Reciclo, Construyo, Juego y Me Divierto

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Últimos títulos publicados

75.Audiciones musicales activas para el aula. Pilar Montoro.

76.Aprendizajes en Educación Infantil. AA.W.

77.Expresión corporal en Primaria. Emilio Miraflores-Juan Ocampo.

78.Educar en la autoestima. Ma José Quiles-José Pedro Espada.

79.Formación humana en Primaria12. Sonia López-Yolanda López.

80.Un personaje para cada día. Antonio González.

81. Aprender a escribir teatro en Secundaria. Maxi de Diego.

82.Manual para la educación especial. C.Domenech-Á. Pujol.

83.Trabajamos los valores en Primaria. Ana Prieto-Manuela Guzmán.

84.Los diez derechos del niño. José Real Navarro.

85.Animar a leer desde la biblioteca. Juan José Lage Fernández.

86.Danzas del mundo/2. Ángel Zamora.

87.Cuentos y escenificaciones para Primaria. Isabel Agüera.

88.Tutoría de valores con preadolescentes. María Carmen Iza¡ Mariñoso.

89.Adolescentes y sentido de la existencia. Purificación Tárrago-Fabián


Moradillo-Ma Jesús Picot.

90.Un centro 3 S.Irene Monferrer.


91.Cosas de niños. Pilar Montes-Eduardo Soler.

92.Versos para aprender lengua y literatura. Ana Riof río.

93.Sembrar valores, recoger futuro. Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-


Emilio Gómez.

94.Animación a la lectura con niños. Isabel Agüera.

95.Formación humana en Primaria13. Sonia López-Yolanda López.

96.Educar con imágenes/3. Herminio Otero.

97.Adolescentes, inmigración e interculturalidad. Fabián Moradillo-Socorro


Aragón.

98.Ortografía castellana. Francisco Javier Diosdado.

99.Educar en la interculturalidad. José Real.

100.Cuentos populares y creatividad. Rosa Huertas.

101. Animara la lectura jugando. Ma Jesús Otero.

102.La solidaridad es vida plena. Edgardo Rubén Cárdenas.

103.La lectura a escena. Isabel Agüera.

104.Cuentos para portarse bien en el colegio. Jesús Jarque.

105.Animación a la lectoescritura. Purificación Cavia.

106. Poesía popular infantil y creatividad. Rosa Huertas.

107.Adolescentes y educación para la convivencia. Fabián Moradillo.

108.Aprovechamiento didáctico de Internet. Jesús María Nieto.

109.Amor y sexualidad. Santiago Galve.


110.Fábulas del siglo xxi. Fernando Lafuente-Noelia Cisneros-Emilio
Gómez.

111.Personajes de la Historia Antigua y Media. José Luis Sierra.

112.Los cuentos de la tortuga. Eduardo Soler.

113.Aprender a pensar en Primaria. Blanca Gómez-Luis Carrascosa (coords.).

114.La vuelta al curso en 80 días. Jesús Villegas Saldaña.

115.Personajes de la Historia Moderna y Contemporánea. José Luis Sierra.

116.Educar en la sostenibilidad. AA.W.

117.Cómo mejorar la convivencia. Ana Prieto-Manuela Guzmán.

118.Motricidad en Educación Infantil. Ana Ponce de León-Rosa Ana Alonso


(coords.).

119.¡Hoy es fiesta! Carmen Gil.

120.Fonética inglesa práctica. Jelena Bobkina-Miriam Fernández de Caleya.

ANA PONCE DE LEÓN ELIZONDO ESTHER


GARGALLO IBORT

(Coordinadoras)
Una propuesta interdisciplinar para la Educación del Ocio, el Consumo, el
Medio Ambiente y la Educación Física

EDITORIAL CCS
Ana Ponce de León Elizondo

Esther Gargallo Ibort

Edmundo Loza Clave

María Del Carmen de Lemus Varela

María Pilar Treviño Fernández

María Luisa Fernández Armesto

María Teresa Pascual Sufrate

Los materiales recogidos en este libro forman parte de una


investigación, realizada por profesores de la Universidad de La Rioja
(UR), subvencionada por ella y por el Instituto de Estudios Riojanos de
la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Gobierno de La
Rioja.

En la elaboración y experimentación de los materiales que aquí se


ofrecen han colaborado alumnos de la Titulación de Maestro en
Educación Física de la UR: Vanesa Morales, Laura Carbonell, David
Jalle, José Javier Laya, Carolina Martínez, María Ojanguren,
M.Gotzone Cortabitarte, Patricia Díaz, Martín Eguaras, Hugo Galilea,
Fernando Gutiérrez, Alicia Hernando, Carlos Ibáñez, Sergio Ichaso,
Cristina Marín, Marta Martínez, Héctor Martínez, Sara Melero, Javier
Merino, Vanesa Moneo, Carmen Narciso, Cristina Ortega, Fátima del
Palacio, Sergio Ramos, Gonzalo Ribón, Eduardo Robles, Virginia
Sobejano y Javier Valgañón.

También han colaborado los centros públicos: «Madre de Dios», de


Logroño, y el CRA de San Vicente de la Sonsierra - La Rioja-. Y los
profesores: María Ángeles Goicoechea Gaona, Fátima Villar
Solozábal, Enrique Bravo Sáinz, José Ramón Marín Gil, Félix Javier
Hernáez Pajares, Ángela Malo Galilea y Ma del Mar Cabello
Vidaurreta.
Introducción

PRIMERA PARTE

ASPECTOS TEÓRICOS Y PEDAGÓGICOS

CAPÍTULO 1. CONSIDERACIONES TEÓRICAS

1. El juego

2. Educación para el ocio

3. Creatividad

4. Educación para el consumo

5. Educación ambiental

6. Consideraciones pedagógicas y didácticas para la utilización de los


materiales y juegos propuestos

SEGUNDA PARTE

---------------- FICHERO DE ELABORACIÓN DE MATERIALES Y


JUEGOS

Presentación

Relación de materiales y juegos

CAPÍTULO 2. ELABORACIÓN DE MATERIALES


1. Pelotas

2. Bola Loca

3. Pelotas Malabares

4. Indíaca

5. Las Linternas

6. El Embudo

7. Paleta Ecológica

8. Bolos Ecológicos

9. Cartón-Huevo

10. Raquetas

11. Pelota-Paleta Boomerang

12. Palas de Crash-Ball

13. Raquetas de Pantys-Ball

14. Canastas

15. Aro Dirigido

16. Aros Voladores

17. Zancos

18. La Gusilde

19. Tapa-Yo

20. El Tapiz del Reciclado


21. La Diana Ecológica

22. Tragachapas

23. Mesa de Billar

24. Reciclabolín

25. Cajalaberinto

26. Galletolaberinto

27. Campo de Soplobol

28. Zapapalis

29. Tacos de Croquet

30. Taco-Tanga

31. Palitroques

32. Diábolo

CAPÍTULO 3. JUEGOS PARA REALIZAR TÚ SOLO

1. Pelota a Mano

2. Domino la Bola Loca

3. Malabares

4. Palmea la Indíaca

5. Cazabolas

6. Agárralo Como Puedas

7. Progresión en el Manejo de la Paleta Ecológica


8. Los Bolos

9. Mister Huevo

10. Progresión en el Manejo de la Raqueta

11. Pepa Boomerang

12. Progresión en el Crash-Ball

13. Progresión en el Manejo del Aro Dirigido

14. Lanza Aros

15. Los Gigantes

16. Salta la Gusilde

17. El Yoyó

18. Tirodiana

19. Lanzachapas

20. Progresión en el Billar

21. Recorre el Cajalaberinto

22. Recorre el Galletolaberinto

23. Soplobol

24. Los Zapapalis Chinos

25. Progresión en el Croquet

26. Progresión en el Curling


27. Los Palos Vivos

28. Baile del Diábolo

CAPÍTULO 4. JUEGOS PARA REALIZAR CON TUS AMIGOS

29. El Primi

30. El Eco

31. Malabares a Cuatro Manos

32. Boccia

33. Set Indíaca

34. Voleindíaca

35. Ráfaga

36. Voleilinternas

37. Suavibol

38. La Bolera

39. Bolo-Basket

40. Partida de Míster Huevo

41. Multitenis

42. Sin Perder el Contacto

43. Crash-Bal l

44. Pantys-Ball

45. Canastas Móviles


46. Korfball

47. Conduce el Aro

48. Aros de Saturno

49. Entre la Pared y la Línea

50. Frisbee

51. Carrera de Obstáculos para Gigantes

52. Carrera de Gusildes

53. Rebullón con la Gusilde

54. Coreografías de Yoyós

55. Enredos de Contenedores

56. Puntería de Contenedores

57. La Diana Divertida

58. Lanzachapas por Equipos

59. El Billar

60. Futbolín Reciclable

61. Rally en el Cajalaberinto

62. Competición de Galletolaberintos

63. Partido de Soplobol

64. El Coge Zapapalis


65. Croquet

66. Béisbol

67. Hockey

68. Curling

CAPÍTULO 5. JUEGOS COMBINANDO DISTINTOS MATERIALES

69. Circo de Gigantes

70. Canasta Gusildona

71. Raqueta Indíaca

72. Crash Indíaca

73. Crash Béisbol

74. Puntería de Enredos

75. Bolo-Aros

Bibliografía
La sociedad está demandando a los educadores una reflexión sobre la
educación en valores implicándoles en una reconversión de la metodología de
trabajo para ajustarla a unos modelos encaminados a fomentar actitudes de
aceptación universal y adoptar una postura crítica que transcienda a la vida
cotidiana y al entorno que nos rodea.

En la mayoría de los Proyectos Educativos de los centros podemos leer, en


el apartado dedicado a las señas de identidad, que la finalidad última de la
educación es la Educación integral de la persona, o se habla del desarrollo de
la personalidad del alumnado, todo ello en consonancia con los grandes fines
de la educación propuestos en el artículo 11 del título preliminar de la
LOGSE.

Uno de los instrumentos que los profesores tenemos para conseguir esa
meta educativa son las materias, pero éstas tradicionalmente han tenido, y
siguen teniendo, una fuerte carga conceptual.

Al hilo de estas propuestas de la LOGSE de contemplar junto con esos


contenidos también otros de tipo procedimental o actitudinal, se va
generalizando un interés y una preocupación en el profesorado hacia los
procedimientos o los valores.

Para ser coherente con ese fin último de la educación, formar la


personalidad, la citada Ley concreta esta dimensión ética del currículo en:

-Contenidos actitudinales de las áreas.

-Temas y Áreas Transversales.

Tanto unos como otras van incorporándose al quehacer en las aulas.


Pueden encontrarse desde los profesores que intercalan los temas
transversales en su enseñanza de corte academicista como simples
«anécdotas», hasta los que emplean estos temas como verdaderos ejes en
torno a los cuales se organiza toda la actividad de alumnos y profesores.

En una sociedad cada vez más competitiva, consumista, individualista y


carente de valores, se hace necesario que surjan iniciativas desde las
instituciones educativas, que ayuden a fomentar la capacidad creadora de
cada individuo, las aficiones y gustos, a crear hábitos como fuente de placer,
afán de superación y desarrollo personal, a educar la competitividad, a
preparar en los valores sociales de convivencia, a educar la sensibilidad hacia
la naturaleza y el deporte como fuente de vida y medios para la recreación y
el disfrute.

Es preciso reconocer la necesidad de la investigación educativa y de la


innovación curricular, metodológica, didáctica, etc., como medidas para
garantizar la calidad de la enseñanza.

Las propuestas que se presentan contribuyen a llevar a buen fin la acción


educativa estimulando el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los
nuevos recursos materiales como elementos del currículo y facilitar la
realización de juegos que posibiliten abordar temas transversales desde el
programa de determinadas áreas curriculares.

Pensamos que los centros educativos han de ser talleres vivos y


permanentes de donde partan iniciativas para la cooperación, la sensibilidad y
el desarrollo creativo dado que es en la edad escolar cuando se forman los
hábitos y se comienzan a adquirir gran parte de los valores. Por ello creemos
que la escuela debe incorporar en su currículo la orientación necesaria para
una buena utilización del tiempo libre que permita a la persona desarrollarse
plenamente.

En Educación Física conviene disponer de unos recursos y materiales


como elementos impresdindibles y facilitadores del aprendizaje (Díaz, 1996).
Se entiende que los materiales de Educación Física no sólo deben utilizarse
como simples herramientas para transmitir conocimientos propios de
Educación Física de una forma cerrada, sino que deberían considerarse como
el punto de partida de un proceso didáctico de enseñanza-aprendizaje que
implique a diferentes disciplinas a la vez que colabore en el desarrollo de
actitudes relacionadas con el medio ambiente, el consumo responsable, la
cooperación y la educación para la igualdad de oportunidades, entre otras.

Al mismo tiempo, este enfoque permite y favorece la creación de los


propios materiales para la actividad lúdica, para el uso y disfrute del tiempo
de ocio, para la creación y desarrollo de la imaginación al combinar los
diferentes materiales.

Nos interesa señalar que, así como está aceptado de forma generalizada
que la actividad lúdica forma parte esencial del desarrollo integral del niño,
nosotros concedemos una importancia igualmente fundamental a la
elaboración de las herramientas con las que va a poner en práctica sus juegos.
Una de las premisas base de nuestro trabajo es que al ser el niño el artífice de
la construcción de los materiales de juego, añade multitud de elementos
positivos a la práctica de los mismos. Su nivel de implicación y motivación
en el proceso lúdico que supone el jugar y elaborar sus propios materiales,
puede alcanzar unas cotas insospechadas.

Por otro lado, es indudable, que implicar a nuestros alumnos en la


elaboración de los citados materiales va a contribuir a desarrollar las
habilidades manuales, tecnológicas, artísticas y creativas; el hacerlo en
equipo proporciona la posibilidad de cooperar para buscar soluciones
conjuntas a problemas técnicos que requieren probar y desechar alternativas
hasta encontrar la forma más eficaz de diseñar el material. Como es lógico,
esto va a redundar en una mejora del ambiente del grupo-clase y del nivel de
socialización del mismo, al atender a valores relacionados con el respeto, la
tolerancia, la aceptación de diferentes puntos de vista, la capacidad de
discusión en grupo, la asunción de tareas acordes a las destrezas individuales
o la tenacidad de no abandonar ante el fracaso; y, por último, el utilizar
materiales de desecho o de bajo coste va a permitir que los alumnos tomen
conciencia de que no necesariamente lo más caro es lo más divertido.

En definitiva, uno de los objetivos prioritarios de la pedagogía del tiempo


libre es arrancar de los niños la posible mentalidad consumista y materialista,
propia del mundo moderno, y devolverlos a una actitud en la cual sean
capaces de gozar de los juegos y de las aficiones auténticas lejos de la
competitividad y de las consideraciones económicas en que nos movemos
diariamente.

Este libro pretende favorecer y servir de ayuda a todo lo anteriormente


expuesto al intentar conjugar el enseñar a aprender, fomentando estrategias
de trabajo autónomo y el enseñar a vivir, mediante una enseñanza con fuerte
carga actitudinal.
Juego y educación, juego y valores, juego y actitudes constituyen binomios
inseparables al ser términos relacionados, dependientes y configuradores
unos de otros. No siempre se ha sabido valorar estas relaciones en su justa
medida, por no ver en el juego las potencialidades educativas que tiene, por
creer que los valores forman parte de otros contextos y no del escolar y por
estar convencidos que jugar es una actividad libre y que por ello no hay
opción a intervenir.

Si aceptamos que jugar es una actividad natural y que en la escuela se


juega, tendremos que ir concediendo poco a poco un mayor interés por el
juego, conocerlo, aprovecharlo y desarrollarlo. Si valoramos el juego como
un verdadero elemento de aprendizaje y desarrollo personal, de adaptación
social, de liberación personal y de conservación de la propia cultura, debe
estar presente en la base de cualquier currículo educativo.

Se ha demostrado que aquello que el niño aprende mediante el juego, bien


sean contenidos, habilidades o destrezas, se transfiere a otras conductas no
lúdicas, pudiendo incluso afirmarse que mediante su práctica el alumno
puede conseguir lo establecido en nuestra formulación de objetivos, por lo
que hemos de asumir que el juego supone una alternativa de aprendizaje
absolutamente deseable.

Desde el punto de vista didáctico, a través del juego se pueden conseguir


al menos las siguientes ventajas:

1.Conocer realmente al niño; sus comportamientos se manifiestan


totalmente claros y espontáneos en las situaciones lúdicas.

2.Dirigir y mantener su atención sobre los contenidos de aprendizaje por


más tiempo.

3.Motivar y mantener el interés del niño por el hecho educativo.


4.Evitar fracasos y frustraciones entre el alumnado.

5.Desarrollar actitudes positivas, tanto frente al aprendizaje como hacia los


compañeros.

6.Servir de base y posibilitar la transferencia hacia otros aprendizajes.

7.Adecuar el aprendizaje a los intereses y necesidades del niño.

8.Mantener y potenciar la actividad, verdadero eje de la enseñanza.

En el trabajo que presentamos el juego motor ocupa un lugar relevante.


Éste contribuye de modo muy positivo a la estimulación de todos los aspectos
del crecimiento y desarrollo humano, favoreciendo los siguientes aspectos:

! Desarrollo físico y psicomotor

Los juegos son potenciadores del sistema óseo y neuromuscular


desarrollando las cualidades físicas, las habilidades y destrezas motrices
básicas y las habilidades perceptivo-motrices contribuyendo así al control de
todos sus movimientos.

! Desarrollo intelectual

Mediante el juego el niño agudiza su creatividad e inventiva y desarrolla las


capacidades del pensamiento. Igualmente explora y conoce su entorno, lo
comprende y lo estructura progresivamente.

! Desarrollo afectivo

El juego, en la medida en que supone una evasión saludable de la realidad


cotidiana, es una actividad que le procura al niño placer y entretenimiento.
Así mismo, le permite expresarse libremente, encauzar sus energías y
descargar tensiones, favoreciendo el equilibrio psíquico, sirviendo de
moderador de conflictos y de cauce para la expresión de sus sentimientos.

! Desarrollo glósico
El juego potencia la estructuración del lenguaje y del pensamiento ya que el
niño al jugar practica la vocalización, entonación y el lenguaje comunicativo.

! Desarrollo ético y social

El juego en la medida en que implica una relación y comunicación, activa las


relaciones humanas, permite al niño entrar en contacto con sus iguales y
conocer a las personas que le rodean. Facilita el aprendizaje de normas de
conducta y el desarrollo de comportamientos socialmente aceptados.

La intervención del educador en la presentación y seguimiento de los


juegos propuestos ha de tener en cuenta unas determinadas condiciones:

-Guiar las situaciones preservando la independencia y la iniciativa del


niño.

-Vigilar el grupo y el reparto de tareas.

-Favorecer la participación de todos y cada uno de los niños que


intervienen en el juego.

-No dar soluciones de antemano, sino favorecer el descubrimiento.

-Estimular la creación de nuevos juegos modificando determinadas


variables de otros.

-Favorecer la fase de adaptación al nuevo juego.

Hemos estimado al juego como el eje vertebrador de este trabajo, por ello,
los planteamientos de los 75 juegos que se presentan y las directrices para
elaborar los 32 materiales de juego, están basados en la consideración de que
el juego representa una fuente de aprendizaje que estimula la acción, la
reflexión y la expresión del niño, al mismo tiempo que le va a permitir
explorar, descubrir y crear, en definitiva, conocer e incrementar las relaciones
con los objetos y con los demás.
Somos conscientes de que la educación se da tanto en la escuela como fuera
de ella. Cada individuo participa en su vida de un tiempo de trabajo y de un
tiempo de ocio. Ambos, ocio y trabajo, han de servir para la construcción de
la persona.

Podemos definir el término ocio como el conjunto de ocupaciones a las


que el individuo puede entregarse de manera completamente voluntaria y
libre, sea para DESCANSAR, DIVERTIRSE o bien para DESARROLLAR
su información o su formación desinteresada.

Defendemos que el ocio tiene que ser personalizante, es decir, que permita
el ejercicio de la libertad y la realización del propio pensamiento.

Habrá que pensar que cualquier influencia pedagógica sobre el tiempo de


ocio ha de respetar y robustecer la propia iniciativa del individuo; no
olvidemos que el término ocio se encuentra asociado a una actitud totalmente
voluntaria y libre. Pero, nos preguntamos, ¿existen tales iniciativas o habrá
que enseñar a despertarlas?

De cualquier forma toda medida que se tome ha de ser de servicio, de guía,


de apoyo y de vigilancia del mutuo respeto.

El redescubrimiento del término ocio, no va acompañado de la reflexión


que merece. Si caminamos hacia una sociedad en la que contaremos con un
mayor tiempo de no-trabajo, ¿qué papel vamos a dar a ese ocio en nuestras
vidas?, o lo que Luis Racionero (1990) en su ensayo Del paro al ocio nos
hace referencia, ¿estamos preparándonos adecuadamente para hacer de ese
ocio un tiempo que nos enriquezca como persona?

Hoy en día se hace complicado apuntar a una actividad ociosa y no verla


matizada de elementos de consumo, no sólo en las actividades de diversión
más comunes (bares, música, discotecas...), sino también, y cada vez con más
fuerza, aquéllas que comenzaron con el signo de lo alternativo: hobbies,
nuevos deportes, campamentos de naturaleza especializados, etc., son hoy
también objeto de consumo.

Por otra parte, los avances técnicos siguen creciendo a una velocidad
vertiginosa y han arrastrado a los ciudadanos de cualquier edad hacia la
vivencia de un ocio en soledad; los progresos, que en un principio abogaban
por la mayor co modidad de todos han dejado estancado el aspecto
comunicativo del que tanto adolece el tiempo libre de la actual sociedad.

El número de diversiones de tipo individual crece con la técnica y su


comercialización. Los niños, adolescentes y jóvenes son blancos fáciles para
el objetivo del diseñador de juegos de ordenador, o el programador de las
cadenas de televisión. Entre la consola de juegos electrónicos y los juegos de
calle de hace décadas hay un abismo.

Hoy más que nunca se vive un ocio pasivo. El televisor se ha convertido


en el instrumento por excelencia para «pasar el tiempo»; es la segunda
escuela cuando no la primera. El niño frente al televisor mastica y devora
todo lo que le ofrece pasivamente.

Si consideramos el tiempo libre como un tiempo formativo, libre y


personal, ¿cómo fomenta la actual legislación educativa la educación del
tiempo libre? ¿Qué importancia da a este fenómeno la actual Ley de
Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE)? ¿En qué términos la
educación formal se relaciona con la educación no formal o la educación
informal? ¿El tiempo libre forma parte de la educación personalizada y
permanente? ¿Qué aspectos del tiempo libre se hacen explícitos en el
currículo escolar? ¿En qué elementos curriculares se hacen más claros?, ¿en
fines, objetivos o contenidos?

Ya en su preámbulo la LOGSE al hablar de educación, lo hace en términos


de compartir con otras instancias sociales la transmisión de información y
conocimientos, concediendo mayor relevancia a la capacidad para darles un
sentido personal y moral y generar actitudes y hábitos individuales y sociales.

Encontramos una clara referencia a la Educación No Formal y, por tanto, a


la Educación para el tiempo libre.
Analizando los fines de la Actual Reforma Educativa, si bien no se recoge
explícitamente nada sobre el tiempo libre, sí se deja entrever como integrante
de ellos. Así en el artículo 1, apartado 1, donde se hace referencia a la Ley
Orgánica 8/1985, de 3 de julio, Reguladora del Derecho a la Educación,
destaca el apartado f): «La preparación para participar activamente en la vida
social y cultural», en el que se alude al tiempo libre como valor social.

El artículo 2, apartado 1, se refiere al principio básico de una Educación


Permanente que, como tal, encierra de manera implícita una Educación para
el tiempo libre, que fomente los aprendizajes de las personas por sí mismas y
en cualquier momento de su vida.

Las principales opciones educativas que se consideran básicas para el


conjunto del alumnado, en coherencia con los valores de la Constitución y de
la LODE, se concretan posteriormente en la LOGSE, en donde aparecen
recogidas en el artículo 2 apartado 3:

La actividad educativa se desarrollará atendiendo a los siguientes


principios:

a)Formación personalizada que propicie una educación integral en


conocimientos, destrezas y valores morales de los alumnos en todos
los ámbitos de la vida, personal, familiar, social y profesional.
(Educación personalizada, parte de la educación para el tiempo libre).

d)Desarrollo de las capacidades creativas y del espíritu crítico.


(Sensibilidad creativa, componente del tiempo libre.)

e)El fomento de los hábitos de comportamiento democrático. (Se procura


la adquisición de valores sociales en el tiempo libre.)

j)La relación con el entorno social, económico y cultural. (Tiende a la


adquisición de valores sociales.) (LOGSE, 1990).

Consideramos que la educación, además de inscribirse en el ámbito


escolar, debe estar abierta al entorno y a los recursos que él pueda ofrecer; así
como a los que puede recibir del resto de la comunidad, al compartir con
otras instancias sociales la transmisión de información y conocimientos,
conjugando de esta manera la educación formal y la no formal, donde se
inserta el tiempo libre.

De igual forma, los Reales Decretos, que han establecido los currículos de
las distintas etapas educativas, contemplan implícitamente el tratamiento de
una formación que abarque toda la vida del ser, dentro y fuera de la escuela;
formación que atiende a capacidades, técnicas, actitudes, que permitan un
desarrollo personal y social de todos los individuos.

La educación obligatoria se propone favorecer que el niño realice los


aprendizajes necesarios para vivir e integrarse en la sociedad de forma crítica
y creativa, procurando que este proceso de enseñanza y aprendizaje le resulte
gratificante. De esta forma se pretende conseguir el desarrollo integral de la
persona.

Producto del análisis de contenido realizado por Ponce de León (1998b,


pp. 23-34), sobre los planteamientos que en temas de ocio y tiempo libre hace
el currículo, se puede afirmar que las directrices educativas actuales conceden
un lugar destacado a la educación para el tiempo libre, quizá condicionado
por los cambios y transformaciones sociales, políticas y tecnológicas.

En definitiva, puede observarse que la actual Reforma educativa, la


LOGSE, dedica buena parte de su currículo a implicar al educador en el
tiempo que el educando pasa fuera de la escuela y en hacerse partícipe de
orientar y encauzar ese tiempo, dado que lo concebimos como un tiempo
abierto y fecundo que despierta en cada uno su faceta más creativa, libre y
personal. Pero no sólo es tarea de la escuela; la familia, los medios de
comunicación, las instituciones políticas y sociales (ayuntamientos,
ludotecas, asociaciones juveniles, etc.), deben de potenciar iniciativas que
conduzcan a la consecución de un ocio rico que permita la formación integral
de la persona.
Entendemos la educación como una preparación para la vida. Vivimos en un
mundo en el que los cambios se producen a gran velocidad y se impone la
necesidad de asimilar y adaptarse a dichos cambios.

En la era de las nuevas tecnologías el potenciar el desarrollo del


pensamiento creativo y la capacidad de resolver problemas de forma flexible
serán de mayor utilidad para la adaptación al mundo social y profesional que
la ejercitación de habilidades memorísticas.

La creatividad es uno de los factores fundamentales para potenciar el


desarrollo integral de la persona. No es un privilegio único de los genios,
como se ha considerado durante décadas, sino uno de los componentes
fundamentales a estimular en el proceso educativo.

Es por esto importante enfatizar la adaptabilidad, orientando a los alumnos


hacia una formación que promueva las aptitudes particulares de cada
individuo junto con la capacidad para resolver los problemas que les surjan a
lo largo de su vida personal y profesional.

Este interés ya tuvo un eco considerable en España con la Ley de


Educación de 1970, la cual introdujo la creatividad en la escuela en los
diversos niveles educativos.

En la actualidad, la reforma educativa sustentada por la Ley Orgánica de


Ordenación General del Sistema Educativo (1990) en su artículo 2.3 dice:
«La actividad educativa se desarrollará atendiendo a los siguientes
principios..... d) el desarrollo de las capacidades creativas y del espíritu
crítico».

A pesar de que la presente legislación educativa subraya la importancia de


incluir en el contexto escolar programas que estimulen el desarrollo de la
creatividad, por múltiples razones, bien a nivel material (medios y recursos) o
bien por causa del personal educativo (hábitos de trabajo, actitud del
profesor...), estos programas siguen quedando pendientes de un desarrollo
fructífero, aun cuando los cursos de formación para profesores y los trabajos
de investigación sobre este tema han aumentado considerablemente como
podemos ver en la obra de De la Torre (1989).

Nuestra propuesta está cercana al programa de intervención psicológica en


alumnos de Educación Primaria de Garaigordobil (1995); en él se intenta
lograr un doble objetivo, potenciar el desarrollo socio-afectivo y de la
creatividad del niño sin dificultades y la integración grupa) de niños con
problemas en la interacción con sus compañeros, ambos a través del juego.

Dada la dificultad de establecer una definición universal de creatividad, la


mayoría de los autores acepta dentro de la definición de creatividad la que
incluye dos características: lo nuevo y lo valioso. Creatividad, por tanto, es
toda innovación que aporte alguna utilidad, verdad o belleza (Marín Ibáñez,
1995).

Autores como Guilford (1976), Lowenfeld (1972) y Torrance (1976) van


más allá en el diagnóstico de las producciones creativas investigando sobre
los rasgos fundamentales que las definen. Estos últimos nos ayudan a
alcanzar los objetivos en la formación para la creatividad. Favorecer la
flexibilidad mental, la fluidez o productividad y la originalidad son los que
nosotros proponemos.

! Flexibilidad mental

En nuestra propuesta los alumnos deben ser capaces de buscar nuevos usos a
material desechable. Para ello deben ver los materiales desde perspectivas
distintas a las habituales; así un envase de yogur partido por la mitad es una
portería, una botella vacía de leche puede convertirse en un bolo, etc. En
definitiva, se redefine el objeto para darle una función inusual.

! Fluidez o productividad

La mente creativa no se queda con la primera idea, avanza, busca nuevas


respuestas a los problemas planteados.
Cuando nuestros alumnos se ponen delante de objetos con posibilidades de
reciclado deben ser productivos, tanto en la formulación de hipótesis para la
elaboración de material como para la invención de juegos donde van a
emplearlo.

En cada momento se aprovecha el objeto para darle otra función distinta a


la inicialmente programada, mejorando el material y el juego para el que se
utiliza (indíaca y malabares, linterna y embudo).

! Originalidad

Para cultivar este rasgo en nuestro trabajo con material reciclado buscamos
originalidad en los diseños, nombres ingeniosos o de impacto vigoroso para
el material y los juegos (Tragachapas, Gusilde, Zapapalis chinos, Soplobol y
Galletolaberinto).

Para conseguir estos objetivos propuestos consideramos altamente


importante el trabajo en grupo y la actitud del profesor o animador.

Aunque trabajar la creatividad en grupo no hace resaltar las ideas creativas


individuales, nadie niega la efectividad en la resolución creativa de
problemas del trabajo en cooperación y la creación conjunta, por lo que para
estimular la creatividad hacemos hincapié en el trabajo de pequeños grupos
que cooperen para elaborar hipótesis, redefinir usos de los objetos, establecer
variaciones sobre las propuestas de material y juegos realizados.

Todo lo que hemos propuesto hasta ahora no tiene sentido si el profesor o


animador de este programa no tiene una actitud educativa permisiva que
estimule la curiosidad intelectual y permita que los niños tomen decisiones,
experimenten y manipulen por sí mismos.
El modo de vida de los países desarrollados ha hecho necesario ampliar los
contenidos de los currículos de la Enseñanza Obligatoria para abarcar los
temas referidos a la educación de los ciudadanos como consumidores.

Si en un principio la LOGSE no contemplaba apenas temas de consumo,


las aportaciones de los Movimientos de Renovación Pedagógica, las
Asociaciones de Defensa del Consumidor y otras instituciones, hicieron
posible que se considerara como un aspecto más de la formación integral del
alumno su preparación como usuario de bienes de consumo.

A lo largo de la andadura de esta área transversal se han venido empleando


dos enfoques y, cómo no, un tercero que los engloba y los supera. Por un lado
se presenta a los alumnos una serie de comportamientos buenos respecto al
consumo y otros malos y, mediante una orientación conductista, se intenta
que los alumnos opten por las respuestas adecuadas. Por otro, en la creencia
de que podía llegarse a la formación a través de la información, se
proporciona a los alumnos grandes cantidades de contenidos conceptuales.
En tercer lugar se considera que una persona formada como consumidor ha
de ser capaz de resolver problemas y tomar decisiones por su cuenta; para
ello cobran importancia tanto los contenidos conceptuales cuya defensa es
evidente, como los de procedimiento referidos a toma de decisiones,
selección de información, análisis de datos o resolución de problemas; es
preciso añadir una fuerte carga actitudinal como origen de conductas
responsables, reflexivas y solidarias.

Esta última postura es la que adoptamos, ya que pretende contribuir a la


formación de la persona como consumidor responsable. A este respecto, lo
que se ofrece puede favorecer la consecución de prácticamente todos los
objetivos propuestos para la Educación Consumerista:

-Orientarse a la calidad de vida.


-Consumir productos-servicios de forma racional y controlada.

-Evaluar las consecuencias que para sí mismo, para la comunidad y para el


medio ambiente tienen las decisiones individuales y colectivas.

-Asociarse e intervenir comunitariamente para defender los derechos


propios y modificar las situaciones que pueden afectarle.

-Tener una actitud crítica, solidaria y responsable ante las situaciones que
se le presentan.

A través de las fichas de elaboración de materiales y la puesta en práctica


de los juegos que se presentan en este libro, los alumnos pueden llegar a
tomar conciencia de los aspectos que se señalan, cuestiones todas ellas
relacionadas con los contenidos del área de Educación para el Consumo:

-Es importante la labor que cada persona puede desarrollar si contribuye a


minimizar el impacto negativo de nuestra actividad sobre las personas
o la naturaleza.

-Lo más caro no necesariamente es lo mejor.

-No siempre es preciso comprar las cosas; es positivo tener cosas


diferentes a las de los demás, aunque no sean de «marca».

-Interesa ser autónomo de la sociedad de consumo y poder satisfacer


nuestras propias necesidades.

-Al solucionar los problemas por nuestra cuenta desarrollamos nuestro


potencial creador, nuestra capacidad intelectual y nuestras habilidades
manuales.

En la gama de ideas diseñadas en este libro y experimentadas


repetidamente para comprobar si funcionan, los sujetos han llegado a
reconocer las propiedades de los objetos y materiales que se utilizan (textura,
peso, flexibilidad, etc.) y sus posibilidades de transformación y empleo, lo
que nos lleva, en estos momentos y bajo este prisma, a hacernos eco de aquel
texto ilustrativo de Tonucci (1988):

«pero la caja tiene una historia propia, era una caja de algo, contenía
algo y ya ha terminado su función, ya no sirve y se le ha desechado: para
utilizarla de nuevo es preciso saber olvidar esta historia, descubrir lo
nuevo en lo viejo, saber ver la caja con una nueva mirada, como un
objeto disponible para realizar las funciones nuevas, nuevos
significados».
La educación ambiental supone no sólo el desarrollo de conocimientos y
técnicas sino también, y sobre todo, una práctica comunitaria que se realiza
sobre entornos concretos. Es en la vida cotidiana de la colectividad y frente a
los problemas que allí se encuentran, donde los individuos se sienten más
sensibilizados por la calidad del entorno que afecta más directamente sus
vidas.

En España se generan demasiados residuos para la población y la actividad


industrial y agraria que se tiene. Este problema es el número uno desde el
punto de vista medioambiental que tiene el país. El papel y el plástico, dos de
los materiales más utilizados por nosotros, constituyen el 32% del cubo de
basura en España (MOPMA, 1996).

La gestión integral de los residuos es, hoy por hoy, una utopía. Llegará a
ser realidad sólo a través de soluciones locales que dependen de la cultura, la
aceptación por parte de la población, la disponibilidad de mercados para
materiales reciclados, las infraestructuras, el clima y la densidad de población
(Barrenechea y otros, 1997).

Una de las características que ofrecen estas propuestas es la utilización de


materiales de desecho; esto va a favorecer la concienciación hacia la recogida
selectiva. El emplear una gama extensa de envases va a permitir conocer su
efecto sobre la salud al referirnos a la conservación de productos
alimenticios, a la función estética y sobre todo a la publicitaria. La
reutilización de materiales supondría un claro beneficio en la gestión integral
de los residuos urbanos.

La búsqueda de los envases adecuados, la apreciación de sus dimensiones


y composición así como la frecuencia con que se tiran y el volumen que
representan incide claramente en esas actitudes consumeristas.

Se ha considerado que la utilización del material de desecho da a los niños


una idea sobre minimización de residuos, de puesta en circulación dentro del
campo del uso humano de un objeto que ha requerido en muchos casos un
alto costo en recursos materiales y energéticos y una oportunidad de valorar
un recurso que en muchos casos le pasa desapercibido. Cuando probamos las
posibilidades de cortar, pintar, encajar, medir, etc., que tienen, por ejemplo,
los botes de yogur o las cajas de cartón de diferentes tamaños, estamos
comprendiendo un poco mejor el desarrollo industrial que nos ha llevado a
obtener esos materiales tan variados y su enorme utilidad para envasar
alimentos u otros tipos de bienes de consumo.

En la situación de trabajo, cuando los grupos están enfrascados en


conseguir ensamblar adecuadamente las piezas de ese juego que esperan con
ilusión que resulte bonito y eficaz, un envase, unas hebras de lana o un trozo
de cinta aislante, se convierten en enormes tesoros que convenientemente
disfrazados pasan a ser pequeñas piezas de arte. Luego, al ser probadas,
aparecen distintos defectos técnicos que les hacen pensar de nuevo en
introducir modificaciones que los hagan más duraderos y eficaces a la hora
de jugar o de hacer ejercicios físicos.

El hecho de elegir para adornar las superficies símbolos relacionados con


los tipos de residuos y sus posibilidades de recogida selectiva, que en
principio no parecía ser más que una cosa anecdótica, se reveló como otro
acierto: los niños tuvieron que esforzarse en recordar los tipos de
contenedores, usar los términos correctos cuando dan órdenes a la hora de
jugar en el tapiz o en el tragabolas, con lo cual el aspecto medioambiental
tiene un nuevo refuerzo.

Pero no todo debe quedar en esas actividades educativo-ambientales que


llevan implícito un carácter lúdico y tecnológico, no es sólo un juego ni un
conjunto de recursos metodológicos y actitudes moralmente deseables, sino
un servicio a la comunidad, dirigido a la promoción de la cultura ambiental
indisociable de una cultura política de participación (González Faraco, 1997).
En la propuesta que hacemos se ofrece a los alumnos la posibilidad de
fabricar juguetes empleando materiales de desecho o de bajo costo. Creemos
que aporta aspectos ventajosos para el desarrollo integral de los alumnos y
también para la tarea del profesor.

Pero, ¿qué ventajas puede suponer esta propuesta frente a otras de corte
más tradicional?

1. Se da oportunidad a los alumnos de realizar aprendizajes significativos


por sí solos. En la tarea que se propone se asegura de un lado, la asociación
entre los contenidos nuevos y los que ya posee, de otro, la incentivación del
alumno a través de factores como el juego, el trabajo en grupo o la
elaboración de sus propios proyectos.

2. El alumno ha de trabajar en un proyecto que controla de principio a fin:


determina los objetivos que se han de cumplir y los medios de que dispondrá;
es él quien va a evaluar sus propios logros. El hecho de poder planificar su
trabajo y de ser responsable del proceso hace que aumente en gran medida la
motivación.

3. Los alumnos han de realizar una autoevaluación que les permitirá


introducir las modificaciones que crean oportunas, así como mejorar la
autoestima y su capacidad de análisis crítico.

4. Aporta al alumno una serie de conocimientos y de estrategias para poder


ocupar su tiempo libre de una manera constructiva.

5. Permite el trabajo cooperativo, que conlleva unos rasgos que determinan


el clima de la clase y la relación profesor-alumno:

-Se crea un clima de clase de aceptación y cooperación a través de la


distribución de tareas y responsabilidades.

-Los alumnos ejercitan la responsabilidad ante sus tareas, bien tomando


decisiones o acatando las decisiones de la mayoría.

-A nivel conceptual, surgen y se superan en el grupo gran cantidad de


«conflictos cognitivos», lo que permite el avance en el conocimiento.

-Se favorece la aparición de una motivación intrínseca hacia el trabajo


escolar, en especial en alumnos con bajo rendimiento.

-Disminuye la competitividad en el grupo-clase.

-Propicia el desarrollo de las relaciones horizontales en detrimento de la


individualista profesor-alumno. Estas relaciones son de tipo
cooperativo y fuente de principios como la igualdad o el respeto.

-Ofrece oportunidades a los alumnos de «practicar» la reciprocidad y la


cooperación y superar la frustración ante el rechazo de sus
aportaciones al grupo.

6. Plantea a los alumnos la posibilidad de fomentar su CREATIVIDAD.

7. Enfrenta a los alumnos a la realidad como es y como el niño la percibe:


de forma GLOBAL.

8. Permite al profesor llevar a cabo una EDUCACIÓN PARA LA


DIVERSIDAD del alumnado, ya que le es posible asignar, de entre las
múltiples tareas que surgen en esta propuesta, las adecuadas a cada alumno
en función de sus capacidades y circunstancias.

9. Propicia el desarrollo interdisciplinar de las áreas básicas del currículo:

• Área de Lenguaje:
-Comprensión y expresión oral mediante las discusiones previas a la
construcción.

-Comprensión lectora en la interpretación de las fichas para la


construcción de materiales y la ejecución de juegos.

-Expresión escrita en la redacción de proyectos.

-Adquisición de nuevo vocabulario.

• Área de Matemáticas:

-Resolución de problemas con operaciones o sin ellas.

-Manejo de las operaciones básicas para hacer cálculos necesarios.

-Construcción de figuras geométricas y representaciones gráficas.

-Empleo de unas matemáticas «útiles» para resolver problemas de la vida


cotidiana.

-Empleo de instrumentos de cálculo y medida.

• Área de Educación Artística:

-Empleo de las imágenes para expresar sus ideas o bien la realidad, de


acuerdo con lo previsto en el proyecto.

-Manipulación de materiales diversos.

-Construcción de los juguetes.

• Área de Conocimiento del Medio:

-Concienciación de la problemática que existe con los residuos en el


planeta y de la importancia de un comportamiento responsable por
parte de todos frente a ese problema.
-Exploración de materiales diversos y empleo de las herramientas
adecuadas en cada caso.

-Elaboración de proyectos descriptivos y memorias de los juguetes


construidos.

-Resolución de problemas tecnológicos a lo largo de las fases de diseño y


construcción.

-Diseño y construcción del material.

• Área de Educación Física:

-Utilización de sus capacidades físicas, sus destrezas motrices y su


conocimiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las diferentes
posibilidades de juego que puedan surgir a partir de los juguetes
construidos.

-Resolución de problemas que exigen el dominio de patrones motores


básicos para adaptarse a la tarea que propone cada juego.

-Participación en juegos colectivos propiciando el establecimiento de las


reglas y su respeto.

10. Favorece el desarrollo interdisciplinar de las áreas transversales del


currículo. A través de propuestas como la que nos ocupa, el profesor puede
«transversalizar las transversales», caminando hacia la «educación global»:

-Educación para el consumo, a través de la reutilización y optimización de


materiales de desecho. Toma de conciencia de la importancia de un
consumo responsable al elaborar juguetes con un costo mínimo.

-Educación ambiental, a través de la recogida selectiva de envases,


aprovechamiento de restos de tela, lana, papel, etc., y la ilustración de
los juegos con temas relativos a la conservación del medio ambiente
natural y urbano.
-Educación para la paz, a través del trabajo cooperativo, que propicia un
clima de clase de ayuda mutua y de aceptación de las diferencias de
los otros. La educación para el ocio que pretende esta propuesta
contribuye también a la educación para la paz al dotar a los alumnos
de instrumentos con los que ocupar su tiempo libre lejos de actitudes
violentas.

-Educación para la salud, a través de la toma de conciencia de la


importancia que tienen para la salud colectiva los comportamientos
individuales, en este caso el tratamiento de los residuos sólidos
urbanos y un consumo que minimice la cantidad de basura que se
genere.

-Educación para la igualdad de oportunidades de ambos sexos, a través de


la participación de niños y niñas por igual en todas las fases de la
construcción de los materiales así como en la práctica de los juegos,
superando los estereotipos femeninos y masculinos ante la tecnología
o ante determinados juegos y juguetes que se consideran sexistas.

-Educación moral ya que la finalidad última de todo proceso educativo es


la EDUCACIÓN EN VALORES. Nuestra propuesta facilita a los
alumnos el planteamiento de las cuestiones que Pujol y Sanmartí
(1995) formulan:

•¿Qué sé, qué pienso, qué hago?

•¿Hay otras formas de ver, pensar, actuar?

•¿Cómo puedo aplicar esas nuevas formas de ver, pensar y actuar?

La presente publicación puede ofrecer a los profesionales dos


posibilidades de uso:

-Emplear las fichas como guía del trabajo escolar donde los alumnos
deben seguir las indicaciones para fabricar los juguetes y jugar con
ellos.
-Elaborar artefactos y juegos similares a los que se presentan en las fichas,
siguiendo básicamente el esquema de trabajo que se señala a
continuación:

1.Diálogo previo en pequeño grupo acerca de lo que se va a construir,


los materiales a emplear y el proceso a seguir. Culmina con una toma
de decisiones sobre las cuestiones mencionadas.

2.Elaboración de un documento descriptivo o proyecto del juguete.

3.Construcción. Resolución de problemas tecnológicos.

4.Valoración. Evaluación del ajuste del producto final al proyecto y a


las expectativas iniciales del grupo.

5.Uso del juguete en juegos individuales y grupales.

6.Valoración de los posibles juegos que puedan proponerse en torno a


cada juguete.
En este apartado se recoge una relación de materiales y las diversas
posibilidades de juego que éstos ofrecen. Con el objetivo de sistematizar y
ordenar los materiales y juegos, éstos se presentan en forma de fichas que se
distribuyen en cuatro bloques.

❑Elaboración de materiales. Se ofrece una descripción detallada de los


pasos a seguir en el proceso de construcción de los materiales.

❑Juegos para realizar tú solo. Teniendo en cuenta que uno de los


objetivos de nuestra propuesta es la Educación del Ocio, ofrecemos en
este apartado juegos para que el niño pueda utilizar individualmente
los materiales que él ha construido.

El objetivo motriz de estos juegos es la familiarización con el material a


través de habilidades basadas fundamentalmente en la manipulación y en
los desplazamientos.

❑Juegos para realizar con tus amigos. Los juegos que anteriormente el
niño ha podido practicar solo, tienen en este apartado una aplicación
para el desarrollo del trabajo en equipo, la educación de la
competición y la cooperación.

❑Juegos combinando materiales. A través de la combinación de distintos


materiales, se consiguen nuevos juegos que permiten poner en
práctica diferentes habilidades al mismo tiempo.

Las diferentes fichas pretenden facilitar el uso a educadores y alumnos a la


vez que favorecer el mejor aprovechamiento como recurso didáctico. Dichas
fichas guardan una estructura idéntica en algunos apartados como:
numeración, edad y nombre (o denominación), mientras que son diferentes en
los apartados específicos que constituyen la actividad concreta a realizar por
el alumno.
Numeración: la numeración que aparece en la ficha de «elaboración de
materiales» nos permite clasificar los juguetes de tal forma que al utilizarlos
para jugar, el niño o el profesor puedan identificar en las «fichas de juegos»
el material que necesitan para el desarrollo.

Con los bloques de juegos se comienza una nueva numeración aglutinando


a los tres tipos de juegos anteriormente señalados (Juegos para realizar tú
solo, Juegos para realizar con tus amigos y Juegos combinando materiales).

Edad: desde un punto de vista pedagógico, a la hora de elaborar los juguetes


o poner en práctica los juegos, conviene tener en cuenta la edad y el
desarrollo de los alumnos que lo van a realizar. En las fichas se consigna la
edad indicándola como a partir de... años, por considerar que pese a su lógica
relación, no siempre el binomio edad/desarrollo es absolutamente
proporcional e incluso, en ocasiones, puede distorsionar la visión de las
capacidades reales del niño.

Nombre: consideramos fundamental que el nombre se asocie a la imagen del


juguete en el caso de los materiales, o a las acciones a desarrollar en el caso
de los juegos, que sea relativamente corto, motivante y significativo. En
definitiva, hemos intentado que el nombre sea en sí mismo un «juego».
Una vez señalados los apartados comunes, veamos alguno de los apartados
específicos de cada ficha.

Fichas de elaboración de materiales

Tiempo: Con el objetivo de facilitar la organización y programación de este


tipo de actividades, se indica el tiempo de duración aproximado necesario
para la elaboración de los distintos materiales. Esta indicación es únicamente
orientativa y puede variar de unos alumnos a otros, pese a lo cual,
entendemos que es necesario que todos aquellos involucrados posean una
referencia.

Otro aspecto fundamental a la hora de organizar la práctica es conocer los


elementos necesarios para la construcción de los materiales; éstos aparecen
agrupados en tres apartados que definen la naturaleza de cada elemento a
emplear:

Utensilios: se señalan en este apartado los útiles que el alumno manipulará en


la elaboración de los materiales como las tijeras, agujas, pinceles, sierra de
marquetería, etc., sin los cuales difícilmente se podría llevar a cabo este
cometido.
Material reutilizable: procedente de residuos o útiles domésticos como
guantes de fregar, restos de lana, cuero, telas usadas, envases de plástico, etc.

Materiales básicos: materiales convencionales que pueden adquirirse en


cualquier tienda o comercio, como hilo, pegamento, pinturas, etc.

Elaboración: además de la descripción de los elementos necesarios para la


construcción de los materiales, el apartado dedicado a la elaboración,
determina la actividad concreta que el niño realizará para construir el
material. Esta narración cronológica de las acciones pretende ser precisa por
lo que detalla cada paso a seguir apoyándose en los dibujos y utilizando un
lenguaje coloquial y directo. Conviene señalar que la confección de los
«materiales-juguetes», debe ser ante todo tan amena, atractiva y estimulante
como la propia práctica del juego, de tal forma que el juego comience desde
la propia construcción de los materiales didácticos.

Variantes: en el apartado de Variantes se consignan posibles cambios que


modifican ciertos aspectos del material. Por otro lado, considerando que el
niño no tiene por qué mantener la fidelidad al modelo presentado, deja la
puerta abierta a posibles modificaciones en la elaboración de los juguetes que
contribuyan al desarrollo de la capacidad creativa de los alumnos.
Aplicaciones: con el fin de que los alumnos capten rápidamente el sentido,
carácter y finalidad de aquello que están elaborando, se acompaña esta ficha
de un apartado en el que se indican las aplicaciones, los juegos en los que
podrán emplear el material construido.

Observaciones: concluimos esta ficha con un apartado denominado


observaciones; en él, como su nombre indica, puede anotarse cualquier
aspecto destacable referido a la elaboración de los distintos materiales.

Por último, es imprescincible señalar que en la elaboración de los


materiales se tendrán en cuenta la medidas de higiene y seguridad. Así se
velará porque los objetos de desecho y herramientas de trabajo estén siempre
limpias, se comprobará que en las piezas recortadas no queden bordes
afilados y que los objetos punzantes o cortantes se manipulen bajo una
adecuada vigilancia. Así mismo, los diferentes productos que se utilicen
(pinturas, colas, pegamentos, etc.) deben ser inocuos.

Fichas de juegos

Teniendo en cuenta que los juegos se apoyan en el material construido por el


alumno, señalamos dicho elemento indicando la numeración correspondiente
a la Ficha de elaboración de material que ha de emplearse para la práctica del
juego en cuestión.
Contenido y Agrupamiento: se consignan en la ficha dos elementos
imprescindibles para la planificación de los juegos, por un lado las
habilidades o contenido (como se hace explícito en la ficha) que desarrolla,
las cuales permitirán al profesor encuadrar las actividades en su
programación, y por otro lado, el tipo de agrupamiento el cual determinará la
organización de la clase.

Desarrollo: En la parte central de nuestra ficha aparece el desarrollo


acompañado de la explicación gráfica. Recordando que aparecen juegos en
los que el niño practicará individualmente, hemos tratado que la explicación
del juego sea muy precisa utilizando un lenguaje coloquial y directo que
facilite la lectura comprensiva por parte de nuestros alumnos.

Normas: Los juegos responderán a una serie de normas que establecen lo que
cada jugador debe hacer en relación a los otros y que junto con las
habilidades motrices que se desarrollan en el juego, constituyen la esencia del
mismo. A pesar de ello es importante recalcar que las normas adquieren
especial importancia en los juegos de práctica colectiva y que siempre están
sujetas a modificaciones por parte de los participantes, tanto en lo referente al
reglamento como al contenido motror.

Variantes: en este apartado se ofrecen alternativas al desarrollo propuesto


(algunas, incluso, constituyen nuevos modelos).

Observaciones: para que profesores y alumnos anoten sus propias


modificaciones así como cualquier otro aspecto destacable.

La variante también debe cumplir el principio del mantenimiento de la


motivación progresiva, por lo que es importante que la dinámica de juego a la
que da lugar se dote de mayor interés y disposición para los participantes.

Creemos que el alumno debe realizar una lectura completa de la ficha


antes de poner en práctica lo que en ella se dice de tal forma que pueda
elaborar la imagen mental de la tarea a realizar.

RELACIÓN DE MATERIALES Y JUEGOS


• Pelotas (n° 1).

• Bola Loca (n° 2)

• Pelotas Malabares (n° 3).

• Indíaca (n° 4)

• Las Linternas (n° 5)

• El Embudo (n° 6)

• Paleta Ecológica (n° 7).

• Bolos Ecológicos (n° 8).

• Cartón-Huevo (n° 9).

• Raquetas (n° 10)

• Pelota-Paleta Boomerang (n° 11)

• Palas de Crash-Ball (n° 12).

• Raquetas de Pantys-Ball (n° 13).

• Canastas (n° 14).

• Aro Dirigido (n° 15).

• Aros Voladores (n° 16)

• Zancos (n° 17).

• La Gusilde (n°
• Tapa-Yo (n° 19)..

• El Tapiz del Reciclado (n° 20)

• La Diana Ecológica (n° 21).

• Tragachapas (n° 22).

• Mesa de Billar (n° 23).

• Reciclabolín (n° 24)..

• Cajalaberinto (n° 25)

• Galletolaberinto (n° 26)

• Campo de Soplobol (n° 27)

• Zapapalis (n° 28).

• Tacos de Croquet (n° 29).

• Taco-Tanga (n° 30)

• Palitroques (n° 31).

• Diábolo (n° 32)


EDAD

A partir de 10 años
TIEMPO

1 h. 45'

MATERIAL REUTILIZABLE

Guantes de fregar

Restos de lana

Cuero usado, telas o velcro


UTENSILIOS

Tijeras, aguja

MATERIALES BÁSICOS

Hilo resistente

Lápiz
ELABORACIÓN

1.Corta un dedo del guante y utiliza el resto para cortar tiras largas (anchura
de cada tira de 0,5 a 1 cm).

2.El dedo que has cortado lo doblas dos veces a lo largo y lo enrollas.

3.Sigue enrollando, bien prensadas en él, las tiras que has cortado, al mismo
tiempo que le vas dando forma esférica para que tenga buen bote.

4.Cuando ya tengas una pelotita de 3 o 4 cm de diámetro, introduce el


extremo de la última tira del guante entre las tiras anteriores. A
continuación enrolla la lana de la misma forma que has hecho con las tiras
de goma. (Para que salga redonda, gira constantemente la pelota cuando
enrolles la lana de manera que ésta no pase dos veces seguidas por el
mismo sitio.)

5.Cuando ya tenga un tamaño adecuado, recorta el material (velcro, cuero o


telas) según la plantilla de la figura, y con hilo y aguja lo coses dejándolo
tenso.

VARIANTES

Recuerda que puedes forrar la pelota con diferentes materiales, dependiendo


de la utilidad que le des.
APLICACIONES JUEGOS
• Para realizar tú solo: Pelota a Mano

Progresión en el Manejo de la Raqueta

Progresión en el Crash-Ball

Tirodiana

• Para realizar con tus amigos: El Primi

Multitenis

Crash-Ball

La Diana Divertida

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

30'
MATERIAL REUTILIZABLE

Guantes de fregar
UTENSILIOS

Tijeras

MATERIALES BÁSICOS

Globos

ELABORACIÓN

1.Corta un dedo del guante y con el resto cortas tiras largas (anchura de cada
tira de 0,5 a 1 cm).

2.El dedo que has cortado lo doblas dos veces a lo largo y lo enrollas.

3.Sigue enrollando, bien prensadas en él, las tiras que has cortado, al mismo
tiempo que le vas dando forma esférica para que tenga buen bote.

4.Cuando ya tengas una pelotita del tamaño deseado, introduce el extremo de


la última tira del guante entre las vueltas anteriores y cubre la pelota con un
globo al que le habrás cortado previamente todo el cuello.

5.Introduce la pelota en otro globo de distinto color. Esta operación la puedes


realizar tantas veces como quieras para conseguir una pelota más resistente.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Domino la Bola Loca

Cazabolas

Progresión en el

Manejo de la Raqueta

• Para realizar con tus amigos: El Eco

Ráfaga

Multitenis

Pantys-Ball

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

20'
MATERIAL REUTILIZABLE

Botella de plástico de agua (25/ 50 cl)


UTENSILIOS

Tijeras

MATERIALES BÁSICOS

Globos

Celo

Material de relleno

(alpiste, arroz, arena o serrín)

ELABORACIÓN

1.Consigue algún material granuloso (alpiste, arroz, arena o serrín) y echa en


la botella de plástico la cantidad necesaria para hacer una pelota del tamaño
de tu puño.

2.Infla el globo hasta el tamaño de la pelota que quieras hacer. Sujeta el globo
inflado y colócalo recubriendo la boca de la botella.

3.Vierte el contenido de la botella en el globo.

4.Retira la botella y corta la boquilla del cuello del globo.


5.Dobla el cuello y pégalo con celo al globo.

6.Introduce la pelota, ocultando el doblez, en otro globo de distinto color al


que le habrás cortado todo el cuello. Esta misma operación la puedes
realizar tantas veces como quieras para conseguir una pelota más resistente
y variada en colores.

¡Ahora ya puedes practicar juegos malabares y


sorprender a tus amigos!
VARIANTES

Los distintos materiales para rellenar te permitirán conseguir pelotas de


distintos tamaños, texturas y pesos.

Si haces pequeños y múltiples cortes al último globo que recubre la pelota,


tendrás una pelota de lunares.

APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Malabares

Cazabolas

Progresión en el Manejo de la Paleta Ecológica

Los Bolos

• Para realizar con tus amigos: Malabares a Cuatro Manos

Boccia

Ráfaga

Suavibol

La Bolera

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

20'
MATERIAL REUTILIZABLE

Botella de plástico de agua (25 / 50 cl)

Restos de lana o telas


UTENSILIOS

Tijeras

MATERIALES BÁSICOS

Globos

Material de relleno (alpiste, arroz, arena o serrín)

ELABORACIÓN

1.Consigue algún material granuloso (alpiste, arroz, arena o serrín) y echa en


la botella de plástico la cantidad necesaria para hacer una indíaca del
tamaño de tu puño.

2.Infla el globo hasta el tamaño de la indíaca que quieras hacer. Sujeta el


globo inflado y colócalo recubriendo la boca de la botella.

3.Vierte el contenido de la botella en el globo.


4.Cierra el globo con un nudo fuerte.

5.Introduce la indíaca en otro globo de distinto color al que le habrás cortado


todo el cuello. Esta misma operación la puedes realizar tantas veces como
quieras para conseguir una indíaca más resistente. Ten en cuenta que el
nudo del primer globo no puede quedar oculto.

6.Corta tiras de lana de 40 cm de longitud.

7.Ata las tiras de lana al globo haciendo un nudo con el cuello del globo.
VARIANTES

Los distintos materiales para rellenar te permitirán conseguir indíacas de


distintos tamaños, texturas y pesos. Si haces pequeños y múltiples cortes al
último globo que recubre la indiaca tendrás una indíaca de lunares. Puedes
sustituir la lana por plásticos, tela, cuerda o trenzas de hilo.

APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Palmea la Indíaca

• Para realizar con tus amigos: Set Indíaca

Voleindíaca

• Combinando materiales: Raqueta Indíaca

Crash Indíaca

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO
45'

MATERIAL REUTILIZABLE

Rollos de cartón (papel de baño, papel de aluminio, de cocina...)

Envases de botellas de plástico de boca ancha

Papel de periódico

Cartón
UTENSILIOS

Tijeras o cúter, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua

Cinta aislante

Pegamento
ELABORACIÓN

LINTERNA

1.Corta las botellas por la parte superior dejando una longitud de 10 cm. (ver
figura).

2. Corta el rollo de cartón a una longitud de 10-15 cm.

3.Tapa con un cartón el mango de la linterna uniéndolo con pegamento.

4.Coloca el mango de la linterna en la boca de la botella y únelo con cinta


aislante.

5.Decora la linterna con pinturas de agua.

PELOTA

Elabora una pelota con una hoja de periódico y fórrala con cinta aislante
dándole forma redondeada.
VARIANTES

Si cortas el mango y la botella más largos tendrás «antorchas», con lo cual el


juego será más complicado.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Cazabolas.

• Para realizar con tus amigos: Ráfaga

Voleilinternas

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 7 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Envases de botellas de plástico de boca ancha

Rollos de cartón (papel de baño, papel de aluminio, de cocina...)


UTENSILIOS

Cúter o tijeras, aguja, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante

Hilo resistente

Pinturas al agua
ELABORACIÓN

EMBUDO

1.Corta las botellas por la parte superior dejando una longitud de 10 cm.

2.Corta el rollo de cartón a una longitud de 10 cm.

3.Corta un hilo de 50 cm de longitud y átalo a la boca de la botella.

4.Introduce el hilo por el interior del rollo de cartón y encaja éste en la boca
de la botella.

5.Sujeta el rollo de cartón a la botella rodeándolo con cinta aislante.

6.Enhebra en una aguja el extremo libre del hilo y pásalo varias veces por la
pelota haciendo un nudo al acabar.

7.Decora el embudo con pinturas.

PELOTA

La pelota a emplear estará elaborada con globos, alpiste o serrín. Son las
Pelotas Malabares de la ficha n° 3.
VARIANTES

Puedes variar las longitud del hilo o el tamaño de la pelota.

APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Agárralo Como

Puedas

• Combinando materiales: Circo de

Gigantes

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

45'
MATERIAL REUTILIZABLE

Botellas de suavizante
UTENSILIOS

Tijeras o cúter, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua

Pelota pequeña de porexpán

ELABORACIÓN

PALETA:

1.Lava la botella de suavizante y sécala.

2.Haz un corte oblicuo por debajo del asa hasta la base de la botella (ver
figura).

3.Pinta la botella con motivos ecológicos.

PELOTA:

Pinta la pelota de porexpán.


VARIANTES

Utiliza otro tipo de botellas que tengan asa (lejía, aceite...).

Utiliza cualquier tipo de pelota.


APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Progresión en el Manejo de la Paleta Ecológica

•Para realizar con tus amigos: Suavibol

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 7 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Botellas de leche de litro y medio

Arena o yeso
UTENSILIOS

Pinceles, embudo

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua

Lápiz
ELABORACIÓN

BOLOS

1.Cubre con una capa de pintura blanca toda la botella con el fin de que sirva
de base.

2.Decora la botella con un motivo relacionado con el cuidado del medio


ambiente.

3. Utilizando un embudo, llena un tercio de las botellas con arena o yeso.

PELOTAS

1.Puedes utilizar cualquier tipo de pelota. Ten en cuenta que cuanto más
pequeña sea más difícil te resultará.
VARIANTES

Puedes utilizar como bolos tacos de madera pintados.

La pelota puedes hacerla tú como en la ficha n° 3 de Pelotas Malabares. En


este caso no llenes las botellas para que no pesen y puedas derribarlas.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Los Bolos

• Para realizar con tus amigos: La Bolera

Bolo-Basket

• Combinando materiales: Bolo-Aros

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

30'

MATERIAL REUTILIZABLE

Cartones de una docena de huevos (de porexpán o cartón resistente)

Papel de periódico
UTENSILIOS

Aguja, tijeras, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Hilo

Cinta aislante

Pinturas

Rotulador
ELABORACIÓN

CARTÓN-HUEVO

1.Corta la tapa del cartón de huevos.

2.Refuerza los bordes de los cartones con cinta aislante.

3.Pinta el cartón y rotula la puntuación en cada agujero según el grado de


dificultad.

4.Ata un hilo resistente en un extremo del cartón y el otro cabo enhébralo en


una aguja y pásalo varias veces por la pelota haciendo un nudo al acabar.

PELOTA

Elabora una pelota con una hoja de periódico y fórrala con cinta aislante
dándole forma redondeada.
APLICACIONES JUEGOS

Para realizar tú solo: Mister Huevo

Para realizar con tus amigos: Partida de Mister Huevo


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

2 h.
MATERIAL REUTILIZABLE

Goma-espuma, porexpán o corcho (utilizados en embalajes)

Papel de periódico

Restos de lana
UTENSILIOS

Tijeras o cúter, sierra de marquetería, pincel, papel de lija

MATERIALES BÁSICOS

Pelota de porexpán

Cinta aislante

Tablerillo

Cola de contacto

Lápiz

ELABORACIÓN

RAQUETA

1.Sobre el papel de periódico, dibuja una plantilla con el tamaño y forma de


la raqueta deseada.

2.Utilizando la plantilla, dibuja la raqueta sobre el tablerillo.

3.Corta el tablerillo con la forma de la raqueta y lija los bordes.

4.Corta la goma-espuma de la misma forma y tamaño y pégalo a ambos lados


de la raqueta.

4.Cubre el mango con lana.

5.Envuelve los bordes y el mango con cinta aislante.

PELOTA

Pinta la pelota de porexpán.


VARIANTES

También puedes forrar la raqueta con una lámina de corcho.

Puedes variar el tamaño y forma de la raqueta.

Puedes utilizar la Bola Loca (ficha n° 2) como pelota.


APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Progresión en el Manejo de la Raqueta

• Para realizar con tus amigos: Multitenis

• Combinando materiales: Raqueta Indíaca

Puntería de Enredos

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

2 h. 30'

MATERIAL REUTILIZABLE
Guantes de goma

Porexpán, goma-espuma o corcho (utilizados en embalajes)

Papel de periódico

Restos de lana

UTENSILIOS

Tijeras o cúter, sierra de marquetería, berbiquí, pincel, papel de lija

MATERIALES BÁSICOS
Globos

Tablerillo

Cinta aislante

Goma elástica de sección circular

Cola de contacto

Lápiz

ELABORACIÓN

1.Haz una paleta según la ficha de elaboración n° 10 - Raquetas.

2.Haz una pelota de guantes de goma (de fregar), según la ficha de


elaboración n° 2 - Bola Loca. El tamaño será de unos 6 cm de diámetro.

3.A la vez que elaboras la pelota, sujeta en las últimas vueltas una goma
elástica de 50 cm de longitud.

4.Abre un orificio en el centro de la pala utilizando un berbiquí o un clavo.

5.Introduce el extremo libre de la goma elástica por el orificio que has


realizado en el centro de la paleta y anúdala.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Pepa Boomerang

• Para realizar con tus amigos: Sin Perder el Contacto

• Combinando materiales: Circo de Gigantes


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

2 h.
MATERIAL REUTILIZABLE

Espuma de embalar, porexpán o corcho

UTENSILIOS
Sierra de marquetería, cúter, tijeras, punzón, aguja, pinceles, papel de lija,
grapadora

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante

Hilo

Lápiz

Pintura

Cola de contacto

Velcro

Goma elástica de sección plana y ancha

Tablerillo

ELABORACIÓN

PALETA

1.Sobre el tablerillo, dibuja una circunferencia de 20 cm de diámetro y


córtalo con la sierra de marquetería. Al acabar, lija los bordes.

2.Realiza el mismo proceso con la espuma de embalar.

3.Haz en los círculos dos fisuras paralelas y equidistantes del centro del
círculo 4 cm (ver figura). El tamaño de las fisuras ha de ser de la anchura y
grosor de la goma elástica.

4.Mete la goma elástica por cada fisura del tablerillo y de la espuma de


embalar y cósela.

5.Pega con la cola ambas superficies.

6.Corta el velcro del mismo tamaño que los círculos anteriores y pégalo sobre
el tablerillo (la parte del velcro que cortarás será la de textura rugosa
dejando la otra para la pelota).

7.Grapa el velcro al tablerillo para reforzar el pegado.

8.Coloca cinta aislante alrededor para reforzar los bordes.

PELOTA:

La pelota a emplear se elabora con velcro (la parte del velcro de textura
suave) siguiendo de la ficha n° 1 - Pelotas.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Progresión en el Crash-Ball


• Para realizar con tus amigos: Crash-Ball

• Combinando materiales: Crash Indíaca

Crash Béisbol

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años
TIEMPO

30'

MATERIAL REUTILIZABLE

Medias, ejecutivos o pantys

Perchas de alambre y plástico

Papel de periódico
UTENSILIOS

Alicates, tijeras

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante

ELABORACIÓN
RAQUETA

1.Separa los extremos de la percha eliminando su forma habitual para que la


puedas moldear posteriormente dándole la forma de una raqueta.

2.Junta los dos extremos y moldea el mango de la raqueta.

3.Introduce la media por la parte superior de la raqueta, ténsala al máximo y


córtala al llegar al mango.

4.Forra el mango con cinta aislante para sujetar la media y darle mayor
consistencia a la raqueta.

PELOTAS

Realiza una pelota con una hoja de periódico y fórrala con cinta aislante
dándole forma redondeada.
VARIANTES

Utilizar alambre para realizar el cuerpo de la raqueta.

La pelota puede ser de porexpán.


APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Progresión en el Manejo de la Raqueta

• Para realizar con tus amigos: Pantys-Ball

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 8 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Red de naranjas

Placas de porexpán o cartón grueso


UTENSILIOS

Tijeras o cúter, alicates, grapadora, punzón, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Alambre de 1,8 mm

Cinta aislante

Goma elástica de sección plana y ancha

Tubo de plástico flexible


Pelota de porexpán

Pinturas

ELABORACIÓN

CANASTA

1.Corta el porexpán con la medida deseada para hacer el tablero de la canasta.

2.Realiza dos agujeros donde insertarás el aro de la canasta.

3.Introduce el alambre por el tubo de plástico.

4.Prepara la canasta pasando el tubo de plástico por los agujeros de la red,


dándole forma circular.

5.Acopla el aro al tablero de porexpán, metiendo el tubo con el alambre por


los agujeros hechos anteriormente, y únelo por la parte posterior del
tablero.

6.Forra el aro con cinta aislante así como los bordes del tablero.

7.Haz 4 agujeros, uno en cada esquina del tablero, para poner las correas
(goma elástica) con las que sujetarás la canasta a tu cuerpo, como si fuera
una mochila.

PELOTA

Pinta la pelota de porexpán.


VARIANTES

Puedes sustituir la placas de porexpán por cartones gruesos.


APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar con tus amigos: Canastas Móviles

Korfball

• Combinando materiales: Canasta Gusildona

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

25'

MATERIAL REUTILIZABLE

Varilla de hierro (1 m de longitud)

Aro de hierro
UTENSILIOS

Tijeras

Alicates

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante
ELABORACIÓN

1.Forra el aro de hierro con cinta aislante de un color o varios, a tu gusto.

2.Con la varilla de hierro, haz 3 pliegues en uno de sus extremos (como


aparece en la figura para manejarlo con la mano derecha y al revés si se
maneja con la izquierda); esta zona es la encargada de dirigir el aro.

3.Forra también la varilla con cinta aislante

VARIANTES
También puedes utilizar aros de plástico de superficie ancha, aros de celos,
toneles, círculos de madera, de hierro o de cartón fuerte que tengan una
superficie ancha.

APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Progresión en el Manejo del Aro Dirigido

•Para realizar con tus amigos: Conduce el Aro

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Botellas de plástico

Arena o yeso
UTENSILIOS

Sierra de marquetería, tijeras, lápiz, pinceles, papel de lija, compás, regla

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante

Tablerillo

Pinturas de agua
ELABORACIÓN

ARO

1.Marca dos círculos concéntricos sobre el tablerillo. El diámetro interior


tiene que tener mayor tamaño que el diámetro de la botella.

2.Corta con la sierra de marquetería los círculos marcados.

3.Lija los bordes interior y exterior del mismo

4.Cubre los aros con cinta aislante.

BOTELLA

1.Decórala y llénala de arena o yeso como en la ficha n° 8.


VARIANTES

En sustitución de las botellas de plástico, puedes utilizar tacos de madera.

Puedes variar el diámetro interior de los aros, teniendo en cuenta que cuanto
mayor sea el diámetro interior más facil te resultará introducirlo en la botella.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Lanza Aros

• Para realizar con tus amigos: Aros de Saturno

Entre la Pared y la Línea

Frisbee

• Combinando materiales: Bolo-Aros

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

30'

MATERIAL REUTILIZABLE
Latas de conserva de 1 kilo

UTENSILIOS

Tijeras, clavo, martillo, alambre, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Cuerda

Pinturas
ELABORACIÓN

1.Haz con el clavo dos agujeros opuestos en la lata (parte inferior) como
indica la figura.

2.Ata en el extremo de la cuerda un alambre para pasarla de un lado a otro


por el interior de la lata.

3.Corta la cuerda aproximadamente a 1 m de longitud (variará en función de


tu altura, de tal modo que te permita andar sobre los zancos estirado y
agarrando la cuerda).

4.Une los extremos de la cuerda con un nudo fuerte y resistente.

5.Decora las latas pintándolas.


VARIANTES

Puedes utilizar tacos de madera en sustitución de latas y clavar la cuerda con


chinchetas.

Si sustituyes la cuerda por gomas podrás meter el pie como si fuera un zapato
y así liberar tus manos.
APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Los Gigantes

•Para realizar con tus amigos: Carrera de Obstáculos para Gigantes

•Combinando materiales: Circo de Gigantes

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
TIEMPO

1 h. 30'

MATERIAL REUTILIZABLE

Envases de plástico de yogur

Botes cilíndricos de pintura o de leche

Serrín
UTENSILIOS

Punzón, pinceles, cúter o tijeras

MATERIALES BÁSICOS

Cordón

Pegamento

Cinta aislante

Pinturas
Tubo de plástico flexible (0,5 cm de diámetro)

ELABORACIÓN

1.Cierra cada vaso de yogur introduciéndole otro al que previamente se le ha


recortado las alas de la parte superior y se le ha dado pegamento por el
exterior.

2.Pinta los vasitos de yogur y hazles un orificio en cada base.

3.Ensártarlos en un cordón todos en el mismo sentido (6 o 7).

4.Coloca en un extremo un bote cilíndrico (de 6 a 10 cm de altura y 6 cm de


diámetro), rellénalo de serrín, cúbrelo de cinta aislante y decóralo.

5.Haz una círcunferencia con el tubo de plástico flexible y ata el cordón a


ésta para que puedas meter el pie.
VARIANTES

Puedes aumentar la longitud de la Gusilde añadiendo más vasos de yogur;


cuanto más larga sea más difícil te resultará manejarla.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Salta la Gusilde

• Para realizar con tus amigos: Carrera de Gusildes

Rebullón con la Gusilde

• Combinando materiales: Canasta Gusildona

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE
Tapas de botes de conserva

Varilla de plástico o madera de los zapatos

Goma-espuma o porexpán

UTENSILIOS

Tijeras, martillo, punzón o clavo

MATERIALES BÁSICOS

Cuerda
Pegamento extrafuerte

Pinturas de colores o rotuladores

ELABORACIÓN

1.Haz un agujero en el centro de las tapas con el punzón.

2.Corta la varilla a 2 cm de longitud y ata un extremo de la cuerda en el


centro de la varilla.

3.Inserta las tapas en cada extremo de la varilla colocándolas enfrentadas por


su cara exterior.

4.Pega la varilla a las tapas con pegamento.

5.Recorta la goma-espuma o porexpán a la medida de la tapa y pégala en las


mismas.

6.Pinta el Tapa-yo.

7.Realiza una lazada en el extremo de la cuerda para poder introducir el dedo.


VARIANTES

Puedes sustituir las tapas por tapones de diferentes tipos de botellas o botones
grandes y la goma-espuma por placas de corcho.
APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: El Yoyó.

• Para realizar con tus amigos: Coreografías de Yoyós

• Combinando materiales: Circo de Gigantes

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

3 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Caja de cartón plana

Plástico grande y resistente o sábana (tamaño: 2 m x 4 m)


Cartón duro

Papel de periódico

UTENSILIOS

Pinceles, compás

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas

Lápiz
Cartulinas

Rotulador negro de punta gruesa

Clavo

Tapón de corcho

ELABORACIÓN

TAPIZ

1.Sobre el papel de periódico dibuja unas plantillas con las figuras


(contenedores) que vas a utilizar para decorar el tapiz.

2.Sobre la superficie del plástico (tapiz) dibuja círculos de 28 cm de


diámetro.

3.Utilizando las plantillas rotula los dibujos en el interior de los círculos que
has marcado sobre el tapiz y coloréalos.

RULETA

1.Sobre la caja de cartón, rotula un círculo dividido en ocho partes. Dibuja y


pinta en cada una de estas partes diferentes tipos de residuos relacionados
con los distintos contenedores dibujados en el tapiz, ej.: pilas, papel,
madera, botellas, basura...

2.Recorta una flecha utilizando el cartón duro.

3.Coloca la flecha en el centro de la ruleta y clávala con un clavo que


atraviese la caja. Coloca un tapón de corcho en la punta del clavo y
comprueba que gira.

VARIANTES

Puedes utilizar una sábana vieja para elaborar el tapiz.


APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar con tus amigos: Enredos de Contenedores

Puntería de Contenedores

• Combinando materiales: Puntería de Enredos

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

2 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Cartón

Papel de periódico
UTENSILIOS

Tijeras o cúter, regla, pinceles, aguja

MATERIALES BÁSICOS

Velcro

Cinta aislante

Pinturas

Pegamento
Hilo

Lápiz

ELABORACIÓN

DIANA

1.Corta un trozo de cartón en forma de cuadrado. Marca un círculo grande


desde el centro del cuadrado y rellénalo pegando velcro (la parte del velcro
de textura rugo sa). Marca tres círculos concéntricos en el velcro y píntalos
de distintos colores.

2.Pinta cada una de las esquinas con los colores de la diana.

3.Pinta diferentes dibujos en las esquinas (referentes a residuos, hábitos


saludables, alimentos, etc.).

4.Pega cinta aislante alrededor del cartón en forma de marco.

PELOTA

1.Realiza una pelota con una o dos hojas de periódicos y fórrala utilizando la
superficie lisa del velcro como indica la ficha n° 1 en el punto 5.
VARIANTES

Puedes aumentar o disminuir la dificultad variando el tamaño de la diana.


APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Tirodiana

•Para realizar con tus amigos: La Diana Divertida

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 8 años

TIEMPO

2 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Caja grande de cartón

Chapas de botellas
UTENSILIOS

Cúter, tijeras, pinceles, martillo

MATERIALES BÁSICOS

Cinta aislante

Pinturas

Lápiz
ELABORACIÓN

TRAGACHAPAS

1.Dibuja en cada una de las caras de una caja grande de cartón, diferentes
figuras o motivos.

2.Recorta cada uno de esos dibujos agujereándolos con el cúter o las tijeras.

3.Forra los bordes de los agujeros con cinta aislante.

4.Pinta todas las caras de la caja.

CHAPA

1.Aplasta con un martillo las chapas hasta dejarlas planas.

2.Pinta 40 chapas de color amarillo, 40 de color rojo, 40 de color verde y 40


de color azul.
VARIANTES
Puedes utilizar diferentes materiales para lanzar al tragachapas: canicas, tapas
de botes, pelotas pequeñas...

Puedes variar los motivos de las caras del tragachapas, así como las
dimensiones de los agujeros para aumentar la complejidad de la precisión en
el lanzamiento.

APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Lanzachapas

•Para realizar con tus amigos: Lanzachapas por Equipos

OBSERVACIONES

Evita que los cortes que hagas en la parte inferior de la caja lleguen hasta el
suelo ya que esto reduce la consistencia de la misma.
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

1 h. 30'
MATERIAL REUTILIZABLE

Dos varillas de madera o de plástico de los zapatos

4 envases de plástico de yogur

Tapa de una caja de camisas

Cartón
UTENSILIOS

Pegamento, tijeras o cúter, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

16 canicas medianas de diferentes colores

Pinturas al agua (verde y roja)

Rotulador negro

Pegamento

Cinta aislante
ELABORACIÓN

1.Redondea el borde superior de los envases de yogur con la tijera y


recúbrelos con cinta aislante.

2.Haz 4 agujeros del tamaño del envase de yogur en los 4 ángulos de la tapa
de una caja de camisas.

3.Mete los envases de yogur en los cuatro agujeros de la tapa, éstos harán la
función de almacén de bolas y de patas de billar.

4.Corta un cartón con las mismas medidas que la mesa de billar, haz cuatro
agujeros que se correspondan con los de la caja y pégalo sobre la mesa de
billar.

5.Pinta el billar de color verde, el contorno de los agujeros de color rojo y


dibuja alrededor los diferentes recipientes existentes para reciclar: pilas,
papel, cristal...

6.Con cartón, elabora un triángulo y recúbrelo con cinta aislante. Te servirá


para centrar las bolas al iniciar el juego.
VARIANTES
Puedes variar el tamaño del campo de juego, así como el número y el
material de las bolas.

Puedes variar el número de agujeros.

APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Progresión en el Billar

•Para realizar con tus amigos: El Billar

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

3 h.

MATERIAL REUTILIZABLE
Chapas

Caja de cartón grande

Tapones de corcho grande

Malla de naranjas

UTENSILIOS

Tijeras o cúter, pinceles, martillo, alicates, grapadora

MATERIALES BÁSICOS

Rotulador negro
Lápiz

Alambre

Pinturas al agua

Varillas de madera

Tablerillo

Pegamento

Papel de aluminio

ELABORACIÓN

CAMPO

1.Corta la caja de cartón a una altura de 15/16 cm. Pinta su interior y exterior.

2.En los lados más cortos de la caja, recorta dos rectángulos para utilizarlos
como porterías. Pega o grapa por el exterior de las porterías la malla de
naranjas.

3.Haz 4 agujeros en los lados de mayor longitud e introduce las varillas. Pon
un corcho en cada extremo de las varillas.

4.Recorta las tablas de los jugadores. Pinta 6 de un color y 6 de otro y dibuja


motivos sobre ellas.

5.Atraviesa las tablillas con alambre para sujetarlas a las varillas (3 en cada
una).

6.Para elaborar el marcador, aplasta unas chapas y agujeréalas por el centro.


Ensártalas en un alambre con forma de U. Introduce el alambre en la caja
de cartón sobre la portería.

PELOTA

Puedes elaborar la pelota con papel de aluminio o utilizar una pelota de


pimpón.
VARIANTES

Puedes variar los motivos de las tablillas de jugadores: animales, alimentos,


objetos desechables, objetos reutilizables, etc.

APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar con tus amigos: Futbolín Reciclable

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

2 h.

MATERIAL REUTILIZABLE
Caja de cartón

Rueda vacía de celo, de cinta aislante o de esparadrapo

Cartón

UTENSILIOS

Cúter o tijeras, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua

Lápiz
Pegamento

Cinta aislante

ELABORACIÓN

1.Refuerza la base de una caja de cartón colocando otro cartón en su interior.

2.Dibuja los caminos de tu laberinto en el interior de la caja.

3.Elabora las paredes del laberinto recortándolas de un cartón. Pégalas sobre


las líneas dibujadas en la caja.

4.Refuerza las paredes exteriores de la caja con cinta aislante.

5.Decora el juego pintándolo.


VARIANTES

Puedes variar el tamaño de los laberintos.

Utiliza distintos móviles (canicas, pelotas, etc.) para recorrer el laberinto.


APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Recorre el Cajalaberinto

•Para realizar con tus amigos: Rally en el Cajalaberinto

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
TIEMPO

1 h. 30'

MATERIAL REUTILIZABLE

Plástico interior de una caja de galletas (con compartimentos)

Tapa de una caja de cartón


UTENSILIOS

Tijeras o cuúter, rotulador

MATERIALES BÁSICOS

Cartulina

Lápiz

Pegamento

Garbanzos
Cinta aislante

ELABORACIÓN

1.Recorta unos «pasajes» en los compartimentos de plástico para que éstos


queden comunicados.

2.Recorta cartulinas del tamaño del fondo de los compartimentos. Decóralas a


tu gusto y numéralas.

3.Pega las cartulinas en los compartimentos correspondientes.

4.Pega el plástico a la tapa de cartón.


VARIANTES

Puedes agujerear totalmente el fondo de algún compartimento para hacer más


compleja la manipulación al tratar de evitar que el objeto caiga en el agujero.
APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Recorre el Galletolaberinto

•Para realizar con tus amigos: Competición de Galletolaberintos

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 6 años

TIEMPO

1 h.

MATERIAL REUTILIZABLE

Tapa de una caja de cartón tamaño folio

Un envase de plástico de yogur

Funda de plástico de los bolígrafos


UTENSILIOS

Tijeras o cúter, pegamento, pinceles

MATERIALES BÁSICOS

20 garbanzos

Pinturas al agua (verde, blanca...)

ELABORACIÓN
1.Pinta de verde el fondo de la tapa de la caja de cartón y los bordes interiores
y exteriores con los colores que elijas (puedes poner algún eslogan alusivo
al consumo, reciclaje, etc.). Esto nos servirá de campo de Soplobol.

2.Traza, a lo ancho del campo, una línea blanca que lo divida en dos partes
iguales. Dibuja un círculo blanco en el centro ayudándote de la tapa del
tarro de pintura.

3.Corta el envase de yogurta lo largo. Las dos mitades obtenidas serán las
porterías. Píntalas cada una de un color.

4.Pega los envases de yogurt pintados, en los extremos de la tapa de la caja.

5.Pinta los garbanzos.


VARIANTES

Puedes variar el tamaño del campo de juego utilizando diferentes cajas.

Sustituye los garbanzos por alubias, lentejas, pelotitas de papel de aluminio,


canicas pequeñas, etc.

Puedes utilizar pajitas o tubos de plástico.

APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Soplobol

•Para realizar con tus amigos: Partido de Soplobol

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

1 h. 30'

MATERIAL REUTILIZABLE
Varillas de madera de los zapatos

UTENSILIOS

Sierra de marquetería, pinceles, papel de lija

MATERIALES BÁSICOS

Cartulinas (colores amarillo, rojo, verde y azul)

Pinturas (colores negro, amarillo, verde, azul y rojo)


ELABORACIÓN

1.Corta 29 palos de zapatos a la misma longitud y lija los bordes.

2.Píntalos de los siguientes colores: 1 negro; 4 azules; 6 verdes; 8 rojos y 10


amarillos.

3.Elabora tarjetas con las cartulinas y asígnales puntuaciones positivas y


negativas en función de comportamientos adecuados e inadecuados en
educación ambiental y educación para el consumo.
VARIANTES

Puedes elaborar tarjetas con otros temas: alimentación, educación para la


convivencia, etc.
APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Los Zapapalis Chinos

•Para realizar con tus amigos: El Coge Zapapalis

OBSERVACIONES

A medida que se van pintando, es conveniente poner los palos en un vaso


de plástico y no tocarlos hasta que no estén secos.
EDAD

A partir de 8 años

TIEMPO

45'

MATERIAL REUTILIZABLE

Tacos cilíndricos de madera de dos tamaños (10 y 50 cm de longitud)

Palo de escoba

Botella de plástico vacía


UTENSILIOS

Pinceles, sierra de marquetería

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua (colores azul y blanco) Pinturas

Cinta aislante

Cola de contacto

Pelota de porexpán
ELABORACIÓN

PALO DE CROQUET

1.Corta un palo de escoba a una longitud de 1 m.

2Extiende pegamento por la boca de la botella e introduce un extremo del


palo en la misma. Refuérzala por el exterior con cinta aislante.

PORTERÍAS

1.Pinta los tacos de madera de 10 cm. con pintura blanca. (Cada portería
constará de dos tacos que estarán colocados de pie a una distancia uno del
otro de 25 cm.)

2.Pinta el taco de madera de 50 cm. de color azul. (Ésta será la parte final del
circuito.)

PELOTA

Pinta la pelota de porexpán.


VARIANTES

Puedes sustituir los tacos de madera por botes de plástico cilíndricos.


APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Progresión en el Croquet

• Para realizar con tus amigos: Croquet

Béisbol

Hockey

• Combinando materiales: Crash Béisbol

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

TIEMPO

45'

MATERIAL REUTILIZABLE
Dos tacos de madera

UTENSILIOS

Pinceles

MATERIALES BÁSICOS

Pinturas al agua Pinturas (colores rojo y amarillo)

Tizas de colores
ELABORACIÓN

1.Pinta cada taco de madera de un color.

2.Con las tizas de colores, pinta en el suelo una diana realizando tres
circunferencias concéntricas de diferentes colores.
VARIANTES

Puedes sustituir los tacos de madera por botes de plástico cilíndricos.

APLICACIONES JUEGOS

• Para realizar tú solo: Progresión en el Curling

• Para realizar con tus amigos: Curling

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

45'

MATERIAL REUTILIZABLE
1 palo de escoba

UTENSILIOS

Sierra de marquetería, tijeras o cúter

MATERIALES BÁSICOS

Tubo de goma que se acopla a la Tubo bombona de butano

Cinta aislante

Cuerda
6 tacos de plástico (plástico que recubre las patas de las sillas)

2 varillas de madera de 50 cm de longitud y 1 cm de sección

ELABORACIÓN

1.Introduce cada una de las varillas en el tubo de goma de butano y pon en


sus extremos los tacos de plástico pequeños.

2.Corta el palo de escoba a una longitud de 60 cm.

3.Cubre con cuerda el palo de escoba dejando una zona central de 10 cm. sin
cubrir. Coloca la cuerda rodeando el palo y sin dejar huecos.

4.Coloca cinta aislante encima de la cuerda, recubriendo nuevamente el palo.

5.Encaja en los extremos del palo de escoba los tacos de plástico grandes.
VARIANTES
Utiliza cualquier tipo de tubo de goma para forrar las varillas.

APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Los Palos Vivos

•Combinando materiales: Circo de Gigantes

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

TIEMPO

45'

MATERIAL REUTILIZABLE

2 pelotas de goma viejas

1 palo de escoba
UTENSILIOS

Tijeras, cúter, sierra de marquetería, pinceles, papel de lija

MATERIALES BÁSICOS

Cuerda (130 cm)

Varilla roscada de 6 cm (10/8) de longitud aproximadamente

2 conos de hierro

2 tuercas (10/8)
Pinturas al agua

ELABORACIÓN

1.Con el cúter, corta las dos pelotas de plástico por la mitad.

2.Con las tijeras, perfora cada casquete esférico por el centro.

3.Coloca dos casquetes en cada uno de los extremos de la varilla roscada (con
la parte cóncava del casquete hacia el exterior) dejando en medio los dos
conos de hierro (ver figura).

4.Enrosca las dos tuercas en la varilla, una por cada extremo.

5.Para hacer los palos que dirigen el diábolo, corta el palo de escoba por la
mitad y lija los extremos.

6.Sierra dos ranuras en un extremo de las dos mitades del palo de escoba.

7.Pinta los palos.

8.Pasa cada uno de los extremos de la cuerda por las ranuras y átala a los
palos.
VARIANTES

Puedes sustituir los casquetes de la pelota por embudos o pelotas de


porexpán.
APLICACIONES JUEGOS

•Para realizar tú solo: Baile del Diábolo

•Combinando materiales: Circo de Gigantes

OBSERVACIONES
• Pelota a Mano (n° 1)

• Domino la Bola Loca (n° 2)

• Malabares (n° 3).

• Palmea la Indíaca (n° 4)

• Cazabolas (n° 5)

• Agárralo Como Puedas (n° 6)

• Progresión en el Manejo de la Paleta Ecológica (n° 7).

• Los Bolos (n° 8)

• Mister Huevo (n° 9)

• Progresión en el Manejo de la Raqueta (n° 10)

• Pepa Boomerang (n° 11)

• Progresión en el Crash-Ball (n° 12)

• Progresión en el Manejo del Aro Dirigido (n° 13).

• Lanza Aros (n° 14)

• Los Gigantes (n° 15)

• Salta la Gusilde (n° 16)

• El Yoyó (n° 17)

• Tirodiana (n° 18)


• Lanzachapas (n° 19)

• Progresión en el Billar (n° 20)

• Recorre el Cajalaberinto (n° 21).

• Recorre el Galletolaberinto (n° 22).

• Soplobol (n° 23)

• Los Zapapalis Chinos (n° 24).

• Progresión en el Croquet (n° 25)

• Progresión en el Curling (n° 26)

• Los Palos Vivos (n° 27)

• Baile del Diábolo (n° 28)


EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDO

Golpeos/Lanzamientos Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelotas

DESARROLLO
Para jugar a la Pelota a Mano es necesario conseguir desde un principio la
misma destreza con ambas manos. Para alcanzar este objetivo, deberás
practicar todos los ejercicios con las dos manos y dedicarle más tiempo a la
mano menos habilidosa.

Sin pared

1.Para que tu mano se familiarice con el peso y tamaño de la pelota, cierra la


mano con fuerza al recepcionarla después de: lanzarla hacia arriba, lanzarla
de una mano a otra, dejarla caer y antes de que llegue al suelo cogerla con
la palma de la mano hacia abajo. Cuando lo domines con las dos manos
inventa nuevos ejercicios.

2.Coge la pelota después de cada bote con la palma orientada hacia arriba y
con la palma orientada hacia abajo.

3.Para que aprendas a colocar la mano al golpear la pelota realiza los


siguientes ejercicios manteniendo la mano con los dedos juntos y estirados.
Golpea la pelota hacia arriba, golpéala pasándola de una mano a otra
sucesivamente.

4.Bota con una mano y con la otra sin coger la pelota y hazla subir hasta la
cintura.

5.Bota la pelota dos veces hasta la altura de la cintura y el tercer bote hasta la
altura de la cabeza, primero con una mano y luego con la otra.
6.Bota progresivamente de menor a mayor altura y viceversa, primero con
una mano y después con la otra.

Con pared

1.Lanza la pelota contra la pared y recoge cada vez con una mano. Aumenta
progresivamente la distancia.

2.Lanza la pelota contra la pared y recógela en el punto más alto de tal forma
que tu brazo haga un recorrido de arriba-abajo, o en el punto más bajo para
trabajar el recorrido del brazo de abajo-arriba. Aumenta progresivamente la
distancia.
3.Golpea la pelota contra la pared después de un bote. Hazlo cada vez con
una mano. Aumenta progresivamente la distancia.

4.Golpea la pelota contra la pared cada vez con una mano y sin bote.
Aumenta progresivamente la distancia.

5.Espera la pelota tres o cuatro pasos más atrás de donde vas a golpearla.
Cuando la pelota llegue a la altura deseable, inicia una carrerilla hacia
adelante al mismo tiempo que preparas el brazo echándolo hacia atrás. En
el momento del golpeo debes tener adelantada la pierna contraria a la mano
que golpea.
NORMAS DE JUEGO

-Respeta los pasos que se te indican y no olvides probarlo con la mano menos
habilidosa.

VARIANTES

-Pintar rayas en la pared o el suelo para delimitar el lugar de bote de la pelota.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Golpeos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL


Bola Loca

DESARROLLO

Sin pared

1.Lanza la bola al suelo y recógela tras el bote. Aumenta progresivamente la


intensidad del lanzamiento para que la bola alcance mayor altura después
del bote.

2.Lanza la bola al aire y recógela tras el bote.

3.Lanza la bola contra suelo y recógela después de varios rebotes.

4.Bota la bola con una mano y luego con la otra.

5.Bota progresivamente de menor a mayor altura primero con una mano y


después con la otra.

6.Lanza la bola al aire con una mano y recógela con la otra.

7.Lanza la bola y tras el bote recógela con las manos por detrás de la espalda.

8.Lanza la bola y recógela después de un giro.


Con pared

1.Lanza la pelota contra la pared y recoge cada vez con una mano. Aumenta
progresivamente la distancia.

2.Lanza la pelota contra la pared y recógela después de un bote.


3.Lanza la pelota contra la pared y recógela después de varios botes.
Aumenta progresivamente la fuerza del lanzamiento para conseguir mayor
número de botes.

4.Lanza la pelota contra el suelo y recógela después de que rebote contra la


pared.

5.Dibuja un círculo en el suelo. Lanza la pelota para que bote en el círculo y


rebote contra la pared.

6.Dibuja un círculo en la pared o cuelga una aro. Lanza la pelota contra el


suelo para que rebote en el círculo marcado en la pared.

Practica todos los ejercicios con ambas manos.

NORMAS DE JUEGO

-No experimentes un nuevo paso de los que se te propone sin dominar el


anterior.
VARIANTES

-Encadena varios de los ejercicios propuestos anteriormente.

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelotas Malabares

DESARROLLO

Para llegar a dominar los juegos malabares es necesario conseguir desde un


principio la misma destreza con ambas manos. Para alcanzar este objetivo
deberás practicar todos los ejercicios con las dos manos y dedicarle más
tiempo a la mano menos habilidosa.

Con una pelota

1.Comienza haciendo pequeños lanzamientos verticales, primero con una


mano y luego con la otra. Los movimientos de tus brazos deben ser cortos
y rápidos. Acostúmbrate a observar la pelota cuando describe su trayectoria
ascendente y a dejar de mirarla cuando inicia su descenso o en su
recepción.

2.Lanza la pelota describiendo una trayectoria circular de izquierda a derecha,


primero con una mano y luego con la otra. Cuando domines el ejercicio,
modifica el sentido de la trayectoria de la pelota (de derecha a izquierda).

3.Lanza la pelota con una mano por detrás de la espalda y cógela con la
misma mano por delante.

4.Cuando domines las habilidades anteriores con ambas manos, puedes


intentar lanzar la pelota por encima del hombro o por debajo de la pierna.
5.Repite los ejercicios anteriores combinando el trabajo de las dos manos,
una mano lanza la pelota y la otra recepciona.

Con dos pelotas

Los ejercicios que proponemos a continuación pretenden que aprendas a


mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible, cambiando el ritmo de
los lanzamientos y alternando la altura de los mismos.

1.Lanza las pelotas en vertical alternativamente con una y otra mano,


recepciónalas sin que en ningún momento éstas cambien de mano.

2.Repite el ejercicio anterior lanzando las dos pelotas a la vez y


recepcionando cada una con la mano que la ha lanzado.
Con los ejercicios que te proponemos a continuación trabajarás los
lanzamientos de una mano a otra intercambiando continuamente la pelota
de cada mano

3.Lanza las pelotas describiendo un círculo, primero de derecha a izquierda y


luego al revés. Inicia el movimiento con el lanzamiento vertical de una
mano en dirección a la otra mientras que esta última realiza un lanzamiento
horizontal.

4.Lanza una pelota verticalmente y cuando ésta alcance su máxima altura o


empiece a descender, lanza con la otra mano la otra pelota. Repite el
ejercicio empezando cada vez con una mano.
Ahora ya puedes practicar el lanzamiento de dos pelotas con una sola
mano.

5.Realiza lanzamientos alternativos y verticales con una sola mano sin que las
pelotas se crucen en ningún momento o lleguen a caer al mismo tiempo en
la mano.

6.Lanza las pelotas describiendo trayectorias circulares de fuera hacia dentro


y a continuación del exterior al interior.

Con tres pelotas

Para trabajar los juegos con tres pelotas coge dos en una mano y una en la
otra mano.

1.Comienza la mano que tiene las dos pelotas lanzando una de ellas hacia
arriba y en dirección a la otra mano. Tu mano contraria lanza su única
pelota hacia arriba cuando la pelota anterior empieza a descender. La
tercera pelota la lanzarás antes de recibir la segunda.

A partir de este momento lanzarás las pelotas alternativamente con una y otra
mano procurando mantenerlas el mayor tiempo posible en el aire.
NORMAS DE JUEGO

-Respeta los pasos que se te indican y no experimentes uno nuevo sin


dominar el anterior.

VARIANTES

-Intenta cambiar el ritmo del juego modificando la altura de los lanzamientos.

-Alterna lanzamientos verticales con dos pelotas y con una. Primero lanza
dos pelotas, una con cada mano y después la tercera alternando los
movimientos con las otras dos.

-Inicia el movimiento básico con tres pelotas y durante el mismo intenta pasar
una pelota por debajo de una pierna o por detrás de la espalda.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Golpeos Lanzamientos
AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Indíaca

DESARROLLO

Para jugar a la indíaca es necesario conseguir desde un principio la misma


destreza con ambas manos. Para alcanzar este objetivo deberás practicar
todos los ejercicios con las dos manos y dedicarle más tiempo a la mano
menos habilidosa.

Con una indíaca

1.Comienza haciendo pequeños lanzamientos verticales, primero con una


mano y luego con la otra. La indíaca no debe recepcionarse sino golpearse,
es decir, cuando la indíaca descienda, golpéala fuerte con la palma de tu
mano para que vuelva a ascender.

2.Lanza la indíaca describiendo una trayectoria circular de izquierda a


derecha, primero con una mano y luego con la otra. Cuando domines el
ejercicio, modifica el sentido de la trayectoria de la indíaca (de derecha a
izquierda); recuerda que debes golpear continuamente la indíaca con la
palma de la mano.

3.Repite los ejercicios anteriores combinando el trabajo de las dos manos,


golpea la indíaca cada vez con una mano.

Con pared

1.Lanza la indíaca contra la pared y golpéala. Aumenta progresivamente la


distancia a la pared.

2.Lanza la indíaca contra la pared y golpéala en el punto más alto o en el


punto más bajo para trabajar la posición de la mano y del brazo durante el
golpeo. Aumenta progresivamente la distancia.

3.Repite los ejercicios anteriores combinando el trabajo de las dos manos,


golpea la indíaca cada vez con una mano.
Con dos indíacas

Los ejercicios que proponemos a continuación pretenden que aprendas a


mantener la indíaca en el aire el mayor tiempo posible cambiando el ritmo de
los golpeos y alternando la altura de los mismos.

1.Lanza las dos indíacas verticalmente golpeándolas simultáneamente cada


una con la mano que la ha lanzado.

2.Lanza las indíacas verticalmente golpeándolas alternativamente con una y


otra mano.

NORMAS DE JUEGO

-Respeta los pasos que se te indican y no experimentes uno nuevo sin


dominar el anterior.

VARIANTES

-Utiliza diferentes técnicas para golpear la indíaca: por debajo de la pierna, en


el punto más alto, en el punto más bajo, etc.

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años A

CONTENIDOS
Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Las Linternas

DESARROLLO

1.Introduce la pelota en la linterna.

2.Lanza la pelota al aire y recógela con la linterna.

3.Lanza la pelota al aire y recógela con la linterna para volver a lanzarla


nuevamente.

4.Lanza la pelota al aire con una mano y recógela, tras el bote, con la linterna.

5.Lanza la pelota al aire utilizando la linterna y recógela después del bote.


6.Lanza la pelota contra la pared y recógela antes de que bote. Varía la altura
del lanzamiento y la dirección para poder practicar distintos tipos de
recepción.

7.Utiliza la linterna para lanzar la pelota contra la pared y recogerla después


del bote.

8.Lanza la pelota al aire y tras el bote recógela con la linterna por detrás de la
espalda.

Trabaja los ejercicios anteriores con las dos manos.


NORMAS DE JUEGO

-Sigue paso a paso la progresión descrita en el desarrollo.

VARIANTES

-Utiliza diferentes técnicas para lanzar y recepcionar la pelota: por debajo de


la pierna, de espaldas, en el punto más alto, en el punto más bajo, etc.
OBSERVACIONES

Para jugar con las linternas puedes utilizar una pelota de tenis, una pelota
de pimpón, la Bola Loca (ficha n° 2), una pelota de porexpán o las Pelotas
Malabares (ficha n° 3); recuerda que estas últimas no botan.

EDAD

A partir de 7 años

CONTENIDOS
Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

El Embudo

DESARROLLO

1.Sujeta el embudo por el mango de tal forma que la abertura del mismo
quede en la parte superior y la pelota esté colgando.

2.Consigue que la pelota pendule, y dándole impulso intenta introducirla en


el embudo por la abertura superior.
NORMAS DE JUEGO

-No puedes tocar la pelota con la mano, debes impulsarla con el embudo.

VARIANTES

-Varía la dirección del impulso de la pelota introduciéndola en el embudo por


delante, por detrás o por los lados.

-Puedes dificultar el juego al realizarlo mientras te desplazas (andando,


corriendo, saltando).
OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años A

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Paleta Ecológica
DESARROLLO

1.Sujeta la paleta con una mano e introduce la pelota con la otra mano.

2.Lanza la pelota al aire y recógela con la paleta para volver a lanzarla


nuevamente.

3.Lanza la pelota contra la pared y recógela antes de que bote. Varía la altura
del lanzamiento y la dirección para poder practicar distintos tipos de
recepción.

4.Practica los ejercicios que te proponemos en la ficha n° 5 «Cazabolas».

5.Sujeta la paleta con tu mano no dominante y realiza nuevamente todos los


pasos.
NORMAS DE JUEGO

-Debes dominar cada paso descrito en el desarrollo antes de pasar al


siguiente.

VARIANTES

-Puedes inventar nuevas formas de lanzar la pelota variando la distancia, la


altura o la técnica.

OBSERVACIONES

Para jugar con la Paleta Ecológica puedes utilizar una pelota de tenis, una
pelota de pimpón, la Bola Loca (ficha n° 2), una pelota de porexpán o las
Pelotas Malabares (ficha n° 3); recuerda que estas últimas no botan.

EDAD

A partir de 7 años
CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Bolos Ecológicos

DESARROLLO

1.Coloca los bolos sobre el terreno en la formación que desees.


2.Marca una línea a partir de la cual realizarás los lanzamientos.

3.Sitúate detrás de la línea y lanza la pelota intentando derribar el mayor


número de bolos posible.

4.Aumenta progresivamente la distancia entre los bolos y la línea de tiro.

NORMAS DE JUEGO

-No puedes sobrepasar la línea de lanzamiento.


VARIANTES

-Puedes efectuar el lanzamiento desde diferentes posiciones.

-Puedes utilizar diferentes técnicas para lanzar la pelota.

-Prueba a lanzar con la mano no dominante.

-Coloca los bolos de distintas maneras.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Control Tónico


AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Cartón-Huevo

DESARROLLO

1.Con las dos manos, sujeta el CartónHuevo por el extremo opuesto al que
cuelga la pelota.

2.Coloca el Cartón-Huevo en posición horizontal con la pelota hacia el


exterior.

3.Mediante impulsos del Cartón-Huevo, intenta introducir la pelota en alguno


de los agujeros.
NORMAS DE JUEGO

-La numeración de la casilla te indica la puntuación obtenida en la jugada.

-Después de la primera tirada dispondrás de dos oportunidades para pasar al


agujero inmediatamente anterior con el objetivo de conseguir un
incremento en tu puntuación.

VARIANTES

-En el menor tiempo posible, intenta introducir la pelota en cada uno de los
agujeros empezando por el 1 ° y pasando por todos hasta llegar al 6°. Si
cometes algún fallo, comienza de nuevo por el primer agujero.

-Puedes intentar el movimiento con una sola mano.


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Raquetas

DESARROLLO

Sin pared

1.Coge la raqueta por la empuñadura apoyándola en la palma de tu mano y


flexiona los dedos de tal forma que el pulgar quede en oposición.

2.Bota la pelota contra el suelo golpeándola con la raqueta.

3.Bota en el interior de un círculo o aro colocado en el suelo.


4.Desplázate al mismo tiempo que botas la pelota, primero andando y
después corriendo.

5.Rueda la pelota sobre la pala de la raqueta sin que caiga al suelo.

6.Desplázate variando la velocidad y manteniendo la pelota sobre la pala de


la raqueta sin que se caiga.

7.Lanza la pelota y recógela con la raqueta.

8.Lanza la pelota al aire y recógela con la raqueta tras el bote.

9.Lanza la pelota al aire y tras el bote, golpéala hacia arriba con la raqueta.

10.Realiza toques consecutivos contra la raqueta en posición horizontal (es


decir, lanzamientos verticales hacia arriba golpeando la pelota con la
raqueta).
11.Golpea la pelota alternando un toque y un bote.

12.Desplázate realizando toques de la pelota sin que ésta caiga al suelo.

Practica todos los ejercicios anteriores primero con una mano y luego con la
otra.

Con pared
1.Lanza la pelota contra la pared y golpéala. Aumenta progresivamente la
distancia.

2.Lanza la pelota contra la pared y golpéala en el punto más alto o en el punto


más bajo para trabajar la posición del brazo durante el golpeo. Aumenta
progresivamente la distancia.

NORMAS DE JUEGO

-Debes dominar cada paso descrito en el desarrollo antes de pasar al


siguiente.

VARIANTES

-Puedes jugar con globos o pelotas de diferentes tamaños.

-Realiza un recorrido en el que combines las distintas habilidades aprendidas:


desplazarte con la pelota sobre la raqueta, eslalon entre picas mientras se
bota, bote en el interior de los aros, etc.

OBSERVACIONES
Puede utilizarse la misma progresión para aprender a utilizar las raquetas
de PantysBall.

EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos
AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelota-Paleta Boomerang

DESARROLLO

1.Sujeta la paleta de tal forma que la pelota cuelgue de la raqueta.

2.Con la paleta, golpea la pelota con la fuerza suficiente para que la goma se
tense, de esta forma la pelota rebotará y podrás golpearla de nuevo.
NORMAS DE JUEGO

-Debes conseguir que los botes de la pelota sean constantes y rápidos.

VARIANTES

-Puedes modificar la forma del golpeo variando la posición de la raqueta de


tal forma que la pelota rebote hacia arriba o hacia los lados.
OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Palas de Crash-Ball

DESARROLLO

1.Introduce la mano por la goma que posee la pala de Crash-Ball de tal forma
que la palma de tu mano quede en contacto con la superficie de la paleta.

2.Con la otra mano, lanza la pelota contra la pared y recepciónala con la


paleta.

3.Una vez recepcionada la pelota, despégala del velcro para volver a lanzarla.
NORMAS DE JUEGO

-Aléjate un paso de la pared cada vez que consigas que la pelota no caiga al
suelo.

VARIANTES

-Intenta complicar las lanzamientos de tal forma que dificultes la recepción.

-Puedes variar la técnica de lanzamiento o unirla a la ejecución de distintas


habilidades durante el lanzamiento o la recepción: recepcionarla de
espaldas, por debajo de la pierna, en el punto más alto, en el punto más
bajo, de espaldas por debajo de las piernas, con tu mano no dominante, de
rodillas, sentado, etc.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

CONTENIDOS

Desplazamientos Conducciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aro Dirigido
DESARROLLO

1.Coloca el gancho o la «guía» en la parte de atrás del aro. Comienza a andar


para que el aro no caiga al suelo.

2.Cuando consigas andar sin que el aro se caiga, realiza giros de muñeca para
variar la dirección de tu desplazamiento sin perder el contacto con el aro.

3.Aumenta progresivamente la velocidad de desplazamiento hasta que puedas


correr.

4.Busca un terreno que tenga desniveles que dificulten tu desplazamiento:


subidas, bajadas o escaleras.

5.Prueba la conducción con tu mano no dominante.


NORMAS DE JUEGO

-Lleva siempre la «guía» lo más baja posible para conducir el aro.

VARIANTES

-Marca un recorrido en el suelo con tiza y recórrrelo con el Aro Dirigido.


OBSERVACIONES

Ten paciencia en el manejo del Aro Dirigido y practica constantemente;


conseguirás dominarlo.
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aros Voladores
DESARROLLO

1.Coloca las botellas en el suelo y marca una línea a una distancia de 1 metro
aproximadamente.

2.Lanza los Aros Voladores intentando que la botella quede en el interior del
aro sin que ésta se caiga.

3.Aumenta progresivamente la distancia que separa las botellas y la línea de


tiro.

4.Realiza el lanzamiento con tu mano no dominante.


NORMAS DE JUEGO

-No debes sobrepasar la línea de lanzamiento.

-Puedes atribuir diferentes puntuciones a los aciertos en función del diámetro


interior del aro.
VARIANTES

-Puedes realizar el lanzamiento sujetando el aro con las dos manos.

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 8 años A

CONTENIDOS

Equilibrio/Desplazamientos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Zancos

DESARROLLO

1.Apoyando tu espalda en una pared, coloca un pie encima de un zanco


sujetando la cuerda con las manos, haz lo mismo con el otro zanco y tira de
ambas cuerdas hacia arriba.

2.Sin soltar las cuerdas, adopta una postura lo más erguida posible encima de
los zancos.

3.Camina levantando alternativamente una pierna y otra. Acompaña este


movimiento tirando de la cuerda hacia arriba con la mano correspondiente
a la pierna que ejecuta la acción.

NORMAS DE JUEGO

-Debes estirar las cuerdas todo lo que puedas de modo que estén siempre
tensas.

VARIANTES

-Puedes variar la dirección y forma de desplazamiento: hacia atrás, lateral,


entrecruzando las piernas, etc.

-Desplázate o baila siguiendo el ritmo de la música.

-Traza itinerarios con obstáculos.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Saltos

AGRUPAMIENTO
Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

La Gusilde

DESARROLLO

1.Introduce el aro de la Gusilde en el tobillo. Con la mano, impúlsala para


hacerla girar saltándola con el otro pie cada vez que pase por ese lado.

2.Intenta desplazarte al mismo tiempo que saltas la Gusilde.

3.El dominio de la Gusilde lo deberás conseguir tanto con el pie derecho


como con el izquierdo.
NORMAS DE JUEGO

-El movimiento de la Gusilde debe ser continuo, sin que toque ninguna parte
del cuerpo durante su recorrido.

VARIANTES

-Puedes hacerla girar tanto con la pierna derecha como con la izquierda en un
sentido u otro.
-Baila la Gusilde al ritmo de una música o de los toques de un tambor
(variando el ritmo).

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tapa-Yo
DESARROLLO

1.Enrolla la cuerda en el Tapa-Yo.

2.Introduce el dedo corazón en el extremo de la cuerda.

3.Lanza el Tapa-Yo hacia abajo y antes de que llegue a desenroscarse


totalmente, dale un pequeño impulso para hacerlo ascender enrollándolo de
nuevo.

4.Baila el Tapa-Yo a tu gusto, intenta mantener el baile el mayor tiempo


posible.

5.Baila el Tapa-Yo con la mano no dominante.

NORMAS DE JUEGO
-El movimiento del Tapa-Yo debe ser continuo.

VARIANTES

-Realiza distintos movimientos con el Tapa-Yo: el columpio, la bicicleta, el


perrito, el ascensor, la noria, etc.

-Golpea diferentes objetos con el Tapa-Yo.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO
Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

La Diana Ecológica

DESARROLLO

1.Establece puntuaciones para cada uno de los círculos de la diana y cada uno
de los colores de las esquinas. Marca una línea en el suelo que señale la
distancia de tiro.

2.Con una mano, lanza la pelota de velcro a la diana desde la línea de tiro y
comprueba tu puntería.

3.A medida que vayas mejorando en precisión, aumenta la distancia del


lanzamiento.
4.Comprueba por ti mismo la técnica más eficaz de lanzamiento (de abajo
hacia arriba o de arriba hacia abajo).

5.Prueba tu puntería con la otra mano.


NORMAS DE JUEGO

-No puedes pisar la línea de tiro establecida.

VARIANTES

-Intenta probar tu puntería con los ojos cerrados.

-Prueba a lanzar en diferentes posturas (sentado, de rodillas, etc.).

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de los 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO
Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tragachapas

DESARROLLO

1.Asigna una puntuación a cada uno de los agujeros dibujados en las cuatro
caras. Así mismo, señala la distancia de tiro.

2.Lanza con una mano la chapa al Tragachapas desde la distancia establecida


y prueba tu puntería.
3.Prueba a hacerlo con la otra mano.

4.Comprueba cómo es tu lanzamiento con los ojos cerrados.

NORMAS DE JUEGO

-No puedes sobrepasar la línea de tiro.

-Los agujeros más grandes puntúan menos que los pequeños.

VARIANTES

-Aumenta o disminuye la distancia.


-Coloca el Tragachapas a distintas alturas.

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Mesa de Billar

DESARROLLO

1.Coge en una mano la varilla y deslízala entre los dedos índice y corazón de
la otra mano.

2.Golpea una canica con intención de introducirla en uno de los agujeros. Al


principio, coloca la canica cerca del agujero y poco a poco la puedes
separar para comprobar tu puntería y la trayectoria de la canica al
golpearla. Busca la colocación necesaria para conseguir la trayectoria que
necesitas.

3.Coloca una canica cerca del agujero y otra entre la canica y el agujero,
golpea la primera para que el impacto que produzca en la otra le obligue a
introducirse en el agujero. Poco a poco aumenta la distancia para
comprobar tu puntería y la trayectoria de las canicas al golpearlas. Trata de
buscar la colocación necesaria para conseguir la trayectoria que necesitas
para una y otra canica.

4.Cuando golpees las canicas, observa la trayectoria que siguen al rebotar en


las paredes del billar.
5.Trata de golpear alguna canica determinada tras un rebote en la pared de la
canica que has lanzado.

6.Dirige la trayectoria de las canicas tras el rebote en la pared de otra. Trata


de buscar la colocación necesaria para conseguir la trayectoria que
necesitas.

NORMAS DE JUEGO

-No se puede empujar la canica con la varilla sino golpearla; para ello, la
mano sobre la que se desliza la varilla debe permanecer inmóvil.

VARIANTES

-Elimina las varillas y golpea las canicas con los dedos.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años A

CONTENIDOS

Equilibrio/Precisión/Control tónico/Cálculo de trayectorias

Control de la velocidad de desplazamiento de un móvil


AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Cajalaberinto

DESARROLLO

1.Se trata de efectuar el total del recorrido en el menor tiempo posible.

2.Mueve el Cajalaberinto para que la rueda no se quede estancada y llegue


hasta el final del recorrido.
NORMAS DE JUEGO

-Una vez empezado el juego, no puedes tocar la rueda con la mano.

-Evita que el móvil salga del Cajalaberinto.

VARIANTES

-Utiliza distintos móviles para recorrer el Cajalaberinto (canicas, pelotas).


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años A
CONTENIDOS

Equilibrio/Precisión/Control tónico/Cálculo de trayectorias Control de la


velocidad de desplazamiento de un móvil

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Galletolaberinto

DESARROLLO

1.Coloca un garbanzo en la casilla n° 1 y hazlo rodar pasando por cada una


de las casillas hasta el final.

2.Mueve el Galletolaberinto para que el garbanzo no se quede estancado y


llegue hasta el final del recorrido.

NORMAS DE JUEGO

-Un vez empezado el juego, no puedes tocar el garbanzo con la mano.

-El garbanzo no puede saltar, debe ir rodando.


VARIANTES

-Establece las casillas en las que se penalizará si cae dentro el garbanzo.

-Puedes hacer saltar el garbanzo de casilla en casilla en vez de rodarlo.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Cálculo de trayectorias Control respiratorio


AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Campo de Soplobol

DESARROLLO

1.A través de la pajita, sopla sobre el garbanzo con intención de introducirlo


en una de las porterías. Al principio utiliza distancias cortas y poco a poco
aleja el garbanzo de la portería para comprobar tu puntería y la trayectoria
del garbanzo al soplarle. Trata de buscar la colocación necesaria para
conseguir la trayectoria que necesitas y el lugar exacto en el que debe de
incidir el aire de tu soplido en el garbanzo.

2.Cuando soples, observa la trayectoria que siguen los garbanzos al rebotar


en las paredes del Campo de Soplobol.

3.Observa y domina la fuerza que debes dar a tus soplidos para acercar al
máximo el garbanzo a la portería.
NORMAS DE JUEGO

-No se puede empujar los garbanzos con la pajita.


VARIANTES

-Puedes golpear los garbanzos con los dedos (pulgar y corazón).

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Control tónico

AGRUPAMIENTO
Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL FICHA

Zapapalis

DESARROLLO

1.Apoya los Zapapalis sobre una superficie, sujetándolos en posición vertical.

2.Suelta los Zapapalis para que caigan sobre la superficie de juego.

3.Retira uno a uno cada Zapapali sin mover los que le rodean.
NORMAS DE JUEGO

-Cuando hayas conseguido tu primer Zapapali, puedes utilizarlo como ayuda


para levantar los siguientes.

VARIANTES

-Puedes utilizar dos Zapapalis para ayudarte a levantar los otros.


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tacos de Croquet

DESARROLLO

1.Golpea la pelota con intención de conducirla por una trayectoria


determinada que tú establezcas previamente o con la intención de mandarla
a un lugar determinado. Al principio utiliza distancias cortas y poco a poco
auméntalas para comprobar tu puntería y la trayectoria de la pelota al
golpearla. Trata de buscar la colocación necesaria, el lugar exacto en el que
debe incidir el golpe y la fuerza con la que debes golpear la pelota para
conseguir la trayectoria que necesitas.
2.Intenta hacer lo mismo pero mandando la pelota en vuelo a determinados
lugares (a modo de golf o beisbol).

3.Cuando consigas dominar todo lo anterior, establece tú mismo un recorrido


con los tacos de croquet e intenta hacer pasar la pelota entre los tacos
golpeándola con el palo de croquet.

4.La última acción para acabar el recorrido consiste en dar con la pelota al
poste final con el objetivo de derribarlo.
NORMAS DE JUEGO

-Si te pasas alguna portería (tacos), deberás empezar de nuevo.

VARIANTES

-Puedes variar el número de porterías y la anchura de las mismas.


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Taco-Tanga

DESARROLLO

1.Establece puntuaciones para cada uno de los círculos de la diana dibujada


en el suelo. Así mismo, señala la distancia de tiro (es conveniente que esta
distancia sea corta al principio).

2.Con una mano lanza el taco a la diana desde la línea de tiro y prueba tu
puntería.
3.A medida que vayas mejorando tu preci3. sión, aumenta la distancia del
lanzamiento.

4.Comprueba por ti mismo la fuerza con la que debes realizar el lanzamiento


para conseguir la máxima precisión desde las diferentes distancias.

5.Prueba tu puntería con la otra mano.

NORMAS DE JUEGO

-El taco debe rodar siempre.


VARIANTES

-Puedes variar la distancia de lanzamiento.

-Lanza de espaldas, por debajo de las piernas, de rodillas o con los ojos
cerrados.

-Puedes modificar el color, motivos y puntuación de la diana.

-Lanza el Taco-Tanga golpeándolo con un stick.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 12 años

CONTENIDOS

Golpeos/Control tónico
AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Palitroques

DESARROLLO

1.Coge los dos palos del mismo grosor, cada uno con una mano, y sujétalos
en posición horizontal por uno de sus extremos.

2.Coloca el palo de mayor grosor en posición vertical. Sujétalo entre las dos
varillas haciendo presión con éstas.

3.Pasa el palo de una varilla a otra golpeándolo alternativamente por sus


extremos.
NORMAS DE JUEGO

-Marca tu propia progresión en el número de toques.

VARIANTES

-Cambia la postura (sentado, a la pata coja, etc.).


-Aumenta la velocidad.

-Aumenta la altura.

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Control tónico/Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Individual

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Diábolo

DESARROLLO

1.Coge cada varilla con una mano sujetándolas por uno de sus extremos de
tal forma que la cuerda quede colgando por el extremo contrario.

2.Coloca el diábolo en el suelo y pasa la cuerda por debajo de la parte central


de éste.

3.Moviendo las varillas, desplaza el diábolo de un lado a otro rodándolo por


el suelo.

4.Cuando el diábolo se encuentre en uno de los extremos de la cuerda,


levanta las varillas de tal forma que el diábolo quede suspendido en la
cuerda. En el momento deelevar el diábolo una de las varillas debe estar
más alta que la otra y en ningún momento debe cesar el movimiento.

5.El diábolo se desplaza rodando sobre la cuerda mediante el movimiento


ascendente y descendente de las varillas de forma alternativa (mientras una
sube la otra baja).
NORMAS DE JUEGO

-Marca tu propia progresión en el número de toques.

VARIANTES

-Cuando domines el movimiento del diábolo, puedes intentar los


lanzamientos y recepciones.
OBSERVACIONES
• El Primi (n° 29)

• El Eco (n° 30)

• Malabares a Cuatro Manos (n° 31)

• Boccia (n° 32)

• Set Indíaca (n° 33)

• Voleindíaca (n° 34)

• Ráfaga (n° 35)

• Voleilinternas (n° 36)

• Suavibol (n° 37).

• La Bolera (n° 38)

• Bolo-Basket (n° 39)

• Partida de Mister Huevo (n° 40)

• Multitenis (n° 41)


• Sin Perder el Contacto (n° 42)

• Crash-Ball (n° 43)

• Pantys-Ball (n° 44)

• Canastas Móviles (n° 45)

• Korfball (n° 46)

• Conduce el Aro (n° 47)

• Aros de Saturno (n° 48)

• Entre la Pared y la Línea (n° 49)

• Frisbee (n° 50).

• Carrera de Obstáculos para Gigantes (n° 51)

• Carrera de Gusildes (n° 52)

• Rebullón con la Gusilde (n° 53)

• Coreografías de Yoyós (n° 54).

• Enredos de Contenedores (n° 55)

• Puntería de Contenedores (n° 56)

• La Diana Divertida (n° 57)

• Lanzachapas por Equipos (n° 58).

• El Billar (n° 59)

• Futbolín Reciclable (n° 60).

• Rally en el Cajalaberinto (n° 61).


• Competición de Galletolaberintos (n° 62).

• Partido de Soplobol (n° 63)

• El Coge Zapapalis (n° 64)

• Croquet (n° 65)

• Béisbol (n° 66)

• Hockey (n° 67)

• Curling (n° 68).

EDAD
A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL FICHA

Pelotas

DESARROLLO

Para jugar al primi necesitáis una pared o frontón donde golpear la pelota.
1.El jugador que posee la pelota la golpeará contra la pared tras un bote.
Sucesivamente irán golpeando la pelota, tras un bote o sin él, aquellos
jugadores que mejor estén situados.

2.Aquel jugador que falle, quedará eliminado y se seguirá el juego con un


jugador menos.
NORMAS DE JUEGO

1.Se juega uno contra todos y todos contra uno.

2.Como el juego consiste en no quedar eliminado, aquel jugador que consiga


llegar al final sin haber sido eliminado, consigue el «primi» o el «punto»
que se traduce en una «vida extra» para el próximo juego.

3.Para incorporarse, los participantes eliminados deberán esperar a que


finalice el juego.

4.Se pueden acumular «primis» y por tanto las «vidas» u opciones de fallo a
que dan derecho.

5.El jugador que ha conseguido «primi» no puede sacar mientras esté en


posesión del mismo.

VARIANTES

1.Ante la circunstancia de una pelota dudosa por la proximidad de dos o más


jugadores para golpearla y quedando éstos sin haberlo hecho, se puede
establecer que a partir de ese momento esos jugadores implicados juegan
«a medias», lo que significa que «forman equipo» y por tanto la
eliminación de uno de ellos supone también la eliminación de sus
compañeros.

Esta sociedad involuntariamente formada y que trata de resolver algunas


dudas que pueden plantearse en el desarrollo del juego ante pelotas
dudosas, puede romperse y quedar nuevamente libres, cuando algún
miembro de la misma consigue eliminar a otro de los participantes.

2.Se pueden organizar partidos de pelota a mano individual (uno contra otro)
golpeando alternativamente la pelota con cualquier mano tras un bote o sin
darlo. Se sumará un punto cuando el otro falle. Establecer el máximo de
puntuación. El que primero llegue a esa puntuación ganará.

3.Puedes organizar partidos de pelota a mano por parejas.

OBSERVACIONES

Los participantes no son ni adversarios ni compañeros, por tanto puede


darse la cooperación y la oposición entre ellos.

Es un juego de eliminación progresiva.


EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Cálculo de trayectorias/Bote

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Bola Loca
DESARROLLO

1.Colocarse delante de una pared. Marcar una línea de tiro delimitando una
distancia de separación entre la pared y la línea de 2 m aproximadamente.

2.El jugador situado detrás de la línea de tiro, lanza la bola loca contra el
suelo de tal forma que bote sobrepasando la línea de tiro.

3.El objetivo del juego es conseguir que la bola bote el mayor número de
veces dentro del espacio comprendido entre la línea y la pared.
NORMAS DE JUEGO

-El partido se disputa a 10 juegos, tirando alternativamente cada jugador.

-Cada rebote de la bola contra el suelo equivale a un punto. En el caso de que


la bola rebote al final contra la pared, se añaden tres puntos más a la
jugada.
-Durante el lanzamiento, el jugador no puede sobrepasar la línea de tiro.

-No se contabilizan los botes que se producen fuera de la zona marcada.

-Al final de los 10 juegos se suman los puntos obtenidos por cada jugador.

VARIANTES

Los jugadores se colocan uno al lado de otro. Un jugador lanza la pelota para
que ésta rebote el mayor número de veces antes de que el otro jugador
consiga cogerla.

OBSERVACIONES

Se puede jugar sin pared, delimitando dos líneas en el suelo.


EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelotas Malabares

DESARROLLO

Con dos pelotas

1.Se sitúan dos jugadores, uno frente al otro. El movimiento lo inicia uno de
la pareja, lanzando con la mano derecha hacia arriba y en direción a la
mano izquierda del compañero. El jugador número dos, debe esperar hasta
que la pelota de su compañero alcance la máxima altura e incluso inicie su
descenso para lanzar su pelota, describiendo la misma trayectoria pero en
sentido contrario y siempre por debajo. Cuando dominéis el ejercicio,
cambiar de lado para practicar con la otra mano.

Con tres pelotas

1.Uno de los jugadores tiene dos pelotas en una mano y el otro una. Inicia el
juego el que tiene dos pelotas lanzando una de ellas hacia arriba y en
dirección a la mano del compañero. Cuando la pelota alcanza su máxima
altura o inicia el descenso, el compañero lanza su pelota en sentido
contrario, describiendo la misma trayectoria pero siempre por debajo. A
continuación vuelve a lanzar el primero y a partir de entonces el juego
continía sin interrupción hasta que alguna pelota caiga al suelo por algún
fallo.

2.Uno de los jugadores tiene un pelota en cada mano, el otro le lanza la


tercera pelota y a partir de ese momento comienza a ejecutar el movimiento
básico con tres pelotas.

Con seis pelotas

1.Los dos jugadores realizan el movimiento básico con tres pelotas a la vez
que intercambian entre ellos.

Los jugadores deben intentar lanzar las pelotas simultáneamente, de modo


que éstas lleguen al mismo tiempo a su destino para poder lanzar la siguiente
pelota.

VARIANTES

Un jugador se sitúa de espaldas al compañero, lanza la pelota al otro y se


vuelve rápidamente para recibir la que le llega del compañero también de
espaldas a él.

OBSERVACIONES

Se tratará de conseguir la precisión en los tiros evitando en lo posible los


fallos del compañero.

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Dos equipos compuestos por tres jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Un juego de Pelotas Malabares compuesto de 6 pelotas azules, 6 pelotas rojas


y 1 blanca

DESARROLLO

1.Marcar en el terreno de juego las siguientes líneas (ver figura):


•Una zona de lanzamiento dividi- Una da en 6 casillas.

•Línea en forma de «V» que determina la zona válida de lanzamiento.

•Una «X» central que determina el lugar de colocación de la bola blanca.

2.Cada equipo dispondrá de 6 pelotas de un mismo color, repartidas entre los


3 miembros del equipo.

3.Los jugadores que disputan el partido con las bolas rojas ocuparán las
casillas 1, 3 y 5. Las restantes, 2, 4 y 6, serán ocupadas por los jugadores
que utilizan las bolas azules.

4.La partida comienza con el lanzamiento de la bola blanca. A continuación,


cada jugador lanza sus bolas siguiendo el orden de tirada.

5.El objetivo del juego es aproximar al máximo las bolas de colores a la bola
blanca. El juego en equipo permite ayudarse alejando una bola del equipo
contrario golpeándola.

NORMAS DE JUEGO

-Un partido se disputa a 6 juegos. Cada equipo dispone de 6 tiros en cada


juego.

-Cada jugador lanzará una vez la bola blanca, en orden numérico de la casilla
1 a la 6. El jugador que lanza la bola blanca también lanza la primera bola
de juego.

-Una pelota se considera fuera si toca o atraviesa las líneas que delimitan el
campo.

-Si un jugador lanza la bola blanca fuera del campo o no atraviesa la línea en
forma de «V», la bola blanca será lanzada nuevamente por un jugador del
equipo contrario.
-Si la bola blanca es empujada fuera del campo durante el juego, se colocará
en la «X» central.

-El orden de tirada de cada jugador comenzará a partir del que ha tirado la
primera bola, siguiendo la numeración de las casillas.

-Un juego es ganado por el equipo que al acabar tiene una bola de su color
más cerca de la bola blanca. Gana la partida el equipo que ha acumulado
más puntos al final de los 6 juegos.

VARIANTES

-Un equipo lanza 3 pelotas y el otro debe desplazarlas con las 3 suyas. Gana
el que consiga más golpes

OBSERVACIONES

Los jugadores cambian de casilla en cada juego.


EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos
AGRUPAMIENTO

Parejas/Cuarteto

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Indíaca

DESARROLLO

1.Se delimitan dos campos de juego separados por una red. El tamaño del
terreno de juego no es excesivamente importante, por lo que puede
adaptarse a las condiciones del lugar donde se practique y a la edad de los
jugadores.

2.Uno de los jugadores golpea la indíaca desde cualquier zona de su propio


terreno para pasarla al jugador colocado en el campo contrario, el cual la
devolverá efectuando un nuevo golpeo.
NORMAS DE JUEGO

-El partido se juega a 15 puntos comenzando con el saque de uno de los


jugadores.

-Los jugadores consiguen un punto cada vez que el contrincante incurre en


alguna de las siguientes faltas:

•La indíaca toca el suelo.

•La indíaca no es golpeada con la mano sino con alguna otra parte del
cuerpo.

•La indíaca es golpeada más de una vez por un mismo jugador.

•La indíaca sale de las líneas que delimitan el campo.

•El jugador golpea la indíaca fuera del campo.


VARIANTES

-Partido de dobles.

-Los jugadores pueden determinar antes del partido la técnica de golpeo


obligatoria (por debajo de la pierna, con una sola mano, con el dorso de la
mano).

OBSERVACIONES

Puede colocarse una cuerda a modo de red o establecer una línea en el


campo que separe los dos terrenos de juego.
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos/Pases
AGRUPAMIENTO

Dos equipos Dos compuestos por 6 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Indíaca

DESARROLLO

1.Se delimitan dos campos de juego separados por una red. El tamaño del
terreno de juego no es excesivamente importante, por lo que puede
adaptarse a las condiciones del lugar donde se practique y a la edad de los
jugadores.

2.El objetivo del juego es pasar la indíaca al campo contrario golpeándola sin
que ésta caiga al suelo. Los jugadores de un mismo equipo colaborarán
para conseguir el objetivo permitiéndose hasta un total de 3 golpeos antes
de que la indíaca pase al campo contrario.
NORMAS DE JUEGO

-El partido se disputa hasta que un equipo consigue ganar tres juegos.

-Un juego es ganado por el equipo que marca 15 puntos con una ventaja
mínima de dos puntos. En caso de empate, el juego continúa hasta que uno
de los equipos consigue la ventaja de 2 puntos, excepto cuando el empate
se produce a 16, en este caso el equipo que anota el tanto 17 gana el juego
por un solo punto de ventaja.

-Se consideran faltas las siguientes acciones:

•Un mismo jugador golpea dos veces seguidas la indíaca.

•La indíaca toca el suelo.

•La indíaca no es golpeada con la mano sino con alguna otra parte del
cuerpo.

•La indíaca sale de las líneas que delimitan el campo.

-La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada, el equipo que no


cometió la falta procede de la siguiente forma:
•Si realizó el saque anota un punto y continúa sacando.

•Si recibió el saque no anota el punto pero recupera el saque.

VARIANTES

-Se puede modificar el número de componentes de cada equipo.

-Los partidos se pueden disputar con dos indíacas, en este caso si se mantiene
el reglamento, las indíacas deberán ser de diferentes colores para facilitar la
labor del árbitro.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 9 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones
AGRUPAMIENTO

Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Las Linternas

DESARROLLO

1.El jugador que está en posesión de la pelota la lanza hacia arriba a la vez
que nombra a un compañero. Inmediatamente todos los jugadores,
exceptuando el que ha sido nombrado, correrán alejándose de éste.

2.El participante que ha sido nombrado deberá recoger la pelota con su


Linterna antes de que caiga al suelo. Si lo consigue, rápidamente volverá a
lanzarla nombrando de nuevo a otro jugador.

3.Si la pelota cae al suelo el jugador la recogerá con la mano y metiéndola en


la Linterna tirará a dar a algún participante. Antes del lanzamiento, el
jugador tiene la oportunidad de realizar tres pasos de aproximación al
«compañero diana».
NORMAS DE JUEGO

-Cuando al jugador se le escape la pelota, la recupere y la introduzca en la


Linterna gritará «ráfaga» y el resto de participantes deberán quedarse
inmóviles.

-Al final del juego se contabilizarán las «pilas» de cada uno que podrán
conseguirse: recepcionando la pelota con la Linterna al ser nombrado,
golpeando a cualquier participante tras los tres pasos o recepcionando la
pelota como «jugador diana».
OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 9 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases
AGRUPAMIENTO

Dos equipos compuestos por 6 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Las Linternas

DESARROLLO

1.Se delimitan dos campos de juego separados por una red. El tamaño del
terreno de juego no es excesivamente importante, por lo que puede
adaptarse a las condiciones del lugar donde se practique y a la edad de los
jugadores.

2.El objetivo del juego es pasar la pelota al campo contrario utilizando las
Linternas.
NORMAS DE JUEGO

-Cada equipo está obligado a pasarse tres veces la pelota entre sus propios
jugadores antes de enviarla al campo contrario.

-El tiempo que transcurre entre la recepción y el lanzamiento debe ser


mínimo. Se considera falta si el lanzamiento se retrasa reteniendo la pelota
en la Linterna.

-El partido se disputa hasta que un equipo consigue ganar tres juegos.

-Un juego es ganado por el equipo que marca 15 puntos con una ventaja
mínima de dos puntos. En caso de empate, el juego continúa hasta que uno
de los equipos consigue la ventaja de 2 puntos, excepto cuando el empate
se produce a 16, en este caso el equipo que anota el tanto 17 gana el juego
por un solo punto de ventaja.

-Se consideran faltas las siguientes acciones:

•Un mismo jugador recoge dos veces seguidas la pelota con la Linterna.
•La pelota toca el suelo.

•La pelota sale de las líneas que delimitan el campo.

-La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada, el equipo que no


cometió la falta procede de la siguiente forma:

•Si realizó el saque anota un punto y continúa sacando.

•Si recibió el saque no anota el punto pero recupera el saque.

VARIANTES

-Se puede modificar el número de componentes de cada equipo.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases
AGRUPAMIENTO

Parejas/Tríos Cuartetos

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Paleta Ecológica

DESARROLLO

1.Los dos jugadores se colocan uno frente al otro y sujetan su paleta con una
mano.

2.Uno de los jugadores lanza la pelota para que el otro participante la recoja
con su paleta y la vuelva a lanzar.
NORMAS DE JUEGO

-No se puede recepcionar la pelota con la mano.

-La pelota no puede caer al suelo.

VARIANTES

-Utilizar dos pelotas para que el juego resulte más complicado. En este caso
ambos jugadores lanzan la pelota a la vez.

-Inventar nuevas formas de lanzar la pelota variando la distancia, la altura o


la técnica del lanzamiento.

OBSERVACIONES

Para jugar con el Suavibol puedes utilizar una pelota de tenis, la Bola Loca
(ficha n° 2), una pelota de porexpán o Pelotas Malabares (ficha n° 3);
recuerda que estas últimas no botan.
EDAD

A partir de 9 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Bolos Ecológicos

DESARROLLO
1.Los bolos se colocan sobre el terreno en la posición que indica el dibujo.

2.Marcar una línea en el suelo a partir de la cual se realizarán los


lanzamientos.

3.El jugador se sitúa detrás de la línea y lanza la pelota intentando derribar el


mayor número de bolos posible.

NORMAS DE JUEGO

-Una partida consta de 10 juegos a lo largo de los cuales, los distintos


participantes intentan acumular puntos derribando el mayor número de
bolos.

-Los jugadores acumulan un punto por cada bolo derribado.

-En cada juego los participantes disponen de dos tiradas.

-Los puntos conseguidos en cada juego, se obtienen de la suma de los bolos


derribados en la primera y segunda tirada.

-En la primera tirada, el jugador lanza la pelota contra los diez bolos. En la
segunda tirada, se retiran los bolos que el participante ha derribado,
dejando los que no han caído en idéntica posición a la que quedaron tras el
primer lanzamiento.

-La puntuación de cada jugador se anota después de cada juego para sumar,
al final de la partida, el total obtenido.
VARIANTES

-Los jugadores pueden agruparse por parejas; en este caso cada componente
de la pareja realiza una tirada de las dos que componen cada juego.

-El jugador que efectúa el lanzamiento se tapa los ojos y su compañero le


indica la dirección del lanzamiento.

OBSERVACIONES

Para agilizar el juego es conveniente asignar tareas a los jugadores que en


ese momento no ejecutan su tirada. De esta forma:

•Deberá haber un participante que, situado cerca de los bolos, devuelva la


pelota después de cada tirada.

•Un jugador que coloque los bolos en la posición inicial después de cada
juego.

•Un responsable de retirar los bolos que han caído después de la primera
tirada de cada jugador.

•Una persona que anote las puntuaciones de cada participante.

Todos los jugadores deben saber en qué momento adoptan las distintas
funciones para realizar los cambios sin demora.
EDAD

A partir de 10 años A

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases
AGRUPAMIENTO

Dos equipos compuestos por 5 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Bolos Ecológicos

DESARROLLO

1.Utilizando las dimensiones de un campo de baloncesto, colocar 10 bolos en


el lugar correspondiente a las canastas.

2.Los jugadores de un mismo equipo deben pasarse la pelota con el objetivo


de acercarse a los bolos del equipo contrario para derribarlos.
NORMAS DE JUEGO

-El partido se divide en dos partes de 10 minutos cada una.

-No se permite el desplazamiento con la pelota en la mano. Para que ésta


avance debe pasarse entre los jugadores.

-Para derribar los bolos la pelota debe lanzarse rodando por el suelo. El
lanzamiento de la pelota se efectúa desde la «línea de 6,25 m» del campo
de baloncesto.

-Los jugadores acumulan un punto por cada bolo derribado.

VARIANTES

-Se puede modificar el número de componentes de cada equipo.


-Se puede modificar la distancia de tiro para derribar los bolos.

OBSERVACIONES

Los jugadores se podrán desplazar botando si se utiliza una pelota de


baloncesto.

EDAD
A partir de 9 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Control tónico

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Cartón-Huevo

DESARROLLO
1.El cartón se sujeta con las dos manos por el extremo opuesto al que cuelga
la pelota.

2.Se coloca el cartón en posición horizontal con la pelota hacia el exterior.

3.Mediante impulsos del cartón, se intentará introducir la pelota en alguno de


los agujeros.

NORMAS DE JUEGO

-La numeración de la casilla indica la puntuación obtenida en la jugada.

-Después de la primera tirada se dispone de dos oportunidades para pasar al


agujero inmediatamente anterior con el objetivo de conseguir un
incremento en la puntuación.

-No se aumentará la puntuación si durante las dos oportunidades el jugador


introduce la pelota en otro agujero que no sea el inmediatamente anterior.

-Gana el jugador que antes consigue superar los 50 puntos.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Parejas/Cuartetos

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Raquetas

DESARROLLO
1.Se delimitan dos campos de juego separados por una red. El tamaño del
terreno de juego no es excesivamente importante, por lo que puede
adaptarse a las condiciones del lugar donde se practique y a la edad de los
jugadores.

2.El jugador que efectúa el saque golpea la pelota para pasarla al jugador
colocado en frente, el cual la devolverá efectuando un nuevo golpeo.

NORMAS DE JUEGO

-El partido se juega a 15 puntos comenzando con el saque de uno de los


jugadores.

-Los jugadores consiguen un tanto cada vez que el contricante incurre en


alguna de las siguientes faltas:

•La pelota toca el suelo.

•La pelota es golpeada más de una vez por un mismo jugador.

•La pelota sale de las líneas que delimitan el campo.


•El jugador golpea la pelota fuera del campo.

-Dependiendo de las características de la pelota empleada, los jugadores


determinarán si se permite el bote de la pelota.

-Los jugadores establecerán la distancia que debe existir entre ellos.

VARIANTES

-Partido de dobles.

-Jugar con globos o pelotas de diferentes tamaños.

-Utilizar diferentes materiales a la vez (globo-pelota, pelota grande-pelota


pequeña).

-Modificar el objetivo del juego, cooperando entre los jugadores para


mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible.
OBSERVACIONES

Puede colocarse una cuerda a modo de red o establecer una línea en el


campo que separe los dos terrenos de juego.

EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelota-Paleta Boomerang

DESARROLLO

1.Sin perder el contacto de la pelota contra la paleta, los jugadores adoptarán


diferentes posturas que impliquen un aumento progresivo de la dificultad:
arrodillarse, agacharse, sentarse, saltar, correr,...
NORMAS DE JUEGO

-Se establecen dos equipos que se sitúan en fila uno a cada lado de la línea
central de un campo de baloncesto.

-El profesor va nombrando las diferentes posturas que deben adoptar los
jugadores y observando la ejecución de los participantes.

-Cuando falla el componente de un equipo, el equipo contrario puede efectuar


un paso hacia atrás.

-Gana el equipo que antes consigue llegar a la línea de fondo del campo.
OBSERVACIONES

Los jugadores deben estar separados para no golpearse con la pelota.

EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Parejas/Tríos

Cuartetos

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Palas de Crash-Ball

DESARROLLO

1.Se introduce la mano por la goma que posee la pala de Crash-Ball, de tal
forma que la palma de la mano quede en contacto con la superficie de la
paleta.

2.Con la mano libre, se lanza la pelota al jugador colocado en frente para que
éste la recepcione con su paleta.

3.Una vez recepcionada la pelota, ésta se despega del velcro para volverla a
lanzar.

NORMAS DE JUEGO
-La pelota no puede caer al suelo.

-Los jugadores determinarán la distancia que debe separarlos durante el


juego.

VARIANTES

-Complicar los lanzamientos de tal forma que se dificulte la recepción.

-Variar la técnica de lanzamiento o unirla a la ejecución de distintas


habilidades durante el lanzamiento o la recepción.

-El jugador que recepciona permanece con los ojos cerrados y es el lanzador
el que le indica la dirección de la pelota.
OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 10 años
CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Parejas/Cuartetos

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Raquetas de Pantys-Ball

DESARROLLO

1.Delimitar dos campos de juego separados por una cuerda a modo de red.

2.Cada jugador desde su terreno de juego lanzará la pelota al compañero


golpeándola con la raqueta.
NORMAS DE JUEGO

-El partido se juega a 15 puntos comenzando con el saque de uno de los


jugadores.

-Los jugadores consiguen un tanto cada vez que el contrincante incurre en


alguna de las siguientes faltas:

•La pelota toca el suelo.

•La pelota es golpeada más de una vez por un mismo jugador.

•La pelota sale de las líneas que delimitan el campo.

•El jugador golpea la pelota fuera del campo.

•La pelota toca la red.

-Los jugadores establecerán la distancia que debe existir entre ellos.


VARIANTES

-Modificar el objetivo del juego, cooperando entre los jugadores para


mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible.

-Partido de dobles.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases
AGRUPAMIENTO

Parejas/Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Canastas

DESARROLLO

1.Uno de los jugadores se coloca la canasta en la espalda por medio de las


correas.

2.El jugador que posee la pelota intentará encestar mientras el «compañero


canasta» se escapa para evitarlo.
NORMAS DE JUEGO

-La pelota deberá lanzarse a una distancia de medio metro como mínimo. Si
se encesta a menor distancia la canasta no es válida.

VARIANTES

-Determinar la mano con la que todos los jugadores deben lanzar a canasta.

-Lanzar con los ojos cerrados siguiendo las indicaciones de un compañero.


OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones Pases

AGRUPAMIENTO

Dos equipos formados por 8 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Canastas
DESARROLLO

1.Colocar las canastas en los dos extremos del campo, sujetándolas de tal
forma que queden fijas.

2.El campo se divide en dos zonas iguales. Los 8 componentes de cada


equipo se reparten en las 2 zonas: 4 jugadores en una zona son los
atacantes, su objetivo es encestar; y 4 jugadores en la otra zona son los
defensores, su objetivo es evitar que el equipo contrario meta canastas.

NORMAS DE JUEGO

-El partido se divide en dos tiempos de 10 minutos.

-Los jugadores no pueden salir de la zona de campo asignada.

-El cambio de funciones de los jugadores se realiza cada dos tantos, atacantes
y defensores cambian zonas y funciones.
-Cada canasta conseguida proporciona un punto al equipo.

-El jugador puede efectuar dos pasos de aproximación a canasta (entrada a


canasta).

-Durante el partido no se permite:

•Tocar la pelota con el pie o la pierna.

•Jugar la pelota con el puño.

•Correr con la pelota en la mano.

•Correr botando la pelota.

•Tirar a canasta desde el cuadro de defensa.

•Pegar, quitar o coger la pelota de las manos a un contrario.

•Defender a un contrario que ya está defendido.

-Cuando un jugador saca la pelota fuera de campo, un jugador del equipo


contrario efectúa un saque desde el punto donde salió la pelota.

-Después de una canasta se efectúa un saque libre desde el centro del campo.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Desplazamientos
AGRUPAMIENTO

Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aro Dirigido

DESARROLLO

1.Los participantes se distribuyen en cuatro grupos y se colocan en fila


ocupando la línea de fondo de un campo de baloncesto.

2.El primer componente de cada equipo corre conduciendo el aro hasta la


línea contraria y rodeando el cono que determina el final del recorrido,
vuelve al punto de partida para entregar el relevo a su compañero.
NORMAS DE JUEGO

-Gana el equipo que antes consigue completar el recorrido.

-Cuando el aro se cae el jugador debe comenzar desde el lugar donde se


interrumpió el desplazamiento.

VARIANTES

-La carrera de relevos puede realizarse estableciendo previamente un


recorrido en el que los participantes puedan ejecutar diferentes habilidades
con el aro: eslalon entre conos, rodear un aro situado en el suelo, seguir el
recorrido de un trazado marcado con tiza en el suelo, etc.
OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos
AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aros Voladores

DESARROLLO

1.Colocar las botellas en el suelo y marcar una línea a una distancia de 1


metro aproximadamente.

2.Lanzar los aros voladores intentando que la botella quede en el interior del
aro sin que ésta se caiga.
NORMAS DE JUEGO

-Una partida consta de 5 juegos a lo largo de los cuales los distintos


participantes intentan obtener la máxima puntuación.

-Los jugadores acumulan un punto cada vez que una botella queda en el
interior del aro.

-Cada jugador dispone de tres intentos en cada juego.

-La puntuación de cada jugador se va anotando después de cada juego para


sumar, al final de la partida, el total obtenido.

VARIANTES

-Los jugadores pueden agruparse por tríos, en este caso cada componente del
trío realizará una tirada de los tres intentos que componen cada juego.
-Atribuir diferentes puntuciones a los aciertos en función del diámetro
interior del aro.

OBSERVACIONES

Para agilizar el juego es conveniente asignar tareas a los jugadores que en


ese momento no ejecutan su tirada. De esta forma:

•Deberá haber un participante que, colocado al lado de los botellas,


devuelva los tres aros después de cada juego.

•Un jugador que coloque las botellas en la posición inicial si éstas caen al
suelo.

•Una persona que anote las puntuaciones de cada participante.

Todos los jugadores deben saber en qué momento adoptan las distintas
funciones para realizar los cambios sin demora.
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS
Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Gran grupo Pequeño grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aros Voladores (de diferentes colores en función del número de jugadores)

DESARROLLO

1.Colocarse delante de una pared. Marcar una línea de tiro delimitando una
distancia de separación entre la pared y la línea de 3 m aproximadamente.

2.El jugador lanzará los aros colocándose detrás de la línea de tiro.

3.El objetivo del juego es conseguir que el aro se aproxime al máximo a la


pared.
NORMAS DE JUEGO

-Cada participante jugará con tres aros del mismo color.

-Una partida consta de 5 juegos a lo largo de los cuales los distintos


participantes intentan obtener la máxima puntuación.

-Cada jugador dispone de 3 intentos en cada juego.

-Los aros no se retiran del terreno de juego hasta que no hayan lanzado todos
los jugadores.

-Después de cada juego, anota un punto el jugador cuyo aro ha quedado más
cerca de la pared.

-Gana el jugador que ha acumulado más puntos al finalizar los 5 juegos.


OBSERVACIONES

Se puede jugar sin pared, delimitando dos líneas en el suelo.


EDAD

A partir de 9 años A

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Aros Voladores
DESARROLLO

1.Pasar el aro al jugador colocado en frente para que éste lo recepcione y


vuelva a lanzarlo nuevamente.

2.Aumentar progresivamente la distancia entre los jugadores.

NORMAS DE JUEGO

-Se puede delimitar un campo de juego para establecer las líneas de fuera de
campo.

VARIANTES

-Jugar con dos aros, intercambiándose los aros en cada lanzamiento.

-Variar la técnica de lanzamiento.


OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Equilibrios/Desplazamientos Saltos

AGRUPAMIENTO

Parejas/Pequeño grupo/Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL


Zancos (sujetos al pie por una goma)

DESARROLLO

Tras familiarizarse con los zancos y dominar los desplazamientos sobre ellos
(Juego de los Gigantes), se propone el siguiente circuito:

1.Pasar los aros poniendo un pie dentro de cada aro.

2.Subir y bajar los trampolines.

3.Atravesar las cuerdas girando sobre sí mismo.


4.Subir y bajar el cajón del plinto.

5.Eslalon entre conos.

6.Desplazarse botando el balón hasta la meta.

NORMAS DE JUEGO

-Recorrer el circuito en el menor tiempo posible, pasando correctamente


todas las postas.

-Previamente se establecerá la penalización de cada error.

VARIANTES

-Se pueden proponer otros circuitos.

-Agarrarse de la mano a un compañero o a varios en cadena y caminar todos


a la vez marcando los pasos.

-Atravesar el circuito bailando al ritmo de la música.

OBSERVACIONES

Aunque se contabiliza el tiempo empleado en el recorrido, la velocidad de


desplazamiento debe adaptarse a las posibilidades de cada uno para
asegurar la seguridad en la práctica.
EDAD

A partir de 10 años A

CONTENIDOS

Saltos/Desplazamientos

AGRUPAMIENTO

Cuartetos

Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL


La Gusilde

DESARROLLO

Tras familiarizarse con la Gusilde y dominar los desplazamientos con ella,


proponemos la siguiente carrera de relevos:

1.Distribuidos los participantes en 4 grupos y dispuestos en fila en el lateral


de un campo de balonmano, salen los primeros haciendo girar la Gusilde
con el pie hasta la línea del lateral contrario, donde se cambiarán la Gusilde
de pie y volverán hasta dar el relevo al siguiente participante de su grupo.
NORMAS DE JUEGO

-Cada vez que tropiece la Gusilde, se parará y se comenzará desde donde se


interrumpió el movimiento.

-Establecer el pie donde se colocará la Gusilde en la salida.

VARIANTES

-Puede variar el número de grupos en función del número de participantes.

-Para evitar los tiempos muertos de espera pueden salir en la carrera dos
participantes agarrados a ambas manos del que conduce la Gusilde; en este
caso los compañeros de los extremos deberán saltar cada vez que la
Gusilde pasa por su lado.
OBSERVACIONES

La distancia que separe cada grupo debe permitir el movimiento de las


Gusildes sin que éstas choquen.
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Saltos
AGRUPAMIENTO

Cuartetos

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

La Gusilde

DESARROLLO

1.Un jugador se sitúa en el centro y los tres restantes se colocan alrededor.

2.El jugador central hace girar la Gusilde de tal forma que los participantes
colocados alrededor salten cada vez que la Gusilde pase por su lado.
NORMAS DE JUEGO

-Cada jugador actuará hasta que falle 3 veces.

-El participante que tropiece 3 veces será quien haga bailar la Gusilde.

VARIANTES

-Saltar la Gusilde con los ojos cerrados guiados únicamente por la voz del
que la baila.
OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Lanzamientos/Recepciones
AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo Gran grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tapa-Yo

DESARROLLO

Tras familiarizarse y dominar el juego del Yoyó practicar distintas


coreografías en grupo:

1.Todos los participantes manejan el Tapa-Yo al mismo tiempo.

2.Mientras los Tapa-Yos de unos bajan, los otros suben.

3.Colocados en círculo, todos los participantes intentan realizar una ola de


Tapa-Yos.
NORMAS DE JUEGO

-Adaptarse al ritmo de los demás participantes.

VARIANTES

-Realizar todas las propuestas anteriores haciendo el columpio, la bicicleta, el


perrito, el ascensor, la noria, etc.

-Realizar las propuestas anteriores con la mano no dominante.


OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Agilidad/Equilibrio

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

El Tapiz del Reciclado

DESARROLLO

1.Se sitúan los jugadores alrededor del panel de juego y se nombra un


director de juego que hará girar la ruleta. El motivo reflejado en la ruleta
(residuos) hará que los jugadores se coloquen en el contenedor
correspondiente del tapiz.

2.El director indicará, en las sucesivas vueltas de la ruleta, la extremidad a


usar por los jugadores, y la flecha indicará un residuo que se corresponderá
con el contenedor en el que deben apoyarse.

NORMAS DE JUEGO

-El director gira la ruleta después del movimiento de cada jugador.

-Sólo podrá usarse el apoyo de manos y pies.

-Está prohibido empujar o entorpecer al resto de participantes.

-Un mismo contenedor puede ser ocupado por varios jugadores.


VARIANTES

-Se puede limitar el tiempo empleado en la correcta colocación.

-Por parejas, uno se colocará con los ojos vendados y será su compañero
quien le guíe.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

El Tapiz del Reciclado


DESARROLLO

1.Colgar el tapiz del reciclado en la pared.

2.Utilizando las pelotas de la ficha n° 1, lanzar para hacer puntería en los


contenedores.

NORMAS DE JUEGO

-La flecha de la ruleta indicará el contenedor al que debe lanzarse la pelota.


VARIANTES

-Utilizar diferentes tipos de pelotas para efectuar los lanzamientos.

-Trabajar la puntería chutando una pelota con el pie.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

La Diana Ecológica
DESARROLLO

1.Asignar puntuaciones a cada uno de los círculos de la diana y para cada uno
de los colores de las esquinas. Así mismo, se establecerá la distancia de
tiro.

2.Lanzar la pelota a la diana.

NORMAS DE JUEGO

-Si el impacto se produce en uno de los círculos de la diana, se sumarán las


puntuaciones de inmediato, si lo hace en una de las cuatro esquinas se
guardará la puntuación para sumarse a la obtenida cuando el impacto
coincida en el color correspondiente de la diana.

-Cada jugador dispone de dos tiros en cada turno.

VARIANTES

-Variar el juego en función de la distancia, el tipo de lanzamiento y la mano a


utilizar.

-Lanzar en diferentes posturas (sentados, de rodillas, etc.).

-Lanzar con los ojos cerrados siguiendo las indicaciones del compañero.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Lanzamientos
AGRUPAMIENTO

Equipos de 4 Equipos

jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tragachapas

DESARROLLO

1.Se asigna un color de chapa a cada equipo.

2.En cada uno de los lados de la caja se establece la distancia de tiro.


3.Los 4 componentes de los distintos equipos se reparten colocándose delante
de cada una de las caras del Tragachapas.

4.Cada equipo dispone de 40 chapas que se reparten entre los 4 jugadores.

5.El objetivo del juego es introducir el mayor número de chapas por equipo.

6.Al finalizar los lanzamientos se levanta el Tragachapas para anotar la


puntuación de cada equipo.

NORMAS DE JUEGO

-No sobrepasar la línea de tiro.

-Se obtiene un punto por cada chapa que queda en el interior del
Tragachapas.
VARIANTES

-Introducir el mayor número de chapas en un tiempo limitado.

-Tragachapas móvil (un participante lo mueve).

-Aumentar la distancia de tiro.

-Variar la puntuación de los agujeros.

-Colocar el Tragachapas a distintas alturas.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 9 años

CONTENIDOS

Golpeos
AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Mesa de Billar

DESARROLLO

1.Sitúa las canicas (de dos colores) en el centro de la mesa dentro del
triángulo.

2.Retira el triángulo y coloca la canica blanca en el lugar asignado


previamente.

3.Un jugador golpea con el palo la canica blanca, la cual a su vez golpeará al
grupo de canicas. La canica que primero se introduzca en uno de los
agujeros, determinará el color con el que participa cada jugador.
4.Cada jugador podrá seguir tirando hasta que falle o infrinja alguna de las
normas.

5.Gana el jugador que consiga meter todas las canicas de su color y por
último la roja.
NORMAS DE JUEGO

-Sólo se pueden meter las canicas utilizando los palos.

-Cada jugador deberá respetar su turno.

-Cuando la canica blanca cae en uno de los agujeros, el jugador pierde el


turno y el otro jugador tiene dos tiradas seguidas.

-Si al tirar la bola blanca ésta golpea alguna canica del otro jugador, se pierde
el turno de tirada.

-El jugador que introduce la bola roja antes que las demás, pierde la partida.

VARIANTES

-Cada jugador deberá introducir un número de canicas previamente


establecido en cada uno de los agujeros.

-Suprimir los palos y golpear las canicas con los dedos.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos
AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Reciclabolín

DESARROLLO

1.Las tablilas, que hacen de jugadores de fútbol, se controlan por medio de


las varillas.

2.Se juega igual que al futbolín tradicional.


NORMAS DE JUEGO

-No se pueden bloquear las varillas del jugador contrario con la mano.

VARIANTES

-Jugar con varias pelotas.

-Jugar con una sola mano.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 7 años

CONTENIDOS

Control tónico/Precisión Control de la velocidad de desplazamiento de un


móvil Cálculo de trayectorias Equilibrio
AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Cajalaberinto

DESARROLLO

1.El objetivo del juego es mover el Cajalaberinto para que la rueda no se


quede estancada y llegue al final del recorrido en el menor tiempo posible.

2.Gana el jugador que tarda menos tiempo en recorrer el Cajalaberinto.


NORMAS DE JUEGO

-Una vez empezado el juego no se puede tocar el móvil con las manos.

-Si la rueda se atasca se empieza de nuevo.

VARIANTES

-Jugar estableciendo un tiempo determinado comprobando quién consigue


avanzar más lejos.

-Intentarlo con los ojos cerrados y dirigidos por un compañero.


OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Control tónico/Precisión Control de la velocidad de desplazamiento de un


móvil Cálculo de trayectorias Equilibrio

AGRUPAMIENTO

Parejas
FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Galletolaberinto

DESARROLLO

1.Colocar un garbanzo en la casilla n° 1 de los respectivos Galletolaberintos y


hacerlo rodar por todas las casillas, en orden, hasta el final.

2.Gana el jugador que utiliza menos tiempo en recorrer el Galletolaberinto.


NORMAS DE JUEGO

-Una vez empezado el juego no se puede tocar el móvil con las manos.

-El garbanzo no puede saltar, debe ir rodando.

VARIANTES

-Establecer las casillas en las que se penaliza si el garbanzo cae dentro.

-Se puede hacer saltar el garbanzo de casilla en casilla en vez de ir rodándolo.

-Jugar estableciendo un tiempo determinado comprobando quién consigue


avanzar más lejos.

-Intentarlo con los ojos cerrados y dirigidos por un compañero.

-Utilizar un dado para determinar la casilla a la que se debe saltar.


OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Control respiratorio

AGRUPAMIENTO

Parejas

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Campo de Soplobol

DESARROLLO

1.Situar los garbanzos en el círculo central.


2.Cada jugador se coloca detrás de una portería con una pajita.

3.Cada jugador sopla una vez sobre sus garbanzos (previamente se habrá
asignado un color de garbanzo a cada jugador).

4.Se intentará meter el mayor número posible de garbanzos en la portería del


adversario.

NORMAS DE JUEGO

-No se puede empujar los garbanzos con la pajita.

-Ganará el jugador que más garbanzos haya metido en la portería contraria en


un tiempo determinado.

-Se respetará el turno de soplido.

-Si un jugador introduce en su propia portería un garbanzo del equipo


contrario, se contabiliza como un gol del oponente.
VARIANTES

-Jugar golpeando los garbanzos con los dedos (índice y corazón).

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Control tónico
AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Zapapalis

DESARROLLO

1.Apoyar los Zapapalis sobre una superficie lisa sujetándolos en posición


vertical.

2.Soltar los Zapapalis para que éstos caigan sobre la superficie de juego.

3.El objetivo del juego es retirar cada Zapapali sin mover los que le rodean.
NORMAS DE JUEGO

-El inicio de la partida rotará entre los diferentes participantes.

-Cada jugador conservará su turno de juego hasta que al retirar un Zapapali,


mueva los que le rodean.

-Cada vez que un jugador retire un Zapapali sin mover el resto, ganará una
tarjeta positiva con una determinada puntuación.

-Cuando un jugador mueve los Zapapalis gana una tarjeta negativa que le
resta puntos.

-Cuando un jugador ha conseguido su primer Zapapali, puede utilizarlo como


ayuda para levantar los siguientes.
-Gana el jugador que obtiene la mayor puntuación al final de la partida.

VARIANTES

-Puedes utilizar los Zapapalis para conseguir levantar los otros.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Equipos de 2 o 4 Equipos jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tacos de Croquet
DESARROLLO

1.Conducir la pelota, golpeándola con el palo de croquet, a través de un


recorrido delimitado por porterías.

2.La última acción para acabar el recorrido consiste en golpear con la pelota
al poste final con el objetivo de derribarlo.

NORMAS DE JUEGO

-Cada jugador saldrá con su pelota de una misma señal determinada


previamente.

-Se alternarán los golpes por equipo, cada equipo jugará con una pelota.

-Ganará el equipo que antes y en menos golpes llegue al final del recorrido.
-Se puede variar el número de porterías y el número de participantes.

-Jugar al Golf.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

CONTENIDOS

Golpeos/Lanzamientos Gol

Recepciones

AGRUPAMIENTO

Dos equipos compuestos por 9 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL


Tacos de Croquet (los palos)

DESARROLLO

1.Se desarrolla el juego utilizando las líneas de un campo rectangular de


baloncesto, fútbol o balonmano. En cada uno de sus ángulos se establecen
las bases que se recorrerán en sentido inverso a las agujas del reloj.

2.El bateador se coloca detrás de una de las bases.

3.El lanzador se sitúa frente al bateador a una distancia de un metro


aproximadamente.

4.Se establece un equipo bateador y un equipo lanzador. El equipo lanzador


se distribuye por el terreno de juego.

5.El lanzador envía la pelota al bateador, éste intentará darle a la pelota para
lanzarla lo más lejos posible. Si la golpea de forma válida, el bateador
suelta el bate y corre hasta la primera base; si la pelota todavía no ha sido
capturada por el equipo contrario, puede seguir corriendo para intentar
conseguir una carrera completa.
6.Mientras tanto el equipo contrario intentará coger la pelota para enviársela a
cualquier compañero situado en alguna de las bases.

7.El objetivo es conseguir el mayor número de carreras. Una carrera se


consigue cuando un jugador completa una vuelta pasando por todas las
bases.

NORMAS DE JUEGO

-Cada bateador dispone de 3 intentos para golpear la pelota. Cada intento


errado se denomina strike. Cualquier bola que salga de los límites
establecidos se contabiliza como strike.

-Un bateador queda eliminado cuando:

•La pelota no sobrepasa el punto en el cual se encuentra el lanzador.

•El equipo lanzador captura la pelota y la planta en una de las bases antes
de que el bateador haya llegado a la base.
•Comete 3 strikes.

-El bateador que no ha finalizado la carrera puede continuarla cuando otro


jugador de su equipo batea.

-El equipo lanzador pasa a batear cuando consigue recepcionar la pelota antes
de que ésta toque el suelo.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 9 años

CONTENIDOS

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Dos equipos de Dos 4 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Tacos de Croquet (los palos)


DESARROLLO

1.Se establece un terreno de juego y se marcan dos zonas en los extremos que
servirán como porterías.

2.El objetivo del juego es introducir la pelota en la portería golpeándola con


el palo de Croquet.

3.Los jugadores utilizarán los golpeos para mover y pasar la pelota con el
objetivo de acercarse a la portería contraria.

NORMAS DE JUEGO

-La pelota sólo se puede golpear con los palos de croquet.

VARIANTES

-Los distintos jugadores determinan una posición fija en el terreno de juego.


La pelota se pasa entre los componentes de un equuipo sin desplazamiento
de los jugadores.

OBSERVACIONES

EDAD

A partir de 8 años
CONTENIDOS

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Equipos de Equipos 2 jugadores

FICHA DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Taco-Tanga

DESARROLLO

1.Establecer la puntuación de cada círculo de la diana y la distancia de tiro.


2.Cada equipo, formado por dos jugadores, tendrá que lanzar rodando su taco
para intentar que se pare en alguno de los círculos de la diana dibujada en
el suelo.

3.Si el taco lanzado desplaza a otro que se encuentra en la diana, se obtiene la


mitad de la puntuación, conservando el taco desplazado su puntuación
anterior o añadiendo la nueva obtenida si es mejorada.

NORMAS DE JUEGO

-Cada equipo tirará 4 veces.

-Se alternarán los lanzamientos por equipo y jugador.

-La puntuación final será la suma de todos los puntos conseguidos en las
cuatro tiradas.
VARIANTES

-Se puede variar la distancia de lanzamiento.

-Lanzar de espaldas, por debajo de las piernas, de rodillas, con los ojos
cerrados, etc.

-Modificar el color, motivos y puntuación de la diana.

-Lanzar el Taco-Tanga golpeándolo con un stick.

OBSERVACIONES
• Cirgo de Gigantes (n° 69)

• Canasta Gusildona (n° 70).

• Raqueta Indíaca (n° 71)

• Crash Indíaca (n° 72)

• Crash Béisbol (n° 73)

• Puntería de Enredos (n° 74).

• Bolo-Aros (n° 75)


EDAD

A partir de 12 años

HABILIDADES

Equilibrio/Desplazamientos
Lanzamientos/Recepciones

AGRUPAMIENTO

Individual/Parejas

Pequeño grupo

Gran grupo

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Pelotas Malabares

Embudo
Palitroques

Pelota-Paleta Boomerang

Zancos (sujetos al pie por una goma)

Tapa-Yo

Diábolo

DESARROLLO

Tras familiarizarse con los zancos y dominar los desplazamientos sobre ellos
(Juego de los Gigantes) se propone:

1.Malabarismos sobre los zancos según la ficha de juegos «para realizar tú


solo» n° 3.

2.Pepa Boomerang sobre los zancos según se indica en la ficha de juegos


«para realizar tú solo» n° 11.
3.Juega al Yoyó sobre los zancos según se indica en la ficha de juegos «para
realizar tú solo» n° 17.

4.Dirige los Palos Vivos sobre los zancos según se indica en la ficha de
juegos «para realizar tú solo» n° 27.

5.Baila el Diábolo sobre los zancos según se indica en la ficha de juegos


«para realizar tú solo» n° 28.
NORMAS DE JUEGO

-Es necesario establecer la penalización de cada error para cada uno de los
juegos propuestos en el desarrollo anterior.

VARIANTES

-Todas las propuestas anteriores se pueden hacer permaneciendo estáticos o


en movimiento.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

HABILIDADES

Desplazamientos
AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo Gran grupo

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Canastas

La Gusilde

DESARROLLO

Tras familiarizarse con la Gusilde y dominar los desplazamientos con ella,


Juego de «Salta la Gusilde», la mitad de los participantes portarán en sus
espaldas una Canasta al mismo tiempo que una Gusilde en su pie. Los
restantes jugadores, también con una Gusilde en su pie, intentarán encestar
una pelota en la canasta de algún jugador.
NORMAS DE JUEGO

-Establecer previamente un tiempo de juego a partir del cual se invertirán los


papeles.

-Los jugadores se desplazarán siempre bailando la Gusilde.

-Se podrá encestar incluso cuando el participante que porta la canasta esté
parado, siempre que el que encesta esté bailando la Gusilde.

-Se podrá encestar en cualquiera de las canastas que están en juego.

-El jugador que enceste irá sumando un punto. Al que le encesten se le restará
un punto.
VARIANTES

-Limitar el campo de juego para dar mayor facilidad para encestar.

OBSERVACIONES

EDAD
A partir de 10 años

HABILIDADES

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Parejas/Cuartetos Dos equipos compuestos por 6 jugadores

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Indíaca

Raquetas
DESARROLLO

1.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 33 «Set Indíaca», golpea la


indíaca utilizando la raqueta.

2.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 34 «Voleindíaca», golpea la


indíaca utilizando la raqueta.

NORMAS DE JUEGO
Las mismas que las fichas n° 33 y n° 34.

VARIANTES

Pueden utilizarse las mismas que las fichas n° 33 y n° 34.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 10 años

HABILIDADES

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Parejas/Cuartetos Dos equipos compuestos por 6 jugadores

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Indíaca
Palas de Crash-Ball

DESARROLLO

1.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 33 «Set Indíaca», golpea la


indíaca utilizando la pala de Crash-Ball.

2.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 34 «Voleindíaca», golpea la


indíaca utilizando la pala de Crash-Ball.
EDAD

A partir de 10 años

HABILIDADES

Lanzamientos / Recepciones Pases


AGRUPAMIENTO

Dos equipos compuestos por 9 jugadores

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Palas y pelotas de Crash-Ball

Palos de Croquet

DESARROLLO

1.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 66 «Béisbol», utilizar las palas


de Crash-Ball para capturar la pelota lanzada por el bateador.
EDAD
A partir de 9 años

HABILIDADES

Golpeos

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Raquetas

El Tapiz de Reciclado
DESARROLLO

1.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 56 «Puntería de


Contenedores», utiliza la raqueta para golpear la pelota.

NORMAS DE JUEGO

La flecha de la ruleta indicará el contenedor al que debe lanzarse la pelota


golpeada con la raqueta.
VARIANTES

-Utilizar diferentes tipos de pelota.

-Aumentar la distancia.

OBSERVACIONES
EDAD

A partir de 8 años

HABILIDADES

Lanzamientos

AGRUPAMIENTO

Pequeño grupo Gran grupo

FICHAS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL

Bolos Ecológicos
Aros Voladores

DESARROLLO

1.Siguiendo las normas de juego de la ficha n° 38 «La Bolera», utiliza los


Aros Voladores para derribar los bolos.

NORMAS DE JUEGO

Las mismas que en la ficha n° 38.


VARIANTES

Pueden utilizarse las mismas que en la ficha n° 38.

OBSERVACIONES
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Madrid: Anaya Alauda.
Serie EDUCADORES

1.La numeración y las cuatro operaciones matemáticas. J.A.Fernández Bravo.

2.Secuenciación de contenidos matemáticos L J.A.Fernández Bravo / S.Atrio


/ F.Bandera

3.Hablando de inventos... A.Rodríguez / A.Ma Rodríguez / F.López /


M.Fernández / M.Romera

4.La naturaleza del conocimiento. J.Ma López Sancho

5.El número de dos cifras. J.A.Fernández Bravo.

6.Cómo enseñar matemáticas para aprender mejor. V.Bermejo (coord.).

7.Procesos y técnicas de trabajo en ciencias físicas. J.Lahera / Ana Forteza.

8.La fotografía en el conocimiento del medio geográfico. Ma F.Álvarez.

9.Números en color. J.A.Fernández Bravo.

10.1475 ítems de Física y Química. N.Moreno Díaz de la Riva.

11.Aprendiendo física básica en el laboratorio. J.Lahera.

Serie ALUMNOS

1.Numerator. J.A.Fernández Bravo. 1


2.Un pez chiquitín llamado Benjamín. E.Díaz / M.Sánchez / N.Sanz.

3.Las nubes del país de la fantasía virtual. J.A.Fernández Bravo.

4.La tortuga Botarruga. J.A.Fernández Bravo.

5.El hipopótamo gracioso y fuerte. J.A.Fernández Bravo.

6.Los animales que se escaparon del circo. J.A.Fernández Bravo.

7.Tomatina del monte. J.M.López Álvarez / Ma José Gómez Díaz. 1

8.La caja de númerosíl. J.A.Fernández Bravo.

9.La caja de números12. J.A.Fernández Bravo.

10.Si te quieren, serás lo que eres. J.A.Fernández Bravo.

11.Vamos a aprender Números. P.Pinheiro.

12.Vamos a aprender Letras. P.Pinheiro.


13.Vamos a aprender Formas. P.Pinheiro.

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