Cómo Se Hace Un Cómic - M. D. Abilés, Jan
Cómo Se Hace Un Cómic - M. D. Abilés, Jan
Cómo Se Hace Un Cómic - M. D. Abilés, Jan
M. D. Alibés
Jan
INDICE
M. D. Alibés
Jan
*
COLECCIÓN <<LA MIRILLA»
EDITORIAL ONDA
Coordinadores: M.A. Ollé, R. Píntó, A.M. Roig, C. Sala
Diseño gráfico: Pepa Estrada
Ilustraciones: Jan
Fotografía: Jan
Fíióndonos bien veremos que en las bibliotecas, en las ferias de libros, en los supermerca—
dos, en las salas de espera y en muchos más lugares, los niños, los ¡óvenes y los adultos
van con un cómic en la mano. '
Especialmente en las bibliotecas, los cómics paran poco en las estanterías y sus lomos se
ven molidos por la gimnasia. Incluso los parvulitos que aún no saben leer, <<leen» cómics.
Seguramente por eso mismo, porque resulta que el cómic es atractivo, hoy puede verse no
sólo en manos de los lectores sino que ha levantado el vuelo y está en las vallas publicita-
rias intentando vender o haciendo campañas promovidas por los organismos más serios...
También aparece en las pantallas, en los libros de texto, en los de divulgación, en las mas-
cotas olímpicos, en vestidos y camisetas...
En todas partes donde la comunicación quiere ser rápido, ligera y fácil de entender, como
una llamada de atención, aparece la brevedad, la expresividad y contundencia del muñe-
co gesticulante que enarbola la bandera de su globo parlanchín.
En pocas palabras: Hoy el cómic es un medio de comunicación que ocupa muchos espacios
en nuestro mundo dominado por la fuerza de la imagen y la necesidad de respuestas rápi—
das ¿Pero qué es lo que sabemos del cómic? ¿Qué es lo que lo hace tan atractivo? ¿Cuáles
son sus elementos característicos? ¿Cómo se hace un cómic?
¡
, —Mós o menos. Los suplementos consiguieron mucha
difusión y desarrollo, y eso les permitió adquirir enti-
dad propia y convertirse en publicación independiente. Más
.…_,
"W… ñh5995&ººº“
… '…
Septem5ºf 3'd'
""""
., .
ar'vº:v=—a
“mañas
ANDERS
.—¡ ; .n.º—-— …: ! nana
?. >—2Ve alguna soluc¡on a este estado de cosas?
l , ,
?
expresión. Vamos a
—Hay quien dice que el cómic tiene algo que ver con ver cómo se elabora
el cine. ¿Usted qué opina? y coge forma todo
este.
—Se ha dicho y se dice porque hay una cierta simili-
tud. Cada viñeta es un encuadre que puede ser hecho
desde diversos ángulos y planos, como se hace con la có—
mara. Pero yo añadiría que el cómic también tiene que ver
con el teatro, el mimo concretamente, ya que tan impor—
tantes como los encuadres son la movilidad de los gestos,
las expresiones de los personajes, en definitiva, su actuación.
Jan nos ha contado muchas cosas sobre el cómic, pero no-
sotros aún quisiéramos saber más. Quisiéramos saber cómo
es la composición de los elementos que lo conforman y cómo
son los complementos personales que le dan carácter. En
definitiva, lo que él llama los secretos de su cajón de sastre.
Hemos visto que el cómic es un medio de comunicación con
entidad propio pero que toma elementos de otros medios
de expresión. Veamos cómo se elabora y toma forma:
v'
©
©
10
©
GRAFICO LlTERATURA:
Además de estos componentes, el discurso narrativo se distribuye en viñetas, y cada una
suele representar un acontecimiento, por tanto están visibles un <<antes» y un <<después» que
van formando el relato y que no <<pasan» como los fotogramas del cine.
Los globos sirven para localizar la voz de los personajes y también son la línea que sigue
el ojo del lector. Aparte, tienen un código de significados que los hace muy importantes.
Los onomatopeyas reproducen los sonidos que se supone tienen lugar durante la acción,
y por lo tanto son un elemento de realismo muy eficaz.
El plano general
,-eetE BURRO
NO sE DEJA
MONTAR! …
El plano normal o entero
LUEGO NO ES
TAN BURRO Y
El plano medio
El primer plano
14
ENCADENAMIENTO DE PLANOS
Se llama también montaje de planos, y consiste en compo—
ner las viñetas, los globos del texto y la orientación de los
personajes de modo que el ojo lo <<lea» todo de derecha
a izquierda, como en la lectura de textos, sin que nada cree
confusión. Hacer una cuadrícula regular puede parecer una
fórmula simple, pero convertiría la página en algo rígido.
Es conveniente variar las medidas y las alineaciones de pla-
nos y viñetas para romper la monotonía y favorecer la ac—
ción que se está contando. Hay muchas maneras de hacer
los encadenamientos, y un ejemplo podría ser la frase en
el texto escrito. Ponemos: <<llueve tanto que se moja todo»,
y no <<moja todo lluvia se moja». Existe una especie de gra—
mótica de la frase-cómic que no se basa en ninguna nor—
ma, sólo en la intuición.
Dos formas corrientes de hacer encadenamien—
tos son por inserto y por panorámica. El inser—
to es cuando se introduce una pequeña viñeta
entre dos o mas, para subrayar un detalle de—
cisivo. El encadenamiento por panorámica son
varias viñetas que tienen un fondo o escenario
común pero con acción propia cada una de
ellas.
16
ÁNGUI.OS DE MIRA
Picado
Contrapicado
17
Con dos dibujantes más, uno que mirara la cabeza del perro y el otro la cola, habríamos
obtenido dos viñetas con el mismo sujeto pero con decorados de fondo diferentes y, puesta
de lado, tendríamos lo que en cine se denomina un contracampo, que suele utilizarse tam-
bién en cómic.
Contracampo
Lo importante de los ángulos de mira es el efecto psicológico que cada uno de ellos pro-
porciona al lector. Desde una ventana vemos los volúmenes más aplastados, y visualmente
dominamos la situación. Al revés de lo que sucede con el ángulo de contrapicado, donde
el espectador se sitúa a nivel inferior y los volúmenes tienen un efecto de más dimensión.
18
COMPOSICIÓN DE IMÁGENES
NO, caco
QUE ES UN
DONUTu
El efecto es maior y más equilibrado al suieto Correcto pero, no obstante, sin el náufrago en
o al centro de interés del dibuio (el barco) primer término seria un desastre
20
Si bien para dibujar cómics no es necesario un
conocimiento excesivamente técnico de la pers-
pectiva, si que es importante saber determinar
el horizonte del paisaje de cualquier viñeta, ya
que es el lugar donde se sitúan los puntos de
fuga que permiten dibujar las cosas en tres di—
mensiones y darles volumen y realismo. Esto no
significa que el horizonte tenga que ser visible
en el dibujo.
e
, ( ©f//!IHI/L “ "
También puede haber más de un punto de fuga. En la realidad son infinitos, y suele ser
preferible que estén fuera de la viñeta.
HORIZQN TE
DEL ARTE
EL COLOR
En el primer caso, el dibujante indica los colores en un papel transparente puesto sobre el
original. Lo hace con lápices o acuarelas. Para las pruebas de azul se graba previamente
el original, y el dibujante colorea una copia impresa en azul sobre papel adecuado. En
este caso lo hace con <<gouache» o acuarela. Para la aplicación de color directo sobre el
original suelen utilizarse acuarelas líquidas (anilinas) que por su transparencia no tapan ni
eliminan el brillo de las líneas de tinta negra.
22
LAS LUCES Y LAS SOMBRAS
San elementos muy importantes en el dibujo de có-
mic y los únicos capaces de romper el efecto plano.
Dan volumen y crean atmósfera, aunque también es
posible prescindir de las sombras, según el estilo del
dibujo. La primera regla importante es determinar
siempre la dirección de donde procede la luz o las lu-
ces. Generalmente, la luz del día se supone que vie-
ne de arriba y un poco de lado.
24
TEXTOS
En una historieta, los textos que
no son diálogos son complemen- ME VOH”
tarios y sirven de enlace en el A CASA A
DORM1R
momento de cambios de escena
0 bien indican el paso del tiem—
También se utilizan como voz en off, simulando un narrador que cuenta una historia pasa-
da que se visualiza mientras la exphca.
'! ...;
25
Por lo que se refiere a los globos, hay una gran variedad de ellos, y en cuanto a la forma
de dibuiarlos, a menudo depende de cada autor. Lo que es indispensable es su colocación
de acuerdo con el orden de lectura y teniendo en cuenta el encadenamiento de las viñetas.
gEL AUTOR3
/
CHULLSIMO...
%%
ES UN
wcggeo
También cuando se supone
que la voz emerge de un VIENE Í
medio electrónico. Teléfo- -¿ ¿:'L AUTOR/
no, radio, etc.
BQERO ANTES DE
DESMONTAR
CAUEROS AUTO—
MÁTiCOSI .?
Sin duda es más lógico este otro eiemplo, donde los diálogos están en el lugar que les co—
rresponde Aquí es mucho más facil y agradable la lectura.
El primer globo de un diálogo ha de estar situado a la iz—
quierda, y no debe cruzarse con otro. La altura debe ser
progresiva, y nunca el primero ha de estar más baio que
el segundo.
¿Qué LAS
HORA Es? voce
DESPUES…
28
LITERATURA
LAS ONOMATOPEYAS Y SÍMBOLOS GRÁFICOS
Son elementos decisivos en el lenguaie del cómic y pueden llegar a tener mucha fuerza,
ya sea por medio de su diseño, de las letras 0 simbolos, 0 bien de su colocación y disposición.
29
El guionista de cómic ha de indicar lo que sucede en cada viñeta, pero no de forma tan
exhaustiva que llegue a limitar la creatividad del dibuiante. Ha de ordenar los textos y dia-
|ogosque forman la historia, numerando las páginas y las viñetas tal como se ve en el modelo.
Cuando el guión lo hace el propio dibuiante suele ser un caos muy personal, mezcla de
ensayos, diálogos y notas. Un misterio difícil de descifrar.
30
LAS EXPRESIONES FACIALES
Cada personaie ha de tener rostro propio, correspondiente
al tipo humano que tenga que representar. Se ha dicho, con
razón, que la cara es el espeio del alma, y tiene una gama
variadísima y muy importante de rasgos expresivos que, en
el caso del cómic, se manifiestan más cuanto más de cerca
enfocamos al personaie en la viñeta, y en buena parte es
por medio de la cara que se establece la complicidad con
el lector.
Se pueden clasificar un cierto número de rasgos básicos cen-
trados en las líneas de las cejas, o¡os y boca.
Dentro de esta gama no se encuentran de modo alguno todos las expresiones posibles ya
que, más que la clasificación, lo que cuenta es la sensibilidad interpretativa y artística de
cada autor.
GESTOS CORPORALES
La expresividad de las figuras esta supeditada a la capacidad creadora del autor y al estilo
grafico propio o adquirido, y se fundamenta sobre todo en la observación de la realidad
y en cómo se mueven las personas. Al mismo tiempo, la expresividad corporal está muy
relacionada con los diálogos, a los que complemento y a veces sustituye. Cada dibuiante
hace actuar a los personajes tal como él lo haría, por eso tienen mucho que ver con el
teatro y es lógico suponer que actúan de acuerdo con lo que estén expresando y que esta
expresión se corresponde con estados anímicos.
PERO...¿QU€
TEHE HECHO
32
EL CONJUNTO DE LA ACTUACIÓN
55> '
xx _
ºjo
' ___—'N
34
Hago siempre las páginas de una en una, y esto me repre—
senta un día o dos de trabaio.
35
Cuando lo tengo todo a punto hago el esbozo, una página
que acaba llena de garabatos.
Los errores, las manchas, los fallos en general, hay que aceptarlos como cosa
normal y remendar a base de roscar con una hoia de afeitar o goma dura,
(nunca goma-2). Si lo que hay que corregir es mucho, la solución infalible
es romper y volver a empezar.
Las líneas con regla resultarán frías y difíciles de armonizar con el coniunto.
Las utilizo muy raramente dentro de las viñetas.
37
Llega el momento de pintar, pero antes hay que hacer de-
saparecer los trazos de lápiz a fuerza de usar la goma…
y esto desarrolla mucho el bíceps derecho.
38
Hemos llegado al final. Hay que revisarlo todo y retocar
los detalles con rotulador lápiz o <<gouache» blanco. Corre-
gir la ortografía y pensar en la página siguiente.
39