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ERRORES COMUNES Space Hulk

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ERRORES COMUNES EN EL SPACE HULK: DEATH ANGEL

Recopilación de Gadi Oron (regex en bgg)

Traducción: Ananda

1. Desplazarse sólo cuando los dos mazos Blip están vacíos

La secuencia de desplazamiento tiene lugar cuando cualquier mazo se vacía. Esperar a que lo haga el
segundo mazo te da un tiempo precioso para acumular marcadores de apoyo y prepararte para la
siguiente localización.

Página 25 del Reglamento: El desplazamiento tiene lugar automáticamente siempre que haya 0 cartas
en cualquier mazo Blip al final de cualquier fase.

2. Gastar fichas de apoyo cuando te defiendes de un ataque por la espalda.

No puedes gastar una ficha para relanzar el dado cuando te atacan desde atrás.

Página 16 del Reglamento: Ésto significa que si un Marine Espacial es eliminado por un Enjambre que le
ataca por la espalda, éste no podrá repetir la tirada.

3. Ignorar la posibilidad de relanzar al atacar

Puedes relanzar un dado cuando atacas pagando una ficha de apoyo.

Página 15 del Reglamento: Un jugador puede gastar (descartar) un contador de Apoyo de uno de sus
Marines Espaciales cuando esté atacando o defendiendo para repetir una tirada que acabe de hacerse.

4. Dejar Genestealers atrás al desplazarse

Cuando te desplazas a una nueva localización, los Genestealers de la antigua localización se quedan en
la Formación en las misma posiciones.

Página 25 del Reglamento: Nota Importante: Cuando se realiza un desplazamiento, todos los
Genestealers trabados en combate con los Marines Espaciales permanecen en la Formación.
5. No mover/flanquear con el Enjambre entero en la fase de Evento

Cuando realizas la acción de mover/flanquear de los Genestealers durante la fase de Evento, la acción
afecta no sólo a los Genestealers con el símbolo coincidente sino a todos los del Enjambre (misma
posición y lado).

Pagina 22 del Reglamento: ... todos los Enjambres que contengan ese tipo de Genestealer se moverán a
una posición adyacente.

6. Colocar 2 fichas de Apoyo en una única acción de Apoyo

Cuando juegas una carta de apoyo sólo se pone una ficha, independientemente de cuántos Marines
tengas en tu Equipo. Por otro lado, ten en cuenta que las acciones de Mover+Activar funcionan para
cada miembro del equipo con el mismo color de la carta.

Página 15 del Reglamento: Cuando un jugador resuelve los efectos de una Carta de Acción de Apoyo,
obtiene un contador de Apoyo (del montón de contadores sin usar) y lo sitúa sobre cualquier carta de
Marine Espacial.

7. Activar una carta de terreno dos veces por ronda

Las cartas de terreno no se pueden activar dos veces en una ronda, aunque el equipo rojo obtiene una
ficha extra cuando activa una puerta.

Página 18 del Reglamento: Importante: Cada carta de Terreno puede activarse sólo una vez por ronda.

8. Resolver Mover+Activar con un Marine cada vez

Al jugar 'movimiento+activación' la secuencia ha de ser:

1- Mover a los Marines

2- Cambiar su encaramiento (si quieres)

3- Activar el terreno para todos los Marines del equipo

No puedes hacer las tres cosas con un Marine y luego con el otro. Sí puedes usar un segundo equipo
para activar un segundo terreno en la misma fila, pero no dos veces el mismo terreno (ver el punto
anterior).

Páginas 16-18 del Reglamento: Cuando se resuelve una acción de Movimiento+Activación, el jugador
realiza alguno o todos los siguientes pasos en orden...
9. Usar habilidades especiales en rondas en las que la correspondiente carta de acción no se ha jugado

La habilidad especial sólo se activa cuando se juega la carta de acción.

No se dice explícitamente en el Reglamento, pero se ha llegado a ese consenso de forma popular.

10. Usar habilidades especiales que afectan a tus Marines en Marines de otros equipos.

Cualquier habilidad especial que indique 'tus marines' o 'tus marines espaciales' sólo se puede aplicar a
los que pertenezcan al equipo de la carta de acción usada, es decir, del mismo color.

Página 31 del Reglamento: Importante: el término 'tus Marines Espaciales' en las cartas de Acción hace
referencia únicamente a los Marines Espaciales con el mismo color que el Equipo de Combate al que
pertenece la carta.

Página 32 del Reglamento: Equipo de Combate: Dos Marines Espaciales del mismo color.

11. Cuando un Evento indica que se mueva un Enjambre y éste saldría con ello fuera de la Formación,
no mueves el Enjambre

En este caso, el Enjambre debería flanquear en vez de moverse (¡la vida es dura!).

Página 22 del Reglamento: Si el Enjambre que se mueve saliera fuera de la Formación, por arriba o por
abajo, flanquea en lugar de moverse.

12. Cuando un Enjambre debe flanquear y ya está situado detrás de un Marine, lo mueves en frente
del Marine

La acción de flanqueo consiste en situar el Enjambre detrás del Marine. Si ya está ahí, no se mueve.

Página 22 del Reglamento: Si el Enjambre ya se encuentra detrás del Marine Espacial, no realiza ningún
movimiento.

13. Cuando sale un Evento que tiene tanto generación como movimiento de Genestealers
(mover/flanquear), primero realizas el movimiento/flanqueo y después generas los enemigos.

Los genestealers que aparecen también deberían participar en el movimiento junto con los que ya
había.
Página 14 del Reglamento: Los recuadros se resuelven de izquierda a derecha y generan nuevos
Genestealers (ver página 21), o mueven los Enjambres existentes (ver página 22).

14. Cuando fallas al usar una habilidad especial, usas una ficha de apoyo para relanzar el dado

Se puede relanzar el dado únicamente al atacar y al defenderte de un ataque frontal. Puedes relanzarlo
en ataques especiales fallidos(por ejemplo, en 'Ataque Psiónico' y similares).

Página 15 del Reglamento: Cuando se hace una tirada por un motivo distinto al de atacar.o defender, no
se pueden emplear contadores de Apoyo para repetirla.

15. Cuando generas nuevos Genestealers durante la resolución de un Evento, usas el icono de la
izquierda para generar únicamente en el lado izquierdo, y el icono de la derecha para generar
únicamente en el lado derecho

El orden de los simbos de generación no tiene nada que ver con los lados de la Formación, y deberás
generar según los dos iconos en cada carta de terreno que coincida con los colores que aparecen en el
Evento.

Página 21 del Reglamento: Cuando el área de activación de una carta de Evento genera Genestealers, se
genera un número concreto de cartas de Genestealers en cada Posición de la Formación que contenga el
tipo apropiado de carta de Terreno.

16. Cuando te desplazas y tienes alguna ficha de apoyo en una puerta, usas las fichas para eliminar
sólo a los Genestealers que hay en la puerta

Las fichas de apoyo en una puerta permiten eliminar Genestealers en cualquier localización de la
Formación.

Ver texto en la carta de PUERTA

17. Cuando un Marine muere y los Enjambres se unen debido al ajuste en la Formación, atacas con los
Enjambres combinados y no con cada uno de los iniciales

Respuesta del diseñador del juego: "Los Enjambres no se combinan hasta después de que todos los
ataques se han resuelto".
18. Cuando un Evento te dice que generes Genestealers y no especifica de dónde los robas, lo haces
del Mazo General de Genestealers

Consenso popular: Si no se dice expresamente, los Genestealers se roban de los Mazos Blip.

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