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Pregunta 1

¿Cuál es la característica tecnológica clave de la generación 4G?

  A La adopción del protocolo WiMAX.


  B La adopción de la tecnología de conmutación basada en paquetes para todos los servicios.
  C La aparición de las aplicaciones de streaming, que requieren un gran ancho de banda.
  D La incorporación de la tecnología digital de conmutación basada en paquetes para la telefonía
móvil.

Pregunta 2

Las fases del proceso de desarrollo de una app no incluyen...

  A Concepto.
  B Preproducción.
  C Producción.
  D Estudio de limitaciones hardware.

Pregunta 3

Las características que diferencian el desarrollo de las aplicaciones para móviles del desarrollo
para sistemas de escritorio no incluyen...

  A Distinto proceso de desarrollo.


  B Variedad de dispositivos.
  C Sensores.
  D Limitaciones de hardware.

Pregunta 4

A la hora de idear nuestra aplicación, qué factor NO es necesario tener en cuenta...

  A Nicho de mercado.


  B Necesidades del usuario.
  C Competencia.
  D Limitaciones de los dispositivos.

Pregunta 5

¿Cuál de los siguientes dulces NO ha dado nombre aún a una versión de Android?

  A Bubble Gum


  B Froyo
  C Jelly Bean
  D Kit Kat
  E Gingerbread

Pregunta 6

¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte de una app Android?

  A Actividad
  B Formulario (layout)
  C Menú
  D Emulador
  E Servicio

Pregunta 7
En los dos sistemas operativos mayoritarios, podemos afirmar respecto a las aplicaciones más
populares que:

  A Los usuarios de iOS están volcados en las apps de comunicación y sociales, y prácticamente
no usan juegos.
  B Los usuarios de Android buscan en primer lugar apps que les permitan adaptar a sus gustos y
necesidades el comportamiento de sus dispositivos.
  C Los usuarios no quieren apps de comunicaciones porque estos servicios ya los soportan
directamente sus smartphones.
  D Las apps para interactuar en redes sociales son muy populares en los dispositivos móviles.

Pregunta 8

¿Cuál es el principal lenguaje de programación usado dentro de la plataforma Android?

  A Swift
  B Java
  C C++
  D JavaScript

Pregunta 9

¿Cómo se llama la herramienta que se usa para crear los emuladores de dispositivos en
Android?

  A Xcode
  B App Virtual Builder
  C NDK
  D AVD Manager
  E Android Studio IDE

Pregunta 10

¿Cuál es el lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones en iOS?

  A C o Swift.
  B Java o C++.
  C Objective-C o Swift.      
  D C# o Objective-C.

Pregunta 11

El documento en el que Apple resume sus directrices para diseñar y desarrollar aplicaciones
para dispositivos iOS se llama...

  A Storyboard.
  B View Controller.
  C Human Interface Guidelines.
  D Guía de revisión de aplicaciones.

Pregunta 12

¿Para qué plataformas podemos programar con una cuenta de desarrollador gratuita de Apple?

  A Ninguna, se necesita una cuenta de pago.


  B iOS y OS X.
  C iOS, OS X, Apple Watch y Apple TV.
  D iOS, Android y Windows Phone.
Pregunta 13

¿Cuándo debe elegir una solución multiplataforma?

  A Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y necesite acceder a las
características avanzadas de su sistema operativo.
  B Cuando la mayor parte de mis usuarios usan Android.
  C Cuando la mayor parte de mis usuarios usan iOS.
  D Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y no requiera capacidades
avanzadas del terminal o sistema operativo.

Pregunta 14

Parte de las propuestas de desarrollo multiplataforma se basan en tecnologías web. ¿Cuáles


son los lenguajes clave utilizados?

  A HTML5 y JavaScript.


  B HTML5 y Objective-C.
  C XML y JavaScript.
  D C++ y JavaScript.

Pregunta 15

¿Qué papel juega la WebView en una app híbrida realizada con Apache Cordova?

  A Es una página (la View) realizada con HTML5 que define la interfaz de la app.
  B Es el elemento que permite comunicar la Web App, los plugins de Cordova y el sistema
operativo móvil.
  C La WebView es el conjunto de plugins que suministra Apache Cordova para el desarrollo de
apps híbridas.
  D La WebView es el componente que permite usar el navegador a una app híbrida.

Pregunta 16

¿Por medio de qué programa instalado en los dispositivos móviles podemos visualizar las
aplicaciones creadas con HTML?

  A El sistema operativo.


  B Un motor de juegos.
  C El navegador.
  D JavaScript.

Pregunta 17

Los marcadores no pueden ser personalizados

  A Falso. Se pueden usar imágenes 2D personalizadas u objetos 3D del mundo real.
  B Cierto. Sólo se pueden reconocer ciertos marcadores, debido a los problemas inherentes para
el reconocimiento de imágenes.
  C Cierto. Sólo vale para un conjunto determinado de imágenes elegidas para cada plataforma.
Dada una plataforma, sólo un conjunto predeterminado de marcadores pueden usarse.

Pregunta 18

Ya se dispone de todos los elementos para hacer realidad aumentada efectiva y de impacto

  A Falso. La cámara de un móvil no es lo suficientemente precisa. Hacen falta mejores cámaras.
También mejores GPS.
  B Falso. No es sólo un problema de diseño de los elementos (por ejemplo para hacerlos más
portables) sino también de software y capacidad de cómputo (para obviar obstáculos en el
reconocimiento de formas, por ejemplo).
  C Cierto. Los teléfonos de gama alta ya tienen elementos de gran eficacia y una capacidad
elevada de cómputo.

Pregunta 19

GPS y cámara son sensores básicos a utilizar en realidad aumentada. También son básicos
para una realidad aumentada convincente...

  A El acelerómetro y el giroscopio.


  B La batería y el teclado.
  C Las teclas de volumen y el altavoz.

Pregunta 20

Si estamos invirtiendo en ASO…

  A Estamos potenciando la usabilidad de la aplicación para que ésta se adapte mejor al usuario.
  B Estamos aplicando técnicas que permiten una mejor actitud y adaptación del usuario ante
tareas monótonas o aburridas.
  C Estamos siguiendo una serie de normas para conseguir mejorar el posicionamiento de la
aplicación en los resultados de las tiendas de aplicaciones.
  D Estamos valorando los costes que supone integrar los distintos módulos de funcionalidad en la
fase de desarrollo.

Pregunta 21

¿Qué deberíamos hacer si queremos comprobar el número de gente que ha llegado a una
pantalla concreta de nuestra aplicación?

  A Añadir una métrica especial en nuestro portal (iTunes o GooglePlay) y consultarla más
adelante.
  B Aplicar técnicas de juegos aunque nuestra aplicación sea de uso no lúdico.
  C Introducir Custom Events para iniciar un seguimiento de la aplicación para esa pantalla.
  D Utilizar elementos de social media para conseguir feedback de los usuarios y estudiar sus
comentarios.

Pregunta 22

Cuando desarrollamos una app debemos centrarnos en conseguir atraer usuarios. ¿Qué
podemos hacer para conseguirlo?

  A Integrar in-app purchases dentro de la aplicación.


  B Integrar facilidades para notificar en medios sociales (ej. redes sociales online o micro-
blogging) opiniones sobre la aplicación.
  C Incluir un sistema de notificaciones dentro de la aplicación.

Pregunta 23

¿Cuál es la tendencia actual en las apps médicas de cara al paciente?

  A Proporcionarle un canal directo de comunicación con su médico.


  B Llamarle a la acción mediante retos, de forma que complete rutinas y las registre en la app.
  C Acompañar al medicamento con una app específica.

Pregunta 24

¿Cuáles son los 3 factores que más influyen en el éxito de un juego para móviles?
  A Un modelo de monetización bien integrado con el juego, unos gráficos de última generación y
un precio económico.
  B Unos gráficos de última generación, un precio económico y un diseño original.
  C Un modelo de monetización bien integrado con el juego, un diseño original y estar asociado a
una propiedad intelectual conocida.

Pregunta 25

A la hora de planificar el desarrollo de una app...

  A Debemos poner especial atención en la fase de programación de la app, que es una parte
esencial del proyecto y probablemente la parte de mayor complejidad. Los aspectos relativos al
diseño, lanzamiento y puesta en producción han de ser abordados una vez tengamos un
producto funcional.
  B Debemos planificar desde un inicio la programación, lanzamiento y mantenimiento posterior de
la aplicación, reservando parte del capital inicial para estas tareas. Esta parte se debe priorizar
respecto a las labores de diseño gráfico, análisis de usabilidad y experiencia de usuario,
aspectos de menor importancia en la creación de una app.
  C Debemos planificar desde un inicio las fases de diseño, análisis de usabilidad y experiencia de
usuario, así como la fase de lanzamiento y márketing de la aplicación, aspectos igual o más
importantes que la propia programación de la app.

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