritura)
Si no dispones del avance “mitos”, añade ese ciudad de menor tamaño sin sobrepasar el
---------- avance en lugar de construir uno de los templos. límite de tamaño permitido. Tienes que disponer
(Mitos) Por cada edificio que no puedas construir, añade de los avances que te permiten añadir cada
TEMPLO edificio
un barco en el puerto más cercano al borde del
------------
ASENTAMIENTO tablero
+ 1 ficha de cultura
1 EJÉRCITO INFLUENCIA CULTURAL
+ Gasta las fichas de cultura acumuladas
AUMENTAR ÁNIMO 1 EJÉRCITO en cada ciudad enfadada necesarias para llegar al área de influencia o
A ser posible, de una ciudad neutral + tener éxito en la tirada
ATAQUE +
(ver reglas de combate) 2 AVANCES
Tácticas / Técnica de Asedio /
Armas de acero / Pesca / Barcos de Guerra /
OBJETIVO CUMPLIDO (2ptos)

1 EJÉRCITO +2 fichas de cultura


+ INFLUENCIA CULTURAL
1 EJÉRCITO 1 EJÉRCITO en cada ciudad enfadada Gasta las fichas de cultura acumuladas
+ + necesarias para llegar al área de influencia o
1 EJÉRCITO en cada ciudad enfadada 1 BARCO tener éxito en la tirada
En el puerto más cercano al borde del tablero +
+ 2 AVANCES
ATAQUE Ingeniería/Sanidad/Carreteras/Pesca/
(ver reglas de combate) Cartografía / Navegación /
OBJETIVO CUMPLIDO (2ptos)

1 AVANCE OBJETIVO CUMPLIDO (2ptos) MARAVILLA (5ptos)


Irrigación / Almacenamiento / Pesca / Cartografía + Si no tiene el avance “Ingeniería”, en lugar de
/ Navegación / Ingeniería / Sanidad / Carreteras EVENTO construir una maravilla, retira del juego una
Elimina todas las cartas de evento baca arriba carta desvelada de maravilla
REGLAS DE COMBATE FASE DE ESTATUS

 UNIDADES MILITARES: Las unidades militares Al acabar cada ronda, el jugador real realizará sus acciones
que no sean asignadas obligatoriamente a ciudades de la forma habitual. Recuerda que, al tratarse de una
enfadadas, se colocarán siguiendo este orden: partida rápida, recibirás dos avances en lugar de uno. En
- 1º Ciudad con menos ejércitos cuanto al bot, éste hará lo siguiente:
- 2º Ciudad con más edificios
- 3º Ciudad más cercana a cualquier figura del  En lugar de indicar sus objetivos cumplidos,
jugador real desvelará una loseta de escenario siguiendo las
reglas explicadas en el apartado “Explorar losetas de
terreno”
 CARTAS DE ACCIÓN: Cuando el bot sea atacado o
realice un ataque a bárbaros o al jugador real, se  Para determinar el primer jugador de la siguiente
levantará la primera carta del mazo de Acción ronda se hará un recuento de los puntos obtenidos
beneficiándose de la ventaja correspondiente. Esto se hasta ese momento. El bot puntuará siguiendo las
repetirá en cada ronda de combate que se produzca normas básicas del reglamento oficial del juego. El
que obtenga más puntos se convertirá en el jugador
inicial en la siguiente ronda.
 ATAQUE: Cuando el bot tenga que atacar desde una
de sus ciudades, siempre dejará una unidad militar a
modo de protección y efectuará la batalla con las FIN DE LA PARTIDA
restantes. El bot nunca se retira, continuará atacando
hasta que conquiste el territorio o pierda todas sus Al final de la partida, cada civilización contabilizará sus
unidades. Realizará la primera acción posible: puntos de la siguiente manera.

1.ATAQUE TERRESTRE: Realiza un ataque con  1 VP por figura de ciudad


los ejércitos situados a 2 o menos espacios de  ½ VP por cada Avance
distancia del asentamiento de bárbaros o la  5 VP por Maravilla
ciudad peor defendida por el jugador real.  2 VP por Objetivo
 2 VP Cartas de objetivo no cumplidas por el
2. ATAQUE MARÍTIMO: El bot debe disponer jugador real (sólo al final de la partida).
de, al menos, una ciudad con un barco y el Todas las cartas de objetivo que el jugador real no
avance “Navegación”. Dos unidades de ejército, haya cumplido al final de la partida, se suman
como máximo, viajarán en uno de los barcos automáticamente a la puntuación del bot.
hasta el asentamiento de bárbaros o la ciudad del  Cartas de evento (sólo algunas ofrecen PV)
jugador más próxima con salida al mar. Si,
La civilización con más PV ganará la partida. En caso de
durante el trayecto, existe una región no
empate sigue el criterio indicado en el reglamento oficial.
explorada, explorará la loseta en lugar de atacar.
Si el bot es derrotado tras el combate, el barco
volverá a la posición inicial
OTRAS CONSIDERACIONES
3.APROXIMACIÓN: si los ejércitos están
- En caso de duda entre dos o más opciones, elige la
situados a más distancia, recorrerán 2 espacios
que creas más perjudicial para el jugador real
para acercarse a la ciudad que esté peor
- Si en un evento el bot debe decidir, siempre elegirá la
defendida o al grupo de unidades enemigas más
opción que le otorgue más PV
próximo pudiendo iniciar un combate si
- El bot puede atacar y ser atacado por asentamientos
coinciden en el mismo espacio
de bárbaros durante la partida
En un combate, si el bot dispone de “Técnica de
Asedio” no hace falta que gaste recursos para
beneficiarse de todas las ventajas que permite ese CRÉDITOS
avance
Para cualquier duda, propuesta o aclaración puedes
 CONQUISTAR CIUDADES DEL BOT: cuando contactar a través de la cuenta de Twitter: @vityweb
conquistes una ciudad del bot (ya sea tras una batalla
o accediendo a ella sin resistencia) todas sus ciudades
que estén en un rango de 2 espacios de la ciudad
conquistada, pasarán a estar automáticamente
enfadadas

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