Actividad 3 Patrones Gof

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ACTIVIDAD 3 CONOCIENDO LOS PATRONES GOF

DENISEE KATHERINE RODRIGUEZ GUERRERO

2021
IBEROAMERICANA
FUNDAMENTOS DE DISEÑO
PATRONES GOF
Los patrones GoF se descubren como una forma indispensable de enfrentarse a la
programación a raiz del libro “Desing Patterns – Elements of Reusable software” de Erich
Gamm, Richard Helm, Ralph Jonson yJhon Vissides, a partir de entonces estos patrones son
conocidos como los patrones de la pandilla de los cuatro.
Los patrones tienen como características:
 Son soluciones concretas
 Son soluciones técnicas
 Se utilizan en situaciones frecuentes
 Favorecen la reutilización de código
 El uso de un patrón no se refleja en el código
 Es difícil reutilizar la implementación de un patrón.

CATEGORIA GOF PATRON DE DISEÑO DEFINICION


ABSTRAC FACTORY Permite trabajar con Objetos de
(FABRICA ABSTRACTA) distintas familias de manera que
las familias no se mezclen entre
si y haciendo transparente el tipo
de familia concreta que se esté
usando. El problema a solucionar
por este patrón es el de crear
diferentes familias de objetos,
por ejemplo, la creación de
interfaces graficas de distintos
tipos.
BUILDER ( CONSTRUCTOR Abstrae el proceso de creación
VIRTUAL) de un objeto complejo,
CREACIONALES centralizando dicho proceso en
un único punto.
FACTORY METHOD Centraliza en una clase
(METODO DE FABRICACION) constructora la creación de
objetos de un subtipo de un tipo
determinado, ocultando al
usuario la casuística, es decir, la
diversidad de casos particulares
que se pueden prever, para elegir
el subtipo que crear. Parte del
principio de que las subclases
determinan la clase a
implementar.
SINGLETON (INSTANCIA Garantiza la existencia de una
UNICA) única instancia para una clase y
la creación de un mecanismo de
acceso global a dicha instancia.
Restringe la instanciación de una
clase o valor de un tipo a un solo
objeto.
DECORATOR (DECORADOR) Añade funcionalidad a una clase
dinámica.
FACADE (FACHADA) Reduce la redundancia cuando
gran cantidad de objetos poseen
idéntica información.
BRIDGE (PUENTE) Desacopla una abstracción de su
implementación.
ESTRUCTURALE COMPOSITE (OBJETO Permite tratar objetos
S COMPUESTO) compuestos como si de un
simple se tratase.
FLYWEIGTH (PESO LIGERO) Reduce la redundancia cuando
gran cantidad de objetos poseen
idéntica información.
PROXY Proporciona un intermediario de
un objeto para controlar su
acceso.
MODULE Agrupa varios elementos
relacionados, como clases,
singletons, y métodos, utilizados
globalmente, en una entidad
única.
ITERATOR (ITERADOR) Define una gramática para dicho
lenguaje, así como las
herramientas necesarias para
interpretarlo.
OBSERVER (OBSERVADOR) Define una dependencia de uno a
muchos entre objetos, de forma
que cuando un objeto cambie de
estado se notifique y actualicen
automáticamente todos los
objetos que dependen de él.
STRATEGY (ESTRATEGIA) Permite que un objeto modifique
su comportamiento cada vez que
cambie su estado interno.
DE TEMPLATE METHOD Define en una operación el
COMPORTAMIE (METODO PLANTILLA) esqueleto de un algoritmo,
NTO delegando en las subclases
redefinan ciertos pasos de un
algoritmo sin cambiar su
estructura.
CHAIN OF Permite establecer la línea que
RESPONSIBILITY(CADENA deben llevar los mensajes para
DE RESPONSABILIDAD) que los objetos realicen la tarea
indicada.
COMMAND (ORDEN) Encapsula una operación en un
objeto, permitiendo ejecutar
dicha operación sin necesidad de
conocer el contenido de la
misma.
INTERPRETER (INTERPRETE) Define una gramática para dicho
lenguaje, así como las
herramientas necesarias para
interpretarlo.
MEDIATOR (MEDIADOR) Define un objeto que coordine la
comunicación entre objetos de
distintas clases, pero que
funcionan como un conjunto.
MEMENTO (RECUERDO) Permite volver a estados
anteriores del sistema.
ESTATE (ESTADO) Permite que un objeto modifique
su comportamiento cada vez
cambie su estado interno.
VISITOR (VISITANTE) Permite definir nuevas
operaciones sobre una jerarquía
de clases sin modificar las clases
sobre las que opera.

CONCLUSIONES
 Se obtuvo un breve análisis de cada uno de los patrones GOF.
 Se analiza la importancia de aplicar cada uno de estos patrones en un código.
 Se logra avanzar un 10% en la segunda unidad de la materia fundamentos de diseño.

BIBLIOGRAFIA
http://ocw.uc3m.es/ingenieria-informatica/diseno-basado-en-componentes/apuntes/05-
Patrones_de_diseno.pdf
https://www.ecured.cu/Patrones_Gof

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