Proceso de Diseño y Comparacion de Metodos GRASP y SOLID
Proceso de Diseño y Comparacion de Metodos GRASP y SOLID
Proceso de Diseño y Comparacion de Metodos GRASP y SOLID
-El diseño debe ser evaluado durante su construcción para mantener su calidad
Concepto de diseño.
Los con conceptos de diseño generan un marco de trabajo para poder diseñar software de mejor
-Abstracción
-ocultación de la información
-jerarquía de control
-División estructural
-Estructura de datos
-Procedimiento de software
Abstracción: En la abstracción existen diferentes grados y entre mayor sea el grado es una
solución en general y entre menor sea el grado se relaciona a elementos más específicos
irrelevantes
Abstracción de datos: Esta abstracción permite describir un objeto sin la necesidad de conocerlo
a detalle.
complemento de la abstracción. Con el refinamiento sucesivo se inicia con una función de alto
problema.
Arquitectura: La arquitectura es la encarga de ver y dar forma a los distintos tipos de
componentes físicos con el software y de qué manera se comunican entre ellos y el software, la
haciendo que estas sean extremadamente complejas y únicas. Las arquitecturas son diseñadas
este debido al flujo de control que estos tienen, esta no muestra procedimientos, no es aplicable
a todas las arquitecturas y la forma más fácil de representarla es atreves de ramificaciones que
modular para cada función principal del programa (módulos de control, módulos de enfoque,
entrada y salida). Los veneficios de esta partición son: proporciona un software más fácil de
probar, es más fácil de mantener, produce menos efectos secundarios y el software es más fácil
de ampliar
Estructura de datos: La estructura de datos se encarga de la relación lógica que hay entre los
distintos elementos individuales de datos, aquí la estructura de datos indica la organización, los
clásicas son: Elemento escalar, vector secuencial, espacio n-dimensional y lista enlazada
Comparativa de los patrones GRASP y principios
SOLID
Patrones GRASP Principios SOLID
patrón experto: Este patrón se encarga de Los principios SOLID se crearon como
implementación escalable
patrón controlador: Este patrón se encarga su nombre lo indica estable que una clase o
solución de un problema, sino que este criterio declara que una subclase
reutilización del código, esta es una buena falla se estaría incumpliendo ese principio,
que hacer y este termine con una clase programa tenga una jerarquía de clase es
poco cohesiva o tenga otra clase que fácil de entender y Código reutilizable
problemas
programa