Proyecto Corte1
Proyecto Corte1
Proyecto Corte1
Ingeniería Electrónica
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
PROYECTO 1
EMULADOR DEL MARCADOR DE BOLOS
DESCRIPCIÓN
Para ilustrar el funcionamiento del marcador del juego de bolos se considerarán las siguientes
definiciones:
Línea: se compone de 10 tiros, donde en cada tiro es posible realizar dos lanzamientos. El
acumulado de los palos derribados de la línea determina el marcador final del jugador.
Moñona: se configura cuando en el primer lanzamiento de un tiro son tumbados los 10 palos
objetivo. Es identificada con el símbolo ‘X’.
Media: se realiza cuando en el segundo lanzamiento de un tiro son derribados los palos que
quedan aún de pie, luego de un primer lanzamiento. Es identificado con el símbolo ‘/‘.
La forma de realizar la sumatoria de los palos derribados en una línea de bolos es mostrada en
la Figura 1 y considera los siguientes casos:
a) En caso de moñona en el tiro actual, es necesario esperar los dos siguientes lanzamientos
del jugador.
- Si se realiza media en el siguiente tiro, la suma del marcador debe acumular 20 palos
como es el ejemplo de la Figura 1, para el caso del Tiro 1.
- Si se realiza moñona en el tiro inmediatamente siguiente es necesario sumar lo
conseguido en el siguiente tiro. Si vuelve a ser moñona, la suma al acumulado es de 30
puntos como se ejemplifica en en tiro 5 de la Figura 1. Sin embargo, si el segundo
lanzamiento no es moñona, se deben sumar los palos derribados en ese lanzamiento, tal
es el caso del tiro 6 donde fueron acumulados 29 palos (10 del tiro 6 + 10 del tiro 7 + 9 del
primer lanzamiento del tiro 8).
- Si no se realiza moñona ni media, se suman los palos tumbados en el Tiro como es el
caso Tiro 7 de la Figura 1, donde al acumulado se suman 19 palos (10 de la moñona del
Tiro 7 + 9 del Tiro 8).
c) En caso de no realizar media ni moñona en el tiro actual, se suman al acumulado los palos
derribados en el Tiro actual, como es el caso del Tiro 4 en la Figura 1.
- Marcador: debe llevarse el acumulado de los palos derribados por un jugador (0 - 120) para
una línea que se compone de sólo 4 Tiros. Es posible modificar los palos derribados en un
tiro, deteniendo el Reloj de juego y modificando los palos derribados en cada tiro. Los palos
derribados serán ingresados usando dos entradas (ascendente/descendente) y un pulsador
que sirva como “enter”.
- Reloj: es creciente hasta máximo 30 min y 00 seg. El reloj puede detenerse en cualquier
instante y el marcador modificarse en caso de ser necesario.
EVALUACIÓN
Su diseño deberá ser realizado usando modelos de caja negra y gris, donde cada uno debe ser
claramente definido con bloques combinaciones y/o secuenciales, antes de efectuar el
modelado en VHDL, esto será valorado en la calificación.
Las entradas que emulan un pulsador o el “enter” son puertos tipo “IN” e internamente no
pueden considerarse como señales de reloj. La duración de cada pulso es de 45ns.
Su diseño debe sólo tener una la señal de sincronismo a una frecuencia de 50MHz y la señal
de “reset” de inicialización.