UTN-FRBA Programación Con Scratch

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Programación con Scratch

UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Algoritmos
Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas y el primer

paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se

basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean

obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y

definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)

en la información requerida (resultados).

Comprender el problema
Leer el problema varias veces

¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?

¿Cuál es la pregunta del problema?

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¿Qué debo lograr?

¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?

¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?

¿Tengo toda la información organizada?

¿Tengo los datos agrupados en categorías?

¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?

Análisis del problema

Identifico el problema……………………………………………………………………………………………………

Restricciones………………………………………………………………………………………………………………………

Pasos a seguir…………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Definición de algoritmo
Un Algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada, una solución para un problema
o tarea.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que

tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a

diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que

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conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que con-

sumimos nos alimenten más o menos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan

a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circula-

ción sanguínea, los ciclos planetarios, etc. son algoritmos naturales que generalmente

pasan inadvertidos.

Ejemplo1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la

forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental


2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la canilla
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la canilla
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la canilla
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar canilla
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Se pueden agregar más pasos o disminuir el proceso, lo que se quiere es solucionar


ordenadamente el problema.

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la


solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la

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receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a
la solución de problemas más complejos.

Ejemplo2
Preparar un licuado de leche con bananas también es un ejemplo que puede expresarse

como un Algoritmo:

1. Sacar una banana de la heladera.

2. Sacar la leche de la heladera.

3. Pelar la banana.

4. Cortar la banana en pequeños trozos.

5. Colocar la banana cortada dentro de la licua-

dora.

6. Medir la cantidad de leche necesaria.

7. Verter la leche en la licuadora.

8. Enchufar la licuadora.

9. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

10. Verter el licuado en un vaso.

Pero, ¿Qué sucede si no hay bananas o leche en la heladera?, la respuesta es que no


podemos hacer el licuado, por lo tanto debemos agregar en el algoritmo:

1. Si hay bananas y leche en la heladera

2. Sacar una banana y la leche.

3. Si no hay bananas o leche en la heladera

4. Ir a comprar bananas o leche.

5. Pelar una banana.

6. Cortar la banana en pequeños trozos.

7. Colocar la banana cortada dentro de la licuadora.

8. Medir la cantidad de leche necesaria.

9. Verter la leche en la licuadora.

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10. Enchufar la licuadora.

11. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

12. Verter el licuado en un vaso.

Supongamos que queremos hacer cuatro licuados y nuestra licuadora sólo tiene capaci-

dad para realizar un licuado por vez, en dicho caso debemos repetir el procedimiento a

partir de la instrucción 5:

1. Si hay bananas y leche en la heladera

2. Sacar una banana y la leche.

3. Si no hay bananas y leche en la heladera

4. Ir a comprar bananas y leche.

5. Pelar una banana.

6. Cortar la banana en pequeños trozos.

7. Colocar la banana cortada dentro de la licuadora.

8. Medir la cantidad de leche necesaria.


Repetir 4 veces
9. Verter la leche en la licuadora.

10. Enchufar la licuadora.

11. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

12. Esperar unos segundos.

13. Verter el licuado en un vaso.

Para escribir un algoritmo usamos instrucciones de diferentes clases. Algunas descri-

ben una acción (por ejemplo, Cortar la banana en pequeños trozos), otras sólo se eje-

cutan si se cumple determinada condición, como el caso de la instrucción 2, sólo puedo

sacar bananas y leche de la heladera si efectivamente hay esos productos dentro de la

misma y otras indican que debemos repetir los pasos un determinado número de veces.

Es conveniente, antes de diseñar un proyecto en Scratch, escribir el algoritmo que dé

solución al problema propuesto.

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Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un programa que nos permite crear historias

interactivas, juegos y animaciones. Utiliza el siguiente enlace para instalar Scratch

en tu computadora: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download

En dicha página debes elegir tu sistema operativo y pulsar sobre la opción Scratchins-

taller 1.4.exe.

Luego debes guardar el archivo en tu computadora y al hacer doble clic sobre el archi-

vo Scratchinstaller 1.4.exe comienza el proceso de instalación.

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La versión que utilizamos es Scratch 1.4

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos, los cuales pueden ser mo-

dificados dándole un disfraz diferente utilizando cualquier imagen como disfraz, ya

sea dibujando o editando una imagen en el Editor de Pinturas, importando una ima-

gen almacenada en nuestro disco, o arrastrando una imagen de un sitio Web.

Para darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que

reaccione a otros Objetos, es necesario colocar bloques gráficos unos sobre otros

formando pilas, llamadas programas (scripts).

Cuando hacemos doble clic sobre un programa o sobre la bandera verde , Scratch

ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo (en el

escenario).

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Interfaz de Scratch
Guardar Información del Barra de
proyecto objeto actual Herramientas
Vistas
Paleta de Iniciar o
bloques parar el
programa
Barra de
menú Escenario

Botones
para nuevos
objetos

Lista de
objetos

Área de Miniatura
programa escenario

Guardar proyecto

Siempre es conveniente guardar el proyecto ni bien comenzamos a trabajar. Al pulsar


dicho botón se mostrará la siguiente ventana:

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Elegimos donde ubicar el mismo pulsando alguno de los botones destacados, de manera

predeterminada Scratch los guarda en la carpeta Mis Proyectos.

En la carpeta Ejemplos podemos encontrar proyectos ya creados que nos permiten

explorar cómo funcionan los programas en Scratch.

Información del objeto actual

En esta área encontramos la información del objeto seleccionado, tales como su posi-

ción, su dirección. Si el candado se muestra cerrado el objeto no se puede desplazar

con el mouse durante la ejecución del programa.

La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá éste cuando se ejecute un

bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul

en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Podemos arrastrar esta línea

para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su

estado original (dirección=90).

Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los

objetos. En la siguiente imagen se muestran distintos valores que podemos utilizar

para indicar a dirección de un objeto.

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315 45

270 90

225 135

180

Barra de menú

Desde el menú Archivo podemos crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente

y guardar proyectos en la carpeta de Proyectos de Scratch o en otros lugares.

Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto ac-

tual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.

Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser im-

portado luego en otro proyecto.

El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.

Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o

sonido que has borrado.

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Ver los pasos separados permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada blo-

que se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los

programas

Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto.

Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.

Barra de herramientas
La Barra de herramientas nos permite Duplicar, Borrar, Agrandar y Achicar el objeto
que pulsemos en el escenario.
Para duplicar un objeto hacemos clic en dicho botón y luego, en el escenario, sobre el
objeto a duplicar.
Para agrandar o achicar un objeto pulsamos el botón correspondiente y luego hacemos
clic tantas veces como sea necesario hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.

Vistas
El Modo Presentación nos permite ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación pulsamos la
tecla escape (Esc).
El Modo Vista nos permite aumentar o disminuir el tamaño del escenario.

Iniciar o para el programa


Para iniciar la ejecución de un programa debemos pulsar la bandera verde, en tanto
cuando queremos finalizar pulsamos el botón Detener programa.

Escenario
El escenario es donde insertamos los objetos y además es en él donde se mostrarán

nuestros proyectos. Está compuesto por pequeños puntos llamados pixeles. Su tamaño,

expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.

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360 pixeles

480 pixeles

Para ubicar un objeto se tiene en cuenta su posición horizontal (posición en x) y su

posición vertical (posición en y).

El centro del escenario corresponde a la posición en x = 0 y posición en y = 0, en la

imagen anterior podemos observar que, el objeto “personaje” está ubicado justamente

en el centro (x=0 e y=0) y que su dirección es 90, una pequeña línea azul lo indica (des-

tacada en la imagen).

Los pixeles se numeran desde el centro a la derecha y desde el centro a la izquierda

de 0 a 240 (posición horizontal).

En cambio del centro hacia arriba o hacia abajo se numeran de 0 a 180 (posición verti-

cal).

A los valores que se encuentran a la izquierda y debajo del centro se le antepone un

signo menos.

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Para colocar un nuevo fondo en el escenario hacemos doble clic en la miniatura del es-

cenario, con lo cual en el área de programas se mostrará la pestaña Fondos. Dispone-

mos de varias opciones: Pintar, Importar, etc.

Nuevos objetos
Cuando comenzamos un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto
Gato. Para crear nuevos Objetos debemos pulsar alguno de los siguientes botones:

Pintar un disfraz para un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas

Seleccionar un disfraz para un nuevo Objeto o importar un Objeto completo

Obtener un Objeto sorpresa

Editor de pintura

Escalar Rotar Girar


objeto objeto objeto

Importar Limpiar
Objeto lienzo

Barra
Lienzo de
Herramienta
Dibujo

Área
opciones
Paleta Color
colores actual

Zoom

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Barra de herramientas

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel).
Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te mues-
tra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño
del borrador.
Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconecta-
das. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de
llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los
gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color selec-
cionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del pri-
mer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift al arrastrar el mouse. Al hacer clic
en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su con-
torno.
Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno (presiona Shift al arrastrar el mouse
para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en
esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su con-
torno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift al arrastrar el mouse para trazar una
línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando haces
clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la
brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desees.
Texto: Añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presiona la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona
Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área selec-
cionada).
Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación; presiona Shift+clic al arrastrar para repetir la copia (el sello) a medida que
se desliza el mouse.

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Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haz
clic en el Lienzo y arrastra el gotero para escoger un color que esté por fuera del
Lienzo)

Zoom: Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el
tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.
Rotación: Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic
en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sen-
tido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.
Giro: Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en
los botones de Giro (horizontal o vertical).
Limpiar: Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo. Si
cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer.
Deshacer: Utiliza el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si
cambias de opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las accio-
nes que deshiciste.

Listas de objetos
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos utilizados
en el proyecto.

Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, debemos

hacer clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o

hacemos doble clic sobre el Objeto en el escenario.

Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, debemos hacer clic derecho so-

bre su imagen miniatura en la Lista de Objetos.

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PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS


Para programar un Objeto, debemos arrastrar los bloques desde la Paleta de Bloques

al Área de Programas.

Los programas los creamos superponiendo los bloques para formar pilas con ellos.

Cuando arrastramos un bloque por el área de programas, una iluminación blanca nos

indica dónde podemos ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.

Para mover una pila hacemos clic en el bloque superior y sin soltar el botón del mouse

la arrastramos.

Si arrastramos un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques

ubicados debajo de éste lo acompañarán.

Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastramos la pila hasta la ima-

gen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Recuerda:
Si varios objetos tienen
el mismo bloque de código,
es conveniente hacer el programa para
uno, probarlo y luego copiarlo al resto de
los objetos.

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programa-

ción” que puedes ensamblar para crear programas como estos:

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Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de


color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Varia-
bles.

Para crear programas arrastramos los bloques necesarios al Área de Programas.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo

. Para cambiar el valor, hacemos clic dentro del área blanca y

escribimos en ella un número. Podemos también insertar bloques redondeados como

dentro de estas áreas.

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Otros bloques tienen menús desplegables como . Hacemos clic

en la flecha descendente para ver el menú y nuevamente clic en una opción para selec-

cionarla.

Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:

Bloques para Apilar: Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en

la parte superior, tal como

Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos

bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que podemos

escribir un número (por ejemplo 10 en el bloque )

O seleccionar un elemento de un menú desplegable, tal como miau en el bloque

. Algunos bloques de apilar como tienen una “boca” en forma

de C en la que podemos insertar otros bloques de apilar.

Sombreros: Estos bloques tienen redondeada la parte superior, co-

mo . Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a

que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los

bloques que están debajo de ellos.

Reporteros: Este tipo de bloques como o están dise-

ñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los repor-

teros con bordes redondeados como o , reportan números o ca-

denas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares

como o . Los reporteros con bordes en punta

(como ) devuelven sólo los valores verdadero o falso y

encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares

como .

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Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como

. Si hacemos clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que

muestra el valor actual del reportero . A medida que el valor del repor-

tero cambia, el monitor se actualiza automáticamente.

Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes: un

espacio pequeño de lectura (del valor reportado) con el nombre del reportero un espa-

cio grande de lectura (del valor reportado) sin ningún nombre un deslizable que le

permite manipular el valor del reportero (disponible solo para variables)

Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro

El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios.

Debemos hacer clic derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus

valores mínimos y máximos.

DISFRACES
Hacemos clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.

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Este Objeto tiene tres disfraces. El disfraz actual del Objeto (fantasy1) esta resal-

tado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente hacemos clic en la imagen miniatura

del disfraz que deseamos.

Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF

animados).

Cada disfraz tiene un número de disfraz (que se muestra a su izquierda). Es posible

reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El

número asignado a los disfraces se actualiza si cambiamos el orden.

CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana;

Marzo 2013).

Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales co-

mo .

Además podemos unir cadenas usando , así como también podemos

comparar cadenas usando los siguientes bloques: , ,

ENTRADA POR TECLADO


Utilizamos para pedir a un usuario que escriba

una respuesta a través del teclado. La respuesta se almacena en . La pre-

gunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter

o se haga clic en la casilla de verificación.

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La respuesta aparece en un globo de voz cuando se utiliza en un objeto.

La respuesta aparece en la parte inferior de la pantalla cuando se usa en el escenario.

Se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se eje-

cuta . Si deseamos guardar la respuesta actual, la

podemos almacenar en una variable, tal como:

Algunos ejemplos de programas

En este ejemplo el objeto con el que trabajamos es el gato.

1. El programa se inicia con el bloque Al presionar


2. Inicialmente se ubica en la posición x=-178 e y=51
3. Espera 1 segundo.

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4. Se escucha el sonido “miau”.


5. Se desliza, en un segundo a la posición x=-33 e y=100
6. Espera un segundo.
7. Vuelve a ubicarse en su posición inicial.
8. Espera un segundo.
9. Se escucha el sonido “miau”.
10. Se desliza, en un segundo a la posición x=-33 e y=-20.
11. Espera un segundo.
12. Vuelve a ubicarse en su posición inicial
13. Finaliza el programa.

Supongamos que modificamos el programa de modo que al iniciar el mismo el gato diga

“Presiona la flecha arriba si quieres que suba” y que en caso de presionar dicha tecla

suba y en caso contrario no haga nada. El programa debe ser similar al siguiente:

Podemos observar que hemos agregado un nuevo bloque, llamado Condicional, el mismo

se encuentra incluido en el grupo Control.

En la ranura se coloca la condición, en este caso , el mismo

se encuentra incluido en el grupo Sensores.

Si se cumple la condición, o sea si se presiona dicha tecla, se ejecuta el bloque conte-

nido dentro de la condición, es decir el gato sube.

Modificaremos nuevamente el programa, pero esta vez sí se presiona la tecla arriba el

gato sube y en caso contrario, el gato baja.

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El programa debe ser similar al siguiente:

Podemos observar que, en este caso, utilizamos otro bloque condicional

En la ranura se coloca la condición, en este caso , el mismo

se encuentra incluido en el grupo Sensores.

En éste incluimos un grupo de bloques para cuando se cumpla la condición y otro con-

junto de bloques para cuando no se cumpla.

Definición de Condicionales

Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino se-
guir.

La estructura condicional se utiliza para indicarle a la computadora que debe determi-


nar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto
de bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición

que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecu-


tan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta
es falsa (únicamente en la selección doble).

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Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno de-
trás de otro.
Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada

La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques cuando la


condición es verdadera y un conjunto diferente cuando ésta es falsa.

Agregaremos un nuevo bloque para que el programa se ejecute cinco veces, el bloque
que utilizaremos es:

Dentro del mismo incluiremos el conjunto de bloques anteriores, salvo el Detener pro-
grama.

Otra modificación que podemos hacer es repetir la ejecución del programa hasta que
se presiona la tecla espacio.

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En este caso agregaremos un nuevo bloque para que el programa se ejecute hasta que
se presione la tecla espacio, el bloque que utilizaremos es:

Dentro del mismo incluiremos el conjunto de bloques anteriores, salvo el Detener pro-
grama.

Por último podríamos hacer otra modificación, que el programa se ejecute continua-
mente, el bloque que utilizaremos es:

El programa debe ser similar al siguiente:

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De modo similar se podría utilizar, además, los bloques Y

Definición de Bucle

Un Bucle es la repetición de uno o varios bloques en un Programa, nos facilita el pro-


ceso, sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determina-

do de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura

repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.

Como comprobamos, en Scratch la estructura repetitiva se construye con los bloques:

Operadores
Este programa consiste en crear un proyecto mediante el cual el usuario ingresa dos

números (utilizamos el bloque en el escenario),

guardamos cada respuesta en una variable (numero1 y numero2), y me-


diante la interacción de dos personajes (Calu y Maru) se muestra el resultado de la
suma, la resta, la multiplicación y la división.

Calu Maru

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Este bloque lo incluimos en el escenario.

Este bloque lo incluimos en el objeto Calu, en él se calcula la suma y la multiplicación.

Este bloque lo incluimos en el objeto Maru, en él se calcula la resta y la división.

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Para realizar los cálculos utilizamos los bloques:

Redondear nos permite que si los números que dividimos no dan como resultado un va-
lor exacto se lo aproxima al entero más cercano.
Para comprobar si el segundo número ingresado es igual a 0 utilizamos:

Definición de Operadores
Ayudan a relacionar, comparar y a realizar operaciones en el diseño de un programa.

Clasificación de operadores
Aritméticos Descripción
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Lógicos Descripción
And Y (debe cumplir las condiciones)
Or O (debe cumplir una de las condiciones)
Relación Descripción
> Mayor que
< Menor que
= Igual a

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Descripción de bloques

MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.

Rota el Objeto en el sentido de las agujas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las agujas del


reloj.
Apunta el Objeto en la dirección especificada
(0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia
otro Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y
en el escenario.
Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o
de otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posición determi-
nada en un lapso de tiempo específico.
Cambia la posición X del Objeto en una cantidad de-
terminada (incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad de-


terminada (incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.

Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca


un borde del escenario.
Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a
240)
Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a
180)
Informa la dirección del Objeto (0=arriba;
90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)

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Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista


de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a
comenzar con el primer disfraz).
Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo dife-


rente.
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del escenario.

Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de


tiempo determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un de-
terminado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

Modifica (incrementa o disminuye) un efecto visual del Objeto en


una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccio-
nar el efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efec-
tos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto

Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (in-


crementa o disminuye).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico
respecto a su tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto
está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el blo-
que “¿tocando?”).
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa su-
perior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas,
de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Comienza la reproducción del sonido seleccionado del


menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente
bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido
termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.

Reproduce un determinado número de sonido de tam-


bor, seleccionado del menú desplegable, durante un
número específico de pulsos.
Reproduce una nota musical (número altos para tonos
altos) durante un número específico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un número específico
de pulsos.

Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto


para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su
propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor
especificado (incrementa o disminuye el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor espe-
cifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.

Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especí-


fica (incrementa o disminuye).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de
pulsos por minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

31
UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (es-


tampados) del Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte
a medida que se mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no
pinte cuando se mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección
hecha en la paleta de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad especí-
fica (incrementa o disminuye).
Establece el color del lápiz a un valor determina-
do. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris;
color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris. Ran-
go de 0 a 200 para ir a través de la paleta de co-
lores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad
especificada (incrementa o disminuye).
Establece un valor específico para la intensidad
del lápiz (sombra lápiz= 0 es muy oscura; sombra-
lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50,
a menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad especí-
fica (incrementa o disminuye en una cantidad es-
pecífica).
Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el Esce-


nario.

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic


en la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar


una tecla específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic


en un Objeto.

Espera un número determinado de segundos y con-


tinúa luego con el bloque siguiente.
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los blo-


ques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego con-


tinúa con el bloque siguiente sin esperar a que se
realicen las acciones de los Objetos activados.
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos
para que hagan algo y espera a que todos terminen
antes de continuar con el siguiente bloque.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando reci-
be un mensaje específico “enviar a todos” (Broad-
cast).
Comprueba continuamente si una condición es ver-
dadera; cada que es verdadera, ejecuta los blo-
ques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques
en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques


dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques
que están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para


ejecutar los bloques siguientes.
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecu-
ta los bloques en su interior y vuelve a chequear la
condición. Si la condición es verdadera, pasa a los
bloques siguientes.

33
UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Detiene el programa (que se está ejecutando den-


tro de un Objeto)
Detiene todos los programas de todos los Objetos.

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Obje-


to específico, un borde o el puntero del ratón (selec-
cionados del menú desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color
específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utili-
ce el gotero para seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Obje-
to), está tocando un segundo color (tanto en el fondo
como en otro Objeto). Haz clic en la paleta de color y
luego utiliza el gotero para seleccionar el color.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se

ingresa por teclado en la . Hace que el


programa espere hasta que se presione la tecla “Enter”
o se haga clic en la casilla de verificación.
Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

. Se com-
parte para todos los Objetos (Global)
Informa la posición “X” del puntero del ratón.

Informa la posición “Y” del puntero del ratón.

Informa verdadero, si el botón del ratón está presio-


nado.
Informa verdadero, si una tecla específica está presio-
nada.
Informa la distancia desde un Objeto específico o
desde el puntero del ratón.
Fija el cronómetro en 0.

Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronó-


metro siempre está contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta el volumen de los sonidos captados por el mi-


crófono del computador (entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado
por el micrófono del computador es mayor de 30 (en
escala de 1 a 100).

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Suma dos números.

Resta dos números (Sustrae el segundo número de


el primero)
Multiplica dos números.

Divide dos números (Divide el primer número entre


el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro de un
rango especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que
el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que
el segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son ver-
daderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones
es verdadera.
Reporta verdadero, si la condición es falsa; repor-
ta falso si la condición es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracte-
res)
Informa el número de letras en una cadena

Informa la letra en una posición específica dentro


de una cadena
Reporta el resultado de una función seleccionada ,
por ejemplo, raíz cuadrada aplicada a un número
específico.
Informa el resto de la división entre el primer
número y el segundo
Informa el entero más cercano a un número

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Permite crear y nombrar una nueva variable. Se pue-


de escoger si la variable es para todos los Objetos
(global) o solo para un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable
Informa el valor de la variable

Modifica (incrementa o disminuye) la variable en una


cantidad determinada (Si se tiene más de una varia-
ble, utilice el menú desplegable para seleccionar el
nombre de la variable)
Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no aparez-


ca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se
genera una lista, aparecen los bloques para esa lista.
Se puede escoger si la lista es para todos los Obje-
tos (global) o solo para un Objeto (local)
Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la


lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la lista
(el elemento puede ser un número o una cadena de
letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se pue-
de escoger del menú desplegable o usar un número
para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último”
borrará el último elemento de la lista. Si escoge “to-
dos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,
disminuye la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista.
Se puede escoger del menú desplegable o usar un
número para indicar dónde insertar el elemento den-
tro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento
al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se
incrementa en 1.

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UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Reemplaza un elemento de la lista con un valor espe-


cífico. Se puede escoger del menú desplegable o usar
un número para especificar el elemento que va a re-
emplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último
elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza
aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de
la lista no se modifica.
Informa el elemento en una ubicación específica den-
tro de la lista.
Reporta cuántos elementos hay en la lista.

Informa verdadero si la lista contiene el elemento


especificado. El ítem debe coincidir perfectamente
para reportarse como verdadero.

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