Akodo Masako - OCR

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CONSULTA LA PARTE POSTERIOR DE ESTE LIBRETO PARA VER

SI AKODO MASAKO ES EL PERSONAJE ADECUADO PARA TI


1•1
'Bienvenido ar I"'perio ~3"'eraída
Esta es un a era de ca m bios súbitos y convulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdurado durante más de un
milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestia les por igu al han perturbado el equilibrio político,
militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de
bata ll a. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes
(las familias descend ientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus ti erras en nombre del Emperador) será puesto
a prueba.

lPR EPARADO PARA EMPEZAR?


Si ya estás familiarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda y los demás aspectos culturales de la
ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes saltarte el resto de esta página y pasar
directamente a la siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje.

\lt élan: €'! león €'f éÓa~o del '&.{s~id.o


"¡ Por mis ancestros!" La senda del guerrero o Bushido diferencia a los samuráis del
El Clan de l León es la guerra personificada, fraguado por el resto de la sociedad al t iempo que nos ata a ideales casi impo-
Kami Akodo para aplastar a los enemigos del Emperador. No sibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás
sólo vivimos y respiramos el Bushido, sino que también lo personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la
ejemplificamos ante todos los de más. Nuestro rugido anuncia Cortesía y la Compasión, así como e l Coraj e ante la muerte.
el llamamiento a la batalla y al honor. Durante siglos, hemos Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de
creado las tácticas militares y estrateg ias del imperio. Ahora, tus palabras y accion es, incl uso cuando estos ideales entren
nuestros samurá is buscan aplicar la sab id uría de sus ancestros en conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los p receptos del Bus-
a las tribulaciones de la era moderna. hido no serían ideales a los que aspirar si fueran fáci les de
La cultura de l Clan del León vive y respira logros marciales alcanzar...
y gloria. Incluso aquellos de nosotros que no son guerreros El precepto del Honor es de suma im portancia para ti, ya
expresan a menudo sus logros en términos ma rciales que que es el centro de la visión de tu clan respecto del Bushido,
glorifican el com bate como la más excelsa de las artes. especialmente en el contexto de la virtud marcial.

\lt eséttefa: Co~andante 4kodo iabias palabras de tt{ sensei ...


Las escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nuestro El hono r y la gloria lo son todo para un samurái. El Honor
pape l como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero), un refleja la opinión que tienes de lo bien que cum ples los
shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en busca preceptos del Bushido, m ientras que la Gl oria refleja lo
de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políticas) o un famoso que es tu nombre en t odo el Impe rio . Aunque en un
monje (buscador de la iluminación). mundo perfecto podrías se r capaz de adquirir Gloria para ti y
El programa de estudios del Colegio de Guerra Akodo para para tu clan al t iempo que mantienes tu integridad moral, no
comandan t es se centra en el control: el contro l de tu arma, es raro que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo
del campo de batalla, del fluir de las hostilidades y, en última que más valoramos.
instancia, sobre uno mismo. En el Castillo de La Espada Veloz Te n presente que tu vida como sam urái a menudo se
estudiamos la sabiduría de Liderazgo, el tratado definitivo caracterizará por una gran tensión entre deseos en confl icto,
sobre el arte de la guerra. especialmente entre aquello que quieres personalmente (tu
Además de entrena r como gue rreros, se nos instruye ninjo) y lo que la sociedad, tu clan y tu señor espe ran de ti
para ser líderes en el campo de batalla. A menudo tratamos (tu girn .
la guerra como una partida de go, que se decide con
movimientos precisos. Atacamos con gran precisión y sin
vacilación, ya sea con una espada o al m ando de una unidad.
Nuestra meta consiste en min imizar las pérdidas al mismo
tiempo que alcanzamos nuestros objetivos: la demostración
defin itiva del arte de la guerra.
Interpr1eta11 a ta per3onefe l11ientra3 viefa3 ~aéia ""t]arna de3de
Un juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia
na rrativa cooperati va. Co mo la mayoría de juegos, dispone
el Ca3tilfo de la €3pada Veloz ...
de reglas, componentes y dados mediante los cuales se No puedes dejar de pensar en tu traicionero hermano, Akodo
describe y resue lve la acción. Pero a diferencia de otros, en Kiruhage. Hizo trampas en vuestra última contienda, ¡y no
un juego de ro l no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo puedes perdonar esa deshonra a tu familia y a tu clan!
el mundo se d ivierte y disfruta de la historia resultante, todo Sabes que tus padres esperan mucho de ti, y que tu sensei
el mundo gana! está orgulloso de tu habilidad.
Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia . Crees firmemente qu e los miembros del Clan de la Grulla
Cada uno de vosotros controla un personaje j ugador (P J): son cobardes con escaso honor. Debes demostrar que los
tu personaje es Akodo Masako. Los jugadores que llevan a León son mejores que ellos, ¡especialmente durante el
los héroes deben tomar decisiones por ellos y reacc ionar a próximo genpuku!
la trama y la ambientación establecidas por el director de
juego (DJ), que dirige la partida. Siempre que quieras que
tu personaje haga algo, simplemente dile al DJ qué es y te
indicará el resultado. A veces, el DJ puede decirte que será
necesario hacer una tirada para saber si tienes éxito en tu
intento, como por ejemplo si quieres saltar sobre un precipicio
o atacar a un enem igo. En la siguiente página aprenderás a
hacer tiradas.

La reciente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón


Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido
al Imperio Esmera lda en la confusión. Los Grandes Clanes
se observan unos a otros con rece lo y se preguntan si su
muerte no fue un trágico accidente, sino un deshonroso acto
de asesinato. En estos tiempos conflicti vos, un grupo de
jóvenes se acerca a la aldea de Tsuma para participar en e l
Campeonato Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría
de edad que les convertirá en samuráis de pleno derecho .
Cada participante proviene de un clan distinto y sueña con ser
el competidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le
valdría el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse
unos contra otros, todos comparten el deseo de triunfar y de
honrar a su familia y a su clan.
Pero en Tsuma no todo e l mundo tiene motivaciones
honorables para participar. Venganzas personales, apariciones
sobrenaturales y maquinaciones mortales pueden arruinar los
próximos días, a menos que los recié n llegados se mantengan
fieles al código de l Bushido y actúen como los honorables
samuráis en los que pretenden convertirse .

I
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

4kodo ltla3ako
CLAN

león Tierra Aire


TARSE LA MÁSCARA

Tu reacción cuando superas tu Compostura:


¡Urges airadamente a tus enemigos para
que se batan contigo en combate!

Agua Fuego ALERTA 6 PUNTOS DE VACÍO 7

(~~2
~J 2
MÁXI MOS

PUNTOS COMPETICIÓ 1Q

ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS


DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES •flfüfi,f;M•H
Composición: Escribir literatura o! @ Anillo de Agua: 3 / ■■■
Diseño: Moda y elección de ropa o! Flexible, receptivo y poderoso
Estética: Crea r obras de arte visual o!
1 / Ó ~ Anillo de Aire: 1 / ■
Preciso, distante y analítico

1 / Ó ~ Anillo de Fuego: 1 / ■
Artes marciales [Arma s a distancia]: Uso de armas a distancia O / Apasionado, inve ntivo y dire cto
Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas ruerpo a ruerpo 2 / 00
~ Anillo de Tierra: 3 / ■■■
Artes marciales !Combate sin armas): Uso de puños en combate 1 / Ó
Firme, arra igado y precavido
Estrategia : Comandar y controlar tropas en una bata/la / Ó
Meditac ión: Dirimir y controlar emociones Ó ~ Anillo de Vacío:
/
2 / ■■
Iluminado, centrado y místico
ACADÉMICAS
•flM*Mi 111H
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas O /
Gobierno: Funcionamiento del Imperio 2 / 00
Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo O / ACTITUDES DE
Se nt imiento: Comprender las emociones de los demás O / EN FRENTAMI EN TOS
Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus O /
====. ~ Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
ciona l para la que no haga fa lta tirada .
o
~ Aire: Incrementa en 1 el NO de todas
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas O
Ma ndo: Dar órdenes a otros O
las tiradas que te tengan como objetivo. (
@ Fuego: Pued es conta r los resultados
Pasatiempos: Jugar y comprender juegos O de w en un a t irada con éxito como
éxitos adiciona les.
l
MERCANTILES •fü'Hri•iti 111H
Actividad cri min al : Robar y espiar a otras personas O / ~ Tierra : Los oponentes no pueden gas-
Co mercio: Com prar y vende r bienes en busca de beneficio O / tar ~' para hacerte daño .

Navegació n: Controlar barcos y subsistir en el mar O / (j) Vacío: No acu m ulas puntos de Confl icto
Supervive ncia : Viajar y subsistir en zonas agrestes O / al obtener resulta d os de G).

Trabajo manual : Tareas manuales, como agricultura O / ------ -


, LA SALUD DE TU
COMO HACER UNA TIRADA DURANTE TU TURNO:
PERSONAJE
, Y SU
1. Describe al DJ qué q uieres hacer. Esto d etermi na rá Al com ienzo d e t u t urno, d eb erás elegir la actitud en
la tirada que tienes que efectua r, la habilidad a la que t e encuentres si estás en una escaramuza. Est o
POSICION EN EL
usar y el NO necesario para tener éxito . d etermi nará el ani llo con el que co mbatirás. CAMPEONATO
2. Consulta la habilidad que se debe usa r para la A contin uación, podrás moverte un interva lo de al -
tirada, y coge el n úmero de dad o s Ó asoci ad o s. cance y efect uar una de las sigu ientes acciones: El Aguante representa la energía y la
voluntad de luchar, mientras que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del an ill o @ Atacar utilizando la acción de Go lpear. Pro- Fatiga indica el daño que se ha sufrido.
que vas a uti lizar) y coge el número de dados ■ bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga , anótalo aquí. Si
asociad os. esca ram uza . la Fatiga acumulada supera tu valor de
4. Tira la reserva de dad os combinad a. Aguante, ¡quedarás inconsciente!
@ Mover hasta un intervalo de al cance adi ci onal.
5. Guarda un número de dados (de cua lquier t ipo)

e
igual o inferio r al valor del an illo utilizado en la @ Usar una habilidad en una tirada, como por
ejemplo Med icina p ara eliminar Fat iga o Aptit ud Los Impactos críticos representan
t irada .
física para apartar un árbol caído del camino . lesiones graves para t u personaje.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos (0) como Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la
el NO de la ti rada en los dados guardados, ¡has Tam bién pued es utili zar tu Ca pacid ad d e Escuela marca si el impacto crítico se cura.
tenido éxito! como parte de una tirada . Esto no se considera una
acción separada.

e Si tu personaje sufre algún Estado de


salud como el de quedar inconsciente,
indícalo aquí.

e La Compostura es t u capacidad
de soportar la p resión mental y
emocional, mientras que el Conflicto
ARMAS Y EQUIPO
representa emociones fuertes que
pueden superar tu control interior.
ARMA HABILIDAD ALCANCE DA ÑO EQU IPO
Cuando acumules Confli cto, anótalo
Artes marciales ¡Un León siempre está listo para aquí. Cuando los puntos de Conflicto
Puños
[Combate sin armas]
o 1 Ropas resistentes
el combate! acumulados superen tu va lor de
Espada de madera Artes ma rciales [Armas Objetos útiles cuando se va de
Compostura, ¡te Quitarás la máscara !
1 2
o embotada cuerpo a cuerpo] Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y

Haces una cantidad de dañ o a tu objetivo ig ual al daño Dinero


ropas de viaje

5 koku (dinero suficiente como para


subsistir cinco meses)
e La Concentración representa
rapidez con la que reaccionas ante
la

las amenazas. ¡Ayuda a determinar el


básico del arma más los éxitos adicionales obtenidos.
orden en combate!
También puedes gasta r,;,,;, de la tirada para causar un
impacto crítico.
El valor de Alerta indica tu cautela y tu
capacidad general para percibir cosas
que podrían ser peligrosas.

TU DILEMA
Deseas gloria personal , para garantizar el papel
de tu clan en Rokugán, pero sabes que como
TU CAPACIDAD DE ESCUELA
LA SENDA DEL LEÓN
Cuando tengas éxito en una ti rada de ataque
o Los puntos de Vacío estarán a tu
disposición para su uso en la siguiente
página después del interludio.
Leó n no hay papel más importa nte que el de durant e una esca ram uza, puedes descarta r
servir en el campo de batal la , donde es posible 1 punto de Conflicto y añad ir un éxito adicional El Honor representa tu convicción de
que haya poco recon ocimiento. a la tirada . que estás respetando los valores del
Bushido. Anota cualeiuier cambio aq uí.

TU V ENTAJA
o La Gloria refleja tu posición social en
Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.

Voluntad indómita: A unque nad ie está li bre


Anota aquí los puntos de competición
de miedo, tu voluntad es fuerte y no puede ser
que obtengas. ¡Tu objetivo es alcanzar
vencida con facilidad.
8 puntos, y así mostrar tu disposición a
Puedes rela nzar hasta dos da dos a tu elección
convertirte en un samurái!
cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en
una tirada.
NOMB RE DE PERSONAJE ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

4kodo l'Hasako
CLAN

Tu reacción cuando superas tu Compostura:


¡Urges airadamente a tus enemigos para
que se batan contigo en combate!

ALERTA

Vacío
2
PUNTOS COMPET

--
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
Com posición : Escribir literatura @!) Anillo de Agua:
Di seño: Moda y elección de ropa Flexible, receptivo y poderoso
Estética : Crear obras de arte visual

--
Forja de armas y armaduras @ Anillo de Aire:
Pre ciso, distante y analítico

Aptitud física: Logros de act ividades físicas @ Anillo de Fuego:


Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a d istancia Apasionado, in ventivo y d irecto
Artes marciales [Armas ruerpo a ruerpo]: Uso de armas cuerpo a ruerpo
~ Anillo de Tierra:
Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate
Firme, arraigado y preca vido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla

-- ~ Anillo de Vacío:
Med ita ción: Dirimir y controlar emociones

ACADÉMICAS Ilumin ado, centrado y místico


Cultura : Tradicion es y tendencias rokuganesas
Gobierno: Funcionamiento del Imperio
Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo ACTITUDES DE
Sentimiento: Comprender /as emociones de los demás EN FRENTAMI EN TOS
Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus
--¡===¡¡¡¡¡¡ fJ Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
cional p ara la que no haga fa lta tirada.
Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones
@ Aire: Incrementa en 1 el NO de todas
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas las t iradas q ue te tenga n como objetivo.
Mando : Dar órdenes a otros

--
@ Fuego: Puedes contar los resultados
Pasatiempos: J ugar y comprender juegos de (0 en un a t irada con éxito como
MERCANTILES éxit os ad icionales .

Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas ~ Tierra: Los oponentes no pueden gas-
Comercio : Comprar y vender bienes en busca de beneficio
tar~- para hacerte daño.

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar 1$ Vacío: No acumulas puntos de Conflicto


Su pervivencia : Viajar y subsistir en zonas agrestes al obtener resultados de (0.

Trabajo manua l: Tareas manuales, como agricultura

o
INTERLUDIO: GASTO DE PUNTOS Ahora puedes utilizar puntos de Vacío,
lo que te permite hacer uso de t u
DE EXPERIENCIA (PE) fuerza interior y supera r retos impo-
sibles. Cuando hagas una tirad a, al
Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para ...
preparar la reserva de dados, pued es
@ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al gastar 1 punto de Vacío para Aprove-
triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 char la oportunidad . Esto te permite
a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que t irar un dado ■ adicional y luego
incrementar el va lor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor gua rdar un dado adicional de cual-
de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. quier tipo al reso lver la tirada.
Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo.

@ Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habi lidad cuesta una cantidad de PE Las técnicas representan entrena-
igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de O a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 miento avanzado que te permite actuar
4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar de formas inesperadas o aprovechar
el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 1O PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de oportunidades que otras personas
nivel de esa habilidad. podrían dejar escapar. Durante el
interludio tienes dos técnicas d ispon i-
@ Adquirir una técnica: El Rugido del Señor Akodo (2 PE) Lanzas un poderoso grito sobre tus enemigos, bles para adquirir.
¡congelándoles la sangre como si se enfrentaran con el mismísimo fundador del Clan del León! Si eliges
esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

@ Adquirir una técnica: Golpe de Tierra (2 PE) Esta técnica te permite posicionarte correctamente en
una escaramuza para disminuir los impactos de tus oponentes . Si eliges esta opción, consulta /as regias
y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

DURANTE TU TURNO:
ARMA HABILIDAD ALCANCE DA ÑO EQUIPO Al comienzo de tu turno, deberás elegir la
actitud en la que te encuentres si estás en
Artes marciale s ¡Un León siempre está listo pa ra
Puños
[Combate sin armas]
o 1 Ropas resistentes
e l combate! una escaramuza. Esto determinará el ani-
llo con el que combatirás.
Artes marciales [Armas Objetos útile s cuando se va de A continuación, podrás moverte un in-
Katana 1 4
cuerpo a cuerpo] Equipo de viaje viaj e, como un saco de dormir y
tervalo de alcance y efectuar una de las
ro pas de viaje
siguientes acciones:
5 koku (d inero suficiente como para
Haces una cantidad de d año a tu objetivo igual al da ño Dinero @ Atacar utilizando la acción de Gol-
su bsistir cinco meses)
básico del arma más los éxitos ad icional es obtenidos. pear. Probablemente hagas esto
También puedes gastar :,;,:,;, d e la tirada para cau sar un con frecuencia en una escaramuza.
impacto crítico .
0 Mover hasta un intervalo de
alcance adicional.
@ Usar una habilidad .
@ Usar una de tus nuevas Técnicas, si
TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA
se describe como una acción.
Deseas gloria personal, para garantiza r el pape l LA SEN DA DEL LEÓN
También puedes utilizar tu Capaci-
de tu clan en Rokugán, pero sabes que como Cuan do tengas éxito en una tirada de ataque dad de Escuela como parte de una tirada.
León no hay papel más importante que el de durante una escaramuza, puedes descartar Esto no se considera una acción separa-
servi r en el campo de bata ll a, donde es posible 1 punto de Con fl ict o y añadi r un éxito adicional da. También puedes utilizar una técnica si
que haya poco reconocimient o . a la tirada. no se describe como una acción.

TU VENTAJA NUEVAS TÉCNICAS


Voluntad indómita: Aunque nadie está libre
de miedo, tu voluntad es fuerte y no puede ser
vencida con facilidad.
Puedes relanzar hasta dos dados a tu elección
o EL RUGIDO DEL
SEÑO RAKO DO
Una vez por sesión de juego puedes hacer
cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en una tirada de Mando (Vacío) contra un NO
una tirada. de 1 como una acción que tenga como obje-
tivo a todos los personajes hostiles situados a
alcan ce 0-1. Si t ien es éxito en la tirada, cada
objeti vo sufre 4 puntos de Conflicto.

o GOLPE DE TIERRA
Al hacer una tirada de Artes marciales (Tierra)
durante una escaramuza, puedes gastar :,;-a
para restar 1 al daño por cada :,;, gastada de
los ataques que te tengan como objetivo hasta
el comienzo de tu siguiente turno.
i4détttr1ate ett e! T"'per1io 'ti"'er1a!da
lO" 4kodo ffla3ako !
Sería recomendable elegir este personaje si quieres:

@ Ser un experto en combate marcial y armas de guerra

@ Pertenecer a un clan que se centra en la batalla y el honor

@ Resolver tus problemas con preparación y flexibilidad


Sin embargo, sería imprudente elegir a Akodo Masako si deseas interpretar a un personaje que
use la diplomacia para mediar en los problemas, que use el poder interior del ki para reforzar sus
artes marciales o que empuñe el poder de los elementos.

ta �iitor1ia de 4kodo fflaiako


Akodo Masako y su hermano gemelo Kiruhage llevan enfrentándose entre ellos toda la vida. Hasta
asistieron a escuelas rivales, Masako al Colegio de Guerra Akodo y el impetuoso y descarado
Kiruhage al dojo de los guerreros Matsu. Aunque Masako es la mayor, por cuestión de minutos, su
hermano superó su genpuku primero, convirtiéndose antes en un adulto legal y se jactó diciendo
que, como era mejor espadachín que ella, debía heredar las posesiones de su madre.
Masako accedió a resolver la cuestión en un duelo a primera sangre. Lucharon y Kiruhage ganó
haciendo trampa. A día de hoy sigue sintiendo amargura por la situación. Su único objetivo es
convertirse en una samurái más importante, más famosa, más honorable que su hermano... y luego,
finalmente, destruir/o.
Cuando Masako fue elegida para representar al Colegio de Guerra Akodo en el Campeonato
Topacio, fue como si las Fortunas le hubiesen señalado el primer paso del camino hacia su venganza.
Ahora, viaja a Tsuma para ganar gloria para el Clan del León, superar su genpuku iY reclamar el título
de Campeona Topacio!

Escaneado por
@HonzoNebro

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