Unidad I Enero 2021
Unidad I Enero 2021
Unidad I Enero 2021
Herramientas de programación
para la solución de problema
con computadoras.
Algoritmos
Diagramas de Flujo y
Pseudocódigo
1
Herramientas
Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una
computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan
resolver el problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo,
el cual debe tener como característica final la posibilidad de transcribirlo
fácilmente a un lenguaje de programación.
2
Algoritmo:
Un algoritmo, aparte de tener la facilidad para transcribirlo, debe ser:
1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que
conducen a la solución del problema.
2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas
condiciones del problema, éste siempre debe ser el mismo.
3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá
terminar en algún momento.
Las herramientas o técnicas de programación que más se utilizan y que se emplean para
la representación de algoritmos son:
1. Pseudocódigo.
2. Diagramas de flujo.
3. Diagramas Nassi-Schneiderman (N/S).
3
Pseudocódigo
Sin duda, en el mundo de la programación el pseudocódigo es una de las herramientas
más conocidas para el diseño de solución de problemas por computadora.
Esta herramienta permite pasar casi de manera directa la solución del problema a un
lenguaje de programación específico.
Por ejemplo:
El pseudocódigo para determinar el volumen de una caja de dimensiones A, B y C se puede
establecer de la siguiente forma:
Pseudocódigo
1. Inicio.
2. Leer las medidas A, B y C.
3. Realizar el producto de A * B * C y guardarlo en V
V=A*B*C
4. Escribir el resultado V.
5. Fin.
Como se puede ver, se establece de forma precisa la secuencia de los pasos por realizar;
además, si se le proporcionan valores a las variables A, B y C, se obtendrá siempre un
resultado del volumen y, por consiguiente, se cuenta con un final.
4
Diagramas de Flujo Símbolo Significado
Terminal. Indica comienzo o final de un
Los diagramas de flujo son una herramienta programa, subprograma o módulo.
que permite representar visualmente qué
operaciones se requieren y en qué secuencia Captura y emisión de datos. Entrada o
salida de información desde o hacia la
se deben efectuar para solucionar un problema computadora
dado. Proceso. Cualquier proceso interno
realizado por la computadora
como asignación de valor a variables,
Por consiguiente, un diagrama de flujo es la operaciones matemáticas, etc.
representación gráfica mediante símbolos Decisión. Compara 2 datos y dependiendo
especiales, de los pasos o procedimientos de del resultado lógico (true o false) se toma la
decisión de seguir un camino u otro.
manera secuencial y lógica que se deben
Iteración. Indica que una instrucción o
realizar para solucionar un problema dado. grupo de instrucciones deben ejecutarse
varias veces.
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Solución de problemas
6
Estructuras de Control
Sin importar qué herramienta o técnica se utilice para la solución de un problema
dado, ésta tendrá una estructura, que se refiere a la secuencia en que se realizan
las operaciones o acciones para resolver el problema; esas estructuras pueden ser:
Secuenciales
Selectivas (decisión)
Repetitivas (ciclos)
7
Estructuras Secuenciales
En este tipo de estructura las instrucciones se realizan o se ejecutan una después de
la otra y, por lo general, se espera que se proporcione uno o varios datos, los cuales
son asignados a variables para que con ellos se produzcan los resultados que
representen la solución del problema que se planteó.
Los algoritmos tienen como fin actuar sobre los datos proporcionados por el usuario, a
los que se les aplican procesos con el fin de generar la información o un resultado.
8
Ejemplo 1
Se desea implementar un algoritmo para obtener la suma de dos números cualesquiera.
Para poder obtener la suma es necesario contar con dos números, el proceso a realizar es
precisamente la suma de éstos, la cual se asigna a una variable que es el resultado del
proceso.
Inicio del
Inicio Proceso
Leer
A, B Números
Pseudocódigo AyB
Sumar números y
S=A+B asignar resultado
a la variable S
Mostrar Resultado
S
de la suma S
Fin del
Fin Proceso
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Ejemplo 2
Una empresa constructora vende terrenos con la forma A de la figura.
Realice un algoritmo y represéntelo mediante un diagrama de flujo y el pseudocódigo para
obtener el área respectiva de un terreno de medidas de cualquier valor.
Para resolver este problema se debe identificar que la forma A
está compuesta por dos figuras: un triángulo de base B y de altura
(A - C); y por otro lado, un rectángulo que tiene base B y altura C.
Con estas consideraciones se pueden establecer las variables que
se requieren para implementar el algoritmo de solución.
Diagrama de Flujo
Sentencia if-end
Cuando la condición se cumple tomara el camino del SI o verdadero y ejecuta el bloque
asignado en este camino, si la condición no se cumple se ira por el camino NO o falso y se
ejecuta el bloque de dicho camino, después de ejecutar las instrucciones que se
encuentren en el camino, saldrá de la estructura e ira a ejecutar las instrucciones que se
encuentren por fuera y a continuación de ella.
11
Ejemplo 3
Se desea implementar un algoritmo para determinar cuál de dos valores proporcionados
es el mayor. Representarlo con pseudocódigo y diagrama de flujo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
V F Comparar si valor
A>B de A es Mayor que B
Si es Verdad, Si es Falso,
Asignar el valor M=A M=B Asignar el valor
de A en M de B en M
Mostrar el valor
mayor guardado en M
M
Fin
12
Estructura selectiva anidada
13
Ejemplo 4
Se requiere determinar cuál de tres cantidades proporcionadas es la mayor. Realizar su
respectivo algoritmo y representarlo mediante un diagrama de flujo, y un pseudocódigo.
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
14
Ejemplo 5
Una compañía de viajes cuenta con tres tipos de autobuses (A, B y C), cada uno tiene un
precio por kilómetro recorrido por persona, los costos respectivos son $2.0, $2.5 y $3.0. Se
requiere determinar el costo total y por persona del viaje considerando que cuando éste se
presupuesta debe haber un mínimo de 20 personas, de lo contrario el cobro se realiza con
base en este número límite. DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
15
Estructuras repetitivas o de ciclo
Cuando se requiere que un proceso se efectúe de manera cíclica, se emplean estructuras que
permiten el control de ciclos, esas estructuras se emplean con base en las condiciones
propias de cada problema
Sentencia while-end
Se inicia y continua mientras la condición
se cumple (sea verdadera) y finaliza
cuando la condición no se cumple (sea
falsa). Se acostumbra a colocar antes del
ciclo la inicialización de la variable de la
condición, para que esta se cumpla al
menos la primera vez.
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Ejemplo 6
Se requiere un algoritmo para obtener la suma de diez cantidades mediante la utilización
de un ciclo “Desde”. Realice el diagrama de flujo y el Pseudocódigo .
DIAGRAMA DE FLUJO
Se inicializa en
SU=0 cero el acumulador
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Ejemplo 7
Se requiere un algoritmo para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.
Realice el diagrama de flujo y el pseudocódigo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Se inicia el proceso
Inicio
Se inicializa en
SU=0 cero el acumulador
PSEUDOCÓDIGO
Se lee el numero de
NU alumnos a contabilizar
1. Inicio
Se repite el ciclo desde
2. Hacer SU=0 C=1, hasta C=NU, en
3. Leer NU incrementos de 1 C=1:NU Se obtiene la
edad promedio
4. Desde C=1:NU
Leer ED PR=SU/NU
Se Lee la edad
Hacer SU=SU+ED del alumno C
ED
Fin Desde
5. Hacer PR=SU/NU Se acumula la PR
Se imprime
la edad
6. Escribir PR edad leída SU=SU+ED promedio
7. fin
Fin Fin del
proceso
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Ejemplo 8
Se requiere un algoritmo que pida de entrada números positivos al usuario, y los vaya
sumando y contando, y al final muestre de salida:
- La cantidad de números introducidos.
- La suma de todos ellos.
- El promedio de los mismos.
(La captura de ellos terminará cuando se teclea un número negativo o cero).
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
1. Inicio
2. Hacer S=0
3. Hacer C=0
4. Leer N
5. Mientras N>0
Hacer S=S+N
Hacer C=C+1
Leer N
Fin Mientras
5. Hacer P=S/C
6. Escribir C
7. Escribir S
8. Escribir P
7. Fin
19
Ejemplo 9
Elabore un algoritmo que dado un entero n > 1, calcule e imprima los elementos
correspondientes a la conjetura de Ullman, que consiste en lo siguiente:
Empiece con cualquier entero positivo.
Si es par, divídalo entre 2; si es impar multiplíquelo por 3 y agréguele 1.
Obtenga enteros sucesivamente repitiendo el proceso.
Al final se obtendrá el número 1, independientemente del entero inicial. Por ejemplo,
cuando el entero inicial es 26, la secuencia será:
26,13,40,20,10,5,16,8,4,2,1
PSEUDOCÓDIGO DIAGRAMA DE FLUJO
1. Inicio
2.Leer N
3.Si N es Entero
Mientras N>1
Si N es par
Hacer N=N/2
Escribir N
Si N es Impar
Hacer N=N*3+1
Escribir N
Fin si
Fin Mientras
4.Fin si
5. Fin
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Actividad 1
Se requiere conocer el área de un rectángulo. Realice un algoritmo para tal fin y
represéntelo mediante un diagrama de flujo y el pseudocódigo para realizar este proceso.
PSEUDOCÓDIGO:
1. Inicio
2. Leer A,B
3. Hacer Area=B*A
4. Escribir Area
5. Fin
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Actividad 2
Un productor de leche lleva el registro de lo que produce en litros, pero cuando Entrega le
pagan el equivalente en galones. Realice un algoritmo, que ayude al productor a saber
cuánto recibirá por la entrega de su producción de un día. (1 galón = 3.785 litros).
Y represéntelo mediante un diagrama de flujo y el pseudocódigo,
PSEUDOCÓDIGO:
1. Inicio
2. Leer L,PG
3. Hacer TG=(L/3.785)
4. Hacer GA=PG*TG
5. Escribir GA
6. Fin
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Actividad 3
Se requiere obtener la distancia entre dos puntos en el plano cartesiano, tal y como se muestra
en la figura. Realice algoritmo y represéntelo mediante un diagrama de flujo y pseudocódigo
𝐷= 𝑋2 − 𝑋1 2 + 𝑌2 − 𝑌1 2
PSEUDOCÓDIGO:
1. Inicio
2. Leer X1,Y1
3. Leer X2,Y2
4. Hacer X=X2-X1
5. Hacer Y=Y2-Y1
6. Hacer D=sqrt(X^2+Y^2)
7. Escribir D
8. Fin
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Actividad 4
Realice un algoritmo para determinar si un número es positivo o negativo.
Represéntelo en pseudocódigo y diagrama de flujo.
PSEUDOCÓDIGO
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Actividad 5
Realice un algoritmo para determinar cuánto se debe pagar por X cantidad de lápices
considerando que si son 1000 o más el precio es de 85¢; de lo contrario, el precio es de
90¢. Represéntelo con el pseudocódigo y el diagrama de flujo.
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Actividad 6
“La langosta ahumada” es una empresa dedicada a ofrecer banquetes; sus tarifas son las
siguientes: el costo de platillo por persona es de $95.00, pero si el número de personas es
mayor a 200 pero menor o igual a 300, el costo es de $85.00. Para más de 300 personas el costo
por platillo es de $75.00. Se requiere un algoritmo que ayude a determinar el presupuesto que
se debe presentar a los clientes que deseen realizar un evento. Mediante pseudocódigo y
diagrama de flujo
PSEUDOCÓDIGO
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Actividad 7
“El náufrago satisfecho” ofrece hamburguesas sencillas, dobles y triples, las cuales tienen un costo de
$20.00, $25.00 y $28.00 respectivamente. La empresa acepta tarjetas de crédito con un cargo de 5 % sobre
la compra.
Suponiendo que los clientes adquieren sólo un tipo de hamburguesa, realice un algoritmo para determinar
cuánto debe pagar una persona por N hamburguesas.
PSEUDOCÓDIGO
27
Actividad 8
Realice un algoritmo para generar e imprimir los números pares que se encuentran
entre 0 y 100.
Realice el diagrama de flujo y el pseudocódigo
PSEUDOCÓDIGO
1. Inicio
2. Desde N=2:2:100
Escribir N
Fin Desde
3. fin
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Actividad 9
Realice un algoritmo que pida un número del 1 al 10 y nos muestre la “tabla de multiplicar”
correspondiente.
Realice el diagrama de flujo y el pseudocódigo
PSEUDOCÓDIGO
1. Inicio
2. Leer N
3. Desde C=1:10
Hacer T=C*N
Escribir T
Fin Desde
3. Fin
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Actividad 10
Un rey persa, al conocer el juego de ajedrez quiso pagarle a su creador por tan fantástico
juego. Después de mucha insistencia, el creador del juego pidió como recompensa el total
de granos de arroz, si en cada casilla del tablero, se pone el doble de granos de la casilla
anterior, empezando en 1. Es decir, en la primera casilla se pone 1 grano, en la segunda 2
granos, en la tercera 4 granos, en la cuarta 8 granos, y así las 64 casillas del tablero.
Calcule el total de granos necesarios para pagarle al creador del juego.
Realice el diagrama de flujo, el pseudocódigo
30
Actividad 11
Realice un algoritmo que pida al usuario introduzca un número cada vez, hasta que la
suma de los números introducidos sea mayor o igual a 1000. Y muestre la suma final.
Realice el diagrama de flujo y el pseudocódigo
31
Introducción a Matlab
32
Tipos de datos:
Datos numéricos:
Contienen números únicamente. Pueden ser datos enteros o datos reales
Entero: Tienen solo parte entera y pueden ser positivos o negativos. (100,10,-10,100)
Real : Tienen parte decimal y parte entera. pueden ser positivos o negativos.(2.5, -2.8)
Constante:
Es el nombre que se le da a un campo cuyo contenido no cambia o varia a través del proceso.
MATLAB tiene definidas por defecto algunas constantes útiles en ciertos cálculos.
pi 3.141592653589793…
i la unidad imaginaria, −1.
j lo mismo que i.
eps precisión relativa de los números en coma flotante, 2^−52 = 2.2204e − 16. Es
decir distancia de 1.0 al siguiente número más próximo en coma flotante.
realmin numero en coma flotante mas pequeño, 2^−1022=2.2251e-308
realmax numero en coma flotante mas grande, (2 − eps)2^1023=1.7977e+308
inf infinito. Se produce al dividir un numero distinto de cero por cero.
nan “Not-A-Number”. Se produce al evaluar expresiones como 0/0 o inf-inf.
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Variable:
Una variable es el nombre que se le asigna a un campo, cuyo contenido puede cambiar o
variar a través de un proceso. El nombre y el contenido son las partes de una variable.
El contenido de una variable es el dato que una variables representa o tiene asociada
en un determinado momento.
Variable
Edad=22
Sueldo=2500.25 Nombre Contenido Dato
Nombre=‘Natasha’ Edad 22 Entero
Sueldo 2500.25 Real
Nombre ‘Natasha’ String
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Normas para definir una variable :
1. El nombre debe comenzar por una letra y no por un número
2. No deben existir espacios entre las letras del nombre.
3. No deben poseer caracteres especiales, excepto el underline (_).
4. Matlab distingue entre mayúsculas y minúsculas en los nombres de variables.
5. El nombre debe ser mnemotécnico, es decir que tenga relación con su contenido.
6. Se sugiere que el nombre no exceda 8 caracteres pero puede contener hasta 21.
7. No se deben utilizar palabras o funciones reservadas del programa, por ejemplo, si usa
pi = 8, el nuevo valor de la constante pi seria 8 y no el definido por el programa.
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Operadores:
El operador es un símbolo o palabra que permite formular operaciones, establecer relaciones
y hacer comparaciones de tipo lógico matemático entre datos.
| Disyunción (or)
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Orden de las operaciones
Al realizar cálculos, es necesario tener en cuenta el orden en que la computadora
realiza las operaciones, pues esto influye directamente en el resultado obtenido.
A los arreglos, cuando son unidimensionales, se les denomina vectores o listas; cuando
son multidimensionales, se les da el nombre de matrices o tablas.
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Arreglos unidimensionales (Vectores)
Los vectores son arreglos que contienen un solo índice que indica la posición que guarda
el dato dentro del arreglo.
Ejemplo:
Suponga que tiene las edades de cuatro alumnos; si no cuenta con un arreglo o
estructura de datos tipo vector, al trabajar con estos valores al mismo tiempo, tendría
que definir cuatro variables para almacenar cada una de las edades en la memoria de
la máquina, sin embargo, con un vector es posible guardar estas edades en una misma
variable, y tener acceso a ella en cualquier momento.
Edad= 17 18 22 21
Edad=[17,18,22,21]
Donde: la variable Edad es el nombre del arreglo y cada una de las edades están
contenidas en su respectivo subíndice (posición del dato dentro del arreglo)
Si en lugar de tener sólo cuatro edades se tuvieran todas las edades de los alumnos de
una escuela o, se tratara de las edades de los habitantes de una ciudad, utilizar
variables simples resultaría bastante complejo para manipular las N variables por utilizar
para guardar los datos correspondientes; no obstante, con un vector se pueden
almacenar estos datos en una misma variable, en la que sólo se hace referencia a la
posición que ocupa dentro del arreglo: 40
Arreglos bidimensionales (Matrices)
En Matlab las matrices y vectores son variables a las que se les puede dar nombres.
Para definir una matriz no hace falta establecer de antemano su tamaño (de hecho, se
puede definir un tamaño y cambiarlo posteriormente).
Las matrices se definen con los elementos entre corchetes y por filas; los elementos de
una misma fila están separados por blancos o comas, mientras que las filas están
separadas por pulsaciones intro o por caracteres punto y coma (;).
Ejemplo:
El siguiente comando define una matriz A de dimensión (3x3):
>> A=[1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]
41
Listas Implícitas, función linspace
Listas implícitas: son
listas de números en las
que se especifica el
primer y ultimo
elementos y el
incremento entre cada
elemento de la lista. El
resultado es siempre un
vector fila.
42
Operaciones Elementales (1)
Operaciones básicas como suma, producto o trasposición se hacen como se muestra a
continuación, permitiéndose algunas operaciones no definidas matemáticamente:
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Operaciones Elementales (2)
Para realizar operación algebraicas “elemento a
elemento” entre vectores de las mismas dimensiones,
los operadores que se deben utilizar son los siguientes:
Operadores Operación
entre Elemento a
vectores elemento)
.* Multiplicación
./ División
Izquierda
.\ División
derecha
.^ Potenciación
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Operaciones con Funciones Matemáticas
En el caso de vectores y matrices estas
funciones actúan sobre cada uno de los
elementos
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Matrices Especiales (1)
MATLAB contiene un grupo de funciones que generan matrices especiales; a
continuación se muestran algunas de estas funciones.
zeros(m) zeros(m,n) ones(m) ones(m,n)
Crea una matriz m x m Crea una matriz m x n Crea una matriz m x m Crea una matriz m x n
de ceros de ceros de unos de unos
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Matrices Especiales (2)
MATLAB contiene un grupo de funciones que generan matrices especiales; a
continuación se muestran algunas de estas funciones.
rot90(A) tril(A) triu(A) magic(m)
Rota la matriz A, 90 Extrae la parte inferior Extrae la parte triangular Crea una matriz
grados en el sentido de triangular de A superior de A. mágica m x m
las agujas del reloj
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Manipulación de Matrices (1)
Sea la matriz: Elementos de la matriz: Columna 2 de A
A=[1:5;6:10;11:15;16:20] elemento (1,2) >>A(:,2)
>> A(1,2)
ans = 2 ans = 2
7
elemento (2,5) 12
>> A(2,5) 17
ans = 10
Dimensiones de la >>A(:,2)‘ % traspuesta
matriz: >> A(2,end) ans = 2 7 12 17
>> size(A) ans = 10
ans = 4 5 Columna 5 de A
Renglones y Columnas: >>A(:,5)
Numero de renglones: Renglón 1 de A ans = 5
size(A,1) >> A(1,:) 10
ans = 4 ans = 1 2 3 4 5 15
20
Numero de columnas: Renglón 4 de A
size(A,2) >> A(4,:) >>A(:,5)‘ % traspuesta
ans = 5 ans = 16 17 18 19 20 ans = 5 10 15 20
48
Manipulación de Matrices (2)
Sea la matriz: Columnas 1,2,3,5
A=[1:5;6:10;11:15;16:20]
Permutaciones
Submatrices: Permute las dos primeras columnas de A
Renglones 1,2,3 y columnas 2,3,4
Renglones 3 y 4
49
Ejemplo 10
Crear 2 matrices, La matriz A de 5x6, la matriz B de 3x5 y un vector V de longitud 9
Código en Matlab:
A=[2:3:17;3:3:18;4:3:19;5:3:20;6:3:21]
B=[5:5:30;30:5:55;55:5:80]
V=[99:-1:91]
50
Ejemplo 10 (Solución)
Manipular la matriz A por pasos:
A([1,3],3:6)=B(1:2,1:4)
A(4,3:6)=V(5:8)
𝑎𝑑+𝑐𝑑
𝜋 𝑑 20 30
5𝜋 2 7𝜋 𝑡𝑎𝑛 𝑙𝑛 8 +
H= 𝐶𝑜𝑠 𝑠𝑒𝑛2 + 6
5
O=𝑑𝑒 2 + 𝑎 𝑏
6 8 7 (𝑎+𝑏+𝑐+𝑑
2
53
Actividad 14
Introducir los vectores:
U=[1 2 3 4 5]
V=[6,7,8,9,10]
55
Actividad 16
Introducir la matriz
56
Actividad 17
Crear la siguiente matriz:
57
Actividad 18
58
Actividad 19
Utilizando el comando eye, cree un array (matriz) A. a continuación, utilice las
propiedades de los dos puntos (:) para acceder a los elementos en el array,
cambiando el array para que sea como el de la parte derecha.
59
Actividad 20
Cree las siguientes matrices:
60
Actividad 21
A partir de las matrices A y B:
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Sistemas de Ecuaciones Lineales
Resolver el siguiente sistema de ecuaciones lineales.
4x-2y+6z=8
2x+8y+2z=4
6x+10y+3z=0
4 −2 6 𝑥 8
2 8 2 𝑦 = 4
6 10 3 𝑧 0
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Gráficos (1)
En un archivo m de Matlab obtener la representación grafica de la función
f(x) = sen xe-0.4x en el intervalo [0, 10].
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Gráficos (2)
El comando fplot
Representa gráficamente una función de la forma y=f(x) entre unos límites
especificados por el usuario. El comando tiene la siguiente sintaxis:
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Gráfico de varias funciones a la vez(1)
La representación de varias funciones se puede realizar de tres formas diferentes. Una
de ellas consiste en utilizar el comando plot, otra en utilizar los comandos hold on y
hold off, y la tercera consiste en utilizar el comando line.
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Gráfico de varias funciones a la vez(2)
Utilizando los comandos hold on y hold off
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Comando subplot
Más de un gráfico en la misma página.
Con la orden subplot podemos representar una matriz con mxn subgráficas en una
sola figura; la sintaxis es:
subplot(m,n,k)
Donde k es un número natural que indica el orden en que aparece la gráfica: la
primera, la segunda, ...
Como ejemplo ejecutamos el siguiente código:
67
Actividad 22
68
Actividad 23
La profundidad de un pozo, d, en metros
se puede determinar a partir del tiempo
que tarda en caer una piedra a su interior
(vel. inicial cero). Este cálculo viene
determinado por: d=1/2 gt2, donde t es el
tiempo en segundos y g=9.81 m/s2.
69
Actividad 24
Represente la función f(x)=3xsen(x)-2x, y su derivada, ambas en la misma región
gráfica, en el intervalo -2π≤x≤2π.
Represente la función con una línea solida roja, y su derivada con una línea discontinua
verde. Añada una leyenda, titulo, cuadricula y etiquetas para los ejes.
f(x)=0.6x5-5x3+9x+2
y el otro en el
dominio -2.7≤x≤2.7
Asíntotas
Para -10≤x≤10. en incrementos de 0.1,
Establezca el rango del eje y entre -20 y
20.
observe que esta función tiene dos
asíntotas verticales.
Asíntotas(1)
Una que vaya desde -10 hasta aprox. la
asíntota izquierda.
Asíntotas(2)
Otra entre las dos asíntotas.
Asíntotas(3)
Y una tercera desde aproximadamente la
asíntota derecha hasta 10. Presente los 4
gráficos (subplot)en la misma figura.
Elabora el ejercicio en un archivo de Matlab y guárdalo como Carr_CU_U1A26 72
Actividad 27
La posición x en función del
tiempo t de una partícula que
se mueve a lo largo de una
línea recta viene dada por:
x(t)=0.4t3-2t2-5t+13 metros.
La velocidad v(t) de la partícula
se calcula mediante la derivada
de x(t) con respecto al tiempo
t, y la aceleración a(t) se
calcula derivando v(t) con
respecto al tiempo t.
Deduzca las expresiones de la
velocidad y la aceleración de la
partícula y represente su
posición, velocidad y
aceleración en función del
tiempo para 0≤t≤7 s. (incr=0.1)
Utilice el comando subplot para
crear tres graficas en la misma
ventana de gráficos, etiquete
los ejes apropiadamente con
las unidades correctas.