Compendio de Dotes
Compendio de Dotes
Compendio de Dotes
Manual del Jugador Guía del Dungeon Master Manual del Jugador II Manual de Monstruos
MJ2 MM
Faerûn: Guía del Jugador El Este Inaccesible Razas de Faerûn Escenario de Campaña
GJF EI RF E
Eberron: Guía del Jugador Libro de Obras Elevadas Libro de Oscuridad Vil Libris Mortis
GJE OE OV LM
Complete Scoundrel
CS
Capítulo 1 – Presentación
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] [CORRUPTA]: presentada en Heroes of Horror. Las dotes corruptas sólo
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa. pueden ser elegidas por aquellos que están corruptos, como se describe en el
Requisitos: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el apéndice. Ciertas dotes requieren una mayor corrupción que otras, o un tipo
ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener de corrupción específica (perversión o depravación). Cualquiera con una dote
para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que corrupta que reduzca su puntuación de corrupción por debajo de los
carecen de requisito. Una dote puede tener más de un requisito. requisitos de la dote, pierde el acceso a esa dote. Sin embargo, no pierde la
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la dote. No posee un espacio vacío para llenar con otra dote y recupera al
descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus instante el uso de la dote si alguna vez sube su nivel de corrupción al nivel
beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En apropiado.
general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez. Estas dotes representan la manifestación de la corrupción fundamental
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que tanto en el cuerpo como en el alma del personaje que las posee. Aquellos que
no disponen de esta dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya usan estas dotes están literalmente tratando con la malevolencia mística que
carencia no suponga un contratiempo particular. crece en su interior como un cáncer, una actitud que no ayuda en los
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al esfuerzos para librarse de la corrupción.
decidirte a adquirir la dote. Un personaje que usa una dote corrupta aparece como malvado a todos
los conjuros y aptitudes detectoras de alineamiento durante 2d4 asaltos
después, incluso aunque no sea de alineamiento malvado. Durante este
Tipos de dotes tiempo, también está sujeto a aptitudes que normalmente funcionan sólo
contra seres malvados, como círculo mágico contra el mal o la aptitud del
[ACECHO]: Las dotes de acecho te permiten usar tu aptitud de ataque paladín de castigar el mal. Las dotes corruptas son aptitudes sobrenaturales
furtivo para infligir un efecto adicional dañino u entorpecedor sobre un (aunque no requieren tiempo extra para usarse, a menos que lo indique su
oponente, a cambio de uno o más de los dados de daño adicional que descripción) y no funcionan dentro del área de un campo antimagia.
normalmente causarías con un impacto con éxito. Debes declarar tu intento
de utilizar una dote de acecho antes de hacer tu tirada de ataque, y tu ataque [CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su
furtivo debe hacer al menos un dado de daño adicional (es decir, no puedes poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo
reducir el número de dados de daño adicionales a cero). Puedes aplicar varias puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí
dotes de acecho al mismo ataque mientras sigas causando al menos un dado mismo en cada uno de los objetos que cree.
de daño adicional con el ataque. Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear
un tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos
El rasgo de clase del ninja de Golpe Súbito es equivalente al ataque furtivo a (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes.
efectos de adquirir dotes de acecho. Las criaturas inmunes al daño adicional Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador
de los ataques furtivos son también inmunes a los efectos secundarios de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a
causados por las dotes de acecho. Incluso si una criatura es vulnerable a los 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún personaje puede gastar en
ataques furtivos, si tu ataque no causa daño a la criatura (por ejemplo, si un objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin
queda anulado por la Reducción de daño de la criatura), el efecto secundario embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí
tampoco ocurre. podría gastarlos inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de
quedárselos para subir de nivel.
Aunque el rasgo de clase de hostigar de un batidor no cuenta como ataque Bajo el reglamento de Pathfinder RPG, los objetos mágicos ya no tienen
furtivo a la hora de comprobar los requisitos para las dotes, un batidor con la un coste en PX.
dote de acechador rápido puede combinar el daño de su ataque furtivo y su Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de
aptitud de hostigar a la hora de comprobar los requisitos para las dotes de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste
acecho. Incluso con esta dote, un batidor no puede sacrificar daño adicional de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto en piezas de oro.
de hostigar para obtener los beneficios de una dote de acecho. Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote
Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000
[BARDO]: Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po.
requieren la aptitud de música de bardo y activarlos cuesta usos diarios de El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un
ésta. Todas estas dotes requieren que el personaje sea capaz de producir laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los
música para utilizarlas, incluso aquellas que no requieren ninguna acción o personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se
sólo una gratuita. den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, como la música Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la
del cantor de la guerra de esta (consulta el Combatiente Completo) o un dote y del coste del objeto. El mínimo es un día.
buscador de la canción (consulta el Arcano Completo) pueden sustituir el Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino
prerrequisito de música de bardo de una de estas dotes y los usos de esos y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de
rasgos de clase pueden gastarse en lugar de usos de música de bardo para conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador; esto es, los sortilegios de
obtener el beneficio de la dote. estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un
En general, las dotes de música de bardo no funcionan en un área de lanzador de ese nivel. Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º
silencio mágico. por ejemplo, crearía bolas de fuego que infligirían 8d6 puntos de daño y
llegarían hasta 720 pies de distancia. El precio de tales objetos (y por tanto,
[CAMBIANTE], [FORJADO]: estas categorías de dotes están restringidas a también su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de
los personajes de una raza concreta. Las dotes de cambiante mejoran la lanzador que se posea, y la personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz
aptitud racial única de los cambiantes, mientras que las dotes de forjado de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final según el caso,
permiten a los personajes de dicha raza ganar rasgos de constructo y mejorar multiplicará el nivel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuación
su armadura. vuelve a multiplicarlo por una constante, tal y como se muestra a
continuación:
[CEREMONIAL]: una dote ceremonial te concede el conocimiento y Rollos de pergamino: precio base = nivel del conj. x NL x 25 po.
entrenamiento necesarios para completar varias ceremonias concretas. Cada Pociones: precio base = nivel del conj. x NL x 50 po.
dote requiere la habilidad Saber (religión) para medir la profundidad de tu Varitas: precio base = nivel del conj. x NL x 750 po.
saber. A medida que obtengas más rangos en dicha habilidad, aumentarán las En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel
ceremonias disponibles. cero tienen un nivel de conjuro de ½.
Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia de cada vez. Si tratas Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que
de realizar otra sobre la misma criatura, los beneficios de la primera contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX
terminarán de inmediato y se aplicarán los de la segunda. conllevará un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de
Cada ceremonia tiene un coste en tiempo y recursos. Cualquier material los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes
quedará usado al final de la ceremonia, no al final de sus beneficios. Si una materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la
ceremonia fuese interrumpida por cualquier razón, como el ataque de un varita, deberá emplear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces
enemigo antes de acabarla, los componentes materiales no se perderán. el coste en PX.
Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en
[COMBATE]: cualquier dote que entre en esta categoría puede componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus
seleccionarse como dote adicional por el guerrero. Esta designación no descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX
restringe a personajes de otras clases a la hora de seleccionar estas dotes, además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el
asumiendo que cumplan los prerrequisitos. conjuro deseo 3 veces).
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Capítulo 1 – Presentación
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Capítulo 1 – Presentación
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás Un dragón puede utilizar la misma dote de metaaliento varias veces en
(generalmente al final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la misma exhalación. En algunos casos no tiene efectos adicionales. En otros
la marcha). La siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de casos, los efectos de la dote de apilan. Aplica los efectos de la dote a los
puntos de fe. valores básicos del arma de aliento cada vez que se utilice la dote y suma el
tiempo adicional que debe esperar el dragón antes de poder volver a utilizar
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial. su arma de aliento de nuevo. Por ejemplo, un dragón Pequeño con un arma
de aliento en forma de línea podría utilizar ampliar aliento dos veces en la
RITUALES DE LOS DRUIDAS DE ELDEEN: agrupadas como dotes misma exhalación. Como la longitud básica de la línea es de 40 pies, dicha
generales, se incluyen estos rituales. A continuación se indica el sistema para línea doblemente alargada tendría 80 pies de longitud (20 pies adicionales
aplicar un ritual. por cada aplicación de la dote) y el dragón debería esperar 1d4+2 asaltos
antes de poder volver a utilizar su arma de aliento.
Cualquier personaje podría tomar parte en un ritual druídico de Si la dote de metaaliento se puede apilar consigo misma, este hecho
purificación, aunque tal ritual solo puede ser ejecutado por un druida de al aparecerá anotado en el apartado “Especial” de la descripción de la dote.
menos nivel 5 que pertenezca a la secta adecuada. Un ritual de purificación
requiere una hora de meditación ininterrumpida a cargo de todos sus [METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un
participantes. Si cualquier cosa rompe la concentración de cualquiera de los lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma
presentes, el ritual habrá sido anulado y no se obtendrán beneficios. distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo,
Cuando se complete el ritual, cada participante que cumpla los un lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que
prerrequisitos tendrá que realizar una prueba de Concentración contra CD pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores
15 (en la que no se podrá elegir 10). Si tiene éxito, obtendrá los beneficios o a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese
del ritual, que duraran un número de días igual a su nivel de personaje a modo es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al
menos que se indique lo contrario. Si falla la prueba (o no cumple los menos resulta posible.
prerrequisitos), no obtendré ningún beneficio y no podrá repetir el ritual en Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige
30 días. Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro
Los rituales druídicos de purificación no tienen coste, pero los druidas se sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a
negarán a realizarlo con cualquiera que no comparta sus creencias. Un druida la hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al
no puede ser obligado (mágicamente o por otros medios) a realizarlo contra que posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro
su voluntad, y cualquiera que lo ejecute sobre un personaje indigno de ello silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin
perderá sus aptitudes sortílegas, así como cualquier capacidad para realizar embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de
más rituales de purificación, hasta que supere una expiación. Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar
conjuros de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes espacio de nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro
adicionales de clase. de nivel 3 hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas,
[HEREDADA]: Una dote heredada marca algún rasgo concreto de los exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La
antepasados de tu personaje. Un personaje puede adquirir una dote heredada preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros
a cualquier nivel; si se hace después del nivel 1, significará que el poder divinos deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y
latente de sus antepasados no se había revelado hasta ahora. por tanto, cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
Aunque normalmente no se podrían combinar distintos tipos de dote Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al
heredada (consulta el Manual planario), un hechicero singular podría poseer lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para
dotes heredadas celestiales, dracónicas e infernales. En tal caso, el personaje mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados
podría presumir de un árbol genealógico realmente diverso con integrantes ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo
de lo más peculiar. No obstante, los hechiceros con linajes celestiales e preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que
infernales a la vez son muy escasos. Estos lanzadores de conjuros suelen ser hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más
almas atormentadas divididas entre los extremos que fluyen por su sangre. tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote
metamágica que uno corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una
[LÍDER]: Las dotes de este tipo aumentan o alteran el efecto de la dote acción, la versión metamágica del mismo exigiría una acción de asalto
Liderazgo (tal y como se explica en la página 99 del Manual del jugador y se completo por parte del mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de
describe en mayor detalle en la página 106 de la Guía del Dungeon Master). lanzamiento de 1 asalto). En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor,
Normalmente, las dotes de líder afectan a tus allegados y/o seguidores, pero ejecutar el sortilegio metamágico exigiría una acción de asalto completo
no tienen efecto alguno en otros aliados. adicional.
Como todas las dotes de líder incluyen la dote Liderazgo como Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen
prerrequisito, su utilización en el juego está sujeta a la aprobación de DM. Si espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar
el DM prefiere no incluir la dote Liderazgo en la campaña, tampoco se podrá versiones metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º
incluir ninguna de las dotes de líder aquí descritas. podría renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar
Además de los beneficios que aportan, cada una de las dotes de líder un curar heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario
elegidas por un personaje mejora su liderazgo en +1. tiempo adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una
acción se considera una acción de asalto completo y los conjuros con un
[METAALIENTO]: Los dragones (y otras criaturas) han desarrollado tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo
maneras de controlar su arma de aliento para producir varios tipos de efectos, adicional.
desde efectos sutiles hasta otros más llamativos. Para adquirir una dote de Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un
metaaliento, una criatura debe poseer un arma de aliento cuyo tiempo entre conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque
exhalaciones se exprese en asaltos. Por ello, un can del infierno (que puede se haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las
exhalar una vez cada 2d4 asaltos) puede escoger una dote de metaaliento, modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa
mientras que un behir (arma de aliento utilizable 1/minuto) no puede. en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se
Efectos de las dotes de metaaliento: a todos los efectos, un arma de aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y
metaaliento funciona de la manera habitual excepto si la dote cambia no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de
específicamente algún aspecto del arma de aliento. pergamino u otro tipo de objeto.
Utilizar una dote de metaaliento estresa el cuerpo y la mente del dragón, Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro
incrementando el tiempo que debe esperar el dragón hasta que puede volver (como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de
a usar su arma de aliento de nuevo. Habitualmente, un dragón debe aguardar oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante,
1d4 asaltos entre exhalaciones. Utilizar un arma de metaaliento incrementa lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de
la espera en 1 asalto o más. Por ejemplo, si un dragón utiliza un arma de oportunidad.
aliento ampliada debe aguardar 1d4+1 asaltos antes de poder utilizarla de Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la
nuevo. descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden
Múltiples dotes de metaaliento en un arma de aliento: un dragón puede modificar.
utilizar múltiples dotes de metaaliento sobre una sola exhalación de su arma Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros
de aliento. Todos los incrementos de tiempo que debe esperar el dragón puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los
antes de volver a exhalar de nuevo son acumulativos. Por ejemplo, si un dragó cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo,
utiliza un arma de aliento ampliada y maximizada, debe esperar 1d4+4 una versión silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser
asaltos antes de poder utilizarla de nuevo. preparada y ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel,
aumentado en un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No
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Capítulo 1 – Presentación
puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo específico (habitualmente la repetición de una tirada) que te ayuda a seguir
conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos vivo o te asegura tener éxito. Cada dote de suerte adicional añade otro efecto
veces para obtener un +100% al daño). de suerte específico que puede ayudarte incluso cuando los dados dicen que
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de deberías perder, además de otra repetición de una tirada de dados de suerte
objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de al día.
pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se Aunque tú, como jugador, decides cuándo usar una dote de suerte, en el
aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote mundo de juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente.
metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica En su lugar, una repetición de una tirada de suerte representa un suceso
correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión fortuito, como que a un gigante inexplicablemente se le escape su arma, un
metamágica de un conjuro. charco en el suelo te haga resbalar y con ello esquives una flecha, o que un
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya poco de óxido en una cerradura evite que se cierre totalmente, haciendo que
sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a forzarla sea más fácil de lo normal.
los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio. La mecánica de la suerte: cuando eliges una dote de suerte, obtienes
acceso a una repetición de tirada de suerte similar al poder concedido por el
[MARCIAL]: Aunque la mayoría de guerreros confían en su fuerza, agilidad y dominio de Suerte. Al contrario que con ese poder concedido, cada dote de
dureza en combate, algunos aprenden a liberar el potencial de sus mentes. suerte especifica qué tipo de tirada puedes repetir. Por ejemplo, Fortuna
De forma similar a la técnica de un monje, estos guerreros complementan su mágica te permite repetir una tirada de daño de un conjuro arcano que
forma física con un riguroso entrenamiento mental que pule aún más sus acabes de lanzar.
habilidades. En combate su mente y cuerpo se vuelven uno solo, lo que les Normalmente una dote de suerte concede una repetición de tirada de
permite alcanzar niveles de pericia bélica sin parangón. Alcanzar este estado suerte al día, pero las tiradas pueden usarse para cualquier dote de suerte
de armonía física y mental se llama “mantener un foco marcial” (adquirir la que poseas. Por ejemplo, si tienes Fortuna mágica y Comienzo afortunado,
dote Foco marcial es la forma que tiene el personaje de aprender a alcanzar obtienes dos tiradas al día. Puedes usar cada una de ellas tanto para repetir el
dicho estado; todas las demás dotes marciales tienen Foco marcial como daño de un conjuro arcano o para repetir una prueba de iniciativa.
prerrequisito). La tarea de mantener un foco marcial es a la vez difícil y Gastar una tirada de suerte para usar una dote de suerte es tanto una
agotadora, por lo que el guerrero no puede permanecer en dicho estado acción rápida como una inmediata, como se indica en la descripción de la
durante mucho tiempo. No obstante, mientras mantenga esta armonía, podrá dote. Incluso si de alguna forma tienes la aptitud de hacer más de una acción
emplear cualquier dote marcial que posea. rápida o inmediata por asalto, no puedes gastar tiradas de suerte más de una
vez para afectar al mismo suceso. A menos que se indique lo contrario, debes
[MONSTRUOSA]: Todas las dotes de esta categoría requieren una forma o decidir si usar la tirada de suerte después de hacer la tirada original, pero
aptitud “monstruosa” como prerrequisito. Las formas y aptitudes antes de que se anuncie el éxito o fracaso de esa tirada. Debes elegir el
monstruosas no están disponibles para humanoides normales o las criaturas resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el resultado original.
animales, y pueden incluir apéndices adicionales o no habituales y aptitudes Algunas dotes de suerte te permiten gastar tiradas de suerte para
sortílegas y sobrenaturales. Con el permiso del DM, un jugador puede cambiar el destino de formas distintas a simplemente repetir una tirada de
escoger dotes monstruosas si su personaje ha adquirido aptitudes inusuales a dados.
través de la transformación o avanzando en una clase de prestigio. Dotes de suerte y el Ladrón de suerte: la clase de prestigio de Ladrón
de suerte (Luckstealer, Races of the Wild) proporciona otro método de
[RACIAL] y [REGIONAL]: Una dote regional es una dote que representa maximizar tu propia suerte al tiempo que minimizas la suerte de tu
una capacidad o talento especial y exclusivo que se encuentra entre los oponente. El ladrón de suerte tiene una reserva de puntos de suerte robados
habitantes de un lugar, etnia u otro grupo especializado concreto. Las dotes a otros personajes y que puede usar para varios propósitos. Además de las
regionales se identifican mediante la etiqueta "regional", situada tras su opciones descritas en la clase de prestigio, un ladrón de suerte con una o más
nombre. dotes de suerte puede gastar 3 puntos de su reserva de suerte como si hiciera
Cada dote regional tiene como prerrequisitos una combinación de una o una repetición de tirada de suerte, siguiendo todas las reglas normales para
más razas o regiones, y para poder elegirla tu personaje debe cumplir uno de dotes de suerte y repeticiones de tiradas de suerte.
esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga como
prerrequisito regional "Enano (Espinazo del mundo", tu personaje debe ser [TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los
un enano que tenga como región natal el Espinazo del mundo. personajes llevar a cabo un número de ataques poderosos.
Cuando eliges una región natal durante la creación del PJ, puedes elegir Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es
una dote regional de la lista disponible para los personajes de tu patria. responsabilidad tuya estar atento a las acciones que estás realizando, pues
Incluso aunque puedas elegir más de una dote a nivel 1 (como sucede con los eres tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a cabo.
humanos y con los medianos fortecor, que obtienen dos dotes a nivel 1), También es una buena idea mencionar brevemente al DM que estás
nunca puedes tener más de una dote regional. esforzándote en llevar a cabo una maniobra táctica: basta con algo del estilo
Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu de “Ataco al troll, usando al máximo la Pericia en combate, que es el primer
asignación normal de dotes para adquirirlas. paso de una maniobra táctica”.
Las dotes raciales funcionan de forma similar a las regionales, pero el Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo
requisito es de una raza en lugar de una región determinada. asalto, etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la
batalla completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en combate durante
[SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de el primer asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se
forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como considera que el asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto
para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias de la maniobra.
a una clase de prestigio u otra fuente.
Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de [TRASFONDO]: Presentadas en Especies Salvajes. Otra categoría de dotes
forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A es la de dotes de trasfondo. Puedes elegir una dote de trasfondo para tu
no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar personaje si la entrada de Terreno/Clima de la criatura menciona el tipo
una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma indicado de terreno o clima. Si la entrada de terreno de la criatura base
salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto, incluye más de un tipo específico de terreno, éstas pueden ser escogidas
aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote como dotes de trasfondo adicionales, a discreción del DM.
salvaje a la vez.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques [VIL]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento maligno pueden
de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la utilizar dotes viles. Las dotes viles les son concedidas a los personajes a
dote Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea instancias de algún poderoso agente del mal (un dios, un demonio o algo
lo que cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, similar). Por ello, las dotes viles son más bien aptitudes sobrenaturales que
te da ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al aptitudes extraordinarias. Algunos DMs pueden además exigir a un personaje
activarse. En sí misma no es un ataque. que quiera una dote vil la realización de un ritual especial o que negocie
realmente con una poderosa criatura del mal. La criatura patrona puede
[SUERTE]: La mayoría de los bribones piensan de ellos mismos que son incluso (a discreción del DM) tener la capacidad de eliminar la dote si en
listos, sobreviviendo gracias a su ingenio y evitando ser capturados o heridos algún momento el personaje deja de complacerle.
con su dominio de las habilidades y aptitudes. A menudo, sin embargo, los
bribones sobreviven simplemente por pura suerte.
Las dotes de suerte presentadas aquí ponen el poder de la suerte (buena
y mala) en manos de los personajes. Las dotes de suerte no mejoran
directamente tus aptitudes o añaden nuevas capacidades a tu repertorio.
Seleccionando una dote de suerte, obtienes acceso a un efecto afortunado
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
A LA TERCERA VA LA VENCIDA [SUERTE] (CS) de la suma de sus niveles de monje y ninja) + su bonificador de Sabiduría (si lo
tiene).
Third Time’s the Charm Tus niveles de monje y ninja también se apilan a efectos de determinar tu
Tu deidad te sonríe. daño de impacto sin armas, así como tu rasgo de clase de impacto ki. Por
Prerrequisitos: nivel 3º de personaje, cualquier dote de suerte, acceso al ejemplo, un monje de nivel 4/ninja de nivel 6 causaría 1d10 puntos de daño con
dominio de Suerte. su impacto sin armas y su impacto sin armas superaría la reducción de daño
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción como si fuera un arma legal y mágica (como si fuera un monje de nivel 10º).
inmediata para utilizar el poder concedido del dominio de Suerte una vez Además, puedes multiclasear libremente entre las clases de monje y ninja.
adicional al día. Sólo puedes usar este beneficio inmediatamente después de Todavía debes permanecer legal para continuar avanzando como monje.
usar el poder concedido del dominio de Suerte (efectivamente, esta dote te Todavía te enfrentas a las penalizaciones normales de PX por poseer múltiples
permite una tercera oportunidad de tener éxito en una tirada). clases separadas por más de un nivel.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Especial: un monje puede seleccionar Acechador ascético como dote
adicional en los niveles 1º, 2º o 6º en lugar de una de las dotes indicadas para
ABALANZARSE CON DOS ARMAS [GENERAL, esos niveles.
GUERRERO]
Two Weapon Pounce ACECHADOR DEL PANTANO [GENERAL] (ES)
Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas, podrás realizar dos Swamp Stalker
ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio Estás adaptado al entorno de los marjales
de emplear tu arma secundaria. Prerrequisito: terreno de marjal
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +6 Beneficio: te mueves fácilmente por los cenagales y el agua estancada de
Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano, los pantanos. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de
podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo, perderás el bonificador obtenido Nadar y en las pruebas de Fuerza para liberarte de redes, telarañas, conjuros de
normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga, aunque seguirás enredar e impedimentos similares. Esta dote no proporciona ningún bonificador
sufriendo el penalizador -2 a tu CA. en las pruebas de presa.
Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al
final del movimiento. ACECHADOR MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] (CS)
Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos
Martial Stalker
armas podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea un ataque base de +6 y
Practicas un poderoso estilo de lucha que se centra tanto en la habilidad
lleve armadura ligera o ninguna.
marcial como en la dedicación mística.
Prerrequisitos: competencia con todas las armas marciales, poder ki.
ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL] (CC) Beneficio: tus niveles de guerrero y ninja se
Earth’s Embrace apilan a efectos de determinar el tamaño de tu
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa. reserva de ki, así como tu bonificador a la CA. Por
Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, ejemplo, un guerrero de nivel 5º/ninja de nivel 1 con
Impacto sin arma mejorado esta dote podría usar sus poderes ki un número de veces
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, igual a 3 (la mitad de sus niveles de ninja y guerrero) + su
infligirás 1d12 puntos de daño adicionales cada asalto en bonificador de Sab (si lo tiene), y tendría un bonificador
que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado a tu +1 a la CA (como si fuera un ninja de nivel 6).
oponente del modo normal (con una prueba de presa Tus niveles de guerrero y ninja también se apilan a
enfrentada), pero tú también tendrás que quedarte efectos de cumplir los requisitos para dotes que necesitan un
completamente inmóvil, concediendo a tus nivel mínimo de guerrero, como Soltura mayor con un arma.
oponentes (excepto al que estés sujetando) un
bonificador +4 en sus tiradas de ataque contra ti ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL]
(aunque no estarás indefenso). No obtienes este
daño adicional contra criaturas que sean inmunes a los (DC)
golpes críticos. Quicken Turning
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un
ABSORBER VIDA PROFANO pensamiento repentino.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o
[DIVINA] (LM) reprender muertos vivientes.
Profane Lifeleech Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción
Puedes canalizar energía negativa para absorber la fuerza vital de las gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.
criaturas vivas que se hallen cerca.
Prerrequisitos: capacidad para reprender muertos vivientes. ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL] (MJ2)
Beneficio: como una acción estándar, puedes gastar dos de tus usos de
Arcane Accompaniment
reprender para infligir 1d6 puntos de daño a todas las criaturas vivas que se
Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica, lo que hará que sus
hallen en una explosión de 30' de radio. Este efecto no puede reducir los
efectos perduren incluso mientras te centras en otras tareas.
puntos de golpe de ninguna criatura por debajo de 0. Recuperas tantos puntos
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de
de golpe como el total que hayas absorbido a las víctimas afectadas, pero esta
lanzador arcano, música de bardo.
curación no te permite superar tu total normal de puntos de golpe.
Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un
Especial: esta dote no inflige daño a constructos o muertos vivientes.
espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo,
incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un
ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL] número de asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo
Eschew Materials se sumará a la duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. música de bardo.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu
material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier
el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el clase arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo).
conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes
disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal. similares) que tengan duración instantánea o permanente.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura Bonus Breath
intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente Puedes usar tu arma de aliento una vez más al día de lo que podrías
día. normalmente.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote Prerrequisitos: arma de aliento con usos al día limitados, Prolongar conjuro
adicional a 3º nivel, por lo que no necesita elegirla. o Prolongar aptitud sortílega.
Beneficio: puedes usar tu aliento una vez más al día. El intervalo que
AJUSTAR LA MIRADA [MONSTRUOSA] (ES) debes esperar entre los alientos es de una hora.
Especial: puedes obtener varias veces esta dote, y cada vez que lo hagas
Narrowed Gaze
podrás usar el aliento una vez más al día.
Tu ataque de mirada tiene un campo de acción limitado.
Prerrequisitos: Int 13, ataque de mirada.
Beneficio: puedes limitar tu ataque de mirada a una mirada activa, lo que ALIENTO DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)
evita afectar accidentalmente a tus amigos con tu mirada. Draconic Breath
Normal: un ataque de mirada funciona constantemente sobre todos los Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento.
que estén dentro del alcance y también puede usarse activamente como una Prerrequisitos: Herencia dragonil.
acción de ataque. Beneficio: como acción estándar, puedes convertir energía de conjuros
arcanos en un arma de aliento del tipo de energía de tu Herencia dragonil. El
ALABARDA GIRATORIA [ESTILO] (CC) arma de aliento es un cono de 30’ (fuego o frío) o una línea de ácido de 60’
(ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel del conjuro que
Spinning Halberd
se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura del área puede salvar
Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las
contra Reflejos (CD 10 + nivel del conjuro usado + tu modificador de Car)
partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores.
para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
un arma (alabarda).
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un ALIENTO PEGAJOSO [METAALIENTO] (D)
bonificador de esquiva +1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma Clinging Breath
con un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a Tu arma de aliento se adhiere a las criaturas y continúa afectándolas en el
1d6 + ½ de tu bonificador de Fuerza. asalto posterior a tu exhalación.
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento.
ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE] (DC) Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero también se
adhiere a cualquier cosa atrapada dentro de su área. El arma de aliento pegajosa
Eagle’s Wings
dura 1 asalto. En el asalto posterior a tu exhalación, el arma de aliento realiza la
Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.
mitad de daño que hizo en el asalto anterior. Las criaturas que evitaron el daño
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
del arma de aliento (como criaturas incorpóreas o con la aptitud de
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para
evasión) no sufren daño adicional. Por ejemplo, un dragón de plata
que te crezcan alas con plumas, que te permiten volar
viejo utiliza su aliento gélido y ocasiona 72 puntos de daño por frío
a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular).
(ó 36 contra un objetivo que haya realizado un TS con éxito).
Las alas duran 1 hora.
En el siguiente asalto, los enemigos que fallaron sus TS
contra el arma de aliento sufren otros 36 puntos de daño
ALAS DE AJENO [GENERAL] (RF) por frío, y los enemigos que tuvieron éxito en sus TS
Outsider Wings sufren 18 puntos de año por frío.
Te han brotado unas alas adecuadas a tu herencia, Un enemigo puede utilizar una acción de asalto
revelando el poder de tu linaje sobrenatural. completo para eliminar el arma de aliento pegajosa
Prerrequisitos: aasimar o tiflin, salvación base antes de que ocasione daño adicional. Tiene que
de Fortaleza, Reflejos y Voluntad +2, Linaje realizar un TS de Reflejos (DC igual que el arma de
celestial o Linaje infernal. aliento) para quitar dicho efecto pegajoso. Rodar
Beneficio: adquieres unas alas (con plumas si sobre el suelo concede un bonificador +2 al TS, pero
eres un aasimar o de murciélago si eres un tiflin) que deja al enemigo tumbado. El arma de aliento pegajosa
te permiten volar a una velocidad igual a tu velocidad no se puede quitar o sofocar lanzándose al agua. Un arma
por tierra (maniobrabilidad regular). Una carga media de aliento pegajosa puede ser disipada mágicamente
o pesada que reduzca tu velocidad en tierra reduce tu (CD igual a la del arma de aliento).
velocidad en vuelo en la cantidad apropiada. Esta dote sólo funciona sobre un arma de aliento que
tenga una duración instantánea y que haga algún tipo de daño como el daño por
energía (ácido, fuego, electricidad, frío, fuego o sonido), daño de característica
ALAS DE HECHICERO CELESTIAL [HERENCIA] (MJ2) o niveles negativos.
Celestial Sorcerer Wings Cuando utilizas esta dote, añades +1 al número de asaltos que debes
Puedes canalizar tus aptitudes mágicas innatas para generar un par de alas esperar antes de usar de nuevo tu arma de aliento.
mágicas espectrales que brillen con majestuoso poder. Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de
Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1. aliento. Cada vez que lo haces, el arma de aliento pegajoso dura un asalto
Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar para adicional.
obtener la capacidad de volar. Tendrás una velocidad de vuelo del doble de tu
velocidad táctica terrestre, con maniobrabilidad buena. Este beneficio dura 1
asalto por nivel del espacio de conjuro sacrificado. ALIENTO PERSISTENTE [METAALIENTO] (D)
Lingering Breath
Tu arma de aliento forma una nube persistente.
ALCANCE EXTENDIDO [MONSTRUOSA] (ES) Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Aliento pegajoso.
Extended Reach Beneficio: tu arma de aliento produce el efecto habitual, pero permanece
Tu cuerpo flexible permite que tus ataques lleguen más lejos de lo normal. también como una nube persistente con la misma forma y tamaño que el arma
Prerrequisito: tamaño Pequeño o mayor, cuerpo flexible o ataque de forma de aliento original. La nube dura 1 asalto.
flexible como un tentáculo, antena o seudópodo. Los enemigos atrapados dentro del área del arma de aliento al exhalar no
Beneficio: tu cuerpo o una parte de tu cuerpo con la que puedes atacar sufren daño adicional, siempre que abandonen la nube por la ruta más corta
cuerpo a cuerpo es flexible y no tiene huesos, permitiéndote amenazar una posible. De lo contrario, cualquiera que toque o entre en la zona afectada por la
zona mayor de lo normal con ataques cuerpo a cuerpo. Suma +5' a tu alcance nube sufre la mitad de daño del efecto normal del arma de aliento; cualquier
normal. TS que permita el arma de aliento se sigue aplicando. Las armas de aliento
dañinas causan la mitad de su daño normal, y las armas de aliento con efectos
ALERTA [GENERAL] que tengan duración, duran la mitad del tiempo normal. Si una criatura es
Alertness afectada por el mismo arma de aliento no dañina dos veces, los efectos no se
Posees unos sentidos muy agudos. acumulan.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utiliza esta dote en su aliento gélido.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta Las criaturas atrapadas dentro del cono de 50’ sufren 16d8 puntos de daño por
siempre que tenga al familiar al alcance de la mano. frío, y un TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a la mitad. El cono de 50’
persiste 1 asalto. Mientras el cono persista, cualquiera que lo toque o entre
sufre 8d8 puntos de daño por frío, y un TS de Reflejos CD 31 reduce el daño a
ALIENTO ADICIONAL [MONSTRUOSA] (ES) 4d8 puntos. Las criaturas dentro del cono cuando la criatura lo exhaló no sufren
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
daño adicional si abandonan la zona afectada por la ruta más corta posible en su Prerrequisitos:
próximo turno. alineamiento no bueno. Tabla 2−2: Aliento Tempestuoso
Si el mismo dragón utiliza esta dote con su arma de aliento paralizante, una Beneficio: la energía Tamaño del Fuerza del
criatura atrapada dentro del cono de 50’ debe realizar una TS de Fortaleza CD negativa te cura y la positiva Dragón viento
Grande Severo
31 o estar paralizada durante 1d6+8 asaltos. El cono de 50’ persiste1 asalto. te daña, como si fueras una
Enorme Vendaval
Mientras el cono continúe, cualquiera que lo toque o entre en él debe realizar criatura muerta viviente. Gargantuesco Huracán
un TS de Fortaleza CD 31 estará paralizado durante 1d3+4 asaltos. Las Esta dote no proporciona Colosal Tornado
criaturas dentro del cono cuando el dragón lo exhaló no sufren daño adicional si ningún otro de los
abandonan la zona afectada por la ruta más corta posible en su próximo turno. penalizadores o beneficios del tipo muerto viviente.
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes
esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aliento. ALMA DEL NORTE [GENERAL] (RC)
Especial: puedes aplicar esta dote más de una vez a la misma arma de
aliento. Cada vez que lo haces, el aliento persistente dura un asalto adicional. Soul of the North
Puedes aplicar esta dote a un arma de aliento que también tenga la dote Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frío.
Aliento pegajoso, pero el aliento sólo se pegará a los enemigos atrapados en la Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes
exhalación inicial. aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: rayo de escarcha,
resistencia y toque helado. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu
modificador de Car.
ALIENTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (ES)
Rapid breath ALMA PÍA [FE] (DC)
No tienes que esperar tanto tiempo para volver a utilizar tu arma de aliento
como deberías normalmente. Pious Soul
Prerrequisitos: arma de aliento, apresurar conjuro o apresurar aptitud Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que
sortílega. te mantienen a salvo.
Beneficio: el intervalo necesario entre usos de tu arma de aliento se reduce Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
en 1 asalto. Por ejemplo, un dragón con esta dote puede usar su arma de aliento Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear
una vez cada 1d4-1 asaltos en vez de cada 1d4 asaltos. Si el resultado de 1d4-1 1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
es 0, el dragón puede volver a lanzar su aliento en el siguiente asalto) pero no Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
dos veces en el mismo asalto). puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.
Si el intervalo es un periodo de tiempo fijo, como una vez por hora, el
intervalo se reduce a la mitad. ALMA PURA [GENERAL] (HH)
Especial: si tienes varias cabezas con arma de aliento, todas tus armas de Pure Soul
aliento usan el nuevo intervalo. Tu fe o pureza de mente se sobrepone a tus demonios interiores. Eres inmune
a la corrupción
ALIENTO TEMPESTUOSO [METAALIENTO] (D) Prerrequisitos: cualquier alineamiento no malvado, no poseer corrupción.
Tempest Breath Beneficio: no obtienes corrupción
Haces que tu arma de aliento golpee con la fuerza de un vendaval. Especial: consulta el apéndice para ver los efectos de la corrupción.
Prerrequisitos: Fue 13, arma de aliento, Ataque poderoso, tamaño Grande
o mayor. ALMA RESISTENTE [REGIONAL] (GJF)
Beneficio: cuando utilizas un arma de aliento, además de sus efectos Strong Soul
normales, las criaturas en el área afectada son golpeadas por efectos de viento. Posees una resistencia innata a la magia y los ataques sobrenaturales mortales.
La fuerza del viento depende de tu tamaño, como se indica en la tabla. Para los Entre tu pueblo, el alma se resiste a separarse del cuerpo.
efectos de los vientos fuertes, consulta la tabla de la Guía del Dungeon Master. Prerrequisitos: elfo (Corte élfica y Argluna), enano (Oldonnar), gnomo
Debido a que tu arma de aliento tiene una duración instantánea, las (Infraoscuridad [Noroscuridad] o las Tierras centrales occidentales), humano
criaturas ignoran el efecto de frenado a menos que sean aéreas (en cuyo caso (las Lunshaes), mediano (Luiren o el valle del Khannat) o semielfo (Argluna,
son empujadas 1d6x5’). Dambrazh o las tierras de los Valles).
Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos los TS de Fortaleza y
esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de consunción de energía y
consunción de característica, este bonificador aumenta hasta +3.
ALLEGADO EXPERIMENTADO [LIDER] (HG)
Practiced Cohort ALQUIMISTA LOCO [TÁCTICA] (MJ2)
Tu allegado sabe trabajar en equipo. Mad Alchemist
Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo. Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos
Beneficio: el allegado que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo obtiene prácticos investigación y tu detallado estudio de la alquimia, has aprendido a
cualquier beneficio por trabajo en equipo (consulta la sección 'Beneficios del sacar todo el partido a objetos como el fuego de alquimista.
trabajo en equipo' en la página 115 del manual: Héroes de guerra) para el que Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 6 rangos, Granadero.
estés cualificado, incluso aunque no disponga de los prerrequisitos necesarios Beneficio: la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas
para pertenecer a tu equipo. especiales.
Además, tu allegado no cuenta para el límite normal de ocho miembros por Defensa enmarañada: al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido
equipo, y su presencia en el equipo no afecta a las habilidades de ningún otro por un área, podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de
jugador para obtener el beneficio del trabajo en equipo. tus enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno
Normal: si no tienes esta dote, todo miembro del equipo tendrá que difícil como acción estándar, si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto
cumplir los prerrequisitos para que todos los miembros del equipo puedan dura 10 minutos, antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia.
obtener los beneficios del trabajo en equipo. Además, el número máximo de Estallido de distracción: si preparas una acción para arrojar una piedra de
integrantes de un equipo será ocho. trueno contra la casilla que ocupe un enemigo, podrás abortar sus acciones. El
súbito estallido de la piedra dará al traste con su concentración, llegando
ALLEGADO MEJORADO [LIDER] (HG) incluso a arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de
Improved Cohort esta maniobra estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra
Atraes a un allegado más poderoso del que atraerías normalmente. del trueno, deberá superar una prueba de Concentración enfrentada a tu
Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo. prueba de Artesanía (alquimia). Si tienes éxito en esta prueba, su conjuro se
Beneficio: el nivel máximo del allegado que ganas por tu dote de Liderazgo habrá perdido. Si el objetivo no estaba lanzando un conjuro, deberá superar un
(consulta la página 106 de la Guía del Dungeon Master) es un nivel menor que TS de Voluntad enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia) o sufrir un
tu propio nivel de personaje. penalizador -2 a sus tiradas de ataque y TS hasta el inicio de tu siguiente turno.
Normal: sin esta dote, el nivel máximo del allegado será dos niveles Llamarada ardiente: para usar esta maniobra, primero tienes que golpear a
inferiores al del personaje al que esté asociado. una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista.
En tu siguiente turno, deberás impactarla con un conjuro o arma que cause
daño por fuego. Si lo haces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por
ALMA CORROMPIDA POR LA TUMBA [GENERAL] fuego y se prenderá fuego (si aún no lo había hecho).
(LM)
Tomb−Tainted Soul AMADO POR LOS LICHES [VIL] (OV)
Tu alma está infectada por el impuro toque de la muerte en vida. Lichloved
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Mediante la realización repetida de pervertidos actos sexuales con los muertos Beneficio: ganas un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para
vivientes, el personaje obtiene poderes terribles. ajustar la actitud de un dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar
Prerrequisitos: Marca del mal. cuando cabalgas sobre un dragón.
Beneficio: los muertos vivientes sin mente ven al personaje como una Además, obtienes un bonificador +4 en los TS contra la presencia pavorosa
criatura muerta viviente. Al volverse cada vez más como una auténtica criatura de los dragones buenos.
muerta viviente, el personaje obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has cogido Esclavo
tiros de salvación contra efectos enajenadores, veneno, dormir, parálisis, dracónico.
aturdimiento y enfermedad.
AMIGOS ANIMALES [GENERAL] (RF)
AMANSAR A LA BESTIA [GENERAL] (E) Animal Friends
Soothe the Beast Tu capacidad de hablar con los animales te ha permitido entablar amistad con
Haciéndote eco de la música de la creación, tu música tiene el poder de calmar un animal y convertirlo en un aliado permanente.
a los animales Prerrequisito: gnomo.
Prerrequisito: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 6 rangos Beneficio: obtienes hasta 2DG de animales amigos, igual que si hubieses
Beneficio: obtienes una aptitud similar a la de empatía salvaje del druida o lanzado amistad animal con un nivel de lanzador 1. Los animales amistosos
explorador. Tu música puede mejorar la actitud de un animal. Puedes realizar deben ser nativos de la zona alrededor de tu hogar. Si pierdes esos animales
una prueba de Interpretar, en lugar de Diplomacia, y emplear su resultado para amigos, puedes reemplazarlos después de un mes.
determinar la nueva actitud del animal. El animal domesticado típico tiene una Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez que la escoges,
actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes suelen ser ganas otros 2DG de animales amigos. Estos DG no se apilan con ninguno que
malintencionados. hayas podido recibir antes al escoger esta dote; por ello no puedes tener un
Para emplear esta aptitud debes estar a 30’ del animal. La prueba dura 1 animal compañero de más de 2DG.
minuto, pero puede costar más tiempo llegar a influenciar al animal.
También puedes emplear esta aptitud para influenciar a bestias mágicas AMPLIAR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero sufres un penalizador -4 a la
prueba. Enlarge Breath
Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la Tu arma de aliento es más larga de lo normal.
música de bardo. Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento.
Beneficio: la longitud de tu arma de aliento se incrementa un 50%
(redondeando hacia el múltiplo de 5 más cercano). Por ejemplo, un dragón de
AMIGO ANIMAL [ELEVADA] (OE) plata viejo exhalando un cono ampliado de frío produce un cono de 75’ en lugar
Animal Friend de uno de 50’. Las armas de aliento en forma de cono se hacen más anchas
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites cuanto más lejos llegan, pero las armas de aliento en forma de línea no.
Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal Cuando utilizas esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes
Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empatía esperar antes de utilizar de nuevo tu arma de aliento.
salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento
bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
y animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas
buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías Enlarge Spell
normalmente. Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o,
largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto
AMIGO DE LAS FRONDAS [GENERAL] (ES) tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel, mientras que uno de alcance
Treefriend intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y
Estás adaptado al entorno boscoso. uno de largo alcance llegará hasta los
Prerrequsito: terreno de bosques. 800’ + 80’/nivel. Un sortilegio
Beneficio: te sientes en tu hogar ampliado ocupa un espacio de conjuro
cuando estás en el bosque. Obtienes un nivel superior al de su nivel real.
un bonificador de competencia +2 en Los conjuros que no tengan su
las pruebas de Trepar y de Supervivencia alcance definido por una distancia, así
para evitar perderte en el bosque. como los conjuros que tengan un
alcance diferente a corto, intermedio o
AMIGO DE LAS SABANDIJAS largo, no podrán ver ampliado su
alcance.
[VIL] (OV)
Verminfriend AMPLIAS ZANCADAS DE
Las sabandijas tratan al personaje mejor
de lo que lo harían normalmente. ÉLITE [CAMBIANTE] (E)
Prerrequisitos: Car 15. Longstride Elite
Beneficio: si una sabandija va a Mejora uno de tus rasgos de
atacar al personaje, éste puede realizar cambiante.
una prueba de Carisma (CD 20). Si Prerrequisito: cambiante con el
tiene éxito, la sabandija rehúsa atacarle durante 24 horas. rasgo amplias zancadas.
Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad terrestre base aumenta en
AMIGO DE LAS TRIBUS [GENERAL] (GJE) 10’. Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un
incremento total de 20’.
Friends of the Tribes
Estás muy familiarizado con las tribus de las llanuras de Talenta.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Averiguar ANILLOS ADICIONALES [CREACIÓN DE OBJETOS]
intenciones, Diplomacia y Reunir información, siempre que el objetivo sea un (E)
mediano originario de Talenta.
Extra Rings
Cuando te encuentres con un mediano, podrás intentar una prueba de
Tu familiaridad con la forja de anillos mágicos te permite usar más anillos de lo
Averiguar intenciones (CD 15), como acción de asalto completo, para
normal.
determinar de qué tribu proviene. Si fallas la prueba, podrás volver a intentarla
Prerrequisito: Forjar anillo, nivel de lanzador 12
después de interactuar con él durante 1 minuto. Un segundo fallo no permitirá
Beneficio: puedes llevar hasta cuatro anillos mágicos, dos en cada mano,
más intentos.
que funcionarán con total normalidad.
Normal: sin esta dote sólo puedes llevar y usar dos anillos mágicos a la vez.
AMIGO DE LOS DRAGONES [GENERAL] (D)
Dragonfriend APLASTAMIENTO DE LOS VALENAR [GENERAL]
Eres un aliado conocido y respetado de los dragones.
Prerrequisitos: Car 11, Hablar un idioma (dracónico) (GJE)
Valenar Trample
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Estás entrenado en las técnicas de caballería valenar que se centran en arrollar y La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega
pisotear a los enemigos bajo los cascos de las monturas. apresurada que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una de lanzador (redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla
montura. que figura a continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes
Beneficio: cuando intentes arrollar a un enemigo mientras estés a lomos de sortílegas a 15º nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas
un caballo de Valenar, tu objetivo no podrá elegir esquivarte. Tanto tu montura que dupliquen conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una
como tú podréis realizar un ataque (tu montura con una pezuña y tú con un
aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento
arma de cuerpo a cuerpo) contra cualquier objetivo al que derribéis, con el
mayor a 1 asalto completo no puede ser apresurada.
bonificador +4 habitual por atacar a un objetivo tumbado.
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una
Especial: un guerrero puede elegir Aplastamiento de los valenar como una
acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo
de sus dotes de guerrero adicionales.
contrario.
Esta dote cuenta como Pisotear, a efectos de cumplir los prerrequisitos de
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la
cualquier otra dote o aptitud.
criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Tu familia ha estudiado las artes mágicas durante miles de años. Tu juventud Podrás arrojar tu escudo como un proyectil letal, transformándolo de un objeto
transcurrió en bibliotecas arcanas, y esa educación temprana te ha otorgado una defensivo en una contundente arma arrojadiza.
gran amplitud de conocimientos. Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal. Golpear con escudo mejorado, ataque base +9.
Beneficio: obtienes un +2 a tus pruebas de Saber (arcano). Cada vez que Beneficio: podrás emplear un escudo ligero o pesado como arma arrojadiza,
obtengas un nivel de mago tras adquirir esta dote (incluido el nivel 1), podrás con un incremento de distancia de 20’. El escudo causará el daño apropiado a
añadir un conjuro adicional a tu libro de conjuros. su tamaño, así como tu bonificador por Fuerza como es habitual en las armas
arrojadizas. Además, podrás realizar un ataque de toque a distancia para iniciar
ARCHIVISTA DRACÓNICO [GENERAL] (HH) un intento de derribo, al que el objetivo se podrá resistir de la forma habitual.
En la prueba de Fuerza realizada a tal efecto, perderás tu bonificador por
Draconic Archivist tamaño (pero no el penalizador si fuese el caso). Si tu adversario supera la
Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a prueba, no podrá intentar derribarte a ti.
dragones y constructos No se pueden arrojar los escudos paveses. Sí podrás hacerlo con una rodela,
Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro pero no causará daño ni podrás usarla para derribar a un rival.
Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre dragones y
constructos. Usa tu habilidad de saber (arcano) para pruebas de saber oscuro
relacionadas con estos dos tipos de criatura. ARROLLAR MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el Improved Overrun
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y Eres hábil derribando a tus oponentes.
muertos vivientes Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede
ARCHIVISTA NATURAL [GENERAL] (HH) decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para
derribar a tu oponente.
Archivist of Nature Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir
Además de tus estudios de la oscuridad, has invertido tiempo estudiando a evitarte o bloquearte.
gigantes y fatas
Prerrequisitos: rasgo de clase Saber Oscuro
Beneficio: puedes usar tu aptitud de saber oscuro sobre gigantes y fatas. ARTESANO DE CADÁVERES [GENERAL] (LM)
Usa tu saber (naturaleza) para tiradas de saber oscuro para tiradas relacionadas Corpsecrafter
con estos dos tipos de criatura. Los muertos vivientes que revives o que creas son más duros de lo habitual.
Normal: sin esta dote, un personaje con saber oscuro sólo puede usar el Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
rasgo de clase sobre aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos y conjuro nigromántico obtienen un bonificador de mejora de +4 a Fuerza y +2
muertos vivientes puntos de golpe por DG.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
ARTESANO LEGENDARIO [CREACIÓN DE OBJETOS] Normal: sin esta dote, debes moverte a la mitad de tu velocidad para ganar
altura (consulta “Movimiento aéreo táctico” en la Guía del Dungeon Master).
(E)
Legendary Artisan ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL, GUERRERO] (RC)
Has dominado el método para fabricar objetos mágicos.
Mage Slayer
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos.
Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y
Beneficio: cuando determines el coste en PX necesario para fabricar un
puedes acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.
objeto mágico, reduce el coste base en un 25%.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los
ARTESANO MÁGICO [GENERAL] (GJF) lanzadores de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan
Magical Artisan automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son
Has dominado el método de crear un tipo concreto de objeto mágico. completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace
Prerrequisito: cualquier dote de creación de objeto. un personaje con esta dote.
Beneficio: elige una dote de creación de objeto que ya poseas. Cuando Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
crees un objeto con ella, pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo. conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias veces, y en cada ocasión
se aplica a una nueva dote de creación de objeto. ASUSTAR CRUENTO [METAMAGIA] (LM)
Fell Frigten
ARTESANO RÚNICO [GENERAL] (RF) Los enemigos vivos a los que tu conjuro dañe quedan también estremecidos.
Runesmith Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes materiales de tus que cualquier criatura viva sujeta a efectos de miedo y conjuros y aptitudes
conjuros. enajenadores a la que se lo haga también quede estremecida durante 1 minuto.
Prerrequisito: 4 rangos en Artesanía (runa) Un conjuro asustar cruento utiliza un espacio de conjuro 2 niveles por encima
Beneficio: puedes hacer runas que sustituyan a los componentes del real.
materiales de los conjuros que lanzas. Las runas, una vez grabadas en
talismanes de piedra o estampadas en pequeñas placas de metal, cuestan 1 po ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA, GUERRERO]
cada una y una prueba de Artesanía (runa) con CD15. Al contrario que un
componente material, la runa no desaparece cuando lanzas el conjuro; en (MJ2)
realidad, esta dote convierte el componente material necesario en un foco. Shadow Striker
Tu uso de las runas hace más difícil contrarrestar tus conjuros. Otros Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento
lanzadores de conjuros que te observen lanzar un conjuro tienen un -4 a las justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el instante exacto para
pruebas para determinar qué conjuro estás lanzando, a menos que también atacar.
posean la dote Artesano rúnico. Los conjuros que tengan componentes Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos, Moverse sigilosamente 12 rangos
materiales con coste no se pueden utilizar con esta dote. Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras
tácticas especiales.
ARTISTA [REGIONAL] (GJF) Como un fantasma: podrás aprovecharte de la distracción causada por un
aliado para usar tu talento para moverte en total silencio y salir del campo de
Artist visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta
Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones. maniobra, uno de tus aliados y tú tendréis que amenazar al mismo enemigo.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Sildëyuir), gnomo Como acción estándar, realizarás una prueba de Moverse sigilosamente
(Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, enfrentada a la prueba de Escuchar del rival. Si tienes éxito, obtendrás el
Khessenta, Tierras centrales occidentales). beneficio de esta maniobra: en tu siguiente asalto, tu objetivo perderá su
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y bonificador de Destreza a la CA contra el primer ataque que realices, siempre
en las pruebas con una habilidad de Artesanía que impliquen una realización que tu aliado aún lo esté amenazando.
artística, como la caligrafía, la pintura, la escultura o el tejido. Además, si tienes Desaparecer del mapa: para emplear esta maniobra, tendrás que atacar a
la aptitud de música de bardo, puedes emplearla tres veces más por día. Por un enemigo como acción estándar, para después alejarte y realizar una prueba
ejemplo, un bardo de nivel 3 con esta dote podría utilizar su aptitud de música de Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu
de bardo una vez al día por nivel en esta clase. ataque impacta, crearás una distracción momentánea que te concederá un
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No bonificador +5 a tu prueba de Esconderse.
puedes tener más de una dote regional. Pasar desapercibido: si un aliado y tú amenazáis al mismo enemigo, podrás
intentar pasar desapercibido. En tu turno, si no llevas a cabo ninguna acción
ASALTO ABRUMADOR [GENERAL] (MJ2) hostil (como atacar, lanzar un conjuro dañino, etc.), podrás realizar una prueba
Overwhelming assault de Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si
Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes, podrás aprovechar su tienes éxito el adversario no podrá atacarte en su siguiente turno, siempre que
apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza tenga otro objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón
que representas. antes o durante su siguiente turno, perderás los beneficios de esta maniobra.
Prerrequisitos: ataque base +15.
Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta ATACANTE PERSISTENTE [ACECHO] (CS)
dote como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te Persistent Attacker
ataca (físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial) y termina su Una vez que localizas el punto débil de tu oponente, puedes volver a golpearlo
turno aún adyacente a tu posición, obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de con facilidad.
ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno. Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
Beneficio: si tu ataque furtivo impacta, tu primer ataque contra esa
ASALTO DOBLE [GENERAL] (MJ2) criatura en tu próximo turno también se considerará un ataque furtivo incluso si
Bounding Assault no cumple las condiciones habituales.
Puedes moverte y atacar con una velocidad y potencia inigualables. Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. El resultado de
Prerrequisitos: Des 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base segundo ataque furtivo hace el daño adicional completo.
+12.
Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico, podrás elegir a dos ATAQUE CONMOCIONADOR [ACECHO] (CS)
enemigos en lugar de a uno. Tu movimiento no provocará ataques de Concussion Attack
oportunidad de ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la Tus ataques pueden afectar a la capacidad de tu oponente para pensar con
dote Ataque elástico, podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás claridad.
dirigirlos ambos contra el mismo enemigo, o repartirlos entre ellos como gustes. Prerrequisito: Ataque furtivo +3d6.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito causa un penalizador -2 a las pruebas
ASCENSIÓN PODEROSA [GENERAL] (D) de Inteligencia y Sabiduría de tu oponente, así como a cualquier prueba de
Power Climb habilidad basada en esas características durante 10 asaltos. Si usas esta dote una
Si vuelas en línea recta, ganas altitud en vuelo con más facilidad que los demás. segunda vez sobre el mismo blanco antes de hayan transcurrido 10 asaltos, el
Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad regular) efecto del primer uso termina.
Beneficio: cuando vuelas, puedes ganar altitud y todavía moverte con toda Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 2d6.
tu velocidad, siempre que vueles en línea recta.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
ATAQUE A FONDO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Puedes combinar una poderosa carga y un salto tremendo en un ataque
devastador.
Lunging Strike Prerrequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque poderoso
Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu Beneficio: puedes combinar un salto con una carga contra un oponente. Si
alcance. recorres al menos 10 pies de distancia horizontal con tu salto y lo finalizas en
Prerrequisito: ataque base +6 una casilla desde la que amenaces a tu objetivo, puedes doblar el daño adicional
Beneficio: podrás realizar, como acción de asalto completo, un único infligido por el uso de tu dote de Ataque poderoso. Si usas esta táctica con un
ataque con un bonificador de 5’ a tu alcance. Este beneficio se aplicará a arma a dos manos, en vez de ello triplicas el daño adicional del ataque
ataques con o sin armas, incluidos los ataques de toque para transmitir poderoso.
conjuros. Este ataque debe seguir todas las reglas habituales de Saltar y carga,
excepto que ignora el terreno accidentado de cualquier casilla sobre la cual
ATAQUE A LA CABEZA [ACECHO] pases saltando.
Head Shot
Golpeando la cabeza de tu oponente, puedes perturbar temporalmente sus ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM)
procesos mentales. Flyby Attack
Prerrequisito: Ataque furtivo +6d6, Soltura con un arma (cualquier arma La criatura puede atacar mientras vuela.
contundente). Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma contundente con la que Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de
tengas Soltura deja a tu enemigo confuso durante 1 asalto. Una salvación de movimiento (incluyendo un ataque en picado) y otra acción estándar en
Voluntad con éxito (CD 10 + el número de dados de daño adicionales que cualquier punto del movimiento. La criatura no podrá llevar a cabo una segunda
normalmente tiras con tu ataque furtivo + tu modificador de Destreza) niega acción de movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en
el efecto. Si usas esta dote una segunda vez sobre un objetivo antes de que vuelo.
haya transcurrido 1 asalto, el efecto del primer uso termina. Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 5d6. antes o bien después de su movimiento.
Especial: debes ser capaz de alcanzar la cabeza de tu oponente para usar
esta dote con un ataque cuerpo a cuerpo.
ATAQUE EN VUELO DIESTRO [GENERAL] (D)
ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, GUERRERO] Adroit Flyby Attack
Puedes realizar ataques en vuelo y salir rápidamente fuera de su alcance.
Ride−by Attack Prerrequisitos: velocidad de vuelo 90’, Ataque en vuelo, Flotar o Viraje
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura. brusco.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango. Beneficio: cuando vuelas y realizas una acción de ataque, puedes moverte
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción antes o después del ataque, siempre que la distancia que mueves no sea mayor
de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga que tu velocidad de vuelo. Tu movimiento de vuelo no provoca ataques de
estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea oportunidad de las criaturas a las que atacas durante el asalto en que
recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto utilizas esta dote.
no podrá exceder el doble de la velocidad de tu
montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis
expuestos a un ataque de oportunidad por parte del ATAQUE EN VUELO MEJORADO [GENERAL]
oponente al que ataques. (ES)
Improved Flyby Attack
ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL, Puedes atacar mientras vuelas con una mejor movilidad.
GUERRERO] Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Esquiva, Ataque en
vuelo, Movilidad.
Whirlwind Attack Beneficio: cuando vuelas puedes emprender una
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque acción de movimiento (incluido el picado) y otra acción
giratorio. parcial en cualquier punto del desplazamiento. Si esta
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, acción parcial es un ataque, no sufres ataques de
Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate. oportunidad al moverte por áreas amenazadas por tu objetivo.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes No puedes emprender una segunda acción de movimiento durante
renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe un asalto mientras realizas un ataque en vuelo.
de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los Normal: sin esta dote sólo puedes emprender una acción parcial antes o
oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino después de tu movimiento. Incluso con la dote de Ataque en vuelo, sufres
pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes ataques de oportunidad moviéndote a través de áreas amenazadas por el
(como la dote Hendedura o el conjuro acelerar). objetivo de tu ataque en vuelo.
ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC) ATAQUE EN VUELO MAYOR [GENERAL] (ES)
Eagle Claw Attack Great Flyby Attack
Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza Puedes realizar varios ataques en vuelo en un asalto.
impresionante. Prerrequisito: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo.
Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma Beneficio: usar esta dote es una acción de asalto completo. Cuando vuelas
mejorado. puedes desplazarte una distancia igual a tu velocidad de vuelo en línea recta y
Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes atacar a un número de contrincantes igual a tu bonificador de Destreza. Todos
añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes. los objetivos deben estar a tu alcance a lo largo de la línea de tu movimiento.
Haz una tirada de ataque, suma los modificadores apropiados y compara el
ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO] resultado con la CA de cada uno de los contrincantes a los que estás atacando.
Spring Attack Si cualquiera de los golpes tiene éxito, tira una vez el daño y suma los
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. bonificadores apropiados. Cada impacto con éxito inflige todo el daño a esa
Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad criatura, no dividas el resultado entre los objetivos. Los objetivos de tu ataque
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, no consiguen ataques de oportunidad contra ti, pero otros contrincantes que
puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la pueden hacerlos, sí.
distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este Normal: sin esta dote, una criatura voladora sólo puede realizar un único
modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor ataque por asalto.
aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando
sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada. ATAQUE ENTORPECEDOR [ACECHO]
Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu ataque Impeding Attack
para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico. Tus golpes dejan a tu objetivo temporalmente torpe.
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6.
ATAQUE EN SALTO [GENERAL] (AC) Beneficio: tu ataque furtivo con éxito impone un penalizador -2 a las
Leap Attack pruebas de Fuerza y Destreza del objetivo, así como a cualquier prueba de
habilidad basada en Fuerza o Destreza, durante 10 asaltos. Si usas esta dote
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
una segunda vez sobre el mismo objetivo antes de que hayan transcurrido 10 Prerrequisitos: Competencia con arma perforante elegida, Soltura con
asaltos, el efecto del primer uso termina. arma perforante elegida, Maestría con arma perforante elegida, ataque base
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6. +14.
Beneficio: si empleas una acción de asalto completo para realizar un único
ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE) ataque con el arma perforante elegida y logras impactar con ella, podrás iniciar
un intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida
Intuitive Attack empleará tu bonificador total a tus tiradas de daño, en lugar de tu bonificador
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta. por Fuerza. No provocarás ataques de oportunidad al iniciar esta embestida, ni
Prerrequisitos: ataque base +1 podrás desplazarte hacia adelante con tu víctima.
Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10’ o más, podrás elegir reducir la
emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de distancia del empujón en 10’. A cambio, tu adversario quedará tumbado en la
ataque. casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que, al reducir la
distancia que empujes a tu víctima, ésta podrá caer al suelo en la misma casilla
ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM) que ocupe.
Multiattack
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez. ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Prerrequisito: tres armas naturales o más Power Attack
Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
naturales sufrirán solamente un penalizador -2. Prerrequisito: Fue 13
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en
penalizador -5. curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a
ATAQUE MÚLTIPLE DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta
(E) tu siguiente acción.
Shifter Multiattack Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otro esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las
arma. tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso
Prerrequisito: cambiante con el rasgo colmillos largos o garras afiladas, al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques
ataque base +6. con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá
Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural sólo sufre un aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como
penalizador -2. un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como
un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
ATAQUE MÚLTIPLE MEJORADO [MONSTRUOSA] (D)
Improved Multiattack ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL] (CC)
Eres especialmente hábil utilizando todas tus armas Favored Power Attack
naturales a la vez. Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos
Prerrequisitos: tres o más armas naturales, Ataque predilectos.
múltiple. Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto,
Beneficio: tus ataques secundarios con armas Ataque poderoso, ataque base +4
naturales no tienen penalización al ataque. Todavía sólo Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso
puedes añadir ½ de tu bonificador de Fue, si lo hay, al contra tu enemigo predilecto, puedes restar un número
daño. a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese número a
Normal: sin esta dote, tus ataques secundarios se tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un
realizan con una penalización de -5 (o de -2 si posees la arma a dos manos, suma tres veces ese número. Se
dote Ataque múltiple). aplican las restricciones normales de la dote Ataque
poderoso.
ATAQUE NATURAL MEJORADO
[GENERAL] (MM) (E) ATAQUE RELÁMPAGO [GENERAL]
Improved Natural Attack (MJ2)
Los ataques naturales de la criatura son más Rapid Blitz
peligrosos de lo que en otro caso estipularían su tamaño Cuando cargas a través del campo de batalla, podrás
y tipo. combinar tu velocidad y pericia marcial para mover y
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4 atacar con una habilidad sin par.
Beneficio: escoge una de las formas de ataque Prerrequisitos: Des 13, Asalto doble, Ataque
natural de la criatura. El daño de esta arma de ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base +18
natural se incrementa en un grado como si se hubiera incrementado el tamaño Beneficio: podrás designar un tercer objetivo para tu ataque elástico.
de la criatura en una categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, Además del segundo ataque que obtengas gracias a la dote Asalto doble, podrás
8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10 puntos de daño se incrementará realizar un tercero con un penalizador -10.
del modo siguiente: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que
la elija, aumentará el daño de otro tipo de ataque natural diferente que posea. ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Especial: un cambiante puede elegir Ataque natural mejorado como dote Prone Attack
de cambiante. En el caso de un cambiante con colmillos largos, aumentaría el Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.
daño de sus colmillos de 1d6 a 1d8. En el caso de un cambiante con garras Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2
afiladas, aumentaría el daño de las garras de 1d4 a 1d6. Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no
sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada,
puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes
ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV) no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás
Vile Natural Attack tumbado.
El personaje puede concentrar poder maligno en sus ataques naturales.
Prerrequisito: ataque natural que cause al menos 1d8 puntos de daño,
ataque base de +5. ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [GENERAL]
Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su ataque natural, (CC)
causa 1 punto adicional de daño vil. Extra Stunning
Ganas ataques aturdidores adicionales.
ATAQUE PERFORANTE [GENERAL] (MJ2) Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2
Driving Attack Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores
Cuando impactes a un rival con un arma perforante, la brutalidad del impacto adicionales por día.
hará que de con sus huesos en el suelo.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, Canalizas la furia de tus antepasados en un rugido ensordecedor que abate a tus
rivales con su energía sónica.
GUERRERO] (CC) Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1
Rapid Stunning Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro para crear un cono de 30’ de
Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión. energía sónica. Todos los rivales atrapados en el cono sufrirán 2d6 puntos de
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6 daño por nivel del espacio de conjuro sacrificado para activar esta aptitud. Cada
Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro objetivo puede realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel del espacio
ataque especial que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques sacrificado + tu modificador de Car) para reducir el daño a la mitad. Se trata de
aturdidores). una aptitud sobrenatural.
Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque
adicional que se tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores). AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
Augment Summoning
ATLETA TEMERARIO [GENERAL] (CS) Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Daredevil Athlete Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Eres capaz de realizar acrobacias increíbles. Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar
Beneficio: tres veces al día, puedes usar una acción inmediata para obtener recibe un bonificados +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la
un bonificador +5 de competencia a una única prueba de Equilibrio, duración del conjuro que la convocó.
Escapismo, Saltar, Montar, Nadar o Piruetas.
AURA DE HECHICERO CELESTIAL [HERENCIA] (MJ2)
ATLÉTICO [GENERAL] Celestial Sorcerer Aura
Athletic El poder de tu herencia hechicera resplandece de forma obvia, lo que te
Eres un experto en deportes al aire libre. permite llenar un área a tu alrededor con un aura amenazadora.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1
Nadar. Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar, para
crear un aura de rectitud que afecte a todas las criaturas hostiles en un radio de
20’ de ti. Todos tus rivales en dicha zona deberán realizar un TS de Voluntad
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] (CD 10 + el nivel del espacio sacrificado + tu modificador de Carisma). Si falla
Snatch Arrows su salvación, la criatura sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de ataque,
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de pruebas y TS durante 24 horas o hasta que te golpee con éxito. Una criatura
ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas. que se resista o anule este efecto será inmune a él durante 24 horas. Se trata de
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. una aptitud sobrenatural.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma
en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o
hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso AURA DE VALOR AMPLIADA [GENERAL] (HG)
aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde. Expanded Aura of Courage
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para Tu aura de valor protege a más aliados de lo normal.
utilizar esta dote. Prerrequisitos: aura de valor
Beneficio: tu aura de valor afecta a los aliados que se encuentren en un
radio de 60 pies.
ATAQUE DE ÁREA [GENERAL] (ES) Normal: sin esta dote, tu aura de valor solamente afectará a aliados que se
Area Attack encuentren a 10 pies.
Puedes empuñar armas improvisadas para atacar sobre muchos espacios a la vez.
Prerrequisitos: Fue 19, tamaño Enorme, Ataque poderoso.
Beneficios: puedes usar tu gran tamaño y fuerza para levantar un objeto y AURA PROFANA [DIVINA] (MJ2)
atacar como una acción estándar. Este tipo de ataque puede consistir en Profane Aura
balancear un gran tronco o golpear con una puerta las cabezas de tus Invocas a los poderes oscuros a los que adoras para cubrir el área que te rodea
contrincantes. El área afectada es un semicírculo de un radio igual a tu alcance. con una niebla impía que impida la visión.
Infliges daño a todas las criaturas con un tamaño menor que el tuyo en dos Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para reprender muertos
categorías que estén dentro del área. El daño base infligido depende de tu vivientes.
categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla inferior. Añade 1 ½ veces tu Beneficio: podrás gastar un uso de reprender muertos vivientes como
bonificador de Fuerza a este daño base para determinar el daño total del acción estándar para llenar el área a tu alrededor con una bruma fría y húmeda.
ataque. Esta niebla se extenderá en una emanación de 60’ de radio en tu persona; si te
Aunque puede causar un daño significativo, esta forma de ataque es torpe mueves, flotará por el aire para que permanezcas siempre en su centro. La
y desequilibrante y por ello impone un penalizador -2 a tu Clase de armadura y bruma concede ocultación a todas las criaturas que haya en su interior.
salvaciones de Reflejos hasta tu siguiente acción. Mientras permanezcas dentro de la niebla, las criaturas a 5’ de distancia
(incluido tú mismo) disfrutarán de ocultación, mientras que aquellas que estén
Categoría de tamaño Daño base Criaturas afectadas separadas por más de 5’ tendrán ocultación total.
Enorme 1d8 Medianas Además, las criaturas muertas vivientes sin mente que estén dentro de la
Gargantuesco 2d6 Grandes bruma obtendrán un bonificador +2 de desvío a su CA.
Colosal 2d8 Enormes
AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
ATRONAR [GENERAL] (ES] Self−Sufficient
Thunderclap Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Creas un cono de sonido ensordecedor golpeando dos extremidades entre sí. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y
Prerrequisitos: Fue 30, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso. Supervivencia.
Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear dos de tus
extremidades y crear un cono de sonido que empieza en tu posición y sigue
AZOTE DE DRAGONES [GENERAL] (D)
durante un número de pies igual a 5 x tus Dados de Golpe. Un gigante de la
tormenta que use esta dote crea un cono de 95’ (5 x 19 DG) de largo. Las Dragonbane
criaturas en el interior del cono pueden realizar una salvación de Fortaleza (CD Has realizado un estudio especial sobre los dragones y eres experto en llevar a
10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu modificador de Con) para resistir el cabo ataques que se aprovechan de los puntos débiles de un dragón.
efecto. Aquellos que fallen su salvación quedarán ensordecidos durante el resto Prerrequisitos: Int 13, enemigo de los dragones, ataque base +6
del encuentro, los que fallen su salvación por 5 o más también quedarán Beneficio: puedes utilizar una acción de asalto completo para hacer un
abatidos. único ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) contra un dragón con un
Especial: este efecto extingue automáticamente las llamas sin protección bonificador +4 al ataque. Este ataque hace 2d6 puntos de daño adicionales si
(velas, antorchas y similares). impacta. Para un ataque a distancia, el dragón debe encontrarse a menos de 30’
para obtener el bonificador a impactar y al daño.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base Whirlwind Tail Sweep
+6 Puedes hacer un barrido con tu cola formando un arco circular.
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
tácticas Beneficio: tu ataque de barrido de cola afecta a un círculo con un radio
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una igual al alcance de tu cola.
acción de defensa total, después de haber sido atacado por un enemigo que Normal: tu ataque de barrido de cola afecta a un semicírculo.
tenga al menos dos categorías de tamaño más que tú obtienes un bonificador de
esquiva +4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese
enemigo no te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes
BARRIDO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO]
realizar una prueba de Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves (MJ2)
inmediatamente a una casilla sin ocupar que se encuentre al otro lado de ese Defensive Sweep
enemigo (al haber logrado pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin Realizas un barrido con tu arma por toda tu área amenazada, apartando a tus
ocupar al otro lado o fallas la prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde rivales y obligándolos a alejarse o sufrir las consecuencias.
estás y no habrás logrado pasar por debajo de tu contrincante. Prerrequisitos: ataque base +15.
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con Beneficio: si un rival empieza su acción adyacente a ti y no se mueve,
éxito la de agacharse por debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque provocará un ataque de oportunidad por tu parte en cuanto termine su turno,
contra el enemigo bajo el que estás agachado. Se considera que está siempre y cuando amenaces la casilla en la que se encuentre.
desprevenido y obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque. Cualquier tipo de movimiento, incluido un paso de 5’, evitará que el
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un adversario provoque este ataque de oportunidad. Esta dote no te concede
enemigo que tenga dos categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, ninguna capacidad para realizar más ataques de oportunidad por turno de los
puedes realizar una prueba de Trepar (CD 10) como acción gratuita para trepar que puedas hacer normalmente.
a la espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una de las
casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un
penalizador -4 en las tiradas de ataque contra ti, porque le cuesta tratar de BARRIDO DEMOLEDOR [MONSTRUOSA] (D)
golpearte. Si la criatura se mueve durante su acción, te mueves con ella. La Tail Sweep Knockdown
criatura puede intentar librarse de ti realizando una prueba de presa enfrentada Tu barrido con la cola derriba a tus oponentes.
a tu prueba de Trepar. Si lo consigue, terminas en una casilla adyacente al azar. Prerrequisitos: ataque de barrido de cola.
Beneficio: las criaturas que fallen sus TS contra tu barrido son derribadas
al suelo además de sufrir el daño normal.
AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV)
Mortalbane
La criatura puede hacer una de sus aptitudes sortílegas especialmente BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC)
mortífera para los mortales. Quick Staff
Beneficio: una aptitud azote de mortales es una aptitud sortílega que causa Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras
daño y que inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando es utilizada contra especiales que complementan esta arma única.
criaturas vivas no ajenas, pero sólo la mitad del daño (redondeando hacia abajo) Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas
contra los ajenos, muertos vivientes y constructos. Por ejemplo, si un cono de Soltura con un arma (bastón)
frío azote de mortales de un gelugón normalmente causa 45 puntos de daño, Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de
infligiría 45+2d6 puntos de daño a un humanoide, pero sólo 22 puntos de daño esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos
a una saga nocturna. Las criaturas inmunes al frío (sin importar su tipo) mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si
seguirían sin recibir daño alguno de un cono de frío azote de mortales. sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de
Azote de mortales puede ser aplicado a todas las aptitudes sortílegas de esquiva +3 a tu CA.
una criatura cinco veces al día, aunque la dote no permite a la criatura exceder
su límite normal de usos de ninguna aptitud. Así, si un gelugón decide aplicar BENDICIÓN DE LOLTH [GENERAL] (RF)
Azote de mortales a su aptitud cono de frío, puede utilizar un cono de frío azote
Lolth’s Blessing
de mortales hasta cinco veces ese día. Tras ellas, puede utilizar su aptitud de
La Reina araña de ha bendecido con habilidades mágicas adicionales.
cono de frío de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad).
Prerrequisitos: drow, Sab 15, deidad tutelar Lolt, capacidad de lanzar
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
conjuros de nivel 3.
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas cinco veces
Beneficio: puedes utilizar clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,
adicionales por día.
disipar magia y sugestión una vez por día como aptitud sortílega con un nivel de
lanzador igual a tu nivel de personaje.
BAILARÍN MARCIAL [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
Battle Dancer BENDICIÓN RITUAL [CEREMONIAL] (MJ2)
Atacas a tus enemigos con una sincronización perfecta respecto a la música que
Ritual Blessing
toques o la cadencia de la oración que declames. El poder mágico de tu
Puedes invocar los poderes del bien y de la luz para que bendigan a tus aliados.
interpretación bárdica hará que tu aptitud combativa mejore a ojos vista.
Si tus estudios religiosos avanzan lo suficiente, los rituales aprendidos te
Prerrequisitos: ataque base +2, música de bardo.
permitirán guardarlos contra enfermedades o venenos, mejorar su capacidad
Beneficio: durante un asalto en el que concedas a un aliado un bonificador
curativa o protegerlos contra el mal.
a sus tiradas de ataque, daño o salvaciones mediante tu música de bardo,
Prerrequisitos: alineamiento bueno, Saber (religión) 4 tangos
obtendrás un bonificador +2 de moral a tus tiradas de ataque (siempre que te
Beneficio: ganas acceso a varios rituales otorgados por tu habilidad de
muevas al menos una casilla antes de atacar). Perderás este beneficio para el
Saber (religión).
resto de esa interpretación si no te mueves y atacas cuando sea tu turno. Si te
quedas quieto y atacas (o atacas sin moverte) no obtendrás el beneficio de esta
Unción (Saber [religión] 4 rangos): entonas una bendición sobre el
receptor de este ritual, ungiéndolo con agua bendita y rezando por él. Cuando
dote, pero su aptitud seguirá activa por si deseas hacerlo en turnos posteriores.
lances un conjuro de curar heridas sobre dicha criatura, le curarás 2 puntos de
daño adicional.
BALLESTERO DE ÉLITE [GENERAL, GUERRERO] Llevar a cabo este ritual requiere 5 minutos de ceremonia y un vial de agua
(MJ2) bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Purificación (Saber [religión] 8 rangos): salpicas al objetivo con agua
Crossbow Sniper
bendita y rezas por su salud y vigor. La criatura obtendrá un bonificador +2 a
Eres un experto a la hora de ejecutar disparos precisos y letales con tu ballesta.
sus TS contra enfermedades y venenos.
Quizá hayas añadido al arma un visor de tu propia manufactura, o puede que
Llevar a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia y un vial de
hayas aprendido a aprovechar al máximo la estabilidad y precisión del arma.
agua bendita. Sus efectos duran 24 horas.
Prerrequisitos: Competencia con ballesta de mano, ligera o pesada, Soltura
Salvaguarda (Saber [religión] 13 rangos): puedes emplear una combinación
con el mismo tipo de ballesta, ataque base +1.
especial de plata molida y agua bendita para crear una guarda mística que
Beneficio: cuando emplees una ballesta con la que poseas la dote Soltura
ofrezca protección contra diablos y demonios. El beneficiario de este ritual
con un arma, obtendrás un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu
obtendrá un bonificador +1 a los TS contra los conjuros y ataques especiales de
bonificador de Destreza.
los ajenos malignos.
Si posees la aptitud de hostigar o ataque furtivo, la distancia máxima a la
Llevas a cabo este ritual requiere 10 minutos de ceremonia, un vial de agua
que podrás realizar dichos ataques aumentaría a 60’ (siempre que sea con una
bendita y plata molida por valor de 30 po. Sus efectos duran 24 horas.
ballesta con la que poseas soltura).
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisito: nivel de personaje 3º. Esta dote no puede reducir el tiempo que toma cambiar de formas a menos del
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción tiempo requerido para una acción libre.
inmediata para redirigir un ataque hecho contra un aliado adyacente de forma
que se dirija hacia ti en su lugar. Debes estar dentro del alcance del atacante CAMINANTE DE LA TIERRA [GENERAL] (RF)
tanto si es un ataque cuerpo a cuerpo como a distancia para poder usar esta
aptitud. Landwalker
El resultado de la tirada de ataque permanece igual, pero se hace contra tu Puedes sobrevivir fuera del agua durante un periodo de tiempo mayor que la
CA, en lugar de contra la de tu aliado. Si el ataque redirigido te impacta, mayoría de tu raza.
recibes un 50% de daño adicional. Prerrequisito: elfo acuático.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día. Beneficios: puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas por punto de
Constitución. Después de este punto debes realizar una prueba de salvación de
Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o comenzarás a
CABALLERO ASCÉTICO [GENERAL] (AC) ahogarte.
Ascetic Knight Normal: los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante una
Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que enseña a sus hora por punto de Constitución; llegado ese momento comienzan a ahogarse
seguidores que la iluminación espiritual propia y el servicio honorable brotan de (consulta la Guía del Dungeon Master).
la misma fuente de pureza. Como estudiante de esta filosofía, has fundido tu
adiestramiento como paladín y monje en un todo perfecto. CAMINAR POR LAS AGUJAS [GENERAL] (RF)
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Castigar al mal
Beneficio: tus niveles de paladín y de monje se apilan para determinar tu Spire Walking
daño de Impacto sin arma. Por ejemplo, un paladín de nivel 3/monje de nivel 1 Iriebor es conocida como la ciudad de las Mil agujas, por sus torres de muchos
infligirá 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma. pisos, fantásticamente extrañas, que se alzan en todos los distritos de la ciudad
Los niveles de ambas clases también se apilan para calcular el daño y están muy juntas unas de otras. Como resultado, es posible viajar por Iriebor a
adicional infligido por tu aptitud de Castigar al mal. través de una red de arcos, puentes, escaleras y abismos que se pueden saltar
Además puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de situados muy por encima de las calles de la ciudad. Eres un experto en navegar
monje. Sin embargo debes continuar siendo legal bueno para conservar tus a través de las calles aéreas de Iriebor.
aptitudes de paladín y legal para continuar avanzando como monje. Asimismo, Región: Tierras centrales occidentales
también sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas de Equilibrio y Saltar.
niveles de diferencia.
CANCERBERO INICIADO [GENERAL] (E)
CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE) Gatekeeper Initiate
Knight of Stars Has sido entrenado en la tradición druídica de los Cancerberos, fundados en
Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio origen para frenar los asaltos planarios de las aberraciones.
obtienes poder cuando actúas en su nombre. Prerrequisito: aptitud para lanzar convocar aliado natural
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar espontáneamente.
a tu eladrin tutelar para obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o Beneficio: obtienes un bonificador +2 a los TS contra las aptitudes
prueba. sobrenaturales y sortílegas de las aberraciones.
Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni Añades Saber (los Planos) a tu lista de habilidades de clase. Puedes
tampoco Sirviente de los cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se emplear pruebas de Saber (los planos) en lugar de Saber (dungeons) cuando
puede entregar una vez. trates de identificar aberraciones y sus aptitudes especiales.
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de tu
lista de conjuros del nivel correspondiente:
CABEZA FRÍA [GENERAL] (CS) Nivel 1: protección contra el mal
Cool Head Nivel 2: zona de pureza natural*
Aprovechas tu agudeza mental mejor que la mayoría. Nivel 3: ancla dimensional
Prerrequisito: dos trucos de habilidad mentales cualesquiera. Nivel 4: ira de la naturaleza*
Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de habilidad Nivel 5: destierro
mentales sin coste y tu límite en trucos de habilidad conocidos aumenta en Nivel 6: cerradura dimensional
uno. Ver el apéndice sobre Trucos de habilidad. Nivel 7: regreso a la naturaleza*
Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a Nivel 8: mente en blanco
la mitad de tu nivel de personaje. *Nuevos conjuros del manual de campaña de Eberron
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Un legado del Rey sombrío es la sombra de pesar que envuelve muchas Nivel 6: gracia felina en grupo
canciones y baladas. Algunos bardos han aprendido a impregnar sus Nivel 7: excursión etérea
interpretaciones con el sentimiento de pérdida y sufrimiento que inunda la Nivel 8: hechizar monstruo en grupo
Urdimbre sombría. Nivel 9: etereidad
Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombría, música de bardo.
Región: Tierras centrales occidentales. CAPACIDAD DE CONJUROS MEJORADA [ÉPICA] (D)
Beneficio: consigues un +1 a la CD de todos los TS contra conjuros que
lances de la escuela de Encantamiento y conjuros con el descriptor de Sonido. Improved Spell Capacity
Obtienes un +1 al nivel de lanzador para las pruebas de superar la RC de esas Puedes preparar conjuros que sobrepasan los límites normales del lanzamiento
escuelas y conjuros. Estos bonificadores se apilan con los de la dote Magia de la de conjuros.
urdimbre sombría. Prerrequisitos: capacidad para lanzar conjuros del máximo nivel en al
menos una clase lanzadora de conjuros.
Beneficio: cuando seleccionas esta dote, ganas un espacio de conjuro por
CANCIÓN TALFIRIANA [GENERAL] (RF) día de cualquier nivel, hasta un nivel mayor que el nivel más alto que puedas
Talfirian Song lanzar en una clase lanzadora de conjuros en particular. Por ejemplo, si
Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para mejorar tus conjuros de seleccionas esta dote a 21º nivel de mago, puedes ganar un espacio de conjuro
Ilusión. de mago de cualquier nivel hasta el 10º
Prerrequisitos: rasgo de clase música de bardo, humano tezhyriano, Todavía debes poseer la puntuación de característica requerida (10 + nivel
Intensificar conjuro. del conjuro) para poder lanzar cualquier conjuro almacenado en ese espacio. Si
Beneficio: gastando usos de tu música de bardo, puedes intensificar tus tienes un modificador por característica lo suficientemente alto para ganar uno
conjuros de ilusión sin utilizar espacios de conjuros de nivel mayor. Por cada o más conjuros adicionales para este nivel de conjuro, ganas también el conjuro
uso diario de tu música de bardo que gastes durante el lanzamiento de un adicional para este nivel de conjuro.
conjuro, puedes incrementar el nivel efectivo de ese conjuro en +1. Por Debes usar el espacio de conjuro como miembro de la clase de la que ya
ejemplo, podrías lanzar pauta iridiscente y gastar cuatro usos de tu música de puedes lanzar conjuros de nivel máximo. Por ejemplo, un explorador de 5º
bardo para hacer que pauta iridiscente fuera un conjuro de 8º nivel nivel/hechicero de 22º nivel no podría añadir un espacio de conjuro para
(incrementando la CD por +4). No puedes aumentar un conjuro por encima de explorador, ya que no puede lanzar conjuros del nivel máximo para el
nivel 9º con esta dote. explorador. Debe añadir el espacio de conjuro a sus conjuros de hechicero.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces.
CANTO DE FORTALEZA [BARDO] (AC)
Chant of Fortitude CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para sustentar a tus aliados, lo Cavalry Charger
que les permite seguir actuando incluso después de sufrir heridas que harían Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.
que a otros les fallaran las fuerzas. Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque
Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 8 rangos, Interpretar 8 base +6
rangos. Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras
Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo tácticas.
como una acción inmediata para proporcionar a todos los aliados (incluyéndote Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra
a ti mismo) el beneficio de la dote Difícil de matar hasta el fin de tu siguiente un enemigo sobre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un
turno. Puedes utilizar esta dote varias veces consecutivas para manteneros intento gratuito de embestida; si tiene éxito, mueves a tu enemigo con
conscientes a ti y a tus aliados. Incluso mientras está activa, tanto tú como tus normalidad, pero su montura se queda donde estaba.
aliados morís si vuestros puntos de golpe quedan reducidos a -10 o menos. Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico. cargar contra un enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella.
Haces una prueba de Montar al final de la parte de movimiento de la acción de
CANTO DE PIEL FÉRREA [BARDO] (AC) carga. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10 para
poder infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos
Ironskin Chant de daño. Si fallas esta prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para permitirte ignorar heridas ataque) y si la fallas por 5 o más, no aciertas a tu objetivo y te caes de tu
menores. montura, aterrizando en una casilla adyacente a la que ocupe la montura.
Prerrequisitos: música de bardo, Concentración 12 rangos, Interpretar 12 Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura
rangos. contra más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas
Beneficio: como una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad, del Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque de pezuña contra cada
puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo para proporcionar enemigo al que consigas arrollar.
RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno a ti mismo o a un aliado que se halle
a 30’ o menos y que pueda oírte.
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico. CARGA FEROZ [REGIONAL] (GJF)
Furious Charge
CANTO DEL LARGO CAMINO [BARDO] (CS) Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras veces gasta tiempo en
enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle
Chant of the Long Road el mayor beneficio a una carga.
Canalizas el poder de tu música de bardo para animar a tus aliados a acelerar el Prerrequisitos: aarakocra (los picos de las Tormentas), humano (Cormyr,
ritmo en una caminata larga. Tezhyr, tribus úzhgardt o la Vereda), lenauro (el Sheír) u orco (Khessenta).
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos. Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar un uso diario de tu aptitud final de una carga.
de música de bardo para permitirte a ti y a tus aliados a un máximo de 60 pies Normal: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque que
evitar el daño no letal por marcha forzada (Manual del Jugador, página 164). realiza al final de una carga.
Esto requiere 1 minuto de interpretación y el efecto dura 1 hora. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional.
CANTOR VERDE INICIADO [GENERAL] (E)
Greensinger Initiate CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO]
Has abrazado la tradición druídica de los Cantores verdes, una caótica secta de Spirited Charge
los confines de Eldeen con fuertes vínculos con las fatas. Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Prerrequisito: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1
natural. rango.
Beneficio: añades Engañar, Esconderse e Interpretar a tu lista de Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de
habilidades de clase. daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la
lista de conjuros del nivel correspondiente:
Nivel 1: hechizar persona CARGA PODEROSA [GENERAL, GUERRERO] (E)
Nivel 2: atontar monstruo Powerful Charge
Nivel 3: desplazamiento Puedes cargar con ímpetu adicional.
Nivel 4: hechizar monstruo Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, ataque base +1.
Nivel 5: inmovilizar monstruo
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando cargas, si impactas con tu ataque en cuerpo a cuerpo, de subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a
causarás 1d8 puntos de daño adicional (si eres de tamaño Mediano). En el caso tu nivel de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin
de criaturas Grandes, el daño adicional será de 2d6; si la criatura es Enorme efecto.
3d6; si la criatura es Gargantuesca 4d6 y si la criatura es Colosal 6d6. Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para
Esta dote sólo tiene efecto cuando realizas una carga. No servirá cuando castigar a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua
vayas montado. Si tienes la capacidad de realizar varios ataques tras una carga, (puesto que normalmente expulsaría a criaturas con el subtipo de agua con el
sólo aplicarás este daño adicional a uno de ellos. poder de su dominio).
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar
CARGA PODEROSA MAYOR [GENERAL, GUERRERO] que en condicionar normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo
elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A diferencia de otras dotes
(E) divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes
Greater Powerful Charge (u otro tipo de expulsión) para activarla.
Puedes cargar con ímpetu adicional.
Prerrequisito: tamaño Mediano o mayor, Carga poderosa, ataque base +4. CASTIGO DE DESTRUCCIÓN [GENERAL] (LM)
Beneficio: como Carga poderosa, pero se te considera una categoría de
Destruction Retribution
tamaño mayor de la correspondiente.
Los muertos vivientes que revivies o que creas albergan una maldición
retributiva que se desencadena si son destruidos.
CARGA TERRIBLE [ÉPICA] (D) Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Dire Charge Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
Puedes realizar un ataque completo como parte de una carga conjuro nigromántico emiten una explosión de energía negativa al ser
Prerrequisitos: Iniciativa mejorada destruidos, lo que inflige 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos adicionales por
Beneficio: si cargas contra un enemigo durante el primer asalto de combate cada 2DG a todas las criaturas que se encuentran en una expansión de 10' (TS
(o el asalto de sorpresa, si puedes atacar en él), puedes hacer un ataque de Reflejos [CD 13] mitad). Este daño lo origina la energía negativa y por lo
completo contra el objetivo de tu carga. tanto cura a las criaturas muertas vivientes.
Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque como parte de una
carga. CASTIGO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Exalted Smite
CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada.
(CC) Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal
Beneficios: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, tu arma se
Shield Charge
considera de alineamiento bueno a efecto de superar la RD
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de CASTIGO INCREMENTADO
una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque [GENERAL] (CC)
de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si
Extra Smiting
pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti
Puedes hacer más ataques de castigar.
por su parte.
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4.
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos
CARGAR CONJURO intentos adicionales de castigar por día. Utiliza la
[METAMAGIA] (LM) aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de
castigar el mal de un paladín, o la de castigar a
Energize Spell
los muertos vivientes de un cazador de
Tus conjuros canalizan energía positiva para
muertos).
infligir daño adicional a las criaturas muertas
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus
vivientes, pero son menos efectivos contra otros
efectos se apilan.
oponentes.
Prerrequisitos: alineamiento no maligno, no
debes tener la aptitud de reprender muertos CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
vivientes. Improved Smiting
Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía positiva. Un conjuro Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes
cargado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas muertas vivientes, pero dañar a criaturas con RS basada en alineamiento.
también un 50% menos a las que no lo sean y a los objetos. Un sortilegio Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como
real. si tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los
Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía negativa objetivos con un alineamiento específico.
para reprender o comandar muertos vivientes no puede adquirir esta dote. Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño
adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el
CARRERA [GENERAL] (CC) alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar
al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen
Dash
+1d6 puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de
Te mueves más deprisa de lo normal.
castigar al bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento
Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu
maligno e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos.
velocidad es 5 pies más rápida.
Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir
un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta
CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE) dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento
Ranged Smite Evil e infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario.
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de
distancia Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar
Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal tengan alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los
Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de objetivos caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de
un proyectil que dispares. Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo. Destrucción podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos
(y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o
buenos, respectivamente).
CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC) No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y
Elemental Smite una vez que lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él,
vinculadas a un elemento. pierdes los beneficios de esta dote.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental. Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el
Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión efecto de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar, y es posible
como acción gratuita al realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a elegir alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el alineamiento
una criatura a la que normalmente expulsarías con ese intento debido a que es elegido esté permitido). Por ejemplo, un paladín/clérigo con el dominio de
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Destrucción debe elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al mal, Beneficio: tus niveles de explorador y batidor se apilan a efectos de
pero podría elegir ley para su poder de dominio de castigar. determinar el daño adicional y el bonificador a la Clase de Armadura ganados al
hostigar. Por ejemplo, un batidor de 4º nivel/explorador de nivel 1 causaría 2d6
CASTIGO PLATEADO [GENERAL] (E) puntos de daño adicionales y ganaría un bonificador +1 de competencia a la CA
cuando hostiga, como si fuera un batidor de 5º nivel.
Silver Smite Tus niveles de explorador y batidor también se apilan para determinar
Empleas el poder de la Llama de plata para castigar al mal. cuándo seleccionas enemigos predilectos adicionales, así como el bonificador
Prerrequisito: seguidor de la Llama de plata, aptitud para castigar al mal. total concedido contra tus enemigos predilectos. Por ejemplo, un batidor de
Beneficio: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, causarás 1d6 nivel 4/Explorador de nivel 1 tendría dos enemigos predilectos y asignaría un
puntos de daño sagrado adicional al enemigo que castigues. El fuego invocado bonificador adicional +2 contra uno de esos enemigos predilectos, como si
tiene tonalidades plateadas, pero no quema. fuera un explorador de nivel 5.
Además, tu daño adicional por hostigamiento se aplica contra cualquier
CAZADOR ASCÉTICO [GENERAL] (AC) criatura que hayas elegido como enemigo predilecto, incluso si esa criatura
Ascetic Hunter normalmente es inmune al daño adicional debido a ataques críticos o de
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar hostigamiento.
nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de la ley ante la justicia. Aunque Especial: un batidor puede elegir Cazador rápido como una de sus dotes
muchos de tus colegas monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos adicionales de batidor.
puede poner en duda que tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad
para golpear con precisión y derribar a tus enemigos rápidamente. CAZADRAGONES [GENERAL] (D)
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo predilecto. Dragon Hunter
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para acometer un ataque Has realizado un estudio especial sobre los dragones y sabes cómo defenderte
aturdidor contra un enemigo predilecto, puedes sumar la mitad de tu de sus ataques.
bonificador de enemigo predilecto a las tiradas de daño para la CD de tu Prerrequisitos: Sab 13
intento de aturdimiento. Beneficio: ganas un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques
Si tienes niveles de explorador y monje, éstos se apilan para calcular el hechos por los dragones y un bonificador de competencia +2 contra los
daño de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un humano explorador de nivel conjuros, ataques y aptitudes especiales de los dragones. Asimismo, obtienes un
7/monje de nivel 1 infligiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin arma. bonificador de competencia +2 en cualquier prueba enfrentada (como un
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y intento de embestida o una prueba de presa) que realices contra un dragón.
explorador. Sin embargo, debes continuar siendo legal para conservar tus
aptitudes de monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía
sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases CENICIENTO [GENERAL] (E)
con dos o más niveles de diferencia. Ashbound
Has sido entrenado en la tradición druídica de los
CAZADOR DE ENEMIGOS Cenicientos y te ves a ti mismo como un vengador
de la naturaleza. Consideras el uso de la magia
[REGIONAL] (GJF) arcana como un acto vil y antinatural.
Foe Hunter Prerrequisito: aptitud para lanzar
En una tierra amenazada por feroces incursiones, has espontáneamente convocar aliado natural.
aprendido a combatir con gran efectividad a Beneficio: se duplica la duración de tus
ciertos enemigos, por lo que conoces sus conjuros de convocar aliado natural. Las criaturas
costumbres y cómo derrotarlos. que convoques mediante dichos conjuros
Prerrequisitos: enano (el Espinazo del obtendrán un bonificador +3 de suerte a sus
mundo o las montañas Galena), humano tiradas de ataque.
(Cormyr, Ímpiltur, Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh, Tashalar o
Zhindol), mediano (el Norte) o semielfo (la costa del Dragón). CHALANEO [REGIONAL] (GJF)
Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona como
Silver Palm
el rasgo de clase del mismo nombre de explorador, salvo en que el tipo exacto
Tu cultura está basada en el regateo y el arte de negociar.
de criatura a la que te opones viene determinado por tu región natal, de
Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la Gran brecha o Turmish),
acuerdo con la tabla a continuación.
humano (Agua Dorada, Aguas profundas, Amn, la costa del Dragón, el estrecho
Región Natal Enemigo predilecto de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o mediano (Amn).
Cormyr Humanoides (trasgoides) Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar
Costa del dragón Dragones Intenciones, Engañar y Tasación.
Espinazo del mundo Humanoides (orcos) Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Ímpiltur Demonios puedes tener más de una dote regional.
Khult Humanoides (trasgoides)
Mar de la Luna Humanoides (orcos)
Montañas Galena Humanoides (trasgoides) CHOQUE DE TRENES [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
El Norte Humanoides (orcos) Cometary Collision
Samarakh Yuan-ti Eres una máquina de destrucción en el campo de batalla. Al sincronizar a la
Tashalar Yuan-ti perfección tu carga, eres capaz de lanzarte contra los enemigos en el momento
Zhindol Yuan-ti
exacto en el que ganan velocidad para cargar contra ti y, de esta forma, vuelves
el ímpetu de su embestida contra ellos.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada.
puedes tener más de una dote regional.
Beneficio: podrás preparar una acción estándar para usar esta dote cuando
un enemigo cargue contra ti u otro objetivo cercano. Podrás cargar contra dicho
CAZADOR DE VAMPIROS [GENERAL] (LM) rival en cualquier momento de su movimiento. En lugar de los beneficios
Vampire Hunter normales de una carga, obtendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque y +4
Tu conocimiento sobre los vampiros te ha proporcionado la aptitud a la tirada de daño. Tu adversario perderá los beneficios de la carga (pero no los
extraordinaria de detectar las sutiles pistas de su presencia y de resistir su penalizadores), aunque podrá atacarte incluso aunque el objetivo inicial de su
aptitud mirada de dominación. carga fuese otro personaje. Por tu parte, sufrirás el penalizador habitual de -2 a
Prerrequisitos: Saber (religión) 6 rangos. la CA por cargar.
Beneficios: puedes efectuar una acción de movimiento para determinar de Si no puedes moverte al menos 10’ o no pudieses cargar en condiciones
manera certera si hay un vampiro o engendro vampírico a 30' o menos de ti. normales (debido al terreno u otros factores), no podrás emplear esta dote. En
Además, eres inmune a la aptitud mirada de dominación de estas criaturas estos casos podrías preparar la acción para moverte, pero no ganarías un ataque.
muertas vivientes.
COLA CONSTRICTORA [MONSTRUOSA] (D)
CAZADOR RÁPIDO [GENERAL] (CS) Tail Constrict
Swift Hunter Puedes realizar ataques constrictores con tu cola
Has aplicado las tácticas de golpear y huir aprendidas como batidor a tu gran Prerrequisitos: dragón, Engarro, Engarro mejorado.
habilidad de cazador.
Prerrequisito: Enemigo predilecto, hostigar +1d6/+1 AC.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: puedes apresar y constreñir a las criaturas que impactas con tu COLOSO DE PIEDRA [GENERAL, GUERRERO] (RF)
coletazo. Funciona igual que un ataque de engarro, excepto que se puede
utilizar contra cualquier criatura más pequeña que tú. Stone Colossus
Si apresas con éxito a un oponente con tu cola, le ocasionas un daño Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar la dureza de tu piel.
contundente igual al daño de tu coletazo más 1,5 veces tu modificador de Prerrequisitos: salvación de Fortaleza +3, genasí de tierra.
Fuerza. Cada asalto que agarres a tu oponente, realizas daño por constricción. Beneficio: cuando utilizar una acción de ataque o una acción de ataque
No puedes realizar un coletazo o un barrido con la cola mientras constriñes completo en cuerpo a cuerpo, puedes escoger una penalización de hasta -5 en
a tu oponente con esta. tu ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a tu CA como bonificador de
armadura natural. Este número no puede superar tu ataque base. El cambio en
las tiradas de ataque y CA dura hasta tu próxima acción.
COLA PRENSIL [GENERAL] (ES)
Prehensile Tail COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Puedes usar tu cola para manipular objetos.
Prerrequisito: Fue 13, ataque de cola, Combate con dos armas. Combat Brute
Beneficio: puedes usar tu cola como una "mano" adicional que puede Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
agarrar armas de combate cuerpo a cuerpo y usarlas para luchar, aunque se Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
aplican los penalizadores normales por usar un arma con la mano torpe. Si Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.
tienes dos manos, tu cola cuenta como la tercera mano en relación con la dote Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de
Combate con múltiples armas y todas las dotes que la utilizan como embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus
prerrequisito. ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño
También puedes usar tu cola como una "mano" para ayudarte en ataques por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo,
de presa y pruebas de Trepar, obteniendo un bonificador de competencia +2 si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas) con una embestida, obtendrías un
en todas estas pruebas. bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra ese orco durante el
siguiente asalto.
Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el
COLECCIONISTA DE TROFEOS [GENERAL] (MJ2) escudo de un enemigo con un intento de romper arma con éxito. Si lo
Trophy Collector consigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra
Un cinturón de piel de minotauro, una capucha de piel de manto o un amuleto él, que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador de ataque que el
con un ojo petrificado de dragón; estos son los impactantes símbolos de tu ataque que destruyó el arma o el escudo.
oficio. Eres muy hábil conservando porciones de tus enemigos derrotados y Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás realizar una carga
convirtiéndolas en trofeos. El recuerdo de tus victorias pasadas te anima en los contra un enemigo durante el primer asalto, y efectuar un ataque usando tu
momentos difíciles, imbuyéndote de la confianza necesaria para enfrentarte a dote Ataque poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que sufres en
rivales aún más temibles. tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus ataques durante el segundo asalto
Prerrequisitos: Artesanía (taxidermia) 6 rangos. obtienen un bonificador igual a tu penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3
Beneficio: cuando derrotes a un enemigo en combate, podrás conservar si estás usando un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a
alguna parte de su cuerpo y crear un trofeo que puedas llevar puesto o enseñar una mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en tu tirada de ataque,
a tus amistades. Para que el objeto sea digno de tus esfuerzos, el rival deberá puedes infligir 9 puntos de daño adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos
ser de un VD igual o mayor a tu nivel de personaje. manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.
Un trofeo tendrá un valor igual al VD de la criatura derrotada x100 po.
Tendrás que pasar el tiempo habitual usando la habilidad de artesanía COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
(taxidermia) para crearlo. Una vez esté terminado, podrás venderlo por su
precio de mercado o quedártelo. Cuando crees un trofeo de este tipo tendrás Two−Weapon Fighting
que designar el espacio corporal que ocupará en tu cuerpo, como si fuese un Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
objeto mágico: amuleto, cinturón, botas o capa. No podrás obtener a la vez los con tu segunda arma cada asalto.
beneficios de un objeto mágico y un trofeo que ocupen el mismo espacio Prerrequisito: Des 15.
corporal; en ese caso, tendrá prioridad el objeto que te hayas puesto en último Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El
lugar. penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Mientras lleves a la vista tus trofeos, cada uno te concederá un bonificador Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir
+2 a las pruebas de Intimidar contra criaturas del mismo tipo que el trofeo, con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5
excepto humanoides y ajenos. En esos dos casos, el objetivo debe ser del mismo Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el
subtipo exacto que la criatura que te “prestó” tu trofeo. Por otro lado, sufrirás estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso
un -4 a tus pruebas de Diplomacia con las criaturas del mismo tipo o subtipo aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la
que alguno de tus trofeos. dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Por cada objeto de este tipo que lleves puesto, obtendrás un +1 a tus TS
contra efectos de miedo. Una vez al día también obtendrás un bonificador de COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL,
moral, a un único TS de Voluntad, igual al número de trofeos que luzcas, esto
refleja el recuerdo de tus victorias pasadas, que te da fuerzas para enfrentarte al
GUERRERO]
nuevo desafío. Si decides emplear este bonificador al TS de voluntad en una Greater Two−Weapon Fighting
salvación contra miedo, se apilará con el +1 concedido por cada trofeo Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
individual que lleves. Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
Especial: sólo podrás crear trofeos a partir de criaturas corpóreas que hayas Des 19, ataque base +11.
contribuido a derrotar de forma activa. No se pueden hacer trofeos con cienos. Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate
COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC) con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga
Bear Fang los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote
Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.
tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de
ojos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL,
con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o GUERRERO]
hacha de batalla enana). Improved Two−Weapon Fighting
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en Eres un experto combatiendo con dos armas.
el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Combate con dos armas.
inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse
un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa
requiere un ataque de toque inicial. misma mano, aunque con un penalizador -5.
Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el
inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga arma que tengas en la mano torpe.
con tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate
una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no
normal para atacar mientras sigas con la presa. tenga los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la
dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, Especial: al contrario que la mayoría de otras dotes de suerte, usar
Comienzo afortunado no requiere una acción.
GUERRERO] (MM)
Multiweapon Fighting COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La
Exalted Companion
criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional.
En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos
bueno.
Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven
Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de
reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
nivel mínimo
Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques
Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia
que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las
mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo
manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las demás se considerarán torpes).
alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las
tener un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso
criaturas con más de dos brazos.
aunque tu compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el
como si fuese un animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MEJORADO normales de una criatura típica de su tipo, así como las características de un
[MONSTRUOSA] (ES) compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador.
Improved Multiweapon Fighting Compañero Alineamiento Nivel del druida
Eres experto en la lucha con un arma en cada una de tus tres o más manos. (½ explorador)
Puedes realizar hasta dos ataques por asalto con cada arma empuñada en una Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
mano torpe. Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
Prerrequisitos: Des 15, tres brazos o más, bonificador al ataque base +9, Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Multidextrismo, Combate con múltiples armas. Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Beneficio: además del único ataque adicional que consigues cada asalto por Búho gigante Neutral bueno 7º(-6)
cada arma empuñada en una mano torpe del Combate con múltiples armas, Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)
consigues un segundo ataque adicional con cada una de estas armas, aunque
con un penalizador -5.
Normal: con sólo Combate con múltiples armas, consigues un único ataque COMPAÑERO SABANDIJA [GENERAL] (E)
con cada arma empuñada con las manos torpes. Vermin Companion
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas mejorado para En lugar de un compañero animal, tienes una sabandija como compañero.
las criaturas con más de dos brazos. Prerrequisitos: druida de nivel 3, alineamiento no bueno, Hijo del invierno,
aptitud para adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel (ver más
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS MAYOR abajo).
Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir a una
[MONSTRUOSA] (ES) sabandija. Aunque tu compañero sea una sabandija, podrás lanzarle conjuros
Greater Multiweapon Fighting que tuviesen como objetivo a un animal como si lo fuese. Tu compañero
Una criatura con tres o más brazos puede luchar con un arma en cada mano. La obtiene una puntuación de Inteligencia de 1, pero no gana habilidades ni dotes.
criatura puede realizar hasta tres ataques por asalto con cada arma adicional. Aplica el ajuste indicado al nivel del personaje (entre paréntesis) para
Prerrequisitos: Des 19, tres brazos o más, ataque base +15, Combate con determinar los poderes especiales del compañero.
múltiples armas mejorado, Combate con múltiples armas, Multidextrismo.
Beneficio: puedes hacer hasta tres ataques con cada arma que empuñes en 3er nivel o mayor (Nivel -0)
una mano torpe, aunque con un penalizador -10 en el tercer ataque con cada Abeja gigante Escarabajo de fuego gigante
una de estas armas. Araña monstruosa Pequeña Escorpión monstruoso Pequeño
Especial: esta dote reemplaza la de Combate con dos armas mayor para las Ciempiés monstruoso Mediano Hormiga gigante, obrera
criaturas con más de dos brazos. Escarabajo bombardero gigante Hormiga gigante, soldado
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
16º nivel o mayor (Nivel -15) Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y
Gorgón Yrzak monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por
lo que no necesitan elegirla.
El compañero tótem posee todas las aptitudes normales de una criatura
típica de su especie, así como las características de un compañero animal COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)
determinadas por tu nivel de druida o explorador.
[GENERAL]
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, Armor Proficiency (Heavy)
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
GUERRERO] Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con
Exotic Weapon Proficiency armadura (intermedia).
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
usar ese tipo de arma exótica en combate. Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
el hacha de guerra enana). armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá COMPETENCIA CON BALISTA [GENERAL,
un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el GUERRERO] (HG)
beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada Ballista Proficiency
bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue Te has entrenado para disparar balistas.
13. Beneficio: no sufres la penalización habitual de -4 por no tener
competencia con esta arma a la hora de efectuar las tiradas de ataque con una
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL] balista (consulta la página 65 Manual: Héroes de guerra).
Martial Weapon Proficiency
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
arma marcial en combate. Shield Proficiency
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
armas de las que permite la lista de su clase. Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal. normales.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
penalizador -4 en tus tiradas de ataque. competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,
con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. incluidas las de Montar.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y
se aplicará a un arma diferente. paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya
arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con
arma marcial con el arma de su dios, sin que tenga que elegirla.
COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL]
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación Tower Shield Proficiency
de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras Eres competente con los escudos paveses.
dure el sortilegio. Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las
penalizaciones normales.
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL] Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
Simple Weapon Proficiency competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas. de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal. incluidas las de Montar.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma
penalizador -4 en tus tiradas de ataque. gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y
pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación
COMPRENSIÓN DEL DRAGÓN [GENERAL] (GJE)
de Tenser obtiene competencia con todas las armas sencillas mientras dure el Dragon’s Insight
sortilegio. Puedes invocar el poder de tu Marca del dragón para mejorar tus aptitudes
naturales.
Prerrequisito: Marca del dragón mínima o Marca del dragón de Siberys.
COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) Beneficio: como acción gratuita, podrás gastar uno de los usos diarios de
[GENERAL] uno de tus poderes de la Marca del dragón, para obtener un bonificador +4
Armor Proficiency (Médium) introspectivo a las pruebas de una habilidad concreta durante un tiempo
Eres competente en el uso de armaduras intermedias. limitado. La habilidad afectada por esta dote queda determinada por el tipo de
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). tu Marca:
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera). Centinela: Averiguar intenciones
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines Creación: Artesanía (cualquiera)
obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional por lo Curación: Sanar
que no necesitan elegirla. Detección: Avistar
Escritura: Descifrar escritura
Hallazgo: Buscar
COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) Hospitalidad: Diplomacia
[GENERAL] Paso: Supervivencia
Protección: Buscar
Armor Proficiency (Light)
Sombra: Reunir información
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Tormenta: Equilibrio
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente,
Trato animal: Trato con animales
el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras,
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente,
La duración del bonificador dependerá de la potencia de la Marca del
Piruetas, Saltar y Trepar.
dragón cuyo poder hayas sacrificado en su activación. El bonificador concedido
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente
por esta dote siempre se aplicará como mínimo a una prueba, sin importar lo
sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en
que lleve realizarla, siempre que la inicies antes de que expire el tiempo.
todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento incluidas las de
Por ejemplo, si posees la Marca de la sombra mínima, el bonificador se
Montar.
aplicará al menos a una prueba de Reunir información que inicies antes de 1
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
minuto de la activación de la aptitud, incluso aunque una prueba típica de Usas un sustituto de los componentes verbales y somáticos cuando lanzas
Reunir información requiere mucho más tiempo que ese minuto. conjuros.
Prerrequisitos: Sab 13, forma no humanoide o no semejante a la humana.
Marca Duración Beneficio: cumples con los componentes verbales y somáticos de los
Marca mínima 1 minuto conjuros con vocalizaciones y gestos apropiados a tu forma. Aún debes tener
Marca menor 10 minutos apéndices y órganos vocales. Por ejemplo, un águila podría sustituir los
componentes verbales y somáticos de los conjuros por chillidos y gestos con sus
Marca mayor 1 hora
garras. Puedes usar cualquier componente material o foco que puedas sujetas.
Marca de Siberys 24 horas Esta dote no permite el uso de objetos mágicos a una criatura que no podría
utilizarlos normalmente debido a su forma y tampoco obtienes la capacidad de
COMPRENSIÓN LUNÁTICA [CORRUPTA] (HH) hablar si no la tenías anteriormente.
Lunatic Insight
Tu locura te concede comprensión y conocimiento. CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Prerrequisito: depravación leve. Combat Casting
Beneficio: gracias a impredecibles fogonazos de comprensión, se te Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
considera entrenado en todas las habilidades de Saber, incluso aunque no Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración
tengas rangos en ellas. que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o
También obtienes un bonificador +2 de moral a las pruebas de iniciativa y mientras estás participando en una presa o sujeto.
para resistir conjuros y aptitudes enajenadoras..
Normal: las habilidades de Saber no pueden usarse sin entrenar. CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
Silent Spell
COMUNICADOR [GENERAL] (RC) Puedes lanzar conjuros en silencio.
Communicator Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes
Posees una comprensión mágica sobre la esencia de los idiomas. verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan
Beneficio: un talento innato para la magia te proporciona las siguientes afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de
aptitudes sortílegas como un lanzador de nivel 1º: 1/día: comprensión conjuro un nivel superior al de su nivel real.
idiomática, cuchichear mensaje y marca arcana. Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote
metamágica.
CON UNA MANO A LA ESPALDA [TÁCTICA,
GUERRERO] (MJ2) CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Still Spell
Einhander
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Eres experto en el combate con un arma en una mano y nada en la otra.
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes
Prerrequisitos: Piruetas 6 rangos, ataque base +6
somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los
Beneficio: si luchas con un arma a una mano o ligera, y no llevas nada en tu
sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su
mano torpe, esta dote te dará acceso a tres maniobras tácticas especiales.
nivel real.
Blanco reducido: si escondes tu mano torpe tras tu espalda, podrás situarte
de forma que ofrezcas el menor blanco posible a tus rivales, concentrándote en
maniobras defensivas. Obtendrás un bonificador +2 de esquiva adicional a la CONJURO ABRASADOR [METAMÁGICA] (MJ2)
CA, cuando luches a la defensiva o emplees una acción de defensa total. Blistering Spell
Cambio de mano: con un movimiento fluido lanzas tu arma al aire, la Tus conjuros ígneos abrasan la carne sobre los huesos de tus rivales, haciendo
recoges en tu mano torpe y continúas lanzando ataques. Cuando hagas uso de que se retuerzan de agonía.
esta maniobra, deberás emplear una acción de asalto completo para impactar a Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que
tu rival al menos dos veces. En tu siguiente turno, podrás realizar una finta posea el descriptor “fuego” o “ígneo”. Un conjuro abrasador causa 2 puntos de
especial como acción gratuita, empleando Juego de manos en lugar de Engañar. daño por fuego adicional por cada nivel de conjuro. Además de sus efectos
Tu adversario seguirá las reglas habituales para enfrentarse a una finta. Una vez normales, cualquier criatura que falle un TS contra un conjuro abrasador sufrirá
hayas empleado esta maniobra contra un rival concreto, tanto si tiene éxito un –2 a sus tiradas de ataque y pruebas, hasta el inicio de tu siguiente turno.
como si no, no podrás volver a intentarla contra él. Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al
Mantener el equilibrio: podrás emplear tu brazo torpe para mantener normal.
mejor el equilibrio a la hora de realizar movimientos acrobáticos. Tras golpear
con éxito a un rival, obtendrás un bonificador +2 a tus pruebas de Piruetas para
evitar sus ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando
CONJURO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
ruedes o saltes para eludir el peligro, emplearás una mano para equilibrarte y la Extra Spell
otra para mantener tu arma apuntada hacia él. Aprendes un conjuro adicional.
Prerrequisitos: nivel 3º de lanzador.
Beneficio: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior en uno
CONCENTRACIÓN EXTRAORDINARIA [GENERAL] al máximo que puedas lanzar actualmente. Así, un hechicero de 4º nivel
(AC) (máximo nivel de conjuro 2º) obtiene un nuevo conjuro conocido de nivel 0 o 1º
Extraordinary Concentration para añadir a su repertorio. Para las clases como el mago, que tienen más
Tu mente está tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso mientras te opciones para aprender conjuros, Conjuro adicional suele usarse para aprender
concentras en uno. un conjuro específico al que el personaje no tiene acceso y sería incapaz de
Prerrequisitos: Concentración 15 rangos. investigar,
Beneficio: cuando estés centrado en mantener un conjuro puedes realizar Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez aprendes un
una prueba de Concentración (CD 25 + el nivel del conjuro) para mantener la nuevo conjuro de hasta un nivel inferior al máximo que puedas lanzar.
concentración simplemente con una acción de movimiento. Si superas la CD Nota: esta dote no permite aprender un conjuro que no esté en la lista de
en 10 o más, puedes mantenerla como una acción rápida. (ver el Aventurero conjuros del personaje.
Completo, pag.137). Utilizar esta aptitud es una acción gratuita, pero si fallas la
prueba de Concentración te distraes del conjuro mantenido y su efecto CONJURO CAMUFLADO [GENERAL] (AC)
termina. Esta dote no te proporciona la capacidad de mantener la Disguise Spell
concentración en más de un conjuro al mismo tiempo. Puedes lanzar conjuros sin que los que te observan se den cuenta de ello.
Normal: concentrarse en un conjuro es una acción estándar. Prerrequisito: Interpretar (cualquiera) 9 rangos, música de bardo.
Beneficio: puedes lanzar conjuros de manera discreta, mezclando los
CONDUCTOR DE CARAVANAS [GENERAL] (RF) componentes verbales y somáticos con tus actuaciones. Para camuflar un
Caravanner conjuro, realiza una prueba de Interpretar como parte de la acción utilizada
Eres hábil dirigiendo caravanas a lo largo de las rutas comerciales establecidas. para lanzar éste. Los espectadores deben igualar o superar el resultado de tu
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con prueba con una de Avistar para percibir que estás lanzando un conjuro (tu
animales y Saber (geografía). interpretación es obvia para cualquiera que se halle cerca, pero que estás
lanzando un conjuro, no). A menos que éste proceda directamente de ti de
manera visible o los espectadores tengan algún otro medio de determinar su
CONJURACIÓN SUSTITUTIVA [MONSTRUOSA] (ES) origen, no saben de dónde viene el efecto.
Surrogate Spellcasting
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una prueba de Puedes usar esta aptitud dos veces por día si tienes una corrupción
Conocimiento de conjuros, incluso por alguien que se dé cuenta de que estás moderada y cuatro veces si tienes una corrupción severa.
lanzándolo. El lanzamiento provoca ataques de oportunidad de la forma Especial: debes declarar que estás usando esta dote antes de lanzar el
habitual. conjuro. Si la usas sobre una criatura inmune al daño de característica, el uso
diario es consumido de todas formas.
CONJURO CASTIGADOR [METAMÁGICA] (MJ2) No puedes combinar esta dote con la de Golpe debilitador en un solo
ataque (por ejemplo, con un ataque de toque). Si tienes ambas dotes, debes
Smiting Spell elegir cuál usar en un ataque determinado.
Canalizas la energía de un conjuro de toque a un arma, haciendo que sus
efectos se descarguen cuando golpees con ella a un rival.
Prerrequisitos: ataque base +1, nivel 1 de lanzador. CONJURO EXPLOSIVO [GENERAL] (RC)
Beneficio: puedes alterar un conjuro con alcance de toque para transferir Explosive Spell
su energía de tu mano al arma que empuñes. La siguiente vez que impactes a Puedes lanzar conjuros con onda expansiva.
un enemigo con ella, se descargará el conjuro. El objetivo sufrirá el daño y Beneficio: si se falla un TS de Reflejos, un conjuro explosivo lanza a
efectos normales del ataque y del conjuro. Una vez que hayas imbuido un arma cualquier criatura dentro del área hasta el borde exterior de esa área,
con un conjuro, tendrás que descargarlo en 1 minuto o su energía se disipará sin causándole daño adicional y dejándola tumbada.
causar mayor daño. Por ejemplo, todas las criaturas en el área de una bola de fuego explosiva
Puedes imbuir un conjuro castigador en un proyectil o la munición de un que fallen sus TS no sólo sufren todo el daño, sino que son empujadas hasta la
arma, como una bala de honda, una flecha o un virote. En tal caso, el conjuro se casilla más cercana exterior al perímetro de la extensión de 20´. Del mismo
disipa si el ataque falla. El conjuro no tendrá ningún efecto si se emplea sobre modo un rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos que fallen sus
un arco, ballesta, honda o arma similar que requiera munición. salvaciones hasta el exterior del área definida por las casillas por donde pasa la
Un conjuro abrasador emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al línea. Cualquier criatura desplazada de este modo también sufre 1d6 puntos de
normal. daño adicionales por cada 10´ de desplazamiento (ninguno si el desplazamiento
es menor a 10´) y queda tumbada. Si algún obstáculo evita que una criatura
CONJURO CONGELANTE [METAMÁGICA] (MJ2) desplazada llegue hasta el borde del efecto, la criatura se detiene y sufre 1d6
puntos de daño por golpear contra la barrera (además de cualquier daño sufrido
Flash Frost Spell antes del choque). En cualquier caso, este movimiento no provoca ataques de
Tus conjuros que empleen frío y hielo para dañar a tus enemigos dejarán tras de oportunidad. Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permitan
sí una gélida pátina resbaladiza. salvar contra Reflejos y que afecten un área (un cono, cilindro, línea o
Beneficio: esta dote metamágica sólo se puede aplicar a un conjuro que explosión). Un conjuro explosivo usa un espacio de conjuros dos niveles mayor
posea el descriptor “frío” y que afecte a un área. Un conjuro congelante causa 2 que el sortilegio original.
puntos de daño por frío adicional por cada nivel de conjuro a todas las
criaturas afectadas por. Cuando lances uno de estos conjuros, toda el área
afectada por él quedará cubierta por una resbaladiza capa de hielo CONJURO INNATO [GENERAL] (RC)
durante 1 asalto. Cualquiera que trate de moverse por esta zona Innate Spell
helada deberá superar una prueba de Equilibrio contra CD 10 Has llegado a dominar tanto un conjuro que ahora puedes
o quedar tumbado. Una criatura que corra o cargue a través usarlo como una aptitud sortílega.
de esta zona deberá superar una prueba de Equilibrio Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Conjurar en
contra CD 20 para evitar caer. Un conjuro silencio, Conjurar sin moverse.
congelante emplea un espacio de conjuro un nivel Beneficio: elige cualquier conjuro que puedas
superior al normal. lanzar. A partir de ahora puedes lanzarlo como si fuera
una aptitud sortílega una vez por asalto. Se debe
CONJURO CON ALCANCE gastar permanentemente un espacio de conjuros
ocho niveles superior que el conjuro innato para
[METAMÁGICA] (DC) conseguir el efecto, y cualquier coste en PX del
Reach Spell sortilegio se gastan cada vez que lo usas. Además, debes
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor tener cualquier foco requerido por el conjuro para usarlo
del conjuro como aptitud sortílega, y si tiene componentes materiales
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma caros, debes usar un objeto valorado en 50 veces ese coste
normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta como foco.
30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de Un conjuro innato es una aptitud sortílega y no realmente un
modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir conjuro, por lo que un clérigo no puede perderlo para lanzar
el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos espontáneamente un sortilegio de curar o infligir. Así mismo, los
niveles más alto que el nivel actual del conjuro. lanzadores de conjuros que pierden la capacidad de lanzar sortilegios del nivel
del espacio de conjuros usado para el conjuro innato ya no pueden usar la
aptitud sortílega.
CONJURO DE SIGNATURA [GENERAL] (GJF) Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo otro conjuro
Signature Spell y pagando el espacio de conjuro, foco y costes de componentes materiales cada
Estás tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestría que puedes vez.
convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro.
Prerrequisitos: Maestría en conjuros.
Beneficio: elige un conjuro que hayas dominado mediante la dote Maestría CONJURO INNATO [METAMÁGICA] (GJF)
en conjuros para que sea tu conjuro de signatura. A partir de ese momento Innate Spell
puedes convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o superior a tu conjuro Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo como
de signatura, tal y como un clérigo puede lanzar de forma espontánea conjuros aptitud sortílega.
preparados como conjuros de curar. Prerrequisitos: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse
Especial: puedes adquirir Conjuro de signatura varias veces, aplicando la Beneficio: elige un conjuro que conozcas. Ahora puedes utilizarlo tres
dote en cada ocasión a un conjuro con el que tengas maestría diferente. veces al día como aptitud sortílega. Si el conjuro innato tiene un coste en PX, lo
pagas cada vez que lo utilices; si tiene un foco, debes tenerlo para poder
emplear el sortilegio y si tiene un componente material que cueste, debes
CONJURO DEBILITADOR [CORRUPTA] (HH) tener un objeto que valga 50 veces esa cantidad para utilizarlo como foco para la
Debilitating Spell aptitud sortílega. En los demás casos, no necesitas componentes para utilizar el
Invocando tu corrupción interior, puedes añadir un poder maligno a tus conjuro innato como aptitud sortílega.
conjuros ofensivos. Debes asignar permanentemente un espacio de conjuro del nivel apropiado
Prerrequisitos: Estallido de malevolencia, corrupción moderada. para el conjuro innato. No podrás utilizar este espacio para ninguna otra cosa; es
Beneficio: esta dote añade el descriptor malvado a un conjuro. Además, si decir, puedes lanzar un conjuro menos al día de ese nivel que si no tuvieses el
el conjuro causa daño físico a un sujeto, el blanco recibe 2 puntos de daño de conjuro innato. Por ejemplo, si normalmente puedes lanzar tres conjuros de
Constitución (si tu degeneración es mayor que tu depravación) o 4 puntos de nivel 3 por día y eliges bola de fuego como tu conjuro innato, ahora sólo podrás
daño de Sabiduría (si tu depravación es mayor que tu degeneración). Si tienes lanzar 2 sortilegios de nivel 3 al día, pero obtendrás tres usos diarios de bola de
el mismo nivel de degeneración y depravación, elige qué clase de daño deseas fuego como aptitud sortílega.
causar. El conjuro causa este daño de característica sólo a un blanco, incluso Especial: puedes elegir esta dote más de una vez, seleccionando un conjuro
aunque el propio conjuro afecte a un área o a más de un objetivo (en cuyo caso, innato distinto en cada ocasión.
eliges el blanco que se verá afectado por tu corrupción).
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
CONJURO LIGADO A LA TIERRA [METAMÁGICA] CONJURO SILENCIOSO ESPONTÁNEO
(MJ2) [METAMÁGICA] (RC)
Earthbound Spell Sudden Silent
Vinculas tu conjuro a la tierra y la roca, dejándolo allí hasta que algún rival se Puedes lanzar un conjuro silenciosamente sin ninguna preparación especial.
tope con él. En ese momento se liberarán sus energías. Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar en
Beneficio: cuando lances un conjuro ligado a la tierra, lo colocarás en silencio a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
cualquier casilla adyacente a ti. Deberás especificar todos los efectos, opciones especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar en silencio puedes
y demás variables a la hora de lanzarlo. La siguiente criatura que entre en la seguir usándola normalmente.
casilla protegida activará el conjuro. Si afecta a un área dicha casilla será el
centro del efecto o su casilla inicial. En el caso de un cono, línea o área similar, CONJURO SIN MOVERSE ESPONTÁNEO
tendrás que designar en el momento del lanzamiento la dirección en la que se
ha de extender. Un conjuro ligado a la tierra que no afecte a un área se centrará [METAMÁGICA] (RC)
sobre la criatura que lo activó. No puedes aplicar la dote metamágica Conjuro Sudden Still
ligado a la tierra a un conjuro con alcance personal. Puedes lanzar un conjuro sin realizar gestos sin ninguna preparación especial.
Un conjuro ligado a la tierra permanece en activo durante 1 hora o hasta Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Conjurar sin
que sea activado. Una prueba de Buscar (CD 25 + el nivel del conjuro) revelará moverse a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
su presencia, igual que detectar magia o aptitudes similares. Un personaje con especialmente con antelación. Si tienes la dote Conjurar sin moverse puedes
la aptitud de encontrar trampas podrá realizar una prueba de Inutilizar seguir usándola normalmente.
mecanismo (CD 25 + el nivel del conjuro) para eliminar el conjuro ligado a la
tierra (igual que si fuese una trampa mágica). Un efecto de disipar magia
también puede eliminar el conjuro, evitando que funcione.
CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA]
Un conjuro ligado a la tierra emplea un espacio de conjuro dos niveles (RC)
superior al normal. Transdimensional Spell
Puedes lanzar conjuros que afecten a objetivos acechando en planos
CONJURO LÍRICO [BARDO] (AC) coexistentes y espacios extradimensionales cuyas entradas estén dentro del
Lyric Spell área de efecto.
Beneficio: un conjuro transdimensional tiene efecto normal y completo
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo hacia tu magia, lo que te
sobre criaturas incorpóreas, criaturas en el plano Etéreo o el plano de la Sombra,
permite emplear usos diarios de esta aptitud para lanzar conjuros.
y criaturas que se encuentren en el interior de un espacio extradimensional que
Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, aptitud para lanzar
esté dentro del área de efecto. Tales criaturas incluyen a criaturas etéreas,
espontáneamente conjuros arcanos de nivel 2º.
criaturas intermitentes o que caminen por las sombras, fantasmas manifestados
Beneficio: puedes gastar un uso diario de tu aptitud de música de bardo
y criaturas en el interior de un espacio
para lanzar cualquier conjuro arcano que
extradimensional de un truco de la cuerda,
conozcas y puedas lanzar espontáneamente.
Debes seguir utilizando una acción para
agujero portátil o bolsillo para el familiar.
Debes ser capaz de percibir a una
lanzarlo (siguiendo las reglas normales de
criatura para que sea objetivo de tu conjuro,
tiempo de lanzamiento), pero el uso de la
pero no es necesario para afectarla con el
dote Conjuro lírico cuenta como parte de
área de un cono, explosión, emanación o
ésta. Lanzar un conjuro requiere un uso de
expansión.
tu aptitud de música de bardo, más otro
Un conjuro transdimensional usa un
adicional por nivel de éste. Por ejemplo,
espacio de conjuro de un nivel superior al
lanzar uno de nivel 3º requiere cuatro usos
real.
diarios de tu aptitud de música de bardo.
Normal: sólo los conjuros y efectos de
Especial: cualquier conjuro que lances
fuerza pueden afectar a las criaturas
utilizando la dote Conjuro lírico gana tu
etéreas, y ningún ataque desde el plano
instrumento como foco arcano adicional, en
Material afecta a criaturas en el plano de la
caso de usarlos.
Sombra o en el interior de un espacio
No puedes utilizar esta dote para lanzar un
extradimensional. Hay un 50% de
conjuro mejorado con la dote metamágica de
posibilidades que cualquier conjuro diferente
Conjurar en silencio.
de un efecto de fuerza falle contra una criatura incorpórea.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar
CD Tipo de conocimiento Ejemplos muertos vivientes.
10 Algo de significado mundial o Información acerca de la creación Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como
planetario del mundo, cataclismos mundiales, una varita o bastón, podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para
poderosos lugares misteriosos o
activar el objeto. Gastaras igualmente una de las cargas del objeto. El conjuro
dioses
15 Algo de significado regional Información acerca de imperios
lanzado de esta forma desde el objeto se verá modificado como si se le hubiese
pero de larga duración o con guerras, desastres regionales e aplicado la dote Consagrar conjuro.
un impacto duradero individuos y grupos legendarios
20 Algo de significado regional, Información acerca de países, CONSTRICCIÓN DESGARRADORA [MONSTRUOSA]
pero con unos efectos batallas, desastres nacionales, o
relativamente breves individuos y grupos poderosos (ES)
25 Algo con un significado local, Información acerca de una dinastía Rending Constriction
con un impacto duradero o de menor, un pequeño lugar misterioso,
Puedes destrozar a los enemigos inmovilizados.
larga duración un objeto mágico singular o un héroe
30 Algo con significado local y Información acerca del héroe local Prerrequisitos: Fue 19, Des 15, aptitud de constreñir, Agarrón mejorado,
con efectos relativamente una batalla menor o un edificio Agarrón múltiple mayor, Agarrón múltiple, dos extremidades constrictoras.
breves singular Beneficio: si mantienes una presa con más de un apéndice sobre un
contrincante y eres capaz de constreñir, puedes realizar un ataque adicional de
Modificadores a la CD rasgadura en el mismo asalto. Este ataque inflige automáticamente el doble del
-1 Por cada 10.000 po del valor del objeto, si es un objeto daño del ataque de constreñir y el bonificador de daño es 1 ½ veces tu
-5 El individuo es un dragón, un matadragones o un amigo de los dragones bonificador de Fuerza. Sin embargo, realizar este ataque de rasgadura libera
-5 El dragón tiene su guarida en la zona afectada automáticamente a la criatura inmovilizada en su siguiente acción. Debes
restablecer la presa para volver a constreñir.
CONOCIMIENTO OSCURO [GENERAL] (AC)
Obscure Lore CONSUNCIÓN CRUENTA [METAMAGIA] (LM)
Eres una fuente de información poco conocida. Fell Drain
Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o de Conocimiento de Los enemigos vivos a los que tu conjuro daño sufren también un nivel negativo.
bardo. Beneficio: puedes alterar un conjuro que inflija daño a los oponentes para
Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +4 a las pruebas que cualquier criatura viva a la que se lo haga también sufra un nivel negativo.
utilizando los rasgos de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo. Si el objetivo tiene como mínimo tantos niveles negativos como DG, muere. en
el supuesto de que sobreviviera, estos desaparecerían (sin necesidad de un TS
CONOCIMIENTO PROHIBIDO [CORRUPTA] (HH) de Fortaleza) después de tantas horas como nivel de lanzador tengas (máximo
Forbidden Lore 15). Un conjuro de consunción cruenta utiliza un espacio de conjuro 2 niveles
Ganas una horrenda comprensión en materias que no están hechas para ser por encima del real.
comprendidas por las mentes mortales.
Prerrequisitos: rasgo de clase de Conocimiento o Conocimiento de bardo, CONSUNCIÓN DE CONJUROS [MONSTRUOSA] (LM)
depravación leve. Spell Drain
Beneficio: cuando haces una prueba de conocimiento de bardo o Puedes lanzar cualquier conjuro que hayas absorbido de la mente de una
conocimiento, añades un bonificador a la prueba si la pregunta está relacionada criatura.
con temas sobrenaturales, horribles, corruptos o prohibidos de alguna otra Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural consunción de energía,
forma (a discreción del DM). Añade un bonificador +2 si posees un nivel de Consunción de energía mejorada, 5º nivel de lanzador.
corrupción leve, un +4 si el nivel es moderado y un +6 si el nivel es severo. Beneficio: si infliges un nivel negativo a una criatura lanzadora de conjuros
y ésta pierde uno preparado, obtienes la capacidad de lanzarlo una vez (como si
CONSAGRAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE) lo hubieses preparado tú). Trata el efecto de éste como si hubiese sido lanzado
Consecrate Spell−Like Ability por el personaje que lo preparó (incluyendo el nivel de lanzador, la CD de
Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas. salvación, etc.). No es necesario que poseas la puntuación de característica
Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno requerida para hacerlo (por ejemplo, no tienes por qué tener Inteligencia 13
Beneficio: esta dote añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega. Más para lanzar un bola de fuego absorbido de la mente de un mago.
aún, si la aptitud causa daño, la mitad de este daño (redondeando hacia abajo) El sortilegio permanece en tu mente hasta un máximo de 1 hora. Puedes
será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a tener un número máximo de conjuros robados igual a tu bonificador de Carisma
los ataques de energía. Por ejemplo, si el rayo relampagueante consagrado de un (mínimo 1); cualquiera que obtengas por encima de este número simplemente
avoral causase 31 puntos de daño, 16 puntos serían por electricidad y los otros se pierde.
15 no. Así una criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15 Esta dote no tiene efecto en los lanzadores de conjuros que no los preparan
puntos de daño si fallase su salvación de Reflejos. (como un hechicero, que simplemente pierde un espacio de conjuros por cada
Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces nivel negativo infligido, de la forma habitual) o no tenga preparados (como un
al día, aunque esta dote no te permite exceder el límite de usos diarios de una guerrero o un mago que los haya lanzado todos).
aptitud. Por ello, si un eladrín tulani eligiese consagrar su aptitud de
relámpagos zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado CONSUNCIÓN DE ENERGÍA MEJORADA
hasta tres veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de
relámpago zigzagueante de forma normal (ya que puede emplearla a voluntad),
[MONSTRUOSA] (LM)
o consagrar alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de meteoritos). Improved Energy Drain
Extraes poder adicional de las víctimas a las que consumes energía.
Prerrequisitos: Car 15, aptitud sobrenatural de consunción de energía.
CONSAGRAR CONJURO [METAMÁGICA] (DC) Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, obtienes
Consecrate Spell un bonificador de +1 a las pruebas de habilidades y características, las tiradas
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien. de ataque y los TS durante 1 hora.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno.
Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor
“bien”. Más aún, si el conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando
CONSUNCIÓN DE VIDA [MONSTRUOSA] (LM)
hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o Life Drain
inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, un conjuro de tormenta de Consumes energía vital adicional a tus enemigos.
fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º, causa 16d6 puntos de Prerrequisitos: Car 13, aptitud sobrenatural consunción de energía.
daño, la mitad de los cuales es daño por fuego y la otra mitad puro poder divino. Beneficio: siempre que inflijas un nivel negativo a una criatura, suma tu
Así, las criaturas inmunes al fuego aún sufrirían daño. Un conjuro consagrado modificador de Carisma a los puntos de golpe que pierda por éste.
emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro. Entonces, tú obtienes puntos de golpe temporales iguales a la cantidad
que la víctima haya perdido por la consunción. Estos tienen una duración
máxima de 1 hora.
CONSAGRAR DISPARADOR DE CONJUROS Por ejemplo, una criatura a la que un espectro (Car 15) con esta dote
[ELEVADA] (OE) toque pierde 2 puntos de golpe adicionales por cada nivel negativo y el muerto
Consecrate Spell Trigger viviente, a su vez, obtiene 2 puntos de golpe adicionales por cada uno de estos
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, niveles que inflija.
como una varita o un bastón.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Especial: sin esta dote, un objetivo pierde 5 puntos de golpe cada vez que tiempo que el conjuro de convocación. La criatura disfrutará de los beneficios
sufra un nivel negativo y la criatura que lo inflija obtiene 5 puntos de golpe de este segundo conjuro desde el momento de su aparición.
temporales durante un máximo de 1 hora.
CONVOCAR ELEMENTAL DE TIERRA [GENERAL] (RF)
CONSUNCIÓN MENTAL [ACECHO] (CS) Summon Earth Elemental
Mind Drain Como muchos gnomos de las profundidades, experimentados, has desarrollado
Tu ataque puede debilitar los poderes mentales de tus oponentes. la capacidad de convocar elementales de tierra para que te ayuden en tus
Prerrequisitos: resserva de puntos de poder, ataque furtivo +2d6. tareas.
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito consume puntos de poder de tu Prerrequisitos: gnomo de las profundidades, nivel de personaje 6º.
objetivo iguales a su nivel de manifestador (mínimo 1). Si este ataque reduce a Beneficio: puedes convocar un elemental de tierra una vez al día. Si lo
tu objetivo a 0 puntos de poder, éste también pierde cualquier foco psiónico. haces solo, solamente puedes convocar un elemental de tamaño Pequeño. Por
Un objetivo que no tenga puntos de poder cuand hagas tu ataque no se ve cada gnomo de las profundidades que utilice esta dote junto contigo, puedes
afectado por esta dote. No puedes usar esta dote sobre el mismo objetivo más convocar un elemental de tierra de una categoría de tamaño mayor. Por
de una vez por asalto. ejemplo, un grupo de cuatro gnomos de las profundidades pueden convocar un
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6. elemental de tamaño Enorme, y un grupo de seis gnomos de las profundidades
puede convocar un elemental de tierra anciano. Trabajando juntos de esta
CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL] forma, todos gastan el uso diario de su aptitud.
Esta es una aptitud sortílega y se considera como si los personajes lanzasen
Improved Counterspell un conjuro de convocar monstruo del nivel apropiado, con la excepción de que
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con sólo pueden convocar elementales de tierra. Al contrario que el conjuro, no
gran eficacia los conjuros de tus oponentes. puedes utilizar esta aptitud para convocar varios elementales a la vez.
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio
de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro
objetivo. CORAZÓN DE LA FORJA [REGIONAL] (GJF)
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo Forgeheart
conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese Debido a que estás endurecido por el infernal calor de tu tierra natal, eres
sortilegio. resistente a las explosiones de fuego que causarían daño a cualquier otra
criatura.
CONTRACONJURO REACTIVO [GENERAL] (GJF) Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montañas Humeantes)
Beneficio: obtienes resistencia al fuego 5
Reactive Counterspell Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Puedes reaccionar rápidamente para contrarrestar los conjuros lanzados por tus puedes tener más de una dote regional.
oponentes.
Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada.
Beneficio: una vez por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio de tu CORAZÓN DE LAS TORMENTAS [REGIONAL] (GJF)
oponente, incluso aunque no hayas preparado una acción para hacerlo. La Stormheart
acción de contraconjurar reemplaza la acción de tu siguiente turno. No puedes Tienes el mar en la sangre, y las persecuciones marinas y la sangre en las
utilizar esta dote mientras estás desprevenido. cubiertas no te son desconocidas.
Normal: sin esta dote, debes preparar una acción cada asalto que quieras Prerrequisitos: humano (Altumbel, la costa del Dragón, la costa de la
emplear un contraconjuro. Espada, las islas Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o Zharsult).
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio
CONVOCACIÓN ELEMENTAL RASHEMÍ [GENERAL] (marinero). Además, ignoras cualquier penalizador de movimiento
obstaculizado por luchar en cubiertas resbaladizas o en movimiento, y recibes
(EI) un bonificador +1 de esquiva a la CA durante cualquier lucha que tenga lugar
Rashemi Elemental Summoning sobre o en el interior de un bote o barco.
Puedes convocar a elementales nativos de Rashemen en cualquier situación en Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difícil o
que podrías convocar a un elemental de aire o de tierra. traicionera cuenta cada casilla de movimiento como dos
Prerrequisitos: lanzador de conjuros de nivel 5, Región: Rashemen Especial: sólo puedes elegir esta dote como dote de personaje de nivel 1.
Beneficio: cuando lanzas un conjuro que convoca a elementales de aire o No puedes tener más de una dote regional.
de tierra, puedes elegir convocar a un orglash o un zhomil como sustitutos. Por
ejemplo, si lanzas un convocar monstruo V, que puede convocar a un elemental CORREDOR LIBRE [GENERAL] (CS)
mediano, puedes convocar a un orglash o un zhomil usando a un elemental
Freerunner
mediano como criatura base. Si lanzas un enjambre elemental puedes optar por
Puedes moverte de formas más desconcertantes que otros.
convocar a orglash o zhomil basados en elementales de aire o tierra grandes,
Prerrequisito: dos trucos de habilidad de movimiento.
enormes o mayores. Alterar el conjuro de este modo no cambia ningún otro de
Beneficio: aprendes inmediatamente dos trucos de habilidad de
sus aspectos. Puedes usar esta aptitud fuera de Rashemen.
movimiento sin coste y tu límite de trucos de habilidad conocidos aumenta en
Consulta el apéndice “Monstruos del Este” para las estadísticas de orglash
uno.
y zhomil.
Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de habilidad igual a
la mitad de tu nivel de personaje.
CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC)
Spontaneous Summoner CORRER [GENERAL]
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento
Run
neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de
Eres muy veloz.
convocar aliado natural.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado
4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una
natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar
carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o
esta aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.
transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto después de una
carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres
CONVOCACIÓN IMBUIDA [METAMÁGICA] (MJ2) conservas tu bonificador de Des a la CA.
Imbued Summoner Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas
Tus conjuros de convocación ganan un elemento sorpresa. Podrás convocar armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3
criaturas que aparezcan en este plano con los beneficios de un conjuro, como veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una
invisibilidad o Fuerza de toro. carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
Prerrequisitos: Aumentar convocación, Soltura con una escuela de magia
(convocación). CORROMPER APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
Beneficio: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación,
Corrupt Spell−Like Ability
podrás hacer que la criatura convocada se beneficie de cualquier conjuro de
Una de las aptitudes de la criatura recibe su poder del mal. Un pacto oscuro
nivel 3 o inferior, siempre que puedas lanzarlo y tenga un alcance de toque.
proporciona a la criatura energía sacrílega.
Lanzarás el conjuro que vaya a afectar a la criatura (empleando un conjuro
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
preparado o espacio de conjuro que puedas lanzar de forma normal) al mismo
Beneficio: esta dote añade el descriptor de maligno a una aptitud sortílega.
Más aún, si la aptitud sortílega causa daño, la mitad de dicho daño
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
(redondeando hacia abajo) es daño sacrílego. Por ejemplo, si una bola de fuego Te han mentido más veces de las que puedes contar, y este pasado te ha
de un diablo de la sima inflige un total de 35 puntos de daño, la mitad de esa familiarizado íntimamente con los engaños, astucias y dobles sentidos de la
cantidad (18 puntos) es daño de fuego y la otra mitad (17 puntos de daño) es gente de las ciudades.
daño sacrílego. Las criaturas no malignas inmunes al fuego siguen recibiendo 17 Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas), enano (Aguas profundas), humano
puntos de daño sacrílego. (Aguas profundas, Amn, el Agua dorada o la costa de la Espada), mediano
Cada una de las aptitudes sortílegas de la criatura puede ser corrompida (Amn) o semielfo (Aguas profundas).
tres veces por día, aunque la dote no permite que la criatura exceda su límite Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar
de usos normal para ninguna aptitud. Así, si un diablo de la sima decide intenciones, Engañar y Reunir información.
corromper su aptitud de bola de fuego, puede usar una bola de fuego corrupta Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de bola de fuego de puedes tener más de una dote regional.
nuevo de manera normal (ya que puede utilizarla a voluntad), o puede
corromper otra de sus aptitudes sortílegas, como tromba de meteoritos. CREA TU PROPIA SUERTE [SUERTE] (CS)
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces Make Your Own Luck
adicionales por día. El trabajo duro te permite explotar pequeños fallos.
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, cualquier dote de suerte.
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC) inmediata para repetir una prueba de habilidad, mientras tengas al menos 1
Corrupt Spell rango en esa habilidad.
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
mismo.
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el
conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de True Believer
origen divino y no podrá ser reducido por resistencias o inmunidades a los Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
ataques de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un nivel Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a
mayor que su nivel real. menos de un paso del alineamiento del dios.
Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes
declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo
CORRUPCIÓN ARCANA [CORRUPTA] (HH) +2 en la salvación.
Corrupt Arcana Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes
Puedes prerar y lanzar conjuros corruptos culto.
Prerrequisitos: lanzador espontáneo arcano o divino, depravación leve.
Beneficio: si tienes acceso a un conjuro corrupto en forma escrita (en un CRIADO PARA EL COMBATE [GENERAL] (GJE)
pergamino, en un libro de conjuros o en un tomo de saber prohibido) puedes
prepararlo de la misma forma que lo harían un mago o un clérigo. El conjuro Battlebred
preparado permanece en tu mente y ocupa uno de tus espacios de conjuro Debido a alguna experiencia traumática en batallas pasadas, el plano de
diarios hasta que lo lanzas o lo cambias. Un conjuro corrupto preparado usa un Shavarath y sus guerras interminables parecen estar siempre cerca de ti.
espacio de conjuro igual al nivel del conjuro y debes pagar los costes de Prerrequisito: ataque base +6.
corrupción normalmente para lanzarlo. Beneficio: cuando te veas afectado por un efecto que conceda un
Cualquier conjuro corrupto que prepares usando esta dote no cuenta para bonificador de moral, su duración aumentará 2 asaltos.
el total de tus conjuros conocidos totales y sólo para tus conjuros diarios. Si posees el rasgo de clase de furia, su duración también aumentará 2
asaltos.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar
Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una
obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga armadura protectora formidable y cierta reducción de daño.
tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
situaría entre 17-20 (cuatro números). Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus y obtienes reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo, tu
efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, velocidad terrestre se reduce a 20’ y se considera que llevas
deberá aplicarse a una nueva arma. puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador máximo
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 a todas las pruebas
expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro en las que se aplique penalizador por armadura (Equilibrio,
afiladura). Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse
sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una
CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL, probabilidad de fallo arcano del 35%.
Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un
GUERRERO] (CC) bonificador de armadura de +2.
Power Critical Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe
Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje. Los
sabes cómo golpear donde duele. druidas forjados que elijan esta dote no podrán lanzar conjuros
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque de druida ni emplear ningún rasgo de clase sobrenatural o
base +4. sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen
Beneficio: cuando uses el arma que has elegido ningún rasgo de clase que esté prohibido a los personajes que
obtienes un bonificador +4 en la tirada para confirmar una lleven armadura pesada.
amenaza.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que CUERPO DE MITHRIL [FORJADO] (E)
cojas la dote, puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la coges con la
Mithral Body
misma, los efectos de las dotes se apilan.
El cuerpo de un personaje forjado puede ser creado con una capa de mithril que
le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia.
CUENTASUEÑOS [GENERAL] (HH) Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
Dreamtelling Beneficio: tu bonificador de armadura aumenta a +5 y se te considera que
Puedes usar tu habilidad de Saber (los planos) para interpretar tus sueños o los llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +5 a la
de otros, obteniendo así información y comprensión. CA, penalizador –2 a todas las pruebas en las que se aplique penalizador por
Beneficio: puedes interpretar el simbolismo básico de un sueño para armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse
suponer qué clase de preocupaciones o miedos es más probable que lo hayan sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una probabilidad de fallo
inspirado. arcano del 15%.
Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
El sueño que se está interpretando... CD armadura de +2.
Presenta un simbolismo obvio 10 Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel
Implica detalles culturales o conceptos con los que no estás 15 1, durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote
familiarizado no podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase
Representa recuerdos de eventos pasados con los que no estás 20
sobrenatural o sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen
familiarizado
Se dan las dos condiciones anteriores 25
ningún rasgo de clase que esté prohibido a los personajes que lleven armadura
ligera.
Los intentos de obtener comprensión aplicable a eventos futuros, o
eventos que ocurren en algún otro lugar, leyendo imágenes proféticas de un CURACIÓN ACELERADA [GENERAL] (CC)
sueño añaden +10 o +20 a la CD base, dependiendo de cómo de oscuras sean Faster Healing
las profecías. Te recuperas más rápido de lo normal.
El DM debe decidir si un sueño contiene imaginería profética; una tirada Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS de Fortaleza.
lo bastante alta podría permitir obtener alguna información incluso si el sueño Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de característica
no fue claramente oracular. Obtener la CD necesaria para interpretar un sueño más rápido de lo que lo harías normalmente.
garantiza información comparable a un conjuro de augurio. Superar la dificultad
necesaria por 10 o más concede información comparable a un conjuro de Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
adivinación. Superar la dificultar por 20 o más concede información comparable Con Con curación Normal Normal y
a un conjuro de comunión. Curación acelerada y cuidados a
Incluso si el resultado no fuera lo bastante alto para permitirte leer las acelerada cuidados a largo plazo
imágenes proféticas, el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos largo plazo por una
y eventos básicos. Así, un resultado de 18 es insuficiente para adivinar el futuro, por una prueba con
prueba con éxito de
pero todavía concede algo de información sobre conceptos o detalles culturales.
éxito de Sanar Sanar
Puedes usar esta dote para determinar qué efectos tendrán las heridas Actividad 1 2 0 0
sufridas durante el sueño en ti cuando vuelvas (CD 15) o cuándo un objeto o extenuante
localización ha sido creado por el soñador o traído desde el exterior (CD 20). Actividad 1,5 3 1 2
Ver el manual Heroes of Horror para más información sobre aventuras en el ligera
terreno de los sueños. Descanso 2 4 1,5 3
Finalmente, esta dote permite que Saber (los planos) pueda ser usado en completo en
lugar de Supervivencia cuando se usa dentro de un terreno onírico. cama
Acción: Cuentasueños requiere un cuidadoso análisis de imágenes y
eventos extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño, debes Puntos de característica recuperados por día
Con Con curación Normal Normal y
meditar sobre el durante un número de minutos igual a 30 menos tu Curación acelerada y cuidados a
bonificador de Inteligencia. Si deseas analizar el sueño de algún otro, esa acelerada cuidados a largo plazo
persona debe primero describírtelo con gran detalle, añadiendo 10+1d10 largo plazo por una
minutos al proceso. por una prueba con
Nuevos intentos: No. La prueba representa tu habilidad para interpretar prueba con éxito de
un sueño en concreto. Puedes volver a intentar interpretar otros sueños del éxito de Sanar Sanar
mismo individuo, pero sólo obtienes un intento por sueño. De forma similar, Actividad 2 3 0 0
sólo tienes un intento para determinar cuándo un objeto es nativo de un sueño extenuante
Actividad 2 3 1 2
en concreto.
ligera
Especial: la mayor parte de campañas no están preparadas para interactuar Descanso 3 5 2 4
con el mundo de los sueños. Por tanto, esta dote sólo está disponible si el DM completo en
ha decidido permitirla en su campaña. cama
DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO] DEFENSA MAYOR DE CAMBIANTE [CAMBIANTE] (E)
Two−Weapon Defense Greater Shifter Defense
Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar DEFORMIDAD (MANOS CON GARRAS) [VIL] (OV)
parte del daño de cada ataque.
Prerrequisitos: cambiante, Defensa de cambiante, otras tres dotes de Deformity (Clawed Hands)
cambiante. Mediante automutilaciones intencionadas, el personaje ha deformado sus
Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata. brazos y manos para que acaben en afiladas garras.
Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
Beneficio: el personaje tiene la capacidad de infligir 1d6 puntos de daño
DEFENSA MORTÍFERA [GENERAL, GUERRERO] (CS) mediante un ataque sin armas de garra. El personaje es considerado armado
Deadly Defense aunque esté desarmado.
Eres mucho más peligroso cuando te obligan a protegerte. Especial: el personaje no provoca ataques de oportunidad cuando ataca
Beneficio: cuando luches a la defensiva, puedes causar 1d6 puntos de daño desarmado, y amenaza la zona en torno a él incluso cuando está desarmado.
adicional con cualquier arma ligera o con cualquier arma a la que se aplique
Sutileza con las armas (como un rapier, cadena armada o látigo). DEFORMIDAD (OBESO) [VIL] (OV)
El beneficio de esta dote se aplica sólo cuando no llevas armadura o llevas
armadura ligera y no usas escudo. Deformity (Obese)
Especial: si tienes la dote de Pericia en combate, también obtienes el Mediante atracones intencionados y una glotonería general, el personaje es
beneficio de Defensa mortífera cuando asumes al menos un penalizador -2 a tus obeso. Con un sobrepeso terrible, pesa al menos el triple de lo normal para una
tiradas de ataque con esa dote. criatura de su clase.
Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a
DEFENSA PÍA [FE] (DC) Constitución y un penalizador -2 de deformidad a Destreza. Además, obtiene
Pious Defense un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar lo los tiros de
Adhiriéndote a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja salvación contra veneno.
adicional cuando más la necesitas. Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos. Deformidad (descarnado).
Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en
un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del DEFORMIDAD (OJOS) [VIL] (OV)
d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado.
Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera. Deformity (Eyes)
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar El personaje o bien se ha taladrado un orificio en la frente intentando añadir un
puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”. tercer ojo, o se ha marcado sobrenaturalmente uno de sus ojos.
Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
Beneficio: como aptitud sobrenatural, el personaje puede utilizar ver lo
DEFORMIDAD (ALTURA) [VIL] (OV) invisible durante 1 minuto por día.
Deformity (Tall) Especial: el personaje recibe un penalizador -2 de deformidad en las
A través de largas y dolorosas sesiones en el potro, ayudado por implantes pruebas de Avistar y Buscar.
quirúrgicos de tablillas, te has estirado hasta más de 7 pies de altura..
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria, tamaño DEFORMIDAD (PIEL) [VIL] (HH)
Mediano
Beneficio: Aunque todavía eres técnicamente una criatura de tamaño Deformity (Skin)
Mediano, tu altura mejorada y largas extremidades te garantizan 5 pies Debido a prácticas brutales, has endurecido tu piel hasta que se ha vuelto tan
adicionales de alcance, permitiéndote golpear casillas no adyacentes con armas resistente como la de un rinoceronte.
sin alcance. Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria
Especial: eres un blanco más grande y patoso que antes, de aumentar tu Beneficio: ganas +1 al bonificador de armadura natural
altura, lo que te da un –1 a tu CA. Además, tienes un penalizador –2 a tus Especial: puedes escoger esta dote más de una vez. Sus efectos se apilan.
tiradas de Esconderse.
DEFORMIDAD (ROSTRO) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD (DESCARNADO) [VIL] (OV) Deformity (Face)
Deformity (Gaunt) Debido a la automutilación intencionada, el personaje tiene una cara horrenda.
Mediante la desnutrición intencional y macabras operaciones, el personaje está Prerrequisito: Deformidad voluntaria.
terriblemente delgado. Tiene una apariencia esquelética, y su peso es la mitad Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las
del normal para las criaturas de su clase. pruebas de Intimidar y un bonificador +2 de deformidad en las pruebas de
Prerrequisito: Deformidad voluntaria Diplomacia cuando trate con criaturas malignas de un tipo diferente.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a
Destreza y un penalizador -2 de deformidad a Constitución. Además, obtiene DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VIL] (HH)
un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Escapismo e Intimidar. Willing Deformity
Especial: un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de Mediante escarificaciones, automutilación y súplicas a poderes oscuros, el
Deformidad (obeso). personaje tortura intencionadamente su propio cuerpo.
Prerrequisito: Alineamiento malvado
DEFORMIDAD (DIENTES) [VIL] (HH) Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad en las
Deformity (Teeth) pruebas de Intimidar.
Limando tus dientes en punta y destrozando tus encías, ganas una sonrisa
abominable llena de dientes afilados capaces de hacer un horrible ataque de DERECHO DE CONSEJO [GENERAL] (E)
mordisco Right of Counsel
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria. Tienes el derecho legal y espiritual de pedir consejo a uno de tus antepasados,
Beneficio: ganas un ataque de mordisco que puedes usar como arma un elfo inmortal de la ciudad de los Muertos de Aerenal.
natural para causar un daño de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Si atacas con Prerrequisito: elfo
otras armas, puedes usar tu mordisco como ataque secundario (recibiendo un Beneficio: en virtud de tu posición en el linaje de tu familia, se te permite
penalizador –5 en tu tirada de ataque) para causar 1d4 + la mitad de tu entrar en la ciudad de los Muertos y pedir consejo a un antepasado inmortal
bonificador de Fuerza. Además, ganas un bonificador +1 en tus pruebas de que resida allí. Generalmente, tu antepasado será un consejero eterno (consulta
Intimidar el manual de Eberron). Si te presentas físicamente ante tu antepasado, podrás
obtener uno de estos beneficios:
DEFORMIDAD (LENGUA) [VIL] (HH)
Deformity (Tongue) - El antepasado emplea una de sus aptitudes sortílegas como disipar el mal,
Tras recuperarte de la automutilación que incluye atravesar tu lengua y disipar magia o sanar en tu beneficio.
sumergirla en ácido, tu lengua se vuelve horripilante de contemplar, pero - El antepasado responde a tus preguntas sobre temas de su campo de
extrañamente sensible al entorno experiencia y estudio, dentro del límite de sus propios conocimientos.
Prerrequisito: Alineamiento malvado, Deformidad voluntaria. - El antepasado busca conocimiento superior en tu nombre, concediendo
Beneficio: ganas la aptitud de sentir los alrededores por el gusto, como respuestas que serían el equivalente a un conjuro de comunión con tu nivel
hacen las serpientes. Ganas la aptitud de Vista Ciega hasta un alcance de 30 como nivel de lanzador y sin coste en PX.
pies.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Los antepasados inmortales de la ciudad de los Muertos se impacientan Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
con las interrupciones frecuentes, y por lo tanto rechazarán ayudarte más de Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo
una vez al mes. acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como
Normal: los elfos custodian la ciudad de los Muertos con devoción acción de movimiento.
religiosa, evitando que se entre en ella si no se tiene derecho a visitar a sus Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas
antepasados. con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un
personaje con un arco).
DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de
movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte
Improved Trip del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino acción estándar.
también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar DESGARRAR [MONSTRUOSA] (D)
a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu Rend
prueba de Fuerza para derribar a un oponente. Puedes desgarrar a los oponentes que impactas con tus garras.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás Prerrequisitos: dos ataques de garra, Fue 13, ataque poderoso, Engarro,
inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no tamaño Enorme o mayor.
hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a Beneficio: si golpeas al mismo oponente con dos ataques de garra,
nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante automáticamente causas un daño adicional igual al de los dos ataques de garra
un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta más 1,5 veces tu bonificador de Fuerza. No puedes apresar a un oponente al
fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene mismo tiempo que desgarras a ese oponente.
éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su
enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último DESGARRAR CON DOS ARMAS [GENERAL,
ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas GUERRERO] (MJ2)
derribar a un oponente estando desarmado. Two−Weapon Rend
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado Empuñas dos armas con la precisión de un cirujano. Cada golpe es una
como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos. anticipación del siguiente, lo que te permite causar más daño de lo normal.
Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +11.
DESANGRAR [GENERAL] (ES) Beneficio: si impactas con éxito a un rival con las dos armas que empuñes,
causarás un daño adicional igual a 1d6 + una vez y media
Vicious Wound
tu bonificador por Fuerza. Este daño adicional será del
El daño que infliges hace que las heridas sangren más de lo normal.
mismo tipo que cause el arma de tu mano torpe (si
Prerrequisitos: Pericia, ataque especial hiriente.
hace falta determinarlo a efectos de RD u otros
Beneficio: cuando usas un ataque que tiene la aptitud
temas relacionados con el tipo de daño). Sólo
especial de hiriente, las heridas que causas sangran +1
podrás obtener este daño adicional una vez por
punto de daño adicional por asalto. Por ejemplo, un
asalto contra el mismo enemigo.
golpe de la guja de un barbazu hace que la víctima
Especial: un explorador que haya elegido el estilo
sangre 3 puntos de daño en cada asalto, no 2.
de combate con dos armas podrá hacer uso de esta dote,
siempre que posea ataque base de +11 y lleve armadura
DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, ligera o ninguna.
GUERRERO] (CC)
Ranged Disarm DESJARRETAR [GENERAL, ACECHO]
Puedes desarmar a un enemigo a distancia. (CC)
Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro,
Hamstring
Disparo preciso, ataque base +5
Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en
movimiento.
la que tengas competencia. Puedes realizar un
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base
intento de desarmar con esta arma mientras tu
+4
objetivo se encuentre a menos de 30 pies.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se
cuerpo, puedes elegir descartar 2d6 del daño adicional de tu ataque furtivo para
apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a una nueva arma a distancia.
reducir la velocidad base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de
Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote
velocidad concluye después de que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco
Desarmar mejorado.
reciba una prueba de Sanar (CD 15) con éxito, o se aplique cualquier conjuro
de curar u otro medio mágico de curación. Un ataque de desjarretar no
DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furtivos o a
Improved Disarm aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo. Otras formas de movimiento
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate. (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud una vez
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a por asalto.
un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes
un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu DESLIZARSE A TRAVÉS DE LA PIEDRA [GENERAL]
oponente.
Normal: consulta las reglas normales de desarme. (RF)
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a Stone Slide
6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos. Has entrado en armonía con la piedra hasta tal punto que puedes fundirte con
ella durante poco tiempo.
Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +4, genasí de tierra.
DESENMARAÑAR [GENERAL, GUERRERO] (RF) Beneficio: en lugar de utilizar tu aptitud sortílega de pasar sin dejar rastro,
Disentangler puedes en cambio utilizar fundirse con la piedra como si fueses un druida de 5º
Gracias a las enseñanzas de Zhard Harr, has practicado esquivar los ataques de nivel. Esto ocasiona el gasto de uno de los usos diarios de tu aptitud pasar sin
las plantas de la jungla. dejar rastro para ese día.
Prerrequisitos: enano salvaje
Regiones: Khult, enano salvaje.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y DESOLLAR [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de presa. Flay
Cuando luchas contra enemigos sin armadura te gusta dar un giro brusco a tu
arma justo antes de impactar contra su cuerpo. Con este movimiento desgarras
DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, GUERRERO] la piel y carne del rival, causándole un dolor insoportable. Este ataque es
Quick Draw totalmente ineficaz contra enemigos acorazados, pero puede traspasar las
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa. defensas naturales.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso. Steadfast Determination
Beneficio: cuando emplees tu Ataque poderoso con un arma cortante o Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona
perforante contra un enemigo que carezca de bonificador por armadura a su CA, más débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad, te basas en la
le causarás un dolor lacerante. Si tu ataque impacta, el adversario deberá fuerza bruta para sobrevivir.
superar un TS de Fortaleza (CD 10 + tu bonificador al daño por al Ataque Prerrequisitos: Aguante.
poderoso en dicho ataque). Si falla la salvación, sufrirá un penalizador -2 a sus Beneficio: podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de
tiradas de ataque durante 1 asalto. Sabiduría para tus TS de Voluntad.
Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto contra cada objetivo. Además, ya no fallarás automáticamente tus TS de Voluntad al obtener un
1 natural en la tirada de dado.
DESPERTAR PRESENCIA PAVOROSA [MONSTRUOSA]
(D) DIPLOMACIA DEL VAGABUNDO [GENERAL] (MJ2)
Awaken Frightful Presence Wanderer’s Diplomacy
Ganas presencia pavorosa. Muchos medianos viajan a lo largo y ancho del mundo, sin quedarse más de
Prerrequisitos: Car 11, tipo dragón unos meses en el mismo sitio. Si no eres uno de estos medianos, quizás hayas
Beneficio: ganas la aptitud especial de presencia pavorosa, con un radio en pasado algún tiempo entre ellos. Sea como fuere, un contacto con este estilo de
pies igual a 5 x ½ de tus DGs raciales. Esta aptitud tiene efecto vida nómada te ha enseñado varios métodos útiles para tratar con los extraños.
automáticamente cuando atacas, cargas o vuelas por encima de las cabezas. Las Prerrequisitos: mediano o 4 rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y
criaturas dentro del radio están sujetas a su efecto si pueden verte y poseen Engañar.
menos DG que tus DG raciales. Beneficio: tienes un gran talento para abrirte paso en la vida con tu lengua
Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito en un TS de e ingenio. Esta dote te concede tres aptitudes independientes:
Voluntad (CD 10 + ½ DG raciales + mod. Car) permanece inmune a tu - Comunicación intuitiva: esta prueba requiere que pases al menos 1
presencia pavorosa durante 24 horas. Con un fallo, las criaturas con 4 DG o minuto escuchando a una criatura y contemplando sus gestos y expresiones. La
menos quedan despavoridas durante 4d6 asaltos y las que tengan 5 DG o más CD base de la prueba es 20. Si la criatura no es del mismo tipo que tú, será 30.
quedan estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia Mediante una prueba con éxito, serás capaz de comprender la esencia de lo
pavorosa de otros dragones. que intenta decirte la criatura. Esta aptitud no concede ninguna capacidad
Especial: si tienes esta dote y tienes (o ganas más adelante) la aptitud de especial para hablar su idioma.
presencia pavorosa, el radio de tu presencia pavorosa se incrementa en un 50% - Destreza social: podrás alterar temporalmente la actitud de una criatura
o en 5’ x ½ DG raciales, lo que sea mayor. La CD de salvación contra tu hacia ti. Serás capaz de usar Engañar contra una criatura como mucho
presencia pavorosa se incrementa también en 2. malintencionada, de la misma forma que emplearías Diplomacia. Usar Engañar
de esta forma no conlleva ningún penalizador, y se considera una acción
estándar. La actitud del objetivo permanecerá alterada durante 1 minuto.
DESPERTAR RESISTENCIA A CONJUROS Pasado este tiempo, se volverá un grado más hostil que al principio durante 10
[MONSTRUOSA] (D) minutos.
Awaken Spell Resistance - Mercader sagaz: podrás realizar una prueba de Diplomacia para encontrar
Ganas RC. un objeto que normalmente fuese demasiado caro para ser comprado en el
Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón. pueblo o asentamiento en el que te encuentres. La CD de esta prueba será 10
Beneficio: ganas una RC igual a tus DG raciales. + (el coste del objeto en po menos el límite de po de la comunidad, dividido
Especial: si tus DG raciales se incrementan después de adquirir esta dote, entre 1.000). Si esta prueba tiene éxito, encontrarás a un mercader que pueda
tu RC aumenta también. Si tienes esta dote y posees también (o adquieres más suministrarte el artículo, aunque tendrás que pagar por él, claro.
tarde) RC como aptitud racial, tu RC total es igual al nuevo total de tus DG o a
tu RC racial +2, lo que sea mayor. DISCIPLINA [REGIONAL] (GJF)
Puedes adquirir esta dote múltiples veces. Cada vez que coger esta dote, Discipline
tu RC innata se incrementa en 2. Por ejemplo, un dragón de plata viejo que Tu pueblo es admirado por su resuelta determinación y claridad de objetivos,
haya cogido dos veces esta dote tiene RC 30. por lo que es difícil distraerte con un conjuro o un golpe.
Prerrequisitos: elfo (del bosque Yuir o Eternoska), gnomo (las Tierras
DESPRENDER [MONSTRUOSA] (ES) centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado show, umbrino o
Detach Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand), quitinoso (Infraoscuridad
Puedes quitarte una parte de tu cuerpo y usarla como ataque a distancia. [Yázhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Prerrequisitos: Con 19, Regeneración. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de vol y un bonificador
Beneficio: como acción de ataque puedes desprender una parte de tu +2 en las pruebas de Concentración.
cuerpo que pueda hacer un ataque cuerpo a cuerpo diferente de un mordisco Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
(como una zarpa, cola o tentáculo) y usarla como arma arrojadiza (incremento puedes tener más de una dote regional.
de alcance 20’). El miembro lanzado inflige su daño base más tu bonificador de
Fuerza (no 1 ½ veces tu bonificador de Fuerza). Los ataques especiales que DISCIPLINA INQUEBRANTABLE [GENERAL] (GJE)
infligen daño, como el veneno y el ácido, funcionan normalmente en el Indomitable Discipline
miembro lanzado. Los ataques de daño a características, consunción de Muchas aberraciones de Khyber poseen poderes que les permiten controlar las
características y consunción de energía no pueden realizarse con la parte del mentes de criaturas menores. Tu estricta disciplina mental te permite
cuerpo desprendida. resistirte a tales intentos de manipulación.
Especial: amputar una parte de tu cuerpo es traumático y por ello sufres un Prerrequisito: región de origen la marca Sombría, los confines de Eldeen,
daño atenuado igual a un cuarto de tus puntos de golpe totales. La reducción Adar o Riedra.
de daño no puede disminuir la cantidad de daño sufrida de este modo. Beneficio: obtienes un bonificador +3 a tus TS contra efectos de hechizo o
compulsión, o cualquier otro efecto que concediese a una criatura el control de
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO] tu mente (como la aptitud esclavizadora de un abolez).
Deflect Arrows
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)
ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil. Arcane Disciple
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado. Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo de esa deidad. Puedes aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio
(es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en como conjuros arcanos.
circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4
puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo rangos, aptitud para lanzar conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de
debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un la deidad.
arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros
distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, arcanos de tu clase. Si posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos
no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se aplica la dote. Una vez elegida,
efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf. esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no
nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza. obstante, usas la Sabiduría (en vez de la característica normal para lanzar
conjuros) para determinar su CD de salvación. Además, debes tener una
DETERMINACIÓN FIRME [GENERAL] (MJ2)
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se
un sortilegio obtenido mediante esta dote. incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma
Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin arrojadiza, su alcance se duplica.
prepararlos) como máximo uno de estos conjuros de dominio de cada nivel.
Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes DISPARO CERTERO [GENERAL] (CC)
seleccionar un dominio diferente disponible para la misma deidad que elegiste
la primera vez que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un personaje que eligiera Sharp−Shooting
a Heironeous y el dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allí donde
próxima vez que coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el otros fallarían debido a la cobertura del oponente.
dominio no está a disposición de los clérigos de Heironeous. Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +3
Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la
cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o
DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV) que tengan cobertura total.
Disciple of Darkness Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA.
El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su
obediencia obtiene una pequeña cantidad de poder. DISPARO COORDINADO [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: una vez al día, mientras realice un acto maligno, el personaje
puede acudir a su patrón diabólico para sumar un bonificador +1 de suerte a (HG)
cualquier tirada de dado individual. Coordinated Shot
Especial: una vez que un personaje adquiere esta dote, no puede adquirirla Tienes un talento extraordinario para efectuar ataques a distancia.
de nuevo; no puede ser discípulo de más de un diablo. Tampoco puede adquirir Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
la dote Siervo de un demonio. Beneficio: al efectuar un disparo de proyectiles contra un enemigo que
esté cubierto por la posición de uno de tus aliados, tus ataques a distancia
DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC) ignorarán el bonificador de la CA que recibe el objetivo debido a esa cobertura.
La cobertura de otros tipos no se ve afectada por esta dote.
Disciple of the Sun
Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, DISPARO PENETRANTE [GENERAL, GUERRERO]
alineamiento bueno. (MJ2)
Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos
Penetrating Shot
intentos de expulsión en vez de uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los
Eres capaz de soltar potentes disparos que atraviesan a tus enemigos.
muertos vivientes en vez de expulsarlos.
Prerrequisitos: Fue 15, Disparo a bocajarro, ataque base +10
Beneficio: cuando realices un ataque a distancia con un arma de
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, proyectiles (como una ballesta, arco u honda), podrás elegir efectuar un único
GUERRERO] disparo que atraviese las filas de tus enemigos. Este ataque requiere una acción
estándar y tu disparo adoptará la forma de un ataque de línea de 60’. Realiza
Mounted Archery
una tirada de ataque independiente para cada criatura que esté en dicha línea.
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Cada criatura impactada sufrirá el daño de tu ataque, aunque cualquier daño
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
adicional (de un ataque furtivo o un arma flamígera, por ejemplo) sólo se
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a
aplicará al primer rival impactado.
distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu
montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que
hace es correr. DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Precise Shot
DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
[GENERAL, GUERRERO] (CC) Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
Improved Mounted Archery oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre normal en tu tirada de ataque.
terreno firme.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL,
desde una montura
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu GUERRERO]
montura hace un movimiento doble se elimina y el que tienes por usar un arma Improved Precise Shot
a distancia cuando tu montura está corriendo se reduce de -4 a -2. Puedes Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la
atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura. ocultación.
Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo
DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga
Point Blank Shot
cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación
encuentras cerca de tu blanco.
total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los beneficios
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con
normales contra tus ataques a distancia.
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu
Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes
blanco.
enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que elijas.
Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO] en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia
Shot on the Run a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cuál de
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de los combatientes de la presa golpea
ataque a distancia. Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso
Movilidad. aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia
total a mover no sea mayor que tu velocidad. DISPARO PROFUNDO [GENERAL] (HG)
Plunging Shot
DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL, Eres capaz de utilizar la Fuerza de la gravedad para que tus disparos causen más
GUERRERO] daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Far Shot Beneficio: si tu objetivo se encuentra al menos 30' por debajo de tu
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. posición, le causarás ld6 puntos de daño adicionales en caso de alcanzarle con
Prerrequisito: Disparo a bocajarro. tu arma arrojadiza o arma de proyectiles.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
DIVIDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO] Split Breath
Rapid Shot Puedes dividir tu arma de aliento en un par de efectos más débiles.
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro. o mayor.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de Beneficio: tu arma de aliento retiene su tamaño y su forma, pero se divide
ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo en dos áreas que puedes apuntar por separado. Cada parte realiza la mitad de
todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los daño que ocasiona normalmente el arma de aliento, o dura la mitad de lo que
normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que normalmente dura el efecto.
llevar a cabo una acción de ataque completo. Por ejemplo, un dragón de plata viejo que utilice esta dote con su arma de
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el aliento gélida produce dos conos de frío de 50’ que hacen 8d8 puntos de daño
estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no cada uno. Si el mismo dragón utilizara esta dote en su arma de aliento
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican paralizante, produciría dos conos de gas, cada uno de los cuales paralizaría a una
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura. criatura durante 1d3+4 asaltos.
Puedes apuntar los efectos de aliento divididos para que sus áreas se
DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL, solapen. Las criaturas atrapadas en la zona solapada son impactadas por ambas
armas y son afectados dos veces, sujetos a todas las reglas normales por apilar
GUERRERO] (CC) efectos mágicos.
Improved Rapid Shot Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos que debes
Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional. esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento.
Prerrequisitos: Disparos múltiples, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2 DIVIDIR RAYOS [METAMÁGICA] (RC)
en todas tus tiradas de ataque a distancia.
Split Ray
Tus conjuros de rayo pueden afectar a un objetivo adicional.
DISPARO SUPREMO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2) Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Deadeye Shot Beneficio: puedes hacer que un conjuro de rayo dispare un rayo adicional
Podrás calcular a la perfección el momento de realizar tu ataque a distancia, de más allá del número permitido normalmente. El rayo adicional requiere una
forma que pille a tu objetivo con la guardia baja. Tu momento predilecto es tirada de toque a distancia independiente para golpear e inflige daño
cuando tu rival esté enzarzado con alguno de tus aliados cuerpo a cuerpo. normalmente. Se puede disparar al mismo objetivo que el primer rayo o a otro
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +4, diferente, pero todos deben apuntar a objetivos que no disten más de 30´ entre
aptitud de hostigar o ataque furtivo. ellos y dispararse simultáneamente.
Beneficio: al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados Un conjuro de rayo dividido ocupa un espacio de conjuros dos niveles más
descarga su golpe, te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra alto que el normal.
el mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un
ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus DOBLEGAR AL PROFANO [ELEVADA] (OE)
aliados golpee a un objetivo concreto y tu camarada tiene
Quell the Profane
éxito en su ataque, el objetivo elegido perderá su
Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados.
bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Golpe
resonante, ataque base +8.
DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, Beneficio: siempre que causes un impacto critico a
GUERRERO] una criatura maligna empleando un arma de cuerpo a cuerpo con
la que seas competente, tu rival deberá superar una TSF (CD 10
Manyshot
+ ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma) o sufrir
Puedes disparar varias flechas como un único ataque
1D4+1 puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin arma de
contra un objetivo cercano.
tu monje se considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a
bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único DOMINIO DE LA LOCURA [GENERAL] (GJE)
oponente que no esté a más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de Mastery of Madness
ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de Has aprendido a acceder mágicamente al siempre distante plano de Xoriat y
la manera normal (pero consulta 'Especial'). traer parte de su locura a este mundo; pero esta técnica no carece de cierto
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 riesgo.
puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 9 rangos, Saber (los Planos) 2
flechas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha más allá de la rangos. Voluntad de hierro.
segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un Beneficio: cada vez que convoques a una criatura celestial o infernal con un
penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro). conjuro, aptitud sortílega u objeto mágico, podrás elegir convocar a una versión
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las pseudonatural de dicha criatura (consulta la plantilla de criatura pseudonatural
flechas disparadas por separado. de el arcano completo). Cuando emplees esta aptitud, tendrás que superar una
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el prueba de nivel de lanzador (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar abrir una
daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si brecha temporal a Xoriat, que afectará al conjuro como si hubiese sido lanzado
logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; en un plano con el rasgo de magia salvaje (tira un d% en la tabla de la pagina
todas las demás causan daño normal. 150 de la Guía del Dungeon Master para determinar su efecto.
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de
combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no Criatura pseudonatural: cambia de tipo a ajeno. AE impacto verdadero 1/día,
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican CE forma alternativa, reducción de daño, resistencia al ácido y la electricidad,
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura. resistencia a conjuros; Int mínima 3.
Forma alternativa (Sb): adopta la forma de una grotesca masa con tentáculos
DISTRACCIÓN MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] como acción estándar; las estadísticas siguen siendo las mismas, pero sus
ataques sufren un penalizador -1 de moral.
(AC) Reducción de daño (Sb): RD 5/mágico (DG 4-11) o RD 10/ mágico (DG 12 o
Improved Diversion más).
Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente y con menos Resistencia al ácido y la electricidad (Ex): resistencia 5 (DG 1-7), 10 (DG 8-
esfuerzo. 11) o 15 (DG 12 o más).
Prerrequisito: Engañar 4 rangos Resistencia a conjuros (EX): RC 10 + DG (máximo 25).
Beneficio: puedes utilizar Engañar para crear una distracción para
esconderte (ver Manual del Jugador) como una acción de movimiento. Además, DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]
obtienes un bonificador +4 a las pruebas de habilidad realizadas a este efecto.
Normal: sin esta dote, crear una distracción para esconderse utilizando (GJE)
Engañar requiere una acción estándar. Mastery of Twisted Shadows
Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión,
ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos. Saber (los Planos) 2
rangos. rangos. Prolongar conjuro.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una Beneficio: cada vez que lances un conjuro que cree, mejore o imite un
acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. arma (como afiladura, espada de Mordenkainen o filo flamígero), o que incite
Los diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más emociones hostiles (como antipatía, furia o heroísmo), podrás aplicarle de
larga. forma espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta
modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
DOMINIO DE LAS BRUMAS [GENERAL] (GJE)
Mastery of Mists DOMINIO DEL CAOS Y EL ORDEN [GENERAL] (GJE)
Al estudiar la intrincada relación entre el plano Etéreo y el Material, has Mastery of Chaos and Order
obtenido la capacidad para ver a través de la barrera entre ambos y, a veces, Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Daanvi y Kythri en cualquier
incluso cruzarla. momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros con una
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 precisión inusual o una espontaneidad sorprendente (o ambas).
rangos. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Beneficio: como acción de movimiento, podrás ver a las criaturas y objetos rangos.
etéreos durante 1 asalto como si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de Beneficio: cada vez que lances un conjuro, podrás elegir aplicarle uno o
verlo invisible (esta aptitud no te permite ver a otras criaturas u objetos ambos de los siguientes efectos. Esta decisión deberá tomarse durante su
invisibles). lanzamiento.
Cuando lances un conjuro en el plano Material, podrás intentar una prueba Al canalizar el caos agitado de Kythri, podrás sumar 1d6-3 a la CD del TS
de nivel de lanzador (CD 15 + nivel del conjuro) para lanzarlo contra una del conjuro. A diferencia de lo que ocurre con las tiradas de daño, el resultado
criatura u objeto a la que puedas ver como si no fuese etérea. Los conjuros sin mínimo de esta tirada no será h por ejemplo. si obtienes un 2 en la tirada de
un objetivo definido en su descripción (como bola de fuego) no podrán ld6, la CD del conjuro se reducirá en 1 punto. Esta elección tendrá que hacerse
beneficiarse de esta aptitud. No se podrá apuntar a más de una criatura u en el momento de lanzar el conjuro, aunque no tendrá efecto en un conjuro que
objeto etéreo con el conjuro, ni mezclar criaturas u objetos materiales y etéreos no permita TS. La CD ajustada será la misma para todas las criaturas afectadas
como objetivos del mismo lanzamiento. que deban salvarse contra sus efectos (no tendrás que tirar por separado el
modificador para cada una de ellas),
DOMINIO DE LOS HABITANTES DEL CREPÚSCULO Al concentrarte en el orden perfecto de Daanvi, podrás fijar cualquier
efecto numérico variable del conjuro en la mitad de la cantidad máxima posible.
[GENERAL] (GJE) Por ejemplo, un mago de nivel 9 que lanzase una hola de fuego causaría
Mastery of Twilight Denizens normalmente 9d6 puntos de daño; si eligiese emplear esta aptitud, su bolo
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Lamannia en cualquier dejuego causaría 27 puntos de daño (la mitad de 54, que es el máximo posible
momento, y a usar ese conocimiento para convocar criaturas más poderosas de de los 9d6). El conjuro aún podrá ser mejorado de forma normal, mediante
ese plano. Potenciar conjuro y dotes o efectos similares que requieran un efecto numérico
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 variable; en el caso del ejemplo previo, potenciar la bola de fuego haría que
rangos, Prolongar conjuro. causase el 150% de puntos de daño (es decir, 40). como si el resultado del
Beneficio: cada vez que lances un conjuro que convoque a una o más efecto numérico variable hubiese sido 27.
criaturas incluidas en la lista de habitantes de Lamannia (consulta la página 97
del Escenario de campaña de Eberron), podrás aplicarle de forma espontánea el DOMINIO DEL CIELO AZUR [GENERAL] (GJE)
efecto de la dote metamágica Prolongar conjuro. Esta modificación no alterará
Mastery of Azure Sky
su nivel o tiempo de lanzamiento.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Syrania en cualquier momento,
y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de vuelo.
DOMINIO DE LOS MUERTOS [GENERAL] (GJE) Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
Mastery of the Dead rangos, Prolongar conjuro.
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Dolurrh en cualquier Beneficio: cada vez que lances un conjuro que conceda a su objetivo la
momento, y a usar ese conocimiento para capturar las almas de las criaturas a capacidad de volar o mejore su velocidad de vuelo (sin alterar su forma), podrás
las que aniquiles con tus conjuros de muerte. aplicarle de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Prolongar con-
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 juro. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
rangos, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). Ejemplos de tales conjuros del Manual del jugador incluyen acelerar (si se
Beneficio: cada vez que mates a una criatura con un conjuro con el lanza sobre una criatura con velocidad de vuelo), volar y vuelo de largo
descriptor de muerte, podrás realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 recorrido. No se aplicará a aquellos conjuros que concedan una velocidad de
+ los DG de la criatura muerta) como acción gratuita, para transformar su vuelo a su objetivo alterando su forma, como caminar con el viento, forma
espíritu en un fantasma bajo tu control (consulta la plantilla de fantasma, en el gaseosa o polimorfar, ni funcionará con caminar por el aire, excursión etérea,
Manual de monstruos, para ver más detalles). invertir gravedad o levitar (ya que estos conjuros, aunque permiten moverse por
Si esta prueba tiene éxito, el fantasma aparecerá en el espacio de la el aire, no conceden velocidad de vuelo).
criatura muerta al inicio de tu siguiente turno y actuará de inmediato. Seguirá
tus órdenes verbales (incluso aunque no compartáis un idioma común) e DOMINIO DEL DÍA Y LA NOCHE [GENERAL] (GJE)
incluso atacará a sus antiguos aliados si así lo deseas. Permanecerá en activo
Mastery of Day and Night
durante un número de asaltos igual a tu nivel de lanzador o hasta que mueras
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier
(lo que ocurra antes). Mientras este fantasma esté presente, el cuerpo de la
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las
víctima no podrá ser devuelto a la vida por ningún medio.
energías positivas o negativas,
No podrías contar con más de uno de estos fantasmas activos a la vez. Si
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2
creas un segundo fantasma mientras el primero aún está presente, tendrás que
rangos. Maximizar conjuro.
elegir cual de ellos conservar (el otro desaparecerá, y su alma quedará libre de
Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote
tu control).
metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas
que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
DOMINIO DE LOS SUEÑOS [GENERAL] (GJE)
Mastery of Dreams DOMINIO DEL DOLOR [GENERAL] (ES)
Mediante la exploración física de Dal Quor, has aprendido a imbuir en tus
Pain Mastery
conjuros la esencia de los sueños… y las pesadillas.
Las heridas te enfurecen, mejorando tu potencia física.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros o Conocimiento de psiónica 9
Prerrequisitos: Con 20, Dureza.
rangos, Saber (los Planos) 4 rangos
Beneficio: recibes daño normalmente, pero por cada 50 puntos de daño
Beneficio: suma +1 a la CD del TS de cualquier conjuro de ilusión o
que sufras (si sobrevives al ataque) tu Fuerza sube en +2 automáticamente.
conjuro con el descriptor de miedo que lances
Este bonificador dura hasta el final del encuentro, tras el cual estás exhausto.
DOMINIO DEL CAMPO DE BATALLA [GENERAL] DOMINIO DEL ENCANTO FEÉRICO [GENERAL] (GJE)
(GJE) Mastery of Faerie Enchantment
Mastery of the Battlegroud Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Thelanis en cualquier
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Shavarath en cualquier momento, y a usar ese conocimiento para mejorar tu capacidad de control sobre
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tus conjuros de combate. las mentes de otras criaturas.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2 Beneficio: ganas un allegado seleccionado de la tabla que aparece en el
rangos, Prolongar conjuro. apéndice “El Dragón como allegado”, igual que harías si hubieras seleccionado
Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote la dote Liderazgo. Sin embargo, debes considerar el NEP del dragón como si
metamágica Prolongar conjuro a cualquier conjuro de encantamiento que fuera 3 menos del indicado.
lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
DRAGÓN FAMILIAR [GENERAL] (D)
DOMINIO DEL HIELO Y EL FUEGO [GENERAL] (GJE) Dragon Familiar
Mastery of Ice and Fire Cuando puedas adquirir un nuevo familiar, puedes seleccionar una cría de
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Fernia y Risia en cualquier dragón como familiar nuevo.
momento, y a usar ese conocimiento para potenciar los conjuros de fuego o Prerrequisitos: Car 13, Hablar un idioma (dracónico), nivel 7º de lanzador
hielo que lances. de conjuros arcanos, aptitud de adquirir un nuevo familiar, alineamiento
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 compatible.
rangos, Ampliar conjuro. Beneficio: cuando adquieres un familiar nuevo, puedes elegir una cría de
Beneficio: podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote dragón. Consulta “El dragón como familiar” en el apéndice.
metamágica Ampliar conjuro a cualquier conjuro con el descriptor de fuego o
hielo que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de DROW DE ALTA CUNA [GENERAL] (RF)
lanzamiento.
Highborn Drow
Has aprendido cómo explotar las aptitudes mágicas de tu noble herencia drow.
DOMINIO DEL VACÍO DE PLATA [GENERAL] (GJE) Requisitos: drow, salvación base Voluntad +2.
Mastery of the Silver Void Beneficio: puedes utilizar detectar el bien, detectar magia y levitar una vez
Has obtenido una gran comprensión del plano Astral y su relación con los al día como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de
demás planos del Cosmos. Podrás emplear ese conocimiento para acceder con personaje.
mayor rapidez a dicho plano.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (los Planos) 6 DRUIDA MANIFESTADOR [GENERAL] (GJE)
rangos, Apresurar conjuro.
Beneficio: hasta tres veces al día, podrás aplicar de forma espontánea el Manifest Druid
efecto de la dote metamágica Apresurar conjuro a cualquier conjuro de Tus años de viajes por los confines de Eldeen te han otorgado una gran
conjuración (teleportación) que lances. Esta modificación no alterará su nivel y familiaridad con sus tres zonas de manifestación, y con los poderes de los
podrán realizarla incluso los lanzadores de conjuros espontáneos; no obstante, Planos a las que están vinculadas.
tu nivel de lanzador para el conjuro se reducirá en 9 puntos (lo cual muy Prerrequisitos: región de origen los confines de Eldeen, capacidad para
probablemente reduzca también el número de criaturas a las que puedas lanza convocar aliado natural I.
afectar con él). Beneficio: cuando lances un conjuro de convocar aliado natural, su
duración aumentará 1 asalto.
Cuando lances un conjuro o emplees una aptitud que cause enfermedad o
DON DE LA FE [ELEVADA] (OE) esté relacionada con los venenos, la CD del TS del efecto aumentará 1 punto.
Gift of Faith Una vez al día, podrás potenciar cualquier conjuro arcano de 1º nivel al
Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al lanzarlo, sin tener que aumentar su nivel o tiempo de lanzamiento.
bien.
Prerrequisitos: Sab 13+ DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto
de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o Twin Spell
condiciones enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones Puedes lanzar un único conjuro dos veces al mismo tiempo.
(como los conjuros hechizar persona o dominar persona). Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
Beneficio: lanzar un conjuro duplicado hace que el sortilegio afecte dos
veces al objetivo. Cualquier característica variable (incluidas las tiradas de
DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE) ataque) o decisiones que deberías tomar sobre el conjuro (como el objetivo y el
Gift of Grace área) se aplican a ambos conjuros, y las criaturas afectadas reciben todos los
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina efectos de cada sortilegio individualmente (incluido tener derecho a dos TS, si
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina es aplicable).
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones Un conjuro cuyos efectos no se apilarían si se lanza dos veces bajo
concedidos por tu gracia divina y compartirlos con uno o más personajes. circunstancias normales creará efectos redundantes si se duplica con éxito
Puedes sacrificar un número máximo de bonificadores de tu gracia divina igual (consulta Combinar efectos mágicos, en la página 171 del Manual del jugador).
a tu bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados Por ejemplo, un hechizar persona duplicado no crea un efecto más poderoso ni
a quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. duradero, pero un aliado de la víctima debería tener éxito en dos intentos de
Esta gracia divina compartida dura un día o hasta que la retires (acción gratuita) disipar para liberarle del hechizo. Como ocurre con otras dotes metamágicas,
duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a ser contrarrestado, así que
DON DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL] (GJE) un único contraconjuro con éxito niega los dos efectos del sortilegio duplicado.
Un conjuro duplicado usa un espacio de conjuros cuatro niveles superior al
Aberrant Dragonmark Gift normal.
Tu marca del dragón aberrante es especialmente poderosa.
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante.
Beneficio: Puedes emplear la aptitud sortílega de tu marca del dragón DUPLICAR CONJURO [METAMÁGICA] (GJF)
hasta 3 veces al día. Twin Spell
Puedes lanzar simultáneamente dos conjuros iguales.
DON DE LENGUAS [GENERAL] (RF) Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.
Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efecto dos veces, tal y
Gift of Tongues como si se hubiese lanzado dos veces el mismo conjuro simultáneamente en la
Tienes un talento natural para aprender idiomas. misma localización o contra el mismo objetivo. Todas las variables del conjuro
Regiones: elfo solar, elfo lunar. (como objetivos, forma y área, etc.) se aplican a los dos sortilegios resultantes.
Beneficio: tu puntuación de Inteligencia se incrementa en +4 sólo a El objetivo sufre todos los efectos de ambos conjuros individualmente y recibe
efectos de determinar con cuántos idiomas adicionales puedes comenzar. No un TS para cada uno de ellos.
estás limitado a los idiomas adicionales de tu región. Hablar un idioma siempre En algunos casos, como un hechizar persona duplicado, el fallo en ambos
es una habilidad clásea para ti. Ganas un bonificador +1 a todas las pruebas de TS tiene efectos redundantes, aunque cualquier aliado del objetivo tendrá que
Averiguar intenciones y Descifrar escritura. superar dos pruebas de disipación para eliminar el efecto. Como sucede con
Especial: si eliges esta dote después del primer nivel, no ganas los idiomas otras dotes metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad
adicionales, pero sí todos los demás efectos de la dote. frente a los contraconjuros (por ejemplo, contraconjurar un conjuro duplicado
no niega sólo la mitad del sortilegio sino que lo niega totalmente).
DRAGÓN ALLEGADO [GENERAL] (D) Un conjuro duplicado utiliza un espacio de conjuros cuatro niveles superior
Dragon Cohort a su nivel original.
Ganas el servicio de un dragón aliado fiel
Prerrequisitos: personaje de nivel 9º, Hablar un idioma (dracónico) DUREZA [GENERAL]
Toughness
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales. EL AGUA VENCE A LA PIEDRA [GENERAL,
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos
se apilan. GUERRERO] (MJ2)
Water Splitting Stone
DUREZA ARCANA [GENERAL] Canalizas tu energía ki para quebrar las defensas de las criaturas que de otra
forma ignorarían tus golpes gracias a sus gruesos pellejos o naturaleza mágica.
Arcane Toughness
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
Recurres al poder de tu magia para mantenerte en pie, lo cual te permitirá
aturdidor, ataque base +9.
seguir luchando mucho después de que tu cuerpo físico haya dicho “basta”.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de daño sin armas
Prerrequisitos: Dureza, nivel 3 de lanzador arcano.
siempre que sea contra enemigos cuya RD sea efectiva contra tus ataques sin
Beneficio: podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro
arma. El beneficio de esta dote no se aplica contra los enemigos cuya RD no
como acción inmediata, cuando quedes reducido a 0 o menos pg. Te curarás
sirva de nada frente a tus ataques normales. Por ejemplo, un monje con impacto
tantos puntos de daño como el nivel del conjuro o espacio sacrificado para tal
ki (adamantita) no obtendría este bonificador al daño si atacase a un enemigo
fin. No podrás emplear esta aptitud para negar los efectos que te incapaciten
que posea RD anulada por la adamantita.
sin causarte daño, como la capacidad de una medusa para convertirte en piedra.
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegir la dote si
El uso de esta dote siempre te estabilizará, incluso aunque su curación no te
posee ataque base +9 (ignorando los demás prerrequisitos).
deje con pg positivos.
Usar un conjuro de nivel 0 con esta dote no otorga ningún beneficio.
EL SONIDO DEL SILENCIO [BARDO] (CS)
DUREZA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC) Sound of Silence
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para ensordecer a tus
Improved Toughness
enemigos.
Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Prerrequisito: Música de bardo, Interpretar 9 rangos.
Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar dos usos diarios de tu
Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales.
aptitud de música de bardo para ensordecer a un único objetivo durante 3
Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1
asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad (usando el resultado de tu prueba de
punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel)
Interpretar como CD) niega el efecto. El objetivo debe estar a un máximo de
pierdes 1 pg de forma permanente.
30 pies de ti y ser capaz de oírte.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisito: Int 13. criatura hasta que dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder (acción
Beneficio: ganas un bonificador al ataque +2 contra los dragones y un +2 a gratuita). La aptitud de la criatura para respirar bajo el agua cesa
las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de un dragón. Asimismo, los inmediatamente si estás separado de ella más de 5' o si mueres, en cuyo
dragones reciben una penalización de -2 en los TS contra tus conjuros, instante la criatura comenzará a ahogarse si continúa bajo el agua. Esta aptitud
aptitudes sortílegas y sobrenaturales. no impide la capacidad de la criatura de respirar aire, ni cambia la habilidad (o
falta de esta) de la criatura para nadar.
ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL] (CC)
Improved Favored Enemy ENSILLADO [REGIONAL] (GJF)
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele. Saddleback
Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5 Has pasado interminables horas aprendiendo cómo manejar una montura en la
Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto. batalla.
Este beneficio se apila con cualquier bonificador existente de enemigo Prerrequisitos: humano (Cormyr, Dambrazh, Narfel, Nimbral, el Norte, las
predilecto que obtuvieras en cualquier clase. tierras Centrales occidentales, las tierras de la Horta).
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque te
ENERVAR CONJURO [METAMAGIA] (LM) estés apresurando o estés amenazado.
Si tú o tu montura falláis un TS de Reflejos mientras estés montado
Enervate Spell puedes intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La salvación
Tus conjuros canalizan energía negativa para infligir daño adicional a las tiene éxito si el resultado de tu prueba de Montar es igual o superior a la CD
criaturas vivas, pero son menos efectivos contra oponentes que no lo estén. del TS del conjuro o efecto (en esencia, puedes sustituir el resultado de tu TS
Prerrequisitos: alineamiento no bueno, no debe tener la aptitud de de Reflejos por el resultado de tu prueba de Montar, si este último es
expulsar muertos vivientes. superior). Puedes intentar esta sustitución una vez por asalto para ti o para tu
Beneficio: tus conjuros están infundidos de energía negativa. Un conjuro montura. Si los dos falláis un TS de Reflejos contra el mismo efecto (por
enervado inflige un 50% de daño adicional a las criaturas vivas, pero también un ejemplo, un conjuro de bola de fuego o el arma de aliento de un dragón que os
50% menos a los constructos, los muertos vivientes y los objetos. Un sortilegio atrapen en la misma área), el resultado de tu prueba de Montar se aplicará
modificado por esta dote utiliza un espacio de conjuro 1 nivel por encima del tanto a tu TS como al de tu montura.
real. Especial: sólo puedes elegir esta dote a nivel 1. No puedes tener más de
Especial: un personaje que tenga la capacidad de canalizar energía positiva una dote regional.
para expulsar muertos vivientes no puede adquirir esta dote.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
sortilegios de nivel 0 de tu elección de la lista de hechicero/mago. Preparas tus Tabla: Escudo de los Deneith
conjuros exactamente igual que un mago. Marca Bonificador de esquiva
Especial: si ya tenías niveles de hechicero o mano, aumenta el número de
Marca mínima +1
conjuros de nivel 0 que puedes lanzar por día en tres.
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más Marca menor +2
de una dote regional. Marca mayor +3
Marca de Siberys +4
ENTRENAMIENTO MONÁSTICO [GENERAL] (E) Tu sentido del oído es tan agudo que puedes localizar parcialmente la
Monastic Training ubicación de un oponente a través del sonido, lo que te permite atacar incluso
Formas parte de una orden que combina la disciplina monástica de los monjes si éste está oculto o desplazado.
con otra forma de entrenamiento. Prerrequisitos: Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas
Beneficio: elige una clase. Avanzar niveles en dicha clase no te impedirá Beneficio: como una acción de movimiento que no provoca ataques de
obtener nuevos niveles de monje. Si avanzas niveles en cualquier otra clase, oportunidad, puedes intentar una prueba de Escuchar a CD 25. Si tienes éxito,
perderás la capacidad de seguir ganando niveles de monje, como es habitual. Si puedes localizar la ubicación de todos los enemigos que se hallen en un radio
la clase elegida también tiene un avance restringido, como la de paladín, de 30 pies, siempre y cuando los tengas en tu línea de efecto. Este beneficio no
adquirir niveles de monje no evitará que sigas avanzando en dicha clase. elimina la posibilidad de fallo habitual por luchar contra adversarios con
Especial: un monje puede elegir esta dote como una de sus dotes ocultación, pero garantiza que puedas fijar como objetivo de tus ataques la
adicionales a nivel 1º, 2º ó 6º. casilla correcta.
Si estás ensordecido o dentro del área de un silencio no puedes utilizar
ENTRENAMIENTO VREMYONNI [GENERAL] (EI) esta dote. En caso de que un oponente invisible o escondido intente moverse
sin hacer ruido, tu prueba de Escuchar se enfrenta a la de Moverse
Vremyonni Training
sigilosamente de éste, pero tu adversario gana un bonificador de +15 a la suya.
Has tenido más entrenamiento del normal con los vremyonni, los Antiguos que
Esta dote no funciona contra oponentes que sean silenciosos por completo,
investigan conjuros y fabrican objetos mágicos para las brujas de Rashemen.
como las criaturas incorporales.
Prerrequisitos: capaz de lanzar conjuros de nivel 1
Región: Rashemen
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (arcano) y ESCUDO DE FILOS [ESTILO] (GJE)
de Conocimiento de conjuros. Shield of Blades
Como maestro con la cimitarra doble, podrás tejer una red de acero para
ÉPICA DEL REY PERDIDO [BARDO] (CS) protegerte de cualquier ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Competencia con arma exótica
Epic of the Lost King
(cimitarra doble valenar), Esquiva, Pericia en combate. Soltura con un arma
Puedes canalizar el poder de tu música de bardo para revigorizar a tus aliados.
(cimitarra doble valenar).
Prerrequisito: música de bardo, Interpretar 6 rangos.
Beneficio: cuando empuñes una cimitarra doble valenar y emplees la dote
Beneficio: como acción de movimiento, puedes gastar un uso diario de tu
Pericia en combate para sumar al menos 1 punto a tu CA, obtendrás un
aptitud de música de bardo para eliminar la fatiga de hasta tres aliados
bonificador +1 de esquiva adicional a la CA.
(incluyéndote a ti) a un máximo de 30 pies. Si gastas tres usos diarios de
Una dote de estilo en armas (introducidas en El combatiente completo)
música de bardo, puedes eliminar el estado de exhausto de tus aliados.
ofrece un beneficio derivado de otras dotes concretas, y a menudo requiere el
uso de un arma específica.
EROSIÓN ARCANA [ACECHO] (CS)
Eldritch Erosion ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Tu ataque puede debilitar la resistencia mágica de tu enemigo.
Divine Shield
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6, Saber (arcano) 1 rango.
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito reduce la resistencia mágica y
como en defensa.
resistencia a poderes del objetivo en 5 (mínimo 0) durante 10 asaltos. Si usas
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes,
esta dote una segunda vez antes de que hayan pasado 10 asaltos, el efecto del
competencia con escudo.
primer uso termina.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6.
expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo,
proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica
ESCLAVO DRACÓNICO [GENERAL] (D) al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la
Dragonthrall mitad del nivel de tu personaje.
Has comprometido tu vida al servicio de los dragones malignos.
Prerrequisitos: Hablar un idioma (dracónico) ESCUDO SOMBRÍO [GENERAL] (RF)
Beneficio: ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de Engañar contra
Shadow Shield
un dragón, y un bonificador +2 a las pruebas de Montar cuando cabalgues sobre
Tus antepasados combatieron durante largo tiempo la insidiosa influencia de la
un dragón.
magia sombría, y algunos de sus descendientes (incluyéndote a ti) tienen una
Obtienes un bonificador +4 a los TS contra la presencia pavorosa de los
gran resistencia a sus efectos.
dragones malignos.
Prerrequisitos: humano talfiriano o tezhyriano de cualquier región. Región:
Recibes una penalización de -2 en los TS contra los conjuros y efectos de
las Tierras centrales occidentales.
encantamiento lanzados por dragones.
Beneficio: consigues un +2 a todos los TS contra conjuros y aptitudes
Especial: no puedes seleccionar esta dote si ya has escogido la dote Amigo
sortílegas con el descriptor sombrío. También consigues un +2 a los TS contra
de los dragones.
conjuros y aptitudes sortílegas que se nutran de la Urdimbre sombría. Ambos
beneficios se apilan.
ESCUDO DE LOS DENEITH [GENERAL] (GJE)
Shield of Deneith ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC)
Puedes canalizar el poder de tu marca de la casa Deneith para defenderte en
Raptor School
combate.
Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
Prerrequisito: Marca del centinela mínima o Marca del centinela de
Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6.
Siberys.
Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas.
Beneficio: como acción inmediata, podrás gastar uno de los usos diarios de
Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo
uno de los poderes de tu Marca del centinela, para obtener un bonificador de
o saltar sobre él desde al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar
esquiva a la CA. Este beneficio durará un número de asaltos igual a tu
como acción gratuita inmediatamente antes de tu siguiente ataque. Antes de
bonificador de Sab (si lo tienes) + ½ de tu nivel de personaje (mínimo 1
realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2
asalto). El valor dependerá de la potencia de la Marca del dragón cuyo poder
puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta
hayas sacrificado en su activación.
prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes
tumbado en la casilla adyacente.
ESCUCHAR LO INVISIBLE [GENERAL] (AC) Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como
Hear the Unseen acción estándar puedes moverla a tu alrededor como distracción. Haz un
intento de finta en combate usando tu ataque base en vez de tu modificador de
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Engañar. Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC)
ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él.
Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto High Sword Low Axe
completo observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y
acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes.
obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un
que hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un
asaltos completos consecutivos observando). Si el blanco al que observas te arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana).
ataca mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a cuerpo antes de que Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra
dote. ese enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo
mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de toque), 4º nivel de Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros
lanzador. conjuros preparados en sortilegios de tu dominio.
Beneficio: los conjuros que causan daño y requieren una tirada de toque Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +2 al daño. Este daño adicional sólo Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas
se aplica al primer ataque acertado de aquellos conjuros que permitan múltiples acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se
ataques de toque (como toque gélido). conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro
Esta dote sólo puede afectar a sortilegios que causen daño a los puntos de de nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar
golpe. muertos vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan
de forma espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se
aplica a un dominio nuevo.
[GENERAL, GUERRERO]
Greater Weapon Specialization ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
Dodge
Especialización con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa
Eres muy hábil esquivando
como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas
Prerrequisito: Des 13.
esta arma.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un
bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti.
arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura
Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
mayor con un arma con el arma elegida, nivel 12º de guerrero.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que
caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al
hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros
contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma
último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los
(ver más arriba).
gigantes) pueden apilarse entre sí.
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un
nuevo tipo de arma. ESQUIVA AGOTADORA [GENERAL] (ES)
Cumbrous Dodge
ESPÍRITU ANCESTRAL [GENERAL] (RF) Tienes la posibilidad de esquivar ataques que te alcancen, pero con un precio.
Prerrequisito: Esquiva, 4 rangos en Piruetas.
Ancestral Spirit
Beneficio: puedes activar esta dote como una acción libre. Obtienes un
Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los antepasados de tu clan,
bonificador +2 en tu Clase de armadura durante el resto del encuentro actual.
fallecido hace mucho tiempo, que te susurra antiguas palabras de sabiduría en
Al finalizar éste, estás fatigado.
tu mente cuando las necesitas.
Prerrequisitos: humano iluskano, deidad tutelar Úzhgar. Regiones: el
Norte, el Gran glaciar. ESQUIVA VENTAJOSA [SUERTE] (CS)
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber Advantageous Avoidance
(historia) y Sanar. Tienes una habilidad despecial para agacharte en el momento justo.
Prerrequisito: nivel 3 de personaje, cualquier dote de suerte.
ESPÍRITU DEL SEMENTAL [GENERAL] (GJE) Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
inmediata para forzar a un enemigo a repetir una tirada de confirmación de
Spirit of the Stallion
crítico hecha contra ti.
Tu antepasado protector fue un jinete legendario, y su espíritu os guía a ti y a
Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción inmediata
tu montura.
para forzar a un enemigo a repetir un ataque hecho contra ti.
Prerrequisitos: elfo, región de origen Valenar, Combatir desde una
Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
montura.
Especial: al contrario que otras dotes de suerte, puedes usar esta dote
Beneficio: mientras montes a lomos de un caballo de Valenar, obtendrás un
después de comprobar el éxito de la tirada que va a ser afectada.
bonificador +1 de circunstancia a las tiradas de ataque y daño con un arma
cuerpo a cuerpo.
ESTABILIDAD MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO]
ESPÍRITU GUARDIÁN [GENERAL] (RC) (MJ2)
Guardian Spirit Combat Stability
Tu espíritu vigilante está más capacitado de lo habitual. Cuando estés concentrado será más difícil neutralizarte. Tus músculos
Prerrequisitos: aptitud de clase espíritu vigilante. adoptarán una posición inamovible, lo que te dará una mayor estabilidad y
Beneficio: tu espíritu guardián te permite repetir la tirada de iniciativa dos resistencia a los derribos, embestidas, desarmes o efectos similares.
veces al día. Estos efectos deben usarse inmediatamente tras realizar la prueba Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +3
de iniciativa o el TS. Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las pruebas o tiradas para resistir
los intentos de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa realizados
ESPÍRITU HEROICO [GENERAL] (E) contra ti.
Si tienes tres dotes marciales o más, el bonificador concedido por esta dote
Heroic Spirit aumentará a +8.
Tienes una reserva de suerte mayor que la del héroe corriente.
Beneficio: tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 3.
Así, podrás ganar un número de puntos de acción igual a 8 + ½ tu nivel de ESTALLIDO DE MALEVOLENCIA [CORRUPTA] (HH)
personaje a cada nuevo nivel que obtengas. Este número también representa el Surge of Malevolence
número total de puntos de acción que puedes tener en cada nivel. Te fortaleces extrayendo poder de tu corrupción interior.
Normal: sin esta dote los personajes jugadores reciben 5 + ½ su nivel de Prerrequisito: Corrupción leve.
personaje en puntos de acción, y estarán limitados a este tope a cada nivel que Beneficio: una vez al día, puedes sumar un bonificador a una tirada de
obtengan. ataque, tirada de salvación o prueba. Debes tomar la decisión de sumar el
Especial: los PNJs no suelen tener puntos de acción. Al obtener esta dote, bonificador antes de tirar los dados. La cantidad que sumas varía, basándose en
un PNJ gana 3 puntos de acción por nivel. tu degeneración. Si tienes una degeneración leve, el bonificador es de +3. Si
tienes una degeneración moderada, el bonificador es de+6 y si tienes una
ESPÍRITU INDÓMITO [GENERAL] (MJ2) degeneración severa, entones el bonificador es de +9.
Indomitable Soul
Tu dureza física se traduce en una resistencia mental superior. Cuando los ESTALLIDO KI [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
demás caen ante sortilegios que obnubilan sus mentes, tú sales indemne. Ki Blast
Prerrequisitos: Aguante, Voluntad de Hierro. Concentras tu ki en una esfera de energía, que podrás arrojar contra un rival.
Beneficio: cuando realices un TS de voluntad contra un efecto enajenador Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo
o de miedo, podrás tirar 2d20 y elegir el resultado más alto. ardiente, Puñetazo aturdidor, ataque base +8.
Beneficio: podrás gastar dos usos diarios de tu puñetazo aturdidor como
ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] (DC) acción de movimiento, para crear un orbe de pura energía ki. Podrás arrojar esta
rugiente esfera como acción estándar, con un alcance de 60’. Este ataque de
Domain Spontaneity
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
toque a distancia causa un daño igual a 3d6 puntos + tu modificador de Prerrequisitos: ataque base +5.
Sabiduría. El orbe ki es un efecto de fuerza. Beneficio: ignoras todos los efectos de la cobertura (excepto la total)
Si no arrojas el orbe antes del final de tu turno, se disipará sin causar cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, incluidos ataques cuerpo a cuerpo
ningún daño. Cuando elijas esta dote, ganarás un uso diario adicional de tu con armas de alcance..
puñetazo aturdidor.
Especial: un monje con la dote Puñetazo aturdidor podrá elegirla como su ESTUDIOS ARCANOS [REGIONAL] (GJF)
dote adicional de 8º nivel, siempre que también posea la dote Puñetazo
ardiente y un ataque base de +6 (podrá ignorar los demás prerrequisitos). Arcane Schooling
En tu tierra natal todo el que muestra alguna habilidad en el Arte puede recibir
entrenamiento como lanzador de conjuros arcanos. Por ello, muchos personajes
ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE] (DC) saben al menos algo de la senda de los bardos, hechiceros o magos.
Pious Spellsurge Prerrequisitos: humano (Agua dorada, estrecho de los Magos, Halruéi,
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en Khessenta, Lantan, Mulhorand, Nimbral o Únzher), imaskari de las
circunstancias críticas. profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profundidades]) o planodeudo
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos (Khessenta).
Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos (bardo,
bonificador +1d6 a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu hechicero o mago). Puedes activar objetos desencadenantes de conjuros como
NL para ese sortilegio. si tuvieses 1 nivel de esa clase. La clase elegida también se convierte en una
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar clase predilecta, además de cualquier otra clase predilecta que tengas o elijas.
puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dotes de fe”. Por ejemplo, un humano multiclase guerrero/pícaro que elija mago con esta
dote puede coger niveles de mago sin sufrir ningún penalizador a la experiencia
ESTUDIOSO DE GALIFAR [GENERAL] (GJE) por ser multiclase con tres clases.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Galifarian Scholar puedes tener más de una dote regional.
Has realizado estudios exhaustivos sobre la historia de Galifar desde las raíces
mas tempranas de las Cinco Naciones, hasta la Ultima Guerra y la disolución
del Gran Reino, pasando por su creación y unificación. La profundidad de tus EVASIÓN ASOMBROSA [GENERAL] (MJ2)
investigaciones te ha concedido una gran comprensión sobre todos los campos Cunning Evasion
del saber relacionados con la historia del Gran Reino. Cuando se desate a tu alrededor un ataque de área, podrás emplear la confusión
Prerrequisito: Saber (historia") 1 rangos. y la liberación de energías para desaparecer del mapa.
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 introspectivo a todas tus pruebas Prerrequisitos: Esconderse 9 rangos, evasión.
de Saber, si están relacionadas con acontecimientos asociados a la Ultima Beneficio: si te ves afectado por un ataque de área que no te cause ningún
guerra o la familia Real del reino de Galifar. Además, consideraras como daño gracias a tu aptitud de evasión o evasión mejorada, podrás realizar una
entrenada cualquier prueba de Saber no entrenada que debas realizar y que prueba de Esconderse y un paso de 5’ como acción inmediata combinada. Sólo
esté relacionada con alguno de esos temas. podrás intentar este movimiento si hay cobertura adecuada para una prueba de
Normal: solo puedes intentar una prueba de Saber no entrenada si su CD Esconderse. Puedes dar el paso de 5’ antes de realizar la prueba de habilidad, si
es 10 o menos. con ello llegar a una cobertura adecuada.
Especial: si también disfrutas del rasgo de clase de esconderse a plena
ESTIGMAS [ELEVADA] (OE) vista, no necesitarás disponer de una cobertura cercana para realizar la prueba
de Esconderse permitida por esta dote.
Stigmata
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida.
Prerrequisitos: Halo de luz EVASIÓN EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando (MJ2)
tu propia energía vital. Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita,
Melee Evasion
sufres inmediatamente al menos 2 puntos de daño temporal de Constitución.
Tu velocidad, agilidad y talento para luchar con sensatez te permiten esquivar
Puedes sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que
los golpes de tus rivales. Podrás tomarle la medida a tu adversario y alejarte de
permanezcas vivo y consciente.
su arma justo cuando descargue el golpe.
Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Pericia en combate.
curarles 1 punto de daño por cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de
Beneficio: cuando luches a la defensiva, podrás tratar de negar un ataque
Constitución que hayas sufrido. Además, cualquier personaje al que toques que
realizado por el objetivo de tu Esquiva. Si dicho rival te ataca, podrás usar una
este afectado por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS
acción inmediata para realizar una tirada de 1d20 + tu ataque base mayor. El
contra la enfermedad, con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de
resultado se usará como tu CA normal y de toque contra ese ataque concreto de
constitución que hayas sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será
tu enemigo. No podrás emplear esta dote si por cualquier razón tienes negado
curado.
tu bonificador por Destreza a la CA contra dicho ataque.
Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de
Constitución que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque,
puedes tocar hasta seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona EVISCERADOR [MONSTRUOSA] (LM)
solo puede beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada Eviscerator
activación dura una hora. Los aliados de tus enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente, Crítico mejorado, Maestro de
ESTILO DE ESPADAS GEMELAS [REGIONAL] (GJF) la muerte, Presencia sobrecogedora, ataque base +1.
Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un ataque cuerpo a
Twin Sword Style
cuerpo contra un adversario vivo, las criaturas que se hallen a 30' o menos y que
Has dominado un estilo defensivo basado en esgrimir una espada en cada mano.
sean aliadas de este quedan estremecidas durante 1 minuto. Éste es un efecto
Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas o menzoberranino), humano (Aguas
enajenador.
profundas o Sembia) o semielfo (Aguas profundas), competente con las armas
marciales.
Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada corta, EXPANDIR ALIENTO [METAALIENTO] (D)
espada larga o estoque en cualquier combinación), durante tu acción puedes Spreading Breath
designar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, y recibirás un bonificador Puedes convertir tu arma de aliento en un efecto de expansión.
+2 de escudo a la CA contra los ataques de este enemigo. Este bonificador se Prerrequisitos: Con 15, arma de aliento, Moldear aliento, tamaño Pequeño
apila con el bonificador de escudo de un broquel o de un escudo animado. En o mayor.
tu turno y como acción gratuita puedes elegir un nuevo oponente en combate Beneficio: puedes modificar tu arma de aliento para que se expanda
cuerpo a cuerpo. Pierdes este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes centrada en tu cabeza en lugar de adoptar su forma normal. El radio de
tu bonificador de Destreza a la CA por alguna otra razón. dispersión depende de tu tamaño, como se muestra a continuación:
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional. Tamaño de la criatura Radio de dispersión
Pequeño 10’
ESTOCADA PRECISA [GENERAL] (E) Mediano
Grande
15’
20’
Precise Swing Enorme 25’
Puedes ignorar la mayoría de obstáculos cuando realices un ataque cuerpo a Gargantuesco 30’
cuerpo contra un rival. Colosal 35’
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Cuando utilices esta dote, añade +2 al número de asaltos que debes
esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. Exalted Turning
Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICA, GUERRERO] Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6
(CC) puntos de daño además del efecto normal de la expulsión.
Formation Expert
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación. EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
Prerrequisitos: ataque base +6 Extra Turning
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
una formación de aliados que no la poseen. Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
y los aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura
bonificador +1 a la CA. (como un clérigo de alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a
movimiento de un aliado que caiga durante el combate, y debe haber un aliado criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene
en cada casilla que haya entre el camarada que ha caído y tú. Puedes hacer 4 usos adicionales por día.
inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o
una acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído. reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día
Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza igual a 3 + su modificador de Carisma.
corta, una lanza larga, un tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus
ronca, y en cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus
tuya. Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque. aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados,
que conseguirlo tú. Su precio no va incluido en el coste dado. pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX,
También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en
materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones.
Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto
FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS] (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).
Craft Staff
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos. FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Prerrequisito: nivel de lanzador 12º. Craft Wand
Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel
por valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50 4 o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por
cargas. cada 1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de
Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes conjuro x su nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar
materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de
deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón. la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS] un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión.
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los
Craft Rod componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º
Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio Magical Aptitude
base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y Se te dan bien los temas mágicos.
emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.
materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste
deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro. FAMILIAR CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Celestial Familiar
FABRICAR CONJURO CONTINGENTE [GENERAL] Siempre que seas capaz de adquirir un nuevo familiar, podrás recibir a un
(RC) celestial como familiar. Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo familiar,
requisito mínimo de nivel
Craft Contingent Spell
Beneficio: cuando elijas a un familiar, las siguientes criaturas también
Sabes cómo unir conjuros semipermanentes a una criatura y determinar su
estarán disponibles. Debes elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el mismo
activación bajo ciertas condiciones.
que el tuyo.
Prerrequisitos: 11º nivel de lanzador.
El familiar estará ligado mágicamente a su amo igual que un familiar
Beneficio: puedes convertir en contingente cualquier conjuro que
normal. El familiar emplea las estadísticas básicas de una criatura de su tipo, tal
conozcas. Fabricar un conjuro contingente lleva un día por cada 1.000 po de su
como se indique en el manual de monstruos o en este libro, excepto en lo que
precio base (nivel de conjuro x nivel de lanzador x 100 po). También debes
se indica a continuación:
gastar 1/25 de su precio base en PX y usar materias primas valoradas en la mitad
Dados de golpe: a efectos de DG, emplea el nivel del amo o el total normal
del precio base. Algunos conjuros incurren en costes adicionales en
del familiar, lo que sea mayor
componentes materiales o PX (tal como se indica en sus descripciones), que
Puntos de golpe: ½ del total del amo o el total del familiar, lo que sea
deben pagarse en el momento de su creación.
mayor.
Consulta Conjuros contingentes, en la sección de objetos mágicos del
Ataques: emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor
Arcano Completo, para más información.
TS: emplea las salvaciones base del amo o las del familiar, las que sean
mejores.
FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE OBJETOS] Aptitudes especiales del familiar: igual a las que vienen en el Manual del
(MM) Jugador, excepto que los animales celestiales no dan beneficio alguno.
Craft Construct Familiar Alineamiento NL arcano
Puedes fabricar gólems y demás autómatas mágicos que obedecen tus Animal celestial Cualq. Bueno 3º
órdenes. Coure (eladrin) CB 7º
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto Lamparconte LB 7º
maravilloso Musteval (guardinal) NB 7º
Beneficio: alguien con esta dote puede fabricar cualquier constructo cuyos
prerrequisitos reúna. Encantar un constructo requiere un día por cada 1.000 po FAMILIAR DE CARNE REMENDADA [GENERAL] (LM)
de su precio de mercado. Para encantar un constructo, un lanzador de conjuros
Stitched Flesh Familiar
debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias primas que
Cuando estés preparado y seas capaz de adquirir un nuevo familiar, puedes
cuesten la mitad de su precio.
optar por obtener uno de carne remendada.
Alguien que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido
Prerrequisitos: capacidad para adquirir un nuevo familiar y para lanzar tres
daño. Puede reparar en un día de trabajo hasta 20 puntos de daño gastando 50
o más conjuros nigrománticos.
po por punto de daño reparado.
Beneficio: cuando escojas un familiar, puedes elegir uno de carne
Un constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio de sus
remendada. Éstos tienen una apariencia similar a cualquiera de los estándar
DG.
disponibles en el Manual del Jugador, excepto que el de esta clase está
compuesto, de manera obvia, de partes de diferentes criaturas de esa especie
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DE cosidas y, para el ojo experto, es claramente un muerto viviente.
OBJETOS]
Craft Wondrous Item
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal o una alfombra
voladora.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos
cumplas. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada
1.000 po de su precio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar
tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la
mitad de su precio total.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Un familiar de carne remendada está vinculado mágicamente a su amo de
la misma forma que uno normal y utiliza las estadísticas básicas de una criatura Aptitudes concedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos
de su especie, tal y como se indican en el Manual del jugador con las siguientes los familiares otorgan a sus amos la dote Alerta, el beneficio de un vínculo de
excepciones: empatía y la aptitud de compartir conjuros con el familiar.
DG: un familiar de carne remendada tiene un DG de d12 y no gana puntos Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente
de golpe adicionales por Constitución (ya que es una criatura muerta viviente). permite un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá
Para los efectos que dependan de éstos, utiliza el nivel de personaje del amo o daño alguno si supera la salvación y la mitad si la falla.
el total de DG normal del familiar, lo que sea mayor.
Puntos de golpe: utiliza 1/2 del total del amo o el total normal del familiar, FAMILIAR OCULTO [GENERAL] (MJ2)
lo que sea mayor.
Ataques: utiliza el ataque base del amo o el del familiar, lo que sea mayor. Lurking Familiar
Tiros de salvación: para los TS, utiliza la salvación base o la del amo Tu familiar se oculta entre los pliegues de tu túnica o tras tu cuerpo cuando los
(calculada a partir de su nivel de personaje), lo que sea mayor. enemigos se acercan demasiado. Cuando decide atacar, su súbita aparición
Aptitudes especiales del familiar: utiliza la segunda tabla de la barra lateral puede coger a tus adversarios por sorpresa.
"Familiares" del Manual del jugador para determinar las aptitudes adicionales, Prerrequisitos: Familiar marcial, nivel 6 de lanzador arcano, familiar.
como con uno normal. Los de carne remendada no confieren a sus amos Beneficio: si tu familiar ocupa tu misma casilla, obtendrá cobertura contra
ninguno de los beneficios en la primera tabla de esa barra lateral. En todos los ataques. Como consecuencia, podrá realizar una
vez de la aptitud especial indicada, le otorga la capacidad prueba de Esconderse para evitar la detección de los enemigos.
de controlar 4 DG más de muertos vivientes de lo habitual Si después decide abandonar su cobertura para atacar a tus
(tanto mediante la aptitud reprender muertos vivientes rivales, obtendrá los beneficios normales por atacar desde una
como de conjuros como reanimar a los muertos). posición oculta.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Favored in House Extra Edge
Eres miembro de una de las casas mercantiles de las Marcas del dragón y Tu aptitud para infligir daño con los conjuros es especialmente impactante.
ostentas cierta influencia entre sus miembros. Prerrequisitos: mágico de guerra de 4º nivel.
Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiadas de la Marca del Beneficio: obtienes un bonificador +1 en tu filo de mágico de guerra, más
dragón. un bonificador +1 adicional por cada cuatro niveles de mágico de guerra. Por
Beneficio: tu familia es influyente y poderosa y tienes la capacidad de ejemplo, un mágico de guerra de 8º nivel con Inteligencia 18 consigue un
pedir favores de otros miembros y sus vastos contactos. Realizando una prueba bonificador +7 en el daño infligido por cualquier conjuro que cause daño a los
de favor (ver más abajo) puedes reunir algunos contactos para obtener puntos de golpe.
información importante sin necesitar el tiempo o penurias necesarios en una Normal: el filo del mágico de guerra de un personaje es igual a su
prueba de Reunir información. Los favores también se pueden emplear para modificador de Inteligencia.
conseguir equipo prestado o documentos de conocidos más influyentes.
Para pedir un favor debes realizar una prueba de favor. Tira 1d20 y suma FILO DEL MARTILLO [ESTILO] (CC)
un bonificador basado en tu nivel de personaje: +1 a nivel 1 ó 2, +2 a nivel 3 a
6, +3 a nivel 7 a 11, +4 a nivel 12 a 15 ó +5 a nivel 16 o mayor. El DM fija la Hammer’s Edge
CD basándose en el alcance del favor a pedir: puede ir desde 10 por una Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo
petición sencilla hasta 25 por algún favor especialmente peligroso, caro o ilegal. tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos contra el suelo con tus
No puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba, ni puedes intentar repetirla para tremendos golpes.
conseguir el mismo favor (o uno prácticamente igual). Los favores deberían Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos armas,
ayudar a la progresión de la aventura. Un favor que permitiese a los personajes Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura con un
“saltarse” el argumento de la aventura siempre será irrealizable, sin importar el arma (martillo de guerra o martillo ligero).
resultado de la prueba. Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
Puedes intentar pedir un favor tantas veces por semana como la mitad de hacha en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del
tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo (mínimo uno). Nunca podrás nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o caerá tumbado.
pedir más de un favor de un contacto en concreto a la semana. Por ejemplo, a
nivel 7 podrías pedir hasta tres favores a la semana, pero cada intento deberá FINTA ACROBÁTICA [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
realizarse con un contacto diferente entre los asociados de tu casa mercantil. Tumbling Feint
El DM vigilará con gran cuidado el uso que des a tus favores, para Cuando te acerques a un enemigo, tus maniobras acrobáticas lo confundirán
asegurarse de que no abuses de esta capacidad. El éxito o fracaso de una misión harán que su defensa sea más torpe.
no deberían depender del uso de un favor; pedir esta clase de asistencia no Prerrequisitos: Engañar 4 rangos, Piruetas 4 rangos.
debería reemplazar a una buena sesión rolera ni al empleo de otras habilidades. Beneficio: podrás designar a un enemigo como objetivo de esta dote como
El DM puede cancelar cualquier favor que considere perjudicial o negativo para acción rápida al inicio de tu turno. Si tienes éxito en tu prueba de Piruetas para
su campaña. evitar provocar un ataque de oportunidad de dicho enemigo, obtendrás un +5 a
tu siguiente prueba de Engañar para fintarle con éxito. Tendrás que hacer uso
FAVORITO DE LOS COMPAÑEROS [ELEVADA] (OE) de este beneficio antes de que termine tu siguiente turno.
Favored of the Companions Por ejemplo, Lidda designa a un ogro cercano como objetivo de esta dote.
Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco Compañeros, arquetipos de los Entra haciendo piruetas en el área amenazada del ogro y sigue avanzando, hasta
guardinales, y a cambio obtienes poder para actuar en su nombre. una casilla desde la que planea atacarlo en cuerpo a cuerpo. Lidda tiene éxito
Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a en su prueba de Piruetas, así que no provoca ataques de oportunidad y llega a
tu guardinal tutelar para obtener un +1 de suerte en una tirada. su destino. Ahora podría hacer uso de una acción estándar
Especial: una vez adquieras esta dote, no podrás volver a para fintar al ogro, aplicando el beneficio de esta dote a
obtenerla, ni tampoco Sirviente de los Cielos o su prueba de Engañar, o realizar algún otro tipo de
Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede acción, como por ejemplo un ataque normal contra el
entregar una vez. ogro. Aunque elija no fintar de inmediato, aún podrá
hacerlo durante su siguiente turno sin perder el beneficio de
esta dote.
FE ENLOQUECIDA [CORRUPTA]
(HH) FINTA MEJORADA [GENERAL,
Mad Faith GUERRERO]
Tu depravación ha retorcido la conexió entre tú y tu
deidad patrona. Sufres destellos de comprensión Improved Feint
interrumpidos por destellos de locura. Eres hábil en distraer la atención de tu oponente
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros en combate.
divinos de nivel 1, depravación leve. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: obtienes un conjuro adicional de nivel 1 al Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar
día. Si tienes depravación moderada, además ganas un conjuro divino de en combate como acción de movimiento.
nivel 2 al día. Si tienes depravación severa, además ganas un conjuro de nivel 3 Normal: Fintar en combate es una acción estándar.
al día. Sin embargo, te lleva el doble de tiempo rezar para obtener tus conjuros
cada día. FLANQUEO ADAPTABLE [GENERAL, GUERRERO]
(MJ2)
FEROCIDAD DEL CAMBIANTE [CAMBIANTE] (E) Adaptable Flanker
Shifter Ferocity Cuando un aliado y tú os emparejéis para flanquear a un rival, sabrás cómo
Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando otros hubieran explotar al máximo la amenaza que representa la presencia de tu camarada y
sucumbido al dolor y las heridas. arruinar cualquier defensa de tu enemigo.
Prerrequisitos: cambiante, Sabiduría 13. Prerrequisitos: Flanqueo exasperante, Reflejos de combate, ataque base
Beneficio: mientras dure el cambio, continúas luchando sin penalizador +4.
aunque quedes incapacitado o moribundo. Beneficio: como acción rápida podrás designar a un único enemigo como
objetivo de esta dote. Cuando estés adyacente a él se considerará que ocupas
FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE] (DC) una casilla más (a elegir entre las que amenaces), a efectos de determinar tus
bonificadores por flanqueo y los de tus aliados. Será como si ocupases tu casilla
Boar’s Ferocity
propia y esa otra.
Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún FLANQUEO EXASPERANTE [GENERAL, GUERRERO]
no has muerto), puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (MJ2)
(incluso si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras
Vexing Flanker
incapacitado o moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos).
Eres un experto a la hora de desmantelar las defensas de un rival, si cuentas con
Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer
tus aliados para distraerle.
un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1
Prerrequisitos: Reflejos de combate.
a -9 pg estás moribundo y caes inconsciente.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus tiradas de ataque cuando
flanquees.
FILO ADICIONAL [GENERAL] (RC) Normal: el flanqueo concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia, humano (Zhay) o
FLECHA PREPARADA [GENERAL] (HG) planodeudo (Zhay)
Beneficio: la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la
Ready Shot escuela en la que estés especializado aumenta en 1, y también obtienes un
Causas estragos con tus armas de proyectiles contra los oponentes que cargan. bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de esa
Beneficio: puedes preparar una acción para disparar un arma de proyectiles escuela. Además, eres capaz de participar en magia de círculo de los Magos
contra un enemigo cuando cargue contra ti. Tendrás que esperar hasta que el rojos.
objetivo esté a 15' antes de atacar. Sí consigues impactar a tu objetivo, le Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
causarás 3d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas inmunes al daño puedes tener más de una dote regional.
adicional de impactos críticos son inmunes a este efecto.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Pág. 61
Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Overhead Thrust Prerrequisitos: cambiante con el rasgo colmillos largos, ataque base +6.
Puedes hacer un peligroso ataque a cualquiera que intente aplastarte o pasarte Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de
por encima. crítico x3.
Prerrequisitos: Ataque poderoso, ataque base +6, Lucha de cerca. Normal: sin esta dote, tus ataques con colmillos tienen un multiplicador
Beneficio: puedes utilizar un arma perforante o cortante para realizar un de crítico x2.
ataque de oportunidad contra un enemigo que utilice un ataque para
impactarte desde arriba, como arrollar, pisotear, picado poderoso o el ataque de GRANADERO [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
aplastamiento de un dragón. No puedes utilizar esta dote si estás desprevenido
Grenadier
o apresado. Esta dote no te concede un ataque de oportunidad adicional en un
Eres muy hábil en el uso de las armas deflagradoras. Tu especialidad es
asalto, por lo que la dote no te será de ayuda si no te quedan ataques de
lanzarlas al punto exacto en que causen más daño al explotar en medio de un
oportunidad disponibles.
combate.
Obtienes un modificador especial de ataque basado en el tamaño del
Beneficio: eres un experto con las armas deflagradoras y todo tipo de
oponente, como se muestra a continuación. Si tu ataque acierta, realizas triple
mezclas incendiarias. Obtienes un bonificador +1 a tus tiradas de ataque con
daño.
armas deflagradoras y un bonificador +1 al daño con dichas armas (también al
Tamaño del oponente Bonificador
Colosal +16 de la salpicadura).
Gargantuesco +12
Enorme +8 GRANDE Y EN CARGA [GENERAL] (D)
Grande +4
Mediano o más pequeño +0 Large and in Charge
Puedes evitar que los oponentes se acerquen dentro de tu alcance.
Especial: cualquier dado extra de daño que cause tu ataque (como la Prerrequisitos: alcance natural de 10’ o más, tamaño Grande o mayor.
aptitud de ataque furtivo o una capacidad especial del arma) no se multiplica Beneficio: cuando realizas con éxito un ataque de oportunidad contra un
con esta dote. oponente que se está moviendo dentro de tu área de amenaza, puedes obligar
Si obtienes un impacto crítico, el daño extra que realizas se suma al daño al oponente a retrasarse al espacio de 5’ donde estaba antes de provocar el
extra que realizas con esta dote. Suma juntos todos los multiplicadores de daño ataque de oportunidad. Después de impactar con tu ataque de oportunidad,
de acuerdo a la regla estándar (consulta Cómo multiplicar en el Manual del realiza una prueba enfrentada de Fuerza contra tu oponente. Ganas un
Jugador). Por ejemplo, si tu arma hace doble daño con un impacto crítico, bonificador +4 por cada categoría de tamaño superior que tengas sobre tu
cualquier impacto crítico que realices mientras utilizas esta dote hace daño oponente, y un bonificador normal +1 por cada 5 puntos de daño que hayas
cuádruple. causado con tu ataque de oportunidad. Si ganas la prueba enfrentada, tu
oponente es empujado hacia atrás 5’ hacia el espacio que acaba de dejar. Un
oponente al que hayas empujado ya no se puede mover más en este asalto.
GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL,
GUERRERO] (CC) GRITO DE ALERTA [BARDO] (CS)
Shield Slam Warning Shout
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente. La fuerza de tu interpretación es tan potente que puede guiar a un aliado hacia
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, la seguridad.
ataque base +6. Prerrequisitos: música de bardo, Interpretar 9 rangos, evasión.
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes Beneficio: como acción inmediata puedes gastar dos usos diarios de tu
realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al aptitud de música de bardo para conceder a un único aliado (distinto de ti
objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del mismo) un bonificador +5 de moral a su próxima evasión y salvación de
nivel de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño Reflejos. El aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte
normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta y oírte. El efecto permanece hasta que el objetivo realiza un tiro de salvación o
justo antes de tu siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los hasta el comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero.
muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes
críticos no pueden ser atontadas.
GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Kiai Shout
GRAN DESGARRADURA [CAMBIANTE] (E) Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos.
Great Rend Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
Sabes cómo golpear con tus garras donde duele. Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo garras afiladas, ataque base +4. que puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden
Beneficio: si impactas con tus dos ataques de garra, causarás un daño quedar estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a
adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de Fue, más un punto adicional oponentes con menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el
por cada nivel de personaje que tengas. área afectada puede resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con
éxito (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma).
GRAN FORTALEZA [GENERAL] Puedes usar el Grito de kiai una vez al día.
Great Fortitude
Eres más resistente de lo normal. GUARDA INICIADO [GENERAL] (E)
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza. Warden Initiate
Has sido entrenado en las antiguas tradiciones druídicas de los Guardas del
GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC) bosque, una secta dedicada a la protección de las llanuras orientales y los
Great Kiai Shout grandes bosques de los confines de Eldeen.
Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos. Prerrequisitos: aptitud para lanzar espontáneamente convocar aliado
Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9. natural.
Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán Beneficio: obtienes un bonificador +2 de desvío a tu CA cuando luches
despavoridos durante 2d6 asaltos a no ser que tengan éxito en su salvación de dentro de un bosque.
Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Añades Saltar y Trepar como habilidades de tu clase de druida.
El grito de kiai sólo afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú. Además, podrás lanzar los siguientes conjuros como si formasen parte de la
lista de conjuros de druida del nivel correspondiente:
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
oportunidad por tu parte. Deberás decidir si realizas este ataque o no antes de Staggering Strike
comprobar si la criatura te encuentra; si efectúas el ataque de oportunidad e Puedes infligir una herida que entorpece el movimiento de un oponente.
impactar, tu enemigo te detectará de forma automática. Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo
Beneficios: si infliges daño con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, también
HOSTIGAR MEJORADO [GENERAL] (CS) puedes causar una herida que limite la movilidad de tu enemigo. Durante 1
asalto (o hasta que el objetivo reciba una prueba de Sanar a CD15 o cualquier
Improved Skirmish
curación mágica que cure al menos 1 punto de golpe, lo que suceda antes), se
Con unos pocos pasos adicionales, obtienes beneficios incluso mayores de tu
considera que tu objetivo está grogui, incluso si su daño no letal no es
estilo de combate de hostigamiento.
exactamente igual a sus puntos de golpe actuales. Un objetivo puede resistir
Prerrequisito: Hostigar +2d6/+1 AC.
ese efecto realizando una salvación de Fortaleza (CD igual al daño infligido).
Beneficio: si te mueves al menos a 20 pies de distancia de donde
Los efectos de varios impactos asombrosos contra la misma criatura no se
comenzaste tu turno, tu daño por hostigamiento aumenta en 2d6 y tu
apilan. Esta dote no tiene efecto contra criaturas que no son vulnerables al
bonificador de competencia a la CA debido al hostigamiento mejora en 2.
daño de ataque furtivo.
Normal: el bonificador de un batidor al daño y a la CA se aplica si se mueve
al menos a 10 pies de distancia de donde comenzó su turno.
Especial: un batidor puede seleccionar Hostigar mejorado como una de sus IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO] (OE)
dotes adicionales de batidor. Subduing Strike
Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas
HUESOS ÁGILES [GENERAL] (LM) normales.
Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para
Nimble Bones
causar daño no letal, sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño
Los muertos vivientes que revives o creas son más rápidos y ágiles de lo
no letal con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal
habitual.
con armas a distancia.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal
Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
obtienes un -4 a tu tirada de ataque
conjuro nigromántico obtienen un bonificador de +4 a las pruebas de iniciativa
y un aumento de 10' en a su velocidad táctica terrestre.
IMPACTO BRUTAL [GENERAL, GUERRERO] (MJ2)
IMPACTO ACROBÁTICO [GENERAL, GUERRERO] Brutal Strike
Puedes dejar inconsciente a tus enemigos con tu maza, maza de armas, bastón o
(MJ2) mangual. Pocas víctimas querrán estar cerca de un guerrero con reputación den
Acrobatic Strike noquear a tus rivales de un solo golpe.
Tus diestras maniobras y tu pericia con las piruetas te permiten atravesar las Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
defensas de tus enemigos, para realizar ataques muy precisos contra ellos. Beneficio: si empleas tu Ataque poderoso para aumentar el daño causado
Prerrequisito: Piruetas 12 rangos. por un arma contundente, podrás intentar realizar un impacto
Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para evitar un brutal. Deberás declarar su uso antes de realizar la tirada de
ataque de oportunidad de un rival, obtendrás un bonificador +4 a ataque. Si impactas y tu rival sufre daño, deberá superar un
tu siguiente tirada de ataque contra dicho enemigo, siempre TS de Fortaleza (CD 10 + el daño adicional causado por
que el ataque tenga lugar antes de que termine tu turno el Ataque poderoso) o quedar indispuesto durante 1
actual. asalto.
Puedes hacer uso de esta dote una vez por asalto,
IMPACTO APLASTANTE durante tu acción de asalto.
Especial: esta dote no se puede emplear
[GENERAL] (MJ2) contra criaturas que sean inmunes al daño
Crushing Strike adicional de los golpes críticos.
Empuñas un arma contundente con fuerza
imparable, lo que te permite machacar cualquier IMPACTO CON ARMAS VIL [VIL]
defensa de tus enemigos.
Prerrequisito: Competencia con arma (OV)
contundente, Soltura con arma contundente, Vile Martial Strike
Especialización con arma contundente, ataque base +14. El personaje puede concentrar poder maligno en los golpes de su arma.
Beneficio: cuando emplees una acción de ataque completo mientras luches Prerrequisito: Car 15, Soltura con el arma específica.
con cualquier arma contundente, cada ataque consecutivo que logres infligir Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con un tipo específico de
mermará las defensas de tu rival, concediéndote un bonificador +1 acumulativo arma, causa 1 punto adicional de daño vil.
a cada tirada de ataque posterior hasta el final del turno.
IMPACTO CON VARITA [GENERAL] (RC)
IMPACTO ARRASADOR [GENERAL] (AC) Wandstrike
Razing Strike Canalizas la energía mágica de una varita a través de tus ataques de cuerpo a
Dominas el arte de asestar golpes precisos contra criaturas no vivas mientras cuerpo.
canalizas energía de conjuros a través de tus ataques cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Usar objeto mágico 4 rangos.
Prerrequisitos: ataque furtivo, 5º nivel de lanzador. Beneficio: como una acción estándar, puedes realizar un ataque de toque
Beneficios: para activar esta dote, debes sacrificar uno de los conjuros de tu cuerpo a cuerpo con una varita, gastando una carga para infligir 1d6 puntos de
asignación diaria (nivel 1 de conjuro mínimo). Esto es una acción rápida que no daño a la criatura golpeada. No aplicas ningún daño adicional a este ataque, sea
provoca ataques de oportunidad. cual sea su fuente (incluidos los bonificadores por ataque furtivo, enemigo
A cambio, ganas un bonificador introspectivo a tus tiradas de ataque y a las predilecto y castigar), pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el
de daño cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. El bonificador a las tiradas de ataque conjuro lanzado es un sortilegio de rayo o apuntado, la criatura golpeada es su
es igual al nivel del conjuro sacrificado. El que se aplica a las de daño es de 1d6 objetivo (los rayos golpean automáticamente). Si el conjuro afecta un área o
por nivel del conjuro sacrificado, más cualquier daño adicional basado en tu crea una expansión, puedes designar como punto de origen del sortilegio
aptitud de ataque furtivo. cualquier intersección de la cuadrícula en el espacio de la criatura (pero al
Estos bonificadores se aplican solamente contra una clase de criatura, hacerlo puedes quedar tú mismo dentro del área). Los sortilegios con un efecto
dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si renuncias a uno arcano, se que no cubre un área (como los diferentes conjuros de convocar monstruo) no
aplican contra constructos; si es uno divino, contra muertos vivientes. pueden usarse con un ataque de impacto con varita.
Ejemplo: una maga de 5º nivel/pícara de nivel 1 activa esta dote,
sacrificando un conjuro preparado de telaraña. Gana un bonificador
introspectivo de +2 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra constructos
IMPACTO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
durante 1 asalto, y también suma 3d6 puntos de daño a los ataques con éxito Defensive Strike
contra este tipo de criaturas durante ese asalto (2d6 por el conjuro de nivel 2, Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso.
más 1d6 por su ataque furtivo). Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva.
Esta dote no te permite asestar golpes críticos o ataques furtivos a Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción
constructos o muertos vivientes. de defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4
en tu tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que
no te ataque o contra un oponente que te ataque y acierte.
IMPACTO ASOMBROSO [GENERAL] (AC)
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
IMPACTO DESTRIPADOR [ACECHO] (CS) en un asalto. En tu turno especificas que estás activando esta dote, y el cambio
en tu CA y tu aptitud de efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura
Disemboweling Strike hasta tu siguiente turno.
Puedes rajar a tu oponente con efectos devastadores.
Prerrequisito: ataque furtivo +5d6, Soltura con un arma (cualquier arma
cortante). IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Beneficio: tu ataque furtivo con éxito con un arma cortante con la que Holy Ki Strike
tienes Soltura causa 1d4 puntos de daño de Constitución además del daño Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas.
normal. Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki
No puedes usar esta dote sobre el mismo blanco más de una vez al día. (sagrado), Santificar impacto ki
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 4d6. Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado
adicional a las criaturas malignas. Además se considera sagrado lo cual significa
IMPACTO DOBLE [GENERAL, GUERRERO] (AC) que puede superar la RD de los ajenos malignos. Esta dote no se aplica con el
daño de la dote Santificar impacto ki.
Dual Strike
Eres un experto hostigador, diestro en el combate con dos armas. Tu amplio
entrenamiento con éstas te permite atacar con ambas mientras te mueves entre IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)
un combate caótico o mientras corres. Vile Ki Strike
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado. El personaje puede concentrar poder maligno en su impacto sin armas.
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque Prerrequisito: Car 15, Impacto sin armas mejorado
cuerpo a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil como con la de la torpe. Beneficio: cada vez que el personaje inflija daño con su impacto sin armas,
Ambos ataques utilizan la misma tirada de ataque para determinar su éxito, causa 1 punto adicional de daño vil.
utilizando el peor de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un
arma a una mano o una ligera en tu mano hábil y una ligera en la torpe, sufres IMPACTO MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2)
un penalizador de -4 a esta tirada de ataque; de lo contrario sufres uno de -10.
Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y otras Combat Strike
resistencias se aplican por separado contra cada ataque de éstas. Tu intenso estado de concentración te permitirá prever el momento crítico en
Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el daño basado en la el que se decida la victoria o la derrota. Al emplear toda la energía restante de
precisión (como el de un ataque furtivo) una sola vez. Si logras asestar un golpe tu foco en un asalto total, podrás arrasar las defensas de tus enemigos.
crítico, sólo el arma en tu mano hábil inflige el daño adicional de éste; la de tu Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, otras dos dotes marciales
mano torpe inflige el daño normal. cualesquiera.
Beneficio: si eliges poner fin a tu foco marcial como acción rápida, durante
el resto de tu turno obtendrás un bonificador a tus tiradas de ataque y daño
IMPACTO ENSORDECEDOR [ACECHO] (CS) igual al número de dotes marciales que poseas. Al gastar tu foco de esta forma,
Deafening Strike perderás de inmediato los beneficios de cualquier dote marcial que requiera
Tu ataque furtivo deja la cabeza de tu oponente resonando. que mantengas tu foco marcial.
Prerrequisito: Ataque furtivo +4d6.
Beneficio: un ataque furtivo con éxito hace que el objetivo quede IMPACTO PIADOSO [ACECHO] (CS)
ensordecido durante 3 asaltos. Si usas esta dote una segunda vez sobre un
objetivo antes de que hayan transcurrido 3 segundos, el efecto del primer uso Merciful Strike
expira. Puedes golpear un área vital de una criatura sin matarla.
Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 3d6. Prerrequisito: Ataque furtivo +2d6.
Beneficio: tus ataques furtivos con éxito causan daño no letal. Al usar esta
dote, puedes ignorar el penalizador -4 habitual a la tirada de ataque cuando
IMPACTO FORTUITO [SUERTE] intentas hacer daño atenuado con un arma letal.
Fortuitous Strike Usar esta dote reduce tu daño por ataque furtivo en 1d6.
Puedes golpear a un enemigo justo en el lugar adecuado.
Prerrequisito: nivel de personaje 6º, cualquier dote de suerte. IMPACTO RÁPIDO [MONSTRUOSA] (D)
Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
rápida para repetir la tirada de daño de un arma. Rapidstrike
Puedes gastar dos repeticiones de tirada de suerte como acción rápida para Puedes atacar más de una vez con un arma natural.
repetir una tirada de ataque. Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración,
Obtienes una repetición de tirada de suerte diaria. dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +10
Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o
dos topetazos, puedes realizar un ataque adicional con una de esas armas con
IMPACTO INTIMIDATORIO [GENERAL, GUERRERO] una penalización de -5. Las criaturas con múltiples miembros también pueden
(MJ2) adquirir esta dote, como una criatura con tres brazos y tres ataques de garra.
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural.
Intimidating Strike
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas
Sabes cómo realizar un despliegue de toda tu pericia marcial, destinado a
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los
desmoralizar a tus rivales. Tu pose, método de ataque y soltura les demostrarán
ataques de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede
que eres capaz de acabar con ellos sin empezar a sudar. Tu mensaje es claro: si
coger esta dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas.
decidieses atacarles en serio, no tendrían la más mínima oportunidad.
Prerrequisito: Intimidar 4 rangos
Beneficio: podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción estándar IMPACTO RÁPIDO MEJORADO [MONSTRUOSA] (D)
contra un enemigo. Resta de tu tirada de ataque una cantidad igual o inferior a Improved Rapidstrike
tu ataque base. Si logras impactar a tu rival, podrás realizar de inmediato una Puedes realizar múltiples ataques con armas naturales.
prueba de Intimidar contra él, con un bonificador igual a la cantidad que Prerrequisitos: Des 9, uno o más pares de armas naturales, tipo aberración,
restases a tu tirada de ataque. Si la prueba tiene éxito, la víctima quedará dragón, elemental, bestia mágica o vegetal, ataque base +15, Impacto rápido.
estremecida durante el resto del encuentro. No podrás usar esta dote para Beneficio: si posees un par de armas naturales, como dos garras, dos alas o
empeorar la condición de un enemigo más allá del estremecimiento. dos topetazos, puedes realizar dos o más ataques adicionales con una de esas
armas, el primero con una penalización -5 y los subsiguientes ataques con una
IMPACTO KÁRMICO [GENERAL] (CC) penalización adicional de -5, pero nunca más de cuatro ataques adicionales. Las
criaturas con múltiples miembros también pueden adquirir esta dote. Por ello,
Karmic Strike
una criatura con tres brazos y tres ataques de garra también puede adquirir esta
Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo
dote.
instante en que te golpea a ti.
Normal: sin esta dote, sólo atacas una vez con cada arma natural.
Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
Especial: sólo puedes coger esta dote una vez por cada par de armas
Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente
naturales que posees. Por ejemplo, un dragón auténtico Grande posee los
que logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un
ataques de mordisco, dos garras, dos alas y un ataque de cola. El dragón puede
penalizador -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de
coger esta dote dos veces, una para sus garras y otra para sus alas.
oportunidad contra cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo (o de ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente
que te haya golpeado debe encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te IMPACTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)
concede más ataques de oportunidad de los que normalmente se te permitirían Sacred Strike
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final
bondadosa. de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo. del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna,
tira D8 para calcular el daño (en lugar de D6) además de que el ataque se INCANSABLE [REGIONAL] (GJF)
considera de alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño.
Tireless
No conoces el significado de la palabra "abandonar".
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL, Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada, Infraoscuridad [antiguo
GUERRERO] Shanatar] o las montañas Galena), hombre lagarto (Surkh), humano (las tierras
de la Horda, Veisa, la Vereda o Zhindol), lenauro (el Sheír) u orco (las tierras de
Improved Unarmed Strike
la Horda).
Eres muy hábil luchando sin armas.
Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto y fatigado en un
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es
paso. No puedes quedar exhausto, y si resultas expuesto a un efecto o
decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les
condición que normalmente te dejaría exhausto (como el conjuro olas de
ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de
agotamiento), quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condición (como el
oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
fin de la furia de los bárbaros) te dejaría normalmente fatigado, dicho efecto es
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu
negado.
elección.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un
puedes tener más de una dote regional.
impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado
como dote adicional a 1º nivel, por lo que no necesita elegirla. INCREMENTO DE ACCIÓN [GENERAL] (E)
Action Boost
IMPACTO SIN ARMA VERSÁTIL [GENERAL, Tienes la capacidad de alterar tu suerte de forma drástica en circunstancias
peliagudas.
GUERRERO] (MJ2) Beneficio: cuando gastes un punto de acción para alterar el resultado de
Versatile Unarmed Strike una tirada, una prueba de habilidad, una prueba de característica o un TS,
Haces uso de una gran variedad de estilos de lucha sin armas, lo que te tirarás d8 en lugar de d6 para después sumar el resultado a la tirada de d20.
permitirá alterar el tipo de daño causado con cada golpe.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado
Beneficio: podrás elegir, como acción rápida, que tus ataques sin armas
INDAGAR [GENERAL] (E)
causen daño contundente, perforante o cortante. Una vez hayas hecho la Research
elección, todos tus ataques sin armas causarán el mismo tipo de daño hasta que Puedes emplear tus habilidades de Saber para extraer información de libros,
emplees otra acción rápida para volver a cambiarlo. pergaminos y otros archivos de datos y hechos.
Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes emplear las
habilidades de Saber. Te permite emplear una habilidad de Saber para moverte
IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV) por una biblioteca, una oficina de archivos, el depósito de un cronista o los
Boost Spell−Like Ability registros de una iglesia para descubrir algo de información. Debes ser capaz de
Una de las aptitudes sortílegas de la criatura es más difícil de resistir de lo que leer el idioma de los textos escritos para poder indagar en ellos.
sería normalmente. Indagar sobre un tema: con el tiempo suficiente (normalmente 1d4 horas,
Beneficio: la Clase de Dificultad (CD) del tiro de salvación de una aptitud aunque el DM puede aumentar el tiempo basándose en la cantidad de material
sortílega impulsada aumenta en +2. Cada una de las aptitudes sortílegas de que debas examinar) y una prueba de habilidad con éxito contra CD 10,
una criatura puede ser impulsada tres veces por día, aunque la dote no permite obtendrás una comprensión general sobre el tema que estés estudiando. Este
a la criatura exceder su límite de uso normal para ninguna aptitud. Así, si un hecho da por sentado que la información que estás buscando está contenida en
súcubo decide impulsar su aptitud de sugestión, puede utilizar una sugestión el material a tu disposición. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más
impulsada hasta tres veces ese día. Tras ello puede utilizar su aptitud de detallada y mejor será la información (dentro de los límites disponibles en el
sugestión de nuevo de manera normal (ya que puede utilizar sugestión a material fuente).
voluntad), o puede impulsar otra de sus aptitudes sortílegas, como hechizar Cuando quieras hallar información concreta sobre un tema específico,
monstruo. primero deberás encontrar una biblioteca con tomos relacionados con él. La
Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada vez que se elija, la calidad de la biblioteca o de los tomos en ella podrá conceder bonificadores de
criatura puede aplicarla a cada una de sus aptitudes sortílegas tres veces circunstancia a tu prueba de Saber cuando realices la pesquisa.
adicionales por día. Las bibliotecas genéricas (como las que se pueden encontrar en mansiones
ricas, pequeñas iglesias o villas rurales) contienen información básica sobre
IMPULSAR RESISTENCIA A CONJUROS [GENERAL] muchos temas, lo cual concede un bonificador +1 de circunstancia.
Una biblioteca centrada en un único tema (normalmente regentadas por
(OV) iglesias u organizaciones dedicadas a algún fin concreto) concede un
Boost Spell Resistance bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Saber relacionadas con ese
Haciendo un trato con un poder maligno, el personaje se hace aún más tema.
resistente a la magia. Las colecciones de tomos más exhaustivas son difíciles de encontrar, pero
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno. conceden un bonificador +4 de circunstancia. Tales recopilaciones residen en
Beneficio: si el personaje ya tenía una resistencia a conjuros innata, obtiene iglesias grandes, algunas de las ciudades más importantes, algunas
un bonificador +2 profano a su puntuación previa de resistencia a conjuros. organizaciones o instituciones, la Universidad de Morgrave o en las oficinas de
los cronistas principales.
Más raras aún de encontrar y consultar son las colecciones magistrales, que
IMPULSO PROFANO [DIVINA] (DC)
conceden un bonificador +6 de circunstancia. Las colecciones magistrales se
Profane Boost pueden encontrar en unas pocas casas de las Marcas del dragón, una o dos
Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de bibliotecas reales y en la Biblioteca de Korranberg.
infligir heridas que se lancen cerca de ti. Examinar registros: examinar libros o registros para tener una idea general
Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes. sobre sus contenidos lleva tiempo, habilidad y algo de suerte. ¿Has encontrado
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar un montón de legajos en el laboratorio de un alquimista? ¿Has descubierto unos
para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60 registros en la guarida de un señor del crimen? ¿Has localizado los archivos que
pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del registran los impuestos recaudados en la ciudad? Para tener una idea general
final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el sobre la información contenida en esos textos, y si te es de utilidad o no,
nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento. deberás realizar una prueba de indagación empleando la habilidad de Saber más
pertinente. La CD dependerá de la complejidad del código o sistema de
IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC) archivado que se haya empleado.
Sacred Boost
Complejidad del código CD de saber Tiempo necesario
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de
Básica 10 1d4 horas
curar heridas que se lancen cerca de ti. Simple 15 1d4+1 horas
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes. Moderada 20 1d4+2 horas
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar Compleja 30 1d4+4 horas
para colocar un aura de energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
En cualquier prueba que tenga éxito, cuanto mayor sea el resultado, mejor Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces, eligiendo un
y más completa será la información que extraigas. Si te dedicas a buscar un tipo diferente de veneno cada vez. El bonificador +1 contra otros venenos no
hecho, fecha, mapa o información similar específica, el DM podrá incrementar se aplica consigo mismo, ya que las circunstancias de cada una de las
la CD desde un simple +5 hasta un +15. inmunidades al veneno son esencialmente las mismas.
Puedes volver a intentar una prueba de Saber realizada para indagar,
aunque si el material que estás empleando no contiene los datos que buscas no INQUISIDOR DEVOTO [GENERAL] (AC)
podrás hallarlos. Puedes elegir 10 ó 20 cuando realices una prueba de Saber
para indagar acerca de un tema o examines libros o registros. Este uso de la Devoted Inquisitor
habilidad de Saber requiere un mínimo de 1d4 horas. Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y métodos que
muchos paladines consideran cuestionables. Utilizando las tácticas poco
convencionales de los pícaros y los asesinos, has aprendido a infligir ataques
INGENIERO DE ASEDIO EXPERTO [GENERAL, furtivos devastadores contra enemigos malignos.
GUERRERO] (HG) Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal.
Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de ataque furtivo y de
Expert Siege Engineer
castigar al mal contra el mismo enemigo en un solo ataque, puedes atontarle.
Tienes una habilidad especial para familiarizarte con el funcionamiento de las
Un adversario afectado por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad
máquinas de asedio, como catapultas y arietes.
(CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) para no quedar
Prerrequisitos: 8 rangos en Oficio (ingeniero de asedio).
atontado durante 1 asalto.
Beneficio: obtienes una bonificación de competencia +2 a tus tiradas de
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
ataque y tiradas de daño cuando utilizas una máquina de asedio (en el Capítulo
pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para conservar tus
4 del Manual: Héroes de guerra, se describen las reglas para hacer funcionarlas
aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres
máquinas de asedio).
los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de
diferencia.
INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Improved Initiative INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa. OBJETOS]
Scribe Scroll
INJERTAR CARNE [GENERAL] (LM) Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro
lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Graft Flesh Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Puedes inserir ciertos tipos de injertos a otras criaturas vivas o a ti mismo. Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que
Prerrequisitos: Sanar 10 rangos. conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada
Beneficio: escoge un tipo de injerto: abolez, contemplador, infernal, 1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel
ilícido, muerto viviente o yuan-ti. Debes ser una criatura de la especie de conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de
correspondiente para poder elegir un tipo de injerto determinado, excepto para estos objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear
los de contemplador o muerto viviente, que no tienen prerrequisitos materias primas por valor de la mitad del precio base.
adicionales. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o
Puedes crear injertos del tipo que hayas elegido e inserirlo a otras criaturas un coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un
o a ti mismo. El tiempo necesario para crear uno es de 24 horas por cada 1.000 objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los
po de su precio y, para ello, debes gastar 1/25 de su precio en PX y materias PX, además de correr con los costes derivados del precio base.
primas por valor de la mitad de éste. Consulta los apéndices para los
prerrequisitos y otra información sobre injertos.
INSCRIBIR RUNA [CREACIÓN DE OBJETOS] (GJF)
INMUNIDAD A ENFERMEDAD [GENERAL] (HH) Inscribe Rune
Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros hasta ser descargadas.
Disease Immunity Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesanía apropiada, lanzador de
Debido a una exposición prolongada o a la resistencia natural, has desarrollado conjuros divinos de nivel 3.
inmunidad a algunas enfermedades y resistencia a todas las demás.. Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso
Prerrequisito: Constitución 13. como una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser
Beneficio: eres inmune a un tipo específico de enfermedad, como el dolor inscrito y debes proporcionar cualquier componente material o foco que éste
carmesí o la putridez de momia. Además, obtienes un bonificador +2 de requiera. Si lanzar el conjuro reducirá tu total de PX, debes pagar este coste al
circunstancia a las tiradas de salvación contra otras enfermedades (incluyendo comenzar la runa, además del coste de PX que tiene la runa por sí misma. Del
enfermedades mágicas). Recuperas puntos de característica perdidos por mismo modo, los componentes materiales resultan consumidos al comenzar la
enferemdades al doble de la velocidad normal (2 puntos al día en lugar de 1). Si escritura, aunque los focos no. Consulta "Magia Rúnica" en el Capítulo 2 del
alguien con la habilidad de Sanar (incluyéndote a ti mismo) usa tu sangre para Escenario de campaña de los Reinos Olvidados para los detalles sobre las runas
ayudar a alguien con la enfermedad a la que eres inmune, el personaje enfermo y la magia rúnica.
supera automáticamente su tirada de salvación para recuperarse. Si tu sangre se Un único objeto de tamaño Mediano o menor sólo puede contener una
usa para ayudar en la curación de alguien con alguna otra enfermedad, le runa. Un objeto mayor puede albergar una runa por cada 25' cuadrados de
proporciona un bonificador +4 a la prueba de Sanar. superficie que tenga. Las runas no pueden ser situadas sobre criaturas, aunque
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que la escojas, te pueden ser inscritas en el equipo que lleve una criatura.
vuelves inmune a una nuev enfermedad. El bonificador +2 de circunstancia La runa tiene un precio igual a su nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50
contra otras enfermedades no se apila, debido a que las circunstancias de cada po (un conjuro de nivel 0 cuenta como ½ nivel. Debes gastar 1/25 de este
inmunidad a enfermedades son básicamente las mismas precio en PX y utilizar materias primas por un valor de la mitad del precio para
inscribir la runa.
INMUNIDAD AL VENENO [MONSTRUOSA] (ES) Nota: el multiplicador de precio de las runas dado aquí (50 po) reemplaza
Poison Immunity al proporcionado en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (100 po).
Puedes ignorar los efectos del veneno.
Prerrequisitos: ataque especial de veneno como aptitud extraordinaria, INSENSIBILIDAD [MONSTRUOSA]
Resistencia al veneno. Thick−Skinned
Beneficio: tu naruraleza venenosa te proporciona inmunidad a los ataques Tu gruesa piel te proporciona una mejroa en la reducción de daño.
de veneno. Prerrequisito: reducción de daño.
Beneficio: tu reducción de daño existente se incrementa en 2, tal como se
INMUNIDAD AL VENENO [GENERAL] (OV) indica en la tabla inferior.
Poison Immunity
Después de una prolongada exposición a un veneno o toxina, el personaje se ha RD actual Tras Insensibilidad
vuelto inmune a la misma. X/plata X+2/plata
Beneficio: el personaje es inmune a un veneno específico (elegido por el X/+1 X+2/+1
X/+2 X+2/+2
DM o por el jugador), que puede estar disponible como veneno para armas, ser
X/+3 X+3/+3
el veneno de una criatura específica o tratarse de otro tipo de toxina. El
X/+4 X+2/+4
personaje también obtiene un bonificador +1 de circunstancia en los tiros de
salvación contra otros venenos.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez que la escoges Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo, éstos se apilan para calcular
incrementa tu reducción de daño en 2, hasta un máximo del doble de tu el bonificador de daño infligido por tu aptitud de castigar al mal y la cantidad
reducción de daño original. de veces al día que puedes utilizar tu música de bardo. Esta dote no te
proporciona usos diarios adicionales de estas aptitudes además de los que tus
INSERTAR FOCO DE CONJURO [MONSTRUOSA] (D) niveles de clase te conceden habitualmente.
Asimismo, puedes adquirir libremente niveles de las clases de paladín y de
Embed Focus Spell bardo, e incluso ganar niveles adicionales de esta última a pesar de tu
Puedes imbuir en tu cuerpo los componentes de foco de tus conjuros. alineamiento legal. Sin embargo, debes continuar siendo legal bueno para
Prerrequisitos: Con 13, tipo dragón, capacidad de lanzar conjuros. conservar tus aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Además,
Beneficio: puedes imbuir en tu piel el componente de foco para conjuros todavía sufres los penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
que conozcas cómo lanzar, y utilizar el foco insertado en cualquier momento en niveles de diferencia.
que lances el conjuro. Puedes insertar un número de focos igual a tu
puntuación de Constitución.
Especial: el valor total de los focos de conjuro que un dragón haya INTÉRPRETE VERSÁTIL [GENERAL] (AC)
insertado en su piel debe ser considerado parte de su tesoro. Versatile Performer
Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones.
INTENSIFICAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Prerrequisitos: Interpretar (cualquiera) 5 rangos.
Beneficio: escoge un número de categorías de
Heighten Breath Interpretar igual a tu bonificador de Inteligencia
Tu arma de aliento es más mortífera de lo normal. (mínimo 1). A efectos de realizar pruebas
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento. de Interpretar se te considera como si
Beneficio: puedes incrementar la CD de tu arma de tuvieras una cantidad de rangos en esas
aliento hasta un número igual a tu bonificador de habilidades igual al mayor que tengas en
Constitución. cualquier categoría de Interpretar. Una
Por cada punto que incrementes la CD, vez escogidas, no puedes cambiar estas
añade +1 al número de asaltos que debes categorías, pero tu puntuación en ellas
esperar antes de poder usar de nuevo tu arma de aumenta de manera automática si después
aliento. añades rangos adicionales a la que tenga
más rangos. De incrementarse de manera
INTENSIFICAR APTITUD permanente tu bonificador de
Inteligencia, ganas nuevas categorías de tu
SORTÍLEGA [GENERAL] (RC) elección.
Heighten Spell−Like Ability Además, obtienes un bonificador de
Puedes usar una aptitud sortílega como si tuviera +2 en una prueba combinada de
un equivalente de nivel superior al normal. Interpretar cuando utilizas dos o más
Prerrequisitos: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior. formas de actuación al mismo tiempo, como un bardo que rasguea una lira
Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las mientras canta. En tales casos, suma el bonificador del mayor de los dos
restricciones de más adelante) para que tenga mayor nivel hasta tres veces al modificadores de Interpretar.
día (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). El nivel de conjuro
equivalente de la aptitud intensificada es dos niveles mayor de lo normal (hasta
un máximo de 9º nivel), y se calculan todos los efectos dependientes del nivel INTRÉPIDO [REGIONAL] (GJF)
(incluidos las CDs de salvación) al nivel superior. Dauntless
La aptitud sortílega que deseas intensificar sólo puede elegirse de entre Puedes soportar una cantidad de daño mayor que casi cualquiera y seguir
aquellas que duplican un conjuro de un nivel inferior o igual a la ½ de su nivel adelante.
de lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un sumario consulta la Prerrequisitos: enano (las montañas Galena, Infraoscuridad [antiguo
columna Nivel de lanzador a potencia, en la tabla de la página 303 del Manual Shanatar], Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas Humeantes,
del jugador. Turmish), hombre lagarto (Surkh), humano (Damara, el Gran Valle, Ímpiltur,
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a islas Lunshaes), orco (Amn, Khessenta o Veisa) o slyzh (Infraoscuridad
una aptitud sortílega diferente. [Fluvenilstra]).
Beneficio: recibes +5 pg.
Especial: no puedes elegir esta dote más de una vez, pero sus beneficios se
INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] apilan con Dureza. Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Heighten Spell puedes tener más de una dote regional.
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de
conjuro normal (hasta 9º como máximo). A diferencia de otras dotes INTUICIÓN DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del (AC)
sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de Combat Intuition
las salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de Tu profunda comprensión de los movimientos de tu oponente y tu sensibilidad
invulnerabilidad) se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro natural al curso del combate te permiten evaluar con sagacidad las capacidades
intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel de lucha de éste.
efectivo. Por ejemplo, un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque base +5.
fuera un conjuro de 4º nivel (en lugar de uno de 2º) y a todos los efectos se Beneficio: como una acción gratuita, puedes utilizar Averiguar intenciones
trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel. para evaluar el desafío que te presenta un solo oponente en relación a tu propio
nivel/DG (consulta la opción de evaluar a un oponente en Averiguar
INTENSIFICAR EXPULSIÓN [GENERAL] (LM) intenciones -nuevo uso para la habilidad-). Obtienes un bonificador de +4 a
Heighten Turning estas pruebas y reduces el resultado a una sola categoría.
Puedes afectar a muertos vivientes más poderosos con tu expulsión o Además, siempre que acometas un ataque contra una criatura contra la que
reprensión. realizaste uno cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior, ganas un bonificador
Prerrequisitos: Car 13, Expulsión incrementada. introspectivo de +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Beneficio: cuando expulses o reprendas muertos vivientes, puedes elegir
un número no superior a tu nivel de clérigo. Súmalo a tu tirada de expulsión, INTUITIVO [GENERAL] (RC)
pero réstalo a la tirada de daño de ésta. Insightful
Si no eres un clérigo, puedes escoger un número no superior a tu nivel Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana.
efectivo de éste (por ejemplo, un paladín podría elegir uno hasta dos niveles Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes
inferior a su nivel de clase). Si una clase de prestigio aumenta tu nivel efectivo aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: detectar magia, detectar
de expulsión, utiliza este último. puertas secretas, leer magia.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y proporcionar datos reales y objetivos que lleven al investigador en la dirección
Reunir información. equivocada.
Normalmente investigar la escena de un crimen una segunda vez no añade
INVESTIGAR [GENERAL] (E) nada nuevo a menos que se encuentre otra pista. Puedes elegir 10 cuando
realices una prueba de Buscar para encontrar una pista, pero no elegir 20.
Investigate Sinergia: si tienes 5 rangos o más en una habilidad de Saber apropiada,
Puedes emplear la habilidad de Buscar para encontrar y analizar pistas en la obtendrás un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Buscar para encontrar
escena de un crimen o un misterio. o analizar pistas.
Beneficio: esta dote amplía la forma en la que puedes usar la habilidad
Buscar, permitiéndote encontrar y analizar las pistas disponibles en una zona
específica. Este uso de la habilidad Buscar es una acción de asalto completo. INVOCACIÓN ADICIONAL [GENERAL] (RC)
Las pistas son retazos de evidencias o pruebas que lleven a la solución de un Extra Invocation
misterio. Las pistas son físicas y pueden ser vistas, oídas, tocadas, olidas o Aprendes una invocación adicional.
degustadas. Una pista destaca porque no es un rasgo habitual del área que se Prerrequisitos: aptitud para usar invocaciones menores.
está investigando. Por ejemplo, las pistas incluyen un macizo de flores Beneficio: aprendes una invocación adicional de tu lista, eligiendo una de
pisoteadas, una urna rota, un enganche partido de una cerradura, un trozo de un grado menor que el mayor grado que conozcas. Por ejemplo, un brujo arcano
tela rasgada de una capa, un pedazo quemado de pergamino o un broche de 6º nivel podría aprender una invocación mínima, mientras que uno de 16º
aferrado con fuerza en la mano de un muerto. nivel podría aprender una invocación mínima, menor o mayor.
Añade la siguiente tarea a la lista indicada en la descripción de la habilidad Especial: puedes adquirir varias veces esta dote. Cada vez obtienes una
Buscar del Manual del jugador. invocación adicional de cualquier grado (mínima, menor o mayor) hasta un
nivel inferior que el mayor grado de invocación que puedas usar en este
Tarea CD de Buscar momento.
Encontrar una pista 10
De esta forma, además de poder usar la habilidad de Buscar para encontrar IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE)
algún objeto concreto, notar una puerta secreta o hallar una pisada, dispondrás Righteous Wrath
del entrenamiento y experiencia adicionales para encontrar pistas de todo tipo. Tu furia se ve potenciada por la ira divina.
Modifica la CD de Buscar de acuerdo con la naturaleza de la escena que Prerrequisitos: rasgo de clase furia.
examines, como se indica a continuación (esta función de la habilidad Buscar Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra
no revela pistas si no hay pistas que encontrar). un enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½
tu nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar
Condición de la escena Modif. A la CD de Buscar estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a
Sin alterar +0 intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que
La escena no ha sido tocada ni contaminada de ninguna forma lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado.
Alterada +5 Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de
Alguien o algo ha contaminado la escena ligeramente, quizá de forma claridad inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener
inadvertida; por ejemplo, un libro fue recogido y vuelto a poner en su lugar, o un
tus ataques para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso
guardia caminó con cuidado por la zona
Muy alterada +10 en plena furia.
Alguien o algo ha contaminado la escena abundante e intencionadamente;
por ejemplo, el área ha sido barrida y fregada o se cambió su disposición de IRA TERRIBLE [REGIONAL] (GJF)
forma intencional después de que ocurriesen los sucesos principales
Dreadful Wrath
Cuando una prueba con éxito de Buscar revele una pista, podrás realizar En la batalla eres una visión terrorífica, y pocos enemigos tienen el valor de
una segunda prueba para encontrar alguna pauta, analizar la pista y extraer enfrentarse a ti sin desalentarse.
conclusiones sobre lo que ocurrió en un área concreta. En otras palabras, la Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad
primera prueba de Buscar te permite encontrar algo y la segunda hacerte una [Slupdilmonpolop]) o planodeudo (Ímpiltur, la Marca argéntea, las Tierras
idea sobre qué has encontrado exactamente. centrales occidentales o Zhay).
Puedes realizar una prueba de Buscar contra CD 15 para analizar una pista. Beneficio: cuando cargues, realices un ataque completo o lances un conjuro
Mediante el examen de un cuerpo puedes determinar si la víctima luchó o no que tenga como objetivo a un enemigo o lo incluya en su área, obtienes la
ofreció resistencia, o si murió a causa de garras, un arma o un conjuro. aptitud presencia pavorosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20'
Contemplando una quemadura en la pared, puedes determinar la ubicación de ti debe superar un TS de Vol (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + tu
aproximada del lanzador de conjuros cuando lanzó el conjuro que la causó. modificador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar
La CD de la prueba se modifica en función del tiempo que haya pasado el resultado de la TS, toda criatura expuesta a este efecto es inmune a tu
desde que ocurrió el evento en cuestión y de lo significativa que sea la pista, presencia pavorosa durante 24 horas. Esto es un efecto de moral extraordinario.
como se indica a continuación. Se siguen aplicando todas las demás reglas de la Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
habilidad Buscar. puedes tener más de una dote regional.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de
atraer a un allegado. expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en
un radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación sagrada de +2 para los TS de
El Líder... Modificador Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2
animal
Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1 LINAJE CELESTIAL [GENERAL] (RF)
Es responsable de la muerte de un allegado -2* Celestial Bloodline
*Acumulativo por cada allegado muerto Algunas de tus habilidades celestiales latentes han madurado.
Prerrequisitos: aasimar, salvaciones base de Fortaleza, Reflejos y voluntad
Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando +1
el personaje intente atraer a un nuevo seguidor, examina los modificadores que Beneficio: ganas la capacidad de utilizar protección contra el mal tres veces
se detallan a continuación y utiliza los que sean aplicables. al día y bendecir una vez al día, como aptitudes sortílegas con un nivel de
lanzador igual a tu nivel de personaje.
El Líder… Modificador
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede +2
gremial, etc. LINAJE DE FUEGO [REGIONAL] (GJF)
Se desplaza con frecuencia -1 Bloodline of Fire
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron Calimshán hace mucho
tiempo, y la sangre de estos espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas.
LIDERAZGO INSPIRADO [LÍDER] (HG) Prerrequisitos: humano (Calimshán) o planodeudo (Calimshán)
Inspirational Leadership Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos de fuego.
Tu allegado y tus seguidores están especialmente adscritos a tu causa. Además, puedes lanzar conjuros con el descriptor de fuego con un +2 al nivel
Prerrequisitos: Car 17, Liderazgo, de lanzador.
Beneficio: mientras su moral no sea peor de normal (consulta los 'Estados Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
de moral' en la página 73 Manual: Héroes de guerra), el allegado y los puedes tener más de una dote regional.
seguidores que has obtenido gracias a tu dote Liderazgo siempre empiezan la
batalla animados. Un personaje animado obtiene un bonificador de moral +1 en LINAJE ELEMENTAL [GENERAL] (RF)
sus salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo, incluidas las pruebas de Elemental Bloodline
moral. Si tu allegado y seguidores están estremecidos o peor antes de la batalla,
Has adoptado alguno de los aspectos del tipo de elemento que hay en tu
los beneficios de esta dote quedan anulados.
cuerpo.
Además, obtienes un bonificador +5 a tus pruebas para reagrupar al
Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4, genasí (aire, fuego, tierra o
allegado y seguidores que hayas obtenido gracias a la dote Liderazgo.
agua).
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a los TS contra veneno, sueño,
LIDERAZGO DE MUERTOS VIVIENTES [GENERAL] parálisis o aturdimiento. También posees un 25% de posibilidades de convertir
(LM) un impacto crítico o un ataque furtivo contra ti en un impacto normal (como si
llevases una armadura fortificante leve). Si llevar armadura fortificante (o un
Undead Leadership objeto similar o posees una aptitud con un efecto similar), utiliza la que posea
Obtienes el servicio de seguidores muertos vivientes leales. un porcentaje mayor.
Prerrequisitos: 6º nivel de personaje, alineamiento no bueno, Saber
(religión) 1 rango.
Beneficio: atraes seguidores y allegados como si hubieses adquirido la dote LINAJE INFERNAL [GENERAL] (RF)
Liderazgo. Tu puntuación en ésta se considera superior en 2 de lo que sería Fiendish Bloodline
normalmente para atraer a seguidores muertos vivientes e inferior en 4 para Algunas de tus habilidades infernales latentes, heredadas de algún antepasado
atraer vivos. infernal inusualmente poderoso, han madurado.
Si optas por atraer a un allegado muerto viviente en vez de a uno vivo, su Prerrequisitos: fey'ri, tanarukk, salvación base de Fortaleza, Reflejos y
nivel de personaje efectivo máximo debe ser inferior en 2 a tu NEP. Consulta la Voluntad +1.
dote de Liderazgo para más información. Beneficio: obtienes la capacidad de lanzar protección contra el bien tres
Especial: como con Liderazgo estándar, debes consultar a tu DM antes de veces al día y perdición una vez al día como aptitudes sortílegas, cuyo nivel de
elegir esta dote y trabajar con él para decidir un allegado y seguidores lanzador es igual a tu nivel de personaje.
apropiados para tu personaje. Consulta el apéndice "Allegados y seguidores
muertos vivientes" para más información sobre cómo escoger a una criatura LINGÜISTA ARCANO [GENERAL] (RF)
muerta viviente apra que actúe como tal.
Eldritch Linguist
Tienes una profunda comprensión de cómo las mismas palabras poseen su
LIGAR ELEMENTAL [CREACIÓN DE OBJETOS] (E) propia magia, y un dominio sobre la sintaxis secreta del poder.
Bind Elemental Prerrequisitos: humano iluskano, capacidad de lanzar conjuros divinos.
Puedes crear objetos mágicos que empleen elementales para lograr efectos Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la
especiales, incluidas armas, armaduras, aeronaves o galeones elementales. siguiente lista:
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nivel de lanzador 9. La tradición del lingüista arcano consiste en los siguientes conjuros: 0. leer
Beneficio: crear un objeto mágico con un elemental ligado es similar a magia; 1º. comprensión idiomática, orden imperiosa; 2º. hablar con los
realizar un objeto maravilloso, excepto porque convocar y ligar a un elemental animales, viento susurrante; 3º. lanzar maldición, runas explosivas, glifo
es parte integral del proceso. Todos los objetos con elementales ligados custodio, hablar con los muertos, hablar con las plantas; 4º. alarido, don de
necesitan un conjuro de ligadura de los planos como prerrequisito, pero no lenguas, exorcismo, recado; 5º. expiación, orden imperiosa mayor, sacralizar; 6º.
basta con lanzar el conjuro durante el proceso de creación. Debes lanzar el glifo custodio mayor, palabra de regreso; 7º. blasfemia, máxima, palabra sagrada,
conjuro de forma normal, empleando el objeto que va a albergar el elemental y palabra de poder aturdidor, palabra del caos; 8º. palabra de poder cegador,
un cristal dragontino de Khyber como receptáculo. El elemental obtendrá la TS símbolo; 9º. palabra de poder mortal.
normal para resistirse. Mientras el elemental resida en el receptáculo, deberás
obligarlo a aceptar la ligadura mediante una prueba enfrentada de Carisma, LLAMA DE LA VIDA INEXTINGUIBLE [GENERAL]
como se especifica en el conjuro de ligadura de los planos.
Si eres un artífice, esta dote te permite emular el conjuro ligadura de los (LM)
planos como si lo hubieses lanzado, mediante una prueba de Usar objeto Unquenchable Flame of Life
mágico (CD 20 + nivel de lanzador), pero sólo cuando estés creando un objeto Estás acostumbrado a los ataques de los muertos vivientes.
con un elemental ligado. En este caso, tu nivel efectivo de lanzador será igual al Beneficio: obitienes un bonificador de +2 a todos los TS contra las
resultado de la prueba de Usar objeto mágico –20, a efectos de enfrentarse a los aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas muertas vivientes.
intentos del elemental por escapar. Especial: si has elegido a los muertos vivientes como tu enemigo
predilecto, en vez de ello, tu bonificador a los TS es igual al que tienes por esta
LIMPIEZA DIVINA [DIVINA] (CC) aptitud contra estas criaturas.
Divine Cleansing
Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir LLAMAS CURATIVAS [GENERAL] (RF)
los venenos y las maldiciones. Healing Flames
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Puedes extraer energía de las llamas para curarte a ti mismo.
Prerrequisitos: salvación base +3, genasí de fuego o tanarukk.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega controlar llamas, en su lugar LUCHA CON DOS ARMAS DESMESURADAS
puedes tocar la llama y curarte un número de puntos de vida dependiendo del
tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso diario de tu aptitud controlar [GENERAL, GUERRERO] (AC)
llamas. Tocar el fuego no te causa daño cuando utilizas esta aptitud, pero si Oversized Two−Weapon Fighting
entras en el fuego, tocas más que solamente su borde, o permaneces en Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual con tu mano torpe.
contacto con el fuego durante más de 1 asalto, sufrirás daño. Prerrequisitos: Fue 13, Combate con dos armas.
Beneficio: cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres
Tamaño del fuego Ejemplo PG curados penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en
Minúsculo Ramita encendida 1 ésta una ligera.
Diminuto Antorcha 1d3
Menudo Fogata pequeña 1d6
Pequeño Fogata grande 2d6 LUCHA DE CERCA [GENERAL] (D)
Mediano Forja 3d6 Close−quarters Fighting
Grande Hoguera 4d6
Eres experto luchando a muy corto alcance y esquivando los intentos de presa.
Enorme Choza o árbol ardiendo 5d6
Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6 Prerrequisito: ataque base +3.
Colosal Posada ardiendo 7d6 Beneficio: puedes hacer un ataque de oportunidad cuando alguien intente
apresarte, siempre que no estés flanqueado o ya estés apresado, incluso si el
atacante posee la aptitud de agarrón mejorado.
LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO] Cualquier daño que realices con tu ataque de oportunidad se aplica como
Blind−Fight bonificador a la subsiguiente prueba de presa que realizas para evitar ser
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos. agarrado. Esta dote no te otorga un ataque de oportunidad adicional en un solo
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la asalto, por lo que esta dote no te ayuda si no te quedan ataques de
ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo oportunidad.
para ver si, logras golpear o no. Normal: una criatura con la aptitud de agarrón mejorado no provoca
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en ataques de oportunidad cuando comienza una presa.
combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de
Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin
embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en
LUCHA EN FALANGE [GENERAL] (CC)
ataques a distancia. Phalanx Fighting
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.
capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
velocidad a ¾ partes de la normal, en lugar de a la mitad. Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que
cuando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce
Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la velocidad por la esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona
oscuridad y la mala visibilidad. un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un los personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje
conjuro de intermitencia. con esta dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes
juntos que conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional
a la CA (para un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
LUCHA ASTUTA [GENERAL] (CC)
Clever Wrestling
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la
LUCHA HABILIDOSA [GENERAL] (D)
presa o la sujeción de las criaturas grandes. Clever Wrestling
Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado. Tienes más posibilidades de lo normal para escaparte o escabullirte de la presa
Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas o el agarre de una criatura grande.
un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, tamaño Pequeño o Mediano.
presa o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu Beneficio: cuando tu oponente es mayor que Mediano, ganas un
oponente, de acuerdo con la siguiente tabla. bonificador de circunstancia a tu prueba de presa para escapar de una presa o
un agarre. El bonificador depende del tamaño del oponente:
Tamaño del oponente Bonificador
Grande +2 Tamaño del oponente Bonificador
Enorme +4 Colosal +8
Gargantuesco +6 Gargantuesco +6
Colosal +8 Enorme +4
Grande +2
LUCHA CERRADA [GENERAL] (CC)
Close−quarters Fighting LUCHAR APIÑADOS [GENERAL] (CC)
Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa. Swarmfighting
Prerrequisito: ataque base +3 Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra
Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un un solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia.
ataque de oportunidad, incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1.
que normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies
ataque, el enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote que otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados
Presa mejorada o una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En sin sufrir ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una
este último caso, puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu criatura Mediana o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados
prueba enfrentada para evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de amenace al objetivo, obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de
oportunidad en un asalto, ni te permite realizar un ataque de oportunidad ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del
cuando normalmente no te estaría permitido por estar sorprendido, indefenso o primero con la dote Luchar apiñados que amenace al mismo objetivo. El
en una situación similar. bonificador de moral total que obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor
Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque que tu bonificador de Destreza.
de oportunidad, acierta y causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de
aptitud especial ni dote de presa, no consigue empezarla. Entonces un ankheg LUNA CRECIENTE [ESTILO] (CC)
(una criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a Crescent Moon
Tordek. Éste realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo
daño a la criatura. Tordek suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la
arrancar de su mano las armas a un oponente con un solo movimiento elegante
presa.
mientras usas tus dos armas juntas.
Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado,
aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando
Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma
tratan de empezar una presa.
(espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu
daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de desarmar inmediato
como acción gratuita.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un sacrificio lleva a cabo
LUZ A LUZ DEL DÍA [GENERAL] (RF) una prueba normal de Saber (religión), modificada como se describe en el
apéndice.
Light to Daylight
Tu aptitud inherente de crear luz es más poderosa de lo normal.
Prerrequisitos: capacidad de utilizar la aptitud sortílega luz. MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
Beneficio: cuando utilizas tu aptitud sortílega para crear luz, en su lugar Spell Mastery
puedes crear luz del día. Todos los demás rasgos de esta aptitud (nivel de Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no
lanzador, contrarrestar efectos y conjuros de oscuridad) son iguales que si necesitas un libro de conjuros para prepararlos.
estuvieses creando luz. Puedes utilizar tu capacidad normal de crear luz dos Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
veces adicionales al día, por lo que si normalmente puedes utilizar la aptitud Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros
sortílega de luz 1/día, ahora puedes utilizarla 3/día. que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento
Por ejemplo, si eres un aasimar, podrías crear luz o luz del día tres veces puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.
diarias como aptitud sortílega, como si lo lanzara un hechicero de tu nivel. Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de conjuros para preparar
todos tus conjuros salvo leer magia.
MAESTRÍA ARCANA [GENERAL] (RC)
Arcane Mastery MAESTRO DE LA MUERTE [MONSTRUOSA] (LM)
Eres rápido y certero a la hora de derrotar las defensas arcanas y conjuros de Death Master
otros. Los enemigos temen especialmente tus golpes críticos.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos o usar aptitudes Prerrequisitos: Car 13, tipo muerto viviente, Presencia sobrecogedora,
sortílegas (incluidas invocaciones) ataque base +1.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador (como si Beneficio: siempre que asestes un golpe crítico con un ataque cuerpo a
fuera una prueba de habilidad). cuerpo contra un adversario vivo, éste queda estremecido durante 1 minuto.
Éste es un efecto de miedo enajenador.
MAESTRÍA CON ARMA A DISTANCIA [GENERAL,
GUERRERO] (MJ2) MAESTRO DEL CONOCIMIENTO (HH)
Master of Knowledge
Ranged Weapon Mastery
Has invertido la mayor parte de tu vida en el estudio, y ahora es algo natural
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu entrenamiento
para ti.
específico con una de ellas se extenderá a las de naturaleza similar.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de habilidad de
Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma
Saber.
elegida, Especialización con arma elegida, ataque base +8.
Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los
tipos de arma: cortante, perforante o contundente. Deberás MAESTRO EN VENENOS [GENERAL] (CS)
tener Soltura y Especialización con cualquier arma a Poison Master
distancia que cause ese tipo de daño. A partir de entonces, Las toxinas que creas y utilizas son particularmente virulentas.
siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, Prerrequisito: Experto en venenos, Artesanía (elaboración de
obtendrás un bonificador +2 a las tiradas de ataque y venenos) 8 rangos, uso de venenos.
daño. Además también aumentarás su incremento de Beneficio: elige un tipo de veneno (contacto, ingerido,
distancia en 20’. inhalado o por herida) para el que hayas seleccionado la
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus dote de Experto en venenos. El daño inicial y secundario
efectos no se apilan. Cada vez que lo hagas, sus efectos se de los venenos de este tipo que hayas creado y usado
aplicarán a un nuevo tipo de daño. aumenta en 1 punto por dado de daño (o en 1 punto, si
causa una cantidad fija de daño). Por ejemplo, el polvo
MAESTRÍA CON ARMA CUERPO A de liche utilizado por un personaje con Maestro en
venenos (ingeridos) causaría un daño inicial de 2d6+2 a
CUERPO [GENERAL, GUERRERO] la Fue y un daño secundario de 1d6+1 a la Con y
(MJ2) 1d6+1 a la Fue. Si un veneno no causa daño, esta dote
Melee Weapon Mastery no tiene efecto.
Has dominado el uso de una amplia gama de armas. Tu Esta dote no tiene efecto en venenos utilizados por
entrenamiento específico con una de ellas se extenderá a las de otras ciraturas, incluso si tú has elaborado esos venenos.
naturaleza similar. Tampoco tiene efecto en venenos naturales (aquellos exudados
Prerrequisitos: competencia con arma elegida, Soltura con arma elegida, desde el cuerpo de una criatura).
Especialización con arma elegida, ataque base +8. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
Beneficio: Cuando elijas esta dote, selecciona uno de los tipos de arma: Cada vez que eliges la dote, se aplica a un nuevo tipo de veneno al que hayas
cortante, perforante o contundente. Deberás tener Soltura y Especialización aplicado la dote Experto en venenos.
con cualquier arma a cuerpo a cuerpo que cause ese tipo de daño. A partir de
entonces, siempre que uses un arma que cause daño del tipo elegido, obtendrás MAESTRO MANIPULADOR [GENERAL] (MJ2)
un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño. Además también aumentarás Master Manipulator
su incremento de distancia en 20’. Tus armas son tus palabras. Puedes confundir a los demás con tu labia,
Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. haciendo que revelen secretos vitales o dejándolos confusos gracias a tu
Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo tipo de daño. perfectamente trenzada verborrea.
Prerrequisitos: Car 13, Diplomacia 9 rangos
MAESTRÍA CON LAS VARITAS [GENERAL] (E) Beneficio: esta dote te concede dos nuevos usos de la habilidad
Wand Mastery Diplomacia. Tendrás que compartir un lenguaje común con tu objetivo para
Las varitas son más potentes en tus manos. poder hacer uso de estas opciones. Ninguna de ellas será efectiva durante un
Prerrequisito: Fabricar varita, nivel de lanzador 9. combate.
Beneficio: cuando emplees una varita, la CD de los TS contra sus efectos Charla cautivadora: podrás distraer a una criatura con tu vocabulario y
aumentará en 2 puntos y el nivel de lanzador efectivo de la varita también dicción impecables. Mediante una prueba de Diplomacia con éxito enfrentada
aumentará 2 puntos. a la prueba de Diplomacia del objetivo o su TS de Voluntad, podrás imponer un
penalizador -4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar y Escuchar
mientras sigas hablando.
MAESTRÍA CON LOS SACRIFICIOS [VIL] (OV) Podrás afectar a un número de criaturas igual a 1 + tu bonificador de Car
Sacrificial Mastery (si es positivo), siempre que todas ellas estén a 20’ o menos de ti.
El personaje es muy hábil ofreciendo sacrificios vivos a dioses malignos o Trampa verbal: si una criatura falla en su intento de mentirte mediante el
infernales. uso de Engañar, podrás darle la vuelta a la conversación con gran maestría para
Prerrequisito: Sab 15 confundirla o hacer que deje caer algún tipo de información importante. Tras
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +4 profano en las pruebas superar tu prueba de Averiguar intenciones, podrás entablar una conversación
de Saber (religión) realizadas cuando se lleva a cabo un sacrificio. intrascendente con el objetivo durante 1 minuto más. Pasado ese tiempo,
realiza una prueba de Diplomacia enfrentada a una prueba de engañar del
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
objetivo. Si tienes éxito, la criatura revelará sin darse cuenta su intento de descriptor "oscuridad") se reducen en 1. Un usuario de la Urdimbre sombría de
engaño y la razón que la motivó a hacerlo. nivel 1 no puede lanzar ningún conjuro de estas escuelas.
Nunca más podrás lanzar conjuros con el descriptor "luz"; sin importar de
MAESTRO ROBACONJUROS [GENERAL] (CS) qué escuela sean, estos sortilegios fallan automáticamente. Tu capacidad para
utilizar objetos mágicos que producen luz también queda limitada; no puedes
Master Spellthief invocar el poder de luz de un objeto si su método de activación es finalización
Tus estudios arcanos te permiten mezclar magia arcana de distintos tipos para de conjuro o desencadenante de conjuro.
un efecto mayor. Desde ahora, cualquier objeto mágico que crees será un objeto de la
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, Robar Urdimbre sombría (Consulta el Escenario de campaña de los Reinos
conjuro. Olvidados).
Beneficio: tus niveles de robaconjuros se apilan con los niveles de otras
clases lanzadores de conjuros arcanos (es decir, niveles de cualquier clase que
conceda el lanzamiento de conjuros arcanos que no sea el robaconjuros) a MAGIA DE AZOTE [CORRUPTA] (HH)
efectos de determinar qué nivel de conjuro puedes robar. Por ejemplo, un Bane Magic
robaconjuros de 4º nivel/mago de 4º nivel podría robar conjuros de hasta 4º Tus conjuros causan daño adicional a un tipo específico de criatura.
nivel, como si fuera un robaconjuros de nivel 8. Beneficio: cuando lanzas un conjuro que causa daño contra un tipo de
Tus niveles de robaconjuros y de lanzador de conjuros arcanos también se criatura específico, causas 2d6 puntos de daño adicionales. Por ejemplo, un rayo
apilan a la hora de determinar tu nivel de lanzador para todos los conjuros relampagueante azote de gigantes lanzado por un personaje con nivel de
arcano. lanzador 8 causaría los 8d6 puntos de daño a cualquier criatura que no fuera un
El personaje descrito antes tendría un nivel de lanzador 8 tanto para los gigante dentro del área pero causaría 10d6 puntos de daño contra gigantes. Esta
conjuros de robaconjuros como para los de mago. dote no tiene efecto en conjuros que no causan puntos de daño y la fuente y
Además, no incurrees en probabilidad de fallo de conjuro arcano para los tipo del daño permanece inalterada. Esta dote no puede usarse para aumentar
conjuros lanzados o robados de otras clases, pero sólo si llevas armadura ligera. la curación para los muertos vivientes causada por Infligir heridas leves y
Incurres en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos si llevas conjuros similares, pero puede sumarse al daño causado al lanzar Curar heridas
armadura intermedia o pesada o si usas un escudo. leves a un muerto viviente.
Normal: un robaconjuros no incurre en probabilidad de fallo de conjuros Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
arcanos cuando lanza conjuros de robaconjuros mientras lleva armadura ligera. Cada vez que elijas la dote, debes aplicar sus efectos a un tipo distinto de
Sí incurre en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos al lanzar otros criatura: aberraciones, animales, constructos, dragones, elementales, fatas,
conjuros arcanos, incluyendo aquellos robados a lanzadores de conjuros arcanos. gigantes, humanoides, bestias mágicas, humanoides monstruosos, cienos,
ajenos, plantas, muertos vivientes o sabandijas. Si eliges humanoides, debes
MAESTRO SVIRFNEBLIN DE LA QUIMERA [GENERAL] seleccionar un tipo particular de humanoide, como enano u orco.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: tu maniobrabilidad mejora en una categoría, de torpe a mala, de Cuando elijas esta dote, debes elegir una aptitud sortílega de Marca
mala a regular o de regular a buena. aberrante de la lista que se indica más abajo. Nunca podrás mejorar esta marca
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que coges la de ninguna forma, ni obtener una segunda marca. Un personaje con una de las
dote, tu maniobrabilidad mejora una categoría (pero nunca será mejor que Marcas del dragón auténticas (mínima, menor o mayor) no puede seleccionar
buena). esta dote, ni un personaje con esta dote podrá obtener posteriormente una de
las dotes de Marcas del dragón auténticas.
MANIPULADOR MENTAL DUERGAR [GENERAL] (RF) Los TS contra las aptitudes sortílegas de una Marca aberrante tienen una
CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car (el nivel de conjuro
Duergar Mindshaper de una aptitud de Marca aberrante es siempre 1).
Eres un experto en utilizar el poder de tu mente para dominar a las mentes más Tu nivel de lanzador a efectos de la aptitud sortílega que te conceda la
débiles. Marca aberrante será la mitad de tu nivel de personaje.
Prerrequisito: enano gris. Poderes de las Marcas aberrantes: caída de pluma, causar miedo, detectar
Beneficio: ganas +1 poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y puertas secretas, disco flotante de Tenser, escudo, flamear, hechizar persona,
bonificador +1 a las pruebas para superar la RC) para los conjuros y aptitudes infligir heridas leves, luz, manos ardientes, pasar sin dejar rastro, saltar, toque
sortílegas de encantamiento. gélido.
Las Marcas del dragón aberrantes son mutaciones que suelen aparecer
MANO CONJURADORA [GENERAL] (RC) entre las razas que pueden poseerlas normalmente (a menudo en integrantes
Spell Hand de casas no herederas de Marcas del dragón verdaderas) que pueden trazar su
Posees una noción mágica sobre la manipulación de la fuerza. árbol genealógico hasta uno de los linajes de familias de las Marcas del dragón
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes corruptas, que fueron eliminadas durante la Guerra de la marca. A simple vista
aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: abrir/cerrar, disco flotante de una Marca aberrante podría ser tomada por una Marca auténtica, pero una
Tenser y mano del mago. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu modificador inspección más atenta revelará rápidamente sus diferencias.
de Car.
MARCA DEL DRAGÓN MAYOR [GENERAL] (E)
MANOS DE CURANDERO [ELEVADA] (OE) Greater Dragonmark
Hands of a Healer Posees una Marca del dragón mayor.
Puedes curar mas daño del normal mediante tu imposición de manos. Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada de Marca del dragón,
Prerrequisitos: Car 13+, rasgo de clase imposición de manos. Marca del dragón mínima, Marca del dragón menor, 12 rangos en dos
Beneficio: cuando determines cuantos puntos de golpe puedes curar, habilidades cualesquiera.
considera tu puntuación de Carisma como si fuese 2 puntos mayor. Beneficio: obtienes una Marca del dragón mayor y el uso de una aptitud
sortílega asociada con la Marca de tu casa. Además, puedes emplear las
aptitudes sortílegas de tus Marcas mínima y menor una vez
MANOS FIRMES [GENERAL] (CS) adicional al día.
Sure Hand Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del
Puedes realizar más trucos de prestidigitación asombrosos de lo dragón tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu
normal modificador de Car.
Prerrequisito: dos trucos de habilidad de manipulación. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes
Beneficio: aprendes inmediatamente hasta dos trucos de sortílegas será de 1 + tu nivel en la clase de prestigio de
habilidad de manipulación sin coste, y tu límite máximo de trucos heredero de la Marca del dragón (si tienes).
de habilidad aumenta en uno.
Normal: estás limitado a un número máximo de trucos de
habilidad igual a la mitad de tu nivel de personaje.
MARCA DEL DRAGÓN MENOR [GENERAL]
(E)
MANOS HÁBILES [GENERAL] Lesser Dragonmark
Posees una marca del dragón menor.
Deft Hands
Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada
Tienes una pericia excepcional con las habilidades
de la Marca del dragón, Marca del dragón mínima, 9
manuales.
rangos en dos habilidades cualesquiera.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las
Beneficio: obtienes una Marca del dragón menor y el
pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas.
uso de una aptitud sortílega asociada con la Marca de tu
casa. Además, puedes emplear la aptitud sortílega de tu Marca
MANTENER EL KI [GENERAL] (CS) mínima una vez adicional al día.
Enduring Ki Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una
Puedes canalizar tu energía interior para hacer que tus poderes del ki duren CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car.
más tiempo. Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas aumenta a 6 +
Prerrequisito: Poder del ki. tu nivel en la clase de prestigio de heredero de la Marca del dragón (si tienes).
Beneficio: gastando un uso diario de tu poder del ki cuando lo activas, el
efecto elegido dura un asalto adicional. MARCA DEL DRAGÓN MÍNIMA [GENERAL] (E)
También ganas un uso diario adicional de tu poder del ki.
Least Dragonmark
Posees una Marca del dragón mínima.
MANTENER LA FORMACIÓN [GENERAL] (CC) Prerrequisitos: miembro de una raza y casa apropiada de Marca del dragón.
Hold the Line Beneficio: obtienes una Marca del dragón mínima y el uso de una aptitud
Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan. sortílega asociada con la Marca de tu casa.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +2. Los TS contra las aptitudes sortílegas de tus Marcas del dragón tienen una
Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente CD de 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Car.
que carga contra ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de Tu nivel de lanzador a efectos de tus aptitudes sortílegas será de 1 + tu
oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque nivel en la clase de prestigio de heredero de la Marca del dragón (si tienes).
producido por la carga.
Normal: sólo consigues un ataque de oportunidad contra un personaje que MARCA DEL MAL [VIL] (OV)
salga de la casilla que amenazas.
Evil Brand
El personaje está marcado físicamente para siempre como un sirviente de un
MARCA DEL DRAGÓN ABERRANTE [GENERAL] (E) poder maligno mayor que él, o como un villano al que no le importa quién sepa
Aberrant Dragonmark que él sólo ansía la muerte, la destrucción y el sufrimiento de los demás. El
Aunque no se te reconoce como miembro de una de las familias de las Marcas símbolo es incuestionable en su perversidad, representando una depravación
del dragón, has manifestado una de ellas. tan impensable que todos los que lo ven saben más allá de toda duda que su
Prerrequisitos: raza capaz de llevar una Marca del dragón (elfo, enano, portador siempre estará bajo el influjo de los poderes más oscuros.
enano, humano, mediano, semielfo o semiorco). Beneficio: las criaturas malignas automáticamente reconocen el símbolo
Beneficio: esta dote te concede una aptitud sortílega de una Marca del estampado sobre el personaje como un signo de su total depravación o
dragón que no está vinculada directamente con una verdadera casa heredera. servidumbre a un poderoso patrón, aunque la identidad específica del patrón no
Todas las aptitudes de las Marcas del dragón aberrantes pueden emplearse una es revelada. El personaje obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las
vez al día. pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
columna Nivel de lanzador a potenciar, en la tabla de la página 303 del Manual
MARCADO POR FANTASMAS [GENERAL] (LM) del jugador.
Especial: puedes adquirir esta dote más de una vez, cada vez aplicándola a
Ghost Scarred una aptitud sortílega diferente.
Eres experto en combatir muertos vivientes incorporales.
Prerrequisitos: Saber (religión) 8 rangos.
Beneficio: obtienes un bonificador introspectivo de +2 a las tiradas de MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA]
ataque y daño con armas contra muertos vivientes incorporales, así como un Maximize Spell
bonificador de +2 a todos los TS realizados para resistir los conjuros o Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
aptitudes es estas criatras. Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro
MATÓN [REGIONAL] (GJF) de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe,
afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de
Thug fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60
Tienes un don para meterte de un salto en la acción y mangonear a la gente. puntos de daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas
Mientras que otros debaten, tú actúas. enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan
Prerrequisitos: centauro (la meseta de Zhay), enano (Aguas profundas o afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables
Infraoscuridad [Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay), grimórlock aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles
(Infraoscuridad [Rishov]), humano (la costa del Dragón, el estrecho de Vilhon, superior al de su nivel real.
las islas Nelanzher, el mar de la Luna, Unzher o el Vasto), orco (Amn, Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de
Infraoscuridad [Noroscuridad] o Zhesk), planodeudo (Ímpiltur, la Marca cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido
argéntea, Tierras centrales occidentales o Únzher). normalmente en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y un lanzada por un mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.
bonificador +2 en las pruebas de Intimidar y Tasación.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional. MAZA RELAMPAGUEANTE [ESTILO] (CC)
Lightning Mace
MAXIMIZACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] (RC) Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a
golpear a tus enemigos a la velocidad del rayo.
Sudden Maximize Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con
Puedes lanzar un conjuro con el efecto máximo sin ninguna preparación un arma (maza ligera).
especial. Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras
Prerrequisitos: cualquier dote metamágica. usas una maza ligera en cada mano, obtienes un ataque adicional con ese mismo
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Maximizar bonificador de ataque.
conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
especialmente con antelación. Si tienes la dote Maximizar conjuro puedes
seguir usándola normalmente. MEJOR AFORTUNADO QUE BUENO [SUERTE] (CS)
Better Lucky than Good
MAXIMIZAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) Puedes tener éxito donde otros fracasarían con seguridad.
Prerrequisito: nivel 6 de personaje, dos dotes de suerte.
Maximize Breath Beneficio: si consigues un 1 natural al hacer una tirada de ataque, puedes
Puedes gastar una acción de asalto completo para utilizar tu arma de aliento gastar una repetición de tirada de suerte como acción rápida para considerar
con su máximo efecto. como un 20 natural.
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. Puedes usar esta dote una vez al día.
Beneficio: si utilizas tu arma de aliento como acción de asalto completo, Obtienes una repetición de tirada de suerte al día.
todos los efectos variables y numéricos del ataque son maximizados. Un arma
de aliento maximizada realiza el daño máximo, dura el máximo de tiempo o
similares. Por ejemplo, un dragón de plata viejo utilizando su arma de aliento MELODÍA OBSESIVA [GENERAL] (E)
gélido maximizada (daño 16d8) realiza 128 puntos de daño. Un dragón de plata Haunting Melody
viejo utilizando su arma de aliento paralizante (duración 1d6+8 asaltos) Puedes emplear tu música de bardo para inspirar miedo.
paraliza a criaturas durante 14 asaltos si fallan sus TS. Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 9 rangos.
La CD de tu arma de aliento no resulta afectada. Beneficio: cuando cantes o emplees alguna otra habilidad de Interpretar,
Cuando utilizas esta dote, añade +3 al número de asaltos que debes podrás turbar a los enemigos en un radio de 30’ de ti. Cualquier rival dentro de
esperar antes de poder utilizar de nuevo tu arma de aliento. dicho alcance deberá superar un TS de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de
Esta dote se apila con los efectos de otras dotes de metaaliento, pero no las bardo + tu modificador de Car) o quedar estremecido durante un número de
maximiza. Por ejemplo, un arma de aliento maximizada y más tarde mejorada asaltos igual a tus rangos en la habilidad de Interpretar pertinente. Este efecto
con la dote Aliento tempestuoso produce un tipo de viento que viene descrito es de miedo y enajenador.
en dicha dote, pero la velocidad del viento no es maximizada. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
Especial: no puedes utilizar esta dote y la dote Apresurar aliento en la música de bardo.
misma arma de aliento a la vez.
MENTE ABIERTA [GENERAL] (AC)
MAXIMIZAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (RC) Open Minded
Maximize Spell−Like Ability Tienes una capacidad natural para redirigir tu memoria y tu pericia en
Puedes usar una aptitud sortílega a su máximo efecto. habilidades.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o superior. Beneficio: ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad que debes gastar
Beneficio: elige una de tus aptitudes sortílegas (teniendo en cuenta las de la forma habitual. No puedes superar los rangos máximos normales para tu
restricciones de más adelante) para usar su efectividad máxima hasta tres veces nivel en ninguna de ellas.
al día (o el límite normal de la aptitud, lo que sea menor). Todos los efectos Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada una de ellas,
numéricos variables de la aptitud sortílega se maximizan, infligiendo el máximo obtienes inmediatamente otros 5 puntos de habilidad.
de daño, curando el máximo número de puntos de golpe, afectando al máximo
número de objetivos, etcétera. Por ejemplo una explosión sobrenatural MENTE DURA [GENERAL] (E)
maximizada de un brujo arcano de 10º nivel inflige 36 puntos de daño tres
veces al día. Los TS y pruebas enfrentadas (como la que debe efectuarse al Strong Mind
lanzar disipar magia) no son afectadas, ni tampoco las aptitudes sortílegas sin Eres inusualmente difícil de afectar con poderes psiónicos y ataques mentales.
variables aleatorias. Prerrequisitos: Sabiduría 11.
Una aptitud sortílega potenciada y maximizada obtiene los beneficios de Beneficio: obtienes un bonificador +3 a los TS contra aptitudes psiónicas
ambas dotes por separado (obteniendo el resultado máximo más la mitad del y ataques mentales. Las aptitudes psiónicas incluyen muchas aptitudes
resultado normal tirado. Por ejemplo, el rayo abrasador potenciado y sortílegas de monstruos como abolez, azotamentes o yuan-ti (y cualquier otra
maximizado de un méfit de fuego causaría 24 puntos de daño más la mitad de criatura cuyos ataques especiales sean descritos como psiónicos). Los ataques
4d6 puntos de daño. mentales incluyen la explosión mental de los azotamentes, así como cualquier
La aptitud sortílega que desees maximizar sólo puede elegirse de entre otra aptitud sobrenatural que emplee pura fuerza mental para aturdir o
aquellas que duplican un conjuro de un nivel menor o igual a la ½ de tu nivel incapacitar a un rival (a discreción del DM).
de lanzador (redondeado a la baja) menos 2. Para un resumen, consulta la Especial: el beneficio de esta dote no se extiende a conjuros, aptitudes
sortílegas u objetos mágicos que imiten los efectos de aptitudes psiónicas. Esta
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
es una excepción a la regla de que, en términos generales, la magia y la psiónica corresponderse con el elegido para sustituir con la dote Sustitución de energía
son equivalentes. (puedes elegir frío como tipo de energía para Mezcla de energía si también has
elegido frío para Sustitución de energía). Puedes usar Mezcla de energías para
MENTE FÉRREA [GENERAL] (RF) alterar aún más un sortilegio que ya ha sido modificado con Sustitución de
energía, y también puedes mezclar el tipo de energía que has elegido con un
Iron Mind conjuro que ya lo use, doblando efectivamente sus dados de daño normales.
Eres descendiente de los duergar que escaparon de la esclavitud de los ilícidos.
La sangre de esos antiguos esclavos resistentes a la psiónica corre espesa por
tus venas. MILICIANO [REGIONAL] (GJF)
Prerrequisitos: Sab 13, enano gris. Militia
Región: enano gris Tu pueblo confía en una milicia bien entrenada y armada para defender su
Beneficio: recibes un +4 a las TS contra los efectos psiónicos, como los tierra, por lo que no eres ajeno al uso de las armas.
utilizados por un azotamentes o un yuan-ti, y un +1 a los TS de Voluntad. Prerrequisito: humano (Altumbel, Ímpiltur, Samarakh, las tierras de los
Valles, Turmish o Zhindol), mediano (Luiren) o semielfo (Aglarond).
MENTE SOBRE EL CUERPO [REGIONAL] (GJF) Beneficio: obtienes competencia con todas las armas marciales.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Mind Over Body puedes tener más de una dote regional.
Los estetas y místicos de tu tierra natal han aprendido a superar la fragilidad
del cuerpo con el inquebrantable poder de la mente.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Argluna), hombre MIRADA AGUDA [MONSTRUOSA] (ES)
espíritu (Ashane), humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o Zhay), Piercing Gaze
planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo (Argluna). Tus ataques de mirada tienen un alcance mayor de lo normal.
Beneficio: a nivel 1 puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o Prerrequisitos: Car 15, Int 13, ataque especial de mirada, Mirada
Carisma (a tu elección) para determinar tus puntos de golpe adicionales. En irresistible.
todos los niveles subsiguientes utilizas tu modificador de Constitución del Beneficio: debido a la fuerza acentuada de tu presencia añades 30’ al
modo normal. alcance de tu ataque de mirada.
Además, obtienes 1 pg adicional cada vez que aprendas una dote
metamágica y, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificador +1 MIRADA IRRESISTIBLE [MONSTRUOSA] (ES)
introspectivo a tu CA.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No Irresistible Gaze
puedes tener más de una dote regional. Tu ataque de mirada es más potente de lo normal.
Prerrequisito: ataque de mirada.
Beneficio: suma +2 a la CD de todas las salvaciones contra tu ataque de
METALURGIA [GENERAL] (RF) mirada.
Metallurgy Especial: el beneficio de esta dote se apila con el beneficio proporcionado
Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando aleaciones tanto por su por la dote Soltura con una aptitud.
apariencia como por sus propiedades.
Región: enano dorado MIRADA PENETRANTE [MONSTRUOSA] (ES)
Beneficio: recibes un +3 a todas las pruebas de Artesanía (fabricación de
armaduras, fabricación de armas o herrería). Pervasive Gaze
Tu ataque de mirada es más efectivo de lo normal.
Prerrequisitos: Int 13, ataque especial de mirada.
METAMAGIA DIVINA [DIVINA] (DC) Beneficio: una criatura que aparta la mirada sólo tiene un 25% de
Divine Metamagic posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación contra tu ataque de
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más mirada.
poderosos. Normal: una criatura que aparta la mirada suele tener un 50% de
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. posibilidades de evitar la necesidad de un tiro de salvación contra un ataque de
Beneficios: cuando cojas esta dote, elige una dote metamágica que tengas. mirada.
Esta dote sólo se aplica a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes Especial: esta dote no afecta a los rayos oculares, como los de los
usar la energía de expulsar o reprender muertos vivientes y usarla para aplicar contempladores.
una dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear un
intento de expulsar o reprender, y un intento más por cada aumento de nivel MIRADA PROFÉTICA [GENERAL] (MJ2)
de la dote metamágica que estés usando. Por ejemplo, Jozan el clérigo podría
sacrificar tres intentos de expulsión para fortalecer un castigo divino que está Vatic Gaze
lanzando. Como estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus Tus estudios arcanos han despertado un talento latente para sentir las auras
conjuros, el espacio de conjuro para el sortilegio no cambia. mágicas y el poder que otros pueden desplegar.
Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vez que lo hagas, Prerrequisito: nivel 9 de lanzador arcano.
elige una dote metamágica diferente a la que aplicarla. Beneficio: podrás detectar magia a voluntad.
Además, como acción rápida, podrás tratar de determinar la capacidad
conjuradora de un rival. Realiza una prueba de Averiguar intenciones (CD 5 +
MEZCLA DE ENERGÍAS [GENERAL] (RC) nivel de lanzador del objetivo). Si tienes éxito, sabrás los conjuros de mayor
Energy Admixture nivel que es capaz de lanzar. Este beneficio no se podrá aplicar a aptitudes
Puedes modificar un conjuro que use un tipo de energía para añadir la misma sortílegas o sobrenaturales.
cantidad de otro tipo.
Prerrequisitos: Sustitución de energía. MISIONERO KHONDAZHANO [GENERAL] (RF)
Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, o fuego) que
se corresponda con el que has elegido para sustituir mediante la dote Chondathan Missionary
Sustitución de energía. Puedes modificar cualquier conjuro con un descriptor Tu entrenamiento ha enfatizado los conjuros que te ayudan a extender la
de energía añadiendo la misma cantidad del tipo de energía elegido a los palabra de tu fe.
efectos normales del sortilegio. El conjuro alterado funciona normalmente en Prerrequisitos: humano khondazhano, capacidad de lanzar conjuros
todos los aspectos excepto por el tipo y la cantidad de daño infligido, con cada divinos.
tipo de energía contando por separado respecto al límite del conjuro. Así, una Beneficio: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la lista
bola de fuego ácida lanzada a 6º nivel inflige 6d6 puntos de daño por fuego y inferior, o +2 niveles de lanzador si estás utilizando un conjuro para hacer
6d6 puntos de daño por ácido (tirados separadamente), mientras que la misma proselitismo ante una audiencia receptiva (actitud indiferente o mejor).
bola de fuego ácida lanzada a 10º nivel inflige 10d6 puntos de daño por fuego y La tradición de los misioneros khondazhanos comprende los siguientes
10d6 puntos de daño por ácido. Con esta dote se pueden combinar incluso los conjuros: 0: purificar comida y bebida; 1º bendecir, santuario; 2º calmar
tipos de energía contrarios (como fuego y frío). emociones, consagrar, cautivar; 3º plegaria, quitar enfermedad; 4º discernir
Un conjuro con mezcla de energías usa un espacio de conjuros cuatro mentiras, don de lenguas; 5º expiación, sacralizar; 6º festín de los héroes; 7º
niveles superior que el nivel real del sortilegio. Además, el descriptor del resurrección; 8º sanar a las masas; 9º milagro.
conjuro cambia para incluir ambos tipos de energía presentes en el conjuro; por
ejemplo, la bola de fuego ácida, descrita arriba es un sortilegio de evocación MISTERIO DE LA MARCA ABERRANTE [GENERAL]
[ácido, fuego].
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de
(GJE)
energía diferente cada vez. El tipo de energía seleccionado debe Aberrant Dragonmark Mystery
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Podrás emplear el poder de tu marca aberrante para mejorar tus MOVILIDAD [GENERAL, GUERRERO]
aptitudes mágicas.
Prerrequisito: Marca del dragón aberrante, Concentración 6 Mobility
rangos Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y
Beneficio: cuando lances un conjuro, imbuyas una infusión, evitando sus golpes.
manifiestes un poder psiónico (consulta el Manual de psiónica Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
expandida) o emplees una invocación de brujo arcano (consulta Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los
El arcano completo), podrás sacrificar un uso diario de la ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al
aptitud sortílega concedida por tu marca aberrante, como acción intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el
gratuita, para aumentar el nivel de lanzador del conjuro, infusión, bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará de los
poder o invocación en 1 punto. bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de
otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el bonificador
racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los gigantes)
MOLDEAR ALIENTO [METAALIENTO] (D) pueden apilarse entre sí.
Shape Breath
Puedes elegir que el área de tu arma de aliento sea un cono o MOVILIDAD
línea.
Prerrequisitos: Con 13, arma de aliento, tamaño Pequeño o MONTADA
mayor. [GENERAL,
Beneficio: si posees un arma de aliento en forma de línea,
puedes optar por hacer que tenga forma de cono. Asimismo, si GUERRERO]
tienes un arma de aliento en corma de cono puedes darle forma (HG)
de línea.
Mounted Mobility
Cuando utilices esta dote, añade +1 al número de asaltos
Eres un jinete experto
que debes esperar antes de poder volver a utilizar tu arma de
en esquivar a tus
aliento.
oponentes.
Normal: sin esta dote, la forma de tu arma de aliento es fija.
Prerrequisitos:
Combatir desde una
MOLDEAR LA PIEDRA [GENERAL] (RF) montura, 4 rangos en
Stoneshaper Montar.
Tienes un lazo profundo y permanente con la tierra y la piedra. Beneficio: si estás montado, tanto tú como tu montura obtenéis un
Prerrequisitos: Artesanía (mampostería), afinidad con la piedra. Región bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad generados
enano dorado, enano gris, enano escudo, úrdunnir. cuando tu montura pasa por una casilla amenazada.
Beneficio: recibes un +2 a las pruebas de Artesanía (mampostería) y Cualquier causa que os haga perder tanto a ti como a tu montura el
Afinidad con la piedra. bonificador de Destreza a la CA también hace que perdáis los bonificadores por
esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulables entre sí (a diferencia de
la mayoría de bonificadores).
MONTURA CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Celestial Mount
Tu montura es una verdadera criatura de los cielos. MULTITAREA [MONSTRUOSA] (ES)
Prerrequisitos: nivel de paladín 4. Multitasking
Beneficio: tu montura especial obtiene la plantilla de celestial. Adquiere la Puedes realizar tareas diferentes con extremidades diferentes.
aptitud de castigar al mal una vez la día, visión en la oscuridad a 60’, resistencia Prerrequisitos: Des 15, Int 15, cuatro brazos o más, Combate con múltiples
al ácido, frió y electricidad basadas en sus DG y RC y RD que se incrementan armas mejorado, Ataque múltiple, Combate con múltiples armas.
proporcionalmente a sus DG. Beneficio: si tienes cuatro brazos o más, puedes usar cada par de brazos
para realizar una acción parcial distinta. Así, podrás atacar con uno o dos brazos
mientras utilizas un objeto mágico, recargas una ballesta o incluso lanzas un
MONTURA DRACÓNICA [GENERAL] (D) conjuro con los otros dos brazos.
Dragon Steed
Has obtenido el servicio de una fiel montura dracónica.
Prerrequisitos: Car 13, Montar 8 rangos, Hablar un idioma (dracónico) MURO DE ESCUDOS [GENERAL, GUERRERO] (HG)
Beneficio: obtienes el servicio de un dragonnel como montura. Te servirá Shield Wall
lealmente mientras le trates bien, igual que si fuera un allegado. Tienes gran pericia para utilizar el escudo cuando estás en formación con otros
Especial: si tienes una montura especial (como el rasgo de clase del portadores de escudo.
paladín), este dragonnel reemplaza a tu montura especial. Consulta “El dragón Prerrequisitos: Competencia con escudo.
como montura especial” en el apéndice para obtener más detalles. Beneficio: cuando tanto tú como un aliado adyacente estés utilizando un
escudo, tu bonificador de escudo a la CA aumentará en 2.
MORADOR DEL DESIERTO [GENERAL] (ES)
Desert Dweller MÚSICA ADICIONAL [GENERAL] (AC)
Estás adaptado al entorno desértico. Extra Music
Prerrequisito: terreno de desierto. Puedes utilizar tu música de bardo con más frecuencia de lo que podrías de otra
Beneficio: como morador del desierto, eres más duro que aquellos que manera.
viven en climas más suaves. Tu CD a la salvación de Fortaleza para evitar el Prerrequisitos: música de bardo.
daño atenuado debido al calor se reduce a 10. Además, puedes estar sin agua Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo 4 veces adicionales al día.
durante un número de horas igual a 24 + el doble de tu puntuación de Normal: los bardos sin la dote Música adicional pueden utilizar música de
Constitución. bardo una vez al día por nivel de bardo.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
MOVERSE POR EL BOSQUE [GENERAL] (EI)
Woodwise MÚSICA DE LA CREACIÓN [GENERAL] (E)
Estás entrenado en el combate por las tierras boscosas y sabes cómo usar el Music of Making
terreno para tu ventaja. Haciéndote eco de la música de la creación, tus propias interpretaciones podrán
Región: elfo de las estrellas, volodni mejorar cualquier proceso creativo.
Beneficio: ignoras los penalizadores al movimiento debido al sotobosque Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 9 rangos.
moderado o denso (sigues sufriendo los penalizadores por las plantas y los Beneficio: si cantas o realizas alguna otra interpretación como parte del
arbustos mágicamente mejorados). Cuando luchas en zonas boscosas, obtienes lanzamiento de un conjuro de conjuración (creación), la duración del conjuro
un bonificador +1 a la CA. se duplicará (como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar conjuro, pero sin
Normal: un personaje sin esta dote reduce su velocidad normal a tres incrementar su nivel efectivo). Los conjuros de duración instantánea no se ven
cuartas partes de la normal con sotobosque moderado y a la mitad con afectados. Si interpretas mientras empleas cualquier habilidad de Artesanía,
sotobosque denso, y no obtiene ningún bonificador defensivo por luchar en obtendrás un bonificador +4 sagrado a la prueba.
zonas boscosas. Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
música de bardo.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
MÚSICA DEL CRECIMIENTO [GENERAL] (E) Beneficio: cuando lances comunión, contactar con otro plano,
conocimiento en leyendas o visión obtienes un +2 al nivel de lanzador debido a
Music of Growth que eres conocido por las entidades que responden a tus súplicas.
Tu música puede mejorar el poder de los animales y plantas Cuando lances una ligadura de los planos o un aliado de los planos puedes
Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, Interpretar 12 rangos. llamar a una criatura maligna de 2DG más de los permitidos normalmente.
Beneficio: al cantar o tocar música, concederás un bonificador +4 de Cualquier criatura maligna capturada en una trampa de ligadura de los
mejora a las puntuaciones de Fuerza y Constitución de cada criatura de tipo planos que hayas creado, tiene una penalización de -2 a todos sus intentos de
animal o planta a 30’ de ti. Este bonificador dura únicamente mientras sigas escaparse.
interpretando la canción.
Especial: emplear esta aptitud cuenta como uno de tus usos diarios de la
música de bardo. NÉMESIS [ELEVADA] (OE)
Nemesis
NACIDO DE TRES TRUENOS [METAMÁGICA] (RC) Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto.
Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto.
Born of the Three Thunders Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la
Has aprendido a enlazar el poder del rayo y el del trueno en tus conjuros presencia de criaturas de ese tipo a menos de 60’, así como señalar la situación
eléctricos o sónicos. exacta (dirección y distancia) en relación a ti. Las barreras y obstrucciones
Prerrequisitos: Saber (naturaleza) 4 rangos, Sustitución de energía normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la
(electricidad). criatura a través de puertas y paredes. Esta dote no te permite ver criaturas
Beneficio: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de "electricidad" o invisibles u ocultas (aunque si discernir su localización).
"sonido" que inflige daño a los puntos de golpe, puedes declarar que se trata de Además de sentir a tu enemigo predilecto, también causas +1D6 puntos
un conjuro de los tres truenos, con la mitad de daño eléctrico y la otra mitad de daño adicionales en los ataques realizados contra los representantes
sónico. Además, el sortilegio termina con un poderoso trueno que aturde a malignos del tipo de criatura predilecto.
todas las criaturas que sufren daño del conjuro durante 1 asalto excepto si Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una a un enemigo
consiguen salvar contra Fortaleza, y después tumba a las criaturas aturdidas diferente.
excepto si salvan contra Reflejos (ambas salvaciones tienen la misma CD que el
conjuro base). Canalizar los tres truenos no es fácil, y quedas automáticamente
atontado durante 1 asalto tras hacerlo. NI UN PELO DE TONTO [GENERAL] (RF)
Un sortilegio de los tres truenos usa un espacio de conjuros del nivel Nobody’s Fool
normal del conjuro. Además, su descriptor cambia para incluir ambos tipos de Tienes un rasgo poco común de escepticismo y sentido común, y el don de
energía; por ejemplo, un rayo relampagueante de los tres truenos es un discernir la falsedad de la verdad.
sortilegio de evocación [electricidad, sonido]. Prerrequisito: Sab 13
Beneficio: ganas un +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Reunir
NACIDO EN UNA NECRÓPOLIS [GENERAL] (RC) información.
Necropolis Born
Posees una noción mágica de la esencia del pavor mortal. NIGROPOTENTE [GENERAL,GUERRERO] (LM)
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes Necropotent
aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: causar miedo, sonido Tu ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un tipo de arma es especialmente
fantasma, toque de fatiga. Salvación CD 10 + nivel de conjuro + tu efectivo contra muertos vivientes.
modificador de Car. Prerrequisitos: competencia, Soltura con un arma y Especialidad con el
arma elegida, guerrero de 4º nivel.
NADAR COMO UN PEZ [SALVAJE] (DC) Beneficio: obtienes un +4 a todas las tiradas de daño que lleves a cabo con
el tipo de arma elegido contra muertos vivientes.
Swim Like a Fish
Puedes respirar y nadar bajo el agua con elegancia.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. NIMBO SAGRADO [DIVINA] (MJ2)
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan Sacred Radiance
branquias que te permitan respirar bajo el agua (conservando tu aptitud para Canalizas la energía divina para que inunde un área a tu alrededor con un
respirar aire). También te crecen membranas entre los dedos de las manos y de relajante nimbo luminoso.
los pies, que te proporcionan un a velocidad de Nadar de 40 pies y un Prerrequisitos: nivel 9 de lanzador divino, aptitud para expulsar muertos
bonificador +8 a tus pruebas de Nadar. El efecto dura 1 hora. vivientes.
Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción
NADAR RÁPIDO [GENERAL] (RF) rápida para envolverte en una luz sacra. Esta iluminación ofrece iluminación
brillante en un radio de 60’ centrado en ti, así como iluminación en penumbras
Rapid Swimming en otros 60’ más allá. La luz se moverá contigo manteniéndote siempre en su
Eres uno con el agua. centro. Negará temporalmente cualquier área de oscuridad mágica creada por
Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +2, velocidad natural de nadar. conjuros de nivel 3 o inferior.
Beneficio: tu velocidad nadando se incrementa en 20’ Cualquier criatura no maligna a 60’ de ti obtendrá un bonificador +2 de
Normal: un genasí de agua tiene normalmente una velocidad de nadar de moral a sus TS contra enfermedad, miedo, veneno o efectos de muerte. Las
30’. criaturas malignas sufrirán un penalizador -2 a sus TS contra efectos de miedo.
Un elfo acuático tiene normalmente una velocidad de nadar de 40’. Este beneficio dura 10 minutos.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
NUBE DE POLVO [MONSTRUOSA] (ES) bardo podría conceder a un máximo de tres aliados 3 DG adicionales, un +3 a
las tiradas de ataque y un +2 a los TS de Fortaleza.
Dust Cloud Además, cuando emplees fascinar, sugestión o sugestión de masas, la CD
Puedes lanzar polvo al aire para esconderte de tus contrincantes. de los TS aumentará en 1 punto.
Prerrequisitos: Des 19, Int 19, tamaño Enorme, Reflejos de combate, alas o Si tienes la dote Melodía obsesiva, la CD de su efecto también se
cola. incrementa en 1 punto. S tienes la dote Música del crecimiento, el bonificador
Beneficio: puedes barrer el suelo con un miembro y crear una nube de concedido por ella se incrementa a +6. Si tienes la dote Música de la creación,
polvo. Esta nube semiesférica tiene un radio en pies igual a 20 x tus Dados de el bonificador concedido a las pruebas de Artesanía se incrementa a +6. Si
Golpe. Crear la nube tiene un 50% de posibilidades de exitinguir las llamas sin tienes la dote Amansar a la bestia obtienes un bonificador +2 de circunstancia
protección (velas, antorchas, pequeños fuegos de campamento) de origen no a la prueba de Interpretar para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica.
mágico en la zona. La nube oscurece la visión y las criaturas atrapadas en su
interior están cegadas mientras permanezcan en la zona y durante 1 asalto
después de salir. Cualquier criatura dentro de la nube debe tener éxito en una OFENSIVA TEMERARIA [GENERAL, GUERRERO] (RF)
prueba de Concentración (CD 10 + ½ de tus Dados de Golpe + tu Reckless Offensive
modificador de Fue) para lanzar un conjuro. La nube dura un número de asaltos Bajas tu guardia para poder realizar un ataque certero.
igual a 1 + tu modificador de Destreza. Prerrequisitos: ataque base +2, Ataque poderoso.
Especial: una criatura voladora con esta dote debe tener el suelo al alcance Beneficio: en tu turno, antes de hacer las tiradas de ataque para el asalto,
para crear el efecto, pero no tiene que estar realmente en contacto con él. puedes aceptar una penalización de -4 a tu CA durante ese asalto para ganar un
bonificador de competencia a todos tus ataques cuerpo a cuerpo en el mismo
NUTRIRSE DE LA TIERRA [GENERAL] (EI) asalto. La penalización a la CA y el bonificador a los ataques se aplican hasta tu
próxima acción. No puedes utilizar Ofensiva temeraria con ataques a distancia.
Draw from the Land
Puedes obtener fuerza y sustento de la propia tierra.
Prerrequisitos: Ezhrán OÍDO DE ZORRO [GENERAL] (MJ2)
Región: Rashemen Keen−Eared Scout
Beneficio: antes de descansar, puedes nutrirte con el poder de la tierra Tu agudo sentido del oído te permite determinar muchas más cosas sobre tu
para revitalizar tu cuerpo y mente. Esto te permite recuperar 2 puntos de golpe entorno.
por nivel al día con actividad ligera, o 4 puntos de golpe por nivel al día con Prerrequisitos: Escuchar 6 rangos, Alerta o Soltura con una habilidad
descanso completo, y 2 puntos de característica al día, o 4 puntos de (escuchar)
característica al día con descanso completo. Esto se apila con los beneficios de Beneficio: cuando realices una prueba de Escuchar, podrás saber más cosas
los cuidados a largo plazo proporcionados por alguien que tenga la habilidad de de lo normal sobre la fuente del sonido.
Sanar (consulta la habilidad en el Manual del Jugador). Si superas la CD por 5 o más determinarás el tamaño, velocidad y dirección
También puedes usar la energía de la tierra para aliviar tu cuerpo de la de la fuente del sonido.
necesidad de comer y beber. Esto te da un bonificador +10 en las pruebas de Si superas la CD por 10 o más, determinarás con precisión la ubicación
Constitución realizadas para evitar el daño atenuado debido al hambre y la sed actual de la criatura u objetivo que causó el sonido.
(Consulta la Guía del Dungeon Master). Si superas la CD por 15 o más, determinarás el tipo de armadura que lleva
Finalmente, puedes usar el poder de la tierra para refrescar tu mente y tu la criatura y qué lleva en las manos, si ha lugar.
cuerpo como suplemento al sueño. Necesitas a mitad del sueño normal Si superas la CD por 20 o más, sabrás el tipo y subtipo/s de la criatura.
(aunque aún debes descansar ocho horas enteras para preparar conjuros o La información obtenida es acumulativa. Por ejemplo, si obtienes un
recuperar espacios de conjuro). resultado de 35 contra una CD de 23, obtendrás la información por superar la
Fuera de Rashemen debes realizar una prueba de Concentración (CD 10 prueba por 5 y por 10. Estos beneficios se aplican a las pruebas de Escuchar
+ 2 por cada 100 millas lejos de la frontera de Rashemen) para activar esta estándar y a las enfrentadas.
aptitud. Si fallas no puedes volver a intentarlo hasta que pase un día. Además, obtienes un bonificador +5 a tus pruebas de Escuchar para
detectar la ubicación de criaturas invisibles.
OBSERVADOR RÁPIDO [GENERAL] (AC)
Quick Reconnoitier OÍDO VERDE [GENERAL] (AC)
Puedes obtener mucha información simplemente con un rápido vistazo a una Green Ear
zona u objeto. Tu música de bardo puede afectar a criaturas vegetales.
Prerrequisitos: Avistar 5 rangos, Escuchar 5 rangos. Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, música de bardo.
Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar y una de Escuchar cada Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus aptitudes de música de bardo
asalto como una acción gratuita. enajenadoras (o aptitudes similares de otras clases basadas en Interpretar) para
También obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa. que influyan sólo en criaturas vegetales en vez de en otras de otro tipo. Sin
Normal: utilizar Avistar o Escuchar de un modo reactivo es una acción embargo, éstas reciben un bonificador de +5 a los TS de Voluntad contra
gratuita, pero realizar pruebas de estas habilidades de manera activa requiere cualquiera de estos efectos.
una acción de movimiento. Normal: las criaturas vegetales normalmente son inmunes a todos los
conjuros y aptitudes enajenadoras.
OBTENER FAMILIAR [GENERAL] (RC)
Obtain Familiar OJOS DE DROW [GENERAL] (RF)
Obtienes un familiar. Drow Eyes
Prerrequisitos: Saber (arcano) 4 rangos, nivel 3º de lanzador de conjuros Has entrenado tus ojos para que vean en la oscuridad igual de bien que tus
arcanos. antepasados drow.
Beneficio: puedes obtener un familiar tal como lo hacen hechiceros y Prerrequisitos: elfo semidrow.
magos (consulta la descripción de la clase hechicero y la barra lateral adjunta, Beneficio: ganas visión en la oscuridad 120’.
en la página 44 del Manual del jugador). Igual que los hechiceros y magos, Normal: un semidrow normalmente tiene visión en la oscuridad 60’.
obtener un familiar lleva 24 horas y usa materiales mágicos valorados en 100 po.
Para determinar las aptitudes del familiar que dependen de tu nivel de OJOS DE HECHICERO INFERNAL [HERENCIA] (MJ2)
lanzador de conjuros arcanos, los niveles de todas las clases que te permiten
lanzar sortilegios arcanos se apilan. Infernal Sorcerer Eyes
Tus ojos brillan con el fuego de los infiernos, lo que te permite atravesar
cualquier tipo de oscuridad mágica.
ODA DEL CORAZÓN [GENERAL] (E) Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1.
Song of the Heart Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro, como acción rápida, para
Tu música de bardo llega al alma de tu audiencia. hacer que tus ojos emitan un espectral resplandor rojizo. Obtendrás la
Prerrequisitos: música de bardo como rasgo de clase, capacidad de Inspirar capacidad para ver a la perfección a través de todo tipo de oscuridad, hasta el
gran aptitud, Interpretar 6 rangos. límite de tu línea de visión normal. Ignorarás la ocultación concedida por
Beneficio: cuando emplees la aptitud de infundir valor, inspirar gran cualquier tipo de efecto o conjuro de oscuridad. Este beneficio dura 10 minutos
aptitud, inspirar grandeza o infundir heroicidad, cualquier bonificador por cada nivel de espacio sacrificado en su activación.
concedido por tu música se incrementa en +1. De esa forma, un bardo de nivel
15 con esta dote concedería a sus aliados un bonificador +4 a sus tiradas de OJOS DE LUZ [GENERAL] (RF)
ataque, daño y TS contra miedo si emplease la aptitud de infundir valor, en
lugar del +3 normal. Si emplease la aptitud de inspirar grandeza, el mismo Eyes of Light
Puedes concentrar el poder sagrado de tu interior para crear un rayo de energía
luminosa destructora.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: aasimar, linaje celestial. Ganas ciertas aptitudes y ventajas relacionadas con los sueños y la magia.
Beneficio: una vez por día puedes disparar un rayo de luz abrasadora a Prerrequisitos: cuentasueños, aptitud para lanzar conjuros de cualquier
través de tus ojos como aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador para esta aptitud clase.
es tu nivel de personaje. Utilizar esta aptitud cuenta como un uso de luz (o luz Beneficio: la oneiromancia te concede un número de bonificadores
del día, si tienes la dote Luz a luz del día) para ese día. relacionados. Primero, cuando lanzas conjuros en un reino de pesadilla, tus
conjuros siempre funcionan normalmente; no te arriesgas a los mismos
OJOS EN LA NUCA [GENERAL] (CC) problemas que experimentan otros lanzadores de conjuros.
Segundo, mientras estés en un reino onírico se considera que posees las
Eyes in the Back of your Head dotes de Soltura con una escuela de magia (encantamiento) y Soltura con una
Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los escuela de magia (ilusión), debido a tu habilidad para manipular los
ataques de flanqueo. pensamientos de los soñadores y la materia de los sueños. Si ya posees Soltura
Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1. con una o ambas escuelas, el bonificador a la CD para las tiradas de salvación se
Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al apila mientras estés dentro del reino onírico.
flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te Tercero, puedes apuntar tus conjuros ofensivos al sueño de un objetivo, en
niega el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA, como sucedería si lugar de a su forma física. Ya que esto causa sólo daño mental, transforma todo
estuvieras desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al el daño causado por el conjuro en daño atenuado. Este efecto funciona sólo
flanquearte. sobre criaturas que sueñen y duerman: Constructos, plantas, muertos vivientes
Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben y elfos son inmunes a este efecto. Sólo los conjuros que afectan a una única
un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti. criatura o a un número específico de criaturas se benefician de este efecto. No
puedes aplicarlo a conjuros que afectan a un área.
OLEADA DE ACCIÓN [GENERAL] (E) Especial: debido a que estás más estrechamente conectado con el mundo
Action Surge de los sueños, eres más susceptible a ciertos tipos de manipulación mental.
Al gastar 2 puntos de acción, puedes realizar una acción adicional durante el Recibes un penalizador –1 en las TS contra conjuros y efectos de
asalto. encantamiento e ilusión mientras te encuentres en el reino físico. Si eres
Prerrequisitos: ataque base +3. asesinado mientras viajas mentalmente por el reino onírico, tu cuerpo físico
Beneficio: puedes gastar 2 puntos de acción para realizar una acción muere, lo que no es el caso de la mayoría de viajeros.
adicional de movimiento o una acción estándar durante el asalto, tanto antes Normal: los lanzadores de conjuros en reinos de pesadilla tienen una
como después de tus acciones normales. posibilidad de fallar cuando lanzan conjuros. En ciertos casos, aquellos que
mueren en el reino onírico experimentan efectos distintos de la muerte en el
mundo real. En el manual Heroes of Horror encontrarás más información al
OLFATO [SALVAJE] (AC) respecto.
Scent
Puedes agudizar tu sentido del olfato.
Prerrequisitos: forma salvaje.
ONEIROMANCIA MEJORADA [GENERAL] (HH)
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener la Immproved Oneiromancy
aptitud de olfato (ver pág. 309 del Manual de monstruos) durante 1 hora por Con la dote de oneiromancia mejorada, ganas aptitudes adicionales a tus
DG. Mientras este beneficio está en efecto, puedes detectar a oponentes que aptitudes para el lanzamiento de conjuros relacionados con el sueño.
se encuentren a 30´ o menos mediante tu sentido del olfato. Prerrequisitos: Cuentasueños, Oneiromancia, lanzador de conjuros.
Además, si tienes la dote Rastrear puedes seguir el rastro de criaturas Beneficio: tu lista de conjuros se expande para incluir un número de
mediante el olfato. Conservas este beneficio sin importar la forma en la que te conjuros relacionados con los sueños (descritos en Heroes of Horror),
encuentres. independientemente de qué tipo de lanzador de conjuro seas. Todavía debes
aprender o preparar estos conjuros de forma normal; se añaden a la lista de
conjuros de tu clase, no necesariamente a la lista de conjuros que conoces
OLFATO ASOMBROSO [GENERAL] (ES) personalmente.
Uncanny Scent Nivel 1: restful slumber
Puedes localizar olores a una distancia mayor. Nivel 4: dream walk, manifest desire, manifest nightmare
Prerrequisitos: aptitud de olfato, Olfato mejorado. Nivel 5: dreaming puppet
Beneficio: puedes localizar el origen de un olor cuando se encuentra a 20’ o Nivel 7: dream sight
menos.
Normal: normalmente sólo puedes localizar el origen de un olor cuando se
encuentra a 5’ o menos.
OPORTUNISTA SAMARITANO [GENERAL] (MJ2)
Hindering Opportunist
Cuando veas la oportunidad de golpear a un enemigo distraído, la usarás para
OLFATO MEJORADO [GENERAL] (ES) ayudar a proteger a un aliado que esté siendo amenazado por él.
Improved Scent Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +3.
Puedes detectar y rastrear a criaturas con el olfato a una distancia mayor de lo Beneficio: Cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad tuyo,
normal. podrás elegir reemplazarlo por una acción de prestar ayuda que lo perjudique.
Prerrequisitos: aptitud de olfato.
Beneficio: puedes detectar a enemigos que se aproximen y olfatear a
enemigos ocultos hasta 60’. Para los olores fuertes, como el humo o la basura en
OSTENTACIÓN ARCANA [GENERAL] (MJ2)
putrefacción, dobla este alcance. Los olores abrumadores, como el almizcle de Arcane Flourish
una mofeta o el hedor de los sauriones pueden detectarse al triple del alcance Empleas tus aptitudes mágicas para mejorar tus talentos interpretativos. Al
normal. dejar fluir parte de tu energía arcana en tus canciones, discursos u otras formas
Normal: sin esta dote puedes detectar a criaturas por el olor sólo hasta 30’. de expresión, mejorarás tu entonación y cadencia, proyectarás tu voz con tono
más perentorio y así sucesivamente.
Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, nivel 1 de lanzador arcano.
ONDA DE CHOQUE [MONSTRUOSA] (D) Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un
Shock Wave espacio de conjuro, para obtener un bonificador de competencia a tu siguiente
Puedes golpear tan fuerte el suelo con tu cola que derribas a tus oponentes. prueba de Interpretar igual a 1+ el nivel del conjuro o espacio sacrificado.
Prerrequisitos: Fue 13, dragón, tamaño Grande o mayor, Ataque poderoso. Deberás realizar dicha prueba antes de que pase 1 minuto tras la activación de
Beneficio: puedes, como acción de asalto completo, golpear una superficie esta dote, o la energía se disipará sin ningún efecto.
sólida con tu cola para crear una onda de choque, la cual surge de tu posición y
se prolonga un número de pies igual a 5 x tus DG raciales. Realiza un ataque de
embestida tirando una vez sin importar cuantos objetivos estén dentro del
PALABRAS DE LA CREACIÓN [ELEVADA] (OE)
radio. Cada criatura dentro del radio de efecto debe realizar una prueba Words of Creation
enfrentada de Fuerza contra tu tirada de embestir. Aquellos que fallen son Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear al mundo.
abatidos. Prerrequisitos: Int 15+, Car 15+, salvación base de Voluntad +5.
Especial: las estructuras y los objetivos que no estén sujetados al menos Beneficio: puedes emplear las Palabras de Creación para mejorar la música
parcialmente al principio de la onda de choque sufren un daño igual a 1d6 + tu de bardo, ayudarte a lanzar conjuros y crear objetos mágicos buenos y para
modificador de Fuerza. mejorar cualquier proceso de creación (consulta “Palabras de Creación”).
Normal: una criatura maligna que intente pronunciar las Palabras de
Creación sin aprenderlas adecuadamente se vera afectada por un conjuro de
ONEIROMANCIA [GENERAL] (HH) debilidad mental, mientras que un personaje maligno caerá fulminado.
Oneiromancy
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Afortunadamente, es imposible hacer que alguien pronuncie las Palabras de
Creación contra su voluntad, ya que su vocalización es muy ardua. PATEAR [MONSTRUOSA] (ES)
Stamp
PARÁLISIS CONTAGIOSA [MONSTRUOSA] (LM) Puedes patear el suelo para aplastar y desestabilizar a los contrincantes.
Contagious Paralysis Prerrequisitos: tamaño Enorme, pies, ataque especial de pisotear.
Tu ataque paralizante es contagioso Beneficio: como una acción de asalto completo, puedes golpear una
Prerrequisitos: parálisis como aptitud extraordinaria o sobrenatural. superficie sólida con una de tus extremidades y crear una onda expansiva que
Beneficio: toda criatura que quede paralizada por tu ataque especial puede se irradia desde tu posición y se desplaza hasta un número de pies igual a 5 x
contagiarla a otras que la toquen. Cualquier criatura que toque a una que tú tus Dados de golpe base de criatura. Haz una única tirada de ataque. Todas las
hayas paralizado queda afectada inmediatamente como si le hubieses infligido criaturas de la zona afectada comparan el resultado de una prueba de Equilibrio
un ataque de este tipo (utilizando la misma CD de salvación, si está contra el resultado de tu tirada de ataque, y aquellos que fallen esta prueba
permitida). enfrentada quedan abatidos.
Si una criatura supera la salvación contra tu ataque de parálisis contagiosa, Especial: cualquier estructura u objeto que esté al menos en parte dentro
no puede volver a ser afectado por tu ataque durante 24 horas. de la onda expansiva sufre un daño igual a 1d6 + tu bonificador de Fuerza + la
dureza del objeto (máximo 5).
PARÁLISIS MEJORADA [MONSTRUOSA] (LM)
Improved Paralysis
Eres mejor paralizando a tus víctimas. PELAJE BESTIAL DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E)
Prerrequisitos: tipo muerto viviente, aptitud especial parálisis, Soltura con Beasthide Elite
una aptitud (parálisis). Mejora uno de tus rasgos de cambiante.
Beneficio: cuando tus ataques naturales amenacen con paralizar a un Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo pelaje bestial.
enemigo, suma un bonificador de +4 a la CD de la salvación. Beneficio: mientras dure el cambio, tu bonificador de armadura natural
aumenta a +4.
PARALIZAR LA VIDA [GENERAL, GUERRERO] (CC) Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un
bonificador de armadura natural de +2.
Freezing the Lifeblood
Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma.
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, PERCEPCIÓN MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO]
ataque base +10. (MJ2)
Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de
Combat Awareness
ataque (por lo que si fallas la tirada de ataque, se malgasta el intento). Puedes
Mientras mantengas tu foco marcial, dispondrás de un sexto sentido para captar
efectuar un ataque sin arma contra un oponente humanoide que no infligirá
los altibajos de la salud de tus enemigos. Cuando mejores tu domino de esta
daño, pero tendrá una probabilidad de paralizar a la víctima. Si tu ataque tiene
aptitud, llegarás incluso a presentir a tus rivales con los ojos cerrados.
éxito, la víctima deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, Lucha a ciegas, ataque base +12
nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría). Si la víctima falla su TS,
Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, serás consciente de los pg
quedará paralizada durante 1d4+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un
de todas las criaturas adyacentes a ti. Si tienes tres dotes marciales o más,
oponente cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese
obtendrás vista ciega a 5’.
día. Las criaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta
manera.
PERCIBIR DEBILIDAD [GENERAL] (D)
PASO LATERAL ASTUTO [GENERAL] (D) Sense Weakness
Puedes tomar ventaja de las sutiles debilidades en las defensas de tu oponente.
Cunning Sidestep
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Soltura con un arma.
Tienes más posibilidades de lo normal para evitar ser embestido o derribado.
Beneficio: cuando ataques con un arma con la cual hayas seleccionado la
Prerrequisitos: Combate sin armas mejorado, Lucha habilidosa, tamaño
dote Soltura con un arma, puedes ignorar hasta 5 puntos de RD (sin importar el
Pequeño o Mediano.
material o el bonificador de tu arma) o de dureza. Este beneficio no puede
Beneficio: cuando tu oponente tiene un tamaño mayor que Mediano, ganas
disminuir la RD o la dureza del objetivo a menos de 0.
un bonificador por circunstancia en cualquier prueba enfrentada que realices
para evitar ser arrollado, derribado, empujado o abatido. El bonificador depende
del tamaño de tu oponente: PERDICIÓN DE DRAGONES [GENERAL] (D)
Dragondoom
Tamaño del oponente Bonificador Has aprendido cómo golpear a un dragón para hacerle un daño tremendo.
Colosal +8 Prerrequisitos: Int 13, Azote de dragones, Enemigo de los dragones, ataque
Gargantuesco +6
base +10.
Enorme +4
Grande +2
Beneficio: cuando atacas a un dragón, el multiplicador de críticos de tu
arma mejora tal y como aparece abajo.
Especial: esta dote es efectiva contra la dote Grande y en carga. El
Multiplicador normal Nuevo multiplicador
bonificador de esta dote no se apila con el de la dote Lucha habilidosa
x2 x3
x3 x5
PATADA GIRATORIA [GENERAL] (CC) x4 x7
Roundabout Kick
Especial: el beneficio de esta dote no se apila con ninguna otra aptitud o
Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente
efecto que altere el multiplicador del crítico de un arma
patada, describiendo un círculo completo antes de propinar la patada.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso.
Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
efectuar inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo Combat Expertise
oponente, como si no hubieras empleado tu ataque para el golpe crítico. Por Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como
ejemplo, Ember, monje de 15º nivel, puede efectuar tres ataques sin arma en para la defensa.
un asalto, con unos bonificadores de ataque de +11, +6 y +1. Si logra asestar Prerrequisito: Int 13.
un golpe crítico con su segundo ataque, podrá efectuar un ataque adicional Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo
empleando su ataque base +6. A continuación, efectuará normalmente su en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en
tercer ataque (con +1). tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador
de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los
PATADA VOLADORA [GENERAL] (CC) cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Flying Kick Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá
combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque
Te lanzas literalmente al combate, infligiendo un daño devastador.
completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado, Ataque
bonificador +2 de esquiva a la CA.
poderoso.
Beneficio: cuando combatas sin armas y uses la acción de cargar, infligirás
1d12 puntos de daño adicionales con tu ataque sin arma.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
PERICIA EN COMBATE MEJORADA [GENERAL, Beneficio: basándose en las aptitudes especiales de pícaro que poseas,
ganas uno o más beneficios especiales como se describe más adelante. Obtienes
GUERRERO] (CC) los beneficios de todas las aptitudes especiales que tengas, incluso aquellas que
Improved Combat Expertise ganes después de seleccionar esta dote.
Dominas el arte de la defensa en combate. Lisiar con un impacto: puedes causar daño de Fuerza incluso a un objetivo
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6. que es inmune al daño adicional debido a ataques furtivos.
Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el Rodar a la defensiva: You can use this ability three times per day, rather than
número que restas a tu tirada de ataque y sumas a tu CA puede ser cualquiera once per day.
que no exceda tu ataque base. Evasión mejorada: obtienes un bonificador +2 de competencia a las
Normal: con Pericia en combate, el número no puede ser mayor de +5. salvaciones de Reflejos.
Oportunismo: puedes usar la aptitud de oportunismo varias veces por
asalto a medida que puedes hacer ataques de oportunidad, pero no más de uno
PERSEGUIR [GENERAL] (E) por criatura por asalto. Cada uso de la aptitud de oportunidsmo cuenta como un
Pursue ataque de oportunidad.
Tienes la capacidad de seguir el rastro de un enemigo. Maestría en habilidades: al elegir 10 con una habilidad a la que has
Prerrequisitos: Reflejos de combate. asignado maestría en habilidades, puedes tratar la tirada de dado como un 12 en
Beneficio: en combate, cuando un rival de una casilla adyacente realice un lugar de un 12 (efectivamente, estás “eligiendo 12”).
paso de 5’ hacia una casilla que no amenaces, podrás gastar 1 punto de acción Mente escurridiza: obtienes un bonificador +2 de competencia a la
para moverte a la casilla que dicho rival acaba de abandonar. Este movimiento salvación adicional concedida por mente escurridiza.
ocurre justo después del paso de 5’, pero antes de cualquier otra acción, y no
provoca ataques de oportunidad.
PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE] (DC)
Elephant Hide
PERSUASIVO [GENERAL] Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la
Persuasive de un elefante.
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse
corporal. criatura Grande.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para darte
de Engañar e Intimidar. una armadura natural 7. Esto no se apila con otra armadura
natural que ya tengas. El efecto dura 10 minutos.
PICADO PODEROSO [GENERAL] (D)
Power Dive PIEL DRAGONIL [DRAGONIL] (RC)
Puedes caer desde el aire sobre tus oponentes. Draconic Skin
Prerrequisitos: Fue 15, velocidad de vuelo Tu piel adopta el tono, el lustre y la dureza de tu origen
(maniobrabilidad regular). dragonil.
Beneficio: cuando vuelas, puedes realizar un picado sobre Prerrequisitos: Herencia dragonil.
un adversario para causar daño adicional. Esta es una acción Beneficio: tu armadura natural se incrementa en 1.
estándar que sólo afecta a criaturas más pequeñas que tú.
Realizas un ataque de arrollar, pero el oponente no puede elegir
esquivarte. Si abates al objetivo, puedes realizar un ataque de PIEL ENDURECIDA [GENERAL] (LM)
golpetazo adicional, ocasionando el daño indicado más 1,5 veces Hardened Flesh
tu modificador de Fue (redondeando hacia abajo). Este ataque Los muertos vivientes que revives o creas se comportan mejor
tiene el bonificador habitual +4 contra oponentes tumbados. en un combate.
Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Tamaño Daño de picado poderoso Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
Minúsculo 1d2 conjuro nigromántico obtienen un bonificador de armadura natural de +2 a la
Diminuto 1d3 CA.
Menudo 1d4
Mediano 1d6
Grande 1d8 PIES LIGEROS [GENERAL] (CC)
Enorme 2d6 Fleet of Foot
Gargantuesco 2d8 Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
Colosal 4d6
Prerrequisitos: Des 15, Correr.
Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de
Normal: sin esta dote, sólo puedes atacar con un arma natural y no tienes
dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves
oportunidad de derribar a tus oponentes.
armadura intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga
Especial: si fallas en el intento de arrollar y eres derribado en su lugar, eres
ligera. Si estás cargando, debes moverte en línea recta durante 10 pies (2
abatido y sufres tú el daño indicado del golpetazo.
casillas) después de cambiar de dirección para mantener la carga.
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.
PÍCARO ASCÉTICO [GENERAL] (AC)
Ascetic Rogue PIES LIGEROS [REGIONAL] (GJF)
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico para incorporar
Fleet of Foot
nuevas modalidades de combate sigiloso. Aunque muchos de tus colegas
Eres extraordinariamente veloz.
monjes desaprueban tus métodos, ninguno de ellos puede poner en duda que
Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque de Lezhyr o Wéldaz),
tu variado adiestramiento ha mejorado tu capacidad para golpear con precisión
humano (el Sheír o Zhindol) o semielfo (el bosque Alto o las tierras de los
y derribar a tus enemigos rápidamente.
Valles).
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque furtivo.
Beneficio: tu velocidad terrestre es más rápida de lo normal para tu raza en
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma con un ataque furtivo para
10'. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevar armadura o llevas armadura
infligir un ataque aturdidor, sumas 2 a la CD de tu intento de aturdimiento.
ligera y no transportes una carga pesada. Aplica este bonificador antes de
Si tienes niveles de pícaro y de monje, éstos se apilan para calcular el daño
modificar tu velocidad por cualquier carga transportada.
de tu impacto sin arma. Por ejemplo, un humano pícaro de 5º nivel/monje de 1º
Especial: si tu clase de personaje tiene un rasgo que también mejora tu
nivel infligiría 1d8 puntos de daño con su impacto sin arma.
velocidad terrestre, este aumento se apila con el proporcionado por Pies ligeros.
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de monje y de
Sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No puedes tener más
pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal para conservar tus aptitudes
de una dote regional.
de monje y adquirir niveles de esta clase. Asimismo., todavía sufres los
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles de
diferencia. PIES SEGUROS [REGIONAL] (GJF)
Surefooted
PÍCARO VETERANO [GENERAL] (CS) Estás acostumbrado a combatir en zonas escarpadas y superficies traicioneras.
Prerrequisitos: grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano (el Gran
Savvy Rogue
glaciar o tribus úzhgardt) u orco (Amn, el mar de la Luna o Veisa).
Has dominado una o más de tus aptitudes especiales de pícaro.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en tus pruebas de Saltar y Trepar.
Prerrequisito: Nivel 10º de pícaro.
Además, ignoras los penalizadores de movimiento obstaculizado por hielo y
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
pendientes pronunciadas. Si la superficie presenta tanto hielo como un Prerrequisitos: humano damarano, capacidad de lanzar conjuros divinos,
desnivel pronunciado, pagas un coste de movimiento de x2 en lugar de x4. capacidad de expulsar muertos vivientes.
Normal: un personaje que se mueva sobre hielo o por un desnivel Beneficio: cuando lances un conjuro, puedes gastar tres de tus intentos
pronunciado cuenta cada casilla de movimiento como si fuesen dos. diarios de expulsión para imbuir el conjuro con energía positiva. Cada asalto
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No que hagas esto antes de lanzar el conjuro obtienes un +2 al poder del conjuro
puedes tener más de una dote regional. (+2 a las CD de salvación y +2 a las pruebas para superar la RC). Imbuir un
conjuro con energía positiva es una acción de asalto completo que no provoca
PISOTEAR [GENERAL, GUERRERO] ataques de oportunidad. Los intentos de expulsar muertos vivientes se pierden
si no lanzas el conjuro inmediatamente después de gastar uno o más asaltos
Trample inbuyéndolo.
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un POTENCIACIÓN ESPONTÁNEA [METAMÁGICA] (RC)
oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un Sudden Empower
ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el Puedes lanzar un conjuro con mayor efecto sin ninguna preparación especial.
bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.
tumbadas. Beneficio: una vez al día, aplicas el efecto de la dote Potenciar conjuro a
cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo
PODER DE CONJURO DIVINO [DIVINA] (DC) especialmente con antelación. Si tienes la dote Potenciar conjuro puedes seguir
usándola normalmente.
Divine Spell Power
Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu aptitud de
lanzamiento de conjuros divinos. POTENCIAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, capaz Empower Spell−Like Ability
de lanzar conjuros divinos de 1er nivel. Puedes utilizar una aptitud sortílega con un efecto mayor de lo normal.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender o expulsar como Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o mayor.
acción gratuita y tirar una prueba de expulsión (con un bonificador especial +3, Beneficio: escoge una de tus aptitudes sortílegas teniendo en cuenta las
más cualquier otro modificador que aplicarías en condiciones normales a tu restricciones que se comentan más adelante. Puedes utilizar esa aptitud como
prueba de expulsar). Usa el resultado de la prueba de expulsión como una aptitud sortílega potenciada tres veces al día (o menos, si sólo puede usarse
modificador a tu nivel de lanzador en el próximo conjuro divino que lances una o dos veces al día).
durante ese asalto. Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos los
Por ejemplo, si un clérigo usó su dote y sacó 16 en efectos numéricos variables de la aptitud se incrementan en un 50%. Una
su prueba de expulsión, añadiría un bonificador +2 a aptitud sortílega potenciada inflige un 50% más de
su NL en el siguiente conjuro divino que lance daño, cura un 50% más de puntos de golpe, afecta a un
durante ese asalto. Si hubiera sacado 8 aplicaría un 50% más de objetivos y hace lo mismo con todos los
penalizador -1 a su NL. factores apropiados. Por ejemplo, la aptitud potenciada
Si no lanzas un conjuro divino antes de tu de proyectil mágico de una saga marina inflige 1 ½
próximo turno, pierdes el efecto del resultado de veces el daño normal (tira 1d4+1 y multiplica el
la prueba. Esta dote no tiene efecto en tu aptitud resultado por 1,5 para cada proyectil). Los tiros de
para lanzar conjuros arcanos. salvación y las tiradas enfrentadas (como las que se
hacen cuando un personaje lanza un disipar magia)
no resultan afectadas. Las aptitudes mágicas sin
PODER DIVINO [DIVINA] (CC) variables aleatorias no se ven afectadas.
Divine Might Sólo puedes seleccionar una aptitud sortílega que
Puedes canalizar energía para incrementar el daño duplique un conjuro con un nivel menor o igual a la
que haces en combate. mitad de su nivel de lanzador de conjuros
Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o (redondeando hacia abajo), -2. Para un resumen,
reprender muertos vivientes, Ataque poderoso. consulta la tabla de la descripción de la dote Apresurar
Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus aptitud sortílega. Por ejemplo, una criatura que utilice
intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y sus aptitudes sortílegas como un lanzador de 13º nivel,
añades tu bonificador por Carisma al daño de tu arma sólo puede potenciar aptitudes sortílegas que dupliquen
durante un asalto completo. conjuros de 4º nivel o inferior.
Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez
PODER DRAGONIL [DRAGONIL] (RC) que se escoja debe aplicarse a una aptitud sortílega diferente.
Draconic Power
Tienes un mayor poder para manipular las energías de tu herencia. POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Prerrequisitos: Herencia dragonil. Empower Spell
Beneficio: tu nivel de lanzador se incrementa en 1, y añades 1 a la CD de Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
las salvaciones de todos los conjuros arcanos con el descriptor de energía Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
correspondiente a tu herencia dragonil. potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo
infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de
PODER LEGÍTIMO [GENERAL] (RF) puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un
proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es
Might Makes Right
decir, que por cada proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por
Tu gran fuerza atrae a más seguidores.
1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas como la que se hace al
Prerrequisitos: Fue 13, Liderazgo.
ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son los
Beneficio: añade tu bonificador de Fuerza a tu puntuación de Liderazgo
conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados
para determinar cuántos seguidores tienes con la dote de Liderazgo.
ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
sortilegio modificado por ésta utiliza un espacio de conjuro 3 niveles por suplantarlo. Algunos cambiantes atribuyen este rasgo a la capacidad de sus
encima del real. antepasados doppelgánguer para infiltrarse en mentes ajenas.
Prerrequisitos: cambiante, Car 15, Sab 13.
RECARGA RÁPIDA [GENERAL, GUERRERO] Beneficio: cuando uses tu aptitud de cambio de forma menor para
disfrazarte, obtendrás un bonificador de competencia a tus pruebas de
Rapid Reload Disfrazarse y Engañar empleadas para suplantar a una persona. El bonificador
Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar una dependerá de lo bien que conozcas al objetivo. Aunque estas categorías son
ballesta de ese tipo más rápido de lo normal. similares a las empleadas para determinar el bonificador de un personaje a sus
Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta). pruebas de Avistar para detectar un disfraz, las cantidades varían.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta
elegido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera o Bonif.
una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta Familiaridad Disfrazarse/Engañar
sigue provocando un ataque de oportunidad. Conocido de vista +2
Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una Amigo o socio +4
acción de ataque completo puedes disparar el arma tantas veces como podrías El individuo en cuestión está presente +6
atacar con un arco. Amigo íntimo +8
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento Pareja estable +10
para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acción de asalto completo
para recargar una ballesta pesada. REFLEJOS AGOTADORES [GENERAL] (ES)
Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas Cumbrous Reflexes
la dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de ballesta. Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu
agilidad, pero con un precio.
RECHAZAR EL TOQUE DE LA MUERTE [DIVINA] Prerrequisito: Reflejos rápidos.
Spurn Death’s Touch Beneficio: antes de tirar una salvación de Reflejos puedes decidir activar
Puedes canalizar energía divina para eliminar algunos efectos dañinos de esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación.
los ataques realizados por criaturas muertas vivientes. Después de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás tumbado y
Prerrequisitos: capacidad para expulsar muertos vivientes. atontado.
Beneficio: como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad,
puedes emplear uno de tus usos diarios de expulsar para tocar a un aliado y REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
curarle 1d4 puntos de daño de característica o eliminar un efecto de parálisis o Combat Reflexes
un nivel negativo. Tan sólo puedes utilizar este efecto para curar el daño de Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus
característica o eliminar los efectos infligidos por una criatura muerta viviente. defensas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un
RECONOCER IMPOSTOR [GENERAL] (E) número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de
Recognize Impostor Destreza.
Eres extremadamente hábil desenmascarando impostores. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 3 rangos, Avistar 3 rangos. ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar enfrentadas personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en
a pruebas de Disfrazarse y también a las pruebas de Averiguar intenciones Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste
enfrentadas a pruebas de Engañar. podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante,
seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando
RECUPERAR EL ALIENTO [METAALIENTO] (D) desprevenido
Recover Breath Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un
Esperas menos tiempo antes de poder volver a utilizar tu arma de aliento. ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando
Prerrequisitos: Con 17, arma de aliento. este desprevenido.
Beneficio: reduces el intervalo entre usos de tu arma de aliento. Esperas 1 Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su
asalto menos de lo normal antes de poder volver a utilizarla. Esta dote se apila aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.
con los efectos de otras dotes de metaaliento, reduciendo el tiempo total que
tienes que esperar para utilizar tu arma de aliento en 1 asalto. REFLEJOS ÉPICOS [ÉPICA] (D)
Especial: si posees varias cabezas con arma de aliento, todas las armas de
aliento utilizan el intervalo reducido. Epic Reflexes
Tienes unos reflejos tremendamente rápidos.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Reflejos.
RED Y TRIDENTE [ESTILO] (CC)
Net and Trident REFLEJOS INTUITIVOS [GENERAL] (AC)
Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a realizar
rápidamente un pinchazo mortal con el tridente justo después de lanzar con Insightful Reflexes
éxito la red. Tu agudo intelecto te proporciona un asombroso don para evitar efectos
Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con peligrosos.
dos armas, Soltura con un arma (tridente). Beneficio: sumas tu modificador de Inteligencia (en vez del de Destreza) a
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque tus salvaciones de Reflejos.
combinado con tu red y tu tridente. Primero, lanzas la red; si aciertas y
controlas con éxito a tu enemigo ganando la prueba enfrentada de Fuerza, REFLEJOS RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO]
puedes dar inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente y realizar un Lightning Reflexes
ataque completo con tu tridente. Posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos.
REDUCCIÓN DE DAÑO MEJORADA [FORJADO] (E)
Improved Damage Reduction REFORZAR RESISTENCIA [GENERAL] (LM)
Obtienes RD o mejoras la que ya tuvieses. Bolster Resistance
Prerrequisitos: forjado Los muertos vivientes que revives o creas son más resistentes a la expulsión de
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 lo habitual.
punto. Prerrequisitos: Artesano de cadáveres.
Especial: si tienes la dote Cuerpo de adamantita puedes escoger esta dote Beneficio: todos los muertos vivientes que revivas o crees con cualquier
varias veces. conjuro nigromántico obtienen resistencia a la expulsión +4.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad Un muerto viviente debilitado que reaccione por la fuerza proporcionada
y haber pertenecido en el pasado a algún miembro de tu familia. por su reserva necrótica puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o
Alternativamente, el objeto puede haber pertenecido a otra persona con la que estándar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco de asalto completo). Se mueve
estés conectado de otra forma, como por ejemplo otro miembro de una orden a la mitad de su velocidad. Realizar acciones de movimiento no le hace correr el
religiosa. riesgo de sufrir más daño, pero llevar a cabo cualquier estándar (o cualquier otra
En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o que el DM considere ardua, incluyendo algunas gratuitas como lanzar un
bendita y pasar algún tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu conjuro apresurado) gasta de manera inmediata la reserva necrótica. A menos
reliquia ancestral. Este acto requiere un sacrificio de objeto de valor igual a la que la acción haya aumentado los puntos de golpe del muerto viviente
diferencia del valor de tu reliquia y el precio de mercado actual. Este debilitado, éste es destruido, como también lo es si se le inflige daño adicional
“sacrificio” no tiene porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos, después del ataque que le debilitó en primer lugar.
posesiones por valor de la cantidad requerida. Debes pasar un día por cada 1000 Un muerto viviente sólo puede contar con una reserva necrótica una vez al
po del sacrificio. Durante ese tiempo debes usar al menos 8 horas en rezos y día, incluso si se alimenta después de que haya conseguido alcanzar puntos de
meditación sin detenerse para comer o descansar. golpe positivos.
El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Normal: los muertos vivientes reducidos a 0 puntos de golpe o menos son
Ningún personaje puede tener más de una reliquia ancestral. inmediatamente destruidos.
Nivel de
personaje
Valor máx.
reliquia
Nivel de
personaje
Valor máx.
reliquia
RESISTENCIA A CONJUROS ELEVADA [ELEVADA]
3º 1.350 12º 44.000 (OE)
4º 2.700 13º 55.000
5º 4.500 14º 75.000
Exalted Spell Resistance
6º 6.500 15º 100.000 Eres particularmente resistente a los conjuros malignos.
7º 9.500 16º 130.000 Prerrequisitos: Car 15+, resistencia a conjuros
8º 13.500 17º 170.000 Beneficios: contra conjuros malignos (conjuros con el descriptor ‘maligno’)
9º 18.000 18º 220.000 y aptitudes sortílegas empleadas por ajenos malignos, tu RC se incrementa en
10º 24.500 19º 290.000 +4.
11º 33.000 20º 380.000
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Infernal Sorcerer Resistance Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Eres tan duro y resistente como un engendro de los infiernos, pudiendo ignorar puedes tener más de una dote regional.
con facilidad el daño por ácido y frío.
Prerrequisitos: Herencia de hechicero infernal, hechicero de nivel 1. RESONANCIA [GENERAL] (ES)
Beneficio: obtienes resistencia al ácido y el frío igual al número total de
Reverberation
dotes de hechicero infernal que poseas.
Tu ataque sónico es más potente de lo normal.
Prerrequisito: ataque especial sónico.
RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE] (DC) Beneficio: suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra tu
Oaken Resilence ataque sónico.
Puedes obtener la robustez del poderoso roble. Especial: si tienes más de una forma de ataque sónico, debes obtener esta
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta. dote varias veces, aplicándola cada vez a uno de tus ataques sónicos.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a
golpes críticos, veneno, dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También RESOPLAR [GENERAL] (ES)
obtienes gran estabilidad, que te da un bonificador +8 en las pruebas para
Blowhard
evitar ser embestido o derribado. El efecto dura 10 minutos.
Puedes golpear a los contrincantes con tus soplidos.
Prerrequisitos: Con 20, tamaño Enorme, Ataque poderoso.
RESISTENCIA DIVINA [DIVINA] (CC) Beneficio: puedes usar tu respiración como una acción de ataque para
Divine Resistance afectar a todas las criaturas en un cono de 5’ de largo por cada punto de tu
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus bonificador de Constitución. Cada criatura del área está afectada como si fuera
aliados sufrís de algunas fuentes. golpeada por un efecto de viento. La fuerza del efecto del viento se determina
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, en base a tu categoría de tamaño, tal como se indica en la tabla siguiente.
Limpieza divina.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de Categoría de tamaño Efecto del viento
expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un Enorme Fuerte
radio de 60 pies (tú incluido) de resistencia al fuego 5, frío 5 y electricidad 5. Gargantuesco Severo
Esta resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas Colosal Vendaval
proporcionadas por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos
asaltos como tu modificador de Carisma. Si tienes un arma de aliento, no puedes usar esta dote y tu arma de aliento
al mismo tiempo.
RITUAL DEL VÍNCULO FORESTAL [GENERAL] (GJE) SABER DE HECHICERO CELESTIAL [HERENCIA]
Ritual of the Woodland Bond (MJ2)
Has desarrollado un lazo con la vegetación de los bosques, gracias a un ritual de
los Guardas del bosque. Celestial Sorcerer Lore
Prerrequisito: alineamiento no maligno. El poder de tus antepasados te concede el conocimiento de varios conjuros
Beneficio: no sufrirás ningún penalizador a tus pruebas de Moverse Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, otras dos dotes de
sigilosamente o Piruetas realizadas en zonas de vegetación densa, y hechicero celestial cualesquiera, hechicero de nivel 1
considerarás sus casillas como sí fuesen terreno normal en lugar de difícil a Beneficio: añadirás círculo mágico contra el mal, don de lenguas y
efectos de dichas pruebas (consulta la página 87 de la Guía del Dungeon teleportar a tu lista de conjuros conocidos. Obtendrás estos conjuros cuando
Master). La maleza espesa, así como cualquier otra zona de terreno difícil, tengas acceso a conjuros del nivel apropiado. Estos conjuros se sumarán a los
afectará a tus demás formas de movimiento de la manera habitual. Si dañas a un que conozcas en función de tu nivel de hechicero.
animal o criatura vegetal que no os haya causado daño antes a ti o a alguno de
tus aliados, este beneficio terminará de inmediato. SABER DE VETERANO [GENERAL, GUERRERO] (HG)
Especial: consultar Rituales de los druidas de Eldeen en la descripción de Veteran Knowledge
los tipos de dotes. A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que se podrían obtener en
el campo de batalla.
ROMPER ARMA A DISTANCIA [GENERAL, Prerrequisitos: ataque base +2, 1 rango en Saber (historia).
Beneficio: obtienes un bonificador +5 en las pruebas de Saber que realices
GUERRERO] (CC) para obtener ventajas estratégicas (consulta la sección 'Ventajas estratégicas' en
Ranged Sunder la página 70 Manual: Héroes de guerra).
Puedes atacar el arma de un oponente a distancia.
Prerrequisitos: Fue 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base
+5.
SALTADOR CELESTIAL [GENERAL] (MJ2)
Beneficio: al atacar objetos, infliges daño completo (en vez de la mitad de Leap of the Heavens
daño) con armas a distancia cortantes o contundentes. Puedes hacer intentos Tu excelente forma física y tu preparación profesional te permiten ejecutar
de romper arma a distancia con armas perforantes, como las flechas, pero sólo saltos sobrehumanos.
causas la mitad del daño; divide el daño infligido por 2 antes de aplicar la Prerrequisito: Saltar 4 rangos.
dureza del objeto. Debes estar a menos de 30 pies de tu oponente para realizar Beneficio: cuando realices una prueba de Saltar, la CD no se duplicará si
un intento de romper arma a distancia. no puedes mover 20’ en línea recta antes del salto. Si puedes moverte 20’ en
Normal: los objetos sufren la mitad de daño de las armas a distancia línea recta antes del salto, obtendrás un bonificador +5 de competencia a la
(excepto de las máquinas de asedio y similares). Sólo puedes romper un arma prueba.
con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma cortante o contundente.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Normal: todas las pruebas de Saltar requieren una carrerilla de 20’ en línea Prerrequisitos: orco, puntuación de Liderazgo básica mayor o igual que 10.
recta, o si no la CD del salto se duplica. Beneficio: eres visto como un rey de reyes y un líder natural para los orcos.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia e Intimidar
SALTAMONTES [GENERAL] (ES) hechas para influir a los orcos. Además, siempre que estés visible dirigiéndolos,
todos tus seguidores ganan un bonificador de moral +1 a sus ataques y TS de
Peak Hopper Voluntad.
Estás adaptado al entorno montañoso o de colinas.
Prerrequisito: terreno de montañas o colinas.
Beneficio: tu entorno alpino ha hecho que seas capaz de asentar mejor los SANGRE PÉTREA [GENERAL] (RF)
pies. Obtienes un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Equilibrio Stoneblood
y Trepar. Tu sangre es espesa como la lava enfriándose, dificultándote morir debido a las
heridas recibidas por caídas.
SALTO DE BATALLA[GENERAL] (EI) Prerrequisitos: Con 13, úrdunnir.
Región: úrdunnir.
Battle Jump Beneficio: cuando estás muriéndote, tienes un 50% por asalto de
Sabes cómo lanzar un ataque devastador desde arriba al caer sobre tu estabilizarte y de desangrarte hasta la muerte.
contrincante. Normal: un personaje normalmente tiene un 10% de estabilizarse cuando
Región: taer. se está muriendo.
Beneficio: puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una
altura de al menos 5' por encima de tu contrincante. Por ejemplo, una repisa a
10' por encima del suelo de una caverna sería suficiente para saltar sobre una SANGRE SERPENTINA [REGIONAL] (GJF)
criatura de tamaño Mediano, mientras que hace falta una repisa de 15' de alto Snake Blood
para saltar sobre una Grande. No puedes saltar desde más de 30' sobre tu La corrupción de los yuan-ti corre por tus venas. No hay ningún signo externo
contrincante, ni tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás que revele tu herencia, pero sin lugar a dudas eres algo más (o menos) que
bajo la influencia de un conjuro de volar o levitar, ya que tienes que lanzarte humano.
hacia abajo sobre tu contrincante. Prerrequisitos: humano (el estrecho de Vilhon, Khult, el lago del Vaho,
Si logras acertar, puedes elegir bien infligir doble daño con un arma cuerpo Lapalaiya, Samarakh, Tashalar, las Tierras centrales occidentales, Zharsult o
a cuerpo o un ataque natural o bien intentar un ataque de derribo. Se te Zhindol).
considera una categoría de tamaño mayor de lo normal si intentas derribar con Beneficio: obtienes un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un
el salto de batalla. Después del ataque sufres daño normal de caída según la bonificador +2 en los TS de Fortaleza contra venenos.
distancia desde la que saltaste. Tienes derecho a una prueba de Saltar (CD 15) Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
para sufrir menos daño, como si hubieras caído desde 10' puedes tener más de una dote regional.
menos de lo que lo hiciste en realidad. Si fallas esta prueba
de Saltar, quedas tumbado a 5' de tu contrincante. SANTIFICAR ARMA [ELEVADA] (OE)
También puedes usar Salto de batalla para intentar
iniciar una presa en vez de realizar un ataque normal. Si Sanctify Weapon
lo consigues, se te considera una categoría más grande Puedes concentrar el poder divino en tu arma.
de lo normal durante tu primera prueba de presa Prerrequisitos: capaz de lanzar alinear arma.
siguiente al salto de batalla. Beneficio: cuando lances alinear arma el arma afectada
Normal: cualquiera puede intentar saltar sobre un quedara santificada. Un arma santificada causa 1 punto de
enemigo, pero no se considera una carga y no obtiene daño a criaturas malignas, 1D4 a ajenos malignos o
doble daño ni el bonificador de tamaño con tal ataque. muertos vivientes. Además, las criaturas con la plantilla
“corrupto” no pueden recuperar los puntos de daño
causados.
SALTO DEL LEÓN [SALVAJE] (DC)
Lion’s Pounce SANTIFICAR ATAQUE NATURAL
Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. [ELEVADA] (OE)
Beneficios: cuando cargas, puedes emplear una forma salvaje para Sanctify Natural Attack
realizar un ataque completo al final de una carga. Puedes concentrar tu poder divino en tus ataques
Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un único ataque tras una naturales.
carga. Prerrequisitos: uno o mas ataques con armas naturales,
ataque base +5.
SALTO PODEROSO [GENERAL] (ES) Beneficios: cada vez que causes daño con un arma natural, causaras 1 punto
adicional a las criaturas malignas o 1D4 a los ajenos malignos o muertos
Mighty Leaping
vivientes. Además tus ataques se consideraran buenos a efectos de superar la
Has desarrollado los músculos de tus patas y te has entrenado para dar grandes
RD.
saltos.
Prerrequisitos: Fue 21, Esquiva, Movilidad, 9 rangos en Saltar o un
bonificador racial en las pruebas de Saltar. SANTIFICAR IMPACTO KI [ELEVADA] (OE)
Beneficio: obtienes un bonificador de competencia +10 en las pruebas de Sanctify Ki Strike
Saltar. Si saltas intencionadamente hacia abajo desde cualquier altura, una El poder sagrado inunda tus ataques sin arma.
prueba con éxito de Saltar (CD 15) te permite sufrir un daño de caída como si Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Impacto ki (legal), Car 15+
hubieras saltado desde 20’ menos. Beneficios: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las
Normal: si esta dote, una prueba con éxito de Saltar te permite recibir criaturas malignas o 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se
daño cmo si hubieras caído desde 10’ menos. consideraran de alineamiento bueno a efectos de superar la RD.
Especial: una criatura con esta dote no está limitada por su altura cuando
salta.
SANTIFICAR IMPACTO MARCIAL [ELEVADA] (OE)
Sanctify Martial Strike
SANGRE DE AZER [GENERAL] (RF) El poder sagrado inunda tus ataques con cierto tipo de armas.
Azerblood Prerrequisitos: Car 15+, Soltura con el arma elegida
Eres descendiente de los enanos escudo del clan Azerkyn, que gobernó antaño Beneficios: siempre que empuñes un tipo de arma concreto, esta causara 1
el reino adamantino de Xozhaerin bajo Amn occidental. La sangre de azer corre punto de daño a las criaturas malignas, o 1D4 a ajenos malignos o muertos
espesa por tus venas. vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efecto de superar la
Prerrequisito: enano escudo RD
Regiones: Amn, enano escudo. Especial: puedes elegir esta dote muchas veces pero cada vez será con un
Beneficio: recibes un bonificador +4 a los TS contra los efectos de fuego. arma diferente.
También recibes un bonificador +1 a las pruebas de Artesanía (fabricación de
armas, de armaduras y herrería).
SANTIFICAR RELIQUIA [CREACIÓN DE OBJETO]
SANGRE DEL SEÑOR DE LA GUERRA [GENERAL] (RF) (DC)
Blood of the Warlord Sanctify Relic
Puedes crear objetos mágicos que están imbuidos con un vínculo con tu deidad.
Puedes influir sobre un gran número de orcos.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: cualquier otra dote de creación de objeto. Eres un individuo inquieto.
Beneficios: las reliquias son objetos mágicos (casi siempre objetos Prerrequisitos: Iniciativa mejorada.
maravillosos) que dependen de un vínculo divino con una deidad específica Beneficio: una vez al día, puedes tirar de nuevo una prueba de iniciativa
para funcionar. que acabes de realizar, y utilizas la mejor de las dos. Debes decidir tirar de
nuevo antes de que comience el asalto.
SECRETO DE CONJURO ADICIONAL [GENERAL] (RC)
Extra Spell Secret SENTIDO ESPIRITUAL [GENERAL] (HH)
Aprendes un nuevo secreto de conjuro. Spirit Sense
Prerrequisitos: aptitud de clase secreto de conjuro, aptitud para lanzar Puedes ver y comunicarte con las almas de los recién muertos.
conjuros de 2º nivel. Prerrequisitos: Sabiduría 12, debes haber tenido una experiencia cercana a
Beneficio: eliges un conjuro que conozcas y lo modificas permanentemente la muerte (es decir, haber estado por debajo de 0 puntos de golpe).
como si hubiera sido afectado por Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar Beneficio: puedes ver los espíritus de las criaturas que hayan muerto
sin moverse o Conjurar en silencio. El nivel del conjuro no cambia, ni tampoco, dentro de un número de minutos igual a tu bonificador de Sabiduría. Por
una vez elegidos, el sortilegio y la dote. A medida que avanzas de nivel, puedes ejemplo, si tu Sabiduría es 17 (bonificador +3), puedes ver los espíritus de
elegir el mismo conjuro para volver a modificarlo con otros secretos de conjuro criaturas que hayan muerto en los últimos 3 minutos. Puedes hablar con esos
(ya sea con usos adicionales de esta dote o mediante la aptitud de clase). No espíritus, pero no ganas ninguna habilidad especial para darles órdenes o
debes conocer la dote metamágica que aplicas al conjuro. comunicarte con ellos si no compartís un idioma. Estos espíritus no son
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez puedes elegir criaturas per se y no pueden ser dañados o afectados de ninguna forma, mágica
otro conjuro para modificarlo como si hubiera sido afectado por una de las dotes o de cualquier otro tipo.
metamágicas mencionadas. También puede elegir el mismo sortilegio para Además, ganas un bonificador +4 circunstancial a las pruebas de Escuchar
múltiples aplicaciones de esta dote. o Avistar que hagas para detectar a criaturas incorporales.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
SIN MIEDO [REGIONAL] (GJF) Tus conjuros con descriptor de alineamiento son más potentes de lo normal.
Prerrequisitos: alineamiento relevante.
Fearless Beneficios: suma +2 a la CD de todos los TS contra cualquiera de los
No conoces el miedo, y nada puede debilitar tu valor. conjuros que tengan el descriptor del alineamiento (caos, mal, bueno, o legal)
Prerrequisitos: aarakocra (picos de las Tormentas), crepuscular (Sphur que coincida con el elegido. Este bonificador no se apila con otros bonificadores
Upra), elfo (Aguilera de las águilas nevadas o Corte élfica), gnomo (Lantan), que puedan dar las dotes de Soltura con una escuela de magia.
humano (Anaurokh o Ímpiltur, mediano (Tierras centrales occidentales o el Especial: esta dote se puede coger dos veces, eligiendo cada vez un
valle de Khannat) u orco (tierras de la Horda). descriptor distinto.
Beneficio: eres inmune a los efectos de miedo, mágicos o de otro tipo.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional. SOLTURA CON LA MAGIA CORRUPTA
[GENERAL](HH)
SIRVIENTE DE LOS CIELOS [ELEVADA] (OE) Corrupt Spell Focus
Servant of the Heavens Todos los conjuros que lanzas que tengan un componente de corrupción (como
Has jurado lealtad a uno de los librarcontes que gobiernan en los Siete Cielos, y call forth the beas*t, master’s lament* o chain of sorrow*) son más potentes de
a cambio obtienes poder para actuar en su nombre. lo normal.
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar Prerrequisito: cualquier alineamiento no bueno.
a tu arconte tutelar para obtener un +1 de suerte a tu tirada. Beneficio: añades un +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvación contra
Especial: una vez adquieras esta dote no podrás volver a elegirla, ni cualquier conjuro que tenga un componente de corrupción.
tampoco Favorito de los Compañeros o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad *Conjuros descritos en Heroes of Horror
solo se puede entregar una vez.
SOLTURA MAYOR CON LA MAGIA CORRUPTA
SOBRECARGAR METABOLISMO [FORJADO] (GJE) [GENERAL] (HH)
Overload Metabolism Greater Corrupt Spell Focus
Podrás curarte el daño sufrido, a expensas de otros atributos físicos. Tus conjuros corruptos son incluso más potentes de lo que lo eran antes
Prerrequisitos: forjado, Fue 13, Con 13. Prerrequisito: soltura con la magia corrupta, alineamiento no bueno.
Beneficio: una vez al día, como acción estándar, podrás sobrecargar tu Beneficio: añades un +1 adicional a la CD de todos los conjuros que lances
metabolismo de forjado para curarte tantos pg como 5 + tu DG. Tras hacerlo, y que posean un componente de corrupción. Esto se apila con el bonificador
sufrirás un penalizador -2 a tus puntuaciones de Fuerza y Destreza durante 10 obtenido por la dote Soltura con la magia corrupta, para un total de +2.
minutos.
Si estás inconsciente y aún no has empleado esta dote, cualquier infusión
que te tenga como objetivo la activará de inmediato. SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Weapon Focus
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente
SOBRELLEVAR [GENERAL] (ES) bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo “impacto sin arma” o
Roll With It “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir “rayo”
Estás acostumbrado a soportar el efecto de los golpes. (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás
Prerrequisitos: Con 20, Dureza. especialmente bueno lanzándolos.
Beneficio: obtienes una reducción de daño 2/-. Esto se aplica además de Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
cualquier reducción de daño que tengas procedente de otra fuente. La Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando
reducción de daño no puede reducir el daño que sufres por debajo de 0. uses el arma elegida.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
beneficio se aplicará a un arma diferente.
SOLDADO DE ASALTO [TÁCTICA, GUERRERO] (CC) Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la
Shock Trooper correspondiente Especialización en armas.
Eres un experto en romper formaciones de soldados cuando te abalanzas a la
batalla. SOLTURA CON UN DOMINIO [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6. Domain Focus
Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras Has dominado los sutiles entresijos del poder divino del que eres devoto.
tácticas. Prerrequisitos: acceso al dominio relevante
Embestida dirigida: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de Beneficios: puedes lanzar conjuros asociados con uno de tus dominios a
embestida con éxito como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu nivel de lanzador +1. Este beneficio también se aplica a las pruebas de nivel de
enemigo hacia atrás, también podrás moverle una casilla a la izquierda o a la lanzador para superar la RC del objetivo así como a otras variables como la
derecha. duración del sortilegio. Si lanzas un conjuro de uno de tus espacios de conjuros
Caída de dominó: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de que no son de tu dominio, esta dote no te será de ayuda, incluso aunque resulte
embestida con éxito que obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que el conjuro aparezca también en la lista de tu dominio.
que otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo gratuito contra ambos Especial: puedes coger Soltura con un dominio varias veces. Sus efectos no
enemigos al mismo tiempo, y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte se apilan. Cada vez que la cojas, se aplica a un nuevo dominio al que tengas
a ti si no lo consigues. acceso.
Carga descuidada: para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque
al final de la carga usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres
en tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor. Además de tus modificadores de SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL] (MM)
carga normales (que te dan un penalizador -2 en la CA y un bonificador +2 en Ability Focus
la tirada de ataque) puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo
la tirada de Ataque poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base. normal
Prerrequisito: ataque especial
Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con
SOLTURA AERENI [GENERAL] (GJE) el que tienes soltura.
Aereni Focus Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero sus
Mientras los humanos valoran la versatilidad, los aereni prefieren perfeccionar efectos no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a un ataque
una única habilidad hasta alcanzar 1ª perfección. Has estudiado desde pequeño especial diferente.
una senda concreta y las décadas empleadas en su práctica han dado sus frutos.
Prerrequisitos: elfo, región de origen Aerenal, sólo a nivel 1.
Beneficio: una habilidad a tu elección se considerará habilidad de clásea SOLTURA CON UNA APTITUD SORTÍLEGA
para ti, y obtendrás un bonificador +3 a todas las pruebas que realices con ella. [GENERAL] (RF)
Especial: Soltura aereni se considera equivalente a Soltura con una Ability Focus
habilidad, a efectos de cumplir prerrequisitos o exigencias de otras aptitudes. Elige una de tus aptitudes sortílegas. Este ataque se hace más potente de lo
habitual.
SOLTURA CON LA MAGIA (CAÓTICA, MALIGNA, Prerrequisitos: aptitud sortílega.
Beneficio: suma +2 a la CD para todos los TS contra la aptitud sortílega
BENIGNA O LEGAL [GENERAL] (DC) en la que tienes soltura.
Spell Focus
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que escoges esta beneficios habituales de tu música de bardo. De manera similar, puedes afectar
dote, se aplica a una aptitud sortílega diferente. a los adversarios que se hallen dentro del alcance con tu música, si bien, a no
ser que te vean interpretando o tengan algún otro modo de descubrirlo, no
SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL] pueden determinar el origen del efecto.
Spell Focus
Elige una escuela de magia, como ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán SUERTE DE LOS HÉROES [REGIONAL] (GJF)
más potentes de lo normal. Luck of Heroes
Beneficio: añade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor, determinación y
en la que hayas elegido tener soltura. resistencia, sobrevives cuando nadie espera que lo logres.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no Prerrequisitos: crepuscular (Sphur Upra), elfo (bosque de Lezhyr, bosque
podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva Yuir o Corte élfica), humano (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los Valles,
escuela de magia. Turmish o el Vasto), mediano (las Tierras centrales occidentales o el valle de
Khannat) o semielfo (Aglarond).
SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL] Beneficio: recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un
bonificador +1 de suerte a la CA.
Skill Focus Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás puedes tener más de una dote regional.
especialmente hábil.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa
habilidad. SUERTE DEL SANADOR [SUERTE] (CS)
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no Healer’s Luck
podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad Tus conjuros pueden curar más daño.
diferente. Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
rápida para repetir el número de puntos de daño curados por un conjuro de
SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, conjuración (curación) que hayas lanzado en tu turno actual.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
GUERRERO]
Greater Weapon Focus SUERTE DEL SUPERVIVIENTE [SUERTE] (CS)
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote
Survivor’s Luck
Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu
Puedes evitar situaciones que con seguridad habrían afectado a otros.
arma a efectos de esta dote. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Prerrequisitos: nivel 9º de personaje, cualquier dote de suerte.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con
Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
el arma elegida, nivel 8º de guerrero.
inmediata para repetir una tirada de salvación que acabes de fallar.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma (ver
más arriba). SUERTE DEL VENCEDOR [SUERTE] (CS)
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus Victor’s Luck
efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo Golpeas con precisión devastadora más a menudo.
de arma. Beneficio: Puedes gastar una repetición de tirada de suerte como acción
Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder rápida para repetir una tirada para confirmar un crítico.
obtener la dote Especialización mayor con un arma en ella. Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA SUERTE INCREÍBLE [SUERTE] (CS)
[GENERAL] Unbelievable Luck
Greater Spell Focus Los poderes de la fortuna te sonríen más que a la mayoría de los mortales
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una Prerrequisito: cualquier dote de suerte.
escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de Beneficio: mientras te quede al menos una repetición de tirada de suerte
lo normal. en el día, ganas un bonificador +2 de suerte en el tiro de salvación que tenga el
Beneficio: suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros bonificador base más bajo. Si dos o más de tus salvaciones empatan en ese
de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se valor, elige al obtener esta dote a qué salvación la aplicas.
apila con el de Soltura con una escuela de magia. Si tus salvaciones base cambian más adelante de forma que la salvación
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se escogida ya no tiene el bonificador más bajo, el bonificador de suerte de esta
apilarán. Cada vez que lo hagas se aplicará a una nueva escuela de magia a la dote se aplica inmediatamente a la salvación que tenga ahora el bonificador
que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. base más bajo.
Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
SUERTE RABIOSA [GENERAL] (E) Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma
elegida, Soltura mayor con el arma elegida, Especialización con el arma elegida,
Raging Luck Especialización mayor con el arma elegida, Maestría con el arma elegida,
Cuando entras en un estado de furia, tienes una capacidad mayor para alterar tu guerrero de nivel 18.
suerte que el resto de la gente. Beneficio: cuando luches con el arma elegida para esta dote, disfrutarás de
Prerrequisitos: aptitud para entrar en furia o frenesí. varias ventajas adicionales.
Beneficio: obtienes 1 punto de acción temporal mientras estés en furia. Si Obtendrás un bonificador +4 a todas las pruebas realizadas para evitar ser
no empleas este punto de acción antes de que termine tu furia, se perderá. desarmado.
Podrás usar el arma contra un enemigo que te aprese sin penalización y sin
SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO] (CC) tener que hacer primero una prueba de presa. En esta situación podrás realizar
Ranged Pin una acción estándar o una acción de ataque completo de la forma habitual.
Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no está Cuando realices una acción de ataque completo, podrás aplicar un
a tu lado. bonificador +5 a cualquier tirada de ataque posterior a la primera.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base Una vez por asalto, antes de realizar una tirada de ataque, podrás decidir
+5. que tu tirada de d20 sea automáticamente un 10 (en otras palabras, podrás
Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un elegir 10 en un ataque por asalto).
oponente sujetando un pedazo de su ropa en una superficie cercana. El objetivo Obtendrás un bonificador +1 a tu CA.
debe estar a 5 pies de una pared, árbol u otra superficie en la que pueda Especial: sólo podrás elegir esta dote una vez, para un tipo concreto de
clavarse un arma de proyectiles o arrojadiza y debe llevar algún tipo de ropa, arma. La dedicación absoluta que requiere su dominio hará imposible que
armadura u otros avíos. Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un puedas obtener esta dote para ninguna otra.
ataque de toque a distancia) y después ganar una prueba de presa enfrentada
(tu modificador de tamaño y el del objetivo se siguen aplicando). Para liberarse, SUPRIMIR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D)
la víctima debe realizar una prueba de Fuerza (CD 15) o una prueba de Suppress Weakness
Escapismo (CD 15) como acción estándar. Tu vulnerabilidad a un tipo de energía se reduce.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro.
Presa mejorada. Beneficio: puedes superar parcialmente tu vulnerabilidad a un tipo de
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, sufres
SUJETAR ESCUDO [GENERAL] (CC) un daño adicional de una cuarta parte (25%) del daño normal, sin importar si se
Pin Shield permite un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso.
Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo. Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente
Prerrequisitos: Combate con dos la mitad del daño (+50%) habitual de ese
armas, ataque base +4. tipo de energía, sin importar si se permite
Beneficio: esta dote sólo puede un TS o si este ha sido un éxito o un
utilizarse al luchar contra un oponente fracaso.
que esté usando un escudo y que no
tenga ni una categoría de tamaño más ni SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA
menos que tú. Al hacer una acción de
ataque completo, puedes renunciar a
[METAMÁGICA] (RC)
todos tus ataques con tu arma en la mano Energy Substitution
torpe. Si lo haces, sujetas Puedes modificar un conjuro basado en la
momentáneamente el escudo de tu energía para que use un tipo de energía
oponente con tu arma en la mano torpe y diferente.
todos los ataques que te queden durante Prerrequisitos: Saber (arcano) 5
ese asalto los harás con tu arma primaria rangos, cualquier dote metamágica.
(con los penalizadores normales por Beneficio: elige un tipo de energía
luchar con dos armas) y tu enemigo no (ácido, frío, electricidad o fuego). A partir
obtiene ningún bonificador a la CA por su de ahora puedes modificar cualquier
escudo hasta el final de tu acción. No conjuro para que use ese tipo de energía.
puedes utilizar esta dote si estás Un sortilegio con la energía sustituida usa
luchando sólo con un arma. un espacio de conjuro del nivel normal. El
descriptor de energía cambia al nuevo tipo
de energía; por ejemplo, una bola de
SUPERAR DEBILIDAD [MONSTRUOSA] (D) fuego compuesta de frío es un conjuro de evocación [frío].
Overcome Weakness Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, eligiendo un tipo de
Puedes superar la vulnerabilidad innata a través de tu fuerza de voluntad. energía diferente cada vez.
Prerrequisitos: vulnerabilidad a la energía, Voluntad de hierro, Suprimir
debilidad.
Beneficio: puedes superar completamente tu vulnerabilidad a un tipo de
SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMÁGICA] (OE)
energía. Cuando eres objeto de un ataque basado en ese tipo de energía, no Nonlethal Substitution
sufres más daño adicional. Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que
Normal: una criatura vulnerable a un tipo de energía sufre adicionalmente causa daño no letal en su lugar
la mitad del daño (+50%) habitual de ese tipo de energía, sin importar si se Prerrequisitos: cualquier dote metamágica, Saber (arcano) 5 rangos.
permite un TS o si este ha sido un éxito o un fracaso. Beneficio: Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frió o Mónica.
Puedes modificar un conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause
daño no letal en lugar de daño de energía. El conjuro alterado funciona de
SUPERVIVIENTE [REGIONAL] (GJF) forma normal en todos los aspectos, excepto el tipo de daño causado.
Survivor Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del
Tu gente sobrevive en lugares que otros encontrarían prácticamente conjuro (que puede estar modificado por otra dote meta mágica).
inhabitables, y conoces muchos de los secretos de las tierras salvajes.
Prerrequisitos: elfo (el bosque Khondal, el mar exterior, el mar Interior),
enano (el Gran glaciar o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar, Khult,
SUSTITUCIÓN POR DAÑO NO LETAL [METAMÁGICA]
Narfel o el Sheír), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]), slyzh (RC)
(Infraoscuridad [Fluvenilstra]) o taer (las montañas del Margen helado). Nonlethal Substitution
Beneficio: recibes un bonificador +2 a los TS de Fortaleza y un Puedes modificar un conjuro de energía para que cause daño no letal.
bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia. Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, cualquier dote metamágica.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No Beneficio: elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego). A
puedes tener más de una dote regional. partir de ahora puedes modificar cualquier conjuro con el descriptor elegido
para que inflija daño no letal en vez de daño normal por energía. El conjuro no
SUPREMACÍA CON UN ARMA [GENERAL] (MJ2) letal funciona normalmente en todos los aspectos excepto por el daño infligido;
Weapon Supremacy por ejemplo, una bola de fuego no letal tiene los mismos alcance y área, pero
Eres el maestro supremo del uso de tu arma predilecta. Cuando la sostienes en causa daño no letal en vez de daño por energía, no dañara a objetos y no
tus manos, ningún enemigo puede aspirar a vencerte. prenderá los combustibles del área.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Un conjuro no letal usa un espacio de conjuros de un nivel superior al del arco iris. Si tu temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar podría
normal. manifestarse como un brillante rayo verdoso que salta de un aliado a otro.
No puedes utilizar esta dote para hacer invisibles las manifestaciones de
SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL, GUERRERO] tus conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige un conjuro,
independientemente de su apariencia
Weapon Finesse
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la
Destreza que de la Fuerza. TENTAR AL DESTINO [SUERTE] (CS)
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma. Tempting Fate
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para Eres muy difícil de matar.
una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza Prerrequisito: nivel 6º de personaje, cualquier dote de suerte.
en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el Beneficio: puedes gastar una repetición de tirada de suerte para repetir
penalizador de armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque. una prueba de estabilización.
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras. Además, una vez al día, cuando te quede al menos 1 punto de golpe y
recibas suficiente daño como para matarte, puedes gastar una repetición de
TÁCTICO MARCIAL [GENERAL] (MJ2) tirada de suerte como acción inmediata para recibir sólo el daño suficiente
como para quedarte con -9 puntos de golpe. Te estabilizas automáticamente.
Combat Tactician Ganas una repetición de tirada de suerte al día.
Eres un experto en acometer a tus enemigos desde direcciones inesperadas, Especial: al contrario que la mayoría de dotes de suerte, usar Tentar al
para realizar ataques devastadores. Mientras te acercas a un rival no dejas de destino no requiere una acción.
agacharte y moverte para desorientarlo. O quizá tengas oportunidad de
desenfundar tu arma con rapidez y ejecutar un ataque veloz que lo coja por
sorpresa. TEÓCRATA [GENERAL] (RF)
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, ataque base +12. Theocrat
Beneficio: puedes designar a un enemigo concreto, mediante un acción Tienes el toque delicado que se necesita para mantener el favor de tu deidad
rápida, como objetivo de esta dote. Si ninguno de los dos os amenazáis tutelar y las habilidades políticas necesarias para sobrevivir en las trincheras de
mutuamente vuestras casillas al inicio de tu turno, obtendrás un bonificador la guerra burocrática que se dan asiduamente en las tierras gobernadas por los
+2 al daño en cuerpo a cuerpo contra él durante ese turno. agentes del panteón mulhorandino.
Prerrequisitos: deidad tutelar del panteón mulhorandino.
TASAR OBJETO MÁGICO [GENERAL] (AC) Regiones: Mulhorand, Únzher.
Beneficio: consigues un +2 a todas las pruebas que realices de Diplomacia
Appraise Magic Value y Saber (religión).
Tu capacidad para calcular el valor de un objeto y tu conocimiento de la magia
te permiten determinar las propiedades exactas de uno mágico sin utilizar el
conjuro identificar o magia similar. TESIS ARCANA [GENERAL (MJ2)
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 Arcane Thesis
rangos, Tasación 5 rangos. Has estudiado a conciencia un conjuro arcano. Tu pericia te concede una
Beneficio: si sabes que un objeto es mágico, puedes utilizar Tasación para formidable maestría arcana, aunque sea bastante monotemática.
identificar sus propiedades. Sin embargo, este uso de Tasación todavía precisa Prerrequisitos: Saber (arcano) 9 rangos, aptitud para lanzar conjuros
de 8 horas de trabajo ininterrumpido y consume materiales especiales por valor arcanos.
de 25 po. La CD de la prueba es de 10 + el nivel de lanzador del objeto. Beneficio: escoge un conjuro arcano que puedas lanzar como tu conjuro de
tesis. Cuando lo lances, lo harás con un +2 al nivel de lanzador. Cuando le
TATUAJE SAGRADO [GENERAL] (RF) apliques una dote metamágica que no sea Intensificar conjuro, el conjuro
mejorado ocupará un espacio de conjuro un nivel inferior a lo normal. Por
Sacred Tattoo ejemplo, un conjuro de tesis potenciado ocuparía un espacio un nivel superior
Has sido tocado espiritualmente por uno de los dioses-reyes de los Imperios al del conjuro normal (en lugar de los dos niveles que debería sumar).
antiguos y llevas su símbolo en forma de tatuaje con la imagen de un símbolo Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan.
sagrado. Cada vez que lo hagas, sus efectos se aplicarán a un nuevo conjuro.
Prerrequisito: deidad tutelar del panteón mulhorandino o unzhérico
Beneficio: añades +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que
lanzas en una zona consagrada/profanada o sacralizada/desacralizada de tu TESTARUDO [REGIONAL] (GJF)
deidad. Obtienes +1 a tu nivel de lanzador para superar la RC de una criatura Bullhead
cuando lanzas conjuros en esas zonas. La testarudez y determinación de tu pueblo es legendaria. Eres
Especial: no es posible coger esta dote y la dote Tatuaje mágico. excepcionalmente terco y es muy difícil apartarte de tu camino.
Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo, la Gran brecha,
TELARAÑA MEJORADA [MONSTRUOSA] (ES) Infraoscuridad [Noroscuridad], Infraoscuridad [raíz de la Tierra]), humano
(Altumbel, Damara, el Gran Valle, Rashemen o las Tierras centrales
Improved Web occidentales) o taer (las montañas del Margen helado).
Obtienes usos adicionales para tus telarañas. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todos los TS de vol. No puedes
Prerrequisitos: aptitud para crear telarañas como aptitud extraordinaria al quedar estremecido, e ignoras los efectos de esta condición.
menos dos veces al día. Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
Beneficio: suma +2 a la CD para escapar de tus telarañas o romperlas. puedes tener más de una dote regional.
Puedes emprender una acción de asalto completo para atacar con tus telarañas
y si lo haces puedes atacar a un objetivo adicional por cada punto de bonificador
de Destreza que tengas. Ningún objetivo puede distar más de 10’ de otro. Usar TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL] (CC)
esta dote gasta dos de los usos diarios de tu aptitud de telaraña. Zen Archery
Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.
TEMÁTICA DE CONJUROS [GENERAL] (GJF) Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1
Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vez del de
Spell Thematics Destreza cuando ejecutes una tirada de ataque a distancia.
Tus conjuros se manifiestan con una temática o apariencia distintiva.
Prerrequisito: lanzador de conjuros arcanos de nivel 1.
Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de TOQUE DE CORRUPCIÓN [MONSTRUOSA] (HH)
cualquier prueba de Conocimiento de conjuros realiza para identificar un Touch of Taint
sortilegio que lances aumenta en +4. Además, puedes designar un conjuro que Una de tus formas de ataque que normalmente causa daño de característica,
conozcas por nivel como conjuro temático, y lo lanzas con un bonificador de +1 consunción de característica o consunción de energía puede además causar
al nivel de lanzador. Según vas accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes degeneración o depravación.
designar nuevos conjuros temáticos, sin que sea necesario elegir de nuevo esta Prerrequisitos: ataque natural que cause daño de característica (incluyendo
dote para ello. veneno), consunción de característica o consunción de energía.
Casi cualquier temática es posible, siempre que puedas describir un Beneficio: elige uno de tus ataques naturales que cause daño de
vínculo visual que las unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos", característica o consunción de característica o que cause niveles negativos. Ese
"esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas como tu temática, tus ataque ahora aumenta la puntuación de degeneración o depravación 1 punto
proyectiles mágicos pueden adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los junto con el daño de característica o la consunción que provoque. Su tu ataque
monstruos que convoques pueden surgir de misteriosos globos de los colores causa daño de característica o consunción de una característica física (Fuerza,
Destreza o Constitución), ahora aumenta la puntuación de degeneración. Si el
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
ataque causa daño o consunción de una característica mental (Inteligencia, Beneficio: elige una de las bestias mágicas de la tabla siguiente. Obtendrás
Sabiduría o Carisma), ahora aumenta la puntuación de depravación. Si el ataque un bonificador +4 de circunstancia en los TS contra la forma de ataque
causa niveles negativos, puedes elegir si va a aumentar la puntuación de correspondiente, gracias a la protección concedida por tu conexión con la bestia
degeneración o de depravación. mágica de tu tótem.
Si el ataque elegido causa más de un nivel negativo, ahora aumenta la
puntuación de corrupción del blanco en 2 puntos. Puedes elegir aumentar la Bestia mágica Forma de ataque
degeneración del blanco en 2 puntos, aumentar su depravación 2 puntos o Bestia desplazadora Conjuros dirigidos
aumentar cada uno en 1 punto. Digestor Ácido
Gorgón Petrificación
Krénshar Miedo
TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA] (OE) Lobo invernal Frío
Touch of Golden Ice Quimera Armas de aliento
Unicornio Veneno
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas.
Yrzak Sonido
Prerrequisitos: Con 13+
Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda,
puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo. TÓTEM DRACÓNICO [GENERAL] (E)
Dragon Totem
TOQUE DEBILITANTE [GENERAL, GUERRERO] (CC) Como orgulloso guerrero de las tribus bárbaras de Argonnessen y Seren, has
reivindicado a uno de los tipos de dragón verdadero como tótem personal; tu
Weakening Touch
protector, guía y fuente de fuerza.
Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma.
Prerrequisitos: ataque base +1, región de origen Argonnessen o Seren.
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor,
Beneficio: elige un tipo de dragón verdadero como tótem. Obtendrás RE 5
ataque base +2.
contra el tipo de energía asociado con él.
Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de
ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Dragón Energía
Puedes realizar un ataque sin arma que no inflige daño, sino que aplica un Azul Electricidad
penalizador -6 a la puntuación de Fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los Blanco Frío
toques debilitadores sobre el mismo objetivo no son acumulativos. Cada Bronce Electricidad
intento de asestar un toque debilitador cuenta como uno de tus ataques de Cobre Ácido
Puñetazo aturdidor de ese día. Las criaturas con inmunidad a los efectos Latón/oropel Fuego
aturdidores no pueden ser afectadas por esta dote. Negro Ácido
Oro Fuego
Plata Frío
TOQUE DOLOROSO [GENERAL] (CC) Rojo Fuego
Pain Touch Verde Ácido
Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor con éxito.
Prerrequisitos: Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque base +2 TRADICIÓN OSCURA DE MOIL [METAMÁGICA] (RC)
Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se Black Lore of Moil
ven afectadas por un dolor tan debilitante que se encontrarán Tus estudios en los siniestros conocimientos y técnicas de lanzamiento de
mareadas durante un asalto tras haber estado aturdidas un conjuros de los antiguos Señores nocturnos de Moil hacen que tus conjuros
asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques de nigromancia sean especialmente poderosos.
aturdidores también son inmunes a esta dote, así como Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (nigromancia), 7º
todas las criaturas que sean más de una categoría de nivel de lanzador.
tamaño mayor que el usuario de esta dote. Beneficio: cualquier conjuro de nigromancia que lances puede
convertirse en un conjuro moiliano, causando 1d6 puntos de daño
TORMENTA ALADA adicionales por energía negativa +1d6 por cada dos niveles de
conjuro (+1d6 para los conjuros de nivel 1º, +2d6 para los de
[MONSTRUOSA] (ES) nivel 2º ó 3º, etcétera). Si el conjuro permite
Wingstorm normalmente un TS, el objetivo sufre la mutad del daño
Puedes aplastar a los objetivos con estallidos de aire por energía negativa si se salva, sea cual sea el resultado
provocados por tus alas. de la salvación sobre el efecto normal del conjuro.
Prerrequisitos: Fue 13, velocidad de vuelo 20’, Además de sus componentes de conjuro
tamaño Grande, Flotar, Ataque poderoso. normales, un sortilegio moiliano requiere la creación y
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes gasto de un hueso rúnico moiliano: un pequeño hueso
flotar en un punto y usar tus alas para crear un estallido de humano (a menudo de falange) inscrito con marcas
aire en un cilintro con un radio y una altura máxima arcanas cuidadosamente preparadas. Sólo los personajes
basados en tu tamaño. entrenados en la tradición oscura de Moil conocen los secretos para
La fuerza del viento también depende de tu tamaño tal como se muestra crear huesos rúnicos. Su fabricación lleva una hora y requiere tintas y polvos
en la tabla siguiente. especiales que cuestan 25 po por dado de daño de energía negativa que se
Debido a que el estallido de aire sólo permanece durante tu turno, las genera. Por ejemplo, un hueso rúnico capaz de añadir 3d6 puntos de daño por
criaturas ignoran el efecto de frenado excepto si vuelan (en cuyo caso son energía negativa a un conjuro cuesta 75 po.
arrastradas hacia atrás 1d6x5’). Aunque el máximo de daño por energía negativa que inflige un conjuro
moiliano se basa en su nivel, el daño real está limitado por el hueso rúnico. Por
Tamaño Efecto del viento Radio Altura máxima ejemplo, si un hechicero lanza dedo de la muerte (un conjuro de 7º nivel, por lo
Grande Severo 10’ 40’ que tendría +4d6) con un hueso rúnico de 75 po (3d6), el sortilegio sólo causa
Enorme Vendaval 20’ 80’ +3d6 puntos de daño por energía negativa adicional.
Gargantuesco Huracán 30’ 100’ Un conjuro moiliano usa un espacio de conjuros del nivel normal del
Colosal Tornado 40’ 120’ sortilegio.
Especial: puedes usar esta dote durante todo un asalto en vez de como una
acción de aslato completo. Si haces esto, el viento dura hasta tu siguiente turno TRAMPERO TÁCTIL [GENERAL] (AC)
(y puedes seguir con el efecto en tu turno siguiente). Cualquiera que entre en Tactile Trapsmith
el cilindro queda afectado. Debido a que estás produciendo un estallido de Puedes confiar en tus rápidos reflejos y tus hábiles dedos en vez de en tu
viento continuo, el efecto de frenado funciona normalmente mientras dure el intelecto a la hora de registrar una sala o al desactivar una trampa.
viento (las criaturas frenadas no pueden moverse contra la fuerza del viento, o Beneficio: sumas tu bonificador de Destreza (en vez del de Inteligencia)
son arrastradas hacia atrás 1d6x5’ si vuelan). en todas tus pruebas de Buscar o Inutilizar mecanismo. Además, no sufres
ningún penalizador en estas pruebas debido a oscuridad o ceguera.
TÓTEM BESTIAL [GENERAL] (E)
Beast Totem TRANSFORMACIÓN SOBRENATURAL [GENERAL]
Siguiendo la cultura druídica de tu pueblo, has reivindicado un tipo de bestia (ES)
mágica como tótem personal; tu protector, guía y fuente de fuerza.
Supernatural Transformation
Prerrequisitos: rasgo de clase de empatía salvaje.
Conviertes una aptitud sortílega en aptitud sobrenatural.
Prerrequisito: aptitud sortílega innata.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficio: una de tus aptitudes sortílegas innatas se convierte en una TRES MONTAÑAS [ESTILO] (CC)
aptitud sobrenatural, y por tanto ya no está sujeta a la resistencia a conjuros,
aunque sí queda suprimida dentro de un campo antimagia. Usar esta aptitud no Three Mountains
provoca un ataque de oportunidad. El número de usos, si está limitado, no Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas.
cambia. El nivel de lanzador efectivo es igual a tu total de Dados de Golpe o al Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Embestida mejorada, Ataque
nivel de lanzador efectivo de la aptitud original, lo que sea mayor. poderoso, Soltura con un arma (maza pesada, maza de armas o gran clava)
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con
apilan. Cada vez que la escoges, se aplica a una nueva aptitud sortílega. tu maza pesada, maza de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza
(CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará
mareada de dolor durante 1 asalto.
TRASFONDO MERCANTIL [REGIONAL] (GJF)
Mercantile Background USO ÁGIL DE ESCUDOS [GENERAL, GUERRERO]
Vienes de una familia adinerada con numerosos contactos entre las ámbulas de
mercaderes y los gremios de artesanos de las bulliciosas ciudades de Faerûn, (MJ2)
por lo que puedes cerrar un buen trato vendiendo o comprando prácticamente Agile Shield Fighter
cualquier cosa. Eres muy hábil a la hora de combinar tus ataques con el escudo y un arma.
Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o Infraoscuridad [Tierras Cuando emplees tu escudo a la vez que el arma, podrás propinar golpes
oscuras]), gnomo (Infraoscuridad [Noroscuridad] o Lantan), humano (Aguas demoledores con ambos.
profundas, Amn, exiliado Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Turmish, el Vasto, Prerrequisitos: Competencia con escudos, Especialización con escudos,
Zharsult o Zhesk) o mediano (Amn). Golpear con el escudo mejorado
Beneficio: cuando vendes armas, objetos mágicos u otro equipo de Beneficio: cuando realices un ataque con el escudo y otro con un arma
aventurero, recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%, y una vez al mes como parte de una acción de ataque completo, sufrirás un penalizador -2 a cada
puedes comprar un único objeto al 75% del precio ofertado. Además, recibes tirada de ataque. Estos penalizadores reemplazan a los que sufrirías
300 po adicionales para gastar como te parezca durante la creación del normalmente por luchar con dos armas.
personaje.
Especial: sólo puedes elegir esta dote como personaje de nivel 1. No
puedes tener más de una dote regional.
USO EXPERTO DE LA CAPA [TÁCTICA, GUERRERO]
(MJ2)
TRASPASAR OCULTACIÓN MÁGICA [GENERAL, Combat Cloak Expert
Eres un maestro a la hora de convertir tu capa en un elemento más
GUERRERO] (RC) de tu repertorio de combate. Al arremolinarla a tu alrededor, arrojarla
Pierce Magical Concealment sobre tus enemigos o usarla para ocultar tus armas, podrás coger a
Ignoras las posibilidades de fallo que proporcionan ciertos efectos cualquier rival por sorpresa.
mágicos. Prerrequisitos: Des 15, Int 13, Esquiva, Pericia en combate,
Prerrequisitos: Con 13, Lucha a ciegas, Asesino de mágicos. ataque base +6
Beneficio: tu gran desprecio por la magia y te permite ignorar las Beneficio: la dote Uso experto de la capa te concede
posibilidades de fallo que conceden conjuro o aptitudes sortílegas tres maniobras tácticas especiales. Tendrás que llevar puesta
como oscuridad, contorno borroso, bruma de oscurecimiento, forma una capa para poder usarlas.
fantasmal (consulta la página 111). Además, cuando te enfrentas a Ataque embozado: puedes usar tu capa para ocultar a la
una criatura protegida por una imagen múltiple, puedes advertir perfección un arma ligera. Para hacer uso de esta maniobra,
inmediatamente a la criatura real. Tu aptitud para ignorar las en el primer asalto tendrás que situarte adyacente a un
posibilidades de fallo concedidas por la ocultación mágica no te enemigo sin mostrar ninguna arma en tus manos. En el
permiten ignorar la ocultación no mágica (de modo que seguirías segundo asalto, tendrás que realizar una prueba de Engañar
teniendo un 20% de posibilidades de fallo contra una criatura enfrentada a la de Averiguar intenciones de tu adversario y
invisible que se oculta en la niebla, por supuesto). usar una acción de movimiento para desenfundar tu arma. Si
Especial: adquirir esta dote reduce el nivel de lanzador de superas la prueba enfrentada, tu rival perderá su bonificador
todos tus conjuros y aptitudes sortílegas en 4. por Destreza o de escudo a la CA (a tu elección) hasta el
final de tu turno actual.
TRASPASAR PROTECCIÓN MÁGICA Defensa con la capa: mientras luches a la defensiva,
podrás emplear tu capa para confundir a tus enemigos. Si
[GENERAL, GUERRERO] (RC) la sostienes ante ti como una cortina, tus enemigos verán
Pierce Magical Protection peor tus movimientos defensivos. En ese caso, tu capa te
Puedes superar las protecciones mágicas de tus enemigos. concederá un bonificador +1 de escudo a la CA. Si
Prerrequisitos: Con 13, Asesino de mágicos. empleas una acción de defensa total, el bonificador de
Beneficio: tu desprecio por la magia es tan fuerte que, como acción escudo de tu capa aumentará a +2. Los bonificadores de
estándar, puedes realizar un ataque de cuerpo a cuerpo que ignora cualquier escudo no se apilan, así que esta maniobra no será de mucha utilidad si ya llevas
bonificador a la CA concedido por conjuros (incluidos los efectos de finalización un escudo en tus manos.
o desencadenantes creados por objetos mágicos como varitas o pociones). Si Remolino con la capa: puedes tratar de usar tu capa para liar a tus
causas daño a tu contrincante, también disipas automáticamente y al instante enemigos. Tras impactar con éxito a un rival en cuerpo a cuerpo y como acción
todos los conjuros y efectos de conjuro de contrincante que le conceden de movimiento, podrás realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra
bonificadores a la CA. el mismo enemigo. Si lo logras, enrollarás tu capa alrededor de su cuerpo,
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus echando por tierra sus defensas de forma temporal. No podrá realizar ningún
conjuros y aptitudes sortílegas en 4. ataque de oportunidad contra uno de tus aliados (a tu elección) hasta el inicio
de su siguiente turno.
TREPAMUROS DE ÉLITE [CAMBIANTE] (E)
Cliffwalk Elite VALENTÍA DE CAZADRAGONES [GENERAL] (D)
Mejora uno de tus rasgos de cambiante. Dragon Hunter Bravery
Prerrequisitos: Cambiante con el rasgo trepamuros. Resistes la presencia pavorosa de los dragones, y tu sola presencia es capaz de
Beneficio: mientras dure el cambio, tu velocidad mientras trepas mejora en ayudar a otros a resistirla también.
10’. Esta mejora se apila con el incremento por el rasgo trepamuros para un Prerrequisitos: Sab 13, cazadragones.
total de 30’. Beneficio: se considera que tú y todos tus aliados a menos de 30’ que
puedan verte tenéis +4 DG a efectos de determinar vuestra resistencia a la
TREPAR COMO UN MONO [SALVAJE] (AC) presencia pavorosa de los dragones. Todas las criaturas afectadas también
obtienen un bonificador de moral +4 en su TS de Voluntad para resistir la
Climb Like an Ape presencia pavorosa de un dragón.
Puedes mejorar tu capacidad para trepar. Tu compañero animal, familiar, o montura especial tiene éxito
Prerrequisitos: forma salvaje. automáticamente en su TS de Voluntad para resistir la presencia pavorosa del
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener una dragón si tú tienes éxito en el tuyo (o si tus DG totales te hacen inmune).
velocidad trepando igual a tu velocidad táctica terrestre durante 10 minutos por
DG. Esta dote también te proporciona un bonificador racial de +8 a las pruebas
de Trepar y te permite elegir 10 en éstas, incluso si estás apresurado o te VELOCIDAD DEL GUEPARDO [SALVAJE] (DC)
amenazan. Cheetah’s Speed
Puedes correr a la velocidad de un guepardo.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje. Virulent Poison
Beneficios: puedes dedicar una forma salvaje para cambiar tu velocidad Tu ataque venenoso es más efectivo.
terrestre base a 50 pies. También puedes esprintar como un guepardo: una vez Prerrequisitos: ataque venenoso como aptitud extraordinaria.
cada hora puedes moverte 10 veces tu velocidad normal como parte de una Beneficio: suma +2 a la CD de la salvación de Fortaleza contra tu ataque
carga. Este efecto dura una hora. venenoso.
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Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
VIGOR PROFANO [DIVINA] (LM) Si la criatura escogida muere, pierdes esos bonificadores y sufres un
penalizador -2 a todas las salvaciones durante 24 horas.
Profane Vigor En el caso de reemplazarla con otra criatura viva, el vínculo puede transferirse
Puedes canalizar energía negativa para curar daño físico a aliados muertos si lo deseas.
vivientes que se hallen cerca. Especial: esta dote puede adquirirse varias veces. Cada una de ellas, aplica
Prerrequisitos: Car 11, capacidad para reprender muertos vivientes. sus efectos a uno de tus aliados vivos distinto. Los efectos de varios aliados
Beneficio: como una acción estándar, puedes emplear uno de tus usos de vinculados de esta manera se apilan.
reprender para curar 2 puntos de golpe por nivel de clérigo a un aliado muerto
viviente que se halle a 60' o menos de ti. Esto no permite que la criatura
afectada supere su total normal de puntos de golpe. VISIÓN POSTERIOR [GENERAL] (RF)
Aftersight
VIGOR MARCIAL [MARCIAL, GUERRERO] (MJ2) Tienes en tu sangre la huella de la Visión, un don poco fiable tan difícil de
dirigir como un sueño, el cual te permite vilsumbrar ecos del pasado, tanto
Combat Vigor maravillosos como horribles.
Mientras mantengas tu foco marcial, tu claridad de mente y la determinación Prerrequisito: humano rashemí (incluyendo los gur).
por lograr tu objetivo te permitirán ignorar las debilidades de tu cuerpo. Las Regiones: Rashemen, Zhay.
heridas menores curarán en cuestión de segundos pudiendo recuperarte incluso Beneficio: puedes intentar, como acción de asalto completo, evocar una
de los golpes más graves. visión del pasado que esté unida al área en la que te encuentres. Debes realizar
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +9 una prueba de Sabiduría (CD 10) para invocar la visión, y no puedes realizar
Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, disfrutarás de curación más de tres intentos por día. Una visión con éxito sirve para aumentar tu
rápida 2. Perderás este beneficio en cuanto termine tu foco. conocimiento histórico, proporcionándote un bonificador +4 a todas las
Si tienes tres dotes marciales o más, el beneficio de esta dote aumentará a pruebas de saber (historia) y conocimiento de bardo durante el siguiente
curación rápida 4. minuto. Esta dote no otorga conocimiento de bardo si no se posee.
Pág. 106
Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
VOLUNTAD AGOTADORA [GENERAL] (ES) El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes
especiales que necesiten un TS pero no que hagan daño o dependan de un
Cumbrous Will daño causado.
Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a
fuerza de voluntad, pero con un precio. rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de
Prerrequisitos: Voluntad de hierro. característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas, pero
Beneficio: antes de tirar una salvación de Voluntad, puedes decidir activar si daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte,
esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. desintegrar, efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial
Después de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás de daño o sufrimiento.
estremecido hasta el final del encuentro. Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un
Un personaje estremecido sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas enemigo indefenso o vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento.
de ataque, pruebas y tiros de salvación. Tu aliado sufrirá un penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante
1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado,
VOLUNTAD ANTINATURAL [GENERAL] (HH) esta señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de
Unnatural Will personaje.
Has aprendido a enfocar tu poder personal y fuerza interior para aguantar frente Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a
a circunstancias pavorosas. ningún enemigo indefenso. Si así lo juran, y mas tarde rompen su palabra
Prerrequisitos: Carisma 12, Voluntad de hierro sufrirán las consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un
Beneficio: suma tu bonificador de Carisma a todas las tiradas de salvación enemigos indefenso sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a
de Voluntad contra efectos de miedo. Este bonificador se apila con cualquier una criatura derrotada que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al
bonificador de Sabiduría que pudieras aplicar en tus Tiradas de Salvación de margen a cambio de su vida. Si después de jurarlo, rompe su juramento tu y tus
Voluntad. aliados podéis acabar con el de la forma que creáis conveniente.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL] reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
Iron Will causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal. penitencia y recibas un conjuro de expiación.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA] (OE)
VOLUNTAD ÉPICA [ÉPICA] (D) Vow of Obedience
Epic Will Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro,
Tienes una tremenda fuerza de voluntad. generalmente tu superior en una orden religiosa o similar.
Beneficio: ganas un bonificador +4 a todos los TS de Voluntad. Prerrequisitos: Voto sagrado.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra
VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA] (OE) efectos o conjuros de compulsión.
Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu
Vow of Abstinence
superior y vivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu
Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas,
voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el
estimulantes o drogas.
beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si
Prerrequisitos: Voto sagrado.
rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra
intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y
venenos y drogas (siempre que quedes sujeto a una droga de forma
recibas un conjuro de expiación.
involuntaria).
Especial: para cumplir con este voto, no debes consumir sustancias
embriagadoras, estimulantes, depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto VOTO DE PAZ [ELEVADA] (OE)
intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de Vow of Peace
esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo.
voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás Prerrequisitos: Voto sagrado, Voto de no violencia.
el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de Beneficios: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de
expiación. 20’. Las criaturas dentro del aura deben superar una TSV (CD 10 + ½ de tus
niveles de personaje + modificador de Carisma) o verse afectadas por un
VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA] (OE) conjuro de calmar emociones. Las criaturas que abandonen el área y después
vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto de
Vow of Chastity
compulsión. Enajenador y sobrenatural
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones
Obtienes un bonificador de +2 de armadura natural, un +2 de desvió y un
sexuales.
+2 elevado a tu CA. Este bonificador elevado no se aplica en ataques de toque;
Prerrequisitos: Voto sagrado.
las armaduras radiantes, no obstante no lo ignoran. No se apila con los
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra
bonificadores de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores
conjuros y efectos de hechizo o fantasmagorías.
de desvío, armadura natural y elevado concedidos por esa dote aumentan en
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con
+2, si una criatura impacta con un arma manufacturada, el arma deberá realizar
otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma
una TSF (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + modificador de Constitución)
inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote
o romperse contra tu piel sin sufrir tu daño.
para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u
Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia.
otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño a ninguna
una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
criatura viva (los constructos y los muertos vivientes no entran dentro de esta
prohibición). No debes causar daño real o daño de característica a tales
VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA] (OE) criaturas por medio de conjuros o armas, aunque si puedes hacerles daño no
Vow of Nonviolence letal. No puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte, desintegrar o
Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides. efectos dolorosos. Tampoco puedes emplear conjuros no dañinos para
Prerrequisitos: Voto sagrado incapacitar o debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los aniquilen,
Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras si los debilitas deberás hacerlos prisioneros.
aptitudes especiales que emplees contra un humanoide o humanoide Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
monstruoso se incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
de característica, pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
muerte. Los conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
de abjuración, encantamientos e ilusión, pocos conjuros de adivinación que penitencia y recibas un conjuro de expiación.
necesitan TS e incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o
rayo agotador). No afecta a la mayoría de evocación, transmutación y VOTO DE POBREZA [ELEVADA] (OE)
conjuración. Vow of Poverty
El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la
Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material.
dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones
Prerrequisitos: Voto sagrado
no afecta a las tiradas de nivel de lanzador.
Pág. 107
Capítulo 2– Descripción de Dotes Dungeons & Dragons
Beneficios: obtienes bonificadores a la CA, puntuaciones de característica
y TS, así como dotes elevadas.
Especial: para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna
posesión material, con las siguientes excepciones, puedes emplear armas
sencillas (no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas sencillas (no mágicas).
Puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos).
Puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar
ningún objeto mágico, aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para
reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra
causa no intencionada, perderás el beneficio de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.
Pág. 108
Índice de Manuales
Pág. 114
Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
Pág. 115
Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
DERRIBO MEJORADO [COMBATE] Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no lleve nada) para
usar esta dote. Una vez por asalto cuando serías normalmente golpeado con un
Improved Trip ataque de un arma a distancia, puedes desviarlo para no recbir daño de ese
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo. impacto. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El intento
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de
maniobra de combate de derribo. Además, recibes un bonificador +2 a las ballista y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos
pruebas para derribar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu mágicos no puedes ser desviados.
Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente
derribarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra DETENER [COMBATE]
de combate de derribo. Stand Still
Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado.
DESARME MAYOR [COMBATE] Requisitos: Reflejos de combate
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a
Greater Disarm que se mueve a través de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de
Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un enemigo. maniobra de combate como ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el enemigo
Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todavía puede
Inteligencia 13. hacer el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para desarmar a un a cualquier criatura que trate de moverse desde una casilla que está adyacente a
enemigo. Este bonificador se apila con los bonificadores otorgados por Desarme ti siempre que ese movimiento provoque un ataque de oportunidad.
mejorado. Cada vez que desarmas con éxito a un oponente, el arma acaba a 15
pies de distancia de su portador anterior, en una dirección aleatoria.
Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la criatura DISPARAR DESDE UNA MONTURA [COMBATE]
desarmada. Mounted Archery
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas.
DESARME MEJORADO [COMBATE] Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia
Improved Disarm mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está realizando un
Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus enemigos. movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si tu montura está corriendo.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una
maniobra de combate de desarme. Además, recibes un bonificador +2 a las DISPARO A BOCAJARRO [COMBATE]
pruebas para desarmar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Point−Blank Shot
Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos
desarmarte. cercanos.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con
de combate de desarme. armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
desplace. Si la criatura lanza a una víctima apresada mientras vuela, el oponente Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura,
recibe esta cantidad o el daño de caída, lo que sea mayor. puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de
asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los
ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ARCANA enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo Requisitos: Impacto penetrante, Soltura con un arma, nivel 16 de guerrero.
también es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 10 puntos
maniobra de combate por la tirada de ataque. Esta embestida no provoca de Reducción de Daño. Esta cantidad se reduce a 5 puntos para la reducción de
ataques de oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrás daño sin un tipo específico (como RD 10/—).
debido a un muro u otra superficie quedan derribados tras moverse la máxima
distancia posible. Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [COMBATE]
paso de 5 pies o de gastar una acción de movimiento este turno.
Improved Unarmed Strike
Eres experto en luchar sin armas.
GRAN FORTALEZA Beneficios: se te considera armado aún cuando estés desarmado – no
Great Fortitude provocas ataques de oportunidad cuando ataques enemigos mientras estás
Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones. desarmado. Tus ataques sin arma pueden hacer daño letal o atenuado, a tu
Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza. elección.
Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando ataques sin
GRAN FORTALEZA MEJORADA armas, y sólo puedes hacer daño atenuado con un ataque de ese tipo.
Improved Great Fortitude
Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y IMPACTO VITAL [COMBATE]
otros daños graves. Vital Strike
Requisitos: Gran Fortaleza. Haces un ataque que causa una cantidad significativamente mayor de lo
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de normal.
Fortaleza. Prerrequisito: ataque base +6.
Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Beneficio: cuando usas una acción de ataque, puedes hacer un ataque con
Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. tu tirada ataque base más alto que causa daño adicional. Tira los dados de daño
para el ataque dos veces y suma el resultado, pero no multipliques los
HENDEDURA [COMBATE] bonificadores de daño por Fuerza, capacidades del arma (como flamígera) o el
daño basado en la precisión (como el de un ataque furtivo). Este bonificador al
Cleave daño no se multiplica con un ataque crítico (aunque otros bonificadores al daño
Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un único golpe. se multiplican de la forma normal).
Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único ataque con tu
ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el IMPACTO VITAL MEJORADO [COMBATE]
daño normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu ataque base Improved Vital Strike
completo) contra un enemigo que esté adyacente al primero y también dentro Puedes hacer un único ataque que produce una gran cantidad de daño.
de tu alcance. Sólo puedes hacer un ataque adicional por asalto con Requisitos: Impacto vital, ataque base +11.
esta dote. Beneficios: cuando hagas una acción de ataque,
Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase puedes hacer un único ataque con tu mayor ataque base
de Armadura hasta tu próximo turno. que hace daño adicional. Tira los dados de daño para el
ataque tres veces y suma los resultados, pero no
GRAN HENDEDURA [COMBATE] multipliques los bonificadores de daño por Fuerza,
aptitudes del arma (como flamígera ), o daño basado en la
Great Cleave precisión (como el ataque furtivo).
Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un único Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto
ataque. crítico (otros bonificadores al daño se multiplican
Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, normalmente).
ataque base +4.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un
único ataque con tu bonificador de ataque base completo IMPACTO VITAL MAYOR [COMBATE]
contra un objetivo dentro de tu alcance. Si impactas, haces Greater Vital Strike
daño normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
tu bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que esté adyacente Requisitos: Impacto vital mejorado, Impacto vital, ataque base +16.
al anterior enemigo y también dentro de tu alcance. Si impactas, puedes Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque
continuar haciendo ataques contra enemigos adyacentes al objetivo anterior, con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque
siempre y cuando estén dentro de tu alcance. cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de
No puedes atacar a un mismo enemigo más de una vez durante esta acción daño por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ) o daño basado en la
de ataque. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica
Armadura hasta tu próximo turno. con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican
normalmente).
IMPACTO ARCANO [COMBATE]
Arcane Strike IMPACTO MORTAL [COMBATE]
Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas con energía mágica. Deadly Stroke
Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos. Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la
Beneficios: como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción mayoría de los enemigos.
de tu poder. Durante 1 asalto, tus armas ganan +1 al daño y son tratadas como Requisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destruir
mágicas a efectos de superar la reducción de daño. defensa, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque
Cada cinco niveles de lanzador que tengas, este bonificador se incrementa base +11.
en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20. Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque con el arma
que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o
IMPACTO PENETRANTE [COMBATE] desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un
punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento
Penetrating Strike no se multiplican con un golpe crítico.
Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas criaturas. Escoge
un tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma.
Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 de guerrero, IMPOSICIÓN DE MANOS ADICIONAL
Competencia con el arma. Extra Lay On Hands
Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 5 puntos de Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más frecuentemente.
reducción de daño. Esta dote no se aplica a reducciones de daño sin un tipo Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposición de manos.
(como por ejemplo RD 10/-). Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposición de manos dos veces más
al día.
IMPACTO PENETRANTE MAYOR [COMBATE] Especial: puedes seleccionar Imposición de manos adicional múltiples
veces. Sus efectos se apilan.
Greater Penetrating Strike
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los enemigos. Escoge un
arma que hayas seleccionado para Impacto penetrante.
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
INICIATIVA MEJORADA [COMBATE] Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a un número de
devotos subordinados que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con
Improved Initiative niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de bajo
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente ante el peligro. nivel. Ver la tabla a continuación para el nivel del allegado y el número de
Beneficios: Obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa. seguidores que puedes reclutar.
Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar tu puntuación
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE de liderazgo, haciendo que varíe desde su puntuación inicial (nivel de
personaje + bonificador de Carisma). Tu reputación (desde el punto de vista
OBJETOS] del allegado o seguidor que estás intentando atraer) aumenta o reduce tu
Scribe Scroll puntuación de Liderazgo:
Puedes crear pergaminos mágicos.
Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1. Reputación del líder Modificador
Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que Gran renombre +2
conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2 horas si su precio base es Equidad y generosidad +1
de 250 mo o menor, de otra forma inscribir un pergamino requiere 1 día por Poder especial +1
cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar Fracaso -1
materias primas por valor de la mitad de su precio base. Altivez -1
Crueldad -2
INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas atraer un
Heighten Spell allegado, como los listados abajo.
Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel.
Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel mayor de conjuro de lo El líder… Modificador
normal (hasta un máximo de nivel 9). A diferencia de otras dotes metamágicas, Tiene un familiar, una montura especial o un compañero -2
animal
Intensificar conjuro aumenta el nivel efectivo del conjuro que modifica. Todos
Recluta un allegado de alineamiento distinto -1
los efectos dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la Tirada Es responsable de la muerte de un allegado -2*
de salvación y la capacidad de penetrar un globo menor de invulnerabilidad ) *Acumulativo por cada allegado muerto.
son calculados de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro intensificado
tiene una dificultad de preparación y lanzamiento como un conjuro de su nivel Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allegados. Cuando
efectivo. intentas atraer un seguidor, usa los siguientes modificadores.
LIDERAZGO
Leadership
Atraes seguidores a tu causa y un compañero se te une en tus aventuras.
Requisitos: Nivel 7 de personaje.
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
Tabla: Liderazgo Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata
Puntuación Nivel de Número de seguidores por nivel afilada de una silla a un saco de harina.
de Liderazgo allegado 1º 2º 3º 4º 5º 6º Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
1 ó menor - - - - - - - Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta
2 1 - - - - - - la cantidad de daño realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo,
3 2 - - - - - - 1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada
4 3 - - - - - -
es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - - 19-20, con un multiplicador de crítico de x2.
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - - MAESTRÍA CON CRÍTICOS [COMBATE]
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - Critical Mastery
11 7 6 - - - - - Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales.
12 8 8 - - - - - Requisitos: Soltura con Críticos, dos dotes de tipo Crítico, 14º nivel de
13 9 10 1 - - - - guerrero.
14 10 15 1 - - - - Beneficios: cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar los efectos de
15 10 20 2 1 - - - dos dotes de tipo Crítico además del daño infligido.
16 11 25 2 1 - - - Normal: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crítico a un
17 12 30 3 1 1 - -
ataque crítico además del daño infligido.
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 - MAESTRO ARTESANO
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
Master Craftsman
23 16 90 9 5 3 2 1 Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos
24 17 110 11 6 3 2 1 sencillos.
25 ó mayor 17 135 13 7 1 2 2 Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía u Oficio.
Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía u Oficio en la cual poseas al
menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía u Oficio
LIGERO escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de
Fleet lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras
Eres más rápido que la mayoría. mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas
Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la
base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación
o pesada. del objeto.
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan. La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito
de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto
LUCHA A CIEGAS [COMBATE] desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.
Blind−Fight
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente. MAESTRO DEL ESCUDO [COMBATE]
Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la Shield Master
ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impedimientos.
para ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo,
ataca en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Armadura y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser Beneficios: no sufres ningún penalizador a tus tiradas de ataque con el
invisible. Sin embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade tu bonificador de escudo a las
atacante invisible se siguen aplicando. tiradas de ataque y daño hechas con el escudo como si fuera un bonificador de
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para mejora.
moverte a velocidad normal mientras estés cegado.
Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque
de oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por MANIOBRAS ÁGILES [COMBATE]
Destreza. La reducción a la velocidad por oscuridad y por mala visibilidad Agile Maneuvers
también se aplican. Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando realizas
Especial: La dote Lucha a Ciegas es inútil contra un personaje afectado maniobras de combate.
por un conjuro de intermitencia. Beneficios: puedes añadir tu bonificador de Destreza a tu bonificador de
ataque base y tamaño cuando determines tu bonificador total de Maniobras de
Combate en lugar de tu bonificador de Fuerza.
MAESTRÍA EN CONJUROS Normal: a ñades tu bonificador de fuerza a tu bonificador de ataque base y
Spell Mastery tamaño cuando determinas tu bonificador de Maniobras de Combate.
Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes prepararlos sin la
ayuda de tus libros de conjuros.
Requisito: mago de nivel 1. MANOS HÁBILES
Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un número de conjuros Deft Hands
que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, Tienes una destreza manual excepcional.
puedes preparar estos conjuros sin recurrrir a un libro de conjuros. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inutilizar
Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o más rangos en una de esas
tus conjuros, excepto leer magia . habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.
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Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
pruebas. Sólo necesitas tener éxito en una de esas pruebas para mantener la Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta escogido).
presa. Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo de ballesta
Normal: mantener una presa es una acción estándar. escogido se reduce a una acción gratuita (para ballestas de mano o ligeras) o a
una acción de movimiento (para ballestas pesadas). Recargar una ballesta
PRESA MEJORADA [COMBATE] todavía provoca un ataque de oportunidad.
Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar
Improved Grapple esta arma tantas veces en una acción de ataque completo como si atacaras
Eres experto en hacer presas a tus oponentes. usando un arco.
Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado. Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de asalto completo
maniobra de combate de presa. Además, recibes un bonificador +2 a las para recargar una ballesta pesada.
pruebas para apresar a un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Especial: puedes obtener Recarga rápida múltiples veces. Cada vez que la
Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente escojas se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.
apresarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de
combate de presa. REFLEJOS DE COMBATE [COMBATE]
Combat Reflexes
PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA] Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales.
Beneficios: Puedes hacer un número de ataques de oportunidad
Extend Spell adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, además
Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces más. puedes hacer ataques de oportunidad aunque estés desprevenido.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Normal: un personaje sin esta dote sólo puede hacer un ataque de
Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo o permanente oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras
no es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro esté desprevenido.
un nivel mayor que el nivel real del conjuro. Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrón usar su
habilidad especial de oportunismo más de una vez por asalto.
PUNTERÍA MORTAL [COMBATE]
Deadly Aim REFLEJOS RÁPIDOS
Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales señalando con Lightning Reflexes
precisión el punto débil del enemigo, a expensas de hacer el ataque con menos Tienes unos reflejos más rápidos de lo normal.
probabilidades de éxito. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de
Requisitos: Destreza 13, ataque base +1 Reflejos.
Beneficios: puedes escoger tener una penalización de -1 a todas las tiradas
de ataque a distancia a cambio de ganar un bonficador +2 a todas las tiradas de
daño a distancia. Cuando tu ataque base alcance +4, y cada cuatro niveles a REFLEJOS RÁPIDOS MEJORADOS
partir de entonces, la penalización aumenta en -1 y el bonificador de daño Improved Lightning Reflexes
aumenta en +2. Debes escoger usar esta dote antes de hacer la tirada de Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu alrededor.
ataque y sus efectos permanecen hasta tu próximo turno. El bonificador de Requisitos: Reflejos rápidos.
daño no se aplica a ataques de toque o efectos que no generen daño en los Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de salvación de
puntos de vida. Reflejos.
Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado.
PUÑETAZO ATURDIDOR [COMBATE] Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Stunning Fist
Sabes dónde golpear para aturdir temporalmente a un enemigo. ROMPECONJUROS [COMBATE]
Requisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8. Spellbreaker
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no son capaces de
tirada de ataque (es decir, una tirada de ataque fallida arruina el intento). El conjurar a la defensiva cuando los estás amenazando.
Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin armas a hacer Prerequisitos: Disruptivo, guerrero de nivel 10.
una Tirada de Salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu Beneficio: los enemigos en tu área amenazada que fallen sus pruebas para
modificador de Sab), además de causar el daño normalmente. El defensor que lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques de oportunidad de ti.
falle esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar a la defensiva no
de tu próximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde provocan ataques de oportunidad.
cualquier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA.
Puedes hacer un intento de aturdir una vez al día por cada cuatro niveles ROMPER ARMA MAYOR [COMBATE]
que tengas (ver Especial), y no más de uno por asalto. Las criaturas de tipo
constructo, cieno, planta, muerto viviente, criaturas incorporales y criaturas Greater Sunder
inmunes a ataques críticos no pueden ser aturdidas. Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus portadores,
Especial: un monje recibe Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel dañando a ambos, objeto y poseedores en un tremendo golpe.
1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede tratar de hacer un Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6,
puñetazo aturdidor un número de veces al día igual a su nivel de monje, más Fuerza 13.
una vez adicional al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para romper un objeto.
monje. Este bonificador se apila con el dado por Romper arma mejorado. Cada vez que
ataques para destruir un arma, escudo o armadura, el exceso de daño es
aplicado al portador del objeto. No se transfiere ningún daño si decides dejar al
PUÑO DE GORGÓN [COMBATE] objeto con 1 punto de golpe.
Gorgon's Fist
Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo tambaleante. ROMPER ARMA MEJORADO [COMBATE]
Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del Escorpión, ataque base
+6. Improved Sunder
Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque cuerpo a cuerpo Eres experto en dañar las armas y armaduras de tus enemigos.
desarmado contra un enemigo cuya velocidad esté reducida (por ejemplo, por Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Estilo del Escorpión). Si el ataque impacta, haces daño normalmente y el Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una
objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga maniobra de combate de romper arma. Además, recibes un bonificador +2 a las
éxito en una Tirada de Salvación de Fortaleza (dificultad 10 + ½ de tu nivel de tiradas para romper un objeto. También recibes un bonificador +2 a tu
personaje + modificador de Sabiduría). Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente
Esta dote no tiene efecto contra objetivos que ya estén groguis. dañar tu equipo.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra
de combate de romper arma.
RECARGA RÁPIDA [COMBATE]
Rapid Reload ROMPER DEFENSAS [COMBATE]
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar ese tipo
de arma rápidamente. Shatter Defenses
Pág. 124
Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de SOLTURA MAYOR CON ESCUDO [COMBATE]
defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas.
Requisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base Greater Shield Focus
+6, Competencia con el arma. Eres un experto en desviar golpes con tu escudo.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido Requisitos: Soltura con escudo, Competencia con escudo, ataque base +1,
golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el nivel 8 de guerrero.
final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier escudo que uses
hacer este asalto. en 1. Este bonificador se apila con el de Soltura con escudo.
Pág. 125
Capítulo 3 – Descripción de Dotes Pathfinder RPG
VOLUNTAD DE HIERRO
Iron Will
Eres más resistente a los efectos mentales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación de
Voluntad.
Pág. 126
Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
Los trucos de
TRUCOS DE HABILIDAD habilidad son
maniobras
especiales, por lo
Los trucos de habilidad son una nueva y excitante forma de personalizar tu
que no puedes
bribón, permitiéndole realizar efectos cinematográficos como balancearse sobre
utilizarlos tan a
un abismo agarrado a un látigo, saltar desde un caballo de guerra mientras
menudo como
blande una espada, saltar y correr sobre un muro y acciones similares populares
quieras. A menos
en las películas pero hasta ahora incompatibles con las reglas de D&D. Debido
que se indique lo
a que requieren el gasto de puntos de habilidad, los trucos de habilidad son más
contrario, un
accesibles para aquellos personajes centrados en las habilidades.
truco de habilidad
Los cuatro tipos de trucos de habilidad son inteacción, manipulación,
sólo puede
mental y movimiento. Cada tipo se centra en un subgrupo distinto de
realizarse una vez
habilidades. Mientras que cualquier personaje puede aprender trucos de
por encuentro (o
cualquier tipo, los miembros de ciertas clases se inclinan por tipos concretos de
una vez por
trucos (debido a la lista de habilidades de clase, las áreas de experiencia del
minuto, para
personaje o ambas).
escenas que no
incluyen combate
Interacción: estos trucos influencian la interacción social entre los PJs y los
u otro conflicto).
PNJs. Normalmente se basan en habilidades utilizadas en esas situaciones,
Esta restricción
como Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Los bardos son los
separa los trucos
maestros más habituales en estos trucos, pero cualquiera que confíe en la
de habilidad de
interacción social para conseguir sus metas (desde valerosos paladines hasta
las dotes y rasgos de clase, que a menudo pueden repetirse.
violentos hechiceros) pueden beneficiarse de ellos.
Normalmente, realizar un truco de habilidad es tanto parte de otra acción
como una acción por sí mismo. Cada descripción de un truco especifica qué
Manipulación: un truco de manipulación depende de la destreza manual
tipo de acción se requiere, si es necesaria.
del personaje para realizar algún acto de prestidigitación. Dichos trucos usan
Un truco de habilidad habitualmente requiere una prueba de habilidad con
habilidades que emplean talentos similares, como Inutilizar mecanismo, Abrir
éxito para iniciarse, o a veces se apoya en una prueba de habilidad que ya has
cerraduras y trucos de manos. Pícaros y Ninjas a menudo cuentan con un par de
realizado. Por ejemplo, el truco de Salto extremo sólo funciona si ya has tenido
trucos de manipulación en su repertorio.
éxito en una prueba de Saltar CD20 (o CD 10 con un inicio a la carrera) para
hacer un salto horizontal; no requiere una prueba de Saltar independiente. Las
Mental: estos trucos enfrentan la mente y sentidos del personaje contra un
excepciones a esta regla general se indican en las descripciones de cada truco.
oponente. Los trucos mentales se centran en habilidades como Concentración,
Usar un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a menos
Saber y Avistar. Ya que esta categoría incluye un amplio abanico de habilidades,
que su descripción determine específicamente que sí lo hace (o si incluye una
muchos personajes diferentes son aficionados a estos trucos.
acción que normalmente provocaría ataques de oportunidad, como moverse
fuera de una casilla amenazada).
Movimiento: como su nombre sugiere, los trucos de movimiento
típicamente involucran al personaje moviéndose físicamente de un lugar a otro.
Descripción de los trucos
Usan habilidades que entran en juego durante el movimiento, como Equilibrio,
Los trucos que tu personaje puede aprender están presentados
Saltar, Moverse sigilosamente y Piruetas. Monjes, bárbaros y batidores son los
alfabéticamente y siguiento el formato presentad a continuación.
que más probablemente aprenden estos trucos, pero cualquiera que busque
ventaja en el campo de batalla tiene algo que ganar con ellos.
Nombre del Truco de Habilidad [Tipo de truco]
Aprender Trucos de Habilidad Description de lo que el truco te permite hacer, en pocas palabras.
Aprender un truco de habilidad cuesta 2 puntos de habilidad. Cuando Prerrequisitos: una puntuación mínima de característica, una dote o dotes,
adquieres puntos de habilidad, un número mínimo de rangos en una o más habilidades o cualquier otro
Tras el telón: puedes elegir gastarlos para atributo requerido para aprender el truco.
Trucos de habilidad y dotes conseguir un truco de habilidad en Beneficio: lo que el truco permite hacer al personaje (“tú” en la
A primera vista, los trucos de lugar de comprar rangos en descripción del truco). Aprender el mismo truco más de una vez no te da
habilidad recuerdan a las dotes habilidades. beneficios adicionales ni te permite usar el truco concreto más a menudo de lo
tanto en su presentación como en Puedes aprender cualquier normal.
sus efectos. Por tanto, ¿qué hace a truco de habilidad mientras
los trucos de habilidad distintos de cumplas los prerrequisitos y puedas ADOPTAR PECULIARIDAD [INTERACCIÓN]
las dotes? Hay tres factores que permitirte el gasto de 2 puntos de
habilidad. Si más tarde no cumples Assume Quirk
separan a los trucos de habilidad. Sabes imitar perfectamente algún pequeño hábito o idiosincrasia de la persona
Ámbito de efecto: la mayoría los prerrequisitos para un truco de
habilidad, no puedes volver a a la que estás imitando para eliminar cualquier sospecha.
de los trucos de habilidad permiten Prerrequisito: Disfrazarse 5 rangos.
a un personaje realizar una acción utilizarlo hasta que vuelvas a
cumplirlos Beneficio: cuando imites a un individuo concreto, puedes eliminar el
que, aunque es interesante y útil, bonificador normal a Avistar concedido a un testigo familiar con ese indivíduo.
no iguala el nivel de poder de una No puedes aprender más de un
truco de habilidad en un nivel El efecto se extiende a todos los testigos.
dote típica. Puñalada acrobática es Usar este truco no requiere ninguna acción especial, pero sólo puedes
un truco potente, pero a largo plazo determinado, y el número total de
trucos no puede exceder la mitad mantener el engaño durante 1 hora por día.
no es ni de lejos tan significativo
como Disparo rápido, Hendedura o de tu nivel de personaje
ataque elástico. Un truco de (redondeando hacia arriba). Ciertas ANDAR POR LAS PAREDES [MOVIMIENTO]
habilidad nunca debería dotes y rasgos de clase de prestigio Walk the Walls
proporcionar un beneficio tan permiten superar estos límites. Si Puedes subir corriendo por un muro vertical durante unos pocos segundos.
bueno como el de una dote. usas las reglas de reconstrucción del Prerequisitos: Trepar 12 rangos, Piruetas 5 rangos.
Uso limitado: debido a que un Manual del Jugador II, puedes Beneficio: puedes subir un muro sin realizar una prueba de Trepar. Cada 5 pies
personaje normalmente puede elegir “desaprender” cualquier de movimiento vertical te cuesta 4 casillas de movimiento y debes comenzar y
utilizar un truco de habilidad sólo truco de habilidad cuando obtienes terminar tu turno sobre una superficie horizontal.
una vez por encuentro, un truco un nuevo nivel, asignarndo los
nunca llega a ser tan importante en puntos de habilidad recuperados
como desees (tanto para comprar APUÑALAMIENTO ACROBÁTICO [MOVIMIENTO]
el arsenal del personaje como una
rangos de habilidad como para Acrobatic Backstab
dote (que normalmente funciona
aprender un truco de habilidad Te lanzas más allá de los ataques de tu oponente, terminando perfectamente
tan a menudo como haga falta).
distinto). posicionado para un devastador contraataque.
Todo sobre habilidades: los
Sólo puedes aprender un truco Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
trucos de habilidad tienen un
de habilidad una vez; o lo sabes, o Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Piruetas para moverte a través
prerrequisito, un coste en puntos
no lo sabes. del espacio del enemigo, pueds tratar a ese enemigo como desprevenido contra
de habilidad y, en la mayoría de los
el próximo ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él en tu turno actual.
casos, requieren una prueba de
habilidad. Estas condiciones Utilizar Trucos de Habilidad
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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
Tu enemigo debe estar de pie sobre el suelo para que puedas utilizar este Beneficio: puedes lanzar un conjuro sin revelar que lo estás haciendo. Haz
truco. una prueba de trucos de manos como parte de la acción utilizada para lanzar el
conjuro como acción opuesta a las pruebas de Avistar de los testigos. Si tienes
ARRASTRARSE CON PIRUETAS [MOVIMIENTO] éxito, un observador no puede decir si estás lanzando un conjuro. Ese
observador no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti debido al
Tumbling Crawl lanzamiento de conjuros ni tampoco puede intentar contraconjurar contra ti.
Puedes rodar con seguridad lejos del peligro.
Prerrequisito: Piruetas 5 rangos.
Beneficio: teniendo éxito en una prueba de Piruetas a CD15, puedes DE NUEVO EN PIE [MOVIMIENTO]
arrastrarte 5 pies como acción de movimiento sin provocar ataques de Back on Your Feet
oportunidad. Arrastrarse normalmente provoca un ataque de oportunidad por Puedes volver a ponerte sobre tus pies instantáneamente si caes.
parte de cualquier atacante que te amenace en cualquier punto durante tu Prerrequisito: Piruetas 12 rangos.
movimiento. Beneficio: si quedas tumbado por cualquier motivo, puedes levantarte
como acción inmediata sin provocar ataques de oportunidad.
ASCENSIÓN VELOZ [MOVIMIENTO]
Speedy Ascent DESENVAINADO REPENTINO [MANIPULACIÓN]
Puedes producir un estallido de velocidad al trepar. Sudden Draw
Prerrequisito: Trepar 5 rangos. Desenvainas rápidamente un arma oculta para asestar un golpe mortal.
Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Trepar para moverte al menos Prerrequisito: Trucos de manos 8 rangos, Desenvainado rápido.
10 pies, puede moverte otros 10 pies como parte de la misma acción. Beneficio: si un oponente provoca un ataque de oportunidad por tu parte,
puedes desenvainar un arma que hayas ocultado con éxito utilizando Trucos de
BAILE DE SOMBRAS [MANIPULACIÓN] manos como acción inmediata para asestar un ataque de oportunidad con el
arma. Se considera que el oponente está desprevenido contra el ataque del
Shrouded Dance arma oculta.
Puede hacer que parezca que estás donde no estás.
Prerrequisito: Esconderse 8 rangos, Interpretar(baile) 5 rangos.
Beneficio: como acción de movimiento, puede intentar una ENCARAMARSE A LA ESQUINA
prueba de Esconderse a CD20. Si tienes éxito, obtienes [MOVIMIENTO]
ocultación hasta el comienzo de tu próximo turno.
Corner Perch
Puedes sujetarte contra los muros para dejar tus manos libres.
CARGA ÁGIL [MOVIMIENTO] Prerrequisito: Trepar 8 rangos.
Nimble Charge Beneficio: si tienes éxito en una prueba de Trepar para
Puedes correr sobre superficies traicioneras con facilidad. ascender o descender por una “chimenea”, donde puedas
Prerrequisito: Equilibrio 5 rangos. apoyarte contra muros opuestos o una esquina en la que puedas
Beneficio: puedes correr o cargar sobre terreno difícil sin apoyarte contra muros perpendiculares, puedes mantenerte en
necesidad de hacer una prueba de Equilibrio. el lugar momentáneamente. Hasta el final de tu próximo turno
puedes utilizar tus manos libremente para cualquier otro uso
(incluido atacar) sin arriesgarte a caer. Al final de tu próximo
CARGA QUEBRADA [MOVIMIENTO] turno, caes del muro a menos que tengas éxito en una prueba de
Twisted Charge Trepar contra la dificultad normal +5 (como acción de
Puedes cargar siguiendo una línea curva. movimiento) o si has tenido éxito en otra prueba de Trepar para
Prerrequisito: Equilibrio 5 rangos, Piruetas 5 rangos. subir o bajar el muro de la forma normal.
Beneficio: cuando cargas puedes hacer un giro de hasta 90 Ejemplo: Ember la monje tiene éxito en una prueba de
grados durante tu movimento. No puedes moverte más que tu Trepar (CD 15) para ascender 10 pies (una cuarta parte de su
velocidad como parte de esta carga. Todas las demás velocidad) hasta una esquina formada por dos muros de
restricciones de las cargas siguen aplicándose, y debes tener dungeon típico. Entonces, usando Encaramarse a la esquina,
línea de visión hacia el objetivo al inicio de tu turno. apoya sus piernas contra los muros y utiliza su acción estándar
restante para lanzar un shuriken a un osgo que se encuentra en
CLARIDAD DE VISIÓN [MENTAL] el suelo bajo ella.
Clarity of Vision En su siguiente turno, todavía sujeta a la esquina,
desenvaina su bastón y ataca a un ogro que se ha movido hasta
Puedes ver brevemente a oponentes invisibles.
ella, obteniendo un bonificador +1 a la tirada de ataque por
Prerrequisito: Avistar 12 rangos.
terreno elevado. Al final de ese turno, se deja caer del muro en
Beneficio: como acción rápida, puedes hacer una prueba de
lugar de intentar mantenerse en la misma posición. Ya que tiene
Avistar con CD 20. Si tienes éxito, enfocas tu visión con tanta
el rasgo de clase de caída ralentizada, Ember no recibe daño de
claridad que puedes determinar la localización de criaturas invisible a un
la caída.
máximo de 30 pies. Esta claridad dura hasta el final de tu turno.
Este truco es particularmente útil si oyes por encima una conversación Beneficio: como acción rápida, puedes hacer una prueba de Abrir
pero no entiendes el idioma hablado, ya que te permite repetir palabra por cerraduras con un penalizador -10 golpeando la cerradura con un objeto duro y
palabra a un aliado que puede ser capaz de traducirlo. contundente como el pomo de un arma. No recibes penalizadores adicionales
por hacer la prueba sin herramientas de ladrón.
EXAMEN MÁGICO [MENTAL] Puedes usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falles
una prueba de Abrir cerradoras hecha de esta forma. Después de un fallo, no
Magical Appraisal puedes volver a utilizar Golpe de apertura hasta que hayas descansado 8 horas.
Puedes juzgar la utilidad de los objetos mágicos.
Prerrequisitos: Tasación 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento
de conjuros 12 rangos. HOJA OCULTA [MANIPULACIÓN]
Beneficio: cuando tienes éxito por 5 o más en una prueba de Conocimiento Hidden Blade
de conjuros para determinar la escuela de magia del aura que rodea a un objeto Puedes desenvainar un arma oculta para lanzar un golpe mortal.
mágico (lanzando Detectar magia), puedes gastar un minuto concentrándote Prerrequisito: Trucos de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
para descubrir también las propiedades del objeto, como si hubieras lanzado Beneficio: después de que hayas usado la habilidad de Trucos de manos
Identificar. para ocultar un arma, puedes sacar esa arma como acción de movimiento en
Puedes usar este truco una vez al día. lugar de como acción estándar. Un oponente que no sea consciente del arma
oculta se considera desprevenido contra el primer ataque que hagas en ese
FALSA TEURGIA [MANIPULACIÓN] turno.
False Theurgy
“¿Qué tal te sienta ese proyectil mágico? Lo siento, ¿creías que estaba lanzando INCORPORACIÓN ÁGIL [MOVIMIENTO]
Sueño?” Nimble Stand
Prerrequisitos: Engañar o Trucos de manos 8 rangos, Conocimiento de Puedes confiar en tu talento acrobático para levantarte del suelo con seguridad.
conjuros 8 rangos. Prerrequisito: Acrobacias 8 rangos.
Beneficio: como acción rápida, cuando lances un conjuro, puedes ajustar los Beneficio: puedes levantarte del suelo sin provocar ataques de
componentes verbales y somáticos para imitar los de otro conjuro a tu elección oportunidad.
del mismo nivel. Cualquier criatura que esté usando Conocimiento de conjuros
o cualquier otro método para identificar el conjuro que estás lanzando creerá IMPROVISADOR ASTUTO [MANIPULACIÓN]
que es ese otro conjuro.
Este truco hace que tu conjuro sea inmune a métodos normales de Clever Improviser
contraconjuro, aunque un disipar magia o un efecto similar sigue funcionando ¿Herramientas? ¿Por qué ibas a necesitarlas? Después de todo, sólo es una
de forma normal. Por supuesto, una vez el conjuro tiene efecto, puede ser cerradura de combinación con una trampa de aguja envenenada.
identificado y tratado con normalidad (una bola de fuego sigue viéndose y Prerrequisitos: Inutilizar mecanismo 5 rangos, Abrir cerraduras 5 rangos.
sintiéndose como una bola de fuego una vez la has lanzado). Beneficio: al hacer una prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras
sin usar herramientas de ladrón, ignoras el penalizador normal de -2.
Puedes usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falles
FUGA RÁPIDA [MANIPULACIÓN] una prueba de Inutilizar mecanismo o Abrir cerraduras sin usar herramientas de
Quick Escape ladrón. Después de un fallo, no puedes usar Improvisador astuto otra vez hasta
En un parpadeo, puedes escapar casi por cualquier sitio. que hayas descansado 8 horas.
Prerrequisito: Escapismo 12 rangos.
Beneficio: este truco tiene dos opciones, cualquiera de las cuales puede LANZARSE DESDE UNA MONTURA [MOVIMIENTO]
usarse una vez por encuentro.
Puedes hacer una prueba de Escapismo para librarte de una presa o Dismount Attack
sujeción como acción rápida. Puedes usar este truco incluso si ya has usado una Puedes saltar de tu silla de montar sobre un oponente.
acción estándar en tu turno actual para intentar la misma huida. Prerrequisito: Montar 5 rangos.
Alternativamente, puedes hacer cualquier prueba de Escapismo que Beneficio: si tu montura se ha movido al menos 10 pies en este asalto y
normalmente requeriría una acción de asalto completo como acción de tienes éxito en una maniobra de desmontar rápidamente (MJ 77), puedes usar
movimiento. No puedes usar esta opción más de una vez al día contra la misma una acción estándar para atacar a un oponente adyacente como si hubieras
clase de restricción. cargado contra él.
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Capítulo 4 – Trucos de Habilidad
escurres a través de un espacio estrecho MJ 148). Este beneficio se mantiene Puedes usar este truco sólo una vez al día, pero su efecto se extiende a
hasta el comienzo de tu próximo turno. todos los observadores a un máximo de 30 pies de ti. Por ejemplo, podrías
intentar usarlo al enfrentarte contra una patrulla de guardias completa con
PICADURA DE MOSQUITO [MANIPULACIÓN] tanta efectividad como con una sola persona.
Este truco no te permite mantener un disfrazo que ha sido desbaratado por
Mosquito’s Bite otros medios; por ejemplo, si tu conjuro de disfrazarse ha sido atravesado por un
Puedes asestar un peligroso impacto sin que tu objetivo se de cuenta. conjuro de Visión verdadera, Segunga impresión no serviría de ayuda.
Prerrequisito: Juegos de manos 12 rangos.
Beneficio: si usas un arma ligera para golpear a un enemigo desprevenido,
puedes elegir que el oponente no se de cuenta de que ha sido golpeado hasta el SEÑALAR EL OBJETIVO [MENTAL]
comienzo de tu próximo turno. En lugar de eso, el oponente reaccionará como Point It Out
si le hubieras atacado, pero fallado. Puedes enseñar a otros lo que tú ves.
Usar este truco de habilidad no requiere ninguna acción por tu parte. Prerrequisito: Avistar 8 rangos.
Este truco no permite al oponente ignorar otros efectos de tu ataque, como Beneficio: cuando tengas éxito en una prueba de Avistar, puedes gastar
el daño de característica del veneno en tu hoja o faer inconsciente al quedar una acción inmediata para conceder a un único aliado una prueba gratuita de
reducido a menos de 0 puntos de golpe. Avistar para ver lo mismo que tú (con un bonificador de circunstancia de +2).
Tu aliado debe estar a un máximo de 30 pies de ti y ser capaz de verte y oírte
RECUPERACIÓN SOCIAL [INTERACCIÓN] para beneficiarse de este efecto.
Social Recovery
Puedes librarte hablando de un problema en el que te hayas metido hablando. SEÑALAR EL PUNTO DÉBIL [MENTAL]
Prerrequisitos: Engañar 8 rangos, Diplomacia 5 rangos. Spot the Weak Point
Beneficio: si tu prueba de Diplomacia para influenciar la actitud de un Tu aguda vista te permite colocar ataques donde más daño hacen.
PNJ falla, puedes gastar otro asalto completo hablando con el PNJ y luego Prerrequisito: Avistar 12 rangos.
hacer una prueba de Engañar con un penalizador -10. Usa el resultado de esta Beneficio: como acción estándar, puedes intentar una prueba de Avistar
prueba en lugar del de la prueba de Diplomacia, excepto en que no puedes para localizar una debilidad en las defensas de tu oponente. La CD de esta
mejorar la actitud de un PNJ más de un paso. prueba es igual a la CA de tu oponente. Si la prueba tiene éxito, tu próximo
Una vez que uses este truco (con o sin éxito), no puedes volver a usarlo ataque contra ese oponente (que no puede ser más tarde que tu próximo
sobre el mismo objetivo hasta que hayan pasado 24 horas. turno) se considera un ataque de toque.
Si usas un arma a distancia para hacer el ataque, tu oponente debe estar a
REDIRECCIÓN A TIEMPO un máximo de 30 pies para conseguir el beneficio del truco.
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Capítulo 5 – Apéndices
POBREZA VOLUNTARIA Libertad de movimientos (Ex): a nivel 15, un asceta puede actuar como si
estuviese continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de
movimientos.
En muchas culturas y sistemas de creencias, el summum de la pureza se
personifica en los estilos de vida ascéticos, que requieren el rechazo de toda
Regeneración (Ex): a nivel 17, un asceta se cura 1 punto de daño por nivel
posesión material. Tal vida sería dura siquiera de imaginar para la mayoría de
cada hora, en lugar de cada día (esta aptitud no puede ser combinada con la
personajes de D&D, ya que sus posesiones (particularmente sus objetos
habilidad de Sanar). El daño no letal cura a un ritmo de 1 punto de daño por
mágicos) son una parte muy importante de sus habilidades. Un personaje que
nivel cada 5 minutos.
haga voto de pobreza y adquiera las dotes adecuadas, Voto sagrado y Voto de
pobreza, no puede poseer objetos mágicos, pero obtendrá ciertos beneficios
Visión verdadera (Sb): a nivel 18, un asceta obtiene el uso continuo de
espirituales que pueden ayudar a compensar la carencia de dichos objetos y
visión verdadera, como el conjuro homónimo.
beneficios que dependen de su nivel de personaje. El nivel en el que el
personaje realiza el voto (y adquiere las dotes necesarias) es irrelevante; si
Nivel
renuncia a sus posesiones a nivel 10, obtendrá todos los beneficios de un personaje
Beneficio
personaje asceta de nivel 10, con la excepción de las dotes elevadas adicionales. 1º Bonificador +4 a la CA, dote elevada adicional
2º Dote elevada adicional
Bonificador a la CA (Sb): un asceta de nivel 1 recibe un bonificador +4 3º Bonificador +5 a la CA, soportar los elementos
elevado a su CA. Este bonificador aumenta a +5 a nivel 3, aumentando a partir 4º Impacto elevado +1 (mágico), dote elevada adicional
de entonces en un +1 cada 3 niveles de personaje. Este bonificador no se aplica 5º Sustento
a los ataques de toque, ni detiene los ataques de toque incorporales. Las armas 6º Bonificador +6 a la CA, desvío +1, dote elevada adicional
radiantes, no obstante, no ignoran este bonificador. No se apila con 7º Resistencia +1, mejora de característica +2
8º Armadura natural +1, escudo mental, dote elevada adicional
bonificadores de armadura. 9º Bonificador +7 a la CA
10º Impacto elevado +2 (bien), RD5/mágica, dote elevada adicional
Dotes elevadas adicionales: a nivel 1 un asceta obtiene una dote elevada 11º Mejora de característica +4/+2
adicional, y otra más a nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. A diferencia 12º Bonificador +8 a la CA, desvío +2, sustento mayor, dote elevada
de otros beneficios del voto de pobreza, un personaje no obtiene estas dotes adicional
adicionales de forma retroactiva cuando adquiera la dote Voto de pobreza; sólo 13º Resistencia +2, resistencia a energías 5
obtendrá las dotes adicionales que se apliquen a los niveles ganados tras 14º Impacto elevado +3, libertad de movimientos, dote elevada adicional
pronunciar el voto. Por ello, la dote adicional que se gana a nivel 1 sólo estará 15º Bonificador +9 a la CA, mejora de característica +6/+4/+2, RD 5/mal
16º Armadura natural +2, dote elevada adicional
disponible para los humanos que hagan su Voto sagrado y su Voto de pobreza a
17º Impacto elevado +4, resistencia +3, regeneración
nivel 1. 18º Bonificador +10 a la CA, desvío +3, visión verdadera, dote elevada
adicional
Soportar los elementos (Ex): un asceta de nivel 3 es inmune a los efectos 19º Mejora de característica +8/+6/+4/+2, RD10/mal
de entornos tórridos o gélidos. Puede vivir confortablemente en condiciones 20º Impacto elevado +5, resistencia a energías 15, dote elevada
entre los -50 y los 140 ºF (-45 ºC y 60ºC) sin tener que realizar salvaciones de adicional
Fortaleza (como se describe en la Guía del Dungeon Master).
OTRAS RAMIFICACIONES DE LA POBREZA
Impacto elevado (Sb): a nivel 4, el asceta obtiene un bonificador +1 de
mejora a todas sus tiradas de ataque y daño. A efectos prácticos, cualquier arma Un personaje que haya renunciado a las posesiones materiales puede
que empuñe el personaje se convierte en un arma mágica +1, y puede superar encontrarse en seria desventaja en lo referente a ciertos gastos necesarios, como
la RD de una criatura como si fuese un arma mágica. Este bonificador de mejora los componentes materiales de conjuro más caros. Una opción para los
aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 14, a +4 a nivel 17 y a +5 a nivel 20. A personajes ascetas sería pedírselos a otros miembros de la compañía, que
nivel 10, cualquier daño causado por el personaje con un arma también se probablemente obtengan tanto beneficio del lanzamiento del conjuro como el
considera bueno, por lo que podrá superar la RD de algunos ajenos malignos. propio lanzador. De forma alternativa, un lanzador de conjuros asceta puede
sacrificar puntos de experiencia en lugar de los componentes caros, con 1 PX
Sustento (Ex): un asceta de nivel 5 no necesita comer ni beber. equivaliendo a un valor de 5 po en componentes.
Desvío (Sb): a nivel 6 un asceta recibe un bonificador +1 de desvío a su Tener un miembro de la compañía que ha hecho voto de pobreza no tiene
CA. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 12 y a +3 a nivel 18. por qué significar necesariamente que el resto de miembros del grupo obtengan
una parte mayor del tesoro. Un personaje asceta debe ser tan firme en las obras
Resistencia (Ex): a nivel 7, un asceta obtiene un bonificador +1 de de caridad como lo es en su autonegación. La mayoría de su parte del botín (o
resistencia a todos sus TS. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 13 y a +3 a de los beneficios de su venta) debería ser donada a los necesitados, bien directa
nivel 17. (equipando a los cautivos liberados con el equipo cogido a sus captores) o
indirectamente (haciendo una gran donación a un templo notorio por sus obras
Mejora de puntuaciones de característica (Ex): a nivel 7, un asceta gana un entre los pobres). Al cargar voluntariamente sobre sus hombros la carga de la
bonificador +2 de mejora a una puntuación de característica. A nivel 11, pobreza, un asceta reconoce que mucha gente no tiene libertad para elegir la
obtendrá un bonificador +2 de mejora adicional a esa misma característica y pobreza, sino que les ha venido impuesta, y aspira a mejorar la vida de dichos
otro +2 a otra. A nivel 15, ganará un bonificador +2 de mejora adicional a las desafortunados tanto como pueda.
dos primeras características, y otro +2 a una tercera. A nivel 19, ganará un
bonificador +2 de mejora a las tres características elegidas, y otro bonificador
+2 a una cuarta.
Sustento mayor (Ex): una vez llega a nivel 12, un asceta no necesita
respirar.
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Capítulo 5 – Apéndices
LAS PALABRAS DE LA CREACIÓN para conjuros de nivel 0 ó 1, hasta un máximo de 4d4 para conjuros de nivel 9).
Emplearlas para mejorar un objeto mágico no causa este daño, ya que su uso se
reparte a lo largo de un periodo de tiempo prolongado.
Las Palabras de la creación son fragmentos de un lenguaje perdido que se
cree pueda ser el precursor del idioma celestial. Muy pocos celestiales
NOMBRE VERDADERO
recuerdan algunas de esas palabras, y menos mortales aún tienen acceso a una o
Cada criatura posee un único nombre verdadero en las Palabras de la
dos de ellas. Tan grande es su poder que ninguna mente mortal puede
creación. Ningún mortal está familiarizado con los incontables nombres
comprender más de tres o cuatro, y ninguna lengua maligna puede
verdaderos de cada criatura del mundo, sin importar durante cuánto tiempo
pronunciarlas o soportar su simple sonido. Un personaje debe adquirir la dote
haya estudiado las Palabras. Aún así, un personaje competente con las Palabras
Palabras de la creación para ser capaz de emplear estas palabras de algún modo.
de la creación puede buscar el nombre verdadero de una criatura concreta si
tiene acceso a conocimiento de leyendas y bien comunión o contactar con otro
Es posible, aunque difícil, comunicarse totalmente mediante el uso de las
plano. Buscar un nombre verdadero es similar a investigar un nuevo conjuro. Se
Palabras de la creación. No existen palabras para conceptos malvados como
requiere una semana de trabajo por cada 2 DG de la criatura y el gasto de 1.000
miseria, desesperación, odio o traición, mientras que los sutiles matices de la
po semanales. El personaje debe lanzar (o hacer que lancen por él)
terminología existente para referirse a la belleza, la amabilidad o la piedad son
conocimiento de leyendas una vez por semana, aunque el precio de sus
pasmosos. No poseen forma escrita, y si se las transcribe a un medio escrito
componentes materiales ya está incluido en el gasto semanal. Al terminar el
pierden todo su poder y significado.
plazo de investigación, el personaje debe lanzar comunión o contactar con otro
plano, pagando el coste en PX de la comunión si ha lugar. Entonces, realizará
Aparte de la comunicación, hay cuatro formas básicas de emplear las
una prueba de Saber, empleando la especialidad adecuada para el tipo de
Palabras de la creación.
criatura estudiada (arcano para un constructo o dragón, religión para un muerto
viviente, etc.). La CD de esta prueba es 10 + los DG de la criatura. Si la
CORO CELESTIAL
prueba tiene éxito, el personaje habrá descubierto el nombre verdadero de la
Las Palabras de la creación pueden ser urdidas para formar una canción,
criatura. Si fracasa, deberá comenzar de nuevo todo el proceso de investigación,
creando una música que sobrepasa cualquier melodía terrena y recuerda la
si aún desea seguir intentándolo.
grandeza de la música de los cielos. Un bardo que posea la dote Palabras de la
creación puede emplear estas poderosas palabras para mejorar su aptitud de
Una vez que el personaje ha descubierto el nombre verdadero de una
música de bardo como se detalla más adelante. Cuando un bardo emplee las
criatura, podrá ejercer su poder sobre ella de diferentes formas.
Palabras de creación de esta forma, sufrirá un tremendo agotamiento que le
• Puede imponer un penalizador -4 a los TS de la criatura para resistir
causará 1d4 puntos de daño no letal por cada rango en Interpretar requerido
un conjuro o efecto de compulsión concreto.
para producir el efecto de la música de bardo que esté mejorando. Por ejemplo,
si Devis emplea las Palabras para duplicar un efecto de infundir valor (mínimo • Puede reducir su RC en 4 puntos o su RD en 5 puntos. Esta
3 rangos en Interpretar), sufrirá 3d4 puntos de daño no letal. Si emplea las reducción dura un minuto.
Palabras para mejorar un efecto de inspirar heroicidad (mínimo 18 rangos en • Puede lanzar teleportar o teleportar mayor sobre la criatura sin
Interpretar), sufrirá 18d4 puntos de daño no letal. incluirse a sí mismo como receptor del conjuro.
• Puede obtener un bonificador +6 a sus pruebas enfrentadas de
Las Palabras de la creación duplican los efectos de varias aptitudes Carisma para exigir algún servicio de la criatura tras haberla
musicales de bardo: convocado mediante el conjuro ligadura de los planos.
• Infundir valor: duplica el bonificador a los TS contra hechizos y Cada una de estas acciones requiere una acción de asalto completo, en el
miedo y el bonificador de moral a las tiradas de ataque y daño (+2 a cual se debe pronunciar el nombre verdadero de la criatura y un encantamiento
nivel 1, +4 a nivel 8, +6 a nivel 14 y +8 a nivel 20). de ligadura con las Palabras de la creación. Recitar el encantamiento causa 5d4
• Inspirar gran aptitud: bonificador +4 de competencia a las pruebas puntos de daño no letal al orador. El personaje y la criatura no tienen por qué
de habilidad. estar en la misma zona o incluso en el mismo plano; es posible, por ejemplo,
reducir la RC de la criatura antes de emplear la ligadura de los planos para
• Inspirar grandeza: obtiene 4DG adicionales (d10), el número medio
convocarla al plano Material. La única excepción es la función de teleportación,
de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Con del
la cual requiere que el personaje toque a la criatura tras pronunciar su nombre
objetivo a estos DG), un bonificador +4 de competencia a las tiradas
verdadero y el encantamiento.
de ataque y un bonificador +2 de competencia a las salvaciones de
Fortaleza.
• Inspirar heroicidad: bonificador +8 de moral a los TS, bonificador
+8 de esquiva a la CA.
CREACIÓN
En relación con su propósito original, las Palabras de la creación
pueden mejorar enormemente cualquier proceso creativo. Si se
pronuncian como parte del lanzamiento de un conjuro de Conjuración
(creación), la duración del conjuro se duplica (como si se le hubiese
aplicado la dote Prolongar conjuro, pero sin incrementar su nivel de
conjuro). Los conjuros de duración instantánea no se ven afectados. Si se
pronuncian mientras se realiza cualquier prueba de Artesanía, conceden al
artesano un bonificador +4 sagrado a dicha prueba. Estos usos de las
Palabras de la creación no causan daño no letal al orador.
PODER ELEVADO
Las Palabras de la creación ayudan a vigorizar objetos y conjuros buenos. Si
se emplean conjuntamente con un conjuro bueno que tenga un componente
verbal, las Palabras de la creación incrementarán su nivel de lanzador efectivo
en +1. Si se emplean cuando se esté creando un objeto mágico bueno, las
Palabras de la creación incrementarán su nivel de lanzador en +1 sin
incrementar su coste. Ambos aumentos de nivel de lanzador se consideran
bonificadores sagrados.
Emplear las Palabras de la creación para mejorar un conjuro bueno causa al
lanzador 1d4 puntos de daño no letal por cada 2 niveles de conjuro (ninguno
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Capítulo 5 – Apéndices
DAÑO VIL
Corrupción: las palabras del Habla oscura, susurradas suavemente, pueden
debilitar los objetos físicos. Como acción de asalto completo, el hablante puede
El daño vil, como el daño normal, tiene como resultado la pérdida de
susurrar viles palabras de corrupción y destrucción a un objeto inanimado, como
puntos de golpe o de puntos de característica. A diferencia del daño normal, el
una puerta o muro, reduciendo su dureza a la mitad. Este uso menor del habla
daño vil sólo puede ser curado por magia lanzada en la zona de un conjuro de
oscura no es agotador para el hablante. No puede ser utilizada más de una vez
consagrar o sacralizar. El daño vil representa una violación tan maligna del
sobre cada objeto individual.
cuerpo o el alma del personaje que sólo en un lugar sagrado puede la magia
curadora reparar el daño.
Unidad oscura: las palabras del Habla oscura pueden crear una mente de
enjambre. Hasta cien sabandijas o animales (ninguno de los cuales puede tener
EL HABLA OSCURA más de 1 DG) formas una mente de enjambre maligna, tal como se describe en
la sección "La mente de enjambre" en el Libro de la Oscuridad Vil. La
Existe un lenguaje tan terrible, tan inherentemente lleno de desprecio, conciencia unida de las criaturas seguirá una orden del hablante del Habla
malicia, corrupción y odio que simplemente es conocido como el Habla oscura. oscura, de un modo similar a los efectos de un conjuro de sugestión. Reunir
Este es el lenguaje secreto de los dioses malignos, tan repugnante y potente criaturas bajo el influjo del mal es agotador para el hablante, causándole 1d4
que incluso los demonios y diablos evitan su uso para que no les consuma. puntos de daño de Constitución cada vez que pronuncia palabras de unidad
No es sorprendente que sólo unos pocos mortales conozcan siquiera unas oscura.
pocas palabras del Habla oscura. Pero aquellos que las conocen son lo
suficientemente sabios como para no subestimar el poder de las palabras. El
modo más seguro de utilizar el Habla oscura es mediante conjuros como palabra
SACRIFICIO
pavorosa (ver el Libro de la Oscuridad Vil). La mayoría de los personajes deben
Los dioses más malignos demandan sacrificios. Y cuando dicen sacrificio,
adquirir la dote de Habla oscura para comenzar a aprender este lenguaje.
quieren decir el sacrificio de una criatura viva e inteligente. Comúnmente la
El Habla oscura es extremadamente difícil de dominar. Se requiere una
víctima es un humanoide, pero los poderes oscuros pueden exigir el sacrificio
dote especial para pronunciar siquiera la más sencilla de sus palabras de manera
de cualquier cosa desde una medusa hasta un gigante o un contemplador. El
correcta, ya que las lenguas mortales no fueron creadas para dar forma a estas
criterio fundamental es que la criatura esté viva y que tenga una puntuación de
palabras de mal puro. Algunos ajenos malignos tienen nociones (o incluso algo
Inteligencia de 3 o más.
más que eso) del Habla oscura y no necesitan ninguna dote para dominarla.
El sacrificio debe realizarse de un modo ritual. Está bien que un guardia
Para lograr comunicarse realmente mediante el Habla oscura (esto es, para
negro diga que dedica cada enemigo que mata a Vecna; pero en realidad, Vecna
que un hablante que la conozca pueda transmitir alguna información a un
aprecia y recompensa a sus seguidores por las víctimas asesinadas en una
oyente que también la conozca), el hablante debe emplear una enorme
ceremonia y en un lugar dedicado a él. Esto quiere decir que el ritual lleva
precaución, o uno y otro resultarán dañados. En el Habla oscura no hay palabras
tiempo, y que probablemente implique participantes adicionales y parafernalia
para conceptos buenos como amabilidad, clemencia o pureza. No obstante, los
sacrílega (ver ejemplos en el libro de Oscuridad Vil).
personajes malignos pueden hablar de sufrimiento, angustia, odio y traición con
En un mundo envuelto en magia, los dioses malignos prestan atención
una precisión imposible en cualquier otra lengua.
cuando alguien les realiza un sacrificio vivo, y con frecuencia recompensan a sus
El Habla oscura no tiene forma escrita. No puede ser transliterada a la
seguidores por hacerlo. De algún modo abstracto, el sacrificio añade una
escritura de ninguna otra lengua sin perder todo su significado y poder.
pequeña mota al abrumador poder del dios, y a cambio la deidad maligna a
Aparte de para comunicarse en el lenguaje del propio mal, hay otros cuatro
veces está dispuesta a otorgar un favor o bendición.
modos en que el hablante puede utilizar el Habla oscura:
SISTEMA DE RECOMPENSAS POR SACRIFICIOS
Pavor: las palabras pronunciadas causan miedo, odio y pavor en todos los
La recompensa que obtiene un sirviente de un dios maligno por hacerle un
que las escuchan. Pronunciar palabras de pavor es agotador para el hablante,
sacrificio vivo depende de muchos factores. El principal es el resultado de la
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada asalto que se esté pronunciando
prueba de Saber (religión) del personaje que realice el sacrificio. Cada uno de
el Habla oscura. Cuando se declaman palabras de pavor en el Habla oscura,
los otros factores se representa como un modificador a esta tirada.
todos a menos de 30 pies del hablante deben realizar un TS de Voluntad (CD
Cada deidad maligna tiene sus propias preferencias y predilecciones para
10 + ½ del nivel del hablante + modificador de Car del hablante). Los oyentes
los sacrificios, por lo que deidades distintas proporcionan distintas recompensas
que conozcan el Habla oscura o posean la dote de Habla oscura obtienen un
a sus seguidores. El siguiente sistema de sacrificios es sólo un punto de partida;
bonificador +4 de circunstancia en este TS. Si el oyente falla su salvación,
da a cada poder maligno de tu campaña sus propios y únicos sacrificios y
sufre los siguientes efectos, dependiendo de sus DG o nivel y alineamiento:
recompensas.
Niveles 1-4, no maligno: los personajes quedan estremecidos por la
pronunciación del Habla oscura, y huyen de la fuente de su miedo tan rápido
Modificador a
como pueden, aunque pueden elegir la ruta de su huida. Aparte de estas Elemento en el sacrificio
Saber (religión)
estipulaciones y una vez que estén fuera del alcance visual y auditivo del origen Realizado en una ceremonia que dure al menos una hora +1
de su miedo, los personajes pueden actuar como deseen. Aquellos que no Realizado sobre un altar +2
tengan posibilidad de huir pueden luchar (aunque siguen estando estremecidos Realizado en una zona profanada +1
durante 1d10 asaltos). Realizado en una zona desacralizada +2
Niveles 5-10, no maligno: los personajes están estremecidos, y reciben un Realizado en presencia de una criatura importante para la +2
penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante deidad (un sirviente demonio, por ejemplo)
1d10 asaltos. Realizada en público (en la calle o en las escaleras de una +1
institución pública)
Niveles 11+, no maligno: los personajes son poseídos por un odio total Realizado delante de más de 10 seguidores +1
hacia el hablante y deben atacarle en su acción siguiente. Realizado delante de más de 100 seguidores +2
Niveles 1-4, maligno: los personajes están aterrados y quedan paralizados El sacrificio es torturado durante 1 día antes de su muerte +1
de miedo. Pierden su bonificador de Destreza a la CA (si lo tenían) y no El sacrificio pierde extremidades para alimentar a un +1
pueden realizar ninguna acción durante 1d10 asaltos. Los enemigos obtienen demonio antes de su muerte
un bonificador +2 para golpear a los personajes aterrados. El sacrificio es de alineamiento bueno +1
Niveles 5-10, maligno: los personajes quedan dominados por el Habla El sacrificio es puro o virginal (tal y como determine el DM) +1
oscura, y actúan como si estuviesen hechizados (tal y como se describe en el El sacrificio tiene 1-5 DG o niveles +1
El sacrificio tiene 6-10 DG o niveles +2
conjuro hechizar persona) durante 1d10 minutos.
El sacrificio tiene 11-15 DG o niveles +3
Niveles 11+, maligno: los personajes quedan impresionados, y tratan al El sacrificio tiene 16+ DG o niveles +4
hablante con más respeto y cautela. Esto suma un bonificador +2 de El sacrificio es un clérigo de otro dios +2
competencia en los intentos posteriores de cambiar su actitud (ver la Guía del El sacrificio es de una raza o tipo de personajes odiado por +1
Dungeon Master). la deidad
El sacrificio es voluntario, pero engañado o controlado +1
Poder: las palabras del Habla oscura ayudan a dar energía a los objetos El sacrificio es genuinamente voluntario +3
mágicos y conjuros malignos. De nuevo, es agotador para el que las pronuncia,
causando 1d4 puntos de daño de Carisma cada vez que las palabras de poder Si un seguidor realiza varios sacrificios, los bonificadores en su prueba de
son declamadas. Si se utiliza junto con un conjuro maligno que tenga un Saber (religión) no se apilan, sino que se realiza una prueba separada para cada
componente verbal, el Habla oscura aumenta el nivel efectivo del lanzador del víctima. La mayoría de las deidades sólo conceden una recompensa por día y
conjuro en +1. Si se utiliza al crear un objeto mágico maligno, el Habla oscura templo, sin importar cuántas víctimas sean sacrificadas. El líder del sacrificio,
aumenta el nivel de lanzador del objeto en +1 sin aumentar su coste. llamado celebrante, puede realizar múltiples sacrificios y consecuentemente
Ambos aumentos en el nivel del lanzador son considerados realizar múltiples pruebas de Saber (religión), y después utilizar el mejor
bonificadores profanos. Es habitual que el Habla oscura sea un requisito para resultado para determinar qué recompensa puede ser otorgada por la deidad.
muchos artefactos malignos.
Pág. 133
Capítulo 5 – Apéndices
La recompensa obtenida por la realización de un sacrificio vivo varía almas para hacer que el objeto mágico sea aún más fácil de construir
de una religión a otra. Consulta la tabla a continuación para ver algunas (consulta "El poder de las almas" en el Libro de la Oscuridad Vil).
recompensas típicas que pueden ser otorgadas por una deidad maligna y la
CD de la prueba de Saber (religión) necesaria para alcanzar cada una de
ellas. Muchas deidades tendrán sus propias recompensas específicas que
ofrecer. El celebrante puede elegir qué recompensa busca y rezar por ella,
pero la deidad puede otorgarle otra, especialmente si la prueba de Saber
(religión) es significativamente mayor que la CD de la recompensa
buscada. El celebrante no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba, y
nadie puede ayudarle en ella.
Resultado
Efecto
de prueba
15 Auxilio divino sobre el celebrante durante 24 horas
15 Fuerza de toro sobre el celebrante durante 24 horas
15 Gracia felina sobre el celebrante durante 24 horas
15 Aguante sobre el celebrante durante 24 horas
20 Favor divino (lanzado a nivel 20) sobre el celebrante durante
24 horas
20 Protección contra los elementos sobre el celebrante durante 24
horas
20 Bendecir sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
25 Vestidura mágica (lanzado a nivel 20) sobre las ropas del
celebrante durante 24 horas
25 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado menor de los planos
25 Poder divino sobre el celebrante durante 24 horas
30 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre el arma del
celebrante durante 24 horas
30 Fuerza de toro sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Gracia felina sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aguante sobre los que presencien la ceremonia (un individuo
por DG de la víctima) durante 24 horas
30 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado de los planos
30 Resistencia a conjuros sobre el celebrante durante 25 horas
(utiliza el nivel del celebrante para determinar la RC)
35 Vestidura mágica (lanzada a nivel 20) sobre las ropas de los
que presencien la ceremonia (un individuo por DG de la
víctima) durante 24 horas
35 Aparece un ajeno maligno que sirve al celebrante durante 1
hora por DG de la víctima, actuando tal y como se describe en
el conjuro de aliado mayor de los planos
35 Poder divino sobre los que presencien la ceremonia (un
individuo por DG de la víctima) durante 24 horas
40 Deseo limitado para el celebrante
40 Arma mágica mayor (lanzada a nivel 20) sobre las armas
implicadas en la ceremonia (un arma por DG de la víctima)
durante 24 horas
45 Controlar el clima (lanzado a nivel 20) dirigido por el celebrante
durante 24 horas
50 Deseo sobre el celebrante (este monumental despliegue de
poder sólo le es concedido a un individuo una vez en la vida)
Variable Puntos de experiencia de artes oscuras igual a la CDx3 (CD
mínima 15). El celebrante determina el número de puntos de
experiencia de artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca
antes de la prueba. El fallo indica que no obtiene puntos de
experiencia de artes oscuras.
Variable Piezas de oro de artes oscuras iguales a la CDx5 (CD mínima
20). El celebrante determina el número de piezas de oro de
artes oscuras (y por lo tanto la CD) que busca antes de la
prueba. El fallo indica que no gana piezas de oro de artes
oscuras.
Pág. 134
Capítulo 5 – Apéndices
MONSTRUOS DEL ESTE la salvación para evitar el torbellino es 13. Esta salvación se basa en la
Fuerza.
ORGLASH Las criaturas atrapadas en el torbellino no pueden moverse excepto
Elemental Mediano (aire, frío, nativo) para escapar de él. Pueden lanzar conjuros normalmente superando una
Dados de golpe: 4d8+16 (34 pg) prueba de Concentración (CD 10 + nivel de conjuro) y sufren un
Iniciativa: +9 penalizador efectivo a la Destreza de -4 y un -2 a las tiradas de ataque.
Velocidad: Vl 100' (perfecta) Los orglash en forma de torbellino no pueden realizar ataques de
CA: 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 15 golpetazo y no amenazan el área a su alrededor.
Ataque base/Presa: +3/+4
Ataque: golpetazo +8 c/c PLANTILLA DEL ORGLASH
Ataque completo: golpetazo +8 c/c
Daño: golpetazo 1d6+1 más 1d3 por frío "Orglash" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura
Frente/Alcance: 5'/5' elemental con el subtipo aire (a la que llamaremos de aquí en adelante
Ataques especiales: cono de frío 3/día, maestría del aire, torbellino "criatura base").
Cualidades especiales: subtipo frío, rasgos de elemental, curación rápida La mayoría de orglash usa un elemental de aire como criatura base,
en el frío 3, bonificador +2 a las salvaciones contra los conjuros de los pero los líderes secretos aún por descubrir podrían estar basados en otro
Magos rojos ser elemental, como un acechador invisible. Usa todas las estadísticas y
Salvaciones: Fort +5, Ref +9, Vol +1 aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aquí.
Características: Fue 12, Des 21, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11 Velocidad: si la criatura base no puede volar, obtiene una velocidad de
Habilidades: Avistar +7, vuelo igual a su velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre
Escuchar +7 (maniobrabilidad pobre). Si la criatura base puede volar usa su velocidad
Dotes: Ataque en vuelo, de vuelo base y maniobrabilidad.
Iniciativa mejorada, Sutileza CA: la armadura natural se incrementa en +2.
con armas Daño: los ataques naturales del orglash infligen daño por frío además
Terreno/Clima: bosques y del daño de ataque normal. Este daño por frío es la mitad del número de
llanuras/frío dados que inflige el ataque natural, sin incluir el modificador de Fuerza. Si
Organización: solitario el ataque natural inflige un dado de daño, reduce el tipo de dado en dos
Valor de desafío: 4 pasos. Por ejemplo, si la criatura base inflige 2d8 puntos de daño con un
Ajuste de nivel +5 ataque de golpetazo, suma 1d8 puntos de daño por frío. Si la criatura base
Tesoro: ninguno inflige 1d6 puntos de daño, suma 1d3 puntos de daño por frío.
Alineamiento: caótico neutral Ataques especiales: los orglash conservan todos los ataques especiales
(normalmente) de la criatura base y también obtienen el siguiente ataque especial.
Avance: 5-7 DG (Mediano) Cono de frío (St): 3/día como un hechicero con un nivel de lanzador
igual a sus DG.
El orglash, o espíritu de Cualidades especiales: los orglash conservan todas las cualidades
hielo, es un tipo de elemental especiales de la criatura base y también obtienen aquellas cualidades
nativo de las partes más frías de especiales indicadas a continuación.
Rashemen. Extraños e Subtipo frío (Ex): los orglash son inmunes al daño por frío. Sufren la
impredecibles, son vistos por mitad de daño más (+50%) de lo normal contra el fuego, se permita o no
algunos rashemíes como una un TS e independientemente de si se tiene éxito o no en tal salvación.
bendición, a pesar de que a veces son un peligro para los viajeros, porque Curación rápida (Ex): en condiciones de clima frío o frío extremo el
han ayudado a defender su país contra los Magos rojos durante centenares orglash recupera puntos de golpe perdidos al ritmo de 3 por asalto.
de años. Elemental nativo: los orglash son nativos del plano Material. Los
Los orglash tienen el aspecto de un elemental del aire con copos de conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no
nieve rodando alrededor de dos manchas apenas visibles que parecen ojos. funcionan sobre los orglash. Los conjuros que envían a ajenos o
Los orglash vagan por las montañas y bosques helados de Rashemen, elementales a otro plano (en vez de a su plano natal) funcionan
atacando a criaturas que amenazan el país. Sin embargo, su perspectiva de normalmente. Los orglash pueden ser revividos o resucitados, aunque sus
lo que es "amenazante" es muy amplia, y se sabe que han atacado a grupos restos se desvanecen rápidamente tras su muerte, dificultando el uso de
pequeños en áreas remotas. este tipo de conjuros para devolverlos a la vida.
Los orglash hablan aurano. Salvaciones: los orglash reciben un bonificador de moral +2 contra
conjuros de criaturas a las que reconocen como Magos rojos.
COMBATE Características: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int
mínima de 10
El ejemplo usa un elemental de aire mediano como criatura base. Terreno/Clima: bosques y llanuras/frío
Maestría del aire (Ex): cualquier criatura aérea sufre un penalizador -1 Organización: solitario
a las tiradas de ataque y daño realizadas contra un orglash. Valor de desafío: igual que la criatura base +1
Cono de frío (St): 3/día como un hechicero de 4º nivel. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1
Curación rápida en el frío (Ex): mientras tengan al menos 1 punto de Alineamiento: caótico neutral (normalmente)
golpe, en condiciones de frío o frío extremo, los orglash se recuperan a un
ritmo de 3 puntos de golpe por asalto. La curación rápida no cura los
puntos de golpe perdidos debido al hambre, la sed o el ahogamiento, y no ZHOMIL
permite hacer crecer ni reimplantar partes del cuerpo perdidas. Elemental Mediano (tierra, nativo)
Rasgos de elemental (Ex): los orglash son inmunes al veneno y a Dados de golpe: 4d8+20 (38 pg)
dormir, la parálisis y el aturdimiento. No están sujetos a impactos críticos Iniciativa: -1
ni al flanqueo. La criatura también tiene visión en la oscuridad (alcance de Velocidad: 20'
60'). CA: 20 (-1 Des, +11 natural), toque 10, desprevenido 20
Torbellino (Sb): este orglash puede convertirse en un torbellino una Ataque base/Presa: +3/+8
vez cada 10 minutos y permanecer en esa forma hasta dos asaltos. El Ataque: golpetazo +9 c/c
torbellino mide 5' de ancho en la base, hasta 30' de ancho en la cima y de Ataque completo: golpetazo +9 c/c
10 a 30' de altura. Daño: golpetazo 1d8+7
El movimiento del orglash mientras está en la forma de torbellino no Frente/Alcance: 5'/5'
provoca ataques de oportunidad, incluso aunque entre en el espacio Ataques especiales: maestría de la tierra, envolver, empujón
ocupado por otra criatura. Una criatura puede quedar atrapada en el Cualidades especiales: defensa del peñasco, resistencia al frío 5, RD
torbellino si lo toca o entra en él, o si el orglash se mueve al interior o pasa 10/+1, rasgos de elemental, bonificador +2 a la salvación contra conjuros
por el espacio de la criatura. Inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas de los Magos rojos, RC 9
Pequeñas o de menor tamaño y puede arrastrarlas hacia arriba. La CD de Salvaciones: Fort +9, Ref +0, Vol +1
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Capítulo 5 – Apéndices
Características: Fue 21, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 11, Car 11 categoría de tamaño inferior a sí mismos. No pueden realizar ataques de
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7 golpetazo en el asalto en que envuelven a una presa. El zhomil
Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (golpetazo) simplemente tiene que moverse sobre los contrincantes, afectando a
Terreno/Clima: montañas/frío tantos como puedan cubrir. Los contrincantes pueden realizar ataques de
Organización: solitario o patrulla (5-20) oportunidad contra el zhomil pero, si lo hacen, no tienen derecho a realizar
Valor de desafío: 4 un TS. Aquellos que no intentan ataques de oportunidad deben tener
Ajuste de nivel: +5 éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de los DG del zhomil + el
Tesoro: ninguno modificador de Constitución del zhomil) o quedarán envueltos; si tienen
Alineamiento: caótico neutral (normalmente) éxito son empujados hacia atrás o a un lado (a elección del contrincante)
Avance: 5-7 DG (Mediano) mientras el zhomil avanza. Las criaturas envueltas se consideran apresadas
y quedan atrapadas en el interior del cuerpo del zhomil, sufriendo daño
Los zhomil, o por aplastamiento automáticamente en cada asalto, basado en el tamaño
espíritus de la roca, son del zhomil, tal como se indica más adelante. El zhomil añade su
una especie de modificador de Fuerza al daño infligido.
elementales de tierra
originarios de las partes Tamaño del zhomil Daño de envolver
más frías de Rashemen. Pequeño 1d4
Mediano 1d6
Los zhomil son creados Grande 1d8
o convocados para Enorme 2d6
proteger Rashemen Gargantuesco 2d8
contra sus enemigos. Colosal 4d6
Estas criaturas son
un pedazo de roca Una criatura envuelta puede intentar abrirse camino hasta el exterior
animado con forma del cuerpo del zhomil con garras o armas ligeras cortantes o perforantes.
humanoide desde la Infligir al menos un cuarto de los puntos de golpe normales del elemental
cintura para arriba pero (la CA es igual a su CA estando desprevenido) abriéndose paso de este
fundido con la roca y la modo crea una abertura lo suficientemente grande como para poder
tierra por debajo. escapar. Cuando una criatura engullida sale, el cuerpo del zhomil recupera
Suelen descansar bajo su forma alrededor del agujero, de modo que cualquier otra criatura
tierra, actuando en la envuelta debe salir por sí misma. La criatura envuelta puede optar por
superficie cuando intentar una prueba de Escapismo (CD 10 + ½ de los DG del zhomil + el
notan una amenaza. modificador de Constitución del zhomil) o una prueba de Fuerza (CD 20
Los zhomil son respetados y temidos por los rashemíes, ya que aunque + el modificador de Fuerza del zhomil). El cuerpo del zhomil puede
repelen a los invasores, también atacan a los nativos avariciosos o de mente contener a dos criaturas de una categoría de tamaño inferior a la suya o a
cerrada que olvidan rendir honor a los espíritus. Normalmente, antes de cuatro de dos o más categorías de tamaño inferiores.
empezar una operación minera u otra acción que represente mover una El zhomil puede moverse y atacar después de envolver a criaturas.
gran cantidad de roca, la gente del lugar llama a una jazhrán para apaciguar Cualidades especiales: los zhomil conservan las cualidades especiales
a los zhomil de la zona. de la criatura base y también tienen las indicadas a continuación.
Los zhomil hablan térraro. Defensa del peñasco (Ex): los zhomil pueden cambiar su forma y
convertirse en un peñasco liso e inmóvil. En esta forma, la RD se
COMBATE incrementa a 15/- y su RC se incrementa en 5, pero no puede moverse ni
realizar ataques. Adoptar esta forma es una acción estándar, mientras que
El zhomil de ejemplo usa un elemental de tierra mediano como volver a su forma semihumanoide es una acción libre.
criatura base. Reducción de daño (Ex): el cuerpo rocoso de los zhomil les
Maestría de la tierra (Ex): este zhomil obtiene un bonificador +1 al proporciona RD 10/+1. Si la criatura base ya tiene reducción de daño, usa
ataque y daño si tanto él como su contrincante están en contacto con el el mejor valor.
suelo. Si un contrincante es aéreo o acuático, el elemental sufre un Resistencia al frío (Ex): los zhomil tienen resistencia al frío 5.
penalizador -4 al ataque y al daño. Elemental nativo: los zhomil son nativos del plano Material. Los
Envolver (Ex): para este zhomil, la CD de la salvación de Reflejos para conjuros que destierran a ajenos o elementales a su plano natal no
evitar el ataque de envolver es 17. El zhomil puede intentar envolver a funcionan sobre los zhomil. Los conjuros que envían a ajenos o
contrincantes Pequeños o de menor tamaño. Consulta la descripción de la elementales a otro plano (en vez de a su plano natal) funcionan
plantilla, más adelante, para conocer más información. normalmente. Los zhomil pueden ser revividos o resucitados, aunque sus
Empujón (Ex): este zhomil puede empezar una maniobra de restos se desvanecen rápidamente tras su muerte, dificultando el uso de
embestida sin provocar un ataque de oportunidad. Los modificadores de este tipo de conjuros para devolverlos a la vida.
combate proporcionados por la maestría de la tierra también se aplican a Resistencia a conjuros (Ex): los zhomil tienen una RC igual a 5 + sus
las pruebas enfrentadas de Fuerza de los zhomil. DG
Rasgos de elemental (Ex): los zhomil son inmunes al veneno y a Salvaciones: los zhomil reciben un bonificador de moral +2 contra
dormir, la parálisis y el aturdimiento. No están sujeto a golpes críticos ni al conjuros de criaturas a las que puedan reconocer como Magos rojos.
flanqueo, y no pueden ser revividos ni resucitados. La criatura también Características: ajusta las de la criatura base como sigue: Con +4, Int
tiene visión en la oscuridad (alcance de 60'). mínima de 10.
Terreno/Clima: montañas/frío
PLANTILLA DEL ZHOMIL Organización: solitario o patrulla (5-20)
Valor de desafío: igual que la criatura base +2.
"Zhomil" es una plantilla que puede aplicarse a cualquier criatura Ajuste de nivel: igual que la criatura base +1.
elemental con el subtipo tierra (a la que llamaremos de aquí en adelante Alineamiento: caótico neutral (normalmente).
"criatura base"). La mayoría de zhomil usan a un elemental de tierra como
criatura base, pero en las profundidades bajo las montañas de Rashemen
donde el magma calienta la tierra, algunos zhomil pueden estar basados en
otras criaturas elementales como los thoqqua. El zhomil usa todas las
estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas
aquí.
CA: la armadura natural se incrementa en +2.
Ataques especiales: los zhomil retienen todos los ataques especiales
de la criatura base y también obtienen el siguiente ataque especial.
Envolver (Ex): con una acción estándar, los zhomil de tamaño
Pequeño pueden intentar envolver a un contrincante de al menos una
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Capítulo 5 – Apéndices
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Capítulo 5 – Apéndices
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Capítulo 5 – Apéndices
Desorientado: pierdes el hilo de los acontecimientos. Si eres salvarte de un horrible destino. Recibes un penalizador -3 a tus tiradas de
sorprendido en el exterior por un encuentro, quedas atontado durante 1 salvación.
asalto. Fobia severa: recibes una fobia severa, lo que requiere tener éxito en
Fobia Leve: obtienes una fobia leve, lo que implica que debes tener una salvación de Voluntad (CD 16 + el VD del desadío) o quedar
éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar estremecido cada despavorido cuando te encuentres con el objeto de tu fobia. Este síntoma
vez que te encuentres con el causante de tu fobia. La CD para la salvación reemplaza síntomas anteriores de fobia moderada.
es igual a 12 + el VD del causante de la fobia (trata CR de menos de 1 Homicida: experimentas impulsos homicidas irresistibles. Si la
como 0). oportunidad de dar un golpe de gracia se presenta, debes tomar esa acción.
Negligente: descuidas la higiene y las nociones de comportamiento No puedes distinguir entre un aliado y un oponente, si alguien está
culturales básicas. Recibes un penalizador -2 a las pruebas de habilidad y indefenso, debes darle un golpe de gracia.
de característica basadas en el Carisma. Indiferente: tus sentidos están embotados y pierdes la capacidad de
Opinador: estás tan ocupado comentando todo lo que oyes, que a discernir la verdad del mundo a tu alrededor. Reduce tu puntuación de
menudo te pillan con la guardia baja. Siempre se te considera Sabiduría en 2 puntos.
desprevenido en el primer asalto de combate. Paranoico: eres excesivamente suspicaz, incluso con tus compañeros
Profeta: tus sueños oscuros te atormentan con extrañas visiones de más cercanos. En combate no puedes evitar vigilar en busca de signos de
cosas que podrían ocurrir en el futuro. Proclamas fervorosamente una traición. Cuando uno de tus aliados trabado en combate hace un ataque y
profecía distinta cada semana, asegurándote de que todos los que falla, sospechas que ese aliado es en secreto un traidor a tu grupo. Recibes
encuentres sepan lo que va a ocurrir. El DM decide qué perspicacia un penalizador -1 a todas las tiradas que hagas durante ese turno, debido a
profética te inspira cada semana (¡un 10% son realmente precisas!). que una parte de tu atención está centrada en controlar las actividades del
Además, recibes todos los efectos habituales de las pesadillas constantes. supuesto traidor. Si más de un aliado falla su ataque, el penalizador es
Sicofante: llenas el aire con un torrente de halagos empalagosos hacia acumulativo.
tus compañeros, oponentes o amigos imaginarios. Recibes un penalizador - Subyugado: te sientes atraído y fascinado por el mal. Ya no tienes la
2 a las pruebas de Escuchar y Avistar. Los enemigos reciben un bonificador voluntad para luchar contra él. Cuando luches contra un oponente
+2 a las pruebas de Escuchar para localizarte. malvado, siempre tienes un -4 al ataque y todo el daño que hagas sólo
cuenta como daño atenuado.
Efectos Moderados de la depravación
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Capítulo 5 – Apéndices
Dragón Alineamiento NEP* Un dragón familiar que alcanza la categoría de edad de muy joven ya
Pseudodragón NB 4 no puede seguir siendo familiar. Pierde su enlace contigo, incluyendo
Blanco (cría) CM 5 todas las capacidades especiales otorgadas a ti o a él a causa de este enlace.
Bronce (cría) LB 6 Suponiendo que hayas tratado bien al dragón, éste mantendrá contigo una
Negro (cría) CM 7
Cobre (cría) CB 7
relación amistosa en el futuro.
Blanco (muy joven) CM 9 El dragón familiar está unido mágicamente a ti como un familiar
Negro (muy joven) CM 10 normal. El familiar utiliza las características básicas de una criatura de su
Azul (cría) LM 10 tipo, como aparecen en el Manual de Monstruos con los siguientes ajustes:
Oropel (muy joven) CB 10 Puntos de golpe: la mitad del total de amo o el total normal, el que
Bronce (cría) LB 10
Verde (cría) LM 10
sea mayor.
Cobre (muy joven) CB 11 Ataques: utiliza el ataque base del amo o del familiar, el que sea
Rojo (cría) CM 11 mayor. El daño es igual que el de un dragón normal de su tipo y su tamaño.
Plata (cría) LB 11
Oro (cría) LB 12 APTITUDES ESPECIALES DE LOS FAMILIARES DRACÓNICOS
Blanco (joven) CM 12 Nivel de clase Ajuste de Especial
Draco N 12 del amo armadura natural
Negro (joven) CM 13 < 9º +1 Alerta, compartir conjuros,
Azul (muy joven) LM 13 evasión mejorada, vínculo de
Bronce (muy joven) LB 13 empatía
Verde (muy joven) LM 13 9º - 12º +2 Transmitir conjuros de toque
Oropel (joven) CB 14 13º - 16º +3 RC
Plata (muy joven) LB 14 17º - 20º +4 Escudriñar por medio del
Cobre (joven) CB 15 familiar
Rojo (muy joven) CM 15
Rojo (muy joven) LB 16 EL DRAGÓN COMO MONTURA ESPECIAL
Verde (joven) LM 16
Negro (juvenil) CB 17 Algunos paladines quieren algo más de una montura que su lealtad.
Azul (joven) LM 17 Algunos desean un compañero inteligente que comparta sus aventuras, un
Oropel (juvenil) CB 17
Dragón tortuga N 17 poderoso aliado contra las fuerzas del mal cuyo poder crezca con el
Blanco (juvenil) CM 17 paladín. Para esos paladines sólo existe una opción: la montura especial
Bronce (joven) LB 18 dragón.
Cobre (juvenil) CB 18 Obviamente, un dragón es una montura especial mucho más poderosa
Plata (joven) LB 18 que cualquier otra que pueda obtener un paladín. Si un paladín pudiese
Rojo (joven) CM 19
Oro (joven) LB 20
simplemente convocar a una montura dragón, un rasgo de clase diseñado
Verde (juvenil) LM 20 principalmente para darle sabor y secundariamente como un aumento de
poder al paladín, se convierte significativamente en algo mucho más útil
*Resta 3 si estás utilizando la dote Dragón Allegado para el personaje. Estas monturas especiales amenazan con convertirse en
* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.
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Capítulo 5 – Apéndices
* Los encabezados de columna en negrita (9º, 10º-13º, etc.) representan el nivel de guardia negro (o la selección de niveles) en los cuales un siervo
infernal está disponible. Las series de números bajo el encabezado de cada columna son los niveles de guardia negro en los cuales el siervo infernal
dragón tiene las capacidades indicadas en la parte derecha de la tabla.
COMBATE
Un dragonnel comienza el combate con su rugido, esperando asustar a
los posibles oponentes. Una vez enzarzado en combate, lucha ferozmente
utilizando sus garras y su mordisco para despedazar a sus enemigos.¡
Rugido (Ex): una vez al día, un dragonnel puede lanzar un poderoso
rugido. Todos los enemigos en un radio de 30’ que puedan oír al dragonnel
deben realizar con éxito un TS de Voluntad CD 14 o quedar estremecidos
durante 1d6 asaltos.
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Capítulo 5 – Apéndices
PUNTOS DE ACCIÓN
Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para alterar las
tiradas d20 en las situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede
trocar un fracaso catastrófico en un éxito heroico. Tu personaje posee un
número limitado de puntos de acción y debes emplearlos con sabiduría,
dado que no volverás a rellenar dicha cuota de puntos hasta que tu
personaje obtenga un nuevo nivel.
Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una
tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica,
una prueba de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio
te permiten gastar puntos de acción para otras cosas, pero los anteriores
son sus usos más corrientes.
Cuando gastes un punto de acción sumarás el resultado de una tirada
de 1d6 a la tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total
necesario para tener éxito. Puedes declarar que gastas un punto de acción
después de haber tirado el d20, pero antes de que el Dungeon Master
revele su efectividad (si la tirada de ataque, prueba o TS ha tenido éxito o
no). No puedes emplear puntos de acción en una prueba de habilidad o
característica cuando elijas 10 ó 20.
Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si gastas 1 o
más puntos de acción en una acción especial (consulta más adelante), no
podrás gastar otro punto en el mismo asalto para mejorar una tirada de
dado, y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede
hacer que un personaje repita el resultado de la tirada de dado de un
punto de acción. Si un personaje sufre una pérdida permanente de nivel,
no perderá los puntos de acción que le queden, y cualquier avance aunque tengan algún nivel de clase o clase de prestigio, Los puntos de
posterior le concederá nuevos puntos de acción de la forma habitual. acción suelen ser competencia de los personajes jugadores en su papel de
Si tu nivel de personaje es 8 o mayor, podrás tirar más de 1d6 héroes y por tanto están reservados para su uso particular.
cuando gastes un punto de acción. Si lo haces, aplica el resultado más alto Sin embargo, un PNJ podría usar puntos de acción si tiene la dote
y descarta los demás. Como personaje de nivel 14, por ejemplo, podrías Espíritu heroico, la cual concede al personaje 3 puntos de acción a usar en
tirar 3d6 y elegir el mejor resultado de los tres. Así, si obtuvieses como cada nivel. El DM no debería conceder esta dote a un PNJ sin habérselo
resultados 1, 2 y 3, sumarías 4 a tu tirada de d20. pensado bien, y aún así sólo en el caso de que ese personaje sea crucial en
la campaña e historia. Lo más sensato sería que no hubiese más de un
Nivel de personaje Dados de acción (d6) a tirar personaje de este tipo por cada tres a cinco niveles de campaña.
1º - 7º 1
8º - 14º 2
15º - 20º 3
ACCIONES ESPECIALES
En lugar de alterar el resultado de una tirada de d20, puedes emplear
los puntos de acción para realizar una de las acciones especiales descritas a
continuación. Además, algunas dotes y clases de prestigio te permiten
gastar puntos de acción para obtener o activar ciertas aptitudes especiales.
Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar
otro uso de uno de los siguientes rasgos de clase que tengan usos diarios
limitados: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma
salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor.
Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de
acción para imbuir una fusión en 1 asalto, incluso aunque su tiempo de
lanzamiento fuese normalmente superior a 1 asalto.
Estabilizarse: cuando tu personaje esté moribundo, podrás gastar 1
punto de acción para estabilizarlo con su cantidad de pg actuales. Gastar
un punto de acción no sirve si ya estás muerto.
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Capítulo 5 – Apéndices
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Capítulo 5 – Apéndices
ESTADOS Y CONDICIONES d%
01-25
Comportamiento
Actúa normalmente
EN PATHFINDER RPG 26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51-75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo
con el objeto que tenga a mano
Si un personaje es afectado por más de una condición, aplícalas todas. Si 76-100 Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar
sus efectos no se pueden combinar, aplica el efecto más severo. cuenta como parte del sujeto)
Afectado (Sickened): el personaje recibe un penalizador -2 a todass las Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no
tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no
de habilidad y pruebas de característica. obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa.
Cualquier criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes
Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su movimiento en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno.
restringido por una criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad
pueden moverse y reciben un penalizador -4 a su Destreza. Una criatura contra nadie a quien no esté ya atacando (ya sea debido a su acción más
apresada recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras reciente o porque ha sido atacado).
de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una
presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que Desangrándose (Bleed): una criatura que está recibiendo daño de
requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que desangramiento recibe la cantidad de daño indicada al principio de su
intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 turno.
+ el BMC del apresador + el nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15)
criaturas apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad. o a través de la aplicación de cualquier conjuro que cure daño de puntos
Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la de golpe (incluso si el desangramiento es daño de característica). Algunos
criatura que lo está apresando, incluso si una aptitud especial, como efectos de desangramiento provocan daño de característica o incluso
ocultarse a simple vista, normalmente le permitiría hacerlo. Si una criatura consuncuón de característica. Los efectos de desangramiento no se apilan
apresada se vuelve invisible, sin embargo, a través de un conjuro u otra con otros a menos que causen distintos tipos de daño. Cuando dos o más
aptitud, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar efectos de desangramiento causan el mismo tipo de daño, elige el peor
ser apresado, pero no recibe otros beneficios. efecto. En este caso, consunción de característica es peor que daño de
característica.
Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la fuente de su
miedo lo mejor que puede. Si es incapaz de huir, puede luchar. Una Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una
criatura asustada recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de ataque, sobreestimulación de sus ojos. Una criatura deslumbrada recibe un
tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Una penalizador -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basadas
criatura asustada puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, en la vista.
para huir; de hecho, la criatura debe usar dichos medios si representan la
única vía de escape. Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe solter cualquier
Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura debe cosa que esté sujetando y huir a su máxima velocidad de la fuente de su
huir si es posible. Despavorido es un estado más extremo de miedo. miedo, así como de otros peligros que encuentre, a lo largo de un camino
aleatorio.
Aterrado (Cowering): el personaje está paralizado de miedo y no puede No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe un
realizar acciones. Un personaje aterrado recibe un penalizador -2 a su penaliador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y
Categoría de armadura y pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene). pruebas de Característica. Si se la acorrala, una criatura despavorida se
acobarda y no ataca, normalmente usando la maniobra de defensa total en
Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normalmente. Una combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales,
criatura atontada no puede realizar acciones, pero no tiene penalizadores a incluyendo conjuros, para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos
su CA. La condición de atontado dura normalmente 1 asalto. métodos si representan la única forma de escapar.
Despavorido es un estado más extremo que estremecido o asustado.
Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo que esté
sujetando, no puede iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todavía no ha actuado
pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene). durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar
normalmente ante la situación. Un personaje desprevenido pierde su
Cegado (Blinded): La criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede hacer ataques de
Clase de Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y oportunidad.
recibe un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en
Fuerza y Destreza y en pruebas opuestas de habilidad de Percepción. Energía consumida (Energy Drained): el personaje obtiene uno o más
Todas las pruebas y actividades que se basen en la visión (como leer y Niveles Negativos que podrían volverse permanentes. Si el sujeto tiene al
pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Consulta
Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de Consunción de energía en la página 562 de Pathfinder RPG para más
posibilidad de fallo) contra el personaje cegado. información.
Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias
(CD 10) para moverse más rápido que la mitad de su velocidad. Los Enmarañado (Entangled): el personaje está atrapado. Estar enmarañado
personajes que fallen esta prueba caen tumbados. Los personajes que dificulta el movimiento, pero no lo evita totalmente a menos que las
permanecen cegados durante un largo tiempo se acostumbran a estas ligaduras estén ancladas en un objeto inmóvil o estén sujetas por una
desventajas y pueden superar algunas de ellas. fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su
velocidad, no puede correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las
Confuso (Confused): una criatura confusa está mentalmente tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje
desconcertada y no puede actuar con normalidad. Una criatura confusa no enmarañado que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de
puede ver la diferencia entre aliado y enemigo, tratando a todas las concentración (CD 15 + nivel de conjuro) o perder el conjuro.
criaturas como enemigos. Los aliados que quieran lanzarle conjuros
beneficiosos que requieran un toque a una criatura confusa deben tener Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Recibe
éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las
atacada, entonces ataca a la criatura que la atacó por última vez hasta que pruebas de Percepción basadas en el sonido, recibe un penalizador -4 a las
la criatura esté muerta o fuera de su vista. pruebas enfrentadas de Percepción y tiene una probabilidad del 20% de
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales.
para ver qué hace en ese asalto. Los personajes que permanecen ensordecidos durante un largo
tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de
ellas.
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Capítulo 5 – Apéndices
Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo pero que ha curándose a un ritmo normal y ya no está en peligro de perder puntos de
terminado de perder puntos de golpe cada asalto y todavía tiene puntos de golpe de forma natural.
golpe negativos está estable. El personaje ya no está moribundo, pero
todavía está inconsciente. Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están noqueadas e
Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje indefensas. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de
(por ejemplo con una prueba de Sanar o curación mágica), entonces el golpe negativos (pero no más que la puntuación de Constitución de la
personaje ya no pierde puntosd e golpe. El personaje puede hacer una criatura) o debido a que el daño atenuado supera sus puntos de golpe
prueba de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y actuales.
quedar incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo
negativos). El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condición de incorporal no
de puntos de golpe negativos. poseen un cuerpo físico. Las criaturas incorporales son inmnes a todas las
Si un personaje se ha quedado estable por sí mismo y no ha recibido formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales reciben la mitad
ayuda, todavía tiene riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora debe del daño (50%) de las armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y efectos
hacer una prueba de Constitución para mantenerse estable (como un sobrenaturales. Las criaturas incorporales reciben el daño completo de
personaje que haya recibido ayuda), pero cada prueba fallida hace que otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de
pierda 1 punto de golpe. fuerza.
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un penalizador -2 Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, sujeto,
a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier caso completamente a
de característica. Estremecido es un estado menos grave que asustado o merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene
despavorido. una Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un
oponente indefenso reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un
Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a la mitad de su objetivo tumbado).
velocidad, no puede correr o cargar y tiene un penalizador -6 a Fuerza y Los ataques a distancia no reciben ningún bonificador especial contra
Destreza. Después de 1 hora de descanso total, un personaje exhausto personajes indefensos. Los pícaros pueden hacer ataques furtivos contra
queda fatigado. Un paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo objetivos indefensos.
que normalmente causaría fatiga. Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma
cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso.
Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar y Un enemigo también puede utilizar un arco o ballesta, suponiendo que
recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer algo que esté adyacente al objetivo. El atacante impacta automáticamente y
normalmente causaría fatiga, hace que el personaje fatigado quede consigue un crítico. Un pícaro también aplica su bonificador de daño por
exhausto. Después de 8 horas de descanso total, un personaje fatigado ataque furtivo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia.
deja de estarlo. Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD
10 + el daño recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque
Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado en trance por de oportunidad.
un efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura se levanta o se sienta Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no necesitan
despacio, sin iniciar otras acciones que prestar atención al efecto hacer una salvación de Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de
fascinador, mientras dure éste. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de gracia.
habilidad hechas como reacción, como las pruebas de Percepción.
Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximándose, Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmente indetectables.
permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el Una criatura invisible gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque
efecto fascinador. contra oponentes a la vista e ignora los bonificadores por Destreza a la CA
Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, de sus oponentes (si existen). Consulta la Aptitud especial de
lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia contra la criatura Invisibilidad.
fascinada, rompe automáticamente el efecto. El aliado de una criatura
fascinada podría librarla del conjuro con una acción estándar. Moribundo (Dying): una criatura moribunda está inconsciente y próxima a
la muerte. Las criaturas que poseen puntos de golpe negativos y que no se
Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer una acción de han estabilizado, están moribundas. Una criatura moribunda no puede
movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar realizar ninguna acción.
acciones de asalto completo). Una criatura grogui aún puede realizar En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a
acciones rápidas e inmediatas. Una criatura con daño atenuado puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos
exactamente igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condición de siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticuón CD 10
grogui. para estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a
sus puntos de golpe negativos totales. Un personaje que está estable no
Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que necesita hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito
tiene puntos de golpe negativos pero se ha quedado estable y consciente, automático. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si
está incapacitado. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única una criatura moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos
acción de movimiento o una acción estándar cada asalto (pero no ambas, ni igual a su puntuación de Constitución, muere.
tampoco puede realizar acciones de asalto completo, pero todavía puede
realizar acciones rápidas, inmediatas y gratuitas). Se mueve a la mitad de Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje han quedado reducidos
su velocidad. a un valor negativo igual a su puntuación de Constitución, su Constitución
Realizar acciones de movimiento no supone arriesgarse a recibir más ha bajado hasta 0 o ha muerto instantáneamente debido a un conjuro o
heridas, pero realizar cualquier acción estándar (uo otra acción que el DM efecto a spell or effect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los
considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un personajes muertos no pueden beneficiarse de curación normal o mágica,
conjuro apresurado) causan 1 punto de daño tras completar la acción. A pero pueden ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se pudre
menos que la acción aumentara los puntos de golpe del personaje normalmente a menos que se preserve mágicamente, pero la magia que
incapacitado, éste vuelve a estar en puntos de golpe negativos y restaura la vida también restaura el cuerpo a un estado de completa salud
moribundo. o a la condición que tuviera en el momento de la muerte (dependiendo
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus del conjuro o dispositivo). En cualquier caso, los personajes resucitados no
puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día deben preocuparse por el rigor mortis, descomposición y otras condiciones
debe superar una prueba de Constitución (CD 10) después de descansar 8 que afectan a los cuerpos muertos.
horas, para comenzar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El
personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al número total de Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condición de nauseado
puntos de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el persnaje experimentan incomodidad estomacal. Los personajes nauseados son
pierde 1 punto de golpe, pero no hace que el personaje quede incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer
inconsciente. Una vez que el personaje supera esta prueba, continúa cualquier cosa que requiera atención. La única acción que el personaje
puede hacer es una acción de movimiento por turno.
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Capítulo 5 – Apéndices
Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que supere la mitad
de sus puntos de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa
que son menos efectivos en la tarea para la que están diseñados. Los
efectos de la condición de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo
del objeto.
• Si el objeto es un arma, cualquier ataque hecho con él sufre un
penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Dichas armas sólo consiguen
un impacto crítico con un 20 natural y sólo causan doble daño con un
crítico confirmado.
• Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que
concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Una
armadura rota dobla su penalizador por armadura a las habilidades.
• Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad,
cualquier prueba de habilidad hecha con él tiene un penalizador -2.
• Si el objeto es una varita o bastón, usa el doble de cargas cuando se
usa.
• Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, la condición de
roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la condición de roto,
independientemente de su tipo, tienen un 75% de su valor normal. Si el
objeto es mágico, sólo puede ser reparado con un conjuro de remendar o
integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor
que el del objeto. Los objetos pierden la condición de rotos si el conjuro
restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe originales o más.
Los objetos no mágicos pueden repararse de forma similar, o usando la
habilidad de Artesanía que se usó para crearlos. En general, esto requiere
una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a
reparar. La mayoría de los artesanos cobran un 10% del coste total del
objeto para reparar el daño (más si el objeto está muy dañado o arruinado).
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Capítulo 5 – Índice
Ataque perforante: Embestida con ataque perforante
DOTES GENERALES Ataque poderoso: cambias bonif. de ataque por daño (máx. ataque base)
Ataque poderoso predilecto: Cambias el bonificador de ataque por daño en
mejor proporción contra enemigos predilectos
A Ataque relámpago: obtienes un tercer ataque en tu ataque elástico
Ataque de torbellino: Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a
Abalanzarse con dos armas: atacas con ambas armas al cargar no más de 5 pies
Abrazo de la tierra: Daño adicional mientras sujetas a un oponente Ataque tumbado: Atacas tumbado sin penalizador y te levantas
Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales Ataques aturdidores adicionales: +2 ataques aturdidores al día
Acechador ascético: apilas niveles de monje y ninja Ataques aturdidores rápidos: un ataque aturdidor adicional por asalto
Acechador marcial: apilas niveles de guerrero y ninja Atleta temerario: +5 a varias habilidades atléticas
Acelerar expulsión: Expulsas muertos vivientes como acción gratuita Atlético: Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Acompañamiento arcano: Gasta un conjuro preparado o espacio de conjuro Atrapar flechas: Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
para prolongar la música de bardo Atronar: creas un ataque sónico que ensordece a tus enemigos
Acróbata marcial: Nuevos usos para la habilidad de Piruetas Aumentar convocación: Las criaturas convocadas ganan +4 a Fue y a Con
Acrobático: Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar Aura de valor ampliada: Tu aura de valor protege a más aliados
Adaptación acuática: Respiras en aire y agua. Bonificadores a Nadar Autosuficiente: Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Adaptación al ártico: +4 a TS contra frío. +1 a habilidades en la nieve Azote de dragones: Un ataque hace daño adicional contra los dragones
Adoptar aptitud sobrenatural: duplicas una aptitud sobrenatural Azote de mortales: Aptitud sortílega causa daño adicional a criaturas vivas
Adoptar aptitud sobrenatural mejorada: ignoras penalizadores al adoptar
una aptitud sobrenatural
Afinidad animal planodeuda: Bonificadores al tratar con animales B
Afinidad con los animales: +2 a Montar y Trato con animales
Agarre del mono: Usas armas c.c. más grandes con un -2 Bailarín Marcial: +2 a ataques mientras te muevas y uses música de Bardo.
Agarrón múltiple: reduces penalizadores al agarrar con una parte del Ballestero de élite: Mitad de bonif. por Destreza al daño de la ballesta
cuerpo Barrido defensivo: el enemigo debe moverse o provocar un ataque
Ágil: Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo Bendición de Lolth: Puedes usar algunos conjuros una vez por día
Agotamiento arcano: +2 a la CD del TS de un conjuro, penalizador a Con Bersérker Gran Ciervo: +4 al ataque y –4 a la CA en una carga
durante 12 horas y fatigado Bersérker Lobo: +4 en pruebas de derribo
Aguante: Bonificador +4 en las pruebas o TS para resistir daño no letal Bersérker Oso Lechuza: 1d6 puntos de daño normal en una presa sin
Alas de ajeno: Alas que permiten volar penalizador habitual
Alerta: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar Bersérker Tigre de las Nieves: Haces un ataque completo al hacer una
Alma corrompida por la tumba: la energía negativa te cura y la positiva te carga con armas ligeras
daña Bersérker Trácnido: Mejor bonif. de Con en furia. Bonif. a TS contra
Alma del norte: Uso de aptitudes sortílegas 1/día veneno
Alma pura: no obtienes corrupción Bersérker Troll de hielo: +2 a la CA durante la Furia (+4 durante furia
Amansar a la bestia: la música de bardo mejora predisposición de animales mayor)
Amigo de las frondas: +2 a trepar y supervivencia en bosques Bloqueo de flechas: puedes parar flechas con tu escudo
Amigo de las tribus: +2 a varias habilidades con medianos de Talenta Boca de serpiente: puede engullir criaturas de tu tamaño
Amigo de los dragones: los dragones buenos te ven como un aliado Braquiación: Te mueves por los árboles a velocidad terrestre normal
Amigos animales: Tienes 2DG de animales amigos
Aplastamiento de los Valenar: si arrollas a caballo no pueden esquivarte
Aplicado: Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación C
Apresurar aptitud sortílega: Usa aptitud sortílega como acción libre
Aplastar: causas daño al caer sobre tus enemigos Caballero ascético: Los niveles de monje y paladín se apilan para el daño
Aprovechado: Bonif de +4 a las tiradas de ataque de oportunidad de impacto sin arma y castigar el mal
Arcanista aereni: +2 a Saber (arcano) por cada nivel Cabeza fría: +2 trucos mentales
Archivista dracónico: usas tu Saber oscuro sobre dragones y constructos Cambio rápido: cambias más rápido de forma
Archivista natural: puedes usar tu Saber oscuro sobre gigantes y fatas Caminante de la tierra: Sobrevives fuera del agua 3 horas/punto de Con
Arrojar escudo: Empleas el escudo como arma a distancia Caminar por las agujas: +2 a Equilibrio y Saltar
Arrollar mejorado: +4 a los ataques de arrollar; sin ataque de oportunidad Canción sombría: +1 a la CD y a pruebas para superar RC en conjuros de
Artesano de cadáveres: +4 de Fue y +2 de Con a los muertos vivientes Encantamiento y Sonido
que creas Carga impetuosa: Doble daño cuando se carga con una montura
Artesano de la magia enano dorado: +1 al NL y otros beneficios al crear o Cancerbero iniciado: +2 a TS contra aberraciones, añades conjuros a tu
mejorar armas lista y Saber (los planos) es habilidad de clase
Artesano del dragón: puedes crear objetos de artesanía dracónicos Canción dracónica: tus interpretaciones verbales son mejoradas
Asalto abrumador: bonus contra un enemigo adyacente que no te ataque Canción persistente: aumentas duración de efectos de música de bardo
Asalto doble: atacas dos veces al usar tu ataque elástico Canción talfiriana: aumenta el nivel efectivo de los conjuros
Ascensión poderosa: ganas altitud sin perder velocidad Cantor verde iniciado: Añades Engañar, Esconderse e Interpretar como
Asesino de mágicos: +1 en las TS; los lanzadores de conjuros amenazados habilidades de clase. Añades conjuros a tu lista
no pueden conjurar a la defensiva Carga poderosa: daño extra en las cargas
Armadura natural mejorada: ... Carga poderosa mayor: daño extra adicional en las cargas
Artesano mágico: has dominado la creación de ciertos objetos mágicos Cargar con el escudo: ataque de derribo con escudo después de cargar
Artesano rúnico: creas runas que reemplazan a componentes materiales Carrera: Velocidad +5’ con armadura ligera o sin armadura
Ataque a fondo: aumenta el alcance de un ataque Castigo de destrucción: los muertos vivientes que creas explotan al morir
Ataque al galope: Puedes mover antes y después de cargar con montura Castigo incrementado: número de intentos de castigar al día aumenta en 2
Ataque de área: haces un ataque que afecta a varias criaturas Castigo mejorado: tu castigo obtiene un alineamiento para superar la RD y
Ataque del águila: Sumas el modificador de Sab al daño contra objetos +1d6 al daño
Ataque elástico: Puedes mover antes y después de un ataque c/c Castigo plateado: sumas 1d6 de daño sagrado cuando castigues al mal
Ataque en salto: Doblas el daño por ataque poderoso en una carga Cazador ascético: niveles de monje y explorador se suman para impacto sin
Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento arma, bonif. de enemigo predilecto mejora la CD de aturdimiento.
Ataque en vuelo diestro: moverse antes y después de atacar Cazador de vampiros: detectas a los vampiros y eres inmune a su mirada
Ataque en vuelo mayor: atacas a varios oponentes durante el vuelo Cazador rápido: apilas niveles de explorador y batidor
Ataque en vuelo mejorado: evitas AdO del objetivo de tu ataque en vuelo Cazadragones: ganas una defensa mejor contra los ataques de dragones
Ataque múltiple: tus ataques secundarios sólo tienen un penalizador -2 Ceniciento: duplica la duración de conjuros de convocar aliado natural
Ataque natural mejorado: incrementa el daño con un arma natural Choque de trenes: prepara una acción para golpear a un enemigo en carga
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Capítulo 5 – Índice
Creyente auténtico: obtienes un bonificador +2 en una salvación cada día Defensa activa con el escudo: Realizas ataques de oportunidad sin
Cola prensil: utilizar tu cola como una “mano” adicional penalización, si luchas con un escudo
Coleccionista de trofeos: obtienes bonificadores de los trofeos que llevas Defensa arcana: +3 en las TS contra la escuela de magia específica
Coloso de piedra: penalizador hasta -5 al ataque para aumentar CA natural Defensa atenta: Los enemigos provocan una acción de prestar ayuda
Combate con dos armas: Reduce en 2 penaliz. por combate con 2 armas cuando ataquen a tus aliados
Combate con dos armas mayor: Ganas el tercer ataque con la mano torpe Defensa con broquel mejorada: Aplicas el bonificador de escudo del
Combate con dos armas mejorado: Ganas un 2º ataque con la mano torpe broquel a la CA mientras usas el arma en la mano torpe
Combate con múltiples armas: ... Defensa de cazadragones: Ganas evasión contra el arma de aliento y un
Combatiente audaz: apilas niveles de guerrero y pícaro bonif. de salvación contra los ataques mágicos del dragón
Combatir desde una montura: Niega los impactos causados a la montura Defensa con dos armas: En la mano torpe otorga un bonif. +1 de escudo a
con una prueba de Montar la CA
Compañero sabandija: obtienes sabandijas como compañero animal Defensa con dos armas mayor: Bonif. de escudo al luchar con dos armas
Compañero tótem: obtienes una bestia mágica como compañero animal Defensa con dos armas mejorada: Bonif. de escudo al luchar con 2 armas
Competencia con arma exótica: Sin penalizador de ataque con un arma Defensa ki ardiente: Gasta un uso de Puñetazo aturdidor, para envolver tu
exótica específica cuerpo con energía ardiente que daña a quien te golpee
Competencia con arma marcial: Sin penalizador de ataque con un arma Defensa mortífera: +1d6 de daño luchando a la defensiva
marcial específica Derecho de consejo: Invocar antepasado inmortal para obtener consejo
Competencia con arma sencilla: Anula penalizador -4 en las tiradas de Derribo mejorado: +4 a los intentos de derribo, sin ataque de oportunidad
ataque con armas sencillas Desangrar: +1 punto de daño/asalto en ataques hirientes
Competencia con armadura (intermedia): Anula penaliz. de armadura a Desarme mejorado: +4 a los intentos de desarmar, sin AdO
tiradas de ataque Desarmar a distancia: Usas un arma a distancia para desarmar a un
Competencia con armadura (ligera): Anula penaliz. de armadura a tiradas enemigo a menos de 30 pies
de ataque Desenmarañar: +2 a escapismo y pruebas enfrentadas de presa
Competencia con armadura (pesada): Anula penaliz. de armadura a tiradas Desenvainado rápido: Desenvainar armas como acción gratuita
de ataque Desgarrar con dos armas: bonif. al daño si impactas con ambas armas
Competencia con balista: Te has entrenado para disparar balistas Deslizarse a través de la piedra: En lugar de pasar sin dejar rastro, puedes
Competencia con escudo: Anula penaliz. de armadura a tiradas de ataque usar fundirse con la piedra
Competencia con escudo pavés: Anula el penalizador de armadura en las Desjarretar: 2d6 de daño furtivo para reducir a ½ la velocidad del
tiradas de ataque oponente
Comprensión del dragón: +4 a una habilidad al usar tu marca Desollar: Causa heridas dolorosas a objetivos sin armadura
Comunicador: Uso de comprensión idiomática, cuchichear mensaje y Desviar flechas: Desvías un ataque a distancia por asalto
marca arcana como aptitudes sortílegas 1/día Determinación firme: Empleas tu Constitución para modificar los TS de
Concentración extraordinaria: Te concentras en un conjuro como acción Vol
de movimiento o una rápida Diplomacia del vagabundo: obtienes aptitudes sociales especiales
Conductor de caravanas: +2 a Trato con animales y Saber (geografía) Disciplina inquebrantable: +3 a la TS contra hechizo o compulsión
Conjurar en combate: Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al Discípulo arcano: Añades conjuros de un dominio a tu lista de clase
lanzar conjuros a la defensiva Disparar desde una montura: Reduce a la mitad la penalización por realizar
Conjuro adicional: Un conjuro más de hasta un nivel inferior al máximo ataques a distancia desde una montura
Conjuro camuflado: Lanzas conjuros como parte de una interpretación Disparar desde una montura mejorado: Reduces o eliminas los
Conjuro de signatura: conviertes conjuros preparados a un conjuro elegido penalizadores de ataque con armas a distancia sobre una montura
Conjuro innato: Usar un conjuro como aptitud sortílega una vez por asalto Disparo a bocajarro: +1 al ataque a distancia y daño a menos de 30 pies
Conjuros naturales: Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje Disparo a la carrera: Mover antes y después de un ataque a distancia
Conjuros penetrantes: +2 a pruebas de NL para superar la RC Disparo certero: Reduces a la mitad el bonif. por cobertura del oponente
Conjuros penetrantes mayores: Bonificador +4 a las pruebas de nivel de Disparo coordinado: Tienes un gran talento para los ataques a distancia
lanzador para superar la resistencia a conjuros Disparo a larga distancia: Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Conocimiento arcano élfico: bonificador a intentos de disipación, altera el Disparo penetrante: Tu ataque a distancia afecta a todo enemigo en una
tipo de energía de un conjuro. línea de 60 pies
Conocimiento de genios: +1 a la CD de los conjuros de un tipo de energía Disparo preciso: Anula el -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Conocimiento oscuro: +4 a pruebas de Con. de bardo o conocimiento Disparo preciso mejorado: Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a
Consagrar aptitud sortílega: Añade el descrip. “bien” a aptitud sortílega total en los ataques a distancia
Contraconjuro mejorado: Contraconjura con un conj. de la misma escuela Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que tus disparos
Contraconjuro reactivo: Puedes contraconjurar 1/asalto sin preparación causen más daño a enemigos que se encuentren por debajo de ti
Convocación elemental rashemí: Puedes convocar un orglash o zhomil en Disparo rápido: Un ataque a distancia adicional cada asalto
lugar de un elemental de aire o de tierra Disparo rápido mejorado: Ignoras el penalizador -2 al usar Disparo rápido
Convocación espontánea: Cambia conjuros por convocar aliado natural Disparo supremo: Preparas una acción de disparo, negando el bonif. por
Convocar elemental de tierra: Convocas un elemental de la tierra 1/día Destreza a un enemigo atacado por tu aliado.
Corredor libre: +2 trucos de movimiento Disparos múltiples: Disparas dos o más flechas simultáneamente
Correr: Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las Distracción mejorada: Usas Engañar para crear una distracción, y luego
pruebas de Saltar después de una carrera inicial Esconderse como acción de movimiento
Corromper aptitud sortílega: Añade descrip. “mal” a una aptitud sortílega Dominio de la locura:convocas criaturas pseudonaturales
Corto alcance: Pierdes el alcance para atacar a enemigos adyacentes. Dominio de la sombra retorcida: ganas ocultación al usar ilusiones
Criado para el combate: los efectos de moral duran 2 asaltos más Dominio de las brumas: puedes ver criaturas etéreas
Crítico mejorado: Duplica el rango de amenaza de un arma Dominio de los habitantes del crepúsculo: prolongar conjuro al convocar
Crítico potenciado: Bonificador +4 al confirmar el crítico de un arma ciertas criaturas
Cuentasueños: interpretas los sueños para obtener visiones del futuro Dominio de los muertos: transformas a los muertos en fantasmas
Curación acelerada: Te curas pgs y característica más rápido de lo normal Dominio de los sueños: +1 a la CD de conjuros de ilusión o miedo
Curación aumentada: Los conjuros curativos hacen +2 por nivel de Dominio del campo de batalla: prolongas conjuros de batalla
conjuro Dominio del caos y el orden: ver descripción
Curación enervativa: +5 pg al usar enervación como ataque de toque Dominio del cielo azur: prolongar conjuro a conjuros de vuelo
Curación espontánea: Cambia conjuros por sortilegios de curar de tu lista Dominio del día y la noche: maximizar conjuro a curar o infligir heridas
Dominio del dolor: +2 Fue por cada 50 puntos de daño recibidos
Dominio del encanto feérico: prolongar conjuro encantamientos
D Dominio del hielo y el fuego: amplias conjuros de fuego o hielo
Dominio del vacío de plata: apresuras teleportación, pero baja el NL
Dedos ágiles: +2 a las pruebas de Abrir cerraduras e inutilizar mecanismo Don de la marca aberrante: 3 usos diarios de tu marca de dragón
Don de lenguas: +4 a Inteligencia para determinar idiomas iniciales
Dragón allegado: Ganas el servicio de un aliado dragón leal
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Capítulo 5 – Índice
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Capítulo 5 – Índice
Gran hendedura: sin límite a los ataques de Hendedura por asalto Jinete aéreo: +2 a Trato con animales y Montar (hipogrifo)
Granadero: +1 a los ataques con armas deflagradoras Jinete arácnido: +2 a Trato con animales y Montar (cualquier arácnido)
Grande y en carga: empujas a enemigos que se acercan Jinete de murciélagos: +2 a Trato con animales y Montar (murciélago
Guarda iniciado: +2 de desvío a la CA, añades conjuros a tu lista. Saltar y terrible)
Trepar como habilidades de clase Jotunbrud: Se te considera Grande para pruebas de presa o embestida y
Guerrillero: sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura. ataques especiales de los monstruos
h l
Habitante de las profundidades: +2 a Escuchar y +4 a rastrear por el Ladrón psíquico: robas energía psíquica
olfato Lanzador de batalla: Ignorar el fallo de conjuros de armadura más pesada
Habituado a la energía: una resistencia aumenta en 10 Lanzador de conjuros experto: Tu NL es +4 pero no supera tus DG
Helor mortal: los muertos vivientes infligen +1d6 de daño por frío en Lanzador de conjuros prodigioso: aumentas tu característica principal para
ataques c/c la CD y los TS de tus conjuros
Hendedura: Ataque c/c adicional después de acabar con un objetivo Lanzador de conjuros veterano: Incrementa el nivel de lanzador en +4
Heridas espontáneas: Cambia conjuros por conjuros de infligir de tu lista Lanzador primitivo: Al añadir componentes a un conjuro añades +1 nivel
Hijo de los pantanos: +2 a Avistar y Supervivencia en pantanos efectivo al conjuro
Hijo del invierno: consideras las sabandijas como animales, añade las Lanzamiento brutal: Usas la Fue en vez de Des para las tiradas de ataque
sabandijas a la lista de convocar aliado natural con armas arrojadizas
Hijo del invierno: la CD para resistir daño atenuado por frío es 10 Lanzamiento de conjuros en movimiento: Lanzas un conjuro y te mueves
Historia oral: +2 a Saber (historia) e Interpretar al mismo tiempo
Hombre de mundo: Usas cualquier habilidad, incluso las “sólo entrenadas” Lanzamiento de conjuros espontáneo: Intercambias uno de los conjuros
Hostigador espectral: Obtienes bonif. mientras seas invisible preparados por otro conjuro de tu lista
Hostigar mejorado: +2d6/CA +2 durante el hostigamiento Lanzamiento poderoso: ataque poderoso con armas arrojadizas
Huesos ágiles: los muertos vivientes ganan +4 a iniciativa y +10'/asalto Lanzar cualquier cosa: Lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin penalizador
Lanzar enemigo: puedes lanzar a un enemigo más pequeño que tú
Lanzarse para cubrirse: Repites un TS de Ref. fallido y acabas tumbado
i Largo alcance: Aumenta el alcance de los ataques a 10’ con lanza o 15’ con
lanza larga
Impacto acrobático: +4 al ataque contra un rival que evites con Piruetas Levitación mejorada: Usar levitar en incrementos de 10 minutos
Impacto aplastante: +1 al ataque por cada impacto con arma contundente Líder natural: Tienes una cualidad innata para comandar tropas.
Impacto arrasador: Empleas un uso de conjuro para ganar bonificadores al Liderazgo: Atraes allegados y seguidores
ataque y al daño contra constructos y muertos vivientes Liderazgo de muertos vivientes: atraes seguidores y allegados muertos
Impacto asombroso: Limitas al objetivo a una sola acción durante 1 asalto vivientes
Impacto atenuado: Sin penalización para daño no letal; el ataque furtivo Linaje celestial: Protección contra el mal 3/día y bendecir 1/día
del pícaro causa daño no letal Linaje elemental: +4 a los TS contra veneno, sueño, parálisis y
Impacto brutal: Atontas a un rival tras un ataque contundente con éxito aturdimiento. 25% de convertir un impacto crítico en un impacto normal
Impacto defensivo: +4 al ataque después de una defensa total con éxito Linaje infernal: Protección contra el bien 3/día y perdición 1/día
Impacto doble: Atacas una vez con cada mano como acción estándar Lingüista arcano: +1 nivel de lanzador a ciertos conjuros
Impacto intimidatorio: Intimidar + ataque para estremecer a un rival Llama de la vida inextinguible:+2 a los TS contra muertos vivientes
Impacto kármico: -4 a la CA al realizar un ataque de oportunidad contra Llamas curativas: Recibes curación al tocar el fuego
oponentes cuerpo a cuerpo que te golpeen Lucha astuta: Bonificadores para escapar de una presa o sujeción
Impacto sin arma mejorado: Se te considera armado estando desarmado Lucha a ciegas: Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación
Impacto sin arma versátil: Causa daño contundente, perforante o cortante Lucha cerrada: Usas contraataque para resistirte a una presa
con tus ataques sin arma Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una mano en la
Impacto con varita: Realizar ataques de toque con una varita para infligir mano torpe como si fuera ligera
1d6 de daño y aplicar el conjuro a la criatura Lucha de cerca: Evitas con más facilidad ser apresado
Impulsar aptitud sortílega: La CD de una aptitud sortílega aumenta en +2 Lucha en falange: Bonif. a la CA y TS de Ref. al luchar en pared de escudo
Impulsar resistencia a conjuros: La RC aumenta en +2 Lucha habilidosa: Escapas más fácilmente de una presa o agarre
Incremento de acción: al gastar un punto de acción tiras d8 en lugar de d6 Luchar apiñados: Ocupas la misma casilla que otro aliado con la dote,
Indagar: Empleas Saber para obtener información de libros y pergaminos ganas un bonificador +1 por aliado (hasta el bonificador de Destreza)
Ingeniero de asedio: Tienes una habilidad especial para familiarizarte con Luz a luz del día: En lugar de luz, creas luz del día. 2 usos diarios más
el funcionamiento de las máquinas de asedio, como catapultas y arietes
Iniciativa mejorada: Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
Injertar carne: puedes hacer injertos de un tipo determinado
Inmunidad a enfermedad: inmune a una enfermedad y resistente a otras
m
Inmunidad al veneno: Inmune a un tipo de veneno y resistente a otros Maestría con arma a distancia: Soltura y especialización a grupo de armas
Inquisidor devoto: Castigar al mal y ataque furtivo para atontar al enemigo Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Soltura y especialización a grupo de
Intensificar aptitud sortílega: Usar aptitud sortílega a un nivel mayor 3/día armas
Intensificar expulsión: puedes expulsar a muertos vivientes más poderosos Maestría en conjuros: Preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros
Intérprete devoto: Los niveles de paladín y bardo se apilan para castigar al Maestro del conocimiento: +1 a todas las habilidades de Saber
mal y música de bardo Maestro en venenos: bonificador para resistir venenos
Intérprete versátil: Tratas una serie de habilidades de Interpretar como si Maestro robaconjuros: apilas niveles de robaconjuros y clases arcanas
tuvieras los mismos rangos que en la que tengas más Magia tenaz: A los usuarios de la Urdimbre les cuesta disipar tus conjuros
Intuición de combate: +1 al ataque contra oponente con el que estuvieras Mago ascético: Los niveles de monje y hechicero se apilan para bonificador
enzarzado en el asalto anterior a la CA (basado en Car), sacrificas conjuro para obtener bonificador a
Intuitivo: Usar detectar magia, detectar puertas secretas y leer magia impacto sin arma.
como aptitudes sortílegas 1/día Maestría arcana: Elegir 10 en las pruebas de nivel de lanzador
Investigador: Bonif. +2 a las pruebas de Buscar y reunir información Maestro manipulador: Dos usos nuevos de la habilidad Diplomacia
Investigar: Usas la habilidad Buscar para analizar la escena de un crimen Maestro svirfneblin de la quimera: +1 al poder de conjuro de aptitudes
Invocación adicional: Una invocación adicional de un grado menor al sortílegas y conjuros de ilusión
máximo actual Magia de azote de aberraciones: +2d6 de daño a aberraciones
Magia de la Urdimbre Sombría: puedes usar la Urdimbre Sombría
Mago errante hin: +1 Nivel de Lanzador para conjuros que ayudan a viajar
j
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Capítulo 5 – Índice
Mago sureño: 1/día, lanzas conjuros divinos como si fuesen arcanos y Ojos de drow: Ganas visión en la oscuridad 120’
viceversa Ojos de luz: Luz abrasadora 1/día
Mancillar aptitud sortílega: Descriptor maligno a una aptitud sortílega Ojos en la nuca: Los oponentes no obtienen el beneficio del flanqueo
Maniobrabilidad mejorada: La maniobrabilidad mejora un grado Oleada de acción: Gastas 2 puntos de acción para realizar un movimiento o
Manipulador mental duergar: +1 al Poder de Conjuro para conjuros y acción estándar adicional
aptitudes sortílegas de encantamiento Olfato asombroso: localizas un rastro a 20’
Mantener la formación: Un ataque de oportunidad contra un enemigo que Olfato mejorado: detectas enemigos por el olfato a 60’
carga Oneiromancia: ventajas para lanzar conjuros mientras estás en el sueño
Mano conjuradora: Usar abrir/cerrar, disco flotante de Tenser y mano del Oneiromancia mejorada: añades conjuros a tu lista de clase
mago como aptitudes sortílegas 1/día Oportunista samaritano: Cambia un AdO por prestar ayuda
Manos firmes: +2 trucos de manipulación Ostentación arcana: Gasta conjuro para obtener un beneficio a Interpretar
Manos hábiles: +2 a las pruebas de Juegos de manos y Uso de cuerdas
Mantener el ki: tu poder de ki dura 1 asalto más
Marca del dragón aberrante: Manifiestas una aptitud sortílega de Marca
aberrante
P
Marca del dragón mayor: Elige una aptitud sortílega de una Marca del Paralizar la vida: Paraliza al oponente con un impacto sin arma
dragón mayor asociada con tu casa Paso lateral astuto: Evitas una embestida o zancadilla con mayor facilidad
Marca del dragón menor: Eliges una aptitud sortílega de una Marca del Patada giratoria: Ataque sin arma adicional contra un oponente al que
dragón menor asociada con tu casa acabes de hacer un crítico
Marca del dragón mínima: Elige una aptitud sortílega de una Marca del Patada voladora: +1d12 de daño en ataques sin arma al cargar
dragón mínima asociada con tu casa Percibir debilidad: Tus ataques superan con más facilidad RD y dureza
Marcado por fantasmas: +2 a ataques, daño y TS contra muertos vivientes Perdición de dragones: Críticos contra dragones hacen un daño tremendo
incorporales Pericia en combate: Cambia bonificador de ataque por CA (máx. 5 puntos)
Maximizar aptitud sortílega: Maximizar las variables numéricas de la Pericia en combate mejorada: Reduces tu ataque para mejorar tu CA
aptitud sortílega hasta 3/día Perseguir: Gastas un punto de acción para ocupar una casilla que un rival
Melodía obsesiva: la música de bardo causa miedo acaba de abandonar
Mente abierta: Ganas inmediatamente 5 puntos de habilidad Persuasivo: Bonif. +2 a las pruebas de Engañar e Intimidar
Mente dura: +3 a los TS contra psiónica Picado poderoso: Abate a un enemigo ocasionándole daño adicional
Mente férrea: +4 a TS contra efectos psiónicos y +1 a los TS de Voluntad Pícaro ascético: Los niveles de monje y pícaro se apilan para el daño de
Metalurgia: +3 a todas las pruebas de artesanía ataque furtivo, el at. furtivo sin arma gana CD de aturdimiento mejorada
Mirada profética: Detectar magia a voluntad, uso de Averiguar intenciones Pícaro veterano: ganas ventajas extra de tus aptitudes especiales
para determinar el nivel de conjuro más alto de un enemigo Piel endurecida: los muertos vivientes obtienen +2 a la armadura natural
Misionero khondazhano: +1 ó +2 al NL al lanzar algunos conjuros Pies ligeros: Cambias de dirección una vez mientras corres o cargas
Misterio de la marca aberrante: usas tu marca para aumentar el NL Pisotear: El objetivo no puede evitar ataque de arrollar desde una montura
Moldear la piedra: +2 a artesanía (mampostería) y afinidad con la piedra Poder legítimo: Sumas tu Fuerza a la puntuación de Liderazgo
Montura dracónica: El dragón te sirve como montura fiel Poder nigromántico: los muertos vivientes obtienen +2 a ataque y daño
Morador del desierto: la CD para resistir daño atenuado por calor es 10 Potenciar aptitud sortílega: Aptitud sortílega aumenta su potencia un 50%
Moverse por el bosque: Ignoras algunos penalizadores por terreno. +1 a la Potenciar expulsión: Puedes expulsar más muertos vivientes
CA al luchar en bosques Portador de la luz: Tres expulsiones para dar +2 de Poder de conjuro
Movilidad: Bonificador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad Precisión de conjuros extraordinaria: Excluyes a una criatura del área de un
Movilidad montada: Eres un jinete experto en esquivar a tus oponentes. conjuro
Muro de escudos: Sabes usar el escudo en formación con otros Preparación arcana: Preparar con antelación conjuros arcanos con dotes
Música adicional: Ganas cuatro usos adicionales al día de música de bardo metamágicas para lanzarlos más rápido
Música de la creación: tu música de bardo duplica la duración de los Presa mejorada: +4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
conjuros de conjuración (creación) y bonif +4 a las pruebas de Artesanía Presencia nigromántica: resistencia a la expulsión +4 a los muertos
Música del crecimiento: +4 a Fue y Con de animales y plantas a 30’. vivientes que tengas a 60’
Presencia pavorosa: Ganas la aptitud de presencia pavorosa
Presencia sobrecogedora: intimidas al enemigo para dejarle estremecido
n Profundizar oscuridad:
Prolongar furia: Suma 5 asaltos a la duración de tu furia
Nacido en una necrópolis: Usar causar miedo, sonido fantasma y toque de Protección adicional con el escudo: Obtienes bonificador por escudo
fatiga como aptitudes sortílegas 1/día contra toques, embestidas, desarmes, presas, derribos y arrollamientos
Nadar rápido: La velocidad de Nadar aumenta 20’ Provocador: El objetivo sólo te ataca a ti
Natación mejorada: Doblas tu velocidad nadando Proyección defensiva: Derribo después de que el ataque del enemigo falle
Negociador: Bonif. +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Puñetazo ardiente: gasta un uso de Puñetazo aturdidor para envolver
Diplomacia manos y pies con energía ardiente que causa +1d6 puntos de daño
Negociador infernal: +2 al NL al contactar con otro plano y otros Puñetazo aturdidor: Aturde a un oponente con un impacto sin arma
beneficios Puño martilleante:
Ni un pelo de tonto: +2 a Averiguar intenciones y Reunir información Puños atraviesapiedras:
Nigropotente: +4 al daño con el arma elegida contra muertos vivientes Puños de hierro: +1d6 en ataques sin arma
Noctámbulo: Usar luces danzantes, prestidigitación y sirviente invisible Purificar aptitud sortílega: Añade descriptor “bien” a una aptitud sortílega;
como aptitudes sortílegas 1/día las criaturas neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren daño
Nómada de los pastos: puedes viajar más horas sin cansarte
Nutrirse de la tierra: Mayor índice de curación natural. Bonificador a
algunas tiradas de Con Q
Quiste madre: Mother obtienes acceso a conjuros especiales
O Quitarse de enmedio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si superas prueba
de Engañar
Observador rápido: Avistar y Escuchar como acciones gratuitas, +2 a las
pruebas de iniciativa
Obtener familiar: Obtener un familiar igual que un mago o un hechicero
Oda del corazón: Incrementa los efectos de la música de bardo
R
Ofensiva temeraria: -4 a la CA para ganar +4 en todos los ataques Rastreador devoto: Montura especial se convierte en compañero animal.
Oído verde: Afectar a plantas con tu música de bardo Niveles de paladín y explorador se apilan para castigar el mal y empatía
Oído de zorro: pruebas de Escuchar revelan información adicional salvaje
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Capítulo 5 – Índice
Rapidez de los Orien: usas tu marca para mejorar tu movimiento Sujetar escudo: Dejas temporalmente inútil el escudo de un oponente
Rastrear: Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear Supremacía con un arma: Obtiene mejores aptitudes con el arma elegida
Rastreo urbano: Puedes seguir el rastro de una persona en entorno urbano Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar del de Fue
Reagrupamiento valeroso: Reagrupas a unidades amigas desmoralizadas en las tiradas de ataque con armas ligeras cuerpo a cuerpo
gracias a tu música de bardo
Recarga rápida: Recargas ballestas más rápido
Reconocer impostor: +4 a Avistar opuesta a pruebas de Disfrazarse. +4 a
Averiguar Intenciones opuesta a Engañar
T
Reflejos agotadores: +6 a la TS de Reflejos, pero quedas tumbado y Táctico marcial: +2 al daño contra un enemigo al que acabes de acertar
atontado Tasar objeto mágico: Tasación para determinar propiedades de un objeto
Reflejos de combate: Ataques de oportunidad adicionales mágico
Reflejos intuitivos: Sumas bonif. de Int en vez del de Des a las TS de Ref. Tesis arcana: Nivel de Lanzador +2, metamagia más fácil con un conjuro
Reflejos rápidos: Bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos Tatuaje sagrado: +1 a la CD de las TS contra conjuros en zonas sagradas
Reforzar resistencia: +4 a la resistencia a la expulsión Temática de conjuros: la CD para identificar tus conjuros aumenta en +4
Reliquia ancestral: Crea un objeto mágico personal. Teócrata: +2 a Diplomacia y Saber (religión)
Repeler aberración: mantienes a raya a las aberraciones Tiro con arco zen: Usas Sab en vez de Des para los ataques a distancia
Réquiem: la música de bardo afecta a los muertos vivientes Toque debilitante: Hace que la Fuerza del enemigo baje 6 durante 1
Reserva de ki ampliada: 3 usos diarios de poder ki minuto
Resistencia a la energía mejorada: Aumenta en 5 la RE Toque doloroso: Los oponentes aturdidos quedan mareados 1 asalto
Resistencia mayor: Aumenta +1 la RD Tótem bestial: +4 a los TS contra formas de ataque específicas
Resistencia tropical: +2 a Supervivencia y +2 a TS de Fortaleza contra Tótem dracónico: Obtienes RE 5 contra un tipo concreto de energía
enfermedades Trampero táctil: Sumas el bonificador de Des, en vez del de Int, a las
Resistente a la plaga: +4 a TS contra enfermedad y efectos que produzcan pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo
enfermedades Transformación sobrenatural: conviertes aptitud sortílega en sobrenatural
Resonancia: +2 a la CD de tus ataques sónicos Traspasar ocultación mágica: Ignorar la ocultación basada en conjuros de
Resoplar: puedes derribar a tus enemigos con tus soplidos las criaturas que ataques
Respiración controlada: aguantas el doble fuera del agua Traspasar protección mágica: Ignora bonif. a la CA de conjuros
Revolverse: puedes evitar un ataque que te habría reducido a 0 pg
Ritual de la oposición arcana: +1 a TS contra conjuros arcanos
Ritual del abrazo de la plaga: +1 a TS contra venenos y enfermedades
Ritual del alma eterna: inmune a los efectos del viaje interplanario
U
Ritual del vínculo forestal: te mueves mejor por el bosque Uso ágil de escudos: Reduce penalizadores de arma al usar el golpe con el
Romper arma a distancia: Usas un arma a distancia para desarmar a un escudo
enemigo con penalizador de daño reducido
Romper arma mejorado: +4 a los intentos de romper armas; sin AdO V
Valentía de cazadragones: La presencia pavorosa del dragón es menos
S efectiva contra tus aliados y contra ti
Vida diuturna: ignoras penalizadores por niveles negativos
Saber de veterano: A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que Vida perdurable: purgas niveles negativos con salvaciones de Voluntad
se podrían obtener en el campo de batalla Vigor de la marca aberrante: usas tu marca para obtener pg temporales
Saltador celestial: No se dobla la CD para saltos en parado, +5 para saltos Vínculo arcano con el compañero: Compartes conjuros con tu compañero a
en carrera una distancia mayor
Saltamontes: +2 a Equilibrio y Trepar Vínculo natural: +3 a nivel de druida al determinar aptitudes de
Salto de batalla: Haces una carga al caer desde arriba compañero animal
Salto poderoso: +10 a Saltar y reduces el daño de caídas Visión posterior: Invocar visiones del pasado para ayudarte en una tarea
Sangre de Azer: +4 a TS contra efectos de fuego y +1 a Artesanía Viraje Brusco: puedes girar 180º en tu vuelo
Sangre del señor de la guerra: +2 a Diplomacia e Intimidar contra orcos. Vitalidad nacida de la tumba: no necesitas dormir, inmune a sueño mágico
Los orcos bajo tu mando reciben +1 a los ataques y TS de Voluntad Voluntad agotadora: +6 a la TS de Voluntad, pero quedas estremecido
Sangre pétrea: 50% por asalto de estabilizarte en lugar de 10% Voluntad antinatural: sumas el bonif. de Carisma a las TS de Voluntad
Secreto de conjuro adicional: Permite ampliar, prolongar, silenciar o lanzar contra miedo
sin moverse permanentemente un conjuro Voluntad de hierro: Bonif. +2 a las salvaciones de Voluntad
Seductor: +2 trucos de interacción Vuelo mejorado: Tu clase de maniobrabilidad mejora en un grado
Semblante sombrío: +2 a Intimidar y Averiguar intenciones
Semivivo aereni: mejoras al tratar con muertos vivientes
Sentido del peligro: Tiras de nuevo iniciativa una vez al día
Sentido espiritual: puedes ver los espíritus de los muertos
Sigiloso: Bonif. +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente Dotes de Acecho
Sobrellevar: obtienes reducción de daño 2/-
Soltura aereni: +3 a una nueva habilidad clásea Atacante persistente: consigues ataques furtivos
Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o legal): +2 en CDs de Ataque a la cabeza: dejas a un enemigo confuso 1 asalto
salvación para conjuros con descriptor de alineamiento Ataque conmocionador: -2 a pruebas de Inteligencia y Sabiduría
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida Ataque entorpecedor: -2 a pruebas de Fuerza y Destreza
Soltura con un dominio: +1 nivel de lanzador para un dominio Consunción mental: quitas puntos de poder a tu objetivo
Soltura con una aptitud: +2 a la CD de los TS contra la aptitud Erosión arcana: reduces la RC en 5
Soltura con una aptitud sortílega: +2 a la CD de los TS contra la aptitud Impacto ensordecedor: dejas sordo a un enemigo 3 asaltos
Soltura con una escuela de magia: bonif. +1 a la CD de las salvaciones Impacto destripador: 1d4 puntos de Con de daño
contra una escuela de magia determinada Impacto piadoso: ignoras el -4 al causar daño no letal
Soltura mayor con un arma: +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida Puñetazo a la garganta: dejas al oponente sin poder hablar
Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a la CD de las salvaciones
contra una escuela de magia determinada
Soltura con una habilidad: bonif. +3 a las pruebas con la habilidad elegida Dotes de Cambiante
Subsónico: produces efectos de música de bardo muy suavemente
Suerte rabiosa: un punto de acción temporal mientras estás en furia Agente curativo: te curas cuando termina el cambio
Sujetar a distancia: usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo Amplias zancadas de élite: velocidad terrestre aumenta 10’ mientras
con penalizador de daño reducido Ataque múltiple de cambiante: Reduces la penalización del ataque
secundario con un arma natural a -2
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Capítulo 5 – Índice
Defensa de cambiante: RD 2/plata mientras dure el cambio Discípulo del sol: Empleas un intento de expulsión adicional para destruir
Defensa mayor de cambiante: RD 4/plata mientras dure el cambio muertos vivientes en vez de expulsarlos
Ferocidad de cambiante: luchas sin penalización aunque estés Escudo divino: Sumas el bonif. de Car a la defensa de tu escudo
incapacitado o moribundo Espontaneidad con un dominio: Empleas un intento de expulsión para
Forma física de cambiante: bonif. a Equilibrio, Piruetas y Saltar lanzar espontáneamente un conjuro de dominio
Gran desgarradura: Causas 1d4+ ½ el modificador de Fue cuando Fortuna divina: Gasta una expulsión para bonif. +4 al siguiente TS
impactes con ambos ataques de garra Impulso profano: Los conjuros cercanos de infligir están maximizados
Gran mordisco: mejoras el multiplicador de crítico a x3 durante 1 asalto
Magnetismo de cambiante: bonif. a habilidades igual a nº de dotes Impulso sagrado: los conjuros cercanos de curar están maximizados
Pelaje bestial de élite: el bonif. de armadura natural aumenta a +4 durante 1 asalto
Rasgo de cambiante adicional: elige un segundo rasgo de cambiante Justicia divina: Elige si un enemigo sufre su propio daño o el tuyo
Sigilo de cambiante: bonif. a Esconderse y Moverse sigilosamente Limpieza divina: Obtienes un bonificador sagrado +2 en TS de Fort.
Trepamuros de élite: velocidad trepando aumenta en 10’ durante el Metamagia divina: Empleas intentos de expulsar/reprender para mejorar
cambio conjuros con una dote metamagia
Nimbo sagrado: Luz que alienta a aliados y perturba a muertos vivientes
Dotes Ceremoniales Poder de conjuro divino: Empleas intentos de expulsar para subir tu NL
Poder divino: Sumas el bonificador de Car al daño del arma
Bendición ritual: Ganas acceso a varios rituales Precisión divina: ignoras posibilidad de fallo por incorporalidad
Lazos de sangre rituales: Ganas acceso a varios rituales Purificación sagrada: gasta una expulsión para curar a los vivos y dañar a los
muertos vivientes
Rechazar el toque de la muerte: sanas daño de característica, parálisis y
Dotes Corruptas niveles negativos
Resistencia divina: Obtienes resistencia al frío 5, electricidad 5 y fuego 5
Conjuro debilitador: utilizas tu corrupción para añadir daño de Venganza divina: +2d6 de daño en ataques c/c contra muertos vivientes
Constitución o de Sabiduría al lanzar un conjuro Venganza sagrada: +2d6 a ataques c/c contra muertos vivientes
Conocimiento corrupto: ganas bonificadores a las pruebas de conocimiento Vigor divino: Aumenta la velocidad base en 10 pies, obtienes +2 pg/nivel
o conocimiento de bardo Vigor profano: +1d8 pg a aliados muertos vivientes cercanos
Comprensión lunática: las habilidades de Saber se consideran entrenadas Vitalidad sagrada: inmune a daño y consunción de características y energía
Corrupción arcana: preparas conjuros corruptos adicionales
Corrupción mágica: potencias tu metamagia con la salud de tus aliados
Estallido de malevolencia: sumas un bonificador basado en tu corrupción
Dotes Dragoniles y de Herencia
Fe enloquecida: tu depravación te concede conjuros adicionales
Furia corrupta: usas tu degeneración para ganar pgs adicionales y puedes Alas de hechicero celestial: gasta un espacio de conjuro para volar
causar daño extra en un ataque Aliento dragonil: Convierte energía de conjuros en un arma de aliento
Golpe debilitador: causas daño de característica según tu corrupción Aullido de hechicero infernal: gasta espacio de conjuro para crear un cono
Saber corrupto: ganas bonificadores a tiradas de conocimiento de bardo de energía sónica
Aura de hechicero celestial: Usa espacio de conjuro para aura de rectitud
Garra dragonil: Garras y realizar un ataque de garra al lanzar un conjuro
Dotes de Creación de Objetos Herencia dragonil: Habilidad de clase dragonil y un bonif. en los TS contra
dormir y parálisis
Anillos adicionales: Puedes llevar y usar hasta cuatro anillos Herencia de hechicero celestial: Conjuro adicional y bonif. a TS contra
Armonizar arma mágica: Bonif. +1 a ataque y daño con un arma mágica electricidad y petrificación
Artesano excepcional: Reduce tiempo de creación de un objeto un 25% Herencia de hechicero infernal: Bonif. contra fuego y veneno, +2 al Nivel
Artesano extraordinario: Reduce coste de crear un objeto mágico un 25% de lanzador con conjuración (convocador)
Artesano legendario: Reduce coste en PX de crear un objeto un 25% Lanza de hechicero celestial: Espacio de conjuro para ataque de energía
Elaborar poción: Crear pociones mágicas Legado dragonil: Añadir conjuros a tu lista de conjuros conocidos
Experto en portales: Creas portales por un 50% de su coste normal Ojos de hechicero infernal: espacio de conjuro para ver en la oscuridad
Fabricar armas y armaduras mágicas: Crear armas, armaduras y escudos Piel dragonil: La armadura natural se incrementa en 1
mágicos Poder dragonil: +1 nivel de lanzador y a las CDs de los conjuros con el
Fabricar bastón: Fabricar bastones mismo tipo de energía que tu Herencia dragonil
Fabricar cetro: Fabricar cetros Presencia dragonil: Causar miedo a los contrincantes de nivel inferior
Fabricar conjuro contingente: Puedes convertir en contingente cualquier cuando lanzas un conjuro
conjuro que conozcas Resistencia dragonil: RE del tipo de tu Herencia dragonil
Fabricar constructo: Puedes crear golems y otros autómatas Resistencia de hechicero infernal: obtiene resistencia al ácido y frío
Fabricar objeto maravilloso: Fabricar objetos maravillosos Saber de hechicero celestial: Varios conjuros a lista de conjuros conocidos
Fabricar varita: Fabricar varitas Vuelo dragonil: Tras lanzar un conjuro, volar durante el resto del asalto
Forjar anillo: Crear anillos mágicos
Inscribir rollo de pergamino: Crear rollos de pergamino
Inscribir runa: Puedes crear runas mágicas que contengan conjuros
Dotes Elevadas
Ligar elemental: Creas objetos con elementales ligados
Maestría con las varitas: Incrementa CD y NL de las varitas en 2 puntos Amigo animal: Bonif. +4 a las pruebas de empatía salvaje
Magia de tatuaje: Creas tatuajes mágicos de un solo uso Ataque intuitivo: Usa mod. de Sab en vez de Fue a los ataques con armas
Santificar reliquia: Realizas objetos mágicos con una conexión divina sencillas y naturales
Beso de ninfa: Bonificador +2 a las pruebas basadas en Car, bonificador
+1 a los TS contra conjuros, 1 punto adicional de habilidad por nivel
Dotes Divinas Caballero de las estrellas: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba
Castigar al mal a distancia: Castigar al mal con armas a distancia
Absorber vida profano: robas 1d6 pg a criaturas a 30’ Castigo elevado: Arma de alineamiento bueno cuando se castiga al mal
Armadura divina: Gasta un uso de expulsar/reprender para obtener RD 5/- Compañero elevado: Elecciones adicionales de compañero animal
Armas gloriosas: Armas de aliados obtienen alineamiento para superar RD Consagrar disparador de conjuros: Expulsión para añadir el descriptor
Aura profana: niebla que concede ocultación, +2 CA a muertos vivientes ‘bien’ a un conjuro activado
Castigar elemental: Empleas un intento de expulsión para castigar a un Daño atenuado sagrado: Transforma el daño adicional y el de castigo al
elemental mal en daño no letal
Curación elemental: Empleas un intento de expulsión para curar a los Doblegar al profano: daño de Fue a una criatura maligna con un crítico
elementales cercanos Don de la fe: +2 a los TS para resistir efectos de miedo y desesperanza
Curación sagrada: Los aliados obtienen curación rápida 3 Don de la Gracia: Compartir bonificador de Car en TS
Curación sagrada: Gasta una expulsión para bonificadores a la curación Expulsión elevada: 3d6 puntos de daño adicionales al expulsar
Custodia divina: Aumenta alcance de conj. de toque a corto para un aliado Familiar celestial: Elecciones adicionales de familiar
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Capítulo 5 – Índice
Favorito de los Compañeros: +1 de Suerte a una tirada o prueba Puñetazo electrizante: +1d4 de daño cada punto de daño que recibas
Forma salvaje elevada: Opciones adicionales de forma salvaje Reducción de daño mejorada: RD 1/adamantita o mejora RD en 1 punto
Halo de luz: +2 a Diplomacia y Averiguar intenciones con criaturas buenas Sobrecargar metabolismo: recuperas pgs y pierdes Fue y Des
Resplandor sagrado: Brillas con una luz dañina para los muertos vivientes
Estigmas: Sanas las heridas de los demás sufriendo daño de Con
Impacto sagrado: Ataques furtivos causan d8 contra oponentes malignos Dotes de Líder
Ira de los justos: Posible efecto estremecedor contra criaturas malignas
Manos de curandero: Bonificador +2 al Car para la imposición de manos Allegado experimentado: Tu allegado sabe trabajar en equipo
Montura celestial: La montura obtiene la plantilla de Celestial Allegado mejorado: Atraes a un allegado más poderoso
Némesis: Detecta la presencia de enemigos predilectos Liderazgo inspirado: Tu allegado y seguidores están más adscritos a tí
Palabras de la creación: Aptitud para emplear las palabras de la creación Seguidores adicionales: Tu carismático magnetismo atrae más seguidores
Puño de los cielos: +2 a la CD del puñetazo aturdidor
Purificar disparador de conjuros: Usa expulsión para añadir descriptor
‘bueno’ a un conjuro; criaturas neutrales sufren ½ daño, buenas ninguno
Resistencia a conjuros elevada: Resistencia a conjuros +4 contra conjuros Dotes Marciales
malignos y aptitudes sortílegas de ajenos malignos
Santificar arma: El arma alineada queda santificada Defensa marcial: cambia objetivo de dote Esquiva como acción inmediata
Santificar ataque natural: +1 ó +1d4 al daño con armas naturales contra Estabilidad marcial: +4 contra embestidas, desarmes, presas,
criaturas malignas arrollamientos y derribos
Santificar impacto ki: +1 o +1d4 al daño contra criaturas malignas Foco marcial: Entras en estado de meditación para tener +2 a TS de Vol
Impacto ki sagrado: +2d6 a las tiradas de daño contra criaturas malignas Impacto marcial: gastas tu marcial para bonificadores a ataque y daño
Santificar impacto marcial: +1 ó +1d4 al daño contra criaturas malignas Percepción marcial: sabrás los pg de todas las criaturas adyacentes
Sirviente de los cielos: Bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba Vigor marcial: mientras mantengas tu foco, obtendrás curación rápida 2
Toque de hielo áureo: Las criaturas malignas tocadas quedan afligidas por
el trastorno hielo áureo Dotes de Metaaliento
Voto de abstinencia: +4 a los TS de Fort contra venenos y drogas
Voto de castidad: +4 a los TS de Vol. contra hechizos y fantasmagorías Aliento pegajoso: el aliento hace daño 1 asalto más tarde
Voto de no violencia: +4 a la CD de salvación de los conjuros no dañinos Aliento persistente: El aliento permanece como una nube durante 1 asalto
Voto de paz: Aura tranquilizadora; bonificador +6 variado a la CA Aliento tempestuoso: El arma de aliento produce efectos de viento
Voto de obediencia: +4 de perfección a la TS de Vol. contra compulsiones Ampliar aliento: La longitud del arma de aliento se incrementa en un 50%
Voto de pobreza: Bonif. a CA, características y TS; dotes adicionales Apresurar aliento: utiliza el arma de aliento como acción gratuita
Voto de pureza: +4 a los TS de Fort contra enfermedades y efectos de Dividir aliento: Divide el arma de aliento en dos ataques
muerte Expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de expansión
Voto sagrado: Bonif. +2 de perfección a las pruebas de Diplomacia Intensificar aliento: Incrementa CD de salvación contra el arma de aliento
Maximizar aliento: Maximiza efectos numéricos del arma de aliento
Dotes Épicas Moldear aliento: Expele el arma de aliento con forma de cono o línea
Prolongar expandir aliento: Expele el arma de aliento con un efecto de
Acosador de sortílegos: Dificultas los intentos de conjurar a la defensiva expansión que se puede utilizar a distancia
Carga terrible: Realiza un ataque completo después de cargar Recuperar el aliento: Utiliza el arma de aliento con más frecuencia
Capacidad de conjuros mejorada: Ganas un espacio adicional de conjuros
Crítico arrollador: Ocasionas daño adicional cuando obtienes un crítico Dotes Metamágicas
Crítico devastador: El crítico obliga al enemigo a superar un TS o morir
Curación rápida: El rasgo de curación rápida aumenta en 3 Ampliar conjuro: Dobla el alcance del conjuro
Fortaleza épica: Bonificador +4 a todos los TS de Fortaleza Apresuramiento espontáneo: Lanzar conjuros como una acción rápida sin
Reflejos épicos: Bonificador +4 a todos los TS de Reflejos preparación especial 1/día
Voluntad épica: Bonificador +4 a todos los TS de Voluntad Apresurar conjuro: Lanzas un conjuro como acción gratuita
Asustar cruento: tus conjuros dejan a tu objetivo estremecido 1 minuto
Dotes de Estilo Cargar conjuro: tus conjuros hacen un 50% de daño más a los muertos
vivientes, pero también un 50% menos a los demás
Alabarda giratoria: +1 a CA y ataque adicional con alabarda. Conjurar en silencio: Lanzas conjuros sin el componente verbal
Bastón rápido: +2 a CA al usar Pericia en combate Conjuro abrasador: conjuros de fuego causan -2 durante 1 turno si falla TS
Colmillo de oso: Intento de presa para enemigo golpeado Conjuro castigador: imbuye un arma con conjuro de toque
Escudo de filos: mejoras la CA luchando con cimitarras dobles Conjuro congelante: conjuros de frío cubren área con hielo resbaladizo
Espada alta, hacha baja: Derribo gratuito contra enemigo golpeado Conjuro explosivo: Criaturas salen disparadas al borde del área de conjuro
Filo del martillo: Tumbas a una criatura al golpear con dos armas Conjuro ligado a la tierra: Lanza conjuro al suelo como trampa mágica
Luna creciente: Puedes desarmar si golpeas con las dos armas Conjurar sin moverse: Lanzas conjuros sin el componente somático
Maza relampagueante: Ataques adicionales al tirar por amenaza Conjuro con alcance: Los conjuros de toque se convierten en un rayo de
Red y tridente: Ataque combinado de red y tridente 30’ de alcance
Tres montañas: Puedes dejar mareada a una criatura al golpearla Conjuro persistente: Los conjuros con alcance fijo/personal duran 24 horas
Yunque de trueno: Puedes atontar a una criatura al golpear con dos armas Conjuro rápido: Disminuye el tiempo de lanzamiento de algunos conjuros
Conjuro silencioso espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes verbales
y sin preparación especial 1/día
Conjuro sin moverse espontáneo: Lanzar conjuros sin componentes
Dotes de Fe somáticos y sin preparación especial 1/día
Conjuro transdimensional: Afectas a seres incorporales, etéreos o sombríos
Alma pía: Gastas 1 punto de fe para evitar daño mortal Conjuros cooperativos: Bonif. a la CD de las salvaciones y en las pruebas
Defensa pía: Gastas 1 punto de fe para +1d6 en un ataque, TS o prueba de nivel para los conjuros lanzados en conjunción con otros lanzadores
Estallido sortílego pío: Puntos de fe para mejorar un conjuro que lances Conjuros encadenados: redirigir conjuros contra objetivos secundarios
Conjuros repetidos: el conjuro se lanza de nuevo en el siguiente asalto
Dotes de Forjado Conjuros de sanctasanctórum: El nivel efectivo del conjuro se incrementa
mientras está en un lugar especial, y disminuye fuera de ese lugar
Cuerpo de adamantita: bonif. de armadura +8, RD 2/adamantita Consagrar conjuro: el conjuro obtiene el descriptor bueno
Cuerpo de mithril: bonif. de armadura +5 Consunción cruenta: tus conjuros suman un nivel negativo al daño
Fluidez del mithril: Incrementa el bonificador máximo por Des en 1 Corromper conjuro: el conjuro obtiene el descriptor maligno
punto, reduce la penalización por armadura en 1 punto Convocación imbuída: criatura convocada llega con beneficio de conjuro
Fortificación mejorada: Inmunidad a los golpes críticos y ataques furtivos Debilitar cruento: las criaturas dañadas por el conjuro sufren -4 a Fue
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Capítulo 5 – Índice
Dividir rayos: los conjuros de rayo afectan a un objetivo adicional Impacto rápido: ataque extra con arma natural con penalización de –5
Duplicar conjuro: Lanzar un único conjuro dos veces simultáneamente Impacto rápido mejorado: realiza múltiples ataques extras con armas
Enervar conjuro: infliges un 50% de daño adicional a las criaturas vivas naturales con una penalización acumulativa de -5
Esculpir conjuro: Alterar el área del conjuro Inmunidad al veneno: totalmente inmune a venenos
Extender conjuro: Dobla el área de un conjuro Insensibilidad: tu RD aumenta en +2
Extensión espontánea: incrementar las medidas numéricas del conjuro en Insertar foco de conjuro: el componente foco se convierte en parte de ti
un 50% sin preparación especial 1/día Maestro de la muerte: con un crítico, tus adversarios quedan estremecidos
Intensificar conjuro: Lanzas un conjuro a mayor nivel Mirada aguda: +30’ al alcance de tus ataques de mirada
Magia insidiosa: a los usuarios de la Urdimbre les cuesta detectar tus Mirada irresistible: +2 a la CD contra tu ataque de mirada.
conjuros Mirada penetrante: es más difícil evitar tus ataques de mirada
Magia perniciosa: +4 a penet. de conjuros contra usuarios de la Urdimbre Multitarea: puedes hacer acciones distintas con cada par de brazos
Mancillar conjuro: Transforma un conjuro en conjuro maligno Nube de polvo: creas una nube que ciega a tus enemigos
Maximización espontánea: Maximizar los efectos numéricos variables del Onda de choque: abate a los enemigos golpeando el suelo con la cola
conjuro sin preparación especial 1/día Parálisis contagiosa: la parálisis se extiende a quienes tocan al objetivo
Maximizar conjuro: Maximiza los efectos numéricos de un conjuro Parálisis mejorada: +4 a la CD para la aptitud parálisis
Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía añadiendo un Patear: provocas una onda expansiva que derriba a tus enemigos
tipo de energía adicional Reserva necrótica: consume aptitudes o niveles y vives con menos de 0 pg
Nacido de tres truenos: Los conjuros sónicos o eléctricos causan ambos Resistencia a la energía positiva: RE 10 contra efectos de energía positiva
tipos de daño Resistencia a la expulsión mejorada: +4DG contra intentos de expulsión
Potenciación espontánea: Incrementar los efectos numéricos variables del Resistencia a la expulsión mejorada: +4 a la resistencia a la expulsión
conjuro en un 50% sin preparación especial 1/día Resistencia al veneno: +2 a la TS para resistir venenos
Potenciar conjuro: Aumenta efectos numéricos de un conjuro en un 50% Rugido poderoso: tu rugido deja a tus enemigos estremecidos
Prolongación espontánea: Doblar la duración del conjuro 1/día Rugido poderoso mayor: tu rugido deja a tus enemigos despavoridos
Prolongar conjuro: Dobla la duración de un conjuro Sentir vida: las criaturas vivas proporcionan iluminación
Purificar conjuro: Añade el descriptor “bien” al conjuro; las criaturas Soportar la luz del sol: resistes los efectos peligrosos de la luz del sol
neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren ningún daño Soportar los golpes: gana RD 2/-
Reanimar cruento: las criaturas muertas por conjuro se alzan como zombis Superar debilidad: quita la vulnerabilidad a un tipo de energía
Retardar conjuro: Los efectos de conjuro se retrasan 1-5 asaltos Suprimir debilidad: menor vulnerabilidad a un tipo de energía
Señor del frío absoluto: Los conjuros de frío causan la ½ daño por energía Telaraña mejorada: +2 a la CD contra tus telarañas
negativa Toque de corrupción: un ataque que causa consunción de energía o daño a
Sustitución de energía: Los conjuros de energía pueden causar daño de características causa además un aumento de la corrupción
otro tipo de energía Tormenta alada: puedes crear un estallido de viento
Sustitución no letal: Transforma la energía del conjuro en daño no letal Velocidad mejorada: velocidad de vuelo +20’, resto de velocidades +10’
Tradición oscura de Moil: Añadir daño por energía negativa adicional a los Vendaval alado: usas las alas para efectos de viento contra sus enemigos
conjuros de nigromancia Veneno letal: causas el doble del daño secundario de veneno
Vigorizar conjuro: Aumenta el nivel efectivo del conjuro para superar la RC Veneno virulento: +2 a la CD contra tu veneno
Vínculo vital: creas un vínculo con criaturas vivas para ganar beneficios
Dotes Monstruosas
Agarrón fantasmal: puedes tocar objetos corpóreos siendo incorpóreo Dotes de Música de Bardo
Agarrón múltiple mayor: anulas malus al agarrar con una parte del cuerpo
Agarrar y engullir: puedes tragar a tu oponente con una presa Acorde de distracción: dejas a un enemigo desprevenido
Ajustar la mirada: usas tu ataque de mirada sólo de forma activa Canto de fortaleza: mantiene conscientes a aliados con pg negativos
Alcance extendido: +5’ a tus ataques naturales flexibles Canto de piel férrea: Usas música de bardo para ganar RD 5/-
Aliento adicional: +1 uso de arma de aliento al día Canto del largo camino: evitas daño por marcha forzada
Aliento rápido: puedes usar más a menudo tu arma de aliento Conjuro lírico: Empleas música de bardo para lanzar conjuros adicionales
Apresurar manifestación: te manifiestas como acción gratuita El sonido del silencio: ensordeces a un objetivo
Ataque múltiple mejorado: sin penalización en los ataques secundarios Épica del rey perdido: eliminas fatiga de tres aliados
Barrido de torbellino: el barrido afecta a un círculo, no sólo un semicírculo Grito de alerta: concedes evasión y +5 a la próxima TS de Reflejos
Barrido demoledor: el barrido deja a los oponentes tumbados
Cola constrictora: apresa oponentes con la cola, daño extra con coletazo Dotes Regionales y Raciales
Combate con múltiples armas mejorado: 2 ataques con las manos torpes
Combate con múltiples armas mayor: 3 ataques con las manos torpes Acuchillador: Usas armas ligeras en presa sin penalizaciones
Conjuración sustitutiva: adaptas los conjuros a tu forma no humana Adaptación a la luz diurna: Ignoras penalizaciones por exponerte a la luz
Conocimiento dracónico: rasgo similar al conocimiento de bardo del sol
Constricción desgarradora: ataque especial a un oponente inmovilizado Alma resistente: Obtienes +1 en los TS de Fort y Vol, o +3 contra los
Consunción de conjuros: puedes lanzar los conjuros que otros pierden efectos de muerte y consunción de energía y característica
Consunción de energía mejorada: ganas bonificadores por cada nivel Arborícola: Evitas penalizadores a CA y ataque mientras trepas
negativo Artista: Obtienes +2 en Artesanía e Interpretar y música de bardo 3 veces
Consunción de vida: los niveles negativos infligidos hacen perder más pg, más al día
obtienes más pg Callejear: Obtienes +2 en pruebas de Averiguar intenciones, Intimidar y
Daño de característica potenciado: el daño de característica aumenta 50% Reunir información
Desgarrar: daño extra con ataques de garra Carga feroz: Obtienes un bonificador +4 en los ataques de carga
Despertar presencia pavorosa: obtiene la aptitud de presencia pavorosa Cazador de enemigos: +2 a Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
Despertar RC: obtiene la aptitud de RC Escuchar, Supervivencia y daño con armas contra un enemigo designado
Desprender: usas una parte arrancada de tu cuerpo como arma arrojadiza Chalaneo: +2 a pruebas de Averiguar intenciones, Engañar y Tasación
Engarro: apresa e inmoviliza a oponentes más pequeños Corazón de la forja: Obtienes resistencia al fuego 5
Engarro mejorado: utiliza engarro contra oponentes más grandes Corazón de las tormentas: +2 en Equilibrio y Oficio (marinero), +1 de
Engarro múltiple: la penalización por mantener inmovilización pasa a -10 esquiva en barcos e ignoras penalizador al mov. por estar en un barco
Espacio de objeto adicional: puedes llevar más objetos mágicos Cosmopolita: +2 en Averiguar intenciones, Engañar y Reunir información
Eviscerador: cuando asestas un crítico, tus enemigos quedan estremecidos Curtido: +2 en pruebas de Iniciativa y Avistar, no quedas estremecido
Forma salvaje corrompida: los druidas muertos vivientes conservan la De otro mundo: Tu tipo cambia a ajeno [nativo]
aptitud forma salvaje Disciplina: +2 a los TS de Vol y pruebas de Concentración
Gemido funesto: produces un gemido terrorífico Educación: +2 en dos habilidades de Saber de tu elección y todas las
Golpe final: al morir explotas causando 1d6 de daño por cada DG habilidades de Saber son cláseas
Hablar a la vez: puedes lanzar dos conjuros por asalto Elocuencia: -5 en pruebas de Diplomacia precipitadas en lugar de -10
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Capítulo 5 – Índice
Ensillado: Eliges 10 en pruebas de Montar y usarlo como TS de Ref Dedos afortunados: repites tiradas de habilidad manual
Entrenamiento mágico: Puedes lanzar 3 conjuros de nivel 0 al día Esquiva ventajosa: obligas al enemigo a repetir la confirmación de crítico
Estilo de espadas gemelas: Obtienes un +2 de escudo a la CA contra un Fortuna del avaro: obligas a repetir pruebas de romper arma
oponente designado mientras luches con dos espadas Fortuna mágica: repites una tirada de daño de conjuro
Estudios arcanos: Puedes usar objetos desencadenantes de conjuros de Fortuna sigilosa: repites tiradas de habilidades de sigilo
una clase lanzadora de conjuros arcanos Impacto fortuito: repites una tirada de daño o de ataque
Ezhrán: +2 en Supervivencia y Trato con animales, +2 en pruebas Mejor afortunado que bueno: cambias un 1 por un 20 en tiradas de ataque
basadas en Carisma realizadas con rashemíes y puedes participar en magia Pura suerte: cambias un 1 por un 20 en tiradas de salvación
de círculo Rotura afortunada: repites una prueba de Fuerza para romper cosas
Foco tatuado: +1 a la CD de los TS y la penetración de conjuros con la Suerte del sanador: repites la cantidad de daño curado
escuela en la que estés especializado Suerte del superviviente: repites una tirada de salvación
Gemelo del trueno: +2 en las pruebas de Diplomacia e intimidar, gemelo Suerte del vencedor: repites tirada de confirmación de crítico
Guardabosque: +1 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar y Suerte increible: +2 a la TS más baja
Guerrero de los filos Valenar: mejora el combate con cimitarras Suerte psíquica: repites tiradas de daño psiónico
Moverse sigilosamente (+3 mientras estés en terreno boscoso) Tentar al destino: evitas un daño que te hubiera matado
Incansable: Ignoras la fatiga y pasas de estar exhausto a estar fatigado
Intrépido: Obtienes +5 puntos de golpe Dotes Tácticas
Ira terrible: Obtienes presencia espantosa cuando atacas
Jinete nómada: Competencia con lanza de caballería, cimitarra y arco corto Alquimista loco: varias maniobras con objetos arrojadizos
compuesto, +3 a pruebas de Montar Atacante embozado: varias maniobras de combate furtivo
Lanzador de hachas: Usas el mod. de Fue en lugar de Des en las tiradas de Azote de gigantes: Ver la descripción de la dote
ataque con armas arrojadizas Blanco escurridizo: Ver la descripción de la dote
Linaje de fuego: +4 en los TS contra efectos de fuego y +2 al nivel de Carga de caballería: Ver la descripción de la dote
lanzador de tus conjuros de [fuego] Combate brutal: Ver la descripción de la dote
Magia en la sangre: aptitudes sortílegas 3 veces/día en lugar de 1 vez/día Con una mano a la espalda: varias maniobras al combatir a una mano
Matón: +2 a Iniciativa, Intimidar y Tasación Escuela de rapaz: Ver la descripción de la dote
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1; +1 pg Escuela de sol: Ver la descripción de la dote
cuando aprendas una dote metamágica. +1 introspectivo a la CA Experto en formación: Ver la descripción de la dote
Miliciano: Competente con todas las armas marciales Furia del puercoespín: varias maniobras con armadura de púas
Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre Gallardía en combate: varias maniobras carismáticas
Pies seguros: +2 a Saltar y Trepar, ignoras penalizadores al movimiento Soldado de asalto: Ver la descripción de la dote
por hielo y pendientes Uso experto de la capa: varias maniobras con la capa
Resistir veneno: +4 a los TS de Fort contra veneno
Sangre serpentina: +2 a TS de Ref y +2 a los TS de Fort contra venenos
Sin miedo: Inmune a los efectos de miedo Dotes Viles
Suerte de los héroes: +1 de suerte en todos los TS y +1 de suerte a la CA
Superviviente: +2 en los TS de Vol y en las pruebas de Supervivencia Amado por los liches: Los muertos vivientes te ven como uno de ellos
Testarudo: +2 en los TS de vol, y no puedes quedar estremecido Amigo de las sabandijas: Las sabandijas evitan atacarte
Trasfondo mercantil: Vendes los objetos al 75% del precio indicado; 1/mes Ataque natural vil: El ataque natural causa 1 punto extra de daño vil
puedes comprar un objeto al 75% del precio Deformidad (altura): ganas 5 pies más de alcance natural
Veloz y silencioso (Sigiloso): Sin penalizador en pruebas de Esconderse y Deformidad (descarnado): +2 a Des, -2 a Con y otros beneficios
Moverse sigilosamente a velocidad normal Deformidad (dientes): ganas un ataque de mordisco
Versado en los conjuros: +2 en pruebas de Conocimiento de conjuros y Deformidad (lengua): ganas vista ciega hasta 30 pies
Saber (arcano). +2 a TS contra conjuros y efectos de ilusión Deformidad (manos con garras): Garras que causan 1d6 puntos de daño
Viajero de Talenta: +2 a varias habilidades mientras estés en Talenta Deformidad (obeso): +2 a CON y -2 a DES
Vínculo con los dinosaurios de Talenta: +4 a Montar dinosaurios Deformidad (ojos): Ver lo invisible 1 minuto al día
Deformidad (piel): +1 a la CA natural
Deformidad (rostro): +2 a intimidar y diplomacia con criaturas malignas
Dotes Salvajes Deformidad voluntaria: +3 a Intimidar
Discípulo de las tinieblas: +1 de suerte una vez al día para acto malvado
Alas de águila: Te crecen alas durante 1 hora Habla oscura: Ver descripción y apéndice
Ferocidad del jabalí: Luchas mientras tienes puntos de golpe negativos Impacto con armas vil: 1 punto de daño vil por impacto
Forma salvaje adicional: Obtienes dos usos extra de forma salvaje al día Impacto ki vil: 1 punto de daño vil por impacto
Forma salvaje rápida: La forma salvaje es una acción de movimiento Maestría con los sacrificios: +4 a las pruebas cuando haga sacrificios
Furia del glotón: Entras en furia durante 5 asaltos Marca del Mal: +2 a intimidar y diplomacia con criaturas malignas
Garras de oso pardo: Obtienes garras durante 1 hora Siervo de un demonio: +1 de suerte a una prueba al día para acto malvado
Nadar como un pez: Nadas bajo el agua durante 1 hora
Olfato: Empleas uso de forma salvaje para ganar olfato
Piel de elefante: Obtienes armadura natural +7 durante 10 minutos
Presa salvaje: Infliges daño de ataque furtivo al apresar en forma salvaje
Resistencia de roble: Obtienes inmunidades de vegetal
Descripciones de Dotes Pathfinder
Salto del león: Realizas un ataque completo durante una carga
Sentido ciego: Usas Forma salvaje para ganar sentido ciego 30 pies Dotes Generales
Trepar como un mono: Usas F.S. para ganar movimiento trepando Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales
Velocidad de guepardo: La velocidad se convierte en 50’ durante 1 hora Acercarse: das un paso de 5 pies como acción inmediata
Veneno de serpiente: Ganas ataque de mordisco venenoso (1 minuto) Acometida: -2 a tu CA para atacar con alcance
Vista de halcón: Empleas forma salvaje para ganar +8 a las pruebas de Acrobático: +2 a Acrobacias y Volar
Avistar y reduces los penalizadores de aumento de distancia a la mitad Afinidad animal: +2 a Trato con animales y Montar
Vista de jaguar: Empleas forma salvaje para ganar visión en la penumbra Aguante: +4 a las pruebas para evitar daño atenuado
Alerta: +2 a Percepción y Averiguar intenciones
Dotes de Suerte Apresurar aptitud sortílega: usas una aptitud sortílega como acción rápida
Armadura natural mejorada: +1 a la CA natural
Arrollar mayor: los enemigos que arrollas provocan ataques de oportunidad
A la tercera va la vencida: repites el uso diario del dominio de Suerte Arrollar mejorado: +2 a los intentos de arrollar, sin ataque de oportunidad
Agarre afortunado: repites una tirada de equilibrio, trepar o saltar Ataque al galope: te mueves antes y después de una carga montado
Buen Karma: rediriges un ataque hacia ti Ataque de torbellino: haces un ataque c/c contra cada enemigo al alcance
Comienzo afortunado: repites una tirada de iniciativa Ataque elástico: te mueves antes y después de un ataque c/c
Crea tu propia suerte: repites pruebas de habilidades con rangos
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Capítulo 5 – Índice
Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado
Ataque múltiple: -2 en lugar de -5 a los ataques naturales secundarios Entrenamiento con armadura arcana: -10% al fallo de conjuro arcano
Ataque natural mejorado: aumentas el daño de un ataque natural Entrenamiento en combate defensivo: usa tus DG totales como tu ataque
Ataque poderoso: cambias ataque c/c por daño base base al calcular tu DMC
Atlético: +2 a Trepar y Nadar Especialización con un arma: +2 al daño con un arma
Atrapar flechas: atrapas un ataque a distancia por asalto Especialización mayor con un arma: +2 al daño con un arma
Aumentar convocación: criaturas convocadas ganan +4 a Fue y Con Esquiva: bonif. +1 de esquiva a la CA
Autosuficiente: +2 a Sanar y Supervivencia Estilo del escorpión: reduce la velocidad del blanco en 5 pies
Exhibición deslumbrante: intimida a tus enemigos a 30 pies
Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales al día Expulsar muertos vivientes: usas canalizar energía para que los muertos
Canalización mejorada: +2 a la CD de canalizar energía vivientes huyan
Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía
Canalizar alineamiento: canalizar energía puede curar o dañar Ajenos Facilidad para la magia: +2 a Conoc. de conjuros y Usar objeto mágico
Canalizar castigo: canaliza energía a través de tu ataque Familiar mejorado: obtienes un familiar más poderoso
Canalizar elemento: canalizar energía puede curar o dañar elementales Finta mayor: enemigos fintados pierden bonif. de Destreza 1 asalto
Carga impetuosa: doble daño en un carga montado Finta mejorada: finta como acción de movimiento
Comandar muertos vivientes: canalizar energía puede controlar muertos Flotar: detienes tu movimiento de vuelo y levantas una nube de polvo
vivientes Furia adicional: 6 asaltos de furia adicionales al día
Combate con dos armas: reduce penalizadores al combatir con dos armas
Combate con dos armas mayor: ganas un tercer ataque con la mano torpe Golpe con el escudo mejorado: retienes bonif. por escudo al golpear con él
Combate con dos armas mejorado: un ataque adicional con la mano torpe Golpe demoledor: lanzas a un oponente a 10’
Combate con múltiples armas: reduce penalizadores al combatir con varias Golpetazo con el escudo: embestida con un ataque de golpetazo
armas Gran Fortaleza: +2 a las salvaciones de Fortaleza
Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura Gran Fortaleza mejorada: 1/día, repites una TS de Fortaleza
Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica Gran Hendedura: un ataque adicional después de cada ataque on éxito
Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial
Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con arm. Hendedura: haces un ataque adicional si el primero impacta
intermedia
Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera Impacto arcano: +1 al daño y las armas se consideran mágicas
Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm. pesada Impacto penetrante: tus ataques ignoran 5 puntos de RD
Competencia con armas sencillas: sin penaliz. a ataques con armas simples Impacto penetrante mayor: tus ataques ignoran 10 puntos de RD
Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo Impacto sin arma mejorado: siempre se te considera armado
Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo pavés Impacto vital: haces el doble del daño normal con un ataque
Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva Impacto vital mejorado: haces tres veces el daño normal con un ataque
Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje Impacto vital mayor: haces cuatro veces el daño normal con un ataque
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC Impacto mortal: haces el doble de daño +1 punto de Con
Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios
Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma escuela Iniciativa mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa
Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance Interpretación adicional: 6 asaltos adicionales de interpretación de bardo
Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car Ira de medusa: haces 2 ataques extra contra enemigo entorpecido
Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal
Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Ki adicional: aumenta tu reserva de ki en 2 puntos
Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda afectado
Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido Lanzar cualquier cosa: sin penalizador por armas improvisadas a distancia
Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Liderazgo: ganas un allegado y seguidores
Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Ligero: +5 pies a tu velocidad base
Crítico sangrante: con un crítico, el blanco tiene 2d6 dehemorragia Lucha a ciegas: repite tiradas de fallo por ocultación
Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda sordo
Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Maestría en conjuros: preparas algunos conjuros sin libro de conjuros
Maestría con armadura arcana: -20% al fallo de conjuro arcano
Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma
Maestría con armas improvisadas: haces letal un arma improvisada
Maestría con críticos: aplicas dos efectos a tus críticos
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Maestro artesano: puedes crear objetos mágicos sin ser lanzador de conjuros
Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO Maestro del escudo: sin penalizador por dos armas al atacar con escudo
Derribo mejorado: +2 a las pruebas de derribo, sin ataque de oportunidad Maniobras ágiles: una bonif. Des al calcular tu BMC
Desarme mayor: tiras las armas de tus enemigos lejos Manos hábiles: +2 a inutilizar mecanismo y trucos de manos
Desarme mejorado: +2 a desarmar, sin ataque de oportunidad Moverse como el rayo: 50% de ocultación al moverte
Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Moverse como el viento: 20% de ocultación al moverte
Desgarrar con dos armas: desgarras a un enemigo al golpear con 2 armas Movilidad: +4 a la CA contra AdO por movimiento
Desmontar: derribas a oponentes de sus monturas Movimientos ágiles: ignoras 5’ de terrno difícil al moverte
Desviar flechas: evitas un ataque a distancia por asalto
Detener: evita que los enemigos te sobrepasen Pasos acrobáticos: ignora 20’ de terreno difícil al moverte
Disparar desde una montura: reduces penaliz. por atacar disparar montado Pericia en combate: cambia bonif. Ataque por CA
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30’ Persuasivo: +2 a Diplomacia e Intimidar
Disparo a la carrera: atacas a distancia en cualquier punto del movimiento Piedad adicional: tu imposición de manos tiene una piedad adicional
Pillar desprevenido: sin penalizador para armas improvisadas
Disparo a larga distancia: reduce a la mitad los penalizadores por distancia
Disparo perforante: ignoras armadura o escudo al atacar a distancia Pisotear: arrollas a tus enemigos al ir montado
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Potenciar aptitud sortílega: aumenta las variables en un 50%
Disparo preciso mejorado: sin ocultación o cobertura al atacar a distancia Presa mayor: mantienes la presa como acción de movimiento
Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Presa mejorada: +2 a los intentos de presa, sin AdO
Disparos multiples: disparas dos flechas simultáneamente Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño
Disruptivo: aumenta la CD para lanzar conjuros adyacentes a ti Puñetazo aturdidor: aturdes a un oponente con un ataque sin armas
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3 Puño de gorgón: atontas a un enemigo cuya velocidad queda reducida
Duro de Pelar: te estabilizas automáticamente al tener menos de 0 pg
Recarga rápìda: recargas tu ballesta rápidamente
Embestida mayor: los enemigos que embistes provocan AdO Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales
Embestida mejorada: +2 a los intentos de embestida, sin AdO Reflejos rápidos: +2 a las TS de Reflejos
Engañoso: +2 a Engañar y Disfrazarse Reflejos rápidos mejorados: una vez al día repites una TS de Reflejos
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Capítulo 5 – Índice
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe
Creación de objetos
Elaborar poción: creas pociones mágicas
Fabricar armas y armaduras mágicas: creas armas y armaduras mágicas
Fabricar bastón: creas bastones mágicos
Fabricar cetro: creas cetros mágicos
Fabricar contstructo: creas criaturas de tipo constructo, como golems
Fabricar objeto maravilloso: creas objetos maravillosos mágicos
Fabricar varita: creas varitas mágicas
Forjar anillo: creas anillos mágicos
Inscribir rollo de pergamino:creas pergaminos mágicos
Dotes metamágicas
Ampliar conjuro: dobla el alcance del conjuro
Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida
Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales
Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos
Extender conjuro: dobla el área del conjuro
Intensificar Conjuro: trata un conjuro como de un nivel mayor
Maximizar Conjuro: maximiza las variables del conjuro
Potenciar Conjuro: aumenta las variables de conjuro un 50%
Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro
Apéndices
Pobreza Voluntaria (Libro de las Obras Elevadas)
Las palabras de la Creación (Libro de las Obras Elevadas)
Daño Vil (Libro de la Oscuridad Vil)
El Habla Oscura (Libro de la Oscuridad Vil)
Sacrificio (Libro de la Oscuridad Vil)
Monstruos del Este (Reinos Olvidados: El Este Inaccesible)
La Mancha del mal (Heroes of Horror)
El Dragón como allegado (Draconomicón)
El Dragón como montura especial (Draconomicón)
El Dragón como sirviente infernal (Draconomicón)
El Dragón como familiar (Draconomicón)
Puntos de Acción (Eberron, Escenario de Campaña)
Allegados y Seguidores Muertos vivientes (Libris Mortis)
Estados de personaje en Pathfinder RPG (Pathfinder RPG)
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Capítulo 6 – Glosario
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Capítulo 6 – Glosario
Consagrar aptitud sortílega: Consecrate spell-like Diplomacia del vagabundo: Wanderer’s diplomacy Entrenamiento caballeresco: Knight training
ability Disciplina: Discipline Entrenamiento mágico: Magical training
Consagrar conjuro: Consecrate spell Disciplina inquebrantable: Indomitable Discipline Entrenamiento monástico: Monastic Training
Consagrar disparador de conjuros: Consecrate Discípulo arcano: Arcane disciple Entrenamiento vremyonni: Vremyonni Training
spell trigger Discípulo de las tinieblas: Disciple of darkness Esclavo dracónico: Dragonthrall
Constricción desgarradora: Rending Constriction Discípulo del sol: Disciple of the sun Escuchar lo invisible: Hear the Unseen
Contraconjuro mejorado: Improved counterspell Disparar desde una montura: Mounted archery Escudo de filos: Shield of Blades
Contraconjuro reactivo: Reactive counterspell Disparar desde una montura mejorado: Improved Escudo de los Deneith: Shield of Deneith
Consunción cruenta: Fell Drain mounted archery Escudo divino: Divine Shield
Consunción de energía mejorada: Improved Energy Disparo a bocajarro: Point blank shot Escudo sombrío: Shadow Shield
Drain Disparo a la carrera: Shot on the run Escuela de rapaz: Raptor School
Convocación elemental rashemí: Rashemi Disparo a larga distancia: Far shot Escuela de sol: Sun school
elemental summoning Disparo certero: Sharp-shooting Esculpir conjuro: Sculpt spell
Convocación espontánea: Spontaneous summoner Disparo coordinado: Coordinated Shot Espacio adicional: Extra slot
Convocación imbuída: Imbued summoning Disparo penetrante: Penetrating shot Espacio de objeto adicional: Extra Item Space
Convocar elemental de tierra: Summon earth Disparo preciso: Precise shot Espada alta, hacha baja: High sword low axe
elemental Disparo preciso mejorado: Improved precise shot Especialización con armaduras: Armor
Corazón de la forja: Forgeheart Disparo profundo: Plunging Shot specialization
Corazón de las tormentas: Stormheart Disparo rápido: Rapid shot Especialización con escudos: Shield specialization
Correr: Run Disparo rápido mejorado: Improved rapid shot Especialización con un arma: Weapon
Corromper aptitud sortílega: Corrupt spell-like ability Disparo supremo: Deadeye shot specialization
Corromper conjuro: Corrupt spell Disparos múltiples: Manyshot Especialización en conjuros a distancia: Ranged
Corto alcance: Short haft Distracción mejorada: Improved diversion spell specialization
Cosmopolita: Cosmopolitan Dividir aliento: Split breath Especialización en conjuros de toque: Touch spell
Creyente auténtico: True believe Dividir rayos: Split ray specialization
Criado para el combate: Battlebred Doblegar al profano: Quell the profane Especialización mayor con un arma: Greater
Crítico arrollador: Overwhelming critical Dominio de la locura: Mastery of Madness weapon specialization
Crítico devastador: Devastating critical Dominio de la sombra retorcida: Mastery of Twisted Espíritu ancestral: Ancestral spirit
Crítico mejorado: Improved critical Shadows Espíritu del semental: Spirit of the Stallion
Crítico potenciado: Power critical Dominio de las brumas: Mastery of Mists Espíritu guardián: Guardian spirit
Cuerpo de adamantita: Adamantine body Dominio de los habitantes del crepúsculo: Mastery Espíritu heroico: Heroic spirit
Cuerpo de mithril: Mithral body of Twilight Denizens Espíritu indómito: Indomitable soul
Curación acelerada: Faster healing Dominio de los muertos: Mastery of the Dead Espontaneidad con un dominio: Domain
Curación aumentada: Augment healing Dominio de los sueños: Mastery of Dreams spontaneity
Curación elemental: Elemental healing Dominio del campo de batalla: Mastery of the Esquiva: Dodge
Curación enervativa: Enervative healing Battleground Esquiva agotadora: Cumbrous Dodge
Curación espontánea: Spontaneous healer Dominio del caos y el orden: Mastery of Chaos and Estabilidad marcial: Combat Stability
Curación rápida: Fast healing Order Estallido ki: Ki blast
Curación sagrada: Sacred healing Dominio del cielo azur: Mastery of Azure Sky Estallido sortílego pío: Pious Spellsurge
Curtido: Blooded Dominio del día y la noche: Mastery of Day and Estigmas: Stigmata
Custodia divina: Divine ward Night Estilo de espadas gemelas: Twin Sword Style
Dominio del dolor: Pain Mastery Estocada precisa: Precise Swing
Daño atenuado sagrado: Holy subdual Dominio del encanto feérico: Mastery of Faerie Estudios arcanos: Arcane Schooling
Daño de característica potenciado: Empowered Enchantment Estudioso de Galifar: Galifar Scholar
Ability Damage Dominio del hielo y el fuego: Mastery of Ice and Fire Evasión asombrosa: Cunning Evasion
De otro mundo: Otherworldly Dominio del vacío de plata: Mastery of the Silver Evasión en combate: Melee Evasion
Debilitar cruento: Fell Weaken Void Eviscerador: Eviscerator
Dedos ágiles: Nimble fingers Don de la fe: Gift of Faith Expandir aliento: Spreading Breath
Defensa activa con el escudo: Active shield defense Don de la Gracia: Gift of Grace Experto en formación: Formation Expert
Defensa arcana: Arcane defense Don de la Marca Aberrante: Aberrant Dragonmark Experto en portales: Portal Master
Defensa atenta: Stalwart defense Gift Experto táctico: Expert Tactician
Defensa con broquel mejorada: Improved buckler Don de lenguas: Gift of tongues Explorador guerrillero: Guerrilla Scout
defense Dragón allegado: Dragon cohort Expulsión elevada: Exalted Turning
Defensa con dos armas: Two-weapon defense Dragón familiar: Dragon familiar Expulsión incrementada: Extra Turning
Defensa con dos armas mayor: Greater two- Drow de alta cuna: Highborn drow Expulsión mejorada: Improved Turning
weapon defense Druida manifestador: Manifest Druid Extender conjuro: Widen Spell
Defensa con dos armas mejorada: Improved two- Duplicar conjuro: Twin spell Extensión espontánea: Sudden Widen
weapon defense Dureza: Toughness Ezhrán: Ethran
Defensa de cambiante: Shifter defense Dureza arcana: Arcane toughness
Defensa de cazadragones: Dragon hunter defense Dureza mejorada: Improved toughness Fabricar armas y armaduras mágicas: Craft Magic
Defensa ki ardiente: Fiery ki defense Duro de pelar: Diehard Arms and Armor
Defensa marcial: Combat defense Fabricar bastón: Craft Staff
Defensa mayor de cambiante: Greater shifter Eclesiarca: Ecclesiarch Fabricar cetro: Craft Rod
defense Educación: Education Fabricar conjuro contingente: Craft Contingent Spell
Defensa pía: Pious defense El agua vence a la piedra: Water splitting stone Fabricar constructo: Craft Construct
Deformidad (altura): Deformity (tall) Elaborar poción: Brew potion Fabricar objeto maravilloso: Craft Wondrous Item
Deformidad (descarnado): Deformity (gaunt) Elegido de los inmortales: Chosen of the Deathless Fabricar varita: Craft wand
Deformidad (manos con garras): Deformity (Clawed Elementalista calishita: Calishite elementalist Facilidad para la magia: Magical aptitude
hands) Elocuencia: Smooth talk Familiar celestial: Celestial familiar
Deformidad (obeso): Deformity (obese) Embestida en plancha: Headlong rush Familiar de carne remendada: Stitched Flesh
Deformidad (ojos): Deformity (eyes) Embestida mejorada: Improved overrun Familiar
Deformidad (rostro): Deformity (face) Embotar conjuro: Dampen spell Familiar marcial: Combat familiar
Deformidad voluntaria: Willing deformity Empatía con los muertos vivientes: Undead Familiar mejorado: Improved familiar
Derecho de consejo: Right of counsel empathy Familiar oculto: Lurking familiar
Derribo mejorado: Improved trip Empuñar dos varitas: Double wand wielder Familiar sortílego: Spell-linked familiar
Desangrar: Vicious Wound Empuñar varita con audacia: Reckless wand Familiar vinculado: Bonded familiar
Desarmar a distancia: Ranged disarm wielder Familiaridad con armas mejorada: Improved
Desarme mejorado: Improved disarm Enano escudo custodio: Shield dwarf warder weapon familiarity
Desenmarañar: Disentangler Enemigo antinatural: Unnatural Enemy Favorito de la casa: Favored in house
Desenvainado rápido: Quick draw Enemigo de los dragones: Dragonfoe Favorito de los Compañeros: Favored of the
Desgarrar: Rend Enemigo predilecto mejorado: Improved favored Companions
Desgarrar con dos armas: Two-weapon rend enemy Ferocidad de cambiante: Shifter ferocity
Desjarretar: Hamstring Enervar conjuro: Enervate Spell Ferocidad del jabalí: Boar’s ferocity
Deslizarse a través de la piedra: Stone slide Engañoso: Deceitful Filo adicional: Extra edge
Desollar: Flay Engarro: Snatch Filo del martillo: Hammer’s edge
Despertar presencia pavorosa: Awaken frightful Engarro mejorado: Improved snatch Finta acrobática: Tumbling feint
presence Engarro múltiple: Multisnatch Finta mejorada: Improved feint
Despertar RC: Awaken spell resistance Enlace respiratorio: Breathing link Flanqueo adaptable: Adaptable flanker
Desprender: Detach Ensillado: Saddleback Flanqueo exasperante: Vexing flanker
Desviar flechas: Deflect arrows Entereza nacida de la tumba: Tomb-Born Resilence Flecha preparada: Ready Shot
Determinación firme: Steadfast determination Entrenado en un harén: Harem trained Flotar: Hover
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Capítulo 6 – Glosario
Fluidez del mithril: Mithral fluidity Hombre de mundo: Jack of all trades Liderazgo de muertos vivientes: Undead
Foco marcial: Combat focus Hostigador espectral: Spectral skirmisher Leadership
Foco tatuado: Tattoo focus Huesos ágiles: Nimble Bones Liderazgo inspirado: Inspirational Leadership
Forjar anillo: Forge ring Ligar elemental: Bind elemental
Forma bestial: Beast shape Impacto acrobático: Acrobatic strike Limpieza divina: Divine cleansing
Forma de sabandija: Vermin shape Impacto aplastante: Crushing strike Linaje celestial: Celestial bloodline
Forma física de cambiante: Shifter Acrobatics Impacto arrasador: Razing strike Linaje de fuego: Bloodline of fire
Forma salvaje adicional: Extra wild shape Impacto asombroso: Staggering strike Linaje elemental: Elemental bloodline
Forma salvaje corrompida: Corrupted Wild Shape Impacto atenuado: Subduing strike Linaje infernal: Fiendish bloodline
Forma salvaje de dragón: Dragon wild shape Impacto brutal: Brutal strike Lingüista arcano: Eldritch linguist
Forma salvaje elevada: Exalted wild shape Impacto con armas vil: Vile martial strike Llama de la vida inextinguible: Unquenchable
Forma salvaje rápida: Fast wild shape Impacto con varita: Wandstrike Flame of Life
Fortaleza agotadora: Cumbrous Fortitude Impacto defensivo: Defensive strike Llamas curativas: Healing flames
Fortaleza épica: Epic Fortitude Impacto doble: Dual strike Lucha a ciegas: Blind-fight
Fortaleza nacida de la tumba: Tomb-Born Fortitude Impacto intimidatorio: Intimidating strike Lucha astuta: Clever wrestling
Fortificación mejorada: Improved Fortification Impacto kármico: Karmic strike Lucha cerrada: Close-quarters fighting
Fortuna divina: Divine Fortune Impacto ki sagrado: Holy ki strike Lucha con dos armas desmesuradas: Oversized
Frenesí cortante: Slashing Flurry Impacto ki vil: Vile ki strike two-weapon fighting
Fuerza de personalidad: Force of Personality Impacto marcial: Combat strike Lucha de cerca: Close-quarters fighting
Furia adicional: Extra Rage Impacto rápido: Rapidstrike Lucha en falange: Phalanx fighting
Furia de dragón: Dragon Rage Impacto rápido mejorado: Improved rapidstrike Lucha habilidosa: Clever Wrestling
Furia del glotón: Wolverine’s Rage Impacto sagrado: Sacred strike Luchar apiñados: Swarmfighting
Furia del puercoespín: Blood-spiked Charger Impacto sin arma mejorado: Improved unarmed Luna creciente: Crescent moon
Furia destructiva: Destructive Rage strike Luz a luz del día: Light to daylight
Furia instantánea: Instantaneous Rage Impacto sin arma versátil: Versatile unarmed strike
Furia intimidatoria: Intimidating Rage Impulsar aptitud sortílega: Boost spell-like ability Maestría arcana: Arcane mastery
Furia involuntaria: Involuntary Rage Impulsar resistencia a conjuros: Boost spell Maestría con arma a distancia: Ranged weapon
Furia irracional: Mad foam Rager resistance mastery
Furia prolongada: Extended Rage Impulso profano: Profane boost Maestría con arma cuerpo a cuerpo: Melee weapon
Impulso sagrado: Sacred boost mastery
Gallardía en combate: Combat panache Incansable: Tireless Maestría con las varitas: Wand mastery
Gambito de Robilar: Robilar’s gambit Incremento de acción: Action Boost Maestría con los sacrificios: Sacrificial mastery
Garra dragonil: Draconic claw Indagar: Research Maestría en conjuros: Spell mastery
Garras de oso pardo: Grizzly’s claws Ingeniero de asedio: Expert Siege Engineer Maestro de la muerte: Death Master
Gemelo del trueno: Thunder twin Iniciativa mejorada: Improved initiative Maestro manipulador: Master manipulator
Gemido funesto: Baleful Moan Injertar carne: Graft Flesh Maestro svirfneblin de la quimera: Svirfneblin
Giro de muñeca: Flick of the wrist Inmunidad al veneno: Poison immunity figment
Gnomo de las rocas bribón: Rock gnome trickster Inquisidor devoto: Devoted inquisitor Magia de azote de aberraciones: Aberrant
Gnomo de los bosques fantasmagórico: Forest Inscribir rollo de pergamino: Scribe scroll Banemagic
gnome phantasist Insensibilidad: Thick-Skinned Magia de la urdimbre sombría: Shadow weave
Golpe a la arteria: Arterial strike Inscribir runa: Inscribe rune magic
Golpe acerado doble: Double steel strike Insertar foco de conjuro: Embed spell focus Magia de tatuaje: Tattoo magic
Golpe acerado en espiral: Whirling steel strike Intensificar aliento: Heighten breath Magia en la sangre: Magic in the blood
Golpe arcano: Arcane strike Intensificar aptitud sortílega: Heighten spell-like Magia insidiosa: Insidious magic
Golpe axiomático: Axiomatic strike ability Magia perniciosa: Pernicious magic
Golpe bajo: Low blow Intensificar conjuro: Heighten spell Magia tenaz: Tenacious magic
Golpe bajo mejorado: Improved low blow Intensificar expulsión: Heighten Turning Magnetismo de cambiante: Shifter Magnetism
Golpe con el escudo mejorado: Improved shield Intérprete devoto: Devoted performer Mago ascético: Ascetic magic
bash Intérprete versátil: Versatile performer Mago errante hin: Hin wandermage
Golpe de la serpiente: Serpent strike Intrépido: Dauntless Mago sureño: Southern magician
Golpe demoledor: Awesome Blow Intuición de combate: Combat intuition Mancillar aptitud sortílega: Corrupt spell-like ability
Golpe descarnador: Flensing strike Intuitivo: Insightful Mancillar conjuro: Corrupt spell
Golpe eficaz: Telling blow Investigador: Investigator Maniobrabilidad mejorada: Improved
Golpe final: Final Strike Investigar: Investigate maneuverability
Golpe hábil: Deft strike Invocación adicional: Extra invocation Manipulador mental duergar: Duergar mindshaper
Golpe inesperado del sauce: Sudden Willow Strike Ira de los justos: Righteous wrath Mano conjuradora: Spell hand
Golpe mortal: Death blow Ira terrible: Dreadful wrath Manos de curandero: Hands of a healer
Golpe resonante: Resounding blow Manos hábiles: Deft hands
Golpe sobre la cabeza: Overhead thrust Jinete aéreo: Skyrider Mantener la formación: Hold the line
Golpetazo con el escudo: Shield slam Jinete arácnido: Arachnid rider Marca del dragón aberrante: Aberrant Dragonmark
Gran desgarradura: Great rend Jinete de murciélagos: Batrider Marca del dragón mayor: Greater dragonmark
Gran fortaleza: Great fortitude Jinete nómada: Horse nomad Marca del dragón menor: Lesser dragonmark
Gran grito de kiai: Greater kiai shout Jotunbrud: Jotunbrud Marca del dragón mínima: Least dragonmark
Gran hendedura: Great cleave Justicia divina: Divine justice Marca del Mal: Evil brand
Gran mordisco: Great bite Marcado por fantasmas: Ghost Scarred
Granadero: Grenadier Lanza de hechicero celestial: Celestial sorcerer Matón: Thug
Grande y en carga: Large and in charge lance Maximización espontánea: Sudden maximize
Grito de kiai: Kiai shout Lanzador de batalla: Battle caster Maximizar aliento: Maximize breath
Guarda iniciado: Warden initiate Lanzador de conjuros experto: Practiced spellcaster Maximizar aptitud sortílega: Maximize spell-like
Guardabosque: Forester Lanzador de conjuros prodigioso: Spellcasting ability
Guerrero de los filos valenar: Bladebearer of the prodigy Maximizar conjuro: Maximize spell
Valenar Lanzador de conjuros veterano: Practiced Maza relampagueante: Lightning mace
Guerrillero: Guerrilla Warrior spellcaster Melodía obsesiva: Haunting melody
Lanzador de hachas: Axethrower Mente abierta: Open minded
Habitante de las profundidades: Deep Denizen Lanzador primitivo: Primitive caster Mente dura: Strong mind
Habituado a la energía: Inured to Energy Lanzamiento brutal: Brutal throw Mente férrea: Iron mind
Habla oscura: Dark speech Lanzamiento de conjuros en movimiento: Mobile Mente sobre cuerpo: Mind over body
Hablar a la vez: Multivoice spell-casting Metalurgia: Metallurgy
Halo de luz: Nimbus of light Lanzamiento de conjuros espontáneo: Metamagia divina: Divine metamagic
Helor mortal: Deadly Chill Spontaneous casting Mezcla de energías: Energy admixture
Hendedura: Cleave Lanzamiento poderoso: Power Throw Miliciano: Militia
Herencia de hechicero celestial: Celestial sorcerer Lanzar cualquier cosa: Throw anything Mirada aguda: Piercing Gaze
heritage Lanzar enemigo: Fling Enemy Mirada irresistible: Irresistible Gaze
Herencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Lanzarse para cubrirse: Dive for cover Mirada penetrante: Pervasive gaze
heritage Largo alcance: Long reach Mirada profética: Vatic gaze
Herencia dragonil: Draconic heritage Lazos de sangre rituales: Ritual blood bonds Misionero khondazhano: Chondathan missionary
Heridas espontáneas: Spontaneous wounder Legado dragonil: Draconic legacy Misterio de la marca aberrante: Aberrant
Hijo de los pantanos: Child of the Swamps Levitación mejorada: Improved levitation Dragonmark Mystery
Hijo del invierno: Child of Winter Líder natural: Natural Leader Moldear aliento: Shape breath
Hijo del invierno: Winter’s Child Liderazgo: Leadership Moldear la piedra: Stoneshaper
Historia oral: Oral history Montura celestial: Celestial mount
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Capítulo 6 – Glosario
Montura dracónica: Dragon steed Profundizar oscuridad: Deepening darkness Salto de batalla: Battle jump
Morador del desierto: Desert Dweller Prolongación espontánea: Sudden extend Salto del león: Lion’s pounce
Moverse por el bosque: Woodwise Prolongar conjuro: Extend spell Salto poderoso: Mighty Leaping
Movilidad: Mobility Prolongar expandir aliento: Extend spreading Sangre de Azer: Azerblood
Movilidad montada: Mounted Mobility breath Sangre del señor de la guerra: Blood of the warlord
Multitarea: Multitasking Prolongar furia: Extend rage Sangre pétrea: Stoneblood
Muro de escudos: Shield Wall Protección adicional con el escudo: Shield ward Sangre serpentina: Snake blood
Música adicional: Extra music Provocador: Goad Santificar arma: Sanctify weapon
Música de la creación: Music of making Proyección defensiva: Defensive throw Santificar ataque natural: Sanctify natural attack
Música del crecimiento: Music of growth Puñetazo ardiente: Fiery fist Santificar impacto ki: Sanctify ki strike
Puñetazo aturdidor: Stunning fist Santificar impacto marcial: Sanctify martial strike
Nacido de tres truenos: Born of the three thunders Puñetazo electrizante: Shocking Fist Santificar reliquia: Sanctify relic
Nacido en una necrópolis: Necropolis born Puño de los cielos: Fist of the Heavens Secreto de conjuro adicional: Extra spell secret
Nadar como un pez: Swim like a fish Puño martilleante: Hammer fist Seguidores adicionales: Extra Followers
Nadar rápido: Rapid swimming Puños atraviesapiedras: Stonewalker fist Semblante sombrío: Grim visage
Natación mejorada: Improved swimming Puños de hierro: Fists of iron Semivivo aereni: Aerenal Half-Life
Negociador: Negotiator Purificación sagrada: Sacred purification Sentido ciego: Blindsense
Negociador infernal: Infernal bargainer Purificar aptitud sortílega: Purify spell-like ability Sentido del peligro: Danger sense
Némesis: Nemesis Purificar conjuro: Purify spell Sentir vida: Lifesense
Ni un pelo de tonto: Nobody’s fool Purificar disparador de conjuros: Purify spell trigger Señor del frío absoluto:Lord of the Uttercold
Nigropotente: Necropotent Siervo de un demonio: Thrall to Demon
Nimbo sagrado: Sacred radiance Quiste madre: Mother Cyst Sigilo de cambiante: Shifter Stealth
Noctámbulo: Night haunt Quitarse de enmedio: Fade into violence Sigiloso: Stealthy
Nómada de los pastos: Grass Trekker Sin miedo: Fearless
Nube de polvo: Dust Cloud Rapidez de los Orien: Swiftness of Orien Sirviente de los cielos: Servant of the Heavens
Nutrirse de la tierra: Draw from the land Rasgo de cambiante adicional: Extra shifter trait Sobrecargar metabolismo: Overload Metabolism
Rastreador devoto: Devoted tracker Sobrellevar: Roll with it
Observador rápido: Quick reconnoiter Rastrear: Track Soldado de asalto: Shock trooper
Obtener familiar: Obtain familiar Rastreo urbano: Urban tracking Soltura aereni: Aereni Focus
Oda del corazón: Song of the heart Reagrupamiento valeroso: Courageous Rally Soltura con la magia (caótica, maligna, benigna o
Ofensiva temeraria: Reckless offensive Reanimar cruento: Fell Animate legal): Spell Focus
Oído de zorro: Keen-eared scout Recarga rápida: Rapid Reload Soltura con un arma: Weapon focus
Oído verde: Green ear Rechazar el toque de la muerte: Spurn Death’s Soltura con un dominio: Domain focus
Ojos de drow: Drow eyes Touch Soltura con una aptitud: Ability focus
Ojos de hechicero infernal: Infernal sorcerer eyes Reconocer impostor: Recognize Impostor Soltura con una aptitud sortílega: Ability focus
Ojos de luz: Eyes of light Recuperar el aliento: Recover Breath Soltura con una escuela de magia: Spell focus
Ojos en la nuca: Eyes in the back of your head Red y tridente: Net and Trident Soltura con una habilidad: Skill focus
Oleada de acción: Action surge Reducción de daño mejorada: Improved Damage Soltura mayor con un arma: Greater weapon focus
Olfato: Scent Reduction Soltura mayor con una escuela de magia: Greater
Olfato asombroso: Uncanny Scent Reflejo perfecto: Perfect Reflection spell focus
Olfato mejorado: Improved Scent Reflejos agotadores: Cumbrous Reflexes Soportar la luz del sol: Endure Sunlight
Onda de choque: Shock wave Reflejos de combate: Combat Reflexes Soportar los golpes: Endure blows
Oportunista samaritano: Hindering opportunist Reflejos épicos: Epic Reflexes Subsónico: Subsonics
Ostentación arcana: Arcane flourish Reflejos intuitivos: Insightful Reflexes Suerte de los héroes: Luck of heroes
Reflejos rápidos: Lightning Reflexes Suerte rabiosa: Raging luck
Palabras de la creación: Words of creation Reforzar resistencia: Bolster Resistance Sujetar a distancia: Ranged pin
Parálisis contagiosa: Contagious Paralysis Reliquia ancestral: Ancestral Relic Sujetar escudo: Pin shield
Parálisis mejorada: Improved Paralysis Repeler aberración: Repel aberration Superar debilidad: Overcome weakness
Paralizar la vida: Freezing the lifeblood Réquiem: Requiem Superviviente: Survivor
Paso lateral astuto: Cunning sidestep Reserva necrótica: Necrotic Reserve Supremacía con un arma: Weapon supremacy
Patada giratoria: Roundabout kick Resistencia a conjuros elevada: Exalted spell Suprimir debilidad: Suppress weakness
Patada voladora: Flying Kick resistance Sustitución de energía: Energy substitution
Patear: Stamp Resistencia a la energía mejorada: Improved Sustitución no letal: Nonlethal substitution
Pelaje bestial de élite: Beasthide Elite energy resistance Sutileza con las armas: Weapon finesse
Percepción marcial: Combat Awareness Resistencia a la energía positiva: Positive Energy
Percibir debilidad: Sense Weakness Resistance Táctico marcial: Combat tactician
Perdición de dragones: Dragondoom Resistencia a la expulsión mejorada: Improved Turn Tasar objeto mágico: Appraise magic value
Pericia en combate: Combat Expertise Resistance Tatuaje sagrado: Sacred Tattoo
Pericia en combate mejorada: Improved Combat Resistencia al veneno: Poison Resistance Telaraña mejorada: Improved Web
Expertise Resistencia de hechicero infernal: Infernal sorcerer Teócrata: Theocrat
Perseguir: Pursue resistance Temática de conjuros: Spell thematics
Persuasivo: Persuasive Resistencia de roble: Oaken resilence Tesis arcana: Arcane thesis
Picado poderoso: Power Dive Resistencia divina: Divine resistance Testarudo: Bullheaded
Pícaro ascético: Ascetic Rogue Resistencia dragonil: Draconic resistance Tiro con arco zen: Zen archery
Piel de elefante: Elephant’s Hide Resistencia mayor: Greater resiliency Toque de hielo áureo: Touch of golden ice
Piel dragonil: Draconic Skin Resistencia tropical: Jungle stamina Toque debilitante: Weakening touch
Piel endurecida: Hardened Flesh Resistente a la plaga: Plague resistant Toque doloroso: Pain touch
Pies ligeros: Fleet of Foot Resistir veneno: Resist poison Tormenta alada: Wingstorm
Pies seguros: Surefooted Resonancia: Reverberation Tótem bestial: Beast totem
Pisotear: Trample Resoplar: Blowhard Tótem dracónico: Dragon totem
Poder de conjuro divino: Divine Spell Power Respiración controlada: Controlled Respiration Tradición oscura de Moil: Black lore of Moil
Poder divino: Divine Might Resplandor sagrado: Holy radiance Trampero táctil: Tactile trapsmith
Poder dragonil: Draconic Power Retardar conjuro: Delay spell Trasfondo mercantil: Mercantile background
Poder legítimo: Might Makes Right Revolverse: Scramble Transformación sobrenatural: Supernatural
Poder nigromántico: Necromantic Might Ritual de la oposición arcana: Ritual of Arcane transformation
Portador de la luz: Lightbringer Opposition Traspasar ocultación mágica: Pierce magical
Potenciación espontánea: Sudden Empower Ritual del abrazo de la plaga: Ritual of Blight’s concealment
Potenciar aptitud sortílega: Empower Spell-like Embrace Traspasar protección mágica: Pierce magical
ability Ritual del alma eterna: Ritual of the Timeless Soul protection
Potenciar conjuro: Empower Spell Ritual del vínculo forestal: Ritual of the Woodland Trepamuros de élite: Cliffwalk elite
Potenciar expulsión: Empower Turning Bond Trepar como un mono: Climb like an ape
Precisión de conjuros extraordinaria: Extraordinary Romper arma a distancia: Ranged sunder Tres montañas: Three mountains
Spell Aim Romper arma mejorado: Improved sunder
Precisión divina: Divine Accuracy Rugido poderoso: Mighty Roar Uso ágil de escudos: Agile shield fighter
Preparación arcana: Arcane Preparation Rugido poderoso mayor: Greater Mighty Roar Uso experto de la capa: Combat cloak expert
Presa mejorada: Improved Grapple
Presa salvaje: Savage Grapple Saber de hechicero celestial: Celestial Sorcerer Valentía de cazadragones: Dragon hunter bravery
Presencia dragonil: Draconic Presence Lore Velocidad de guepardo: Cheetah’s speed
Presencia nigromántica: Necromantic Presence Saber de veterano: Veteran Knowledge Velocidad mejorada: Improved speed
Presencia pavorosa: Frightful presence Saltador celestial: Leap of the heavens Veloz y silencioso (Sigiloso): Swift and silent
Presencia sobrecogedora: Daunting Presence Saltamontes: Peak hopper Vendaval alado: Wingstorm
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Capítulo 6 – Glosario
Veneno de serpiente: Serpent’s venom
Veneno letal: Deadly Poison
Improved Skirmish: Hostigar mejorado
Lucky break: Rotura afortunada
Glosario Pathfinder Inglés/Español
Veneno virulento: Virulent Poison Lucky catch: Agarre afortunado
Venganza divina: Sacred vengeance Lucky fingers: Dedos afortunados Ability Focus: Soltura con una aptitud
Venganza sagrada: Sacred Vengeance Lucky start: Comienzo afortunado Acrobatic: Acrobático
Versado en los conjuros: Spellwise Lunatic Insight: Comprensión lunática Acrobatic Steps: Pasos acrobáticos
Viajero de Talenta: Talenta Drifter Mad Faith: Fe enloquecida Agile Maneuvers: Maniobras ágiles
Vida diuturna: Enduring Life Magical fortune: Fortuna mágica Alertness: Alerta
Vida perdurable: Lasting Life Make your own luck: Crea tu propia suerte Alignment Channel: Canalizar alineamiento
Vigor de la marca aberrante: Aberrant Dragonmark Martial stalker: Acechador marcial Animal Affinity: Afinidad animal
Vigor Master of Knowledge: Maestro del conocimiento Arcane Armor Training: Entrenamiento con
Vigor divino: Divine Vigor Master spellthief: Maestro robaconjuros armadura arcana
Vigor marcial: Combat Vigor Merciful strike: Impacto piadoso Arcane Armor Mastery: Maestría con armadura
Vigor profano: Profane Vigor Mind drain: Consunción mental arcana
Vigorizar conjuro: Fortify Spell Miser’s fortune: Fortuna del avaro Arcane Strike: Impacto arcano
Vínculo arcano con el compañero: Companion Oneiromancy: Oneiromancia Armor Proficiency, Heavy: Competencia con
Spellbond Persistent attacker: Atacante persistente armadura pesada
Vínculo con los dinosaurios de Talenta: Talenta Poison expert: Experto en venenos Armor Proficiency, Light: Competencia con
Dinosaur Bond Poison master: Maestro en venenos armadura ligera
Vínculo natural: Natural Bond Psithief: Ladrón psíquico Armor Proficiency, Medium: Competencia con
Vínculo vital: Lifebond Psychic luck: Suerte psíquica armadura intermedia
Viraje brusco: Wingover Pure soul: Alma pura Athletic: Atlético
Visión posterior: Aftersight Unnatural will: Voluntad antinatural Augment Summoning: Aumentar convocación
Vista de halcón: Hawk’s Vision Tainted fury: Furia corrupta Awesome Blow: Golpe demoledor
Vista de jaguar: Cougar’s Vision Touch of taint: Toque de corrupción Bleeding Critical: Crítico sangrante
Vitalidad nacida de la tumba: Tomb-Born Vitality Savvy rogue: Pícaro veterano Blind-Fight: Lucha a ciegas
Vitalidad sagrada: Sacred Vitality Sly fortune: Fortuna sigilosa Blinding Critical: Crítico cegador
Voluntad agotadora: Cumbrous Will Sound of silence: El sonido del silencio Brew Potion: Elaborar poción
Voluntad de hierro: Iron will Spirit sense: Sentido espiritual Catch Off-Guard: Pillar desprevenido
Voluntad épica: Epic Will Sure hand: Manos firmes Channel Smite: Canalizar castigo
Voto de abstinencia: Vow of abstinence Surge of Malevolence: Estallido de malevolencia Cleave: Hendedura
Voto de castidad: Vow of chastity Survivor’s Luck: Suerte del superviviente Combat Casting: Conjurar en combate
Voto de no violencia: Vow of Nonviolence Sweet talker: Seductor Combat Expertise: Pericia en combate
Voto de obediencia: Vow of obedience Swift ambusher: Emboscador rápido Combat Reflexes: Reflejos de combate
Voto de paz: Vow of Peace Swift hunter: Cazador rápido Command Undead: Comandar muertos vivientes
Voto de pobreza: Vow of poverty Tempting fate: Tentar al destino Craft Construct: Fabricar constructo
Voto de pureza: Vow of purity Third time’s the charm: A la tercera va la vencida Craft Magic Arms and Armor: Fabricar armas y
Voto sagrado: Sacred vow Throat punch: Puñetazo a la garganta armaduras mágicas
Vuelo dragonil: Draconic flight Unbelievable luck: Suerte increible Craft Rod: Fabricar cetro
Vuelo mejorado: Improved flight Victor’s luck: Suerte del vencedor Craft Staff: Fabricar bastón
Vile natural attack: Ataque natural vil Craft Wand: Fabricar varita
Yunque de trueno: Anvil of thunder Warning shout: Grito de alerta Craft Wondrous Item: Fabricar objeto maravilloso
Willing deformity: Deformidad voluntaria Critical Focus: Soltura con críticos
Critical Mastery: Maestría con críticos
Glosario Inglés/Español Dazzling Display: Exhibición deslumbrante
Dotes no publicadas en español Deadly Aim: Puntería Mortal
Deadly Stroke: Impacto mortal
Advantageous avoidance: Esquiva ventajosa Deafening Critical: Crítico ensordecedor
Archivist of nature: Archivista natural Deceitful: Engañoso
Arcane corruption: Corrupción arcana Defensive Combat Training: Entrenamiento en
Ascetic Stalker: Acechador ascético combate defensivo
Bane magic: Magia de azote Deflect Arrows: Desviar Flechas
Better lucky than good: Mejor afortunado que bueno Deft Hands: Manos hábiles
Blood calls to blood: La sangre llama a la sangre Diehard: Duro de Pelar
Chant of the Long Road: Canto del largo camino Disruptive: Disruptivo
Chord of distraction: Acorde de distracción Dodge: Esquiva
Concussion attack: Ataque conmocionador Double Slice: Tajo Doble
Cool head: Cabeza fría Elemental Channel: Canalizar elemento
Corrupt spell focus: Soltura con la magia corrupta Empower Spell: Potenciar conjuro
Daredevil athlete: Atleta temerario Empowe Spell-Like Ability: Potenciar aptitud
Daring Outlaw: Forajido audaz sortílega
Daring Warrior: Combatiente audaz Endurance: Aguante
Deadly defense: Defensa mortífera Enlarge Spell: Ampliar conjuro
Deafening Strike: Impacto ensordecedor Eschew Materials: Abstención de materiales
Debilitating Spell: Conjuro debilitador Exhausting Critical: Crítico extenuante
Debilitating Strike: Golpe debilitador Exotic Weapon Proficiency: Competencia con arma
Draconic archivist: Archivista dracónico exótica
Deformity (skin): Deformidad (piel) Extend Spell: Prolongar conjuro
Deformity (teeth): Deformidad (dientes) Extra Channel: Canalización adicional
Deformity (tongue): Deformidad (lengua) Extra Ki: Ki adicional
Disease Immunity: Inmunidad a enfermedad Extra Lay On Hands: Imposición de manos
Disemboweling strike: Impacto destripador adicional
Dreamtelling: Cuentasueños Extra Mercy: Piedad adicional
Dumb luck: Pura suerte Extra Performance: Interpretación adicional
Eldritch Corruption: corrupción mágica Extra Rage: Furia adicional
Eldritch erosion: Erosión arcana Far Shot: Disparo a larga distancia
Expanded ki pool: Reserva de ki ampliada Fleet: Ligero
Enduring ki: Mantener el ki Flyby Attack: Ataque en vuelo
Epic of the lost king: Épica del rey perdido Forge Ring: Forjar anillo
Font of life: Fuente de vida Gorgon's Fist: Puño de gorgón
Forbidden Lore: Conocimiento prohibido Greater Bull Rush: Embestida mayor
Fortituous strike: Impacto fortuito Great Cleave: Gran hendedura
Freerunner: Corredor libre Greater Disarm: Desarme mayor
Good karma: Buen Karma Greater Feint: Finta mayor
Greater corrupt spell focus: soltura con la magia Great Fortitude: Gran Fortaleza
corrupta mayor Greater Grapple: Presa mayor
Head shot: Ataque a la cabeza Greater Overrun: Arrollar mayor
Healer’s Luck: Suerte del sanador Greater Penetrating Strike: Impacto penetrante
Impeding attack: Ataque entorpecedor mayor
Improved familiar: Familiar mejorado Greater Shield Focus: Soltura mayor con escudo
Improved oneiromancy: Oneiromancia mejorada Greater Spell Focus: Soltura mayor con una
escuela de magia
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Capítulo 6 – Glosario
Greater Spell Penetration: Conjuros penetrantes Skill Focus: Soltura con una habilidad
mayores Snatch: Engarro
Greater Sunder: Romper arma mayor Snatch Arrows: Atrapar flechas
Greater Trip: Derribo mayor Spell Focus: Soltura con una escuela de magia
Greater Two-Weapon Fighting: Combate con dos Spell Mastery: Maestría en conjuros
armas mayor Spell Penetration: Conjuros penetrantes
Greater Vital Strike: Impacto vital mayor Spellbreaker: Rompeconjuros
Greater Weapon Focus: Soltura mayor con un arma Spirited Charge: Carga impetuosa
Greater Weapon Specialization: Especialización Spring Attack: Ataque elástico
mayor con un arma Staggering Critical: Crítico conmocionador
Heighten Spell: Intensificar Conjuro Stand Still: Detener
Hover: Flotar Stealthy: Sigiloso
Improved Bull Rush: Embestida mejorada Step Up: Acercarse
Improved Channel: Canalización mejorada Still Spell: Conjurar sin moverse
Improved Counterspell: Contraconjuro mejorado Strike Back: Contragolpe
Improved Critical: Crítico mejorado Stunning Critical: Crítico aturdidor
Improved Disarm: Desarme mejorado Stunning Fist: Puñetazo aturdidor
Improved Familiar: Familiar mejorado Tiring Critical: Crítico agotador
Improved Feint: Finta mejorada Throw Anything: Lanzar cualquier cosa
Improved Grapple: Presa mejorada Toughness: Dureza
Improved Great Fortitude: Gran Fortaleza mejorada Tower Shield Proficiency: Competencia con escudo
Improved Initiative: Iniciativa mejorada pavés
Improved Iron Will: Voluntad de hierro mejorada Trample: Pisotear
Improved Lightning Reflexes: Reflejos rápidos Turn Undead: Expulsar muertos vivientes
mejorados Two-Weapon Defense: Defensa con dos armas
Improved Natural Armor: Armadura natural Two-Weapon Fighting: Combate con dos armas
mejorada Two-Weapon Rend: Desgarrar con dos armas
Improved Natural Attack: Ataque natural mejorado Unseat: Desmontar
Improved Overrun: Arrollar mejorado Vital Strike: Impacto vital
Improved Precise Shot: Disparo preciso mejorado Weapon Finesse: Sutileza con las armas
Improved Shield Bash: Golpe con el escudo Weapon Focus: Soltura con un arma
mejorado Weapon Specialization: Especialización con un
Improved Sunder: Romper arma mejorado arma
Improved Trip:Derribo mejorado Whirlwind Attack: Ataque de torbellino
Improved Two-Weapon Fighting: Combate con dos Widen Spell: Extender conjuro
armas mejorado Wind Stance: Moverse como el viento
Improved Unarmed Strike: Impacto sin arma Wingover: Viraje brusco
mejorado
Improved Vital Strike: Impacto vital mejorado
Improvised Weapon Mastery: Maestría con armas
improvisadas
Intimidating Prowess: Corpulencia intimidante
Iron Will: Voluntad de hierro
Leadership: Liderazgo
Lightning Reflexes: Reflejos rápidos
Lightning Stance: Moverse como el rayo:
Lunge: Acometida
Magical Aptitude: Facilidad para la magia
Manyshot: Disparos multiples
Martial Weapon Proficiency: Competencia con arma
marcial
Master Craftsman: Maestro artesano
Maximize Spell: Maximizar Conjuro
Medusa's Wrath: Ira de medusa
Mobility: Movilidad
Mounted Archery: Disparar desde una montura
Mounted Combat: Combatir desde una montura
Multiattack: Ataque múltiple
Multiweapon Fighting: Combate con múltiples
armas
Natural Spell: Conjuros naturales
Nimble Moves: Movimientos ágiles
Persuasive: Persuasivo
Pinpoint Targeting: Disparo perforante
Point-Blank Shot: Disparo a bocajarro
Power Attack: Ataque poderoso
Precise Shot: Disparo preciso
Penetrating Strike: Impacto penetrante
Quick Draw: Desenvainado rápido
Quicken Spell: Apresurar conjuro
Quick draw: Recarga rápida
Quicken Spell-Like Ability: Apresurar aptitud
sortílega
Rapid Shot: Disparo rápido
Ride-By Attack: Ataque al galope
Run: Correr
Scorpion Style: Estilo del escorpión
Scribe Scroll: Inscribir rollo de pergamino
Selective Channeling: Canalización selectiva
Self-Sufficient: Autosuficiente
Sickening Critical: Crítico atontador
Silent Spell: Conjurar en silencio
Simple Weapon Proficiency: Competencia con
armas sencillas
Shatter Defenses: Romper defensas
Shield Focus: Soltura con escudo
Shield Master: Maestro del escudo
Shield Proficiency: Competencia con escudo
Shield Slam: Golpetazo con el escudo
Shot on the Run: Disparo a la carrera
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