Akodo Masako - OCR
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I
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS
4kodo ltla3ako
CLAN
(~~2
~J 2
MÁXI MOS
PUNTOS COMPETICIÓ 1Q
ACTUAL
1 / Ó ~ Anillo de Fuego: 1 / ■
Artes marciales [Arma s a distancia]: Uso de armas a distancia O / Apasionado, inve ntivo y dire cto
Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas ruerpo a ruerpo 2 / 00
~ Anillo de Tierra: 3 / ■■■
Artes marciales !Combate sin armas): Uso de puños en combate 1 / Ó
Firme, arra igado y precavido
Estrategia : Comandar y controlar tropas en una bata/la / Ó
Meditac ión: Dirimir y controlar emociones Ó ~ Anillo de Vacío:
/
2 / ■■
Iluminado, centrado y místico
ACADÉMICAS
•flM*Mi 111H
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas O /
Gobierno: Funcionamiento del Imperio 2 / 00
Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo O / ACTITUDES DE
Se nt imiento: Comprender las emociones de los demás O / EN FRENTAMI EN TOS
Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus O /
====. ~ Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
ciona l para la que no haga fa lta tirada .
o
~ Aire: Incrementa en 1 el NO de todas
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas O
Ma ndo: Dar órdenes a otros O
las tiradas que te tengan como objetivo. (
@ Fuego: Pued es conta r los resultados
Pasatiempos: Jugar y comprender juegos O de w en un a t irada con éxito como
éxitos adiciona les.
l
MERCANTILES •fü'Hri•iti 111H
Actividad cri min al : Robar y espiar a otras personas O / ~ Tierra : Los oponentes no pueden gas-
Co mercio: Com prar y vende r bienes en busca de beneficio O / tar ~' para hacerte daño .
Navegació n: Controlar barcos y subsistir en el mar O / (j) Vacío: No acu m ulas puntos de Confl icto
Supervive ncia : Viajar y subsistir en zonas agrestes O / al obtener resulta d os de G).
e
igual o inferio r al valor del an illo utilizado en la @ Usar una habilidad en una tirada, como por
ejemplo Med icina p ara eliminar Fat iga o Aptit ud Los Impactos críticos representan
t irada .
física para apartar un árbol caído del camino . lesiones graves para t u personaje.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos (0) como Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la
el NO de la ti rada en los dados guardados, ¡has Tam bién pued es utili zar tu Ca pacid ad d e Escuela marca si el impacto crítico se cura.
tenido éxito! como parte de una tirada . Esto no se considera una
acción separada.
e La Compostura es t u capacidad
de soportar la p resión mental y
emocional, mientras que el Conflicto
ARMAS Y EQUIPO
representa emociones fuertes que
pueden superar tu control interior.
ARMA HABILIDAD ALCANCE DA ÑO EQU IPO
Cuando acumules Confli cto, anótalo
Artes marciales ¡Un León siempre está listo para aquí. Cuando los puntos de Conflicto
Puños
[Combate sin armas]
o 1 Ropas resistentes
el combate! acumulados superen tu va lor de
Espada de madera Artes ma rciales [Armas Objetos útiles cuando se va de
Compostura, ¡te Quitarás la máscara !
1 2
o embotada cuerpo a cuerpo] Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y
TU DILEMA
Deseas gloria personal , para garantizar el papel
de tu clan en Rokugán, pero sabes que como
TU CAPACIDAD DE ESCUELA
LA SENDA DEL LEÓN
Cuando tengas éxito en una ti rada de ataque
o Los puntos de Vacío estarán a tu
disposición para su uso en la siguiente
página después del interludio.
Leó n no hay papel más importa nte que el de durant e una esca ram uza, puedes descarta r
servir en el campo de batal la , donde es posible 1 punto de Conflicto y añad ir un éxito adicional El Honor representa tu convicción de
que haya poco recon ocimiento. a la tirada . que estás respetando los valores del
Bushido. Anota cualeiuier cambio aq uí.
TU V ENTAJA
o La Gloria refleja tu posición social en
Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.
4kodo l'Hasako
CLAN
ALERTA
Vacío
2
PUNTOS COMPET
--
HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS
DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES
Com posición : Escribir literatura @!) Anillo de Agua:
Di seño: Moda y elección de ropa Flexible, receptivo y poderoso
Estética : Crear obras de arte visual
--
Forja de armas y armaduras @ Anillo de Aire:
Pre ciso, distante y analítico
-- ~ Anillo de Vacío:
Med ita ción: Dirimir y controlar emociones
--
@ Fuego: Puedes contar los resultados
Pasatiempos: J ugar y comprender juegos de (0 en un a t irada con éxito como
MERCANTILES éxit os ad icionales .
Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas ~ Tierra: Los oponentes no pueden gas-
Comercio : Comprar y vender bienes en busca de beneficio
tar~- para hacerte daño.
o
INTERLUDIO: GASTO DE PUNTOS Ahora puedes utilizar puntos de Vacío,
lo que te permite hacer uso de t u
DE EXPERIENCIA (PE) fuerza interior y supera r retos impo-
sibles. Cuando hagas una tirad a, al
Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para ...
preparar la reserva de dados, pued es
@ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al gastar 1 punto de Vacío para Aprove-
triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 char la oportunidad . Esto te permite
a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que t irar un dado ■ adicional y luego
incrementar el va lor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor gua rdar un dado adicional de cual-
de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. quier tipo al reso lver la tirada.
Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo.
@ Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habi lidad cuesta una cantidad de PE Las técnicas representan entrena-
igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de O a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 miento avanzado que te permite actuar
4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar de formas inesperadas o aprovechar
el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 1O PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de oportunidades que otras personas
nivel de esa habilidad. podrían dejar escapar. Durante el
interludio tienes dos técnicas d ispon i-
@ Adquirir una técnica: El Rugido del Señor Akodo (2 PE) Lanzas un poderoso grito sobre tus enemigos, bles para adquirir.
¡congelándoles la sangre como si se enfrentaran con el mismísimo fundador del Clan del León! Si eliges
esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.
@ Adquirir una técnica: Golpe de Tierra (2 PE) Esta técnica te permite posicionarte correctamente en
una escaramuza para disminuir los impactos de tus oponentes . Si eliges esta opción, consulta /as regias
y marca la casilla al lado del título de esta técnica.
DURANTE TU TURNO:
ARMA HABILIDAD ALCANCE DA ÑO EQUIPO Al comienzo de tu turno, deberás elegir la
actitud en la que te encuentres si estás en
Artes marciale s ¡Un León siempre está listo pa ra
Puños
[Combate sin armas]
o 1 Ropas resistentes
e l combate! una escaramuza. Esto determinará el ani-
llo con el que combatirás.
Artes marciales [Armas Objetos útile s cuando se va de A continuación, podrás moverte un in-
Katana 1 4
cuerpo a cuerpo] Equipo de viaje viaj e, como un saco de dormir y
tervalo de alcance y efectuar una de las
ro pas de viaje
siguientes acciones:
5 koku (d inero suficiente como para
Haces una cantidad de d año a tu objetivo igual al da ño Dinero @ Atacar utilizando la acción de Gol-
su bsistir cinco meses)
básico del arma más los éxitos ad icional es obtenidos. pear. Probablemente hagas esto
También puedes gastar :,;,:,;, d e la tirada para cau sar un con frecuencia en una escaramuza.
impacto crítico .
0 Mover hasta un intervalo de
alcance adicional.
@ Usar una habilidad .
@ Usar una de tus nuevas Técnicas, si
TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA
se describe como una acción.
Deseas gloria personal, para garantiza r el pape l LA SEN DA DEL LEÓN
También puedes utilizar tu Capaci-
de tu clan en Rokugán, pero sabes que como Cuan do tengas éxito en una tirada de ataque dad de Escuela como parte de una tirada.
León no hay papel más importante que el de durante una escaramuza, puedes descartar Esto no se considera una acción separa-
servi r en el campo de bata ll a, donde es posible 1 punto de Con fl ict o y añadi r un éxito adicional da. También puedes utilizar una técnica si
que haya poco reconocimient o . a la tirada. no se describe como una acción.
o GOLPE DE TIERRA
Al hacer una tirada de Artes marciales (Tierra)
durante una escaramuza, puedes gastar :,;-a
para restar 1 al daño por cada :,;, gastada de
los ataques que te tengan como objetivo hasta
el comienzo de tu siguiente turno.
i4détttr1ate ett e! T"'per1io 'ti"'er1a!da
lO" 4kodo ffla3ako !
Sería recomendable elegir este personaje si quieres:
Escaneado por
@HonzoNebro