Guia de Heroes (Rise of Empires)
Guia de Heroes (Rise of Empires)
Guia de Heroes (Rise of Empires)
ELECCIÓN DE UNIDAD
Los héroes que tienes determinan tu elección de unidad, así como el propósito de tus formaciones APC.
En este juego, hay 3 unidades: Infantería, arqueros y caballería. No existe una sola "mejor unidad", cada una tiene su propio uso bueno, malo y
previsto.
La infantería tiene el mayor poder de defensa, HP y destrucción. Lo mejor para defensa y para uso en eventos ROC.
Los arqueros tienen el mayor daño. Mejor utilizado para ofensiva y para contrarrestar caballería.
La caballería es equilibrada, tiene la velocidad de marcha más rápida y la carga más alta. Bueno para reunirse y asaltar.
Para fines de comparación y debido a que este juego se basa en una Escala Cardinal, esta guía asume que tienes todo al máximo. Todos
los cuadros de referencia también asumirán el nivel de habilidad 10, es más fácil comparar habilidades de esta manera.
Con las 3 unidades en T9, si tiene dinero de sobra y está tratando de obtener esa ventaja adicional sobre alguien. Deberías estar mejorando tus
tropas, marcará la diferencia, especialmente si tu oponente ha mejorado T9 y tú no.
ATRIBUTOS DE HÉROE
Antes de comenzar con los Atributos de Héroe, solo quiero decir que te volverás loco tratando de descubrir las matemáticas detrás del cálculo del daño. A
menos que usted pueda tener acceso al código de desarrollador detrás del motor de guerra, no tiene sentido intentar optimizar sus atributos. Sin la fórmula
exacta de cómo funciona todo se une, hay demasiados factores desconocidos. Por lo tanto, es más fácil tener más.
Con todo al máximo, tendrás tus atributos base. A partir de esto, los únicos atributos adicionales que obtendrás es tener héroes específicos en sus filas
respectivas para aumentar su escuadrón y atributos de formación.
Escuadrón y formación son las palabras clave que usa el juego, el escuadrón de héroes es para eso, fila específica en su APC, mientras que la formación del
héroe es la APC completa. Para fines de discusión, los atributos a los que me refiero son:
CANTIDAD DE TROPAS
Habilidad de 1 y 6
FUERZA
Afecta al daño infligido causado por ataques básicos/normales.
Habilidad de 4, 6 y 7*
RESISTENCIA 1 2 3 4 5 6
Afecta al daño recibido causado por ataques básicos/normales.
Habilidad de 3, 6 y 7*
FUERZA TÁCTICA
Afecta al daño infligido causado por las habilidades.
RESISTENCIA TÁCTICA
Afecta al daño recibido por las habilidades.
PODER HP
Determina cuántos golpes puedes recibir antes de morir.
Habilidad 6* y 7*
VELOCIDAD EN COMBATE 7 8
Determina quién ataca primero.
Habilidad 6* y 7 *
*Héroe específico, no todos los héroes dan los mismos beneficios.
Como se mencionó anteriormente, hay una distinción entre el escuadrón de un héroe y la formación de un héroe.
El Escuadrón de Héroes (esa fila específica) se ve afectado por las Habilidades 3, 4 y 6.
La formación del héroe (APC completo) se ve afectada por la habilidad 7.
Además, vale la pena señalar que la Habilidad 6 tiene diferentes cantidades de beneficios de Poder y Resistencia. Además, la mayoría de las personas
extrañan el hecho de que también incluye un extra de beneficio para Fuerza, Resistencia, Poder HP, Velocidad y Daño.
En términos generales, los héroes S tienen mejores atributos que los héroes naranjas normales.
Sin embargo, incluso entre los héroes S, también vale la pena destacar algunos héroes:
Águila de Jade (S4) Habilidad 4: + 60% de daño, + 20% de daño infligido, + 20% de daño recibido.
Notarás que la Habilidad 1 y el dictado son los mismos para todos los héroes, por lo que cada equipo
tendrá la misma cantidad de tropas.
Por lo tanto, la única diferencia entre las formaciones de equipo se basa en atributos y, en última
instancia, en habilidades de combate.
Por último, el juego no especifica un "beneficio adicional" para Doble Hoja, Huracán y Justicia del Cielo,
así que divide los beneficios de poder y resistencia de la habilidad 6 para hacerlo más fácil de comparar.
ANÁLISIS ARQUEROS SECCIÓN I
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ARQUEO PODER
ARQUEROS ALCANCE 4 - OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 - OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
SAGRADO ATAQUE
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
DIOS DE LA PODER
ARQUEROS ALCANCE 0 - DEFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – DEFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 - APOYO
GUERRA ATAQUE
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
ÁGUILA MUY
ARQUEROS ALCANCE 5 - OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO
DE JADE 0FENSIVO
1 Ronda de preparación.
30% Probabilidad infligir daño de 310%
2 Rondas de preparación
40% posibilidad de atacar 2 veces, a legiones enemigas.
60% HP 60% Probabilidad de infligir 863% de
cada ataque selecciona Infantería enemiga no recupera
23,100 50% 20% D 15% 15% 250% 15% D 40% R daño masivo a 2 escuadrones
aleatoriamente a 2 escuadrones unidades.
20% DT enemigos aleatorios dentro del
enemigos y da un 142% de daño. -50% daño de caballería enemiga.
alcance.
Arqueros enemigos desarmados 1
ronda.
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ROMPEDOR PODER ALCANCE 3
ARQUEROS ALCANCE 3 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA
DEL CIELO ATAQUE OFENSIVO Y APOYO
1 Ronda de preparación.
Las primeras 2 rondas, desarman a 2
1 Ronda de preparación. 35% Probabilidad de infligir 343% de
grupos enemigos aleatorios, lo que
40% Probabilidad de infligir 417% de daño a 2 grupos enemigos aleatorios
hace que no puedan realizar ataques
23,100 daño a 2 grupos enemigos aleatorios 50% 50% HP 20% 20% 250% 40% S 40% R dentro del alcance, y curarse a sí
básicos, en la segunda ronda, inflige un
dentro del alcance, haciendo su mismo y un grupo amistoso
244,5% de daño a todos los grupos
defensa -47%, durando 2 rondas. aleatorio (97% de tasa de
enemigos.
recuperación).
ANÁLISIS ARQUEROS SECCIÓN II
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 o 3 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
INQUISIDOR ARQUEROS ALCANCE 4 - OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 4 - OFENSIVO
ATAQUE
35% de probabilidad de causar 315%
1 Ronda de preparación.
de daño a 2 tropas aleatorias del
30% de probabilidad de causar 246%
En las 3 primeras rondas, el daño enemigo dentro del alcance
de daño a todas las tropas enemigas
causado por los arqueros y sufrido por efectivo, si estas tropas están en
23,100 dentro del alcance efectivo, y las hace 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% D 40% HP
todas las tropas enemigas aumenta en estado inflamable, tienen 50% de
entrar en el estado desarmado en el
50%. probabilidad de entrar en el estado
cual no pueden lanzar ataque normal
de represión, en el cual es incapaz
para 2 rondas.
de moverse.
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
CAZADOR DE PODER
ARQUEROS ALCANCE 5 - OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – MUY DEFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 5 – OFENSIVO
BRUJA ATAQUE
1 Ronda de preparación. En las primeras 3 rondas, el daño
30% de probabilidad de causar 297% causado por la habilidad de combate 35% de probabilidad de causar 135%
de daño a toda tropa pequeña de lanzado por las 2 tropas aleatorias del de daño a toda tropa pequeña de
enemigo dentro del rango de efecto y enemigo se reduce en -75%, y en la enemigo dentro del rango de efecto
23,100 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% D 40% HP
hace que entren en estado de primera ronda 90% de probabilidad de y hace que entren en estado de
inflamable, aumentar 50% del daño hacerlas entrar en el estado de silencio inflamable, reciben 142% de daño
de quemadura que reciben, dura 2 que no pueden lanzar la habilidad de en cada ronda, dura 2 rondas.
rondas. combate.
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
SANTO ARQUEROS ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
Al someterse al primer ataque, todas
Cuando todas las 3 tropas de la
nuestras tropas pueden entrar en el 30% de probabilidad de causar 549% de
formación donde está el héroe son
estado de escape para evitar daño, y daño a 1 tropa aleatoria del enemigo
arqueros, a partir de la ronda 1, el
haciendo que todas las tropas dentro del alcance efectivo, y haciendo
23,100 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% R 40% R daño de habilidad de combate
enemigas sufran -40% de daño de que todas nuestras tropas sufren -30%
causado por nuestras 2 tropas
habilidad de combate con de daño causado por la caballería para
aleatorias aumenta en 60% para 4
probabilidad de 70% en cada una de 2 rondas.
rondas.
las primeras 4 rondas.
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 o 3 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
CAMINANTE ARQUEROS ALCANCE 4 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 5 – OFENSIVO
ATAQUE
1 Ronda de preparación.
30% de probabilidad de causar 566,5% En la ronda 2, 5 y 7, 45% de
40% de probabilidad de causar 558%
de daño a 1 tropa pequeña aleatoria de probabilidad de causar 486% de
de daño a 1 tropa pequeña aleatoria 30% S
23,100 50% 50% HP enemigo dentro del rango de efecto, 15% 15% 250% 15% D daño a 3 tropas pequeñas aleatorias
de enemigo dentro del rango de 30% HP
haciéndola entrar en el estado de del enemigo dentro del rango de
efecto.
supresión para que no pueda mover, efecto.
dura 2 rondas.
ANÁLISIS ARQUEROS SECCIÓN III
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
VOLUNTARIO ARQUEROS ALCANCE 2 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – OFENSIVO Y APOYO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ARCO DE PODER ALCANCE 2
ARQUEROS ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE
SAKURA ATAQUE APOYO MUY OFENSIVO
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
ALCE ARQUEROS ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
En las primeras tres rondas, nuestra 1 Ronda de preparación. En las primeras tres rondas, 70% de
fila delantera de arqueros tiene 70% 35% de probabilidad de infligir 306% de nuestros dos grupos aleatorios cada
de probabilidad de contraatacar. Al daño a 3 grupos enemigos al azar ronda pueden entrar en estado de
23,100 50% 50% HP + 15% + 15% 250% 15% D 40% HP
recibir un ataque básico, pueden dentro del alcance y reducir sus claridad, inmune al silencio,
lanzar 1 contraataque al atacante con ataques, defensas, ataques tácticos, desarmar, suprimir y confundir, y el
250% de daño. defensas tácticas en 38% para 1 ronda. ataque aumenta en 55%.
ANÁLISIS ARQUEROS SECCIÓN IV
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ALCANCE 4 – PODER ALCANCE 4 –
TARÁNTULA ARQUEROS DEFENSA ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 1 – OFENSIVO
MUY OFENSIVO Y APOYO ATAQUE MUY OFENSIVO Y APOYO
Durante el combate, el grupo tiene
30% posibilidad de infligir 641% de 35% posibilidad de infligir 402% de
la posibilidad de obtener una de las
daño a 2 grupos enemigos aleatorios daño a 1 grupo enemigo aleatorio
siguientes bonificaciones aleatorias:
dentro del alcance, y proporcionar dentro del alcance, y antes de la
restaurar algunas tropas
23,100 40% de daño adicional para el grupo 50% 50% HP siguiente acción del grupo de la fila de 15% 15% 250% 15% D 40% HP
(recuperación 100%), o ataque,
de la fila de atrás y de uno mismo en atrás, inflige 403% de daño a 1 grupo
defensa, ataque táctico y defensa
los próximos 2 ataques durante 2 enemigo aleatorio dentro del rango de
táctica aumentan en 60%, o daño
rondas. 4.
recibido disminuye en -40%.
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
VALIENTE CABALLERÍA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 3 – DEFENSIVO
ATAQUE
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
SANTO PODER
CABALLERÍA ALCANCE 5 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO
VIVIENTE ATAQUE
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ROKU PODER ALCANCE 1
CABALLERÍA ALCANCE 4 – OFENSIVO DEFENSA ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 5 - OFENSIVO
BOSHUTEN ATAQUE MUY OFENSIVO Y APOYO
Durante la batalla, cada vez que se
lance una habilidad que requiera
1 ronda de preparación.
preparación, 100% de probabilidad de
40% probabilidad de infligir 255% de 40% oportunidad de infligir 196,5%
entrar en estado de claridad, inmune al
daño a 2 escuadrones enemigos de daño a todos los escuadrones
silencio, desarmar, suprimir y
23,100 aleatorios dentro del alcance, 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% D 40% HP enemigos dentro del alcance,
confundir, dura 2 rondas. Después de
haciendo su poder y defensa -55%, silenciando, impidiéndoles usar
lanzar una habilidad de combate, 100%
durando 2 rondas. habilidades de combate, durante 1
probabilidad de aumentar el poder y la
ronda.
defensa en 100% a dos escuadrones
amistosos aleatorios, durante 2 rondas.
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
SEÑOR DE PODER ALCANCE 2
CABALLERÍA ALCANCE 3 – APOYO DEFENSA ALCANCE 0 – MUY DEFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE
LA GUERRA ATAQUE APOYO MUY OFENSIVO
En la ronda 1, 3, 5, 7, 100% de
probabilidad de aumentar la
Durante la batalla, todos los
En las primeras 2 rondas, cada vez que probabilidad de lanzar 1 habilidad
escuadrones de caballería amigos
el escuadrón del héroe recibe daño, de combate final de escuadrones
23,100 tienen -20% de daño recibido de 50% 50% HP 20% 20% 250% 120% S 40% HP
tiene un 70% de probabilidad de evadir amistosos al 100%. Si la habilidad
ataque básico, y 45% de aumento del
y evitar este daño. requiere preparación, 60% de
daño de habilidad de combate.
probabilidad de saltar 1 ronda de
preparación.
D = Daño, DD = Daño infligid
ANÁLISIS CABALLERÍA SECCIÓN II
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
ESPADA PODER
CABALLERÍA ALCANCE 4 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 3 – MUY OFENSIVO Y APOYO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 4 – OFENSIVO
DE LA ROSA ATAQUE
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
REINA PODER
CABALLERÍA ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – APOYO MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
DE FIERA ATAQUE
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
INMORTAL CABALLERÍA ALCANCE 5 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 0 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
Después del ataque normal, 40% de Después del ataque normal, 34% de
probabilidad de causar 2 ataque a 1 probabilidad de causar 393% de daño a
tropa aleatoria del enemigo dentro 1 tropa aleatoria del enemigo dentro
En la legión dirigida por el héroe, el
23,100 del alcance efectivo, cada ataque 50% 50% HP del alcance efectivo, y haciéndola 15% 15% 250% 100% S 40% HP
daño aumenta 80% al atacar.
causa 300% de daño, y cada objetivo entrar en el estado de silencio que no
atacado se evalúa puede lanzar la habilidad de combate
independientemente. para 1 ronda.
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
CABALLERO PODER
CABALLERÍA ALCANCE 2 – MUY DEFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – OFENSIVO Y DEFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
DE ÉBANO ATAQUE
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
CORAZÓN PODER
CABALLERÍA ALCANCE 4 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO
DE LEÓN ATAQUE
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER ALCANCE 2
BARRERA CABALLERÍA ALCANCE 2 – OFENSIVO DEFENSA ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE OFENSIVO Y APOYO MUY OFENSIVO
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
VIAJERO PODER
CABALLERÍA ALCANCE 1 – DEFENSIVO DEFENSA ALCANCE 3 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO
DEL VIENTO ATAQUE
Cada vez que el equipo es 50% Probabilidad de hacer 2 grupos del
atacado por un ataque normal, enemigo al azar en el estado de Burla dentro
entrará en estado de 60% probabilidad de infligir un del alcance, cambiando su objetivo de ataque
emergencia, recuperando cierta 331% de daño a 2 grupos aleatorios normal a su propio grupo durante 2 rondas.
23,100 fuerza (tasa de recuperación 50% 50% HP del enemigo dentro del alcance, 20% 20% 250% 20% S 40% HP Hace que su propio grupo entre en el estado
20%) por ronda, con una mientras que le da un 331% de de contraataque y cuando es atacado por un
duración de 2 rondas. El estado daño al propio grupo. ataque normal, puede contraatacar la fuente
de emergencia se superpone en del ataque con un 150% de daño, la defensa
la capa 8. aumenta en un 100% durante 2 rondas.
ANÁLISIS CABALLERÍA SECCIÓN IV
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER ALCANCE 2
ROMPEDOR CABALLERÍA ALCANCE 3 – APOYO DEFENSA ALCANCE 4 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE
ATAQUE OFENSIVO Y APOYO
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
AVALANCHA CABALLERÍA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 1 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
1 ronda de preparación.
40% posibilidad de infligir 595% de En combate, el grupo gana el
60% de probabilidad de causar 226% daño a 1 grupo enemigo aleatorio estado de claridad, inmune al
de daño a 2 tropas pequeñas dentro del alcance, 60% posibilidad de 10% D silencio, desarmar, supresión,
23,100 50% 50% HP 20% 20% 250% 40% HP
aleatorias del enemigo dentro del infligir 310% de daño al grupo enemigo 300% DD confusión, gana 60% de aumento
rango de efecto. de la fila de atrás, lo que los suprime y de ataque, inflige 30% de daño
no puede tomar medidas durante 1 adicional.
ronda.
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
TENGRI INFANTERÍA ALCANCE 4 – OFENSIVO Y APOYO DEFENSA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO Y APOYO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 2 – APOYO MUY OFENSIVO
ATAQUE
100% posibilidad de hacer 1 grupo
Las primeras 3 rondas, cada ronda
enemigo aleatorio dentro del alcance
aumenta 7% de daño de 2 grupos
para recibir 6% de daño adicional, 6% A partir de la ronda 4, cada ronda tiene
amistosos aleatorios (efecto
de daño reducido infligido, -38% un 70% de posibilidades de hacer que 2
acumulable), hasta que finalice la
velocidad de combate reducida y grupos enemigos aleatorios dentro del
23,100 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% R 40% R batalla, comenzando la ronda 4, se
hacer que 2 grupos amistosos alcance no puedan recuperar tropas y
otorga el estado de salpicadura, los
aleatorios reciban -6% de daño reducir el daño recibido de 2 grupos
ataques básicos infligirán 40% de
menor, inflige -6% de daño adicional, amistosos aleatorios en 25%.
daño a 2 grupos enemigos en la
aumenta 38 de la velocidad de
espalda hasta el final de la batalla.
combate durante 1 ronda.
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 o 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
BRUTO INFANTERÍA ALCANCE 1 – MUY OFENSIVO Y APOYO DEFENSA ALCANCE 4 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
En las primeras 6 rondas, la
30% de probabilidad de convertir a 2
Cuando el grupo amistoso recibe velocidad de combate de todos
grupos de enemigos al azar en estado
daño, 25% de probabilidad de evitar nuestros grupos aumenta en 37%, y
de confusión y estado de inflamable
e inmunizar este daño. Cada ronda 50% que recibe daño está en
23,100 50% 50% HP dentro del alcance. El objetivo de la 15% 15% 250% 15% R 40% R
50% de probabilidad de aumentar el liquidación en la séptima ronda. En
habilidad y el ataque normal es
daño causado por su propio grupo en la ronda de preguerra causará un
aleatorio, y el daño de quemado
un 50%. 469% de daño a 2 grupos aleatorios
aumenta en 50%, durante 2 rondas.
del enemigo.
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
HIJO PODER
INFANTERÍA ALCANCE 1 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 1 – MUY OFENSIVO
DE DIOS ATAQUE
HÉROE (SX) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 o 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
CICERO INFANTERÍA ALCANCE 3 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 3 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY DEFENSIVO
ATAQUE
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
ÁGUILA PODER
INFANTERÍA ALCANCE 3 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 0 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 2 – APOYO Y DEFENSIVO
FUERTE ATAQUE
40% probabilidad de infligir 158% de El equipo del héroe tiene un 100% de Las 2 primeras rondas, todos los
daño a 2 escuadrones enemigos probabilidad de contraatacar cuando es equipos amistosos reciben -30% de
23,100 aleatorios dentro del alcance, 50% 50% HP atacado de forma básica, lo que le 15% 15% 250% 15% R 40% R daño, después de la ronda 3, el
haciendo su ataque -38%, durando 2 otorga un daño de 120% a la fuente equipo del héroe recupera 30%
rondas. atacante. unidades cuando inflige daño.
HÉROE (S4) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
TORMENTA PODER
INFANTERÍA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 3 – APOYO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO
DEL DESIERTO ATAQUE
HÉROE (S3) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 2 1 2 3 4 5 6 7 8
CORCEL PODER
INFANTERÍA ALCANCE 2 – APOYO MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA DEFENSA ALCANCE 2 – APOYO DEFENSIVO
SANGRANTE ATAQUE
1 Ronda de preparación.
Durante la batalla, cuando todos los
50% de posibilidad de confundir a 2
grupos amigos reciben daño, 50% de
Las primeras 3 rondas, el daño de 2 grupos enemigos aleatorios dentro del
23,100 50% 50% HP 15% 15% 250% 15% R 40% R probabilidad de recuperar algunas
grupos amistosos aleatorios aumenta alcance, los objetivos de habilidades y
unidades (índice de recuperación
60%. ataque básico se vuelven aleatorios,
33%).
durante 2 rondas.
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
GENERAL INFANTERÍA ALCANCE 0 – DEFENSIVO Y OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 5 – DEFENSIVO Y OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 4 – OFENSIVO
ATAQUE
El grupo en el que se encuentra el
En las primeras 3 rondas, el daño
héroe tiene un 50% de probabilidad 30% de probabilidad de causar 203%
causado por todas las tropas enemigas
de ganar ganancia por turno, y este de daño a todas las tropas enemigas
a las nuestras se reduce en -45%, y
turno sufre un -50% de daño. El grupo dentro del alcance efectivo, y
todas nuestras tropas sufren -20% de
23,100 del héroe tiene un 35% de 50% 50% HP 20% 20% 250% 15% R 40% HP haciéndolas entrar en el estado de
daño, a partir de la ronda 4, el daño de
probabilidad de contraatacar durante vulnerabilidad en el cual a cada
nuestra habilidad de combate aumenta
los ataques normales, lo que inflige ataque, el daño aumenta en 20%
en 20% hasta la terminación de la
un 190% de daño a la fuente del progresivamente, durante 1 ronda.
batalla.
ataque.
ANÁLISIS INFANTERÍA SECCIÓN III
M = Marcha R = Resistencia S = Velocidad D = Daño DD = Daño infligido DT = Daño recibido HP = Poder Ataque
HÉROE (S2) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 1 2 3 4 5 6 7 8
JADE PODER
INFANTERÍA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 0 – MUY OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 5 – OFENSIVO
RÁKSASA ATAQUE
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 o 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER
CHUNGMUGONG INFANTERÍA ALCANCE 3 – MUY OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 2 – OFENSIVO Y DEFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 3 1 2 3 4 5 6 7 8
MANO DE PODER VELOCIDAD
INFANTERÍA ALCANCE 5 – OFENSIVO DEFENSA ALCANCE 4 – OFENSIVO ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ALCANCE 5 – MUY OFENSIVO
HIERRO ATAQUE Y ATAQUE
HÉROE (S1) HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
POSICIÓN 1 o 2 1 2 3 4 5 6 7 8
PODER ALCANCE 2
JUEZ INFANTERÍA ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO DEFENSA ATAQUE DEFENSA EFECTO EXTRA ATAQUE ALCANCE 2 – MUY OFENSIVO
ATAQUE OFENSIVO Y APOYO MUY OFENSIVO
YAMARAJA DOBLE HOJA RABIA DEL NORTE HURACÁN OROCHI JUSTICIA DEL CIELO CABALLERO ANDANTE
ANÁLISIS DE PREPARACIÓN DE EQUIPO DE HÉROES
1. Recuerda que el rango es irrelevante para las habilidades de héroe que afectan a escuadrones amigos.
2. El hecho de que un héroe tenga rango 5, no significa que deba estar en la fila de atrás.
Fila 1: Normalmente o casi siempre deben colocarse héroes con Alcance 0, 1, 2 y 3. Esto no implica que quieras poner de alcance más alto 4 o 5, pero
desperdiciarías sus habilidades que no va a usar. Pero si tus 3 héroes son de Alcance 4 o 5, entonces encajaría perfectamente.
Fila 2: La fila central tiene un rango de 4-5, podría considerarse como daño medio, golpeando múltiples objetivos con desventajas enemigas.
Fila 3: La fila de atrás tiene rango 5, puede mejorar, habilidades enfocadas en alto daño.
3. Todo es relativo, si tienes varios héroes con rango 5, el que inflige más daño se colocará en la parte posterior (3ª Fila) y el que inflige lo menos, puede estar en (1ª Fila).
4. Los héroes de la primera fila serán los más golpeados y, por lo tanto, es posible que no sobrevivan mucho tiempo, mientras que los héroes de la tercera fila durarán más,
por lo que querrá poner a su mejor héroe que inflige más daño para sobrevivir más tiempo.
5. Uno de los primeros pasos que te ayudarán para saber qué Héroe poner en cada fila, es contar en las Habilidades 2, 5 y 8, los objetivos dentro del alcance que tú Héroe
puede abarcar. Suma todos esos objetivos y mientras más objetivos tenga, más atrás en las filas de tu equipo, lo debes colocar.
6. Algunos héroes mejoran, algunos héroes se debilitan, la mayoría de los héroes hacen daño. Sin embargo, solo unos pocos héroes selectos poseen habilidades de héroe.
Estos son los héroes a los que debes prestarles más atención.
7. Podrías elaborar un equipo enfocado de alto daño, que solo apunta a la primera fila del enemigo o puedes coger un enfoque global y usar héroes que se dirigen a
múltiples enemigos a lo largo de la batalla.
8. Si tienes un equipo lleno de habilidades con alto daño en ataque y con altos porcentajes de probabilidades, entonces deberías ser afortunado para ganar.
9. Cada héroe tiene un uso previsto, ya sea, como ofensivo, defensivo o héroe de apoyo. Pero, algunos Héroes tienen una, dos e incluso las 3 cualidades entre sus
Habilidades. Por lo tanto, debe complementar los equipos en consecuencia.
10. Cómo sabemos si un Héroe es ofensivo, defensivo o de apoyo: Primeramente, nos fijamos en las Habilidades 2, 5 y 8. Luego en las Habilidades 6 y 7 hacemos la misma
observación, pero estas no son determinantes, pero pueden también ayudar a contribuir a ser más ofensivo, defensivo o de apoyo.
Héroe ofensivo: Cuando en las tres Habilidades aparecen porcentajes que aumentan para infligir ataque o daño a 1 o más escuadrones enemigos.
Héroe defensivo: Cuando en 2 o más de una Habilidad aparecen porcentajes que reducen el daño o el ataque del enemigo o aumento de nuestra Resistencia.
Héroe de apoyo: Cuando en alguna de las tres Habilidades aparecen porcentajes que favorecen a la defensa de unidades amigas o aumentan sus capacidades de infligir daño.
11. Según tus héroes y según sus características en atributos y habilidades, debes configurar tu equipo.
Equipo ofensivo: Todos los héroes ofensivos se dirigen hacia la primera fila.
Equipo defensivo: Todos los héroes son de apoyo y defensivos.
Equipo estable: Mezcla de héroes ofensivos, defensivos y de apoyo.
Equipo compacto: Héroes ofensivos dirigidos hacia múltiples enemigos.
12. Las Habilidades 1, 3 y 4 son iguales para cada Héroe (S), menos la de Águila de Jade, por lo que son las demás Habilidades las que cobran verdadera importancia. En los
Héroes regulares, esas Habilidades 1, 3 y 4 también son repetitivas la mayoría, pero son de menor bagaje que la de los Héroes (S).
13. Las posibilidades para organizar equipos son infinitas ... pero recuerda, trabaja con lo que tienes, no con lo que quieres.
SÍNTESIS DE LANZAMIENTOS DE HABILIDADES
Desarmar
Esta habilidad te permite desarmar a uno o más escuadrones enemigos y no pueda atacar de forma básica.
Esto no afecta a las habilidades, aún pueden usar habilidades.
Recuperación
Esta habilidad te permite recuperar un porcentaje de unidades, antes perdidas o con lanzamientos de habilidades sobre ellas.
Evasión
Esta habilidad te permite evitar daños enemigos durante la batalla.
Silencio
Esta habilidad hace que el objetivo enemigo no pueda lanzar habilidades de combate.
Solo afecta a las habilidades de combate.
Supresión
Esta habilidad hace que el objetivo enemigo no pueda moverse.
Como no pueden moverse, no pueden atacar de manera básica ni lo harán para lanzar cualquier habilidad.
Confusión
Esta habilidad hace que la habilidad del objetivo enemigo y los ataques básicos apunten al azar.
Todas las habilidades de combate ya apuntan a enemigos "aleatorios".
Por lo tanto, la única conclusión lógica es que esto también hace que el enemigo se meta como objetivo.
Claridad
Esto te hace inmune a desarmar, silenciar, reprimir y confundir.
Esta es la máxima protección en este juego.
Contraataque
Esto devolverá X% de daño cuando se ataca de forma básica, de vuelta a la fuente de ataque enemiga.
Maldición
Hace que el objetivo enemigo reciba un X% de daño cada vez que lanzas habilidades de combate.
Esquivar
Cada turno tiene un X% de probabilidad de obtener -40% de daño de habilidad para las tropas enemigas.
Inflamación
Hace que el objetivo enemigo reciba X% de daño.
Pasivación
Reduce el 30% de poder para el objetivo enemigo.
Daño Masivo
Como su nombre lo indica, estas habilidades hacen mucho daño al objetivo enemigo.
Destrucción de Armadura
Reduce el 30% de resistencia para el objetivo enemigo.
Envenenamiento
Hace que el objetivo enemigo reciba X% de daño.
Salpicadura
Los ataques básicos pueden infligir X% de daño a 2 escuadrones enemigos de la fila de atrás, esto se conoce como daño (Área de efecto).
Debilitamiento
El objetivo enemigo tiene -20% de daño.