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Proyecto Corte1

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LABORATORIO DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE MICROPROCESADORES

Ingeniería Electrónica
Universidad Distrital Francisco José de Caldas

PROYECTO 1
EMULADOR DEL MARCADOR DE BOLOS

DESCRIPCIÓN

El proyecto consiste en emular el funcionamiento de un marcador del juego de bolos, para lo


cual usted debe diseñar la arquitectura de su solución, modelarla en VHDL y simularla para
comprobar su correcto funcionamiento.

Para ilustrar el funcionamiento del marcador del juego de bolos se considerarán las siguientes
definiciones:

Línea: se compone de 10 tiros, donde en cada tiro es posible realizar dos lanzamientos. El
acumulado de los palos derribados de la línea determina el marcador final del jugador.

Moñona: se configura cuando en el primer lanzamiento de un tiro son tumbados los 10 palos
objetivo. Es identificada con el símbolo ‘X’.

Media: se realiza cuando en el segundo lanzamiento de un tiro son derribados los palos que
quedan aún de pie, luego de un primer lanzamiento. Es identificado con el símbolo ‘/‘.

La forma de realizar la sumatoria de los palos derribados en una línea de bolos es mostrada en
la Figura 1 y considera los siguientes casos:

Figura 1 Ejemplo del acumulado de un marcador de bolos para una línea.

a) En caso de moñona en el tiro actual, es necesario esperar los dos siguientes lanzamientos
del jugador.

- Si se realiza media en el siguiente tiro, la suma del marcador debe acumular 20 palos
como es el ejemplo de la Figura 1, para el caso del Tiro 1.
- Si se realiza moñona en el tiro inmediatamente siguiente es necesario sumar lo
conseguido en el siguiente tiro. Si vuelve a ser moñona, la suma al acumulado es de 30
puntos como se ejemplifica en en tiro 5 de la Figura 1. Sin embargo, si el segundo
lanzamiento no es moñona, se deben sumar los palos derribados en ese lanzamiento, tal
es el caso del tiro 6 donde fueron acumulados 29 palos (10 del tiro 6 + 10 del tiro 7 + 9 del
primer lanzamiento del tiro 8).
- Si no se realiza moñona ni media, se suman los palos tumbados en el Tiro como es el
caso Tiro 7 de la Figura 1, donde al acumulado se suman 19 palos (10 de la moñona del
Tiro 7 + 9 del Tiro 8).

b) Si se realiza media en el tiro actual entonces es necesario esperar al siguiente lanzamiento


para acumular los palos derribados, como corresponde al Tiro 3.

c) En caso de no realizar media ni moñona en el tiro actual, se suman al acumulado los palos
derribados en el Tiro actual, como es el caso del Tiro 4 en la Figura 1.

d) El último Tiro es excepcional porque en caso de realizar media o moñona, se le concede al


jugador un lanzamiento adicional que contempla lo ilustrado en en los numerales a y b.

El sistema a desarrollar se compone de:

- Marcador: debe llevarse el acumulado de los palos derribados por un jugador (0 - 120) para
una línea que se compone de sólo 4 Tiros. Es posible modificar los palos derribados en un
tiro, deteniendo el Reloj de juego y modificando los palos derribados en cada tiro. Los palos
derribados serán ingresados usando dos entradas (ascendente/descendente) y un pulsador
que sirva como “enter”.

- Reloj: es creciente hasta máximo 30 min y 00 seg. El reloj puede detenerse en cualquier
instante y el marcador modificarse en caso de ser necesario.

EVALUACIÓN

Su diseño deberá ser realizado usando modelos de caja negra y gris, donde cada uno debe ser
claramente definido con bloques combinaciones y/o secuenciales, antes de efectuar el
modelado en VHDL, esto será valorado en la calificación.

• Diseño, Simulaciones (10)


• Sustentación e informe (5)
• Funcionamiento (35)
La práctica debe poseer un documento de soporte que reflejará todas las fases de desarrollo
desde la fase de diseño hasta la implementación, el cual deberá ser adjuntado junto con las
descripciones VHDL al espacio para tal fin en el Aula Virtual del Curso.

La única fecha de entrega es en la sesión que le corresponda de la semana del 6 al 10 de


septiembre, fecha que deberá sustentarse su desarrollo.
CONSIDERACIONES

Las entradas que emulan un pulsador o el “enter” son puertos tipo “IN” e internamente no
pueden considerarse como señales de reloj. La duración de cada pulso es de 45ns.

Su diseño debe sólo tener una la señal de sincronismo a una frecuencia de 50MHz y la señal
de “reset” de inicialización.

Para reducir tiempo de simulación, el tiempo será escalizado de la siguiente manera: 1s


equivale a 200ns.

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