UTN-FRBA Programación Con Scratch
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Algoritmos
Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas y el primer
definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)
Comprender el problema
Leer el problema varias veces
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Identifico el problema……………………………………………………………………………………………………
Restricciones………………………………………………………………………………………………………………………
Pasos a seguir…………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Definición de algoritmo
Un Algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada, una solución para un problema
o tarea.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que
diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que
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conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que con-
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan
ción sanguínea, los ciclos planetarios, etc. son algoritmos naturales que generalmente
pasan inadvertidos.
Ejemplo1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
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receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a
la solución de problemas más complejos.
Ejemplo2
Preparar un licuado de leche con bananas también es un ejemplo que puede expresarse
como un Algoritmo:
3. Pelar la banana.
dora.
8. Enchufar la licuadora.
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Supongamos que queremos hacer cuatro licuados y nuestra licuadora sólo tiene capaci-
dad para realizar un licuado por vez, en dicho caso debemos repetir el procedimiento a
partir de la instrucción 5:
ben una acción (por ejemplo, Cortar la banana en pequeños trozos), otras sólo se eje-
misma y otras indican que debemos repetir los pasos un determinado número de veces.
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en tu computadora: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
En dicha página debes elegir tu sistema operativo y pulsar sobre la opción Scratchins-
taller 1.4.exe.
Luego debes guardar el archivo en tu computadora y al hacer doble clic sobre el archi-
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Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos, los cuales pueden ser mo-
sea dibujando o editando una imagen en el Editor de Pinturas, importando una ima-
Para darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos, es necesario colocar bloques gráficos unos sobre otros
Cuando hacemos doble clic sobre un programa o sobre la bandera verde , Scratch
ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo (en el
escenario).
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Interfaz de Scratch
Guardar Información del Barra de
proyecto objeto actual Herramientas
Vistas
Paleta de Iniciar o
bloques parar el
programa
Barra de
menú Escenario
Botones
para nuevos
objetos
Lista de
objetos
Área de Miniatura
programa escenario
Guardar proyecto
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Elegimos donde ubicar el mismo pulsando alguno de los botones destacados, de manera
En esta área encontramos la información del objeto seleccionado, tales como su posi-
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá éste cuando se ejecute un
en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Podemos arrastrar esta línea
para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los
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315 45
270 90
225 135
180
Barra de menú
Desde el menú Archivo podemos crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente
Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto ac-
tual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.
Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser im-
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Ver los pasos separados permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada blo-
que se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los
programas
Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto.
Barra de herramientas
La Barra de herramientas nos permite Duplicar, Borrar, Agrandar y Achicar el objeto
que pulsemos en el escenario.
Para duplicar un objeto hacemos clic en dicho botón y luego, en el escenario, sobre el
objeto a duplicar.
Para agrandar o achicar un objeto pulsamos el botón correspondiente y luego hacemos
clic tantas veces como sea necesario hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.
Vistas
El Modo Presentación nos permite ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación pulsamos la
tecla escape (Esc).
El Modo Vista nos permite aumentar o disminuir el tamaño del escenario.
Escenario
El escenario es donde insertamos los objetos y además es en él donde se mostrarán
nuestros proyectos. Está compuesto por pequeños puntos llamados pixeles. Su tamaño,
expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.
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360 pixeles
480 pixeles
imagen anterior podemos observar que, el objeto “personaje” está ubicado justamente
en el centro (x=0 e y=0) y que su dirección es 90, una pequeña línea azul lo indica (des-
tacada en la imagen).
En cambio del centro hacia arriba o hacia abajo se numeran de 0 a 180 (posición verti-
cal).
signo menos.
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Para colocar un nuevo fondo en el escenario hacemos doble clic en la miniatura del es-
Nuevos objetos
Cuando comenzamos un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto
Gato. Para crear nuevos Objetos debemos pulsar alguno de los siguientes botones:
Editor de pintura
Importar Limpiar
Objeto lienzo
Barra
Lienzo de
Herramienta
Dibujo
Área
opciones
Paleta Color
colores actual
Zoom
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Barra de herramientas
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel).
Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te mues-
tra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño
del borrador.
Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconecta-
das. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de
llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los
gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color selec-
cionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del pri-
mer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift al arrastrar el mouse. Al hacer clic
en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su con-
torno.
Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno (presiona Shift al arrastrar el mouse
para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en
esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su con-
torno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift al arrastrar el mouse para trazar una
línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando haces
clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la
brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desees.
Texto: Añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presiona la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona
Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área selec-
cionada).
Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación; presiona Shift+clic al arrastrar para repetir la copia (el sello) a medida que
se desliza el mouse.
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Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haz
clic en el Lienzo y arrastra el gotero para escoger un color que esté por fuera del
Lienzo)
Zoom: Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el
tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.
Rotación: Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic
en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sen-
tido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.
Giro: Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en
los botones de Giro (horizontal o vertical).
Limpiar: Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo. Si
cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer.
Deshacer: Utiliza el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si
cambias de opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las accio-
nes que deshiciste.
Listas de objetos
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos utilizados
en el proyecto.
Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, debemos
hacer clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o
Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, debemos hacer clic derecho so-
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al Área de Programas.
Los programas los creamos superponiendo los bloques para formar pilas con ellos.
Cuando arrastramos un bloque por el área de programas, una iluminación blanca nos
indica dónde podemos ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Para mover una pila hacemos clic en el bloque superior y sin soltar el botón del mouse
la arrastramos.
Si arrastramos un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastramos la pila hasta la ima-
Recuerda:
Si varios objetos tienen
el mismo bloque de código,
es conveniente hacer el programa para
uno, probarlo y luego copiarlo al resto de
los objetos.
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Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
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en la flecha descendente para ver el menú y nuevamente clic en una opción para selec-
cionarla.
Bloques para Apilar: Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en
Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos
que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los
ñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los repor-
encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares
como .
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Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como
muestra el valor actual del reportero . A medida que el valor del repor-
espacio pequeño de lectura (del valor reportado) con el nombre del reportero un espa-
cio grande de lectura (del valor reportado) sin ningún nombre un deslizable que le
El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios.
Debemos hacer clic derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus
DISFRACES
Hacemos clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
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Este Objeto tiene tres disfraces. El disfraz actual del Objeto (fantasy1) esta resal-
tado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente hacemos clic en la imagen miniatura
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF
animados).
CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana;
Marzo 2013).
mo .
gunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter
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Se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se eje-
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Supongamos que modificamos el programa de modo que al iniciar el mismo el gato diga
“Presiona la flecha arriba si quieres que suba” y que en caso de presionar dicha tecla
suba y en caso contrario no haga nada. El programa debe ser similar al siguiente:
Podemos observar que hemos agregado un nuevo bloque, llamado Condicional, el mismo
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En éste incluimos un grupo de bloques para cuando se cumpla la condición y otro con-
Definición de Condicionales
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino se-
guir.
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Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno de-
trás de otro.
Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada
Agregaremos un nuevo bloque para que el programa se ejecute cinco veces, el bloque
que utilizaremos es:
Dentro del mismo incluiremos el conjunto de bloques anteriores, salvo el Detener pro-
grama.
Otra modificación que podemos hacer es repetir la ejecución del programa hasta que
se presiona la tecla espacio.
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En este caso agregaremos un nuevo bloque para que el programa se ejecute hasta que
se presione la tecla espacio, el bloque que utilizaremos es:
Dentro del mismo incluiremos el conjunto de bloques anteriores, salvo el Detener pro-
grama.
Por último podríamos hacer otra modificación, que el programa se ejecute continua-
mente, el bloque que utilizaremos es:
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Definición de Bucle
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determina-
Operadores
Este programa consiste en crear un proyecto mediante el cual el usuario ingresa dos
Calu Maru
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Redondear nos permite que si los números que dividimos no dan como resultado un va-
lor exacto se lo aproxima al entero más cercano.
Para comprobar si el segundo número ingresado es igual a 0 utilizamos:
Definición de Operadores
Ayudan a relacionar, comparar y a realizar operaciones en el diseño de un programa.
Clasificación de operadores
Aritméticos Descripción
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Lógicos Descripción
And Y (debe cumplir las condiciones)
Or O (debe cumplir una de las condiciones)
Relación Descripción
> Mayor que
< Menor que
= Igual a
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Descripción de bloques
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
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. Se com-
parte para todos los Objetos (Global)
Informa la posición “X” del puntero del ratón.
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