Glosario 2 - POO

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Programación Orientada a Objetos

Glosario 2
Gino Norero Idrovo

TEMA: CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Lista de términos

• Objeto

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un


ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la
replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

• Atributo

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

• Método

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio
durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando
recibe un mensaje.

• Constructor

El constructor de una clase es un método estándar para inicializar los objetos de esa clase. Se invoca
automáticamente cuando new crea un objeto de esa clase.

• Destructor

Un destructor es un método que se invoca automáticamente cuando el objeto se destruye. Java no


posee destructores, porque tiene recolección de basuras. C++ posee destructores.

• Mensaje

Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.

Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.

En el símil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole
que haga sonar cierto sonido.
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La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en que el
objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se desentiende del
cómo; de hecho, ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está realizando.

Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los eventos y de los
métodos de cada objeto.

El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del objeto.

• Estado

El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo


dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación
de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".

Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución. Si un objeto es
compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones estas modifican el estado del
objeto, es posible que se deriven errores del hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado
del objeto no cambiará (Véase Condición de carrera

• Clase

En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en
el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados
para operar con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la
clase.

• Instancia

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

• Sobrecarga de método

Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo


identificador diferentes variables u operaciones.

En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más


funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el
mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los
parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funciones.

• this

Palabra clave THIS es una variable de referencia en Java que hace referencia al objeto actual.
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Los diversos usos de la palabra clave ‘THIS’ en Java son los siguientes:

 Se puede usar para referir la variable de instancia de la clase actual


 Se puede usar para invocar o iniciar el constructor de clase actual
 Se puede pasar como un argumento en la llamada al método
 Se puede pasar como argumento en la llamada de constructor
 Se puede usar para devolver la instancia de clase actual

• Parámetro por valor

El paso por valor significa que al método en la variable del argumento le llega una copia del valor en
el caso de un tipo primitivo de datos o una copia del puntero a la dirección de memoria del objeto.

El paso por valor significa que al método en la variable del argumento le llega una copia del valor en
el caso de un tipo primitivo de datos o una copia del puntero a la dirección de memoria del objeto.

• Parámetro por referencia

En Java todo se pasa por valor, es decir que no existe el termino «pasar por referencia», aunque
obtenemos algo similar cuando utilizamos objetos, realmente estamos pasando como valor es el
«puntero» y no una referencia exacta como en otros lenguajes de programación, se comporta
similar pero no tiene la misma capacidad.

Para tipos de objetos (Array, objetos, etc) realmente se crea una especie de puntero y no se puede
decir que sea una referencia porque se comporta diferente, entonces podemos indicar que «La
referencia al objeto es pasada por valor»

• Argumento

Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar información con el método. Pueden
servir para introducir datos para ejecutar el método (entrada) o para obtener o modificar datos tras
su ejecución (salida).

• return

La sentencia return se emplea para salir de la secuencia de ejecución de las sentencias de un método
y, opcionalmente, devolver un valor. Tras la salida del método se vuelve a la secuencia de ejecución
del programa al lugar de llamada de dicho método.

• void

La palabra void indica que el método main no retorna ningún valor. La forma (String args[]) es la
definición de los argumentos que recibe el método main. En este caso se recibe un argumento. Los
paréntesis [] indican que el argumento es un arreglo y la palabra String es el tipo de los elementos
del arreglo.
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• public

Es el modificador de acceso del método. Permite que cualquier clase en cualquier paquete puede
acceder al método.

• private

Es el modificador de acceso del método. Permite que el método sólo puede usarse dentro de la
misma clase

• static

Una clase, método o campo declarado como estático puede ser accedido o invocado sin la necesidad
de tener que instanciar un objeto de la clase.

Referencias

https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/cons.htm

https://aleph.org.mx/que-es-el-public-void-en-java

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