Tematización
Tematización
Experiencia de
gamificación en Universidad de
Secundaria en el Salamanca
Aprendizaje de Díez Rioja, Jesús Carlos;
Sistemas Digitales Bañeres Besora, David; Serra Gamificación, educación y TIC
Vizern, Montse
Salamanca España 2017 Un poco de bibliometria
Luesma-Bartolomé, J.,
Benito-Rodriguez, J., Barrio- Introducción
El juego como factor Ollero, E., Whyte-Orozco, J.,
motivador en la https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2014-98322020000700010
Garcia-Barrios , A., &
enseñanza Cisneros -Gimeno,
de la anatomía A. (2020)
humana
Gamificación
el aprendizaje https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Virginia Gaitán, V. (s.f.).
divertido
Gamificación
en la educación Carolina Lozada Ávila
superior: Una Gamificación
revisión sisematica Simón Betancur Gómez
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_16/MARI
juego
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_16/MARI
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_16/MARI
" El juego como El Juego
herramienta
de aprendizaje!
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_16/MARI
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FiSMdkYhtL9yWJp Introducción
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MEMORIA HUMANA QnMntlDpwGR8 Maria Fernanda Piragauta
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MEMORIA Zdyt-kTpR-
HUMANA: wbsltRIzvjxDEBg2
INVESTIGACIÓN Y q33PdADuVccAfX El qué y el para qué de la
TEORÍA706Psicothe https://reunido.uniovi.es/index.php/PST/article/view/7499/7363
Soledad Ballesteros
Bd4QFn4zSk7VGZ memoriahumana
ma, 1999 hM7HFCuJ4BtXm
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Id=APKAJLOHF5G
GSLRBV4ZA
El proceso de
aprendizaje: Introducción
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5585727
Patricio Yañez
fases y elementos
fundamentales
Claves para
potenciar la
Carlos Caamaño Silva Concentración
Atención/Concentra
ción
La gamificación
como estrategia
http://redicces.or
metodológica en g.sv/jspui/handle/ Oliva, Herberth Alexander La gamificación como estrategia
el contexto 10972/3182 metodológica
educativo
universitario
PÁGINAS CONCEPTO
Gamificación
Enseñanza
Gamificación
Gamificación
Gamificación
Enseñanza - Aprendizaje
Que es el Juego?
Juego
Memoria
706 Memoria
3 Aprendizaje
12 Concentración
30 gamificación
PARÁFRASIS O CITA TEXTUAL
´´Según Capponeto, Earp y Ott (2014) la consolidación de la gamificación en las aulas, desde la
educación primaria a la universitaria, es una realidad. En su trabajo, donde revisan y
clasifican,atendiendo a diferentes criterios, 120 artículos sobre gamificación publicados en
diferentes países entre los años 2011 y 2014, afirman que se trata de un fenómeno que está
experimentando un rápido crecimiento y aseguran que la adopción de técnicas de gamificación
entre los docentes tiene como objetivos fundamentales aumentar la motivación y la implicación
del alumnado en las actividades relacionadas con el aprendizaje, haciéndolas, en definitiva, más
atractivas, cautivadoras y, en últimainstancia, efectivas´´
Virginia Gaitán da a conocer la gamificación como aprendizaje divertido mediante unas técnicas
como lo son: Acumulación de puntos (Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y
se van acumulando a medida que se realizan), estado de niveles (Se definen una serie de niveles
que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente), obtención de premios (a medida que
se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de ‘colección’), regalos
(bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo),
clasificaciones ( clasifica los usuarios en función de punto u objetivos logrados, destacando los
mejores en una lista o ranking), desafíos ( competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los
premios o los puntos), misiones o retos ( conseguir, resolver o superar un reto u objetivo
planteado).
Los autores Joey J. Lee y Jessica Hammer, identifican que la gamificación es una oportunidad
para enfrentar dos problemas en la educación: la motivación y el compromiso [4] y que puede
servir como apoyo, especialmente en tres áreas: a) Cognoscitiva: En estas se identifican las
reglas de juego que el jugador encuentra con la exploración activa y el descubrimiento. Plantean
objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los cuales obtienen recompensas
inmediatas. Además, llevan al éxito. b) Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones,
experiencias emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso
como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión, temor o sensación de ser
dominado. c) Social: el juego permite que se prueben nuevas identidades y papeles, requiriendo
que tomen decisiones ante sus nuevasposiciones. Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un
rol activo del cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje
El juego es uno de los intereses, digno de ser valorado, como algo escensial en el proceso de
enseñanza - aprendizaje y de maduración del individuo y/ por tanto, con posibibilidad de ser
considerado pedagogicamente como medio y fin en si mismo del desarrollo humano
El juego no es solamente algo que acontece en la infancia , sino va mucho mas alla, y sucede
durante toda la vida...
Se está jugando cuando se produce placer al sujeto que realiza la actividad y le interesa mas la
acción que el restulado,cuando se ejercitan las funciones o capacidades del sujeto; generando
un poder socializante donde se respetan reglas, generando un gran valor educativo.
La gamificación, y en concreto la aplicación Kahoot,
se perfila como una herramienta para un nuevo modelo de enseñanza dentro del aula
universitaria, para implementar una serie de actividades digitales que permitan mantener la
motivación de los ‘nuevos' alumnos universitarios con ansia de tecnologías digitales,
principalmente asociadas al uso de sus smartphones. Así mismo, recientes trabajos demuestran
que realizar cuestionarios de elección múltiple, tipo test, basados en cuestiones clave, y si
además se asocian con actividades relacionadas con el juego, conllevan una mejora en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles educativos
Con esta experiencia se puede corroborar que el uso de herramientas digitales en el aula a
través del juego, y en concreto de la aplicación Kahoot, puede conseguir mejorar tanto la
motivación como el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, aunque la
gamificación mejora estos aspectos docentes, no todos los objetivos se consiguen con la misma
eficacia utilizando cualquier método, lo que lleva a plantear como principio didáctico la
diversidad metodológica para poder alcanzar todos los objetivos planteados, es decir,
compatibilizar sistemas docentes más tradicionales con nuevas tecnologías.
La memoria es la fuente de nuestra vida; nos ofrece un modo de ser y estar, y nos conigura en
lo que somos y sentimos. También es selectiva, nos permite olvidar viejas manías y nos enseña a
adaptarnos a nuevas situaciones.
Ante ello surge una nueva tendencia en el campo educativo el cual es necesario llevar
hacia el interior del aula universitaria: nos estamos refiriendo a la metodología
denominada gamificación. Al hablar de gamificación estamos frente a una idea central
extraída del acervo académico del especialista en temas informáticos: el británico Nick
Pelling, quien en el año 2002 inicia en el desarrollo de su trabajo, en el mundo de las
computadoras, una vinculación de elementos
propios del videojuego en el mundo de la programación informática. Sobre la idea de
estructurar el conocimiento, en una taxonomía fielmente estructurada al juego Pelling
manifestaba lo siguiente: “Creo firmemente que en la medida que liminemos los
criterios aburridos y netamente metodológicos de la enseñanza, odremos construir
metodologías simplistas que conduzcan a aprendizajes de
gran valor”.
COMENTARIO
Concepto de memoria
Contextualización e Concentrción
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Aprendizaje
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Refuerzo
Adaptacion
Medio
Medio
Estimulo
Estimulo
Conducta
Conducta
Conducta
Conducta
Investigacion
Empirismo
Adaptacion
Conducta
Conducta
Conducta
Conducta
Conducta
Conductismo
Conductismo
239 Conductismo
paginas
Conductismo
Conductismo
Conductismo
Conductismo
Conductismo
Antecedente
Antecedente
Antecedente
Antecedente
Antecedente
Antecedente
Walden II
Antecedente
Antecedente
Respuesta
Analisis de la conducta
Leyes
Conducta operante
Conducta Verbal
Conducta verbal
Conducta verbal
Conocimiento
Pensamiento
Pensamiento
Ruben Ardila
Ruben Ardila
Skinner
39 paginas Conductismo
Conductismo
Enseñanza programada
Conductismo
Conductismo
Personalidad
Conductismo social
Autoconcepto
Conductismo social
Intelegencia
14 paginas Conductismo
Psicologia
Psicologia
Psicologia
Conductismo
Cognitivismo
Cognitivismo
Conductismo
Conducta
Conducta
Conducta
Conducta
Conducta
Cultura
Automodelado
Automodelado
Impulso
Impulso
Reforzamiento
PARÁFRASIS O CITA TEXTUAL