WFB6 - Supplement - Chronicles 2004 (Italien)
WFB6 - Supplement - Chronicles 2004 (Italien)
WFB6 - Supplement - Chronicles 2004 (Italien)
..t!tctlapagina 46).
INTRODUCCION
H
o'a, comparieros jugado dos libres dc ccfliros unicamente a las reglas 06-
ces de Warhammer. Bien ciales si queréis, pero que no os dé miedo usar las
venidos al tercer Manuscritos rcglas experimentalcs de vez en cuando. Ademas,
de AJtdorf. puede que los arganizadorcs dc eventos como
campailas o torncos quiecan usar a1gunas reglas
Seguo dice cl dicha, quien no
expcrimc...-ntales en eUos y pucdc que los clubes dc
oye consejo no lIeg.1. a viejo;
juego también quieran adoprar a1gunas, todas O
esro no podria ser mas cieno
ninguna de ellas. Con tado, a menos que se espc
co el caso de Warhammer. En
ci.6que lo contrario, cn gcneral dc:bcriais asumir
10s doce meses transcurridos desde el ultimo
quI': solo las reglas oficiales escin permitidas .
Manuscritos dc Altdorf, hemos recibido un mon
t6n de opiniones sobre 105 lomos anteriores y También os perca[aréis dc que esta recopilacion
también hemos cambiado un poco la manera de esta cxclusivamente dedicada a las partidas. Sc
presentar las nucvas reglas y anadiduras para el han acabado los artlculos de pintado, de colc,
juego de Warhammer. cionismo y de modelismo. Este ano hemos saca
do tanta." cosas nue\"3S y eserito lantos articulos
Uno de 10s cambios mas evidentes quc constata
que los ManuscrilOs se !lenaron mu}' rapido.
rds al haiear este libro es quc hemas dasificado
Pero no desesperéis; si os habéis pccdido aJglin
10s articulos cotre regIas afielales y expt:rimenta
articulo dc pintura a de modelismo de la While
les. Esw esta mejor explicado co el recuadro de
Dwarf, estoy seguro dc que pronto lo podréis
mas abajo; baSicamente, significa que las reglas
encontrar e.n algun otro libro.
oficiales son las rcglas definith'as de \�rarhammer.
Las reglas cxperimentales, en cambio, solo se Me queda cl espacio juslo para decir que. aunque
puedcn usar con cl consentimienta del adversa este libro es una recapilacion dc aniculos publica
rio. En cl caso de ciertas rcglas experimemalcs, dos con amcrioridad, hemos aproveehado la opor
sera evidente·que las cstas usando (ino se puede tunidad para clarificar lo quc hiciera falta, con-egir
jugar un nucvo minijuego sin quc tu oponente errores y erratas }' rtcoger las opinioncs de juga
se dé cuenta!) . Otras puede quc las quieras pro dores de tooo el mundo. Eo vista dc esto, puede
bar, como las dc los sabcres de la magia rcvisa quc haya algunos eambios, asi que vale la pena
dos quc l'a aparecieron hace tiempo cn la \X'hite camprobar los perflles y los pumos dc coste de las
Dwarf. Antes dc una paf[ida, dcdicad un par dc unidadcs y cl rcdactado de determinadas reglas en
minutos a hablar de qui! reglas experimentales los articulos incluidos. En aque-
queréis utilizar (si es que queréis usar alguna). 1I0s casos eo los que se hayan
~
producido pequenos cambias, Owcn B...mham,
.
Tcned en cuema Que, aunque hayamos dividido
las reglas que aparecen en 10s Nei! Cropper,
las reglas cn oflciales y expcrimentales, no cx.iste
Manuscritos dc Ahdorf tienen Mark Riordan,
u n a manera correeta o inco rrcct a dc jugar a
\Va.rhammer. 1'.tJ y como senala Tuomas Pirincn cn
validcz por encima del material Dale AIlen, Chris F""i,�,:;
publicado con antcrioridad. de dni,ch"�
5US NotaS del disenador del reglamcmo, las reglas
de Warhammer son solo un pumo de partida y iFdices partidasl
dcbertan tratarse eomo tales. Las reglas experi
mentales incluidas aqul son para jugar a CONTENIDO
Warhammer de fOrma distinta O para aiiadir CCIOS y
lISTAS DE EJÉRCJTO
elcmemos nuevos al jucgo. En Otras palabras, sen-
Y UNIDADES NUEVAS ...........2
El culto de Ulric_ ..... _ . . ... . . ... 2
Para evitar conjusiones, eli elfuturo los artl Los sacerdotes guerreros de Ulrìc. . . , ...13
cu[os de Mallllscritos de Altdorf que conten Los cootigentes aLiados de Kislev .......14
gan reg/as lluevas (talllo CII la Wbite Dwarf El valle perd.ido de; los caroosaurios ..... 28
como en e/joumal) estaran sefm/ados clara El Saber de la Jungla .... ......
Or
..... 34
mente,como oficiales o experimentales. AUIl Rapidas y m lales ........ _ .. .. 36
que personalmente creo que la palabra "ofi Los ejérdtos de los EHos Silvanos ... 38
eial" es un poco fuerte, pennile destacar que Los guerreros gigantes de Khenui . . . . . . 46
lodo lo que lieve esa marca debe considerarse El regreso del tanque de vapor. ...48
lan legai como el reglamento y /os libros de Mercenarios .... . . . . . . _ . . . . .. . . . _ . . . 54
ejérato. No es necesario Nmer el consentimi(!1I Regimientos de renombre.. . ..61
/O de tu opommte para usar estas reg/as. iD/s
PERSONAJES ESPECIAI.ES .. .....70
frutad al ma.ximo y pasadlo bienl
Boris Todbringer . ........71
En cambio, si dice "reglas e:xperim.entates", la Valico, Patadin dc: Sigxna.r . .72
(uivertencia esta clara: "que [o sepas�. /:'-'1 todo EltharloD e l lmplacable. ...... 74
caso, 'IUnca publicaremos algo tolalmente Eltharion .... _ .......... . 76
desproporcionudo (ia mertOS que lo hagamos Shadowblade . ............ _.77
a propOsito y os lo digamos!), pero bay pocas Crom et Conquistador. .78
boras al dia que podamos dedicar a pmebas GrolU cl Panzudo. .. . . . . . . . . • . . . . . 80
de juego y debemos sacar r€CuTSQS de doude La Zarina Katarina de Kislev . .....82
podanros. Asi pues, lns reg/as experimentales El Zar Borls de Kislev .. 84
san opdonalcs y solo se pUl!den usar si Iii y 1lI El Saber del Hielo ..86
oponenle os lxméis de acuerdo en el/o alltes REGlAS EXPERlMENTALES . . ...... 87
de comel/zar la batal/a. Las reglas e.Tperlnum Las mutaciones del Caos ..............88
ta/es incluyell cosas que estall eri proceso de Los saberes revisados . . . . . . . .. . . _ . . . . 92
cread6n y qUI! puedell I/egar a ser ofidales,
ESCENARIOS Y MINIJUEGOS NUEVOS . .96
pero tambibl ng/as apeimla/es e ideas dispa.
La patrulla fconteriza . _ . . . . . .. . . . . . . . 97
raladas que sfempre seran experlmenlales.
La madre de todas las bataUas ........100
Por lo tanlO, "oficiar significa que puedes SU I)ercombate de tanques de vapor . . 102 Games
usar esas reglas todo lo que quieras; y "experi Destl'Ozar la presa ..................107
mental", que primero llecesflas el permiso de Justa con dinosaurios _ .. .. . . . . .. .. . . 108 Notlingharn,
NG72WS
ILI oponente.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS Y ERRATAS .111
Pregllntas y respllestas .. . .......112
Buello, pues queda cloro. ÙIO?
Erratas .. .121
EL CULTO
DE ULRIC
por Ian Hawkes
Ulric es el gran dios de la guerra, de los lobos y mielnbros, hace que Ar-Ulric, el sunto sacerdote,
del invierno. Es conocido en lodo et Viejo Mundo, ·pueda echar mano de un poder militar tremendo
aunque el centro de su culto se encuentra en en caso necesario. En aquellas ocasiones en las
Middenheim, la ciudad del Lobo Bianco, en el que et estado es incapaz o no quiere hacerse
norte del Imperio. Ulric es un dios pragmatico y cargo de un enemigo" Ar-Ulric puede usar su
su igfesia es nUls modesta de puertas afuera que influencia religiosa para llamar a sus seguidores
la de Signzar, y ntuy raramente predica dogmas o y su poder politico para hacerse con tropas esta
se embarca en cruzada s sagradas. No obstante, ta/es para asi unir poderosos ejércitos con 10s
Ulric es el dios de los soldados y todo iniciado de quedestruir a los enemigos del bnperio en nOln
Ulric es un guerrero. El poder politico del Culto bre de Ulric.
de Ulric, junto con et caracter marciai de sus
2
EL CULTO DEULRIC
1
demas, fue, hace muchisimos anos, el dios de una dc las grandes tri
bus de Ics hombres que acabarfan por unirse para formar las nacia todos los dioses. Todos los bombres les rendian culto. Y, sin ..,
embargo, Ulric estaba preocupado porque parecfa que su
l
nes humanas actuales. la tribu que adoraba a Vlrie se lIamaba la de
los tcut6genos, que habitaban las tierras que hoy forman et norte del bermano lo superaba en lodo y asi se lo bizo saher a Taal.
lmperio. Taal le pregum6 qué podia bacer para satisfacer a su her-
l
mano y VlTic le contest6 que deseaha teller un lugar, un
.\1 igual que Myrmidia, la diosa de la guerra, y Sigmar, et divino fuo
dominio que le perleneciera exclusivamente a él. Taal refle-
dador del Imperio, Vide es un dios gucrrerQ. Sin embargo, mientras
xionò un poco sohre elio ydecidi6 acceder a la pelici6n de
�Iyrmidia representa la ciencia y et arte de la guerra y Sigmar e1
su bermallo menor. Le dio a Vlric una enorme roca rodea
podcr justiciero para destruir al mal, cl campo dc Vlrie es cl honor,
da lolalmente de espesos hosques repletos de bestias. Vlric
la valentia y la destreza con las armas. Desprecia la cobardia y la debi
lidad y espera de 5llS seguidores que demuestren franqueza e inde
se qlled6 muycontento con el regalo. Tras dar las gracias a
pendencia co todos los aspeetos de la vida.
su hermano por su amabilidad, golpe6 la roca con su pUilO
yaplasta la cima, dejando una meseta de un ki/6metro de
Los ulricanos y 10s sigmaritas lado. Ahi, dijo, sus fieles construirian un gran tempio yuna
lOdas estas filosofias distintas pueden provocar roces entre los cultos cilldad en la que siempre arderia una fogata y adonde los
de los dioses guerreros. En especial, los ulricanos y los sigmaritas sien homhres acudirian desde todos los rincones del mando
ten quiza no un mutuo desprecio pero si una mutua sospecha. Ambos para rendirle pleitesia. Y asi lue como el Ulricshergjue lla
ru1tos coinciden en la mayoria de aspcetos, ya que 10s dos sicntcn un mado en tiempos remotos el Faustschlag, qlle en la len
gr.ut odio por et mal y respetan la fueiLa y el poder del otco. Las peque gua de los teut6genos significa el Golpe del Puno.
i:tas diferencias filosoficas existentes eotre ellos, como el hecho que
Sigmar valore la entereza mental por eocima de la fueiLa fisica o que ...1'
•.
UGI:\RIDA DEL LOBO BLANCO dda solo por ser su dios protector; y se debe a algo mas que la sim
pie casualidad cl que sea et centro del culto ulricano. Middenheim
:::sr.o de �liddenland, en el none del Imperio, es una de las tie es la ciudad de Vlric porque cl peiiasco sobre et que se alza es cl pro
:nicioneras del Viejo Mundo. La tierra nunca ha sido muy
pio dominio de Vlric. No solo cl tempio, sino Middenheim en si
dim2. es muy duro y esta recubierta de bosques densos e
misma es .!Jn lugar de peregrinaci60 para los fieles del Lobo Bianco
_l"'"",=è�"",s. Por ella, la gente de Middenland es fuerte y resisten
de lOdo el Viejo Mundo .
.su existencia es mu}' dura, una lucha constante contra cl
'"- d mo y 105 peligros del bosque. Hacia el noreste de A Middenheim solo se puede Ilegar por cuatro largos viaduclOs. Hay
....
.,...><1 st aIzan las Montanas Centrales, que albergan una de puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viadue
:DZt t:::IDIk:s poblaciones de bestias monstfUOSas de lOdo el Viejo lOs que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar cl
=- ;DCIuso .se cucnta que en ellas habitan cciaturas tan malig- acceso al Vlricsberg }' contribuir asi a las defensas ya de por si temi-
3
..
bles de la ciudad. Tamhién existc un sistema intrincado de cuerdas y tmy6 una fortaleza cn la cima. Hace muchfsimo tiempo estos runeles
poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez co cuan se utilizaban como via para subir y bajar dci Ulricsberg, pero al cons
do gente, por d acancilado co cestas y plataformas. tlUirse los viaductos 105 runeles fueron dejandose de usar poco a poco.
Durante el asedio de Middenheim en 1812, fueron finalmente sellados
Midden.heim siempre ha sido la principaJ ciudad de Middenland. A
del todo y a la guardia de la ciudad y a 10s Caballeros Pantera se les
pesar de que a veces varios condes la han gobernado desde otto lugar,
ordeno impedir que nadie pudiera entrar en ellos.
ya por preferencia o por las circunsrancias, el verdadero poder de
Middenland ha descanS,ldo co Middenheim a lo largo de 2.000 ano s. Sin embargo, de vez en cuando, a algunos aventureros provistQs de la
Las voros imperiales dci Conde de Middenland y de Ar-Ulric confieren licencia adccuada se les permite adentrarse cn et subsuelo cn busca de
a la ciudad mas poder polItico que a nioguna otra a excepci6n de tesoros. Cuando (o, mejor dicho, si) vuelven, sue1en decir siempre que
Altdorf, y 105 ejércitos de Midden1and son vaSlos y poderosos. No solo puede que los runeles sean un poco mas largos de lo que se piensa y
eso, sino que, ademas, Middenheim cuema con des de las 6rdenes de mas habitados de lo que solieron estarlo nunca. Con lodo, dicha geme
caballeria mas antiguas y mas famosas de rodo et Imperio: los suele exagerar 105 relatos de sus hazaòas para conseguir fama y nor
CabaUeros del Lobo Bianco, que forman Ios Templarios de Viric, y los malmente nadie se cree sus hiswrias.
Caballeros Pantera, que juran proteger a la ciudacl y a su conde.
63 Wukan, el SUOlO sacerdote de UlriC, tiene una visi6n de Ulric gol 2010 StiI'land deja de ser un pretendientc oficial a la corona debido al
peando la cima del Ulricsberg con el mango de su hacha. Inspirado hecho de que Vlad voo Carstein de Sylvania destmye la regi6n casi
por dicha visi6n, Icvanra un tempio cn honor al dios cn ese lugar. por completo.
100-550 El ftorecieme Culto de Sigmar se enCrenta en un conlliClO abicrto contra 2025 El Gran Maestre Kruger de Ics Caballeros del Lobo Bianco acaba
el Culto de Ulric, que sigue negando cl car-.icter divino de Sigmar. con el temido ....ampiro Vlad �-on Carstein. No obstante, al cubo de
un ano vuelve a verse a von Carstein a la cabeza de etra ejército y
1124 El Conde M:l.Odrcd de Middenland recluta a los habitantes azma
se encuentra cl cadavcr de Kruger sin una gota de sangrc a las fal
dos por la plaga del Imperio y rechaza una enorme invasi6n de
das dci Ulricsberg.
bcstias ca6ticas. Tras dicha campana, es elegido Empcrador y tras
lada su corte a Middenheim. 2100 La Batalla de los Cuarro Ejércitos. El ejército unido de Middenland,
Talabecland y Marienburg presenta bataUa contra Konrad von
1152 El Emperador Mandred es asesinado. Las condes electores no se
Carstcin hasta lIegar a unas tablas que no concJuyen nada. El
JXInen de acuerdo en quién debe sucedcrlo. Stirland y Talabedand se
Conde de Middenland y los Ottilianos de Talabecland ordenan trai
erigen como Ics pretendientes ma:. fl.lertes y entre eUcs estalla la gue
rra. El Bar6n Reinhan de Carroburgo declara ser cl hcredero de
cioneramence el asesinato del o[ra durante la batalla y Helmur de
Marienburg no consigue convertirse cn Emperador al ser elimina
Mandred como Conde de Middcnland. El Baron Erich de Middcnhcinl
do por Konrad.
conquista Carroburgo, mata a Reinhart y ocupa su pueSIO.
1812 El Bar60 Leonhard, hermaoo del Conde Karl·Heinz de 2371 Bada de la Condesa von Bildhofen de MiddenJand y Baris lbdbringer
Middenland, se proclama a si mismo conde por derecho propio. de Middenhcim. Su hijo Bertholdt se convierte en el primer Conde
Tras un golpe de estado breve pero sangriento, et conde es expul 'Ibdbringer de Middenland (el bisabuc10 dci conde actllal).
sado y huye a Carroburgo, donde Icvanta una corte rival y el Conde
dc Reikland le ofrece rropas y armas a cambio de que lo ayude
2502 Boris Todbringer, cl conde actual, lama como segunda esposa a
Anika-Elise Nikse de Noroland solo dos semanas después de haber
luego en su guerra contra \Vìsscnland.
la conocido.
El Conde JCarI-Heinz pone sitio a Middenheim, tralando de entrar por
los tlineles del ULricsbcrg, pero acaba siendo rechazado cuando 2515 La Batalla de Osterwald. El descomunal ejército de Orcos y Goblins
, Leonhard orclena sellar los rundcs. Ocspuc:s de eSla viClOria, cl Bamo de Azhag cl Carnicero es finalmente dc[enido cuando el Senescal
Lt.-onhard conslgue ser ampliamente rcconocido como conde. Kessler dc 105 Cabalkras Pamera acaba con Azhag en combate sin
gl.llar. Se rccuper:l la poderosa corona magica de Azhag y estalla
1865 El Conde de Middelùaod ataca Carroburgo, donde se rumorea que una gran discusi6n entre el Gran lCogonista, que ansia guardar la
Jurgen, el niero dci Conde Karl-Hdnz, esta tramando recupel<lr eI corona en las camaras acorazadas, y Ar-Ulric, que pretende des
e1ectorado. El conde se encuentra con que la ciudad esta defendi truirla. Tras la intetvenci6n del Emperador se sobrepone la opi
da por las tropas dc Rcikland, que recha7..an a los atacantcs. El pro nion del Gran Teogonista y la corona es lIevada a Altdorf.
pio regimiento dc grandcs espaderas del Conde de Reik1and resul
ta clave para la victoria y se gana el tltulo honorifico dc los 2518 Boris Todbringer inicia una purga masiva del Drabvald, arrancan-
Espaderos dc Carroburgo, asi como su famosos I.lniformes rojos. El a la dole personalmente un ojo a la bestia maldita Khazrak, que pasa a
conde muere en combate singular COntra Jurgen, que recl.lpera el ,u:t\,alidad conocersc como El Tuerto. Un ano dcspués. la bestia le devuelve el
titulo de su abuclo. Cede los antiguos estados dci conde y su rique favor y le saca cl ojo deremo a lbdbringer_ La guerra del conde
za al Conde de Rcik1and como recompensa por su ayuda. continua hoy en dia y existe una recompcnsa de 10.000 coronas
por la cabeza de Khazrak.
1979 Magritta de Madenburg, a la ed ad d c tres anos, es elegida
Emperatri:t por 105 electores que no ansiaban la corona para sI. La
Condesa de Stirland, 105 Ottilianos d c Talabedand y eI Conde de
4
CULTO DE ULRIC
LOS GUERREROS
DEL DIOS LOBO
SACERDOTES DE VLRlC
M HA HP F R H I A L
Ax-Ulric 10 5 3 4 4 3 5 3 9
Sacerdote de Vlric lO 3
Reglas especialcs :
Bendicion de VIrle: la presencia de un sacerdote anade un dado a la
reserva de dados de dispersi6n dci ejército. Si la bendici6n es de Ar
Ulrie, se aitaden dos dados de dispersi6n cn vez de uno.
PLEGARIAS DE ULRlC
En cada fase de magia, et sacerdOte puede pronunciar una de las
siguientes plegarias, que funcionan igual que un objeto portahechi
zos de un nivei de energia 3. El fervor religioso y la gran fuerza de
'·oluntad de M-Ulric es tal que puede pronunciar dos plegarias en
cada fase de magia, aunque en una misma fase no puede usar dos
'·eces la misma plegaria:
REGLAS ESPECIALES DEL La Fuerza de la Fe, la Fe cn la Fuerza: una multitud tan grande
de seguidores de Ulde resulta inspiradoea para los sacerdotes, de
E]ÉRCITO DEL CULTO DE ULRIC modo que su felvor se va hacieodo cada vez mas fuene a medida
que incitan a sus fieles a destrozar a los enemigos. Siempre que un
Los paladines de Ulric: toda unidad de guerreros, lanceros o ala· sacerdote de Vlric pronuncie una plegaria, el nivei de energia de la
:arderos de un ejército del Culto de Ulric puede transformar una plegaria aumenta 103. Por consiguienre, eI nivei tOtai de energia
dr: sus miniaturas en un sacerdote de Vlric para re:presentar los de una plegaria es de 3+ 103. A efectos de dispersar plegarias que
1oICJ:fdotes de todo Middenheim y del none quc se reuneo para "permanecen en jllego" en los turnos posteriores, solo se tiene en
-.nuse a la campana de Ar-Ulric. Tiene un coste de + 75 puntos y cuenta la energia basica dc 3. Esta regia solo se apliea en 105 ejérei
aocuenta para el limite dc personajes que se pueden incluir en el tos del Culto de Ulrie.
�(Q. El sacerdote no tiene cl mismo equipo que su unidad,
se le puede otorgar equipo de la forma habitual. El sacerdote El Culto: a pesar de que muchos soldados de Middenheim son
., puede abandonar la unidad, pero se considera un personaje en devotos del dios del inviemo y participan en las campanas de Ar
105 demas aspectos, es decle, puede lanzar y aceptar desar. Utric, 10s ejércitos del Culto de Ulric se unen bajo una misma reli
mo\"erse a través de la unidad hacia una de las filas en contacto gion y no bajo cl mismo adiestramiento, por lo que carecen de la
cl enemigo, etc. Un sacerdote asignado a una unidad estati en cohesioo de otras fuerzas del Imperio, cuyos regimientos se eotre
cscalaf6n inferior co la jerarquia del culm que uno que,se elija nan juotos para actuar como una unidad eo el campo de batalla.
una opci6n de hécoes, por lo que no puede contar con obje Por ella, la regia de destacameotos imperiales no se aptica a 105
magicos, aunque si que puede e1egir objetos de la lista de ejércitos del Culto de Umc.
ii6:sm:an es de Uirie. Se puede incIuir un sacerdote y un sargento
... misma unidad.
l!Ilt EL CULTO DE ULRIC
GUERREROS DE ULRJC
Virle es el dios de /05 guerreros de todo el Viejo Mundo y es pera
de sus iniciados que se abran camino en el mundo a Iravés de la
franqueza, la valentia y /a fuerza de las armas. Un huen numero
de ellos encuenl,'an su vocaci6n en [os ejércitos oficiales y regt
mientas de mercenarios, aunque en ellmpet"io existen muchisi·
mos guerreros errantes en busca de avellluras o fortuna o que
simp/emente quieren rendi,. honor a su dios. Cuanda Ar-Ulric
ammcia una campana sagrada, gran parte de estos guerreros
acuden a la lIamada y se encamin�m bacia Middenbeim para
ttnirse a la causa. Se unen en grupos de almas que comparten las
mismas oPiniones Y sue/en 1'ea/izar due/os para designar a un
lider y al partador del icono O del estandarte que decidan.
�
M HA HP F R H I A L
Guerrero 01 4 3 3
__ 3 1 3 1 7
Campe60 -:::
__
• �1", , � 3 1 =-j4
t;
0_ 3 I 3 2
Reglas especialcs:
Civiles: los guerreros de Ulric 00 son ningun regimiento formai,
sino que se trata de fieles del dios lobo, rales como profesionales del
combate de distintos tipos y aventureros unidos en su servicio a M
Utric. Como taJes, van armados con una gran variedad de armas y
equipo. No obstante, a efec(Q5 de juego se considera que todos van
armados igual. Deberias hacer que la mayoria de miniaturas de la
ullidad llcvcn eJ equipo adecuado y dejar claro al adversario c6mo
"a equipada la unidad antes de empezar la partida (Ias miniatucas de
Mordheim, cn especial las bandas de Middenhcim, san perfectas
para representar gucrreros dc Vlrie).
Los mastines de caza controlados por un maestro cazador.
LOS HERMANOS LOBO
Los hermanos lobo SOll guerreros a quienes las dfsgracias o Los MASTINES DE CAZA
apuros Ics ban hecho perder la cordura cast: del lodo. En Lugar de El Bosque de Drakwald es enorme y lraicionero y en SliS profun
rebajarse a predicar malbumoradamente el castigo de /os peca didades tienen su guarida un gran numero de monstruos tales
dos del hombre o el fin del mundo, los fieles de Vlric desquicia como Hombres Bestia, 01'COSy minotauros. Dicbas crialuras san
dos adoptan un camino mas directo de acuerdo al sentido prdc peligrosas y salvajes, por lo qlle deben exlerminarse de vez en
tico de su dios lJengadOJ: Se reunen en bandas y recorren los cuando para que su nllmero no se descontrole. Encontrar dicbas
caminos y los bosques en busca de Hombres Bestia, de Orcos y guaridas es difici/, asi que los babilantes de Middenland usan
del mal en todas sus formas. Su colera y su odio les otorgan lIna jaurias de mastines para encontrarlas mediante su o/falo y dar
fuerza demente J' despedazan a sus enemigos presos de una furia caza a los monstruos.
terrible, ig'lOt'ando totalmente cualquier adversidad en sus
� j3 t: j3 :j1 t:
M HA HP F R H I A L
ansias de destruir a los responsables de las ma/es del mundo.
Mastln de caza 18
� �
f-
3 3 ' 3 5
A pesar de que suelen se,. pesimistas y de que se el1furecen C01l Maestro cazador lO :: 3 �3 : 3:: ::= 3 �1
facilidad, los guerreros bermanos lobo san bien recibidos en los
ejércitos de Middenland, ya que su lJalemia y su fuerza compen Reglas especiales:
SCln
C011 creces su impetuosidad. En mas de una ocasion, una Cabal/erio rapida: los mastines de caza fonnan jaurias muy rapidas,
banda de f01·ajidos o de Hombres Bestia ba atacado desde los por lo que se tratan como caballeria rap;da, taJ y como se describe
e
bosques pensando en saquear una aldea o un pueblo )' la furia en la pagina 117 del reglamenro de Warhammer. Debido a ello, los
de los bermanos lobo de Vlric Los ba rechazado. mastines dc caza tienen una pot ncia de unidad de 2 .
6
MAESTRES DE LOS CABALLEROS DEL LOBO BLANCO LA GUARDIA TEUTOGENA
M HA HP F R H 1 A L La Guardia Teut6gena es la esco/la pers07wl de Ar-Ulric en su
Gran Maestre lO 6 3 4 4 3 6 4 9 funcion de e/eelar del Imperio y lo acompana tanto en Las acon
l]enescaI lO 4 2 5 3 8 tecimientos de estado como en el campo de batalla. Recihe este
l10mbre por la gran tribu teut6gena que en /05 tiempos de Sigmar
Reglas especiales: ayud6 al hombre-dios a repe/er a [os inoasores orcos y goblins de
Muerte a los débiles: su odio contra la debilidad y la cobardia es tal, Las tierras de Las bombres. No obstante, al contrarlo que Las
que 'et gran maestre y el senescal y roda unidad a la que dirijan odian grandes espaderos, que se reclutan del ejército estatal, la
a todas las miniaturas que posean un atributo de Liderazgo sin Guardia Teut6gena se ree/uta de las filas de Las templarios de
modificar de 6 o menos, aunque la unidad fuera inmune a la psico Ulric: los Caballeros del Lobo BIanco.
logia. Esta regia no tiene ningun efecto sobre 10s demas personajes
Cada ano, el gran maestre y Ar-Ulric seleccionan a los nuevos
de la unidad. Ademas, se le aplican las reglas siguientes:
miembros de la Guardia Teutogena. Suelel1 ser miembros del cir
Gran Maestre: culo interno de la orden, aunque el proceso de seleccion solo
tiene en cuenta los méritos y no el rango, de forma que los her
El Gran Maestre: el gran maestre solo puede asignarse a unidades
de Caballeros del Lobo Bianco. Es un veterano de ciento:> de batallas
manos normales tienen las mismas posibilidades de ser elegi
y de una fe muy fuerte, por lo que es inmlme a la psicologia.
doso SeI' seleccionado para el periodo de servicio en la Guardia
Ademas, mieotras et gran maestre se encuentrc cn una unidad de Teutogena es uno de los mayores honores que puede recibir un
Caballeros del Lobo BIanco, estos se l'enn inspirados por su pre Caballero del Lobo BIanco y la ya de por si temible firmeza del
seocia }' tambiéo serao inmunes a la psicologia. guerrero se ve reforzada todavia mds por el bonor y el deber que
recae sobre él.
Senesca1: M HA HP F R H I A L
Presencia de mando: e1 senescal es un guerrero veterano y por lo Guardia Teut6geno lO 4 3 3 3 1 3 1 8
tanto imnune al panico. Ademas, su presencia y liderazgo dan coo
Maestre lO 4 3 3 3 8
fianza a sus soldados, de modo que toda unidad que dirija tamhién
se hace inmune al panico. Hay que tener en cuenta que et senescal Reglas especiales:
puede uoirse libremeote a cualquier unidad como todos 10s demas
Tozudos.
personajes, ya que su funci6n tiene un caracter mas pùblico que la
del gran maestre.
Las Lobos Blancos y su gran maestre se topan con una borda errante de Hombres Bestia.
7
EL CULTO DE ULRIC
8
Otorga resistencia a la magia (1). El portador se considera que Ics afectaran. A1 contrario que los objelos magi·
causa miedo a todos 10s Hombres Bestia y minotauros. i duir mas de uno de cada tilX>
cos, se pueden n
de es(QS talismanes y hasta un mismo sacer
OB}ETOS HECHIZADOS dote puede portar varios del mismo tipo_
Azote de los Cobardes 30 pWltos Colmillo A.mbar 35 puntos
Elpoder de este amuleto insufla un espiritu de llicha a todos los Ar-Ulric recompensa a los sacerdotes
que estan a/rededory borra de SliS mentes toda idea de retirarse. mas devOlOs con el incisivo de Wl lobo
engarzado en u n medall6n de
Ni la unidad que porta cl Azote de los Cobardes ni ninguna unidad
ambar como simbolo de su fe y de
contra la que cargue podd decidir huir voluntariamente como reac
su servicio.
ci6n a la carga. Si podran, en cambio, efecruar cualquier otra reac
ci6n a la carga. Un sacerDote que porte un Colmillo
Ambar puede llegar a pronunciar
Pellejo de Horros 20 puntos
una plegaria adicional cada fase de
Hace muchos aiios, lospueblos de alrededor de Middenheimfue· magia. Solo puede rezar cada ple
ron aterrorizados por un lobo enorme al que se llamo Ho,.ros garia una sola vez. Un sacerdote
como a la bestia salvaje de los cuentos populares. Cuando final solo podr.i usar una plegatia adi·
mente un caballero desconocido acab6 con él, el espfritu del cional por muchos Colmillos
lobo qued6 prisiOflero en su pellejo, otorgando a su portado,· .Àmbar que posea.
lIna fuerza sa/vaje.
Daga de mel o 30 puntos
El portador pucde repetir una tirada para herir fallida en cada fase
La Daga de Bielo no es un arma, sino un
de combate.
simbolo de Ulric que representa la dureza del frio del invierno.
Talisman de la Garra 15 puntos Normalmente se !leva colgada de una cadena alrededor del Cllello.
10s simbolos magicos grabados sobre el hueso de un lobo al que La Daga de Hielo es un simbolo muy poderoso de la ira de Vlric, con
se le ha dado forma de colmillo confieren una velocidad y Wl cl que el sacerdote obtiene fuerza a partir de la fe y el coraje de los
ansia de combate sobrellatural alportador. quc lo rodean. El sacerdote que pone la Daga de Hielo puede sumar
el modificador por filas que tenga en ese momento la unidad a la
El pcrsonaje y toda unidad en la que se encuentre puede tirar un dado
que acompanc al nivei de energia de sus plegarias. El modificador
extrJ. y descartar el resultado mas bajo al perseguir enemigos que huyan.
por filas solo se puede sumar una "ez, tener mis Dagas de Hielo no
aumenta el efecto.
ESTANDARTES MAGICOS
Colmillo del Lobo Invernal 25 puntos
Estandarte de Middenheim 40 puntos
Se desconoce el origen de este estandarte, pem hace siglos se Un solo uso.
adopto como es/andarle de la Ciudad del Lobo BIanco. Su poder Un Colmillo del Lobo Invernal es un dierlte an-ancado de uno de (os
olorga a Las lropas un gran coraje y les inspira a desafiar basta /obos mm grandes del Bosque de Drakwald que ba sido bendecido
a los enemigos mas lerrorificos. por elpropio Ar-Ulric. Se dice que son talisnumes mu)'pcteutes y pose
er uno de ellos eonfiere al sacerdote una gran confianza.
La unidad que porte este estandarte seni inmune al miedo y al terror.
Antes de rezar una plegaria, un sacerdote de Liric puede dedarar
Estandarte del Lobo Bl anco 40 puntos que va a usar su Colmillo del Lobo Inverna/. La plegaria se cuenta
El Estandarte del Lobo BIanco esta hecho con el pellejo de un como si se hubiera lanzado con fuerza irresistible. igual quc un
enorme lobo del Bosque de Drakwald. Tiene lafacultad deprote· hechizo lanzado con dos resultados de 6.
ger a susfieles de lasflechasy de losproyectiles del enemigo.
Fragmento de Skoll 1 5 puntos
Todos los proyectiles disparados contra la unidad (induidos los pro Skoll es un lobo legendario de la tradicion teutogeru:l, el compa
yectiles magicos) sufre un modificador de -1 a su Fucaa. Otros tipos nero del propio Ulrle que ahuyenta al sol para permitir la llega
de ataque, induidos los hechizos que no sean proyec[iles magicos, da del invierno. De los Fragmentos de Skoll, que son reliquias
no se ven afectados por el es[andarte. guardadas en amuletos de bronce o de hierro, se dice que son
trocilos de Las garras y de los colmillos delgran lobo.
Estandarte del Verdadero Guerrero 35 puntos
Este estandarte finamente bordado fue bendecido por Ar-Ulric El Fragmento anade + 1 al resultado de todos los dados lanza
Sebrhart, que mat6 él solo a treinta Orcos en la Batalla de dos al tratar de dispersar un hechizo, hasta un mnimo de 6 .
K1eindorf Cabe notar que esto hace imposible que s e produzca u o fracaso
automatico y hace mas comun el éxiro automatico. Solo se
Cuando la unidad que porte este estandarte deba efecruar un che· puede usar un Fragmento para cada hechizo que se lance. Si el
queo de desmoralizaci6n, COntara como sì hubiera perdido el com intentO de dispersi6n tiene éxito, el Fragmento se rompe al
baIe por 103 puntos menos de 105 reales. Si con eso se reduce el absorber la magia del enemigo, pero eo cualquier otro caso se
margen de la derrota hasta O o por debajo de 0, sigue considerando· puede volver a utilizar de nuevo.
se' que ha perdido el combate, pero efccrua el chequeo de liderazgo
SUl penalizaci60. Esto no tiene efecto alguno en otras unidades ami· Emblema de Cabeza de Lobo lO puntos
DS impUcadas eo un combate multiple, por lo que estas debenin Un solo uso.
dectuar cl chequeo normalmente.
La caheza del lobo es el simbolo mas lipico de Ulric. Antes de
LOS TALISMANES
empezar una campana, los sacerdotes de Ulric bendicen muehos
Emblemas de Cabeza de Lobo, como medallones y broches, con el
poder deproteger contra los bechizos.
DE ULRIC
siguientes objelOs solo los pueden portar los sacerdOtes de Uiric y
Antes de inrentar dispersar un hechizo, el jugador puede declarar
que va a usar un Emblema de la Cabeza de Lobo. Eso le permite tirar
un dado adiciooal pata tratar de dispersar el hechizo. No es necesa·
\r"-Llnc. Su valor se tiene en cuenta para el limite mmmo de puncos rio usar ninguno de 105 dados de dispersi6n normales, sino que se
• se puedeo emplear para los objetos magicos de un personaje. Sin puede usar tan solo el dado proporcionado por el Emblema de la
OIIbargo, no son magicos por si mismos, aSI que los objetos o los Cabeza de Lobo y, si quieres, puedes utUizar mas de uno de estos
.lII!dlizos que tienen un efecto especial sobre 105 objetos magicos 00 emblemas para (ratar de dispersar un hechizo.
9
[IJl:EL CULTO DE ULRIC
LISTA DE EJERCITO
"
HÉROES
SENESCAL DEL LOBO BIANCO . . . . 62 puntos/miniatura
PERSONAJES M HA HP F R H I A L
Senescal lO 5 3 4 4 2 5 3 8
COMANDANTES CabaUo de Guerra 20 3 O 3 3 1 1 ;
Los nuevos sacerdotes guerreros de Vlric, Oran maestre y senescal del Lobo BIanco,
pintados por Darren Latbam y Kirsten WilIiams, pintados por Dale Allen..
lO
..
c .b�alli o 10 1 1
O 3 3 1 3
Il
EL CULTO DE ULRIC
Armas y armaduT'd.: arma de mano }' arco. • La unidad puede equiparse con escudos por + 1 punto por
miniatura.
Opciones:
• Puedes convertir un Alabardero en musico por +5 puntos.
• Puedes convenir un Arquero co Ticador por + 5 puntos.
• Puedes convertir un Alabardero cn porcaestaodarte por
Reglas especiales: hosttgadores, cazadores. Cualquier numero de
unidades de un ejércitO del Culto de Ulric puede convertirsc cn
+10 puntos.
Cazadores por +2 puntos por miniatura (mira a continuacién) . • Puedes convertir un Alabardero eo Sargento por + 10 pumos.
CAZADORES
Tamatio de la unidad: 5·10. UNIDADES SINGULARES
Armas y armadura: arma de mano y arco largo.
Opciones: HERMANOS LOBO . . . . . . . _ . . . . . . 8 puntos/miniatura
• Puedes convertir un Lancero en Sargento por + lO puntos. • Puedes convertir un Hermano lobo eo Gran Hermano lobo
por + lO puntos.
Reglas especiales: tozudos, bostigadores.
E
n Middenland, mas que eo ninguna
otr.! parte del Imperio, Sigmar cede
eI primer puesto como cl ffias adora
do de los viejos dioses a Vlfic, el dios lobo
del inviemo. En cl norte del I mperio la
vida es muy dura; Ics inviernos son mu)'
frios, la [ierra es yt:rma )' 105 bosques estin
repletos de GobLins y de Ho mbres Bestia.
Ulrie es cl patr6n de la zona porque es
igual de duro que la misma tierea y la fuee
za y la independencia que espera de 5llS
seguidores preparan a la gente para la aus
teridad de su existencia.
Puede montar en un cabal10 de guerra( + lO ptas.), cl cual puedc estar equipado con
barda (+4 ptos.).
REGIAS ESPECIALES
Beudicion de ULric: la presencia de un sacerdote de Viric anade un dado a la
reseeva de dados de disp er-si6n del ejéccito.
Praag
Praag, también conocida como la Ciudad Mal
dita, es uno de los mayores asentamicntos
septentrionales de Kislev y ha sido conquisla
da en varias ocasiones por las tribus del Norte.
Durante la Gran Guerra contra cl Caos, los
muros y edilldos de Praag se corrompiei'on
tanto con la energia del Caos que !es salieron
tent:kulos y ojos. Las gritos y lamentos reso
naban por 105 rcjados de las casas y el sudo dc
la ciudad se dcsplazo y se retorcio. Tras la vie
roria altanzada en e1 asedia de Kislcv, los kisle
viras arrasaron Praag hasra sus cimientos y des
pués volvieron a reconstruirb, aunquc todavia
se rumorea quc una oscura. amenaza perma
nece OCulta allI. I..os habitantes de Pra.ag son
furti\'os y miedosos y, para la mayona de los
Las incursiones del Caos y las rutas tomadas porfuerzas aliadas
14 MANUSCRITOSDE ALTDORF
Una patrulla de cabalteria kislevita parte desde su base.
J
cion es originaria de la tribu ungo!. Praag se gospodar, responsable de la ciudad ante la del Norte y se rige por el principio del ciclo
ha rebelado eo tres ocasiones contra cl poder prapia zarina. dc cuatro ailos denominado urtZa_ que dat2
El Zar Boris /idera Wl ataque.
de la época eo que el gran Dios Oso, VISun, incursiones procedemes de 10s Desienos se al mando de un grueso dc tropas de lao
que desperto por primera vez de su hiberna del Caos. Sufren constantes escaramuzas a ceros alados reclutados entre las familias
ciOn. Este calendario equivale a 500 ailos pequeiia escala por parte de pequenas hor mas ricas y sus tropas.
antes de Sigroar. Ademas, parece que las das y rribus que tratan de saquearlos cn
fechas varian de una tribu a arra, por lo que busca de gloria. Denominados kyazak por Ocasionalmente, un jefe panicularmente
una tribu puede decir quc el gran jde los kislevitas, estos grupos de incursores poderoso, un senor de la guerra de Nors
Eskadar libro la batalla de Lynsk cn el ano representan una amenaza constante para ca o de las tribus de Kurgan, se levanta.
452 (Afto Imperial 1310= (1310+ 500)/4), los asentamientos y caravaoas al norte de Formaci una confederacion de varias tri
otra tribu podria dccir que es cl ano 453 Lynsk y algunos incluso se aventuran tanto bus quc laozanin un ataque conjunto coo
(Afta Imperia! 1312). Por escas razones, solo al Sur que cruzan Lynsk. tra Kislev. En cstas ocasiones, las rotas dc
resulta de interés para los sabios y mas por Kislev forman grupos mas grandes deno
su excentricidad que por su funcionalidad. Las incursiones suelen durar poco; normal minados pulkas. Estas pulkas suelen esrar
meme duran una estacion y suden acabar al mando de un noble gospodar y son lo
El uso del calendario gospodar eSta mucho con la llegada del invierno o cuando les mas parecido co Kislev a un ejército. A
mas difundido y se rcmonta al A. L 1524, hacen huir los ejércitos kislevitas. Estos veces, una sola pulka basta para acabar
afta co que se fuod6 1a ciudad de Kislev. ejércitos se redutan de entre los stanitsas y con la amenaza, pero otras veces resulta
Desde la Gran Guerra contra cl Caos, se ha ciudades de las provincias dc Kislev y se necesaria la fucrza combinada de varias
difundido cl uso del calendario Imperial y, organizan en una fuerLa de gucrreros mu}' pulkas para poder contener a un ambicio
en la actualidad, rcsuha bastante comun que parecida a una milicia. Las patruUas de so senor de la guerra barbaro.
las fechas se expresen lantO en el calendario arqueros ungols a caballo lIegan hasta la
fromera mas septentrional del pals, mien Durante la Gran Guerra contra el Caos, el
imperial como cn el gospodar.
senor de la guerra medio demonio Asavar
tras quc 10s asemamientos basados eo la
tradicion gospodar se organizan en escua Kul condujo a sus ejércitos hasta Kislev.
LA GUERRA INACABABLE drones (o "rotas", como ellos los denomi Acompaiiado por legiones de criaturas
nan) de los afamados lanceros alados de demoniacas y hordas de Homhres Bestia,
Los kislcvitas san un pueblo resistente que
Kislev. Esta tradicion también se ejcrce cn Kislev tuvo que reunir a rodas sus fuerzas
ha dc soportar rudas condiciones climaticas
las ciudades, asi que la zarina puede poner- para poder hacer frente a la amenaza.
y tierras estériles, ademas dc las constantes
16 MANUSCR1TOSDE ALTDORF
Aunque era dificil que los kislevitas pudi(! ticular de Ostland, Ostermark y Talabcdand, pocos incidemes de esre tipo en b. historD
r:ln resistir la ingemc horda, su orgullo y que marchan al Norte cuando ocucren estas de Kislev, pero 105 hay; bat.al.las COIlIGI Ios
testarudcz Ics hizo aguantar eI tiempo ne gl"andes incursioncs. Hombres Bestia cn las que 105 Elfos Si.k7nos
cesario para que una allanza de hombres, han acruado como aliados inespe:rado:s qot
Sin embargo, durante la Gran Guerra con
Enanos y Elfos liderada por Magnus el han atacado a las criaruras ca6ticas en
tra cl Caos, cuando las hordas del None es�
Piadoso rompiera cl asedio de la capitaI y escondrijos, y ocasiones en que una p:wu.I2
trecharon el cerco como un mar sobre la
expulsara a la inmensa hor�a. de Kislcv ha tenido que tornar pane en bat2-
taiga. 105 Elfos y los Enanos ayudaron a 10s
llas en las que una comunidad de Elfos
Cada ano Ios kyazak san mas osados y sus hombres. Por su parte, los kis\cvitas ayuda
Silvanos ha sufrido el ataque de 105 On:os o
ataques se adcOlran cada vez mas cn Lynsk con a 10s Enanos a limpiar los pasos de las
los barbaros.
hasta que los asentamientos ffi,I5 alcjados mornanas (en particular, el Paso
de Erengrado y Kislev han caido bajo su Elevado)de enemigos, como Skavens, pie
amcnaza. Sin embargo, los kislevilas y Ics verdes y bfubaros. Ambos pueblos res RELIGIÒN EN KISLEV
5US ancestros han derramado sangre cada petan la tesrarudez del Otro. Los kislevitas Los kisleviras descienden de las tribus hu
ano para peoteger 5US tierras y, mientras no entienden como un Enano puede pasar manas que viajaron con las uibus l.."Urgan del
a un kislevita le quede un aliento dc tamo tiempo excavando bajo tierra y los
None y Este. En particulal", la iofluenda de
vida, habra un defensor contra las hoedas Enanos piensan que la vida a cielo abieno
los lrurgan es todavfa fuerte eo el None y Ias
del Norte. ha enloquecido un poco a los kislevitas.
tribus a caballo companen muchas traditi<>
Aunque 105 grandes bosques del Imperio nes y costumbres con las tribus de los dol
ALIADOS DE KISLEV dan paso a los parajes desoladores de Kislev, gans, khaz.'lgS y otras tribus de b:irbaros. Las
Aunquc los kislevims querrian que el mundo esm region también tienen algunos peque tradiciones ancestrales de estas gemes son
pensase de otra forma, su naci6n no esra nos y grandcs bosques; dc alguno de eUos se muy parecidas a las de una tribu nomarla
sola frente a la amenaza del Caos. Aunque dice que cs cl hogar de tas comunidades ais que considera que sos peimos del Sur estin
soportan las cOl1Srantes incursiones y ara ladas dc Elfos Silvanos. Los Elfos Silvanos no debilirados por la influencia civilizadora del
ques de 105 b:irbaros del Norte, en tiempos confian cn el resto de razas (ni siquiera en hnperio. A este respecto, 105 cultos de 105
de necesidad, cuando el numero de las hoe 105 Elfos dc Ulrnuan) , pero, cuando sufren cl dioses ancestralcs de Kislev varian cn loda la
das del Caos ha supuesto un peligro, los kis ataque de enemigos ancestrales, suelen naci6n, sicndo mas destacados en cl !\one_
levitas han recibido ayudas externas, cn par- hacer causa comun con Otros. Existen muy mientras que otros dioscs se han incorpora.-
ACONTECIMIENTOS IMPORTANTES
DE LA HlSTORIA DE KISLEV
Aiio
c.-1600 En las tierras al norte de las urskoy viven los ropsmenn y los ungols. Exceplo por las incursionesfronte
rizasy a/guna escaramuza, la poz reina entre ellosy 105 teut6genos, cuyo reillo linda con su territorio.
-1524 El ImperiofueJundado por cl rey guerrero Sigmar. Él disperso a los primitivos Narsii de las castas del Mar
de las Garras y las hzo
i buir hacia el Norte. Las ungols los condujeron hacia el Norte, donde fllndaron la
aclUat colonia de Norsca. Sigmar ayudo a /os ungols en su lucha contra 105 Orcos de /as Montafias del Fin
del Mundo. La paz reina entre el [mperio y [05 ungols desde que ambos unieron susfuerzas en la batalla
del Poso del Fuego Negro.
c.-45 Con elpaso de 105 mias, la credenle expansion de las Ir;buS del Caos obUga a las tr;bus gospodares a fras
/adarse hacia el Oeste.
c.-30 La Retna Khan Miska se pone alfrente de la lribu gospodar en et Paso E/evado obligando a retroceder a los
ungols.
-2 7 Los gospodares loman el asentamiento de Praag; los lmgols se ven obligados a '·etroceder al Deste.
1 Bajo el reinado de la Reina Khan Shoika empiezan las obras de construcci6n de edificius de la capitaI de
Gospodar. Shoika adopta el tilulo de zarina para reflejar su reinado sobre las tierras del norte de los ursko)'.
3 Norvard, el mayor asentamùmto ungol, cae en manos de los gospodares, que lo '·enombran Erel/grado.
Este hecbo da porfinalizada su conquista de las tierras del norte de los urskoy.
778 La Gran Guerra contra el Caos. La ciudad de Praag es asediada y destruida; Kislev tamhién es asediada.
aunque es recuperada gracias a un ejército compuesto por hombres, Elfos y Enanos.
968 El Zar Vladimi,. Bokha muere combalienclo a los Goblins al este de Kislev. Su bijo, Boris, bereda una
naci6n que tw se ha recuperado lo mas minimo de la Gran Guerra contra el Caos.
969 El Zar Boris Bokha derrota a Wl inmenso ejército de Hombres Bestia en las aJueras de Praag, donde obtie
ne el sobrenombre de Radii Bokba (Bokha el Rofo).
973 Radii Bokha regresa de las regiones salvajes con el oso de guerra Urskin y se convierte en et primer gran
sacerdote de Ursun en cuatrocie1ll0s anos, tomando el t{tulo de Boris Ursus.
993 El Zar Boris muere en combaie en Territorio Tral/. La Zarina Katarina es coronada.
997 La época conocida como "Primavera Dinamica". Las hordas del Seno,. de la Guerra del CaosArcbaon lan
zan su ataque por el Sur atravesando Lynsk. Numerosos ejércitos imperiales y de la zarina SOli derrotados.
do a lo. religi6n kislevita cn las tierras del Las tribus menores de los ropsmcnn que la amigua ciudad ungol de Erengrddo se habfa
Sur. Ademàs, los gospodares introdujeron cl vivian en lo que ahora se conoce como cL convcnido en un pueno comercial gobernado
Culto dci Oios Oso Ursun, que se ha establc Territorio TroU. Las kurgan companen por 105 kislevit:ls desde donde podian navegar
cido con fuena como la religion dominante muchos rasgos con los n6madas del Este, y por cl Mar dc las Garras comerciando y com
de Kislev. los ungols eran pueblos dispersos de tribus batiendo con los Norses y; en ocasiones, tam
nomadas a caballo. La influencia de Sigmar bién con cl lmpcrio,asl como mameniendo a
La mayor parte de la tradicion kisLevita se no Ueg6 tan al None y estas tribus siguie raya a Ics ungols.
origin6 cn las eSlepas del Este y cn las tje ron independienles respectO del resto de
rras del None. Sus dioses representan unas Este estado ha pcrsislido durante 750 anos
tribus fundadas por Sigmar.
fuerzas muy impoflantes de sus vidas. En y las sociedades de los gospodarcs y los
lodo cl Viejo Mundo se rinde culto a las Alrededor del ano 1.500 del calendario ungols se han mantenido vigentes en ma
manifeslacioncs de la naturalcza y a los es imperia! hubo una migraci6n a gran escala yor o menar medida en la nacion de Kisle".
pfritllS dùm�sticos, pero en Kislev esre desde cl Oestc cn direcci6n a las estepas dd La elite gobernante (de la que proceden los
culto es mucho m;ls intenso. Los kislevitas Este, y en este sentido mercce mencion zares y zarinas) proviene de la herencia
consideran quc estas criaturas màgicas san especiaJ la Uegada de los podcrosos y acau gospodar. La influencia de la lengua y cre
siervos y mensajeros de los dioses cn esre dalados gospodarcs. Como c l Imperio estaba encias gospodares es mucho mas evidente
mundo y, por consiguiente, deberian ser desgarrado por las guerras, el lmperio no en cl Sur, particularmeme en las ciudades
tratados como tales. estaba en posici6n dc reclamar estas tierras y de Kislev y Erengrado, donde, a medida
la:; arma:; y t:kticas superiores de los gospo que le adcntras cn el Norte, la rierra se
darcs cmpujaron a los ungols hacia et Oeste "uelve ffias baldia y las tribus a caballo aun
HABITANTES y el Norte, los cuales acab:lIon absorbiendo ejercen su influencia. De hecho, una gran
Kislev puede considerarse dos naciones en a los ropsmenn por completo. Durante el parte de la propia Praag ha sido reclamada
una. Por un lado, se encuentran los pueblos siglo siguieme el poder de los gospodares por la antigua nobleza ungol y, en eierta
y ciudades del Sur que san mucho mas civili aument6 y se fund6 la ciudad de Kislev. forma, es un poder scparado en cl None.
zados y donde las tierras san relativamente
fértiles. En eI None, sobre todo al norte de El asentamiento de J1raag aumento de tamano TEMPERAMENTO
Lynsk, se cncucntr.m las tribus nomadas. mientras Ics gospodares usaban Lynsk para Las kislevitas son un pueblo hosco, taciturno,
1an7..ar incursiones en el territorio ungol, obLi aunque su carncter no sorprende demasiado
En la época de Sigmar, las lierras yermas al gando a los ungols a acarar el régimen de Ics teniendo en cuema las tierras que habitan.
noroeste del Urskoy estaban pobladas por gospodares (que ya empezaban a ser llamados Ademas, son fan implacables como eI clima
las lribus ungols (Iue también dominaban kislevitas, igual que la ciudad). En esta época, del None y su sentido del humor es bastante
DIOSES MAYORES DE KISLEV Resulta comlm que quien quiera la ayu Preceptos: N,mca cazaras un oso en 111-
da de Ursun deie un pescado o un trozo vienlO: lo dej(lraS dormir.
URSUN de carne ell la puerta de su casa para
Los osos deben caz(lrSe COll las propias
Descripciém: Vrsun es el Padre de 105 atraer el eSfJiritu del dios.
manos ojlecbas, mmca mediante lram
Osos, q/le seg(m la Iradid6n gospodar
Amigos y enemigos: Hay mucbos roces pas o con perros.
son cri(tturas sagradas. La mayoria de
eutre los segllidores de Vlric y Urslfn,
las veces se representa a Vrsun como un Solo podras !levar hl piel, garras o el cra
aunque se trata mas de una cuesti6n de
impresionanle oso de caverna con una neo de un oso si lo has caz(ulo tll: mismo.
orgullo que de genuina animosidad, ya
corona y colmillos y garras de reludente
que tanto lmos como 011·0S lienen Aliméntate de pescado al menos una vez
oro. Se cree que VrSWl puede adoplar
mucbas cosas e1l comi/il. Abundan las a la semana, pero evita comer carne y
llna apariencia Immana y, en es/as oca
competiciones de babilidad con las pescado el miS11l0 dia.
siones, apClrece como un hombrefornido
armas y fa rivalidadfisica entre los
con barba, de rostro enveiecido y brazos
seguidores de uno y otro dios. Hay Nlmca te laves el1 el interior de Wl edifido.
peludos, con una gran mata de pelo en la
mucba buena vo/l/ntad entre los que r;n
cabeza y visliendo un taparrabos. DAZH
de" culto a Vrsult y a Taal, ya que com
Simbolo: Las represelllaciones de un oso par/en unafrol1tera comltn que delimita Descripci611: Dazb es el dios delfuegoy del
O de la cClbeul de un oso san muy coml/ el rio Talabec. Las adoradores de Ursun sol. File Dazb el que quit6 el secreto delfue
nes, Qunque qllienes rinden culto a piensan que es de cbiflados adorar a go al sol para ofrecérselo a los ancestrales
UrSl/n también suelen /levar un meda- todos los (minwles por igllal cl/ando el jefesguerreros de las trlbus bumal1as. Sin el
116u de oro con la forma de una gm.,.CI oso es clarameme el sei lor de las tierras fl/ego de Dazb los largos Inviemos serian
de oso. Los adoradores de UrSlln suelen salvaies, mientras que los cultis/as de fatales, Ix)r lo que continuamente se hacen
il" ataviados con capas de Piel de oso o Taal creen que es Wl poco raro adorar a ofrendas yplegarias a es/e dios. En tierras
con lilla garrCl de oso a modo de taUs Wl solo anÙn?l!. De 10d(ISformas, los mas civilizadas Dazh gob/ema en el COrtl
mimo Entre lCis tribus del Norte, los clll dos CliltOS comparlen rUliales y creen z6n de los hombresy también acUta como
listCls de VrSl1n suelen /levar un craneo cias muyparecidos. En generai, a los patr6n de los buéspedes y los necesitados. La
de oso sobre SliS cascos o fijado en el seguidores de UrSllll no lespreocllpa la bospilalidad es causa de seguridad en una
frmual de los escudos. exislencia de otras religiones y, para casa; IIna mala bospilalidad se reflejara en
ellos, Inuchos de los dfoses del sur san unas hogueras que no se encienden o leiados
Templos: No ex/steu templos donde ado blandos e indignos de alabanza. en los que aparecen goteras.
rar a UrSIIn, aunque si se han levantado
con el transcurso de los siglos bilos y Pie Festividades: Solo ex;slen dos dias festi Dazh suele represel1tarse como un apuesto
dras colocadas en posici6n vertical en las vas para los adoradores de Urstm: el e joven de largos cabellos y envuelto en lIa
profllndidades de los bosqlles. Tampoco quinoccio de primavera, en el qlle los mas. Resu/la una visi6n fan bella y lurba
l"esulta raro encontrar una Cl/evCl desha culUstas celebran rfluales a viva voz, en dora qlle nad/e Pllede mirarle directam€ll
bitad?1 que anles sirviera de refllgio a un cienden hoglleras, asan dervos, beben te sù, quedar cegadopor su apariencia
temible y descomunal oso converlida en aLcohol y procuran (lrmar eL mayor divina. Se cree que babila en un palado
un tempio a UrSlm (Ilena de lamparas y aLboroto posible para despertar a UrSlll1 dorado en el Este domle cada nocbe des
ofrendas depescados y bayas). En las de Sll sueno invernal; y el equinoccio de causa desfJués de haber viajado por lodo
ctudacles, se deja que crezcan pequeiios oto,io, en el que se ofrece a Ursun la pri el mWl(/o durante el dia. En su polado le
bosques en es/ado salvaje en dertospar mera cosecba para que pueda aliborrar acompanan guerreros consorte denomina
ques y en los pa/los de edificlos grandes. se y prepararse antes del inicio de su dos Armi qlle suelen bai/ary combaUr en
Estas zonas se considercm areas consa le/argo invernal. los cielos del Nortepara divertir a su dios.
gradas a UrSlm.
18 MANUSCRITOS DE ALTDORF
pesimista e incluso enfermizo. Con freeuen estado de las cosas a la menor oportunidad. "VUclto demasiado blandos por una vida faeil
eia suelen conformar cl baluarte freme a las Las kisJevitas se parecen a los imperiales mu cn unas tierras fértilcs y quc no Ics vendria
tribus del Caos y disfrutan en parte por la cho mas de lo que son capaces de admilir, nada mal pasar un ano o dos "vivicodo al
deuda que han contrafdo con dIes los habi aunque consideran a CStOS ultimos como viento", como dicen los kislevitas co referen
tames del sue del Imperio, a quienes prote niilos Iigcrarncnte excéntricos. la mayoria de eia a los vientos del Norte que a menudo pre
gen. Sin embargo, un kislevita se quejaci del los kislevitas picnsa quc sus vccinos se han sagian una incursi6n del Caos.
Simbolo: Los lalismales llsados por los Preceptos; Ofrece siempre tu bospita/i Amigos)' etlemigos: Tor tiene llll enfo
seguidores de Dazh suelen tener el simbo dad, incluso a /os extra1zjeros y enemigos. que diferente del resto de los dioses y sus
lo de un sol o una /lamel. 1::1 oro es Wl me segllidores 110 tienen alitulosparticulares
Nunca dejes una boguera encendlda
lal sagrado pe/m los adoradores de Dazh aunque tienden a /levarse bien con 105 se
durante la nocbe.
y los sacerdotes de mayor rango lucen guidores del culto li Vlric.
joyas y amulelos de este melal sagrado. Nunca enciendas unfuego en una cbime
DiasfesUvos: No existe,., diasfestivosfor
nea que esté suc/a.
Templos: Las templos consagraclos a males. Sin embargo, cuando se desencadentl
Dazb son imnensos y abiertos para que O/rece tusplegarias a Dazb la mai'iana en una poderosa tormenta, los seguidores del
StlS seguidores rindan cullO al dios del la que coiga la primera nevada del ano. culto a Tor se ret'men en el eXlerior de sus
cielo bajo el que habttan. 10s templos casasy rezan a su dios. Los guerreros ala
mas ricos ostenlan inmensas eslallias de TOR ban a Tar antes y después de cada balalla.
oro que representan a su diosjunto a Descripci6n: Tor es al dios del imeno y
Preceplos: 5010 extsle uno que se sepa y,
braseros e"ce,tdidos y pozos defl/ego en el reMmpago y es adorado como dios
ademas, bastanle sensato: nunca te gua
los que se quetlUIn coro,ws de incienso y guerrero. Se le represenla como ungue
rezcas de una tormenta bajo mI arbol.
cuyo bumo no dejan escapar. n·ero musculoso con la tnalldiblila cua
drada. En IIna de sus manos sl/jela una OTROS CULTOS
.-lmigos y ellemigos: el culto a Dazh con
impresiOllanle bacba con mango de roble
L'ivejunto a otras de las principales refi Eli la mayoria de las regiones del Sur los
que utiliza para partir el cielo y crear los
giones del Viejo Mtmdo, aUl1que lambién kislevitas tuloran a otros dioses. Los mcls
rayos por los que tanto se le conoce. Co
exisle una desconfianza mutua entre famosos son Taal (lleva el nombre por u
mo se trata de un dios guerrero, Tor es el
el/osy los adoradm·es de Vlric (el dios Ila de lasfrontertls del Talabec, su "[0 sa
mas activo de los dioses kislevitas)1 con
del inviemo). grado) y U/ric. Los kislevitas pagan tribu
frecuencia se usa su nombre para malde
to a cualquier manifestacioll de la
cfr. Por ejemplo, lafrase "IPor Tor!" es
Festividcules: Las adoradores de Dazh con naturaleza y a los espirUus bogm·efios €n
sideran todos 105 dias del miofestivos)' una exclamaci6n de sorpresa y "ISea
mayor medida que otros babilantes del
dan las gracias cada maiiana a su dios Tor!" es una st'iplica para que Tor descar Viejo Mundo. Creen que estos espiritus les
cuando Da.zh se levanla de su lecbo de car gue su ira sobre el ellemigo.
ayudan en sus quebaceres diarios o esta
bemes y vuelven a darle las gracias cada blecen retos que les ayudan a probarse a
Simbolo: HJr sue/e representarse con el
nocbe al irse a dm-mù: El solslicio de vera- si mismos. Algunas ofrendas y rilliales
simbolo del rayo o un bacba CO1/. Wl rayo
110 es el dia mas sagrado de lodo el ano, acompailan las necesidades de estas cria
en el mango. La plala se considera el me
pues en esle dia el dios so/ brilla duranle turas normalmente benevolentes, aut/que
tal de la suerte de Tor y los guerreros sue·
"f'UICbo mas tlempo del habitl/al. Entre las a veces, también maliciosas.
len lucir bilos deplata trenzados e'l Sl/S
trilms mas barbaras del Norte e.'\"isle una
bigotes o barbas como muestra de agra
tradid6n ancestral que consiste en ofrecer
decimiento al dios de la tormenta.
.". sacrificio a Dazh en una pira mielltras
nttoFUm una alabcmza al dios sol. Esla Templos: Los templos de Tor se constru
pnidica se siglle efectuando durante el sols J'en eri lo alto de las colinas y bay
.iXlio. En 1m tierras mas cu/tas del Sw; este muchos en las Montai
ias del Fin de/
..-rifido se ha sustituidopor el de Wl buey Mundo pr6ximos al Paso de los Picos y el
o lUI caba/lo sobre wllllegO en el que arden fuso Elevado. Alli construyen estruclllras
pergaminos con plegarias. imponentes de grandes bloques de piedra
con pesados tejados de I1wdera.
BESTIARIO DE KISLEV
a naci6n de Kislev es gobemada por van annados con arco y hacha (estilo Que tuar un chequeo depdnico como si hubiese
LANCEROS ALADOS
generales aliados. acaudaladas del Imperio, pero siempre tie
neo sus espadas a mano para cuando el zar
El puntai dc la caballerfa kislevita es su ca
o la zarina lo exigen. ESlO, de todas fonnas,
RECLAS ESPECIALES balleria de lanceros alados, cuyo origen se es bastante inusual, pues ya eStan 105 lance
Tozudos: los boyardos san otkiales decidi remonta a los primeros caballeros gospoda
ros alados y los arqueros a caballo para
dos pues tienen a sus cspaldas una larga res procedences del Este. Reciben este ocuparsc de [a mayoria dc las amenazas.
carn:�ra de privaciones y guerras. Un boyar nombre por las grandes alas con plumas
do es tozuda y rambién lo es la unidad en que llevan en sus espaklas y con las que REGLAS ESPEClALES
la que vaya incluido (consulta la pagina 85 emiten un ruido ensordecedor al cargar. Carga gloriosa: la Legi6n del Grifo esta
del reglamemo de Warhammer). sujeta a la misma regla de carga gloriosa a
REGLAS ESPECIALES la que estan sujetos 10s laoceros alados.
Carga glorioSCl: los lanceros alados san una
KOSSARS visi6n imponente al galope con su armadura Mercenarios: un ejército imperial que no
Los kossars proceden de una tribu ungol resplandedeme y sus vistosos unifonnes, incluya un contingente aliado de tropas kis
que prest6 sus servicios como mercenaria acompanados del caracteristico sonido de sus levitas puede incluir en su lugar a la Legi6n
contra 105 propios ungols cn la época de la estandartes posterioces. Una unidad que ceci del Grifo como unidad singular. No se con
im-asi6n gospodar. Las kossars han adopra ba una carga de una unidad de laneeros alados si derarla una unidad aliada, sino una uni
do un estilo de combate discimivo, ya que conpotellda de unidad de 5 o mas delle efee- dad mas del ejército imperial.
20 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Arqueros ungols a caballo
ARQUEROS UNGOLS A CABALLO Se trata de la mejor y mas rapida caballeria REGIAS ESPECIALES
Es[os arquecos a caballa se considerao tro humana del Vicjo Mundo. Disfrutan cercan Caballeria ,'éipida: 105 ungols san una dc
pas auxiliares procedentes de las salvajcs do a 5US oponentes, acribi.llandoles con fie las mejores tropas de caballeria del Vìejo
tribus dd norte de Kislev. San gucrrcros chas y dindose a la fuga antes de que pue Mundo y estan sujetos a las reglas de ca
fieros, pero GU"I::ntes de la disciplina del dan perseguirlos. Van armados con espadas balleria rapida (consulta la pagina 117 del
resto de tropas del cjtrcito . Son eotrenados y llevan poca o ninguna armadura, pero reglamenlo de Warhammer) .
desde pequeilos par.t lanzar flechas desdc suplco su falta de equipo con su gran
la 5iUa de montar. numero de efectivos.
I
}inetes de la Muerte
Extnido dc Ridcrs af the Dead dc Dan Abnett. publiudo por Black Libury.
Habia un gTUpo dc �rbolcs m�s adelante. quc Volks hahia tcnido tiempo dc recargilf su Volks a su izquierda y Demieter l su derechl.
se superponia a otro a lo largo dc la parte petrond. Oue Sigmu lo hcndiga. Pero ahon
Linser ya no estaba con ellos.
infcrior del pndo. La hilcra dc irboles se intentaba torpemente disp.mr mientus los
extendia hacia d Este y se espes,aba hasta que otr05 dos jinetes enemigos se dirigian hacia cl. Gerhch miro hacia .tris. El tercet iioete
top.aba COllo d borde dd propio bosquc. habia golpe.1do .1 Linser y mlt.1do a su "ha
Gcrhch aub6 con Sakscn a un tado pua
llo. que cayo pesadamente al suelo. Algunos
Ccdach giro y se adenturon por el lugu devolverle cl favor y protegcr a Volks. Con la
dc 10s clndores se hahiao detenido y habian
donde cstaban 105 irbolcs. Tras e1105. resonaban !ann abajo y coniendo al m.iximo, alc.anzo a
formado un drculo aIrededor del lancero sin
uda vez mis cerca 10s cucrnos dc gucm. y el uno dc 10s jinetes que lo intcrccphban dc Ilda
montura. Gcrlach pudo distinguir a Linser dc
batir dc las cspadas sohrc los escudos. y 10gTO clavarIe cl asta CD las costillas. La
pie con los huzos levant.dos y gtitando
!aDza se dcslizo, pero sus caballos chocaron. El
Tres hombres dci Norte montados en corccles ne mientns intcntah.1 csquivar y escIbullirse
impatto dcrribo dc su silla dc mootu al nor
gros aparccielon dc entle 105 .irboles rugiendo dis yendo dc aci para alla. trabodo dc esc,apu dci
teno y nunco il !anza dc hs manos a Gerlach.
puc:stos a cercenulos. No podian esupu. Cc.rbch cerco dc espadllos y hachazos. Las oorteftos
Tras cl momento dc confusion, se dio cuenta
cDfilo su laDn y cugo al prirnero dc e1105. Huho se rdan mientns pinchaban I Linser y jugaban
dc que cl hombre seguja colgando dci sillio.
un cru;ido sordo y cl del NOlte emitio un aullido con su presa como los uzadores ;uegan con
y uyo dc h silla dc montar. Sus pie5 se quedaroD Alcanzuon 105 �Tbolcs abriéndose camino cor un jab,ati herido. Cerhch vio que Linser d,aba
cnganchados en cl cstriho y su uballo lo nnstro tando las nmas y los arboles mis pequenos un golpe con su espada y pudia pute de su
por la hierha del prado mojado. mientns una ducha dc rodo y astillas dc cor mano. Su grito broto como un hielo afilado
teza caia a su alredcdor. Gerlach distiogui6 a que corta la espesa nicbla.
21 MANUSCRITOS DEALTDORF
jOh. Sigmar! jOh. Sigmu. perdonald El estandarte dc 11 Segunda Compa6ia hombres cmpczaroo a disparar y los caballos a
Hipparchia Demihnce. Su eSflndarte. rdinchu. Alguien le golpeo desde un lado y
-jHeileman!
Saksen se tamooleo y quedo salpicado dc barro.
-lCer!ach? -inquirio Volks- jApresuraler
Cerlaeh miro a su alrtdcdor. Volks cstaba lIa Alli cerca se escucho cI chasquido de la rama
mindole. cxhortindole a quc cspolC1u su caba -Ese es el nuCS1ro �dijo Gcrhch. dc un .irbol o eI m�stil dc uoa laoza. Un
Ilo y se adeotrara co h. espesura dc 105 arboles. hombre grit6. El eaballo cabeceo salpicando de
-Si. pero...
Oemieler se desplomo sobre cI cucilo dc su gotas a su alrededor
eaballo y Volks cogio las riendas dcI dc -Ese es nucstro, Hcrmen.
Cerlach mantuvo firme a su c..ballo. lo hizo
Oemicler pau que le siguieu.
Volks le miro. Sus ojos estaban Ilenos de galopar dutilnle un segundo y. dc repenle.
-jVamos Cerlach! iPor Sigmu! ligrimas. "Lo se. pero.. " volvio a giTUse y cmitio uo aluido. Un
hombre del Norte corrio hasta éI mientras
El resto dc los pc.rseguidores (los que DO se Cerlach desenvaino su sable. El enemigo co cl bhodi.l. una enorme hacha. El hombre dc la
habbo deleoido para alormeotu a Linser) bosque Se encontraba tan solo a unos seguodos tribu tenia la cola cosangrcntlda dc un caballo
babbo llcgado basta los irboles y 105 perse dc distaneia. colgando de la punta dc su casco Y sus salva
guian. Cerlach se dirigio hacia alli y Volks le
ics o;os eran dc color negro con los borde5
sigui6 hasta uo h.beriolo dc cenizas dc hojas y -jNo seas inseosato! -dijo Volks.
bhncos como los dc un mastio. CerIach se
agujas dc pino guiando a Oemieler. que ibil
-Si -dijo Demieter, desde el sillin dc su moo- inclino hacia debnte y coo su sable cnsarto al
tras èl. Habfa una espcsa capa dc hojas podri
tura- jStamos insensatos! No nos qucda nada hombre por cl pecho. un estocada perfecta
das y cortezas dc irboles cubriendo cI sucIo.
cxeepto h gloria. que le habian enseiiado los sargeotos m�yorcs
Por eSle motivo tuvieron que ulentizar cl paso
dc la Escuda dc Cab.l.l1cria.
dc 105 caballos. Ctrbck podioa oir ahora clua Cerheh le observo. Demieter levant6 sus bra
mente cl sooido dc 105 crujidos y chapoteos zos brevemente. L. placa peetoral infcrior se Cerlach sac6 dc uo tiron su espada dcI euer
dc sus perscguidores cn cl bosquc. Tesquebuj6 y sus trip�s se dcsparumaroo po dci hombTe. Cerca dc donde se eocontnba
cnsangreladas. habia una pelel [rcoétiCi en la que se habia
Como ahora ibao mas despacio. CeThch tenia
eozarzado un ;inete encmigo sin raz6n aparen
ticmpo pua recargar sus pislolas. Cogio las -lAcaso nunca volverc a ver il. mi chica? -dijo.
te. al menos dcsde cl punto dc vista dc
rieodas dcI caballo con sus rodilhs pan recu
Cerlach sacudio su eabeza. Cerlach. Inlentaron clavarie una lanza dc ;aba
gar mientras hnto las pistoh.s. algo que tenja
li. pcro cl golpe quedo corto. Pico las espue
que haber hecho parado. Ademas. cI caballo se -jHagamoslo! -dijo Dcmietcr micotus clevaba
revolvil y resultaba aun mas dilicil dc maoejar. las dc su caballo e hizo retroceder a Sakscn.
su bnza desde su bota y mantenia un brazo
empujindole a derecha c izquierda. Se eseueho
protegicndo su estom�go.
Cerbch pcrdio mucha polvora y tres balas un ahrido inhumano.
mientras IUhOO de {inalizar estc tubajo. Pero. -i,Volks?
para cuando se habia abierto un daro entre 105 Vio a Volks a lraves del caos. El lanccro SOSle
irboles. ya habia logrado Tccargar sus pislolas Hermen Volks saeo su pctroncL -Vamos enlonces. oia el cst.l.ndane por cl mango y luchaoo por
y saltar a sus perros. Volks habia logrado Vamos antcs dc que decida que estiis locos-. .l.brirsc camino. agarr.indolo tras d. La hoia dc
24 MANUSCRITOS DE ALTDORF
I I
ORGANIZACION DE UN CONTINGENTE ALIADO
Aunque puedcs usar la lista de un con(in cas para un contingente allado. Ademis, se distancia de 15 cm de una unidad aliada su
gente aliado para crear un ejército comple debe incluir al menos un personaje como fren un modificador de -1 a su Lidt:razgo,
to de varios miles de puntos, la lista es por comandante del contingente aliado y debe una vez aplicados el resto de modificado
su propia nalUraleza mas limitada co cam ser el pcrsonaje con eI maror atributo de reso fute modificador lambién se aplica
paradan con una lista de ejército completa. liderazgo. Al menos la mitad del rotai de cuando hay unidades aliadas a 15 cm de
La lista de organizaci6n de un contingente puntOS del ejército deben gastarse cn per unidades del cjéreito principal.
aliado se ha disenado para que se incluya sonajcs y un.idades del ejército principal.
co un ejérciw principal. Por ejemplo, para un ejército de 3.000 REGLAS ESPECIALES DE LOS
punto, como minimo 1.500 puntos deben
Para usar un contingente aliado, organiza
ser del ejército principal. CONTINGENTES ALIADOS
pI"imcro cl ejército de la mancra habitual. Las siguiemcs reglas especiales se aplican a
Apane, puedes gastar algunos de {uS pun Las tipos de ejército que pueden incluir un los contingcntes aliados:
tDS en unidades de la lista dc contingentes contingente aliado dcpenden del propiO
• En las unidades de comingentes aliados
aliados. El numero de personajes y unida contingente y san de dos tipos: amistosos y
solo pueden incluirse personajcs del con
des de contingentes aliados que puedes no amistosos. Si el contingente se inclu}'c cn
tingente aIiado.
induir depende del tamano del ejército, tal un ejército amistoso, no se aplican reglas
y como se describe eo la [abla siguiente. especiaIes. Si se induyc en un ejérdto no • Las unidades de contingentes aliados no se
Ten co cucma quc cl numero de puntos se amistoso, los aliados y cl ejército principal benefician dci atributo de Liderazgo del
rcfiere al lOtai del ejérciro y no solo al con esran molestos por la prescncia del orro. generai del cjército principal aunquc estén
tingente aliado. Por cjemplo, si gastas 2.000 a una distancia de 30 cm de él. Tampoco
Aunque Ics une una causa comùn, ningllno
puntos en el ejército principal y 1.000 pun se benefician dc la tirada adicional por cl
de 105 imegramcs del ejército se sicnte muy
tos en el contingente aliado, el ejércilO ten estandarte de ejército si no superan los
feliz al respecta y procura que las tropas
dd un valor de 3.000 puntos. chequeos de desmoralizaci6n..
del ejérciro y las del contingente permanez
(guaI que OCUITe con el ejércilo principal, can a distancia. Por estc motivo, todas las • Las unidadcs aIiadas puedcn usar cl atri
hay un numero minimo de unidades basi- unidades del ejéreito principal a una bllto de Liderazgo del comandante del
contingente aliado si estan a una distan
eia de hasta 30 cm de él y, si no superan
Valor eD puntos del ejérdto Personajcs aliados· U. Basicas aliadas U. Especiales su cbequeo de desmoralizacion, podrin
aLiadas U. SinguJarcs aliadas repetir la tirada si cl cstandarte del con
tingente esra a una distaneia de 30 cm.
1.000 O mcnos
• Para el resto de situaciones (chequeos de
Hasta 2.000 '·2 1-3 2 pan.ico, resultados del combate, etc,), las
unidades y personajes aliados se conside
Hasta 3.000 '·3 2·4 3 ,
ran parte del ejército principaI.
Hasta 4.000 2·4 3·5 4 2
Opciones:
• ESTANDARTE DEL CONTINGENTE
• Puede equiparsc con lanza de cabaUeria (+4 ptos.) o arma de mano adidonal (+4 ptos).
Si el contingente aliado induye mas de un
boyardo, uno de ellos puedc portar cl es • Puede equiparse con un arco (+6 ptos.), pistola (+ 7 ptos.) o un arcabuz (+ lO ptos.).
(andarte del contingente por un coste adi·
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) o armadura pesada (+4 pros.) y tam
cional de +25 puntos (aunque no pucde
bién puede equiparse con escudo (+2 ptos) .
ser cl comandante dci contingente).
• Pucde montar cn un cabalio de guerra (+ lO ptos.) que puede llevar barda (+4 ptos.).
El boyardo que porte cl estandarte del con
• Puedc elegir objctos magicos de la lista comun por un valor totaI maximo de 50 ptos.
tingente no podr-.i t:quiparse con armas adi
cionales ni con escudo. Reglas especiales: tozudos.
26 MANUSCRITOSDE ALTDORF
LANCEROS ALADOS . · PTOS./MINIATURA: 24 UNIDADES BÀSICAS
M HA HP F R H I A L El ejército debe incluir un numero minimo
de unidades basicas, el cual depende de
Lanccro Alado lO 4 3 3 3 1 3 1 8 su tamano.
OficiaJ de Lanceros A1ados lO 4 3 3 3 1 3 2 8
Cabalto de Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5
LISTA DE UNIDADES
Tamano dc la unidad: 5+. Eo la lista de ejército para contingemes
Armas y armadura: arma de mano, lanza, armadura pcsada, escudo. aliados se delallan 105 lipos de unidades
que puedcs inc1uir en un cOntingente. asi
l\Iontura: caballo de guerra. como las limitaciones de cada una.
Opciooes: Perfiles de atributos: en las tablas puedes
Puedes convertir a un lancero co Musica por +8 ptos. comprobar los perfiles dC! atribu[QS para las
tropas de cada unidad. Cuando se requie
Puedes convertir a un Lancero eo portaestandarre por + 16 pws.
ren varios perfilC!s por unidad, también se
Puedcs convertir a un Lancero eo OfidaJ dc Lanceros por + 16 ptos. dan, aunque seao opcionaJes.
Reglas especiales: carga gloriosa. Tamailo de la unidad: cn cada tipo de uni
dad se especifica el numerO minimo de mi
ARQUEROS UNGOLS A CABALLO · PTOS./MINIATURA: 17 oiaturas y, co algunos casos, también el
numero maximo.
M HA HP F R H A L
Armas y armadura: eo cada unidad se
Al"quero a Caballo lO 3 4 3 3 1 3 1 7 detaUao las annas y armaduras para esa
Arquero Jefe lO 3 4 3 3 1 3 2 7 unidad. El valor de estos objetos se incluye
Caballo dc Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5 cn cl coste de pumos.
Tamaito de la unidad: S + . Opciones: se induyen las armas y armadu·
ras adicionales, aSI como los campeones.
Anllas y armadura: arma d e mano, arco.
ponaesrandartes y musicos, junw con su
Montura: caballo de guerra. coste adicionaJ.
Kossar lO 3 3 3 3 1 3 1 7
Gran Kossar lO 3 3 3 3 1 3 2 7
Opciones:
Puedes convertir a un Kossar en musico por +5 ptos.
• Puedes convertir a un Kossar cn portaestandarte por + lO pros.
• Puedes convertir a un Kossar eo un Gran Kossar por+ lO ptos.
Reglas especiales: firmes ell /asJUas.
iRaaauugb!
28 MANUSCRITOS DE ALTDORF
REGLAS ESPECIALES DEL E}ÉRCITO
Consulta las paginas 238-239 de SENTIDO TERRITORIAL EN suno SAGR.ill O
Warhammer con las siguientes anadiduras y
Los grandes lagartos san combatientes incre Las lslas Dragon cuen� oon una ddensa
cambios a la hora de formar tu ejércilo de
Iblementt: tenaces a la hora de defender su mistica inhereme como pane del legado de
grandcs lagartos.
hagar. Siempre quc 105 lagarros se encuen sus creadores. Ics slann. Por ello. los gran
SANGRE FRlA treo eo su propia zona de despliegue pasa des laganos cueman con un dado de dis
nin automaticamente todos los chequeos de persion adicional JX>r cada 1.000 puntos
Todos las grandes lagarros son de sangre frfa
liderazgo. Mientras se encuentren fucra de gue tenga el ejérci(O enemigo.
y. como tales, lemos a la hora de reacdonar a
la zona de despliegue del enemigo, pueden
105 efectos dc la psicologia, si es que Ilegan a Por ej emplo. un ejército de grandes lagar
tirar un dado adicional para sus cbequeos de
hact�rlo. Como maxuno cuentan con una tos gue j uegue comf2 un ejército enemigo
liderazgo y se consideran lozudos. Es decir,
inteligencia bruta y no comprenden los con de 2.000 pumos contuia con cuatro
nonnalmente lirar.m cuatro dados y escoge
ceptos de rctirada o rendicion. Todas las uni dados de dispersion durante la fase de
can los dos resulcados n1<is bajos para sus
dades de grandes lagarros timn Tres dados y magia del enemigo.
chequeos de /iderazgo.
eligeo 10s dos resulcados mas bajos para
[od05 105 chequeos de liderazgo Las grandes laganos siempre se retiran
hacia su propio borde del tablero.
M HA HP F R H A L
Gélido Cornudo 18 3 O 4 4 1 3 1 3
Una manada de gé/idos
àEGL�S ESPEClALES
Hostigadores: las unidades de enjambres de la jungla san bostiga
Kiedo: los gélidos cornudos son monstruos grandes y terrorfficos
dores (consulta la pagina 115 del reglamento de \Varhammer) .
ttJD
unos colmillos malignamente afilados. Los gélidos cornudos
r::.asan miedo (consul la la pagina 81 del reglamento de Ataques envenenados: los enjambres de la jungla [ienen
�ammer) . ataques envenenados (consulta la p agina 114 de! reglamento
de \'(rarhammer) .
'gadores: 1as manadas de gélidos cornudos son hosligadores
consulta la pagina 115 del reglamemo de Warhammer). MANADAS DE GÉLIDOS
Pid escamosa: los gélidos cornudos tiencn una Nrada de salva El mas comun con diferencia de los grandes lagartos que se pue
.:xwrporpie! escamosa de 6 + . den encontrar en las selvas de las fslas Dragon es el gélido. Este
voraz carnivoro acecha en las turberas de su bcibitat natural en
�lAMBRES DE LA jUNGLA manadas poco rigidas, siempre alerta al aroma de la sangre
�primiliuas junglas del Valle Perdido estan llenas de selpientes caliente. Cuando la manada identifica a su presa, actlla de forma
"'epliles. Pueden encontrarse desde diminlltas criaturas altamen implacable y mortaI, porqlle la carga de una manada de gé/idos
rrr_enosas hasta los mas grandes reptiles y pitones. Estos repti sedientas de sangre puede mutilar o matar a un gran lagarto que
SI! enroscan en alrededor de las piernas de los intrusas como sea mucho mas grande que ellos. Las consecuencias que una de
oIeada mortaI, siseando, mordiendo y emponzoiiando la dichas cargas puede tener contl'a los intrusos que se Pierden eli. su
........-w desprotegida con su veneno. Hacen que cllalquier tipo de mundo son realmente desagradables.
�a por el Valle Perdido sea extremadamente peligrosa, ya
M HA HP F R H A L
-se cuelan en los campamentos de los intrusos y los obligan a
ronstantemenle donde pisan, minando asi la voluntad y la
Gélido 18 3 O 4 4 1 2 1 3
...
-. _""
-Il de basta el nuis valiente de los guerreros. REGLAS ESPEClALES
M HA HP F R H A L Miedo: los gélidos soo monstruos grandes y terrorfficos con unos
� de colmillos lllalign alllcnte afilados. Los gélidos causan mieda (con
12 3 O 2 2 5 1 5 10 sulla la pagina 81 del reglamento de Warhammer) .
-::!,:� E5PEClALES Estupidez: los gélidos no son criaturas muy inteligentes y es f<icil
que se sientan desconcertadas o gue se enfurezcan por razones
:- 7'e. 105 enjambres de la jungla representan un incontable
inexplicables. Los gélidos CStan sujetos a tas reglas de estupidez
è.� aiaturas en una peana de 40 mm :x: 40 mm. Este peana
(consulta la pagina 83 del reglamento de Warhammer) . El cbequeo
� una sola miniatura con varios Atagues y Heridas. Una
de Iiderazgo debe reatizarse al principio dc cada turno.
CI::' enjambre de la jungla combate con todos sus atributos
� gue sufre 5 Heridas, momento en el que debe ser Hostigadores: las manadas de gélidos cornudos son hostigadores
jd juego. Las enjambres de la jungla son inmunes a la (consulta la pagina 115 del reglamento de Warhammer).
�ém_
Pellejo duro: los gélidos tienen el pellej o muy duro, son inmunes
pequeito: los enjambres de la jung1a no bloquean la lin ea al dolor y muy dificiles dc herir. El humar gue e:xuda la pie! de los
de ()(I"2S unidades. Sin embargo. esto no permite que gélidos hace gue sus heridas cicatricen rapidamente y mitiga el
� pasen a tran::s de ello:5... dolor. Cuentan con una tirada de salvacion por armadura de 5 + .
Sediell(OS de saogrc: si una manada de gélidos no supera el cbe TERRADONES
queo de eSlupidez, debera desplazarsc al m{
l}(imo de su movimiento
Los terradones anidan en las cimas de /as copas de los drbo/es de
hacia la unidad enemiga mis proxima que ha}"d sufrido bajas. En
lajung/a, a cientos de metros del suelo y son peligrosos depreda
caso de que dicho movimiento los conduzca a entrar en contacto
dOl'es. Su afinada vista les permile ver en la pel1umbra de /a se/va,
peana con peana con una unidad enemiga, se consideraci una
por lo qlle pueden detectar a su presa a gran distancia. Dan caza
carga siempre y cuando pudieran (razar una linea de visi6n hacia
Cl todo lo que sea del lamano de 1m ser bumal10 o menor, desde
dicha unidad, en CllyO caso dehen aplicarsc las reacciones normales
pdjaros que sobrevuelan las copas de los drbo/es a anima/es e
a la carga. Si ningllna unidad enemiga ha sufrido bajas, la manada
inlrusos que merodean por la selva. Sus enormes alas coriaceas
reaccionad. normalmente a su cbequeo de estupidez fallado.
pueden impulsar/os a grCln velocidad y son tremendamellte agi/es,
ESTEGADONES lo que les permile volar a través de la densajllngla esqu.ivando
ramas, lianas y arbo/es. También son planeadores expertos y pue
Las bostilesjunglas de las lslas Dragon son el bogar de!antasticas
den permanecer en el aire durante dfas aprovechando /as corrien
criaturas a cual mas morti/era. Los estegadones se encuentran
les de aire ca/iente que se elevan desde la jungla. Descienden de
entre algunas de las mds grandes ypeligrosas. I:.'stos seres ya vivi
los de/os baliendo sus alas poderosamente e intenum atrapar a
an en Lasjunglas el.lando !legaron los Ancestrales. Giganlescos y
sus enemigos con susfuerles garras, /os Levantau P01- el aire y
acorazados, se alimenlan de todo aque/lo que ellcuenfran a su
Luego los dejan caer desde gran a/turcl para acabar con el/oso
paso, desde la variad(l vegelacion hasta la carne de los que come
fen el error de illlelponerse en su camino. Son lo bastantefllertes M HA HP F R H A L
como para arrancar drboles de rafzy pueden partir rocas COn sus Terrad6n 5 3 3 4 3 2 4 2 5
patas. Para protegerse del calor de la se/va, /05 estegadones enfri
an su cuerpo sumergiélldose en los pantanos J' conjian en que su REGLAS ESPEC1ALES
dura piel les proleja de los cocodrilos y de los voraces peces que Un.idad dc criaturas voladoras: los (elTadon�s vue/an.
infeslan las aguas.
Ataque rel<hnpago: cn cllalquier turno en et que c;(rguen los ccrra
La crestafrontal de los estegadones esta prolegida por lI1l0S enor dones, resuelve d combate dc la manera habitual. Si pierden cl
mes cuernos y su cuerpo estd recubierto de espinas yplacas 6seas, combate o cste resulta en empate, rienen que retirarse automatica
Tienen unas pesadas colas aC(lbadas en pincbos que pueden agi mente (se resuelve igual que buir, con la diferencia de que esta reti
tar con efectos devastadores. Ademas, son extremadamente terri rada no causa panico en las unidades amigas y de que los terrado
toriales. Un eSlegad6n atacara a loda criatura que invada su nes se reagrupan inmediatamente al final del movimicnto de
territorio. Las dispulas entre estegadones macho pueden ser oidas reti rada). El enemigo no los puedc perseguir. Si los terradones
a ki/6metros de dfslancia, ya que sus nlgidos resuenan por loda ganan cl combate, pueden elegir retirarse antes de que e1 enemigo
lajlmgltl. lIeva a cabo su chequeo de desmora/iz(lcioll (el enemigo efecruad
su chequeo de desmora/iulci6n tanto si los terradones deciden reti
Las estegtldones son terrorificos y lewles elt combate, capaces de
rarse como si no lo hacen) . Si deciden quedarse en et combate,
arrollarlo todo con su enorme masa y deslrozar a lodo Intruso lo
determina 10s resultados del chequeo de desmorallzacion y de las
bastante temerario como para penetrar eli su territorio.
persecucioncs de la manera habitual. Este ataque espccial solo
M HA HP F Il H A L puede usarse los (Urnos en que los lerradones cargucn,
Estegad6n 15 3 O 5 6 5 2 4 5
SALAMANDRAS
REGLAS ESPECIALES Las sa/amandras son giga.nlescos anfibios depredadores que babi
Piel esclunosa: el estcgad6n tienI: una lirada de salvacion porPiel lan en los cenagales y en los estuarios de las lslas Dragon. Son
esctlmosa de 4+. criatllras que se mueven rapidamente tanto ell e/ agua como en la
tierray, ademas, son cazadores voraces. Su mélodopreferido para
Terrol': un estegad6n causa terror (consulta la pagina 81 del regla dar caza a una criatura terrestre es acercarse a ella desde el agua.
mento de Warhammer) . Cuando la vietima esta a su alcance, le lanzan un escupitajo de
Wl liquido f1amigero y a/lamente corrosivo que quema e incapaci
Objetivo grande: un estegad6n es un objelivo grande.
ta a su presa para Il/ego devorarla con suspoderosas mandibulas.
Potencia de unidad: un estegad6n siempre tiene una potellc;a de Dentro de su cuerpo hay un 6rgal10 que produce esle terrible vene
wtidad de 8. no. Se cree que la gran cresta de dura Plel que tienell las sa/amall
dras en e/ lomo acll'ia como un mecanismo de enfriamiento para
Embestida: eI estegad60 causa 1D6+1 impa<.:tos cuando carga,
que estas crlaluras de sangrefria no mueran a cal/sa del tremen
igual que un carro con cuchillas (consulta la pagina 128 del regla
do calor que se gene"a en el interior de su cuerpo.
mentO de warhammer) .
M HA HP F Il H A L
Tozudo: los estegadones san criaturas enormes y resolulas, por lo
que se consideran tozudos. Salamandra 15 3 3 5 4 3 4 2 5
Estegad6n Salamandras
30 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Un ejé,-cilo de grandes lagartos surge de lajlmgla.
Piel escamosa: las salamandras eienen una tirada de salvaci6n por PieI cscamosa: u n carnosaurio tiene una tirada de salvacion por
Piel escamosa de 5 + . Piel escamosa de 4 + .
Hostigadores: las salamandras son bostigadores. Terror: un carnosaurio causa terror (consulta l a pagina 8 1 del
rcglamenro de Warhammer).
Escupir fuego: tiene un alcano.: de 38 cm. Tira 106 por cada sala
mandra y consuha esta tabla: 1 = ! , 2=2, 3=4, 4=6, 5 =8 y 6 = 10. Objetivo grande: un carnosaurio es un objetirlo grande.
Este es el numero de impac[Qs quc sufre eI objetivo. Estos impaclOs
tnmune a la psicologia: los imponcntes camosaurios de las Is1as
tienen una F3 y reducen eo l la lirada de salvaci6n por armadllra
Drag6n no prestan atencion a las cosas que podrian aterrorizar a
dci bianco. Las salamandra:; no pucden aguantar'y di!>parar, aun
otras criaruras y avanzan hacia el enemigo sin prcocuparse de nada.
que SI puedeo mover y disparar. Si obtienes cl resultado problemas,
Los carnosaurios son iml1unes a la psicologia.
cl disparo simplcmente no se tiene co cuema.
M HA HP F A Piel escamosa de 4 +.
R H L
Carnosaurio 18 3 O 6 5 5 2 4 5 Terror: un gran wyrm causa terror (con:sulta la pagina 81 del regla
mento de Warhammer).
REGIAS ESPECIALES
Objctivo grande: un gran wyrm es un objetivo grande.
Furia de la sangre: los carnosaurios san gigamescas y agresiv:ls
criaturas casi imposibk:s de controlar. En euanto un earnosal.1ria ha
LAGARTOS ATRONADORES
infligido una herida o causado una baja, SI:: vcd. afectado por la
Los lagartos alronadores 50n verdaderos mastodonles desco1Jlu
furia asesina a partir dc la siguicnte fase de combaee y hasca que
nalmente gralldes. Tan enormes son, que 105 estegadonesparec�l
muera o se termine la parti da (consulta la pagina 84 del reglamento
pequeilos a su lado. El paso de estas beslias bace temblar la tierra
de Warhammer) .
y SllS ensordecedores rugidos sepueden Olr a kilòmetros de diSlall
Oepredador definitivo: la principal fuemc de comida de un carno eia. Vml devastando la jungla a medida que avanzan, dejalldo un
saurio son 10s repeilt:s gigantes que habitan en lo mas profundo de rastro de arboles derribados y vegelacion aplastada de kilometros
la jungla, por lo que 105 carnosaurios eSlan perfccmmente adapta enteros. Son omnivoros Y Plleden /legar a consumir una cantU/ad
dos para acabar con enormes presas. Cuando combate contra un de alimento equivalente a su proPio peso en un solo dia. Pobre del
ObjClivo grande, cada hedda quc causa el carnosaurio inflige 103 que sea lo bastante valiel1te o estzipido como para in/erponerse er. ,
,
heridas en lugar de:: I. su camillO.
Nota del discnador: puedes usar cualquier miniatura de un COATLS
dinosaurio para representar al lagarla atronador. Solo tienes
Los guardianes sagrados que habitan erI lo trUIS profundo de las
quc montarla en una peana de regimiento y ya esta. En reali
junglas de tas lslas Drag6n ayudan a veces a los grandes tagarlOs
dad 110 importa cl tipo de bicho que sea isiempre que sca
a rechazar a los invasores. ConsuLta las reglas que se proporcio·
enorme!
nan en el articulo siguiente para mas informaci6n.
M HA HP F R [- l A l
Lagano
Ac.ronador [2 3 o 7 6 7 1 5 5
32 MANUSCRITOS DE ALTDORF
LISTA DE EJÉRCITO
ELECCION DE LOS LAGARTOS UNIDADES ESPECIALES
Las grandes lagartos se dividen co unidades basicas, especiales y Las unidades especiales son los mejores guerreros e incluyen las
singulares. La cantidad de unidades disponibles de cada tipo tropas mas inusuales.
depende del valor eo puotos de- tu ejército, segUo se indica eo la
tabla que aparece a continuaciOn. Puedes incluir un numero maximo de unidades especiales en tu
ejército, que viene determinado por el numero depUlltos de tu
Por ejemplo, si decides crear un ejéccito de 2.000 puntos, [icnes ejército.
que escoger como minimo tres unidades basicas y tienes la apeioo
de elegir hasta un mmmo dc cuatro especiales y/o clos singulares. SALAMANDRAS . . . . . . . Ptos./miniatura: 85
Ademas, si una unidad tiene un numero limite, p.ei, 0-1, solo M HA HP F R H A L
podras tener un numero maximo de dichas unidades en tu ejército
Salamandras 15 3 3 5 4 3 4 2 5
igual al especificado.
Tamano de la unidad: 1-3.
TABLA DE SELECCION DEL EJÉRCITO
REGLAS ESPECIALES
Sangrefria, senlido terri/orial, anfibio,piel escamosa (5+), hosti
Valor en puntos del ejércitoUnidades basicasUnidades especialesUnidades gadores, escupirfuego, miedo.
singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1 ESTEGADON . . Ptos./miniatura: 195
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3 M HA HP F R H A L
Cada + 1.000 +1 +1 +1
Estegad6n 15 3 O 5 6 5 2 4 5
Armas: ninguno.
A.rmadura: ninguna.
l-n Coatl es un hechicero de nivel 4 y pucde elegir hechizos del Saber de la Luz, del Saber
de la Vida y dci Saocr dc 105 Cielos.
Ln Coatl oeupa una opdon de comandante, pero nunca podd. ser cl generai del ejército
aunque Su liderazgo sea mas alto quc cl de cualquier atra miniatura) .
REGlAS ESPECIALES
Sang['e ma: al Coal! se le apliea la regia sangreIria.
\"olar: como manifestacion de la deidad del aire de los Hombres Ligarto, et Coad puedc volCir.
Obj ctivo grande: un Coatl adulto es un objetivo grande. A pesar dc que cn Lustria
cxiSlcn especfmenes mas pequefios, no suelen dejarse ver, ya que se pasan lodo cl
ticmpo ocultandose de las voraces tribus nativas.
Dominio de 105 Lugarcs Sagrados: los Hombres Lagarto adoran a los Coatls como guar
diancs dc las zonas ffias secrctas y sagradas dc la jungla, ya que son capaces de controlar cl
eotorno para hacer que los invasores se picrdan irremediablemeOle y que la jungla actCie en
su contra. Un Coatl sabe esre hechuo ademas de cualquier otro hechizo que haya obtenido.
El hcchi:lO tiene una dificultad de lanzamicnto de 6 + . Anles de que empiece la parcida, pero
después de desplegar, et jugador de 105 Hombres Lagarto puedc mover 1D6 elcmelllos dc
escenografia de jungla 3D6 cm, aunque debe dererminarse la distancia para cada elemento.
Escudo de 10s Ancestralcs: 105 Coatls san criaturas magicas protcgidas por dcfensas arca
nas y misticas de los Anccsrrales. Tienen una tirada de salvaci6n especial de 3 + .
Terror: a u n Coatl furioso e s mcjor dejarlo tranquilo, por lo quc causa lerror.
PUlltos: 30
M HA HP F R H A L
Diablilla 12 4 0 4 3 1 5 2 8
Monrura 25 3 O _ 2
3_�3
'-....t.__é-
5 -,,
1_�,-
8 _
Tamaiio de la unidad: ; + .
REGLAS ES PEClALES
Aura de Slaanesh: las Diablillas estan rodeadas de un aura casi tangible de seduc
ci6n y aquiescencia que distrae a los enemigos. '[bdas las unidades enemigas que se
encuentreo eo conracto peana con peana con una o mas miniaturas quc posean cl
aura de S/aanesh verao reducido su Lider.l.Zgo en -1, hasta un valor minimo de 2 .
Demonio: las Oiablillas montadas san criaturas dcmonfaeas y, por tanto, se eneuen
tran sujetas a rodas las reglas de los dcmonios incluidas cn la pagina siguicme y eo
la pagina 29 del libro de ejército Hordas del Caos.
Montura rapida: las Diablillas montadas cuentan como caballeria rapida. Ademas,
dcbido a su sobrenatural deSlreza, la momura siempre a/acaprimero eo combate
euerpo a cuerpo incluso contra un enemigo a la earga. En caso de que un oponente
tenga la misma habilidad, los ataques deberan resolverse por orden de Iniciativa y, si
ambos tienen la misma, tira lD6 para determinar quién atata primera. Cabc recor
dar que esra habilidad solo se aplica a la montura, no a la Diablilla que va encima.
36 MANUSCRITOS DE ALTDORF
con el mundo rea! y desaparece elimina da totalmente. Sin embargo,
del campo de batalla. A efectos de debido a los modificadores del restllla
Las reglas siguiemes se aplican a todas las
juego, se considera destruido. do del combate, se ha de aplicar la regIa
criaturas demoniacas. Las miniaturas no
de inestabilidad demoniacay su atrlhuto
demonfacas no pueden unirse a una uni 3. Si la uoidad 00 desaparece iostanta
de Liderazgo queda reducido a 4 para
dad demonfaca y viceversa: una miniatu neamente, compara cl resultado
esta segunda parte del chequeo. Las
ra demonIaca no puede unirse a una uni obteoido eo la ticada de 2D6 coo su
desangradores no han superado el cbe
dad 00 demoniaca. La unica excepci6n a atributo de Liderazgo modificado
queo por 3 y la ,midad sufre, por consi
esta regia la constituye un personaje por el resultado del combate. Por
guiente, tres heridas.
montado eo una montura demoniaca, un cada punto por cl que la unidad
corcel de Slaanesh, un juggernaut d e pierda su chequeo de inestabilidad, Inmunes a psicologia: los demonios
Khorne O u n disco volador d e Tzeentch. sufre una herida adicional. Estas san inmunes a psicologia.
heridas no pueden evitarse con tira
Chequeos de inestabilidad y desmora Miedo: 10s demonios son entidades espi
das de salvaci6n de ningun tipo
lizaci6n: cuando los demonios pi�rden rituales que causan miedo, tal y como sc
(incluidas las de salvaci6n especial,
un turno de combate, deben efectuar un describe en la pagina 81 del reglarncnto
regeneracion, etc.). Si 10s personajes
chequeo de illestabilidad demoniaca co de \'(Tarhammer.
estan incluidos en la unidad, el juga
lugar del habitual chequeo de desmorali
dor del Caos puede repartir 1as hen Aura demoniaca: 105 demonios no son
zaci6n. En caso de combales mùltiplcs,
das entre Ics personajes y la uoidad. seres mortales y son inmunes a las armas
cada unidad de demonios dehe efecruar
mundanas. Disponen de una tirada de
el chequeo individualmente. Para efec 4. Si una unidad demoniaca es elimi
salvaci6n especial de 5 + . Sin embargo,
ruar un chequeo de inestabilidad demo nada en la primera ronda de com
no pueden utilizar esta tirada de salva
niaca, sigue cl proccdimiento siguicntc: bare debido a la inestabilidad, cl
cion especial contra ataques magicos
enemigo puede aplicar la regia de
1. Calcula el resullado del combate (hechizos u objetos magicos) .
de la forma habitual.
arrasamiento normalmenre.
At aq ues demoniacos: al tratarse d e
2. Tira 2D6 y compara el resultado Ejemplo: una unidad de desangradores manifestaciones corp6rcas dci Caos, 105
coo el atributo de liderazgo del de Kborne pierde un combate por 4. El ataques de los demonios se consideran
dl:ffionio sin aplicarle los modifica jugador del Caos obtiene un resultado magicos y, por tanto, pueden herir a cria
dores por el resultado dci comba de siete tras su tirada de 2D6. Este turas etéreas, etc. Entre estos ataques,
tc. Si cl resultado es superior, cl resultado es menor que su atributo de también se incluyen los ataques especia
demonio pierde su lazo de union Liderazgo (8), por lo que la unidad no es les y 105 ataqucs a distancia.
37
LISTA DE E}ÉRCITO
DE LOS ELFOS SILVANOS
Una lista de çjército provisional
por Alessio Cavatore
• Las Elfos Silvanos no sufren la pcnaliza bosque debeni decenerse nada mas encon orden en que despliegan las unidades de
ci6n de -1 cuando rcalizan disparos a trarse con una unidad O con OtrO elemento exploradores.
utiliza.r los hechizos del Saber de L'lS Bestias • Las Elfos Silvanos casi siempre tienen que consigue 100 puntos de victoria (ademas
defender :;:us tierras de ejércitos invasores. de 105 100 habituales) por cada cuadran
O los del Saber de la Vida.
Es muy raro que sus ejércitos se avenruren te que controle y que incluya al menos
• Todos los hcchiccros elfos silvanos cono fuera del reino silvano. Las siguientes reglas pane de la zona de dcspliegue de los
cen cl hechizo Cantar a /05 Arboles ade sirven para representar esto: Elfos Silvanos (consulta la pagina 198
mas de los hechizos que conocen nonnal del reglamento de Warhammer) .
mente. Se necesita un 4 + para lamar este En las Batallas Campa/es (escenario l,
hechizo con éxi.to. El hcchicero puede lan en la pagina 199 del reglamcnto de
zarlo sobre cualquier bosque que se Warhammcr), justo después de tirar los
OBJETOS MAGICOS lanzarla a un pumo concreto del tablero
que se encuentre dentro de su linea de
vision y en un radio de 60 cm. Determina
Puedes elegir para tus personajes y unida·
d6nde cae la Bel/ota como si esruvicses
des objetos ffiagicos de esta lista o de la
lanzando una piedra con un lanzapiedroz
lista de objetos magicos comunes que
orco. Coloca un bosque (con un radio
aparece co la pagina 154 dci reglamento
rnaximo de 8 cm) centrado en el lugar cn
de Warhammer.
el que haya caldo la Bellota. Si obtienes
un cesultado de problemas cn el dado de
ARMAS MAGICAS artillcrfa, significara que la Bellota del
Roble Eterno no ha tenido efecto.
Espada Espiritu . . . . . . . . . . . . 75 ptos.
Flecha Lluvia de Muerte
Hiere automaticamente. Las tiradas de
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos.
sa/vaci6n por armadura de las victimas
se vcn modificadas por la Fuen:a de quien Cuando es disparada, esca flecha se divide
usa esta espada. en 306 flechas magicas de F4. Tira para
impactar poc cada flecha magica que se
Lanza de Caza . . . . . . . . . . . . . 55 ptos. obtenga.
ORGANIZAR UN EJÉRCITO
Cuando organices co ejército de Elfos
Silvanos, consuha las paginas 238·239
COMANDANTES
del reglamento de Warhammer y ailade
las modificaciones que le ofrecemos a SENOR DEL BOSQUE 135 ptos.
continuaciém:
M HA HP F R H A L
ELEGIR LOS PERSONAJES Senor dci Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 lO
Los personajes se dividen eo dos care Annas: arma de mano y arco largo.
gOrlas generales: comandantes (los per
sonajes mas poderosos) y héroes (el Opciones:
resto). En la siguiente labla te mostra Puede equiparse con lanza (+3 puntos) O arma de mano adicional (+6 puntos) .
mos cuantos personajes puedes indule Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) y/o lIevarun escudo (+3 pumos).
eo ru ejército. Puede montar un Corcel Élfico (+18 punws), un AguiJa Gigante (+50 puntos) o
un Dragon Forestal (+320 punros; cuenta como un héroe adicional) .
Valor dci cjército Num.max. Num max.
eo puntos personajc:s comandantc:s Puede elegir objetos m{igicos de la lista comun o de la lista espedfica de los Elfos
SilV"Jnos por un valor rotaI mmmo de 100 puntos.
< 2.000 3 O
2.000-2.999 4
3.000-3.999 6 2
Cada 1.000+ +2 +1
ARCHIMAGO . . . . . . 200 ptos.
M HA HP F R H I A L
IMPORTANTE: El numero m<iximo de Archimago 12 4 4 3 3 3 5 l 9
personajes se refiere al numero toral de
personajes eorre comandantes y héroes. Armas: arma de mano y arco largo.
Por ejemplo: un ejército de 2.500 pun Magia: un Archimago es un hechiceeo de nivei 3. Puede elegie uno de 105 ocho Saberes de
tos de Elfos Silvanos puede tener un la Magia que se desciben en el regJamemo de Waehammer.
mmmo de cuatro personajes, de los
cuales uno puede ser un Comandante Opciones:
(es decir, 1 Comandante mas 3 Hi:roes). lluede montar un Corcel Élfico (+ 18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) O un
Aguila Gigante (+50 puntos).
Un ejércho no tiene por qui: incluir el
Puede elegie objews magicos de la lista comun o de la lista especifica de los Elfo5
numero maximo de personajes penniti
Silvanos por un valor total maximo de 100 puntos.
do pero, al menos, debe incluir uno (el
generai) . Igualmente, un ejército no Puede convertirse eo hechicero de nivei 4 por + 3S puntos.
tiene por qué incluir comandantes i Reglas especiales: cantar a /05 arba/es.
puedes elegir héroes solamente.
Los comandantes no son babituaks � _
HÉROES ejército pm'que Clles!cm mucbosfJ'IDUDS.
pero son los mejores generales. Los �
son mas numerosos y también nuis baro
PALADIN GUARDIAN DEL BOSQUE* 70 ploS. tos en pUIllOS, lo que no imPide que �
M HA HP F R H A L
siendo buenos Iideres.
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o Uevar un escudo (+2 CoreeI
puntos) . Élfico 22 3 O 3 3 4 1 5
Puede montar un Coree! Élfico (+ 12 puntos) o un Aguila Gigante (+ 50 puntos) .
Puede elegir objctos magicos dc la lista comun o de la lista espedfica de 10s Aguila
Elfos Silvanos por un valor tota! mmmo de 50 pumas. Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8
Opciones:
Puede montar un Corcel Élfico (+ 12 puntos) O un Unkornio (+50 puntos).
puede montar en un Ag
uila Gigante.
Los caballeros del bosque reaccionan instantaneamente ante una invasion de No Muertos.
,
UNIDADES BASICAS
ELEGIR LAS UNIDADES
La tropas se dividen co unidades basi ARQUEROS . . . . . . . . . . . . . .. 13 ptos./miniatura
cas,especiales y singulares. El numero
M HA HP F R H A L
de unidades de cada tipo que puedes
indule viene detenninado por el nume Arquero 12 4 4 3 3 l 5 l 8
ro de puntos de tu ejército. Esto se
Ojo de !-Ialc6n 12 4 5 3 3 l 5 l 8
indica eo la siguiente tabla:
Tamano de la uuidad: 5+. Armas y armadura: arma de:: mano y arco largo.
Valor dd Unidades Unidades Unidades
ejércico en ptos. �icas espcciales singulartS Opcioncs:
< 2.000 2+ 0-3 0·1 Puedes convertir a un Arquero en Musica por + 6 puntos.
2.000-2.999 3+ 0-4 0·2 Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por + 12 pumos.
3.000-3.999 4+ 0-, 0-3 Puedes convertir a un Arquero en Ojo de HaIc6n por +6 puntos.
Cada 1.000+ +1 +1 +1
UNIDADES ESPECIALES
EXPLORADORES . . . 15 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Explorador 12 4 4 3 3 1 5 8
Pionero 12 4 5 3 3 1 5 I 8
Aguila Gigante 5 5 o 4 4 3 4 2 8
Primer 8ailarin 12 5 4 1 2
El numero de unidades e speciales que se
3 3 6 8
puede inciuir en un ejérctto varia depen
Tamano de la unidad: 5 + . Armas y armadura: dos annas de mano. diendo del m,mero de puntos del ejército.
Opciones:
Puedes incltiir una sola unidad deJinetes
• Puedes convertir a un Bailarin Guerrero eo Primcr Ballarlo por + 14 puntos. de Halcon en tu ejército, independiente
• Puedes convertir a un Bailario Guerrero co musico por + 7 pumos. mente del tamar l o del mtsmo.
Reglas especiales: son hosti gadores, ;nmtmes a psicologia y tienen una tirada de salva�
ct6n especial de 6 + . Solo 10s Paladines Bailarines Guerreros pueden unirse a esta unidad.
5us pinturas de guerra hacco las veces de talisman y Ics proporcionan resislencia a la
magia (1). En cada tumo de combate cuerpo a cuerpo pueden elegie una de las siguien
tes danzas de guerra: Tonnenta de Espadas (+ l a la FUerz.'l durante ese turno) ,
Torbellino Mortai Qa unidad adquiere, durante ese mmo, la habilidad go/pe leta!),
Espirai de Sombras (durante ese rumo, la unidad es inmune a desmoralizaci6n) o Tejer
la Niebla (si la unidad esra atacando por el fianco o (Xlr la retaguardia y su potencia de la
unidad es de 5+, la unidad enemiga perdcra 105 modificadores por fllas). No puedes ele
gie la misma danza durante dos tumos de combate consecutivos.
Jìncte de HaIc6n 12 4 4 3 3 6 1 8
HaJc6n de Guerra 3 4 O 3 3 1 6 1 5
DRÌADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /lrnirtatura
20 pte,s.
Driade 12
Tamaiio de la unidad: 5 + .
Opciones:
• Puedes convertir a una Driade en un Esptriru del
Bosque por + 16 puntos.
Reglas especiales: san hostigadores y causan miedo. Su dura piel les pro
porciona una tirada de salvad6n por armadura de 5+. L'1S Oriades pue
den variar su aspecw y, cn cambate cuerpo a cUerpD, pueden e1egir tomar
Apariencia de Abedul (+ l Ataque durante ese turno), Aparienda de Roble
+ 1 a la Fuerza durante ese turno), Apariencia de Fremo (+ l a la
Resistencia durame ese turno) o Apariencicl de Sauce (las miniatura<; que
intenr.an ar.acar a la Driade durante este rumo rienen que obtencr un 6 en e1
dado para tener éxito en las tiradas para impactar a las Driades). Todas las
miniaturas de la unidad adoptan la misma apariencia y los efectos de esra solo
dur.m esa fase de combate. No pueden adoptar la misma apariencia durame
dos tumOS de combate consecutivos.
UNIDADES SINGULARES
El m/mero mtiximo de unida
des singulares que puedes elegir
viene determillado por el tamano
de tu ejército.
HOMBRE ARBOL . 250 ptos./miniatura
M HA HP F R H A L
Hombre Arbol lS 5 o S 6 S 2 4 lO
Tamano de la unidad: 1.
Armas y armadura: nioguna .
Forestal 12 4 5 3 3 5 1 8
Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8
Opciones:
• Puedes convertir a un Foresta! eo Guarda Foresta! por +8 puntos.
Reglas especiales: son hostigadores y exploradores. Ademas, pueden desplegar a una
distancia del enemigo inferior a 25 cm (aunque deben seguir esrando fuera de su linea
de visi6n). Las Forestales tienen !foea de visioo incluso estando hasta IO cm eo cl inte
fior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga desde el imerior de un bosque
contra una unidad, esta solo padri mantener la posici6n como reaccion a la carga y Forestales
105 Forestales abtendran + 1 Araque eo el primer turno del cambate (para pader apii
car esta regia especial, la unidad al completo debe estar en et interior del bosque antes
de declarar la carga) .
LOS GUERREROS
GIGANTES DE KHEMRI
Reglas experimentales por Gav Thorpe.
Transformaciones y pintado por ehris Frosin.
Igual que los guerreros nehekharianos de' antano, Los gigan
tes de hueso blanden una gran variedad de armas. Si tu y tu
oponente estais de acuerdo, puedes usar estas estas reglas
adicionales para los gigantes de hueso.
Una ausencia notable del nuevo libro de te, en un Catro muy resistente, asi que me que cl tanque resulta amcnazador, pero
ejército del Imperio fue el Tanque de embarqué en esta cruzada para conseguir podci comprobarse que rcsultara mu}'
Vapor. A pesar de la preocupacion de los dar con algo cspecial y unico sin que por efccrivo contra unos cjércitos y no tan
jugadores que querian poner en mareha ello resulrase demasiado absurdo. brillante contra otros.
sus motores, desde cl principio teniamos Pero ia qué csràs espcrando? iProfun
Tengo que recanocer que quccia que el
un pian para esta manstruosa maquina tanque fucra muy poderoso; cn mi opi dicemos un poco y divirtamOnos!
de lUeral. El Tanque de Vapar es la se nion, se trata de una maquina que me
gunda miniatura de una gama que se rece que el enemigo le preste atencion. PUNTOS DE VAPOR
pondra ya a la venta cxc1usivamcnte a tra El desgo que implicaba, por supuesto, Al inicio de cada uno de sus turnos, an
vés de White Dwarf Saldran rnas minia era que fllese tan potemc que resultase tes de hacer nada mas, cl jugador que
turas en eI futuro, asi que ino te pierdas indcstructible y, por esra razon, intenté controla cl tanque debe declarar euan
un solo numero de \Vhite Dwmj! buscar un equilibrio. tos plnllOS de vap01- (Pv) va a gastar ese
Escribir Las reglas para el nuevo Tanque La ffiaquina que puedcs contemplar <:n turno (o sea, euanto quiere aumentar la
de Vapor ha resuLtado un proceso real esre articulo es el rcsultado dc un inten presi6n de la caldera) . Puede declararse
mente dificil. iLa miniatura es gigantes so trabajo y de muchas prucbas de fun cualquier numero de de puntos de va
ca, enorme! Y es fan o..'trano, que resul cionamiento en el Studio. por entte O y 5.
ta totalmente diferente de rodo para lo
Estoy seguro de que a los jugadores im Tira un dado por cada puntO de vapor que
que antes haya escrito reglas.
periales Ics guscar.t cl nuevo Tanql.lc de vayas a gasrar y SUma 105 resultados. Si el
Realmente, una miniatura tan imprcsio Vapar, pero también espero que 5US resulcado rotai es iguaL o inferior a 105plm
name pareela pedirme a gritOS una serie adversarios cstén de acucrdo en que su tos de estruclura acruaLes del ranque, todo
de reglas especiales. Habria resultado de coste en puntos es cl adecuado y en que va bien y generas los Pv declarados. Si cl
masiado sencillo convertirlo, simplemen- e.xistcn formas de nemralizarlo. Scguro resultado es superior, la caldcra ha genera-
Pmtegido por la torrcu blindldl. cl Ingcnicro dl 6rdcnes pau que cl Tanque dc Vlpot c.ontinue avaDZlndo.
'S:':SGUTOS DE .\1.TOO Rf
do 105 Pv, pero algo ha ido mal y dehe efec
tuarse una tirada en la Tabla de Problemas
y aplicar el resultado de inmediato.
UNIDAD SINGULAR
Es recomendable colocar un dado enci TANQUE DE VAPOR CONQUISTADOR . . . . . . . . . . 300 puntos
ma a allado dci tanque para tener pre
sente el numero de punros de vapor de M HA HP F R H A L
que dispone y reducir este numero a
Tanque Conquistador 1 4 6 o o lO
medida que vas gastando los Pv.
Recuerda que s610 puedes incluir un Tanque de Vapor por cada 2.000
TABLA DE PROBLEMAS puntos de ejército.
1D6 Dano Pv Equipo: et modelo "Conquistador" del Tanque de Vapor va equipado con un
UTILIZACION DE LOS
PUNTOS DE VAPOR setos no suponen ningun obstaculo combate (siempre que no exista la posi
Las puntos de vapor pueden usarse du para este potente tanque) . Ademas, una bilidad de impactar a miniaturas pro
rante la fase de movimiento para mover vez que ha atravesado et obstaculo, este pias o que las miniaturas enemigas no
el tanque ° durante la fase de disparo debe retiral'se del tablero y, en et caso se encuen[fen [fabadas en combate con
para disparar et cao6n (o canones) del de que se trate de un obstaculo de gran otntS miniaruras) .
tanque. Los puntos de vapor que no se longitud (mas de 15 cm), se considera
Recuerda que el tangue se considera un
utilicen se piel"den al término del turno que el tanque ha abierto una brccha por
objetivo grande y, por tanto, puede ver
en et que se han generado, asi que ia donde ha pasado. Esta brecha se consi
por encima de las tropas enemigas para
provecha todos 10s puntos que puedas! dera lo bastante amplia (hasta un ma
designar sus objetivos, incluso si se en
ximo de 1 5 cm de anchura) para que
Cada accion implica un determinado cuentra [fabado en combate.
toda una unidad pueda pasar por alli.
coste en puntos, segun se indica en la
Si et Tanque de Vapor no esta rrabado en
siguiente rabla:
DISPARO combate, cl comandante del tanque pue
Aedoo Pv Una vez por rurno, et Tanque de Vapor
de asomarse por el borde de la torreta y
Mover hacia delame (hasta 8 cm) l disparar con su pistola de repetici6n
puede abrir fuego con cl canoo instala
sobre et enemigo (posee un angulo de
Mover hacia atras (hasta 5 cm) 1 do en su casco contra objetivos que se
visi6n de 3600 y puede ver por encima de
Pivotar sin moverse (hasta 90°) l encuentren en su ingulo fmntal dc 45 o
otras tropas). Cuando el tanque se en
(consulta el diagrama l). Este disparo
Embestida (una vez por turno) cuen[fe trabado en combate, et coman
gasta 2 Pv Y puede efectuarse auo cuan
Disparar arma casco dante no se arriesgara a asomarse por la
do el tanque haya movido sì todavia dis
(una vez por turno) 2 torreta y, por tanto, no podrà disparar,
pone de suficientes puntos de vapor.
pero puede aguantar y di
sparar con su
Disparar arma torreta
l Una vez por turno, et Tanque a Vapor pistola de repetici6n cuando sea objeto
(una vez por turno)
puede disparal', ademis, el arma que de una carga. Es cl unico tipo de reaccion
MOVIMIENTO DEL tiene en su torreta contra objetivos que a la carga permitido al Tanque de Vapor
se encuentren a 3600 a su ah-edcdor.
TANQUE DE VArOR aparte dc man.tener laposici6n.
Este dispal"o le supone gastar 1 Pv y
Por cada Pv gastado utilizando cl "movi
puede efectuarse aun cuando el tanque
mieoto hacia delante", el Tanque dc
haya movido siempre que le quedeo
Vapor puede mover hasta 8 cm hacia de
puntos de vapor.
lame. Por cada Pv gastado utilizando cl
movimicnto para "pivotar", puede girar Gira la torreta de forma que el arma
hasta 90" hacia la izquierda o hacia la apuote hacia cl objctivo. Es importante
derecha. El Taoque de Vapor también que lo hagas, pues se trata de un arma
puede realizar uo "movimicnto hacia que utiliza la plamilla de llamas y et ca
atras" de has[a 5 an por cada Pv invertido non del arma indica donde debe colo
en él. Puedes decidir libremente c6mo carse la plantilla. Si has pegado la mrreta
gastar los puntos de vapor combinando y no puedes hacerla girar, mide la longi
10s movimientos hacia arras y hacia delan rud del canon y situa la planrilla a esa
te y pivotando cuando quieras, siempre distancia en la direccl6n adecuada (ba
que te qucden suficientes Pv para clIo. sicamente, imagina que has girado la
Diagraml I:
Recuerda que es aconsejable guardar tonera encarandola en direcci6n al obje
cl Tanquc dc Va
algunos puntos de vapor para la fase de rivo). Se pueden disparar 10s dos cano po' ",lo p=k
disparo si quieres abrir fuego sobre el nes el mismo turno siempre que se dis disp.,.,
enemigo con alguno de los canones. ponga de suficientes puntos de vapor. cl oMn dci habi
El Tanque dc Vapor puede disparar con taculo coa.tn oh
Los diferentes tipos de terreno difiei! se
ictivos situados
consideran terreno impasable para el el canon de su casco o et de su toneta
dCBlto dc su
Tanque de Vapor. Por otra parte, e l incluso si se encuentra e n combate
Ululo de 45° de
Tanque d e Vapor puede moverse a tra cuerpo a cuerpo con una unidad. Inclu
visi6a froDtal
vés de obstaculos como si realmente no so puede hacerlo contra las unidades
hubiesc ninguno (muros bajos, vallas y coo las que se eocuentre trabado cn
CARGAS puede pivotar para alinearse con el Puede ffiovcrse Iibremente y abando
objcriYo e incluso puede dar maceha nar et combate cuerpo a euerpo para
El comandante del tanque puede ver
atras antes de volver a moverse para cargar contra otca unidad o, incluso,
todo lo que hay a su alrededof y puede
cargac hacia delante. De esta forma para volver a cargar contra la misma
mirar por encima de 5US tcopas. Por
gana ffias veloddad y puede causar ffias unidad con la que estaba trabado (lo
eSte motivo, puede declarar una carga
dano (consulta 10s diagramas 2a, b y c). habitual es gastar 3 Pv para mover hacia
contra una unidad enemiga situada co
atris 15 cm y, después, cargar 15 cm
un angulo de vision de 360Q al ioido de Por ejemplo: et tanque carga a una uni
hacia delante con los 2 Pv restanres) .
su movimiento. Una carga es un mOvj� dad que se eneuentra a 7 cm en su fIan
miento hacia cl objetivo designado. EL co izquierdo. Casta 1 Puparagirar, 1 Pu Un Tanque de Vapor que se cncucntrc
tanque debe cargar por cl lado enemi para mover bacia atras y, por iillimo, 2 trabado cn cambate desde un turno
go co cl que se encuentra al iniciar su Pupara carga,. 8 cm bacia de/ante. amerior también puede declarar que su
movimiento (consulm las reglas habi unico mavimiento durante ese turno
tuales para 105 movimientos de carga El Tanque de Vapar causa lD3 impac
sera embestir una de las unidades con
co la pagina 46 del regtamento dc tos (como si se tratara de un carro) mas
las que se encuemre trabado. Esto le
Warhammer) . El tanque puede cargar 1D3 impactos adicionales por cada 8
costara 1 Pv. El ranque no se movcra,
pivotando c, incluso, dando media cm movidos en linea recta hacia delante pcro la unidad designada sufrira 1D3
vuelta, si es necesario. Antes de mover al cargar. impaetos. De esra forma se simula cl
co direccion al objctivO designado,
movimiento del tanque por cl intenor tos de estruelura iniciales, el enemigo Recuerda que los Tanqucs de Vapor son
de la unidad pisoteando enemigos. Re obtienc un numero de puntos de victo inmunes a los efectos del veneno; por
cuerda que solo puedes gastar 1 Pv para ria igual a la mitad de su valor cn pumos. tanto, 105 alaques envenenados se con
embestir y que et tanque no podca eje sideraran araques normales.
cutar ningun otrO moviruiento durante DISPAROS CONTRA
ese turno. El resto de Pv podcan invertir EL TANQUE DE VAPOR ATAQUES MAGICOS
se normalmente cn la fase de disparo. Al disparar contra el Tanque de Vapar, La enorme masa de meral del Tanque
efectua las tiradas para impactar nor de Vapor es lo suficienremente resisten
Las miniaturas enemigas que se cn�
cuentren envolviendo los flancos de malmente (et tanqu!;: es un objelivo te para bloquear la mayoria de energias
grande). A continuaci6n, dctermina si magicas. Sin embargo, los hechizos que
un tanque que se mueva fuera de con
trol o embista la unidad retrocederan se ha impactado en un elemento "blan tengan que ver con ataques ffsicos sobre
do" (la caldera, una escotilla abierta, el objetivo tienen la posibilidad de cau
hacia su unidad.
etc.) o cn un elemenro "duro" (placas sarle danos.
Si et ranque ha declarado una carga y
de blindaje). Para ella, tira un dado por
no consigue a1canzar cl objerivo, debe Ninglin hechizo amigo o enemigo causa
cada impacto en la tabla siguiente:
mover igualmenre hacia cl objetivo efecto sobre un Tanque de Vapor, ex
designado. La distancia recorrida no se Impacto Impacto cepto aquellos que causen impactos
divide a la mitad. Localizaci6n "Duro" "Blando" reales con un atributo de Fucr.l:a (todos
Impacto "blando" = l D6 + F + *- 8
CHEQUEOS DE
ATRIBUTOS DEL TANQUE
El Tanque de Vapor superati automati
camente todos 105 cbequeos de atribu
tos que dcba rcalizar excepto los che
queos de iniciativa, que siemprc fallara
automaticamente (no es demasiado
bueno maniobrando).
IMPACTOS POR
CARGA CONTRA
EL TANQUE DE VAPOR
Las impactos causados por una carga
contra el Tanque de Vapor se distribu
yen aleatoriamcnte utilizando la rabla
de disparos. Las miniaturas que causeo
impaclOs por carga al Tanquc de Vapar
sufren, a su vcz, lD6 impaclOs de F6.
GOBLINS FANÀTlCOS
El Tanque de Vapor no se detiene cuan
herida automatica) quc cause un impac ma 5 pueden efcctuar normalmente la do se suelra a los Fanaticos. Mueve los
to "duro" causara lD6+6-10 puntos de ticada para impactar. Recuerda que no Fanaticos en primer lugar y, a continua
dano estructural. No produce cl efecto puedes efecru:u' los ataques de las minia ci6n, acaba et movimiento del tanque.
secundario de arurdimiento al tanque. ruras eliminadas por et impacto si el tan Si 10s Fanaticos y cl tanque entran en
que ha cargado. Si cl enemigo logra contacto, resuelvc 105 impactos como si
COMBATE CUERPO A impactar, habra. obtenido automatica fueran disparos contra et tanque y, des
CUERPO CONTRA EL TANQUE mente un impacto "blando". Si falla, pués, retira a 105 Fanaticos (ichofl).
habrii. obteoido un impacto "duro". Re
En combate cuerpo a cucrpo, 105 cnemi
suclve los dafios causados por cada im
gos tienen la oporrunidad dc concentrar
pacto como se ha dcscrito para 105 im
sus ataques en partes vulnerables del
pactos de los disparos.
tanque. El Tanque de Vapor tiene HAI.
Todas las miniaturas enemigas en con La resolucion del combate se determina
tacta con et Tanque de Vapar o que po normalmente, contando cada puma de
drfan entrar en contacto proyectando sus dano causado cn cl Tanque dc Vapor
peanas tal y como se indica co et diagra- como una hcrida.
Una UDidad dc ingcnicros dispucsla pUI cl combalc a bordo dc una pl.iI,dorma monlada sobrc su Tanquc dc Vapor
52 M.\NUSCRITOS DE ALTDORF
Tabla de variantes del Tanque de Vapor
La versi6n "Conquistador" del Taoque
I
de Vapar va equipada con un canoo eo PLATAFORMA DE COMBATE DE LOS INGENIEROS (TORRETA)
el habitaculo y un canoo de vapar eo la
torreta (300 pumos y 2 5 puntos de es M HA HP F R H I A L
tructura), pero existen otras much-as
lngeniero lO 3 4 3 3 1 3 1 7
variantes. Esta tabla te ofrece la oportu
nidad de crear muchas variantes. Equipo: armadura ligera y arma de mano.
Debes empezar adquiriendo la version En la plataforma pueden ir montados seis Ingenieros equipados con una serie
basica y, a continuacion, anadirle una de annas experimentales:
modificacion eo cl casco y/o una en la
• Un rifle largo de I-Iochland (consulta la pagina 19 del libro de1 lmperio).
torrera. Cada modificaci6n tiene un cos
• Un mosquete de repeticion (consulta la pagina 19 del libro de1 1mperio) .
te co puntos detenninado y afecta al ro
tal depuntos de estrnctura del tanquc. • Un trabuco (mueve o dispara, plantilla de lIamas, F3, poder de penetraci6n) .
• Una alabarda con garfìo (arma a do:-; manos, F + 1, + 2 contra caballeria).
Tanque de Vapor Coste Ptos. Ptos.cstr. • Un au-apahombres (arma a dos mano:-;, proporciona la habilidad golpe letal a
Basico (sin annas) 250 29 su portador) .
Mod. Habit:iculo Coste Ptas, Ptos.estr. • Una boia con cadena (arma a dos manos, F+ 3 en eI primer turno de combate).
Canon +25 -2 Reglas especiales : los Ingenieros montan en eI Tanque de Vapor como si fue
I <:::a660 de salvas +50 -2 sen personajes montados en un carro. Aplica las reglas para personajes en carro
Mortero (sin torreta) -50 -lO de la pagina 127 del reglamento. Las hemos resumido a continuaci6n:
Mod.Torreta Coste Pras. PtOS.estr. • Los lngenieros obtienen un bonificador de + 2 a la tirada de salvaci6n por
Caiioo de vapar +25 -2 armadura, aSI que obtienen una tirada de salvacion por armadura de 4+.
Plataforrna +120 O • Al disparar contra e1 tanque, tira un dado por cada impacto: un resultado de 6
impacta a los Ingenieros. $i no, sigue cl procedimiento habitual para un impac
to contra un Tanque de Vapor.
CANON DE VAPOR (TORRETA)
• En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir atacar a los lngenieros
Este cafi6n dispara una nube de vapor
con la que achìcharra al enemigo y frte a O al (anque.
105 dvales dentro de sus armaduras. El Lo:-; lngenieros pueden luchar nonnalmente contra enemigos en contacto con et
eafi6n de vapor utiliza la plantilla de Ila frontal o los laterales del tanque, pero no con los que se encuentren en la parte
mas y posee el siguiente perfil: posterior. Los lngenieros armados con armas de proyecriles han de utilizar sus
armas de mano cuando se encuentren en contacto con el enemigo, ya que no
pueden disparar en combate cuerpo a cuerpo. Mientras el tanque sea operativo,
Aleanee Fuerza Heridas Salvo los lngenicros son inmunes a la desmoralizaci6n, pero, si el ranque es destrui
Plantilla 3 1 -3 do, se dispersan y huyen (se retiran del tablero) . Pueden disparar ° mover y dis
parar incluso si el Tanque se ha movido. Si un Ingeniero es destruido, el juga
dor imperial elige la miniatura que .-etira como baja.
CANON
(HABITACULO)
Funciona como un caiion normal, pero
con las siguiemes excepeiones: MORTERO Pueden disparar a los objetivos que se
(HABITACULO) encuentren en los flancos o en la parte
delantera del tanque. Recuerda que la tri
Alcance Fuena Heddas Salvo Funciona como un mortero normal
pulaci6n tiene HP 4.
(pag. 13 del libro del [mperio), excepto
40 cm 8 lD3 sin tirada
por que el mortero del tanque posee un
alcance de entre 15 y 60 cm. CAIilON DE SALVAS
$i obtienes un resultado de Problemas (HABITACULO)
con cl primcr dado de artilleria, el eaiion Si obtienes un resultado de Problemas
Funciona como un caflon de salvas nor
no dispara y debes efeetuar una tifada en en el dado de artilleria, el mortero no
mal (pag.15 del libro del Imperio) con
la Tabla de Problemas del Tanque de Va dispara y debes tirar en la Tabla de Pro
las siguiemes excepciones:
por. Aplica et resultado de inmediato. blemas del Tanque de Vapar. Aptica 10s
Ademas de los efeetos seiialados, si en la resultados de inmediato. Adema:-;, si ob Causa impactos de Fuerza 3 y -1 a la tira
tabla obtienes un resultado de 1, el tienes un resultado de 1 , el mortero da de :-;alvacion a largo alcance y de
eaii6n queda destruido; si el resultado es queda destruido; si cl resultado es 2 o Fuerza 4 y -2 a la tirada de salvacion 3.
2 6 3, el eaii6n no puede disparar cn el 3, et mortero no podra disparar en cl corto alcance.
turno siguieme. turno siguiente.
Si obtienes un resultado de Problemas
Las eafiones principalcs del Tanque de Ademas, el tanque esta equipado con dos tirar el dado de artiUerfa, tira un dado ca
Vapor no pueden disparar metralla, pe canones giratorios. Cuando no esta tra la Tabla de Problemas del Caiion de �
ro, si hay una unidad cnemiga en con bado en combate, la [ripulaci6n puede vas y otro en la Tabla de Problemas dci
taeto con la parte delantera del tanque optar por no disparar con et mortero y Tanque de Vapor. Aplica los result2ioJ.
cuando e:-;te dispara, la unidad sufrini hacerlo con los dos caiiones giratorios de inmediato. Recuerda que, si �
1D6 impactos de F3 con un modifica (esto no gasta ningUn Pv). Los can.ones un resultado de iDestruido! en la T
dar de -3 a la tirada de salvacion por giratorios se con:-;ideran arcabuces de de Problema.') del Caii6n de Salvas. d �
armadura al seI' abrasada por la salida Fuerza 6 y siempre se consideran inmovi sultado se aptica al cafion, no al tanqIIE
del vapor de la caldera. le:-;, aunque cl tanque :-;e haya movido.
MERCENARIOS
Un ejército de alquiler, por Alessio Cavatore
54
TILEA: TIERRA DE MERCENARIOS
Tilea es el hogar de los Mercenarios, el lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde
los pretendientes y gobernantes van a buscarlos. Tilea està dividida en muchas republicas y
principados que luchan entre si, lo que asegura que SielllPre haya trabajo para ttll guerrero dis
puesto a conlbatir por oro. iNingiin lIzercenario que Inerezca tal nOtllbre se aburrirti en Tilea!
Cada ano, grandes y pequenas expediciones parten bacia Las fabulosas tierras de Lustria J'
Catai en busca de nuevas rutas de cOlllercio o sÌ1nplemente con la intencion de saquear. Esto
hace que Tilea sea un itnan para todo villano con sed de oro y deseo de aventuras. Es el punto
de partida de los héroes de incontables leyendas, de hechos increibles, de valerosos rescates )'
de hazalzas i'lnposibles. iYalgunas de esas histol�as son eiertasl
LISTA DE EjÉRCITO DE LOS MERCENARIOS
sta lista de ejército forma parte del proyecto Hordas Como elegir el ejército
E /nvasoras: una serie de listas de ejérciro que permilen a Normalmente, 105 jugadores suelen ponerse de acuerdo para
los jugadores vctcranos de \'X'arhammer adaptar sus antiguos organizar ejércims con el misrno valor eo puntOs. La rnayoria
ejérciws a la nueva estructura dc la ultima cdici6n del juego. de ellos estiman que lo mas adccuado para una bataUa que
Hordas Invasoras no es un suplememo mas de Warhammer, dure roda una tarde son 2.000 pumos. Independientemenre
sino solo un medio para pennitir a los jugadores seguir del valor eo puntos con que jucgues, seni cl valor maximo de
jugando micntras preparamos et nuevo libro de Ejércitos quc dispondris para organaar tu ejérciro. Seguramente, no
Warhammer correspondiente a su ejérciw, Hay que tener co ucilizan1.s rodos 10s puntos a la hora dc jugar, pues es bastan
cuenta que !as reglas induidas eo los suplementos publica te dificil que 10s puntOS de tu ejércitO coincidan exactamente
dos aoulan y, en ciena forma, modifican las publicadas de con cl valor pactado. La mayoria dc ejércitOs de 2.000 puntos
forma temporal co Hordas bwasoras. tcodean, por tantO, 1.998 6 1.999 puntos, pero seguiran con
Como la intencion principal de Hw'das Invasoras es per siderandose ejéreitos de 2.000 puntos a rodos los efectos.
mirie que Ios jugadorcs veteranos puedan seguir jugando Elecci6n de personajes
con 5US viejos ejércitos hasta que se publique la lista de Las personajes se dividen en dos catcgorfas principales: los
ejército corrcspondiente, hemos califìcado de "accesibles" comandantes (105 personajes mas poderosos) y 10s héroes
estas listas de ejército. Si acabas de empezar a jugar, estas (cl resto) . El limite de personajes establecido para un ejérci
listas pueden serte de utilidad como visi6n generai de Ios tO se indica co la siguiente tabla:
ejércitos que se modificara.n cn cl futuro. Sin embargo,
recuerda que no (Odos 105 tipos de tropas aqui descri(Os VaJor puntos N° maxuno N° ma..ximo
estan disponibies actualmente y que, seguramente, alguno del ejército personajes Comalldalltes
cambiara cuando se publique su correspondicnte libro de <2,000 3 O
ejércitO. l'or este motivo, recomendamos a los jugadores 2,000-2,999 4 O-l
principiantcs que coleccionen alguno de [05 ejércitos des 3,000-3,999 6 0-2
critos en los nuevos suplementos, ya que, ademas, dispon + 1 ,000 max. +2 max. + l
dran dc nuevas miniaturas. Ya han empez;ldo a salir 105 pri
meros libros de ejércitO; y cada pocos meses se les Iran Importante: cl numero de personajes es cl numero rotai de
anadiendo nuevos volumencs. personajcs, incluidos 10s cornandanles. Por cjemplo, un ejér
cito eoano dc 2500 puntos puede tener un màx:imo de eua
Hemos preparado las listas dc Hordas InVClsoras porque la
tra personajes cn tolal, dc los cuales uno puede ser coman
mayorfa de nosotros somos aficionados a Warhammer y
dante (por ejcmplo, 1 comandante + 3 héroes).
tenemos un poderoso ejércilO con cl que jugamos y que
hemos ido coleccionando durante anos. Por clio, quere De todas formas, et ejércim no tiene por qué induir el maxi
mos continuar jugando con 105 ejércitos ya existentes (este mo de personajes permi[ido, puede Uevar menos o incluso
es el proposito principal de Hot'das Invasoras) . Por llcvar el minimo de dos (GeneraI y Pagador). De igual modo,
supuesto, csm no quiere decir que no podamos ir anadien un ejército no (iene que incluir obligaroriamenre comandan
do nuevas miniatUl-as a nuestros ya existentes cjércitos. De tes: si lo prefieres, puedcs incluir s610 héroes.
rodas formas, sabemos que hay una serie de tropas anti Al comienzo de la baraUa, decide cual de rus personajes sera cl
guas que pueden ser retiradas por haberse quedado obso GeneraI y hazseio saber a tu adversario. El GeneraI de tu ejérci
letas; y, como no sabemos exactamente cuales san las que to sic01prc debe seI' cl personaje con t:l atributo de Liderazgo
van a cambiar, tendremos que pasarnos multitud de horas mas alto. Sin embargo, como solo puede haber un Generai por
jugando para comprobar c6mo funcionan.. ejército, si tienes dos O mas personajes con el mismo atributo
de Liderazgo, puedes elegir cu:il de ellos sera et GeneraI.
COMO ORGANIZAR UN EJÉRCITO
El ejército de Mcrcenarios utiliza el mismo sistema de elec Carros y monstruos montados
cion de tropas quc cl resto de listas de Hordas lnvasoras. Aveces se permite a los pcrsonajes montar a lomos de un
Este sistema se explica a contiouaci6n, pues difiere sustan monsU1..1O o en un carro. Cada personaje debe ir en su propio
cialmeote del utilizado eo la edici6n anrerior de Warhammer. monstruo o carro, ino puedes subirlos a todos cn el mismo!
lComo esta organizada la lista de ejército? Objetos magicos
La lista de cjército se divide en cuatro secciones: Las personajes pueden escoger objetos magicos de la lista de
objetos magicos comuoes del reglamemo de Warhammer. Hay
PERSONAJES UNIDADES BAslCAS
que tener eo cuenta que solo pueden utilizar objems magicos
UNIDADES ESPECIALES UNIDADES SINGUIARES de su lista de cjército. Las comandantes pueden equiparse con
objctos magicos por un valor m:ix:imo rara[ de 100 pumos. El
Las personajes representan a 105 individuos mas hlibiles, resto dc personajes pucde lIevar objetos magicos hasta un
poderosos y renombrados de tu ejército: Hderes extraordina mmmo tocal de 50 puntos. Las pcrsonajes especia[es y los
rios como héroes y hechiceros. Son una parte vital y potente lfderes de regimientos de renombre especiales poseen 5US pro
de tu ejército. pios objetos magicos, por lo que no pueden rccibir nuevos
Las unldades basicas san los tipos de guerreros mas comu objetOs magicos ni equipo normal. Estos objetos espedficos
nes. Componen el grucso del ején:iro y son las quc Uevan cl tampoco pueden ser rransferidos a ninglin otro personaje.
peso de 105 combates. Las unidades que pueden !levar estandartes ffiagicos estan
Las unidades especiales son 10s mejorcs guerreros dentro de indicadas al principio de la lista de cada ejército.
cada ejército y también representan a las maquinas de guerra. Elecci6n de tropas
Puedes incluirlas en tu ejérciro, pero en numero limitado.
Las tropas esran divididas cn unidades basicas, especiales y
Las unidades singulares se denominan aSI porque san esca· singulares. El numero de unidades de cada tipo que pucdes
sas en numero comparadas con Jas tropas basicas. Rcpresen inc1uir cn tu ejército depende de su valor eo puntos, tal y
un a tropas, criaturas y maquinas de guerra especiales. como se indica en la siguiente mbla.
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades un coste adicional de + 15 puntos por miniatura. Un campe-
del ejército basicas especiales singulares 6n tiene + 1 HP si la unidad esta equipada con arcos, balles
<2,000 2+ 0-3 Q-l tas o arcos largos; y + 1 A en cualquier otro caso. El portaes
bién tienen un !fmite mmmo de miniaturas. vid. par.a pagar al ejército después de la batalla. Siernpre lIeva
consigo las llaves del cofre de la paga, lo que lo convierte en
Equipo: aqui se indican las armas y armaduras que utiliza la una figura casi tan importante como el Generai a los ojos de
unidad. El valor de estos objetos esra incJuido en su valar en los mercenarios. Para representar esto, las Ilaves tienen un
puntos. Las posibles armas y armaduras adicionales u opcio efecto similar al dc un estandarte de batalla (+ 1 al resultado
nales se indican junto con su coste adicional en puntos. del combate, permiten repetir un chequeo de de::j'fnoraliza
Reglas especiales: muchas tropas poseen reglas especiales, cion a 30 cm o menos, pueden ser capturadas por el enerni
que se describen en esta secci6n. go si el Pagador ruuere, etc.). Ademas, si cl pagador muere,
rodas las unidades del ejército deberan efectuar un chequeo
Personajes Especiales y RegiInientos de Renombre
de panico al final de la fase. A partir de ese momento, todas
M{lS adelante encontl'<l.ra.s una serie de Regimientos de Renom las unidades del ejército odiaran a la unidad enemiga que
bre; y en et futuro iremos sacando nuevos personajes y regi haya capturado las llaves del Pagador.
mieotos para completar y enriquecer la gama de posibilidades
disponible. Estos Regimientos de Renombre podrin incluirse
ramo en un ejército de Mercenarios como en cualquier otro
ejército de Warhammer si las reglas y excepciones indicadas en
eI apartado de patrones de cada n�gimiento lo permiten.
OBJETOS MAcICOS
Unidades de Mercenarios en otros ejércitos Puedes escoger objetos magicos para tus personajes y
Cualquier ejército de Warhammer puede contar cntrc sus fi unidades de la siguiente lista (la descripci6n completa de
las con unidadcs elegidas de la lista de ejército de Mercena estos objetos se encuentra en la pagina 154 del reglamen
rios. En generai, estas unidades aparecen en las listas de ejér to de Warhammer) .
cito como unidades singulares. Ademas, deben aplicarse las
Espada de Batalla (arma magica): + 1 Ataque. 25 ptos.
siguientes restricciones:
Espada del Poder (anna magica): + 1 a la Fuerza. 20 ptos.
Los ejérciros del Imperio, Caos, Elfos Oscuros, Skavens,
Condes Vampiro, Khemri, Enanos y Hombres Lagarto pue Espada Veloz (arma magica): + 1 al impactar. 30 ptos.
deo incluir cualquier unidad descrita en la lista dc ej6-cito dc
Mordisco de Acero (arma magica): -1 a la ticada de sal
Mercenarios.
vaci6n por armadura. lO ptos.
Los ejércitos de Enanos del Caos, Elios Silvanos, Altos Elfos y
Orcos y Goblins pueden incluir cualquier unidad descrita en Escudo Hechizado (armadura magica): tirada de salva
la lista de ejército de Mercenarios excepto los Enanos. cion por armadura de 5 + . lO ptos.
Los ejércitos bretonianos no pueden incluir Mercenarios. Talisman de Proteccion (talisman): tirada de salvacion
especial de 6 + . 15 ptos.
Puntos inlportantes que recordar
• El numero dc personajes indica el numero total de perso Pergamino de Dispersion (objeto arcano) :dispersa un
najes permitido en el ejército, inc/uidos los comandantes. hechizo automaticamente (un solo uso) . 25 ptos.
• El numero de unidades basicas es cl minimo que debes in Piedra de Energia (objeto arcano): +2 dados de ener
cluir. El de unidades especiales y singulares es el maximo. gia al lanzar un hechizo (un solo uso). 25 ptos.
57
1I1t _
_ MERCE NA RIOS
____
_---"-
\\�g/gl!� S o �
COMANDANTES con barda (+4 ptos.). Ademas, el Capitin y cl Pagador, si van
montados, pue den equiparse con una lanza (+2 ptOs.) o
Curlidos veteranos cubierlos de cicatrices a causa de loda una
una lanza de caballeria (+4 ptos. ) .
vida de gue,"ras o rnisteriosos hechiceros de tierras lejanas.
El GeneraI de Wl ejército mercenario es un individuo muy Pagador: U n ejérciro mercenario debe incIuir obligatOria
poderoso, temido y respetado en lodo el Viejo Mundo. mente un Pagador, que no podd. ser cl Generai del ejército.
Generai 10 6 5 4 4 3 6 4 9
1 PAGADOR. . . . . . _ . . . . . . . . . . • . . . . _ . . . . 5 5 puntos
CAPITAN MERCENARIO . . . . . . . • . • . • . . . . . 50 puntos
HECHICERO MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos
M HA HP F R H I A L
Pagador lO 4 4 4 4 2 4 2 8
Capitan 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Hechiccro lO 3 3 3 3 2 3 1 7
Caballo
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5
58
MERCENARIOS
M HA HP F R H I A L
Duelisca 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Tamaiio de la unidad: 8+
Equipo: espada (anna de mano) . Pueden equiparse con fO
dela (se considera un escudo, + l peo.) , arma de mano adi
cional ( + 2 ptos.) o pistola ( + 4 ptas . ) . También pueden
cquiparse con cuchillos lanzables (+2 ptos.).
M HA HP F R H A L M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 Escolta lO 4 3 3 3 1 3 1 8
M HA HP F R H A L
Halfling lO 2 4 2 2 1 5 1 8
OLIA CALIENTE HALFLING " . _ . " . . . _ _ _ . . . 50 puntos
Tamano de la unidad: 10+
Las Generales 1\1ercenarios sahen perfectamente que los
Equipo: arma de mano y arco. Pueden sustituir su arco por
coeineros halflings san un elemento muy importante para
una lal12a, una annadura Iigera y un escudo.
conseguir atraer a los guerreros a su ejército. Qtra venlaja
Reglas especiales: 10s Halflings no sufren ninguna penaliza de contratar Las servicios de estos chefs {an refinados es que
cion al movimiento al atravesar terreno boscoso. asi pueden disponer de la OlIa Ca/iente, un extrafio dispo
sitivo simUar a una catapulta que uti/i
za un caldera reho
El ejército dei Generai Mercenario Enzo seprepara para combatir a unaferozpartida de Hombres Bestia.
REGIMIENTOS DE RENOMBRE
por Alessio Cavatore
Esta es la segunda parte de la lista de ejército de Mercenarios, una lista pensada pa'ra aqllellos
jugadores veteranos que dispusieran de tU, ejército de Perros de la Guerra en la anterror edi�
cion de \Varhatll7ner. Aqui Alessio nos describe los Regi1nientos de RenOl1tbre, Jamosas unidades
nlercenarias conocidas en lodo e/ Viejo Mundo, sienlPre dispuestas a luchar por el lJlejor postor.
n esta segunda entrega sobre los Mercenarios se recogen Puntos. Cada rcgimiemo tiene un coste basico en puntos, que
E todos los regimientos publicados cn cl pasado . L1amé inc1uye el valor dc todo cl equipo, 105 personajes y SUS objetos
mosles Regimientos de Renombre para distinguirlos dc las magicos. Estos no se pueden modificar de ningun modo.
unidades normales que podéis encontrar cn las listas b{lSicas
PerftJes. Los perfiles de atributos para las tropas y Ios perso
del ejército de Mercenarios. Por supuesto, podéis desplcgar
najes de cada unidad.
estas miniaturas como parte de un ejérciw mercenario nOr
mal y corrienre, pero con Jas reglas inc1uidas en este artlculo Tamano dc la unidad. Cada unidad tiene un tamano minimo
ahora teoéis una oporrunidad de desplegar vcrsioncs muy por cl coste co puntos indicado. Normalmente, et tamano de
especiales de las tropas de mercenarios basicas. Por desgra la unidad puede aumentar adquiriendo miniaruras adicionales
eia, no teniamos espaeio suficientc para inc1uir el colorista por un coste en PUlltoS adicional detcnninado. No obstamc,
trasfondo que Nigel Stillman y otros han cscrito para CStoS en algunos easos, la unidad tiene un tamano maxuno.
regimicntos. Estas grandes historias las podréis enContrar, de
Equipo. En este apartado se indican las armas y armaduras
todos modos, en el libro de ejército de Mercenarios para la
que Beva cl regimiento. El coste en PUntOS de cstos objeros
quinta edici6n de Warhammer, aSI como cn varios articulos
ya se indu)'e en su coste cn puntos.
de \Vhite Dwmf. Estoy convencido de que nuesrros TreUs co
Venta Dircela estaran muy contentos de ayudaros a encon Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiaJes.
trar el trasfondo en cl que cs[éis ioteresados. Esta seccion las describe.
Pero ieo qué sentido son especiales? Bueno, en primer lugar, Objetos magicos. Algunos personajes lIevan objetos magi
eS[05 regimientos tienen un nombre, uno o mas personajes cos, cuyas reglas se detallan aqui.
espeeiales que 105 dirigen y, a menudo, reglas especiales o No se pueden adquirir objcros
un equipamiemo que los diferencia de la norma. magicos adicionales para 105
personajcs de un Regi-
Todas las miniaturas con nombre mencionadas en 105 Regi
miento de Renombre.
mientos de Renombre se consideran personajes en el juego.
Estos personajcs no pueden abandonar su unidad (a meoos
que se especifique lo contrario), pero no consumen ninguna
de las opciones de personaje permitidas por la lista de ejér
eiro (a mcnos que se indique lo contrario) .
REGIMIENTOS
DE ALQUILER
En Jas proximas paginas encon·
traras roda la informacian necesa·
ria para desplegar Regimientos
de Rcnombre en tus batallas de
Warhammer.
Ballestero lO 3 3 3 3 1 3 1 7
COMPANiA DEL LEOPARDO DE LEOPOLD
Patrones: la Compania del Leopardo de Leopold pueden al
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
quilarse como unidad basica cn un ejt":rcito dc Mercenarios.
Tamafto de la unidad : lO + También puede alquilarse como unidad especial en cual
quier ejército de Warhammcr, excepto en el de Bretonia.
Equipo: pica o ballesta (consulta sus reglas especiales a con
tinuaciéo) y al-madura ligera. Picazzo esta equipado con dos Puntos: Leopold y nueve Piqueros, incluidos un portaestan
armas de mano, ballesta y armaduca ligera. dane y un musica, tienen un coste tocal de 210 puntos. Esta
es la unidad minima que puedes reclutar. El camano del regi
REGLAS ESPECIALES miento puede incrementarse por un coste de 1 2 puntos por
Formacion mixta: la primera fila de la uoidad de Pir.tZZo cada miniatur.t adiciooal.
siempre sera de Ballesteros, mientras que el resto de la uni
.M HA HP F R H A L
dad debe componcrsc cntecamence de Piqueros. Durante la
batalia, retira las bajas de las filas posteriores de la manera Leopold 10 5 5 4 4 2 5 3 8
habitual: se considera que las miniaturas equipadas con Piquero lO 1 1 7
3 3 3 3 3
picas las tiran al suelo para recogcr las ballestas de sus com
paneros caldos cn la fila delantera. Solo cuando hayan caido Tamano de la unidad: 10+
todos los Piqueros se podd. empezar a retirar Ballestcros de Equipo: pica y armadura ligeca. Leopold Ueva un arma de
la primera ma. mano, pistOia y armadu.... pesada.
REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicologia: los soldados de la Campania del
Leopardo de Leapold creen que, para obtener la salvacion,
deben demostrar su fe ante los ojos del Oios Leopardo de
Luccini. Por ello, Leopold y sus hombres 500 inmunes a la
psicologia.
LA COMPANÌA ALCATANI
Patrones: la Compania Alcatani puede alquilarse como uni
dad basica cn uo ejército de Merceoarios. También puede
alquilarse como unidad especial eo cualquier ejército de
\�rarhammer, excepto en eI de Bretonia.
Rodrigo lO 4 4 4 3 2 4 2 8
Piquero lO 2 2 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Véspero lO 6 5 4 4 2 6 3 8
Duelista 10 4 3 3 3 l 4 7
Tamano de la unidad: 5 +
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: 105 Duelistas san expertos luchadores calIeje
ros, acosrumbrados a combatie co las esrrechas caUcjuelas de
las ciudades tileanas. Por tanto, los Asesinos de Véspero pue
clen hosligar, tal y como se dcscribe cn el reglamento de M HA HP F R H A L
Warhammer.
Maximilian lO s s 4 4 2 5 3 8
Capa y daga: los Duclistas estan equipados con dos annas de
Tirador lO 3 4 3 3 l 3 1 7
mano: una espada y una daga. Ademas, lIevan una capa que se
enrollan aIrcdedor del brazo de la daga para detener con ella Tamano de la unidad: 10+
las estoeadas del enemigo cn combate cuerpo a euerpo. Por
Equipo: arma de mano, armadura ligera y baUesta.
tanto, los Duelistas disponen de una tirada de salvaci6n por
armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo.
PERROS DEL DESIERTO DE AL MUKTAR
Patrones: Ios Perros del Desierto de Al Muktar puedcn aJ·
OBjETOS MAGICOS quilarse como unidad basica eo un ejército dc Mercenarias.
La Mascara de la Muerte (Objeto Hechizado) También pueden alquilarse como unidad singular en cual
Esta mascara, que representa el aterrador rostro de la mucr quier ejército dc Warhammer, excepto cn el de Bretonia y en
te, es lo ultimo que vcn 10s que se enfrentan en duelo a cl dc Khemri.
Véspcro antes de encontrar su repentino fina!. Para repre
Puntos: Al Muktar, elJequc Ahmed Shufti, Ibn cl portaestan
sentar eI acemorizantc cfccto de la mascara, Véspero causa
darte, un musica y dos jinctes tienen un coste rotaI de 245
miedo a sus enemigos.
puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El
tamana del regimiento puede incremcmarse por un coste de
TIRADORES DE MIRAGLIANO 1 3 puntos por cada miniatura de jinete adicianal.
Patrones: 10s Tiradorcs de Miragliano pucdcn alquilarse
como unidad basica cn un ejército de Mcrcenarios. làmbién M HA HP F R H A L
pueden alquilarse como unidad singular cn cualquier ejérci Al Muktar 10 5 5 4 4 2 5 3 8
tO dc Warhammer, exccpto eo cl de Bretonia y cn el de los
Jeque
Skavens.
Shufti lO 4 4 4 3 2 4 2 8
Puntos: Maximilian y nueve Tiradores, incluidos un porta
Ibn 10 3 3 3 3 1 3 O 7
estandarte y un musi co, (ienen u n coste total dc 180 puntos.
Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El (amano del Jinete lO 3 3 3 3 l 3 1 7
regimiento puede incrementarse por un coste de I l puntos
Caballa
por cada miniatura adicionaJ.
de guerra 20 3 O 3 3 l 3 l 5
Tamano de la unidad: 6 +
HA HP F R H A L
CAZADORES DE VOLAND
M
Patrones: 105 Cazadores de Voland puedcn alquilarse como
Braganza lO 5 5 4 4 2 5 3 8 unidad basica cn un ejército dc Mercenarios. También pue
Ballestero lO 3 3 3 3 1 3 1 7 dc n alquilarsc como unidad singular en cualquier ejército dc
Warhammer, excepto en el de Bretonia.
Tamano de la unidad: 10+
Puntos: Voland y cuatto Cazadores, incluidos un portaestan
Equipo: arma de mano, ballesta, armadura pesada y pavés.
darte y un musica, tienen un coste lotal de 19; puntos. Esta es
Luca Braganza Beva un anna de mano, una pistola, una ba
la unidad minima que pucdes reclutar. El tamailo del regi
llesta y armadura pesada.
mienro puedc incrememarse por un coste de 24 pumos por
cada miniatura adicional.
M HA HP F R H A L
Voland lO 5 5 4 4 2 5 3 8
Cazador lO 4 3 4 3 1 3 1 8
CabaUo
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5
Tamano de la unidad: 5 +
BEORG BEARSTRUCK
Y LOS HOMBRES OSO DE URSLO
Patrones: Beorg y sus Hombres Oso pueden alquilarse co
mo unidad especial en un ejército de Mercenarios. También
pueden alquilarse como unidad especial cn cualquier ejérci
to de Warhammet', excepto en los de BretOnia, de los Altos
Elfos, de los Elfos Silvanos y de los Hombres Lagano.
M HA HP F R H A J.
Beorg lO 5 O 5 5 3 3 4 8
OerI lO 4 3 3 3 1 4 2 7
Hombre
Oso lO 4 3 3 3 1 4 1 7
Tamafio de la unidad: 10+
64
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina: al igual que et resto de tribus de Norsca,
Beorg y 5US Hombres Oso esulo sujetos a las reglas de la
furia asesina.
OBJETOS MÀGICOS
Colmillo de Oso (Talisman)
Este gigantesco y enorme colmillo amarillento es et sagrado
talisman de los jefes de la tcibu de Scorgo Beorg lo lleva alre
dcdae del cuello y asi cl talisman lo protege de golpes que
de atro modo le daflarfan, confiriéndole una tirada de sal
vacion. especial de 4 +.
Estandarte del O s o (Estandarte Magico)
Oerl porta al combate cl totem de la tcibu: la piel completa
de un oso, la grisacea cabeza del eual a50ma por encima del M HA HP F R H A L
ffiastiL El poder de la piel es inmenso y provoca co 105 gue
Lumpin
rreros una furia casi imposible de frenar. Para representar
Croop lO 3 5 3 3 2 6 2 9
esto, roda la unidad recibe un modificador de + 1 al impac
tar en cl turno inidal de cada combate cuerpo a cuerpo. Ned
Pufiojam6n lO 2 5 2 2 l 5 l 8
JINETES DE LOBO DE OGLAH KHAN Halfling lO 2 4 2 2 5 l 8
Patrones: los Jinetes de lobo de Oglah Khan pueden alquilar
Tamano de la unidad; 6-20
se como unidad especial en un cjérdto de Mercenarios. Tam
bién pueden alquilarse como unidad singular en cualquier Equipo: arma de mano y arco. Lumpin Croop lleva un arma
ejérdto de Warhammer, excepto cn los de Bretonia, del Im de mano, arco, escudo y armadura ligera.
perio, de los Enanos, dc los Altos Elfos y de los Elfos Silvanos.
REGLAS ESPECIALES
Puntos: Oglah Khan y cinco Jinetes de lobo Hobgoblin, in
c1uidos un portaestandarte y un musica, tienen un coste total Hostigadores: consulta la pagina l1S del reglamento de
de 190 puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. \Varhammer.
Puntos: lumpin Croop y ci neo Halflings, inc1uidos Ned (o, Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos cl
propiamente, Neddly) Punojamon, el pOlotaestandarte y un portaestandarte y el musica, tienen un coste total de 195
musica, (ienen un coste total de 90 puntos. Esta es la unidad puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El ta
minima que puedes reclutar. El tamano del regimiemo pue mano del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un
de incrementarse hasta un mwmo de 20 miniaturas por un mwmo de 30 miniaturas, por un coste de 12 punros por
coste de 7 puntOS por cada Halfling adicional cada miniatura adicional.
M HA HP F R H A L ARTILLERÌA A CABALLO DE BRONZINO
Drong 8 6 4 4 4 2 4 3 10 Patrones: la ArtiUeria a Caballo de Bronzino puede alquilar
se como unidad singular en un ejército de Mercenarios.
Pirata 8 4 3 3 4 1 3 1 9 También puede alquilarse como unidad singular cn cual
Tamano de la unidad : IO-3D quier cjército de Warhammc.', excepto en el de Breronia.
Equipo: imontones y montones de pistolas! Punros: el Maestro Artillero Bronzino y un can6n con su
curena tirada por caballos y sus anilleros tienen un coste totaI
REGLAS ESPECIALES dc 165 puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar.
Firmeza y Avance Imparable: huyen y persiguen 5D6·2 Puedes incorporar canones adicionales, con sus artilleros
cm. Pueden dectuar movimienLO de marcha incluso si hay correspondientcs, por un coste de 100 puntos cada uno.
enemigos a 20 cm o menos. Cada can6n adicional sc considera una unidad singular mas.
La parpadeante luz del Amuleto Coraz6n del Drag6n hace Puntos: Dadallo y cuatro Hombrcs Pajaro tienen un cOSte
que la silueta de Asarnil montado en su Dragon sea borrosa rotai de 150 puntos. Esra es la unidad minima que puedes re
y confusa, como si se viera a través de una bruma. Todos 105 clutar. El tamano de la unidad puede incrementarse hasta un
ataqucs de proyectiles dirigidos a Asarnil y a su Dragon sufri maximo dc 10 miniaturas por un coste de 25 puntOS por
nin un modificador de -1 a la rirada para impacrar. cada miniatura de Hombre Pajaro adicional.
66
M HA HP f R H A L GIGANTES DE ALBlÒN
Daddallo lO 4 4 3 3 2 3 l lO Patrones: Hengus el Druida y los Gigantes de Albi6n pucden
alquilarse en un ejércilo de Mcrcenarios, donde contaran
Hombre
Pajaro 10 l 3 l 7
como dos unidades singulares. No pueden desplegar juoto a
3 3 3 3
niaglln otro ejérciw de Warhammcr, ilo siento!
Taro.ano de la unidad: ,-lO
Puntos: Hengus, Cachtorr y Pelotos tienen un coste tetal de
Equipo: arma de mano y baUesta Ugera (se considera un arco) . 450 puntos.
M HA HP F R H l A L
REGLAS ESPECIALES
Bengus lO 3 3 3 3 2 3 l 7
Unidad voladora: al igual que otras unidades voladoras, Ios
Hombres Pajaro pueden volar y sicmpre hostigan, tal y como Pelotos 15 3 3 6 5 5 3 Esp 6
se describe cn la pagina 106 del reglamenm dc Warhammcr.
Cachtorr 15 3 3 6 5 5 3 E,p 6
Disparar CD vuel o: los Hombres P{ljaro baten las alas median Tamaiio de la unidad: ienorme!
te unos estribos en 5US pies. Esto significa que tienen ambas
manos libres para cargar y disparar sus ballestas rnientras vue Equipo: tanto 105 GigaOles como Hengus eStan equipados
Ian, lo que, a su vez, implica que 105 Hombres Pajaro no sl.lfren con un arma dc mano.
penalizaci6n alguna por disparar en movimiemo a menos que Magia: Hengus eI Druida es un hechicero de nivei 1 que
se muevan a pie. siempre utiliza cl Saber de las Bestias.
67
de un Goblin con muchisima suerte. Si Larva mllere, eI estandar
te se picrde con él y ningun Orco podca recogerlo.
Aunque larva no va armado con una ballesl:.1., un OrCO que se
encuentre detràs de él podri disparar por encima de su cabeza
como si cl OrCO esruviera en la fila delamcra. La distancia se mide
como siempre, a partir de la peana de larva (porque cl Orco que
se cncuentca detras apoya la ballesta sobre la cabeza del GobBn).
Animosidad: los Orcos dc Ruglud sufren los efectos de la ani
i
mosdad como cualquier otra unidad de pides verdes y deben
tirar los dados cada rumo a menos que la unidad se encuentre
trabada en combate cuerpo a cucrpo, csté huyendo o disponga
de menos de cinco miniaturas. Al principio del mmo, cl jugador
que lieve los Orcos Akorazados de Ruglud deberi tirar 106: si
saca un 2+, la unidad habri pasado con éxito la ticada y move
ciAuchacl. nonnalmeme durante cl resto del turno. Si saca un 1,
la unidad habci fallado cl cbequeo de animosidad. Para detenni
nar lo que DCUITe, se debeci tirar 106 y consultar la tabla
siguiente (se debe tener cn cuenta que esta [abla es diferente de
la que utilizan et resto de unidades de pieles verdes).
Tabla de Animosidad de Ruglud
1-2 iDemoztremozlez lo ke pueden hazer eztaz balleztaz!
Las Orcos Akorazados de Ruglud disparan contra la unidad que
se encuentrc mas CCfca, ya sea amiga o enemiga. Todas las minia
LOS ORCOS turas de la unidad disparan sin penalizaci6n por movimiento al
AKORAZADOS DE RUGLUD bIanco mas cercano en cualquier direcci6n, sin contar con las
Capitan: Ruglud Mascahuesos. restriccioncs nonnales de linea de visi6n: se trata de una cxcep
ci6n a las reglas nonnales de disparo. Los disparos se determi
Grito de guerra: "iGobos pa' corner! iGobos pa' merendar!
nan inmediatamente, no durante la fase dc disparo, y las minia
iGobos cuaodo tu kìcras! iGobos pa' mi!" (nota: 10s Orcos susti
ruras no pueden moverse. la unidad no puede hacer nada mas
"
tuyco la palabra Gobos" por cualquier cosa, seguo la ocasion,
durante ese rumo. Si no hay unidades a distancia de disparo, los
p.cj.: "taponez", "zonrrozaos" o "ratonzilloz") .
miembros de la unidad pasan a pelearse entre ellos (véase cl
Patroncs: cualquier cjército de Warhammer excepto Bretonia, siguieme resullado de 10s dados).
105 Enanos, Ios Altos Elfos y 105 Elfos Silvanos puede reclutar a
3-6 Riiia
105 Orcos Akorazados de Ruglud, que contamo como una unidad
Una pclea inrema surge emre las filas dc la unidad y crece por
singular. Los ejércitos de Merccnarios y de Orcos y Goblins
momenros hasta convertirse en una pequena batalla en la que se
padcin contar con 105 Orcos Akorazados de Ruglud como una
elevan punos y maldiciones. Esto desconcemra a la unidad y
unidad especial.
hace que no pueda mover ni disparar en ese rurno. la unidad
Puntos: Ruglud, Larva, un musica y siete Orcos Akorazados tienen no hace nada mientras Ruglud se dedica a golpear Ia.� cabezas de
un coste cotal de 190 puntos . Se trata del tamano minimo de esre sus chicoz para imponer el orden.
regimiento. Se puede aumentar el tamaiio del regimiento por un
coste de 12 puntos por cada Orco Akorazado. LA COMPANiA MALDITA
M HA HP F R H I A L Capitan: Rich ter Kreugar et Co ndenado .
Ruglud lO 5 3 4 5 2 3 3 8 Grito de Batalla: et grito dc batalla de Richter Kreugar hace
Larva 10 2 3 3 3 1 2 6 mucho tiempo que fue olvidado por los habirantes del Viejo
Mundo. El silencio dc la cripta planea sobre la Compania
Orco Maldita a su paso por la tierra. La CompaOi'a marcha a la gue
Akorazado 10 3 3 3 4 1 2 1 7 rra acompanada tan solo por el ruido del roce del crujienre
Armas: rebanadora, ballesta. euero y cl raspar del metal oxidado.
Armadura: armadura pesada. Patrones: cualquier ejército de Warhammer, a excepci6n de
105 Bretonianos, 10s Condes Vampiro y los Reyes Funerarios
REGLAS ESPECIALES
de Khemri, puede reducar a la Compania Maldita como uni
Ignoran el paru.co de 105 pieles verdes: Ruglud y 5US Orcos dad singular (Richter sicnte un odio eterno hacia aquellos
Akorazados no sienten mucho respeto por los demas miembros que lo encadenaron a su destino, asi que no luchad pOr los
de su prapia raza, por lo que, cuando una unidad dc picles ver No Muertos). Los ejércitos dc Mercenarios pueden cscogcr a
des de su ejército sea destruida, se desmoralice o pase huyendo
la Compania Maldita, en cuyo caso se considerara una unidad
cerca de ellos, Ruglud y sus Orcos (induido larva) no tendtiin
especial .
que efectuar un chequeo depanico.
Rebanadora: los Orcos Akorazados de Ruglud Ilevan cuchillas y Punt05: Richter Kreugar y nueve Esqueletos de la Compania
mazas brutales, por lo que anaden un + l a su Fucrza durante el Maldita, incluidos cl Musico y cl Portaestandarte tienen un
,
primer turno de un combate en el que hayan cargado (se debe coste total de 305 puntos. Esta es la unidad minima que pue
tener en cuenta que larva NO lleva una rebanador:a, sino tan solo des reclutar. El tamano de la u nidad puede incrementarse
un arma dc mano normal). hasta un maximo dc 30 miniaturas por un coste de lO puntos
Larva: larva cl Goblin acompana a Ruglud dondequiera quc vaya por cada miniatura adicion<ù.
y le sirve de ponaestandarte. Ha sobrevivido a un sinfin de bata
M HA HP F R H A L
lIas y se le considera una mascota dc la suerte. Su presencia anima
a luchar a los Orcos con toda feracidad. El estandarte que porta Ricbter Kreugar 10 5 3 4 4 2 4 3 9
lanra con gran enrusiasmo suma +2 a la resoluci6n del combate
Esqueletos de la
en lugar del babirual + 1.
Compania Maldita lO 2 2 3 3 1 2 1 3
Ademas de lo anteriar L1.n'a parece tener siempre mucha suerte,
,
por lo que pasce una tirada de salvacion especial de 3 + . No Equipo: Ricbter Kreugar esta equipado con escudo, armadu-
podca acepcar desafios, ya que no se trata de un personaje, sino ra pesada, la Gema Oscura de los Condenados y su impfa
68
espada, AjliccioH. Los EsqueletOs de la Compai
Ua Maldira tas co combate cucrpo a cuerpo, no a las miniaturas muertas
estan equipados con escudo, annadura ligera y arma dc de Otro modo (como, por ejemplo, co el caso dc una unidad
mano. El portaestandarte (leva el Estandarle de los Malditos aniquilada al SCI' arrapada miemras huia) .
(nora: a pesar del ripo de armadura que pueda llevar una
Independientes
miniatura detenninada, parA mayor comodidad se asumc que
La Companfa Maldita es una unidad que actua dc mancra
todos Ilevan armadura ligera) .
rotalmeme independiente; por tanto, Richter y la Campania
Salvacion: los Esqucleros dc la Compania Maldita disponen Maldita nunca utilizan el Liderazgo del Generai, aunque sea
de una [irada de salvClci6n por armadura de 5 + , 4+ para mejor que cl suyo. Ademas, ningun persanaje puede unirse a
Richter Kreugar. la Campania Maldita.
69
PERSONAJES
ESPECIALES
En este aparIado encontraras et trasfondo y las reglas para muchos nuevos
personajes especiales de varios ejércitos (desde Valten, el Patadin de
Sigmar, hasta Cforo el Conquistador) . Ademas de personajes nuevos, tam
bién hemos incluido 105 perftLes modificados de algunos personajes espe
ciales de anteriores ediciones de Warhammer. Y no olvides que, si un per
sonaje especial esta senalado como "reglas experimentales " , necesitas
ponerte de acuerdo con tu aponente antes de poder usarlo.
BOIUS
BORIS �:':::��::
Ta/isrru1n de ulric: talisman. Al inieio del tu:mo dr: .:x::a .......
menos que haya sido retirado ya como baja). Bons
pera instantaneamente todas las Heridas perrlid:zs h2s:z
Boris Todbringer lO 6 l 4 4 3 5 3 9
Caballo
de Guerra 20 3 o 3 3 l 3 l 5
COMANDANTES UNIDADES ESPECIALES
p
Borls Todbringer puede ocu ar una opci6n de comandante. Tiene Gran maestre de los caballeros 0.1 guardia teut6gena (12 pun·
que utilizarse tal y como se descrlbe aquiy no se le puede otorgar del Lobo Bianco y gran hechicero. los/miniatura), 0-1 grandes espa·
equiPo ni objetos 111agicos adicionales. Si lo incluyes en tu ejército, deros, ballesteros, guerreros de
Boris Todbringer debe ser el generai y su ejército siempre se creara
HÉROES
Ulrie (" puntos/miniatura) y mas·
Senescal del Lobo Bianco, capicin,
a partir de la lista modificada que aparece elI esla pagina. tines de caza.
sacerdote de Vlrie y hechieero.
Armas y arroadura: acmadura de placas, escudo, Colmillo Rtl.nico UNIDADES SINGUlARES
(véase mas adelanle).
UNIDADES BAsICAS
Hennanos lobo, mortera, gran
Lanceros, alabarderos, arqueros
Montura: caballo de guerra con barda. can6n, arcabuceros y mercenacios.
(con cualquier numero de caza
Objetos magieos: Colmillo Runico: arma magica. Todos Los impac dores), espadaehines, eaballeros
tos hiecen automaticamente sin posibilidad de tfrada de salvacion del Lobo BIanco y O-l caballeros
por armadura. pantera.
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
El ejército de Middenland liderado por Boris Todbringer.
li
I
VALTEN,
PALADIN DE SIGMAR
Vallen naci6 c n una aldca de ReikJand lIa padre como hace
mada Lachenbad, en la que pas6 una rodo el mundo.
infancia tranquila como hijo del herrero, Aunquc fue ben
aprcndicndo la profesi6n de su decido con una
gran fuerza e
inteligencia, la unica cosa verdaderamente
excepcional del joven Valten era una extra
na marca de nacimienlO que tenia sobre cl
pecho, con la misma forma que el cometa
de dos colas de Sigmar.
Valten
vencerlos en la lucha libre y otros juegos
de fuerza fiska con gran facilidad. AI prin
cipio, la geme murmuraba quc aquella
fuerza extraordinaria no era mas Que la M HA HP F R H A l
prueba de la anormalidad del chico y que 4 ..
Valtcn lO 5 5 4 2 5 9
deberian habcrlo estrangulado en cl
momento dc nacer, pero Yalten era un
Coste: 215 puntos.
muchacho feliz y lIeno de un contagioso Armas: Yalteo lleva dos manillos de herrero. Dichos martillos se coosideran dos annas
entusiasmo, por lo que acabo haciéndose de mano que otorgan a Valten + l Araques, lo que suma un total de cinco Ataques.
tan Qucrido Que pronto se olvidaroo
todos 10s tcmores aparecidos en el
REGLAS ESPECIALES
momentO de su prodigioso nacimiemo.
Valentia inconmovible: el coraje de Valten no conoce Hmites, por lo Que ni siquie
Pero fue en la vispera del décimo aeravo ra una superioridad numérica. abrumadora es capaz de arncdremarlo. En todos 105
cumpleanos de Valten euando se demostro combates en los que participe Yalten, las unidades enemig.''lS no podrin apco\'echar
quc las predicciones supersticiosas que se de 105 puntos quc confieren a la resoluci6n del combate 105 ataques por cl fianco
rodearon a su nacimicnlO eran eiertas. Dc o por la retaguardia y la superioridad numérica. Ademas, Valten y toda unidad que
las profundidades del Reikwald aparccie lidere se coosiderado inmllnes a la psicologia, excepto por cl hecho de quc siem
ron Hombres Bestia liderados por un pode l're serin tozudos.
roso jefe llamado Rarganh. Aquella horda
Prescncia imponente: Yalten no es un oficial militar, aSI que no concede discursos
era diC'L: veees mas grande que cualquier
conmovedores ni ninguna recompensa a los guerreros que lo rodeao ni vocifera
otra de la que sc tenia memoria eo
ordenes o amenazas cn la batalla. En vez de todo eso, a 105 demas Ics inspira su
Lachenbad. Aquella multitud de Hombres
imponente prcsencia y combaten con mayor ferocidad al ver a Va1ten derribar a un
Bestia que iban a saquearlo todo a su paso
enemigo tras otro. Las heridas que Valten infligc eo combate cucrpo a cuerpo se tie
pareda imparabLe y los pocos hombrcs de
nen en cuenta para la puntuaci6n de la resoluci6n de combate del Imperio de
Lachenbad capaces de empuiiar un arma
todos 105 combates que se estén produciendo a un radio de 30 cm de él y no solo
no tenfan ninguna esperanza de poderles
del combatc en el Que él mismo participa.
hacer frente. Se lanzaI'on contra la aldca
aullando y rebuznando brutalmente y sus Valten no puede ser el generaI del ejército a mcnos que sea la miniarnra con maycr
aterrorizados habitames salieron corriendo Liderazgo de tado cl ejércita y, si hay otros personajes cn él con el mismo atributo de
ante ellos para salvar la vida. Los Hombres Liderazgo que Valten, uno de esos personajes debed seI' el genef"dl en su lugar. En cl
Bestia no dieron cuartel y masacraron a caso de que Yalten sea el general, las unidades
todo e1 que encontraron, hombre, mujer o quc se encuentren a 30 cm o menos de él no
nifio, y fueron lanzando cruelmenre antor podran usar su Liderazgo taI y como hadan
chas encendidas contra los techos de paja. nonnalmente, sino Que la rcglapresencia
imponente reemplaza este hecho.
A pesar de tado, Valten se nego a salir
Férrea detcrminacion: Valten tiene unos
corriendo. Se fue a la herreda de su padre
nervios de acero y una voluntad de hierro y
y derrib6 a los Hombres Bestia que se
puede apretar los dientes y seguir luchando a
cncontro por cl camino a base de pOH:ntes
pesar d<:: haber sufrido heridas djez veces mas
punetazos. Cogio dos martiUos de la forja y
grandes de las quc habrian bastado para aca
se lamò conrra la borda como un huracan,
bar con un hombre nonnal. Para representar
profiriendo gritos de furia y venganza. Los
este hecho cuenta con un:l. tirada de sa/va
martillos de Va!ten fueron abatiendo a una
don especial de 5+. Ademas, si Yahc::n muerc,
bestia tra:; otra y todas las que se le acerca
debe efcctuar un chequeo de liderazgo al final
ban demasiado moclan. Los aldcanos que
de esa fase. Si lo supera, su asombrosa fuerza
se habfan visto presos del panico lo vieron
de voluntad le permite ignorar la herida y
y aquella magnifica demostracion de valen
seguir luchando. Continlla en pic con solo 1
tia consigulo alentarlos. Empunaron 5US
Herida y se descartan las heridas que hay.tn
armas, horcas y guadaiias y corrieron a
acabado con él. Hay Que tener cn cuenta que
unirse al hijo del herrero. Siguiendo al
los cfcctas de la resolucion dc combate, cl
chico, se fueron abriendo paso a través de
panico y demas deben cal<.:ularse después de
la banda dc guerra hasta que Valtcn llego Valten es una opci6n de héroe,
determinar si Valten se recupera. Esra regia no
ante cl mismfsimo Rarganh. pero también ocupa una opd6n
se aplica si esta huyendo y es arrasado por
Valten se abalanzo contra el seiior de los enemigos a la carga o que lo persiguen o si de héroe adicional.
Hombres Bestia. Blandi6 cl martillo for recibe un impacto con golpe letal.
mando un gran arco, pero Rargarth levanto
a ticmpo su cimitarra gigante y detuvo el
golpe. Sin embargo, la fuerza dci impacto daba y se produjo un choque descomunal le qucdaba con una fuerza impresionantc
fue tal que la hoja de la cimitarra se rompio al ropar la hoja contra el martillo de meta!' dircctamente contra la cabeza del mons
en dos y una parte dci martillo se despren Tras el choque, La titanica fuerza del senor truo. Este impact6 justo enrre 105 Ojos de
di6 de la mano dc Yalten. Sin dejarse de los Hombres Bestia oblig6 a Vallen a Rarganh como un meteorito y le aplasr6 el
impresionar, Rargarth so[t6 un bufido y hincar una rodilla en eI suelo, pero, de ccinco matandolo al instame.
arremeti6 con los restos del arma. Valtcn forma totalmente iocreible, Valten consi·
trato de eSQuivar cl golpe rapidamente, gui6 aguantar el empuje. Las bestiales fac
Al morir su lfder, los Hombres Bestia se
batieron en retirada desordenadamente y 105
pero no fue lo bastante veloz y cl metal oxi ciones de Rargarth exprcsaban su asombro
aldeanos, Uenos de jubilo, corearon el nom
dado le abri6 un cone horrible en el pecho a la vez que segula presionando contra el
bre de Va}ten. A pesar de Que Lachenbad
que lo envi6 dando tumbos hacia atras. muchacho herido, pero no le sirvio de
habfa sido medio arrasada, la sorprendente
Rargarth esbozò una sonrisa nada. Superando todas las e"pectativas,
desrreza y cl cornje de un muchacho la habf
(riunfa! dejando cntrever sus Valten empcz6 a levantarse tcmblando por
colmillos amarillcntos y el esfuerzo mientras segula empujaodo an salvado de la destruocion totaI. Las histo
rias de la hazafia de Valten se extendieron
podridos y blandi6 la mitad hacia arriba la espada de Rarganh, hasta
r.ipido como la p6lvora por 105 pueblos y las
de la hoja hacia abajo para quc finalmente logco ponerse cn pie.
darle el golpe de gracia. Valten le peg6 una patada que envio al aldeas dc Ios alrededores, por lo Que en mur
73
ELTHARION
ELTHARION
5US naves. Mientras la confusi6n se extendia por la fiola dc los Elfos
Oscuros, 105 navios de los Altos ELfos eo retirada '·olvieron a la refrie
ga y los arrasaron con disparos de sus lanzavirotes, de modo que 105
El ejército de 105 Altos ELfos era pequeno, pero Eltharion cruzo a loda
Eltha";on y Ala de Tormenta se pri5a las tierras desoladas de Naggaroth, tomo por sorpresa los fuertes
pueden elegir como una y asentamientos de los Elfos Oscur05 que se fue encontrando y los
opci61l de cOlnandante. Tienen arraso completamente. El propio Eltharion montado en su grifo Ala de
Tonnenta acaoo con todos los que humo para asegurarse dc que nin
que utilizarse e:A:actalllenle
gun Elfo Oscuro llegara a avisar al Rey Brujo. Cuando por fin llegaron
como se describe a continua a Naggarond, los Elfos mis intrépidos se disfrazaron con 105 unuormes
cion y no se les puede oto'rgar ni equipo ni hono de los Elfos Oscuros que habian caprurado, entraron en la dudad y
res ni objetos l1uigicos adicionales. Si decides . abrieron las puenas desde dentro. El ejército d'e Altos Elfos que espe
incluirlo, Eltharion siel1lpre sera et generai de tu raba fuera entro en masa en la ciudad y lo arras6 todo quemando edi
fìcios y matando a todo el que se pooia ante ellos. Fue juSto cuando se
ejército ignorando la regIa intrigas de la corte; a
preparaban para retirarse y regresar a sus barcos cuando se produjo el
lnenos que 1Yrion tanlbién se incluya en et ejérci desastre y Eltharion cayo herido por la hoja de una Eifa bruja. É\ le
lo, en cuyo caso Eltharioll cederti ante Los supe devolvi6 et golpe y decapit6 a su alacante, pero el mal ya estaba hecho
ri�res conocitnientos estratégicos de 1jtrion. y et veneno de la espada conia ya por sus venas. la. incursion babia
sido un éxito, asi que el ejército altO elfo volvi6 a Ulrhuan habiendo
En el 260U ano del reinado del presente rey fénix, Finubar cl sufrido un numero de bajas insignificante, pero, para cuaodo atraca
Navegame, Eltharioo se convirti6 en el primer Alto Elfo co haber eoca ron en Cracia, Eltharion se encontraba ya cercano a la mucrte.
bezado una incursi6n con éxito contra Naggarond y haber vuelto con
vida. Ya antes del desembarco de los Altos Elios, Eltharion demostr6 La noche de su regreso, los A1tos Elfos acamparen cerca dc la costa, ya
ser un experto estratega al derrotar la enorme flota que 10s Elfos que la travesta habia sido ardua y ya era de noche. Ninguno de ellos
Oscuros habian enviado a detenerlo. Tras un e.xcelente movimiento posei:a Las conocimienlas necesarios como para curar el veneno de 105
consigui6 ocultar sus naves drag6n derra..s de una isla rocosa y, cuando Elfos Oscuros, asi que, con gr-an pesar, 105 tenientes de mayor confian
d resto de su flota se rctiraba, apareci6 por el fianco de las bestias za de Eltharion lo depositaron eo su tienda, con la ceneza de que por
marinas de 105 ELfos Qscuros y las atraves6 con los afilados arietes de la maitana ya estaria muerto.
Eltharlon et lmplacable
74
ELTHARIO!\
Por la noche, Eltharion se despert6 agitado. Al abrir los ojos via REGIAS ESPECIALES
como eo sueiios una aparicion }' se percato con horror de que aque Odio a Ios Goblins: Eltharion perdi6 a casi roda su familia y00 �
Ila silueta fantasmal perteneda a su padre Moranion. El fantasma las tierras de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas � b
estaba todo eosangrentado y tenia el cuerpo lleno de eortes de espa· invasion goblin de Yvresse liderada por Grom cl Panzudo. A C2lISl dr
da y heridas de flecha, por lo quc Eltharion se dio cueota de que su ello, alberga en su coraz6n un amargo odio hacia todos 105 GoI:lfi:r:I5..
padre habfa muerto. El espiritu le hablo y le explieo que su hogar por lo que esci sujeto a 1as reglas de odio cuando se enfrenta a GobIio:s
ancestral de Athel Tamarha habfa sido destruido. Cuando se desper (consulta la pagina 84 del reglamento de Warhammcr) .
tO del todo, et veneno de 10s Elfos Oscuros estaba ya curado y el fan
Si entra en combate contra Gram, la furia de Eltharion seri [30 gran
tasma habfa desaparecido; pero eotonces vio que eo el suelo, donde
habfa estado el espiritu de su padre, descansaba la Espada Colmillo,
de qu� podca aplicar un modificador de + 1 a sus tiradas para impac
tar y sumar + 1 a la Fuerza de sus impactos. Este modificador solo se
la legcndaria reliquia de su familia. Comprendio que su destino era
aplica a Eltharion, no a los ataques de Ala de Tormenta.
vengar a su padre y a su hogar. Se levanto de la cama, asio la espada
y, al levantarla, sintio que se le renovaban las fuerzas. Ca.tga fu.tiosa: eo el turno en que carga contra un enemigo.
Eltharion siempre usa su lanza de caballerla. En cualquier otro
Por la maiiana, los sorprendidos comandaotes altos elfos se encon
momento, utiliza su espada magica.
tearon con su senor despierto y alena, palido pero fuene. Con rostro
sombrfo les conto su vision y la mision que le habia sido cncomen
OB]ETOS M AGICOS
dada. Les insto a regrcsar a las naves y zarparon hacia Yvresse a toda
velocidad. Al surcar las olas del puerto, se encontraron con que la La Espada Colmillo de Athel Tama.tha:
gran ciudad estaba asediada y las calles estaban atestadas de Goblins la Espada Colmillo es una espada larga con mu/titud de runas Ins
y Orcos luchando contea unos pocos defensores elfos. Sin perder oi crilas que ha ido pasando de generaci6n en generacion e.n la fami
un segundo, fueron a toda prisa bacia la costa y se unieron a la lia de Ellhariofl. ÉI la hered6 de su padre al morir este en defensa
lucba. de su hogar, Athel Tamarha. Esta arma golpea con una fuerza sal
vaie que puede partir hasta la armadura nU1s resistente.
Las sentidos incrementados proporcionados por su talisman magico
permitieron a Eltharion ver las fuerzas que se ocultaban tras el ejér La Espada Colmillo es un arma magica. Cuando Elthanon la blande,
cito de pieles verdes. Un repugnante chaman goblin iba dando vuel toda miniatura que lo ataque cuerpo a cuerpo sufre un modificador de
tas alrededor de la gran torre de guardia montado sobre una enorme ·1 a la tirada para impactar (un resultado de 6 siempre conseguir.!
serpiente alada absorbiendo la energia de una imponente piedra impactar). ESlO se aptica solo a los ataques realizados contra Eltharion,
guia; Eltharioo lo reconocio al instante como el asesino de su padre. no contra Ala de Tormenta. Todas las tiradas de salvacion por arma
Deteniéndose solo un' momento para dar una orden a sus mejores dura efectuadas para evitar las heridas causadas por la Espada
soldados, se elevo por los aires y cargo contra el chaman. Co/millo se realizan con un modificador adicional de -3; eslO, juntO
con la Fuerza 4 de Eltharion, significa que el modificador total a la tira
Eltharion era un poderoso guerrero, pero el chaman ya habfa
da de salvaci6n por armadura sera normalmente de -4.
absorbido una enorme camidad de energia de la piedra guia y
la020 un poteme rayo magico que abraso al Alto Elfo. Eltharion no El Yelmo de Yvresse:
podla hacer nada para repeler los heehizos malignos. Pero, justo Este yelmo es el simbolo del Guardian de Tor Yvresse.
cuando pareda que iba a cacr becho pedazos, las tropas de elite
El Yelmo es una armadura magica que proporciona un modificador
que habia enviado hacia la torre completaron su misi6n y emana
de + 1 a la tirada de sa/vaci6n por armadura de Eltharion, lo que le
ron la Invocacion de la Dispersion. La fueote de poder del chaman
confiere un totai de 4+. Ademas, también le proporciona una tirada
se interrumpio y este vacilo sorprendido. Aquello fue todo lo que
de salvacion especial de 5+.
Eltharion necesitaba. La Espada Colmillo centelleo y reban6 la
cabeza del Goblin, que se precipito a las calles cientos de metros Gema Radiante de Hoeth:
mas abajo. La gema se guarda normalmente en una bolsa pequeiia de lercio
pelo negro para mantener su brillo a salvo de oi05 curiosos.
Después de aquello, el ataque de los pieles verdes perdio intensi
dado Cambiaron las tornas de la batalla y 105 embravecidos Elfos con El portador se considera un hechicero de nivei 1 que puede, sin
traatacaron en la ciudad. Eltharion no se detuvo para saborear la vie embargo, lanzar hechizos a pesar de estar equipado con annadura.
toria, sino que se dirigio hacia la torre de guardia y se paso toda la
noche tratando por rodos los medios de sellar el poder de la (Orre. A
la maiiana siguiente, ni cl nuevo amanecer ni la multitud agradecida
lograron arrancarle una sonrisa. Fue elegido Guardian de Tar
Yvresse en reconocimiento a su hazafla y, a partir de emonces, a
aquel héroe obsesionado con los recuerdos se le paso a Uamar
Eltharion el Implacable.
M HA HP F R H I A L
Eltharion 12 8 6 4 3 3 9 4 lO
lA.la de Tormenta 5 5 O 5 5 5 4 8
P:untos: 490 (280 por Eltharion y 210 por Ala de Tormenta) .
Armas: lanza de caballerfa, arco largo y la Espada Colmitto.
Armadu.ta: armadura pesada y el Yelmo de Yvresse.
Montura: en combate, Eltharion monta en su grifo Ala de Tormenta.
75
Eltharion
Eltbarion es uno de los guerreros altos elJos mas mortf/eros y nu'is
respelados qua ex/slen. Puede escogerse como comandante en
cualquier ejército de Altos ElJos. Tiene que usarse exactamente
como aqui se describe y no se lepuede equipar COn 11fT/gl'in eLeme'l
IO de equipo ni objetos magicos ad/cionales.
El perfil que aparece a contimlaci6n repreSellla a Eltbarion como
Senor de la Espada, después de ser dermlado por Malektth.
M HA HP F R H A L
E1tharion 12 8 6 4 3 3 8 4 lO
Coste: 255 pumos.
uando Malckith ataco de nuevo
C
Armas: Eltharion lleva la Espada Bianca de Boeth.
Ulthuan, Eltharion ansiaba entrar eo
combate. Momado en Ala dt Armadura: armadura !igera.
Tormenta, fue volando bacia Anlee, donde se
habia ccunido la fuerza de Malekith, Sabia REGLAS ESPECIALES
que cl Re)' Brujo rratarfa de rt'(
__
.
uperar su
La Espada Blanca: Eltharion ha sido inslruido por et Maestro de la 'forre Bianca de
antiguo trono eo el palacio eo ruinas, aSI
Hoeth y blande una de las espadas larg.1s de doble puno de los maestros de la espada. Al
que, eo lugar de dirigir al ejército eo la
ir vestido con la tunica de bianco puro de la orden y al atravesar a los enemigos con faci
defensa del reino, Eltharion esper6 co el
lidad, 105 Elfos Oscuros qllc han visto a Eltharion ahora lo L1aman la Espada BIanca. Tal
imerior de las minas. El ejército d<: los Alros
es la habilidad de Eltharion, que es capaz de utilizar un gran numero de estilos de com
Elfos fue destruido y, cuando Eltharion 5(!
bate, cada uno de los cuales posee un efeeto diferente sobrc sus reglas. Al inicio de cada
cofrento a Malekith, t:l Rey Brujo lanz6 5US
rurno de combate, Eltharion debe declarar qué cstilo de combate utilizara para e1 resto
oscuros poderes contra aquel Elfo impetuo
de ese turno. Hay que tener en cuema que la Espada Bianca no es u n arma magica ni un
so, que acab6 511cumbiendo a la magia de
arma a dos manos normal. Los unicos modificadores que se aplican a los ataqucs de
Malekith. El Rey Brujo (rato de obligar a
Eltharion san las rcglas que aparecen a continuacicin.
Eltharion a que le jurase lealtad eterna ame
naz:lodo a 10s supecvjvientes del ejército dc El camino de la rama de sauce: Eltharion gild y contorsiona su cuerpo como si fucra
los Alros Elfos. Elmarioo se opuso y 105 ver un junco agitado por el viento y su espada detiene los golpes de sus enemigos con una
dugos de Malekith decapitaron a los AltOS velocidad sorprendente, lo que hace que sea casi imposible llegar a impactarle. Todos
Elfos que habi'an sobrevivido a la balalla co los ataques cuerpo a cuerpo reali7..ados contra Eltharion necesitaran resuhados dc 6 para
d e.'Cterior dd palacio. impactar, antes de aplicar cualquier Olro tipo de modificador y sin tener en cuenla
Habilidades de Armas relativas ni ninguna Otrd regia especial.
El cuerpo maltratado dci Guardi:i.n de
El camino de la brisa invernal: lra2ando un asombroso torbellino zigzagueamc con su
Yvresse fue devuelto a Ulthuan, cegado y
espada, F.ltharion es capaz de guiarla a través de la m;h firme de las defensas. Los ataques
apenas con vida. Belannaer se ocup6 de sus
de Eltharion reciben un modificador de + 1 para impanar cn combate cucrpo a euerpo.
heridas y Eltharion pronto se recuper6,
aunque sus cicatrices mentales reniao sur El camùlO de las gm'ras del agili/a: Eltharion concentra toda su destreza y fuerza en unos
cos profundos. Belannaer adiestrO a pocos golpes monfferos. Las ataques de Eltharion se rcsuelven con un + 2 a su Fuerza.
Eltharion eo el camino de los maestros de la El camillO de la tormenta rugie1Jle: al utilizar roda su veloddad y fuerza en un alu
espada y eI diestro Elfo aprendio de forma vi6n de ataques devastadores, Eltharion descarga golpe tras golpe contra el encmigo.
cxcepcionalmente rapida, de modo gue cn Eltharion obtiene + 2 Ataques.
muy poco tiempo se coovini6 en un adver
Gran salto: Eltharion posee unas impresionantes habi1idlldes acrobiticas y es capaz de
sario digno del mismo maestro. Belannaer
saltar por los aires para a1canzar a sus enemigos. Al inicio de eualquier rurno de comba
cedio a Eltharion el liderazgo sobre 105
te, anles de que se produzca ningun alaque o de que se lance ningun desaffo, [Itharion
macstros de la espada, tacca Que satisflZo
puede desplazarse al puntO que desee dentro del mismo combllte (puede incluso aban
enormemente a Eltharion. Volvio a enfrcn·
donar una unidad y unirse a otra o convertirse en un personaje independiente) . No
rarse con el Rey Brujo de nuevo cuando la
puede utilizar CSta habilidad para siruarse fuera del combate y no podd utilizarla eo
invasi6n de este penetr6 la Puerta del
caso de ya estar trabado cn un dcsafio.
Drag6n y avanzo hasta cl Reino lnterior. Los
maest;'Os de la espada habian recibido la Senor de Hoeth: cn la Torre BIanca, Eltharion solo responde ante el mismo Belaonaer
orden de defender a las donceUas Que teoi y, a menudo, se encuentra al mando del ejército de Hoeth. Si Eltharion es tu generaI, 10s
an el deber de proteger a la Reina Eterna. maestros de la espada dejan de tener el limite Q-l.
Cuando sus bosques se vieron amenazados, lntrigas de la Corte: no hace falta tirar por intrlgas de la Corte si Ehharion forma parte
Ios macstros de la espada acudieron veloces de ru ejército, ya que sera automaticamente el generaI. L'l. unica excepci6n se da cuando
cn ayuda de la Reina Eterna y, en la balalla Tyrion también csra presente, en cuyo caso Eltharion se sometera a los mayores conocì
que se sucedio momentos después, mientos y habilidades mililarcs dc Tyrion.
Eltharion logro herir al Rey Brnjo. Fue una
Defensa impenetrable: 105 semidos y la prevision de Eldlarion san tan agudos que
hazana Que ningt.o mortai habia logrado
altora puede reaccionar todavia mis rapido que cuando podia vcr, lo que le permite pre-
hasta enronces, pero eso no fue suficiente
. decir los ataques del eoemigo r hasta detener las flechas. Eltharion cuenta con una tira
para Eltharion, que Mora quiere destruir a
: da de salvacion especial de 5+ para represcnlar este hecho y, ademis, la habilidad de
Malekith y ha Ikvado la guerra a Naggaroth.
1 golpe letal no tiene decto contra él (solo las tiradas para herir en las que se obtenga un
Ni siquiera las palabras sosegadas dc I 6 como resultado causaran una herida) .
BeL'mnaer son capaces de contener sus
ansias de venganza, y et Rey fénLx ha acce
Psicologia: Eltharion odia a los Orcos y Goblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo
dido a esas ansias como favor especial. demas es inmune a la psicologia. Toda unidad de maestros de la espada a la que se una
Eltharion pasaci a serlozuda.
Belannaer se arena a la débil esperanza de
que Eltharion conseguira superar la amar La oscur1dad interio,,: Eltharion es un ser atormentado y su sed de venganza puede
gura qlle arde en su coraz6n, pero también conducirlo a cometer actos de gran temeridad. Eltharion y cualquier unidad bajo su
sabe que se trata de una guerra que su discl mando estan obligados a dcclarar una carga siempre que tengan un enemigo dentro de
pulo debe luchar a solas. alcance y no pueden efectuar la rirada para no perseguir.
76 MANUSCRITOSDE ALTDORF
Shadowblade
Shadowblade puede desplegarse en un ejército de ElJos Oscuros
como lIna opci6n de comandante. Tiene que marse exactamenle
como se describe y no se le puede equipar con elementos de eqttipo I
adidonales. Al igual qUI! el resto de asesÌ1lOs, 110 puede ser nunca
cl generai del ejército.
AI igllal que el resto de asesinos, 110 puede ser nWlca el genera! deL
ejército.
M HA HP F R H I A L
Shadowblade 15 lO lO 4 3 3 10 6 lO
Coste: 360 puntos.
hadowblade todavla es joven para 105
Armas: dos armas de mano.
RECLAS ESPECIALES
S estandares de 105 Elfos, pero su repu
taci6n es ya legendaria. Las historias
de sus aventuras sieven de base para 105
himnos sangriemos que cantan las Elfas
Maestro de 105 asesinos: Shadowblade se trata como un ascsino co tOdos 105 aspec
brujas en sus sacrificios. La historia mas
lOS, menos por la regia de despliegue Ocuilo. Shadowblade puede desplegarse de una
conocida es posiblememe la del asesinato
de las cuatro maneras siguientcs : seguo el procedimientO habirual; como un explora
de toda la tripulacioo dc una Nave Halcon
dor (dentro de una unidad de sombras, sì se desea); mediante las reglas dc despliegue
de 105 Altos Elfos, uno por uno a lo largo
acuIto de la pagina I l del libro de ejérCito de los Elfos Oscuros; dcntro del ejército
dc varios dias. $010 qued6 con vida el capi·
enemigo. Eo caso de que decida desplegar dentro del ejército enemigo, deberan apli.
tan, aunque horriblcmente desfigur<ldo,
carse las reglas siguientes. Después de que tu oponente haya desplegado, escribe una
para que pudiera rdatar los dias y las
nOta secreta eo la que se especifique la unidad enemiga eo la que $hadowblade se ha
noches de credente horror a bordo del
intcnrado ocultar. Dicha uoidad debe ser una unidad de infantcria con soldados de
navlo mientras la tripulaci6n trataba en
tamano mas o rncnos humano o la dotaci6n de una maquina de gucrra (co esta clasifi·
vano de acorralar a Shadowblade. Otra
caci60 se incluyen los Goblins, 105 Enanos, 105 Halflings y razas aSI, pero oinguna mas
terrorffica historia es la del asesinato del
grande que un humano: ni siquiera $hadowblade puede disfrazarsc de agro . . .) .
burgomaescre de Marienburgo, cuya fiata
Al inicio de cada turno dci ejérciw enemigo debes cfectuar una tirada dc 106. Con un ataco y hundi6 una dc las Arcas Negras de
resultado de 2 + , sigue sin ser descubicrto. Con un resultado de 1, el cncmigo habra camino a AJbion. Tras un primer intento
descubierto su disfraz y debera situarse la miniatura de Shadowblade sobre el tablero. frustrado de asesinato (Uevado a cabo por
Por OtrO lado, al inicio de cualquier turno de 105 Elfos Oscuros, Shadowblade puede un asesino de menor rango), se dispusie
revelar su vcrdadera identidad voluntariamente. Sea como sea, se debe USar cl méto ron mas de veinte guardias para vigilar sus
do siguiente a la hora de situarlo en el tablero. Dile a tU adversario en qué unidad aposentos dia y noche. Hasta sus guardaes·
estaba escondido $hadowblade. Shadowblade rccmplazari entonces a una de [as paldas mas leales se encontraban dentro de
miniaruras de dicha unidad (a la que este mat6 antes de que empczara la batalla) . Para su habitaci6n. A pesar dc todas las precau
eLio, retira a un miembro ordinario de la unidad (no una miniatura del grupo de ciones, se encontro su cadaver frio tendido
mando ni personaje). Situa a Shadowblade en cualquier lugar en contaclo con la uni· sobre la cama con unas vcinte punaladas.
dad. Si revela voluntariamente su identidad, Shadowblade cantari como si hubiera Ni uno de los guardias result6 herido oi
cargado en ese turno. En caso de que el encmigo lo haya descubierto, sera dicha uni ninguno de ellos escuch6 ningun ruido.
dad encmiga la que se considcre que ha cargado. $hadowblade puede beberse su
Existen muchos l'umores acerca de la ver·
Poci6n de Fuerza al inicio del turno en et que haya revelado su verdadera identidad.
dadera idcntidad del M<lestro de los
Veneno negro: véase el libro de ejército de los Elfos Oscuros, pagina 22. Asesinos. Algunos piensan que se trata del
hijo de la madre de Malekith, Morathi. La
Danza de la fascillacion de Morathi: véase el libro dc ejérciw de los
mayoria de los que lo han visto en combate
Elfos Oscuros, pagina 23.
comparan su destrcza con la de 105 legen
Carida mortai: vt:<lse el libro de ejército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23. darios maestros de la espada dc Hoeth. lo
que ha Uevado a especular que antano fu e
Mano dc Khaine: "éase el libro de cjército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23 . uno d e csos guerreros (an agiles, entreIl2'
do por el mismo Bdannaer. Sea cual sea b
Grito de Khaine: véase el libro dc ejército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23.
identidad de este misterioso asesino. ha
jurado fidelidad al Rey Brujo y ahora �
OB)ETOS MAcICOS ja como cl agente person<ll de Malekith..
Coraz6n del Infortunio: et Coraz6n del Inforlunio es un enorme rubi que late como Todo mortai quc se atreva a molestar a
si eSluviera vivo. $1 su port<ldor muere, el cristal explot<l l'ompiéndose eo miles de Malekith se arriesga a recibir la visita de
pcdazos cortantCS que acaban con los responsablcs de su muerte y eliminan todo ras estc temible asesino, que hasta el mOmer;a)
tro del fallecido. En caso dc que Shadowblade sea aniquUado, sitUa el centro de la todavia no ha faUado nunea co su deber
plantilla de explosi6n grande sobre el lugar de su carda. 1bda miniatura que se para con su amo. Induso la mismisima
encuentre totalmente debajo de la plantilla recibira un impacro automatico, mientras Reina Bruja, que coooce la verdadera iO=::l
que las miniaturas parcialmente cubiertas por ella recibira.n un impacto con un resul tidad y localizaci6n de todos 105 asesiI:1toi
tado dc 4+. Las miniaturas impacradas por la explosi6n dci Coraz6n del Infortunio de Naggaroth, sufre un terror absoluto
reciben un impacro de Fuen
:: a 3 . hacia Shadowblade, ya que este solo ob!ò:-
ce a una unica persona.
Pocion d e Fuerza: e s u n potente brcbaje magico hecho a partir d e sangrc uoli y del
cora.z6n de un grifo. Shadowblade puede bebérselo al inicio de cualquicr turno y sus
efecws se mantienen hasta el inicio del siguiente turno. Mientras dura su efecto, la
POciOIl proporciona a Shadowblade un +3 a la Fuerza.
..
CROM EL CONQUISTADOR
AI esre dc las Cfom et Conquistador pertenece a la (cibu robadas. Antes de que hubieran pasado
Montanas del Fin de 105 kuI. Como tcibu peneneCiente al put: o[ros dicz inviernos, erom ya se habla con
del Mundo y al bio kurgan, los kul reclaman como suyas las vertido eo el rey mas poderoso que habfa
nocte de las Mon tierras que se encucntran justo encima de existido nunca en las Estepas y fue en ese
tanas de 10s La las Montanas del Fin del Mundo }' al este del momento cuando empezaron los Suenos.
mentos se extien Mar del Caos y desde allilanzan incursiones
Noche tras noche, Crom sonaba con el futu
den las Estepas brumles contra las tribus vecioas, a veces Ile
ro, eo un mundo que se;: hundia en un océa
que lindan con las tierras civilizadas de 105 gando tan lejos como Catai o el Imperio en
no de Caos para la glOria de 105 dioses. Vio
hombres y con 105 desienos del Caos. ESlas su afan por cl pillaje. Posddo por una ambi
una silueta humana recortada sobre un cielo
vastas y onduladas lIanuras de hierba y tun ci6n anlieme como cl fuego y poseedor de
de color rojo que sOStcnla una espada baila
drd san la patria de 105 kurgan, las tribus sal la aguda destreza del guerrero, Crom veneio
da en Uamas dOI""d.das por encima de La cabe
vajes de guerreros nomadas que dedican a su jefe en un duelo por el liderazgo de la
za. 105 suenos se fueron haciendo mas vlvi
sus vidas a la batalla para demoS[rar su valfa tribu antes de cumplir los \'einte anos. La
dos y Crom acab6 por convcncerse de que
ante 10s dioses. Al ser originarios de una tie astucia }' la maestria dc Crom hicieron que
aquello era un mensaje de 105 dioses y una
rra azotada constantemente por las gucrras, 10s kul alcanzaran una gran fama eotre las
pista de su destino, aunquc no conseguia
las gentes del none lienen que ser guerre demas tribus, posicion que se ganaroo a
desenrranar a quién perteneda aquella sUue
ros muy fuertcs si no quieren morir eo bara costa de 105 esdavos y que adquirieron tras
[a. �Acaso era su destino conquistar el
Ila a una edad temprana y de forma brucaI. amasar una enorme cantidad de riquezas
mundo en honor a 10s dioses o es que habla
otro atm mas poderoso que él? Obsesionado
por descubrir el significado de aquellos sue
La seuda del guerre ro: cl Conquistador posee una inmensa destreza cn un gran nu busca de los seis tesoros dei Caos. Para
mero de estilos de combate, ya sea armado con espada y hacha o con espada y escudo. Croro, la afirmacion de Archa6n era la
mayor de las blasfemias, asi que deseovain6
Armado con espada y hacha, Crom es como un torbellino de dcstrucei6n y sus ataques la espada y reto a Archaon co combate sin
san de una potencia (al que sus adversarios gular para que este demostrara que era real
acaban destrozados bajo una lIuvia de gol mente el e1egido de los dioses.
peso Si Crom lucha armado con espada y
hacha, obtiene + l Ataque por COntar con Archa6n se encogio de hombros ligerameo
un arma de mano adicional; pero, ademas, te mientras se rela en silencio e hizo un
cuando lucha con espada y hacha en un gesto a uno de sus jinetes, el cual salto del
desafio, puede realizar un ataquc adicional caballo, como si no lIevara una pesada
por cada impacto con el que consiga herir armadura, y ca'·go contra Cromo El rey de
(aotes de efecmar las tiradas de salvacion). 105 kul esbozo una leve sonrisa y con un
I
solo movimiento aparto la espada del gue
Crom usa su escudo de forma expena; con rrero para luego cortarle la cabeza de un
él obliga al enemigo a retroceder y bloquea rcvés. Tras lanzar un geito de triuofo, exigi6
todo intento de ataque. Si Crom lucha con de nuevo que Archaon se enfrentara a él.
espada y escudo, consiguc un + 1 a su tira Este volvio a haccr un gesto con la mano.
da de salvacion por armadum por usar un
arma de mano y un escudo; pero, ademas,
I Acro seguido, otro de los guerreros acoraza
clos dio un paso al frente y Crom volvia a
l
cuando lucha con espada y escudo en un derribarlo con facilidad. Archaon envio a
desafio, se ignomn por complero rodas las sus paladines una docena de veces mas y
reglas especiales que se apliquen al arma cada vez erom gan6 el combate, derraman
Crom es una opcion de comandante y I
del adversario de Crom o, en otras palabras, do la sangre de los caballeros por las aridas
sfempre debe seI" el generai del ejércilo
se considera que SLlS oponentes lIevan una estepas. El rey de los kul estaba furioso y
del que forme parte.
sola arma de mano sea cual sea su equipo exigl6 sabt:r por quI: Arehaon se negaba a
reai. Esto se aplica tanto al equipo magico Debe usarse exactamente como aqui luchar, traS lo cual cl enorme caballero des
como al mundano. se especifica y no se lepuede anadir monto finalmente de su cabalio. Sabiendo
���i'!.�. �.
que iba a ser un combate digno de su gran
L..�_____•____.__ __�________ _____ __ _______ 1
78 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Los poderosisimos sei
iores de la guerra se encuenlran en et campo de batalla.
destreza, Crom no le dio ticmpo al caballe ban la tvlomura, la Armadura y la Corona. nidos lo reconocieron como su amiguo rey
ro oi para descnvainar la espada y se la020 Habia pues(o a prueba a Crom y este habia profiriendo grandes gritos de jubilo y jura
corriendo hacia él girando ferozmemc su demoslrado scr un gran guerrcro, por lo que ron fidelidad a su causa.
espada por cncima de la cabeza. Archa6n le rogo quc lo acompaiiara parà el
De nuevo bajo c1 1iderazgo de Crom, los kul
resto de su viaje. Crom se dio cuenta de que
AI principio cl caballero oscuro fue cediendo abandonaron sus tierras para amasar una
Arehaon podia ser muy bien la silueta que apa
terreno ante el rahioso rey, desviando los conquista tras otra. Crom acab6 con todos
rcda cn sus suenos, cl elegido de Ics dioses y
feroces ataqucs con cl escudo y aparentc los caudillos que se negaron a unirse a él traS
de la profeda, es decir, cl que traecia la
mente incapaz de desenvainar Su propia humillar I;:n batalla a sus ején:itOs y la geme
Tormenta del Caos. Los dioses no podrfan
arma ante tal demostracion dc destreza y haberle concedido a Cl'om mayor honor, asi
de sus tribus jma obedecer a Nchaon como
ferocidad. Crom sigui6 presionando, pen su soberano y a Crom como cl heraldo de
quc después de dejar a su pueblo se uni6 ;l la
sando que ya tenia calado a su enemigo, este. A medida que las filas del ejército iban
banda de Areha60, las Espadas del Caos, y la
pero, euando Archaon lIego hasta el drculo aumentando con las gentes de las r.ribus con
saga de Crom pas6 a fonnar parte de los mitos
de caballcros, dejo de retroceder y con un quistadas, la horda avanz6 hacia el Este a tra·
de los kul. A lo largo de las décadas que duro
solo revés de su escudo arroj6 la espada de vés de las lIanuras. Era el ejércitO mas grande
aquella busqueda épica, el feryor y la fe que
Crom a1 sudo. Sin pensarlo ni un scgundo, que se habia reunido nunca en et Este, com
erom sentia por Archa6n se hicieron aun m<ls
Croro se lanz6 dcsannado contra el cucilo dc puesto por fanaticos guerreros que solo
grandcs. Al cabo de poco tiempo se convirtio
su enemigo, pero Archaon reaccion6 rapida ansiaban aplastar todo lo que se interpusiera
en el companero mas leal y fiel de su senor y se
en su camino en nombre de sus dioses.
mente y agarrO la garganta de Crom con la le encomenda la misi6n de viajar por lOdo cl
mano derccha. Lucgo le\'anro del suclo al mundo eo nombre de su senor, como hcraldo Cuando por fin el Conquistador qued6 sa(is
kul, que no pacaba de forcejear, dej6 el escu del Senor del Fin de los Tiempos. feeho con cl tamano y la magnitud del ejérci
do y desenvain6 agilmente la espada . to quI..' tenia a sus ordenes, dirigia el ejércitO
A medida que se iba accrcando el dia dc la
Entonces Crom, mudo de asambro, ceso cn hacia el Sur, cambiando las amplias llanuras
profeda, Crom se propuso crear un cjércilO
StlS forcejeos al ver la l1ama dorada que danza de las Estepas por las tierras rocosas plagadas
digno dci Seiior del Fin de los Tiempos,
de pieles verdes ffias al sur. Las tierras de los
ba sobrc las runas que habia inscrita.s co la ho;a para lo que rcgreso a su tierea natal por pri
hombres no solo iban a recibiI ataques por cl
de la espada, fan finamente que casi no se mera vez desde hacia muchisimos anos.
None, slno (ambién por el Este, y cada incur
podlan lecr. El filo dentellado de la espada Entro descaradamente en la rienda del rcy
sian iba a scr mas poderosa que La anterior.
parecfa moverse y fluir y podia escueharse un de su pueblo y exigio que los kul juraran su
E! tiempo de los monales estaba realmente a
leve chillido procedente del demonio prisione lealtad a Archa6n y al Fin de los Tiempos.
puntO de IIcgar a su fin y la Tormenta del
ro eO el arma. Sin dejar de sostener al rey por Cuando et rey desafi6 li Crom, el soberano
Caos se cernia ya sobre cl mundo.
el euelIo, Arehann le explieo cl porqué de la fue partido cn dos como un chiquillo.
busqueda de los tesoros y le conto todO accrea Asombrados por el poderio y las palabras de
de la Espada, del Ojo y de la Marca, objetos Crom, y al recordar las leyendas de su tribu,
que ya poseia, y le explic6 quc todavia le falta- 105 caudiLlos de 105 kuI que estaban alli reu-
79
GROM [L PANZUDO
GROM EL PANZUDO,
DE LA MONTANA NUBLADA
GrOffi era el mis famoso de tOdos 105 kaudi Cuando el iWaaaghl baj6 de las montanas y se intern6 eo el lmperio,
Hos goblins Que han aterrorizado eI Viejo ni los Hombres ni los Enanos pudieron hacerle feente. Grom dejaba
Mundo y también et mas rapido. Concluda traS SI un castro de destrucci6n en su camino hacia cl Norte. los pie
un gran cacro (irndo por (res lobo5 y empu les verdes campabao a 5US anchas por e1 Imperio y cada vez eran mas
fiaba la poderosa hacha Mucrdeelfos. De 105 Orcos y Goblins que se uOlan al iWaaagh!, al tiempo que 10s hom
acuerdo con la leyenda, Groffi se cornio un plato de carne de troli y bres hUlan para salvar la vida. La mayor nacion del Viejo Mundo se
esta carne se regeneraba (oostantemente co su est6mago. Debido a convirti6 cn un reino de pie!es verdes. El ejército dc Middcnland fue
esto, Graffi era incrdblt:mente gordo y sufda una indigesti6n cr6ni destruido y Nuln fue saqueada. La propia Altdorf sufri6 asedio y a
ca que le causaba fuertt!S dolores y que puede explicar por qué era puntO estuvo de caer.
fan fiero. Siempre le acompanaba su ayudante, Niblit cl Goblin, que
Aunque 1as tierras de los hombres estaban a su òisposicion, Grom
portaba et estandarte de batalla del ejército.
decidi6 seguir camino del Norte hasta que su pérfida horda lJeg6 al
Graffi era salv-.tje y ambicioso y, tras el legendario banquetc de carne Mar de las Garras. Fuc aqul donde proclamo su visi6n: su destino
de lfOll, lamo su poder como su cintura crecieron enormemente. estaba c::n el Oeste, al orro lado del océano. Bajo la supervisi6n dc
Con la carne de croU regenerandose coostantemente en su estoma Groffi, la horda construy6 una armada de barcos y se hizo a (a mar.
go, Grorn no tuvo la necesidad de volver a corner nunca mas (auo Después de algunas semanas de viaje, casi la mitad de la horda (com
aSI, engordaba mas y mas dia tras dia). No pas6 mucho tiempo antes puesta por unos cuarenta mil pieles verdes) habla muerto vfctima
de que se convirtiera en d Goblin mas grande de toda la historia y su del hambre, de monstruosos krakens y de oieblas misteriosas; pero
perimetro era mayor incluso que e1 de un Orco. Para 105 pieles ver el espiritu del iWaaagh! estaba con ellos y su ferocidad no habfa
des, el tamano es poder, por lo que Gram también adquiri6 gran decrudo ni por un momento. Por oscuros designios del destino, una
poder. Bajo su temido Iiderazgo, 105 Goblins de la tribu del Hacha tOrmenta disip6 las nieblas y la horda de Grom fue empujada a las
Rota se volvieron imparables. GrOffi tom6 el Paso del Perro Loco con orillas de Ulmuan, la tierm de los AltoS Elfos.
su tribu y, al cabo de diez aòos, ya habia conquistado todas las tribus
Aqui continuaron con su pillaje. El chaman de Gram, Diente Negro,
de pieles verdes de la Montana del Trueno e incluso a 105 Goblins
encontro una piedra magica de los Elfos, un gran conducto de ener
Nocrurnos que habitaban en sus grutas y cavernago
gia magica. Con su ayuda Grom y su horda se adentraron eo la isla y
Con un ejérdto tan grande y siempre credente y deseoso de seguir llegaron hasta Athe! Tamarha. La gran ciudad Tor Yvresse habria sido
todas y cada una de 5US 6rdenes, Grom resultaba invencible. Desde su destruida de no ser por el héroe elfo Elthanon. ÉI mat6 a Diente
nuevo campamento en la Montana Nublada, Grom y la tribu del Hacha Negro, acta que desmoraliz6 por completO al ejército de Orcos y
Rota Uevahan a cabo incursiones por las Tierras Yermas suhyugando a Goblins. Los Elfos contraatacaron y echaron a 105 pides verdes de
todos los Orcos y Goblins que encontraban a su paso. Pronto 1as tribus Ulthuan.
que se extendian desde la Roca de Hierro hasta la Montaita Nube Roja
Nunca se encontr6 rastro de Grom, lo que acrecenta su temible repu
se unieron a Grom y, aunque algunas lo hicieron de forma volunta
rad6n. El rey goblin de la Montana Nublada
ria, la mayoria fueron conquistadas. Gram avanzaba hacia el
esta vivo cn el folk1ore de su pueblo,
None y cada vez mas tribus se uruan bajo su estandane,
una figura legendaria de la que los
hasta que la horda alcanz6 unas proporciones como
Orcos y Goblins diceo que fue {oca·
nunca antes habia tcnido ninguna.
da por 10s mismfsimos dioses.
80
CROM EL PANZUDO m
Grom y su leal Goblin portaestandm'tes Niblit OCUjJ1l11 una opci6n
de comandante y una de héroe. Deben ser inc/uidos tal y como se
detalla a continuact6n y no se !es puede ailadir mas equiPo ni
objetos magicos.
Groffi lO 5 3 4 4 3 4 4 9
Nibli[ lO 3 3 3 3 1 2 2 6
Karro 5 4 3
Lobo 22 3 3 3
RECLAS ESPECIALES
Regeneraci6n
Desde que se comi6 el plato de carne cruda de troll, Grom ha tenido
la capacidad de regenerar 5US heridas. Consulta la pagina 1 1 3 del
reglamento de Warhammer.
Karro de Groro
Cuenta como un karro normal tirado por tres lobos en vez de doso
Cuando se dispara contra el karro de Grom, se tiran 105 dados como
es habitual para ver si uno de 105 personajes resulta herido. Con un
resultado de 6. decide aleàtoriamente quién recibe el impacto, Grom
o Niblit (si 105 dos siguen con vida). En combate cuerpo a cuerpo,
usa la HA de 105 lobos cuando el karro sea atacado.
GeneraI goblin
Gram nunca aceptara las 6rdenes de nadie, lo que implica que, si
lo eliges como opci6n de tu ejército. tendra que ser el generai de
este, sea cual sea el personaje con mayor Liderazgo. Si incluyes
a Grom, deberas incluir también una unidad de Goblins, como
mfnimo. Ademas, Grom nunca tolerarfa la presencia de alguien
que pudiera disputarle el mando. Asi pues, no puedes incluir nin
gun personaje comandante orco, orco zalvaje u orco negro si
Grom es tu generaI.
Portaestandarte de batalla
Niblit es el Goblin en el que mas confia Grom, asi que siempre es él
quien porta el estandarte de batalla del ejército. Evidentemente, esto
quiere decir que no puedes incluir en tu ejército otro portaestandarte
de batalla ademas de Niblit.
OBJETOS MAcICOS
Hacha de Grom: Muel"deelfos
Esta enorme hacha requiere las dos manas para poder ser utilizada,
pero 105 golpes que inflige resultan casi siempre morta/es.
Estandarte Afortunado
Niblit porta este viejo estandarle hecho jirones como s{mbolo de
buena suerte.
81
La Reina del
Hielo y el Zar Boris
Nuevos personajes especiales
La Zarina Katarin,
la Reina del Hielo de Kislev
D ciudad de Kislev, la Reina del Hielo
esdc; la fonaleza helada situada en la Hielo. Hay quien dice quc cn realidad se Micntras que cl Zar Sokha fue un homhre
t'rata de la viva reencarnacl6n de la primera fogoso que preferia dirigie a 5US hombres
K.1.tarin gobierna su ticrra con distante Reina Khan Miska, por el rotai dominio que desde cl freme y que era fiUy conocido por
majestuosidad. f..s la hija del fuerte y caris pasce dc ese tipo de magia. Tras la ascen su coraje y su liderazgo, la zarina, haciendo
matico Zar Boris y ascendi6 al trono en sion al trono de Kislev, se rumorea que los honor a 5US poderes glaeiales. es fria y dis
2517, (ras la muene de su padre en cambate Palacios Bokha se han ampliado con una tante y prefiere actuar a través de agentes y
mientras se encontraba dirigiendo un ejérci nueva ala de casi un ki16metro de largo, genemles. La zarina solo se une a 5US ejérci
[O hacia cl none del Lynsk en el lèrritorio hecha totalmeme de hielo brillante. Esca tes (Uamados pulk'i co Kislev) co las circuns
Troll. Es la ultima de una larga linea de zan sorprendente creacion csd. mas aUa de las tancias mas apremiantcs, pero, cuaodo lo
nas descendiente de las Reinas Khan de los posibilidades de cualquier mago del hielo hace, sude ie a lomos de una poderosa moo
gospodares de la antigliedad, la poderosa excepto de los mas poderosos de todos y tura çuyos flancos cielan con brillames erista
tribu que emigro hacia el Oeste hace siglos y es alli donde Katarin pasa la mayor parte !es de hielo y cuyo allento es el viento inver
que se convU·tio en el pueblo dominante de del tiempo, conccdiendo audiencias en una nal o monta co un trineo acorazado rirado
lo que llegarfa a ser la naci6n de Kish:::v. inmensa sala hCcba de escarcha entrel:LZada por un grupo dc idt=nticas ocstias. En las
magicamente. Hay quien cree que simple raras ocasiones eo las que '.lcude a la batalla
Es una gran maga por derecho prapio y se
mentc es que preficre eI aire frfo de esos a la cabe'..m de su ejército, la devocién que le
Cuenta que Su poder procede de la propia
pasillos helados, mientras que otros argu demuestran 5US soldados es fiUy superior a
tierra de Kislcv, de modo que su helada
mentan que es una demostraci6n de su lo que se esperarfa dc un gobernante tan frlO
alma y la inh6spita rundra le otorga d <.:on
poder para impresionar a los enemigos y distante. Su ccncrol de 10s elementos es
trol de los elementoS y el dominio de esa
potenciales )' a embajadores extranjeros. una clara prucba de que por sus venas corre
fonna de hechicerfa llamada la Magia del
la sangre de las Reinas Khan. Los ungols del
Norte la temen y la respetan como una de
las hechiceras b�erreras de 10s tiempos ami
guos que aparecen eo sus mitos.
La Zarina Katarin,
Antes de que se termine e1 ano, llegara la
hora en la que la zarina debera acudir a
la Reina del Hielo
m;ls de un campo de batalla. Las tribus bar La Zarina Katarin se puede elegir como comandante de cualquier contingente
baras de los kurgans y los kyazak viajao aliado kislevita. La Zarina Katarin cuenta como una opcion de comandante y
hacia el Sur en grupos cada vez mas nume debe ulilizane exactamente como aqui se describe. Siempre es la comandante
rosos, unidos bajo el estandane de sus
del contingente aliado y no se le puede olorgar equiPo ni objetos magicos adi
zares y hetzares. La mera escala y ferocidad
cionales. No se puede usar a la Zarina Katarin a la vez que el Zar Boris.
dc estas incursione:; ha hecho que se envia
ran varios contingentes del Imperio para
ayudar a Kislev: artilleria de Nuln, compafli M HA HP F R H I A L
as mercenarias de Tilea, piqueros de Zarina Katarin lO 4 3 3 3 3 3 1 lO
Wissenland, arcabuceros de Avecland, ala
Caball0 de guerra 20 3 O 3 3 3 l 5
barderos de Nordland, ordenes de caballe
ria y todo tipo de tropas procedentes de Puntos: 495.
todas las provincias.
Armas y equipo: la Zarina Katarin lleva la espada de las Reinas Khan de los tiem
Los escritos de Anspracht de Nuln seiialan pos antiguos llamada Muerle Glacial y porta la Capa de Cristal. Va montada a
esta época como el " impulso de la primave lomos de un caballo de guerra.
ra", un término inofensivo que abarca una
REGIAS ESPECIALES
época de continuo horror y derramamie ntos
Magia del Rielo: Katarin es una hechicera de nivei 4 y solo puede utilizar los
dc sangre. Las masas de incursores del None
hechizos del Saber del Hielo (consulta la pa gina 18).
estan arrasandolo todo en su camino hacia
Kislev. Ya se han librado multitud de batallas La devoci6n de sus subditos: el pueblo de Kislev es totalmente leal a la zarina
y los kurgans han arrasado varios pueblos y y no dudaci en sacrificar sus vidas por ella. Toda unidad kislevita de la que
stanitsas: Choika, Zhedevka y orros mas que forme parte la zarina sera tozuda y todas las unidades kislevitas quc se encuen
00 apareceo eo 10s mapas. Los pulks se ban tren a un maximo de 30 cm de la zarina podran repetir cualquier cbequeo de
extendido por los oblasts, aunque muchos psicologia que hayan fallado.
boyardos esta.n reuniendo ya a sus tropas
Protectorcs de la Reina Khan: si la Zarina Katarin es la Hder de tu continge n
para volver a luchar. I)ero, a medida que los
birbaros siguen Ilegando del None, cada vez te aliado, se ignora la restriccion de 0-1 de las unidades de la legi6n del Grifo.
esta mas claro que los dias sangriemos toda Muerte Giadal: forjada por la legendaria Reina Kban Miska de los gospoda
via 00 han llcgado a su fin. res, esta espada ba ido pasando de zarina en zarina a lo Imgo de multitud de
generaciones. Solo una zarina es capaz de empu1"lar la espada y, si alglln bom
b,·e lIegara a tocarla, moriria inmediatamente congelado. La espada esta
imbuida con la magia del bielo, y elfrio intenso que irradia puede provocar
la muerle con el mero mce de su filo.
Muerle Glacial concede a la zarina la habilidad especial de golpe letal. tas minia
turas a las que biera Muerle Glacial, pero que no mueran directamente a causa
del golpe, no pueden efcctuar ninguna tirada de salvacion por armadura.
83
Boris Ursus, el Zar Rojo
E y un devoto adorador de Ursun, cl dios
I Zar Boris Bakha fue un feroz gucrrero arcas del tesoro al alquilar mcrcenarios para don que dchen superar todos 105 saCt:rdo
recntrenar cl ejérCito de Kislev, rccons[(uir [es de Ursun y se fue a 105 bosqucs para
oso. Fue conocido en su tiempo como Boris puentes, caminos, pueblos e importar pol domar a un oso. No se le vio ni oyo cn die
Ursus o Radii Bokha (Bokha-Rojo, en alu vara e ingcnieros dd Imperio. ciocho dfas y muchos temicron quc hubie
sioo a los oeéanos de sangre cnemiga que ra pcrecido cn lo profundo de 105 bosques
A pesar dc que estuvo a pUnto dc dejar sin
derramaha cn batalla) . Al QCupar cl trono helados. Ya se habian empezado las prcpa
bianca a su familia (y de paso a varias otras
cn 968 (en 2492 segun cl calendario impe radones para la coronacion de su hija
familias dc la nobleza), l'l rcinado del Zar
rial) dcsput!s de que su padre, cl Zar Katadn (quc cn aqucl entonCI;:S contaha
Boris sicmpre sera recordado por su espiri
Vladimir Bokha, muriera luchando contra con solo cuatro a.nos dc edad) cuando co
tu dinamico y por su afan de recupcrar las
105 Goblins al este de Kislcv, Boris bered6 el decimonovcno dia tas partidas de bus
tit'rras que habian quedado plagadas de
una nacion que rodavia no babia podido queda enconcraron su cuerpo inconscientc.
Goblins, trolls, Hombres Bestia y dcmas
reeupcrarse de la devastacion su[rida duran criaturas malignas. También fue clave para Un oso de proporcioncs gigamcscas sc
te la Gran Guerra contra cl Caos de 2302. encomraba protegiéndolo y no dejaba que
cl resurgimiento del culto dci dios oso
Tras tornar una decision que no agrado Ursun, que se babia ido olvidando en favor nadie se le acercara. El zar estaha rodeado
nada a la vie ja guardia dc la corte de Kisle\� de Ulrie, Taal y O[(oS dioses cxtranjeros. por 105 cadaveres de mas dc dos docenas
el Radii Bokha acab6 pricticamente con las Para ella, Ilevo a cabo las pruebas de inicia- de lobos y su sangre manchaha la nieve.
iEI 2Clr Boris /idem la carga de la caballerfa kisleuita contra los invasores kurgans!
84
Los miembros de la partida de busqueda
no pudicron conseguir por ningun medio
que eJ oso se apartara de su gobernante ni
Boris Ursus, el Zar Rojo
convencerlo de que no querfan haccrle
Boris Ursus se puede etegir como comanddlzte de cualquier contingente aliado kis
dano. Finalmente, al cabo de un dia, Boris
levita. El zar cuenla como lilla opcion de comandante y debe utili.zarse exactamen
se despert6 y cl oso dej6 que los micmbros
te como aqui se describe. Siempre es et comanda11le del comingellle aliado y no se
de la partida de busqueda se le acercaran y
le puede otorgar equipo Ili objetos mdgicos adicionales. No sepuede usar el Zar
le curaran las heri<.las.
Boris a la vez que la Z(lrtna Katarin.
El relato de Boris a su regreso a Kislev
M HA HP F R H I A L
paso a formar parte de las leyendas locales
a partir de enwnces, aunquc muy pocos Boris Bokha lO 5 4 5 4 3 3 4 lO
dudan hoy de su ve;:racidad. Cuatl"O dlas Urskin 15 4 O 6 5 3 4 4 7
antes de quc la parcida de busqueda lo
cncontrara y después de mucho caminar, Puntos: Boris Urslls, el Zar Rojo: 285 puntos; Urskin cl oso: 90 PUntos.
se topo con cl oso mas grande que habia
Armas y equipo: Boris llcva la Cuchilla de Hielo, la Armadura de Ursun y un
visto en su vida, con unos dientes y garras
escudo. Va monrado a lomos de Urskin.
tan largos como hojas <.le espa<.las.
Considerandolo una senal <.le Ursun, se REGIAS ESPEClAI.ES
cnfrento a la bestia y esta se abalan:.::o con Hijo del Dios Oso: co caso de que Boris Bokha sca cl lider del contingente aliado,
tra él haciendo temblar cl suelo con la podra designarse a cualquier unidad de kossars como Hijos del Dios Oso por un
furia de su carga y lanzando un rugido coste de +30 puntos por unidad. Las miniaturas con la marca del dios oso ob[ienen
espeluznante que retumb6 por rodo cl + l Ataque en cl turno en que cargan.
bosque. El :.::ar repeli6 los ataqucs dc la
Armadura de Ursun:fO/jada en el equitwccio deprimavera, lino de los dias mas
ceiamra con las manos desnudas, pero sin
sagradospara el cullO de Ursun, se mezclaron los huesos machacados de varios de
lograr sobreponerse a ella. La lucha dur6
los oros nulS gral/des con et acero de la armadura antes de sumergir/a en la mejor
todo un dia hasta que una manada de
bidromiel. Esta
. armadura esta imbuida con etpodery lafuerza del propio Urslm y el
lobos, atr.tfda por el olor de su sangre
que se lapeme siente elpoder deL diosfluyendo por sus venas.
mczdada, se lanz6 al ataquc. Las lobos
fueron inmediatamente a por cl oso, pero la Armadura de Ursun cucnta como una armadura de placas (tircuil"l de salvaci611
Boris acudio en su ayuda y fuc aplastando por amzadura de 4+). Adcmas. por cada impacto causado por sus enemigos que
los craneos de los lobos a punerazos y sufra en combate cucrpo a cuerpo, el zar puede hacer un ataque adicional tras resol
arrancandolos de su lomo. Con lOdo, ver los ataques c::nemigos (isuponiendo que siga vivo!). Puede efectuar estos ataqucs
Boris qued6 muy malherido y cayo ante extra aunque ya haya atacado en esa fasc.
los ataques de los lobos. Cuando aquelIas Cuchilla de Hiclo: Borisporta lilla gran arma de asta con lIna boja becba del bielo
bestias se acercaron a t:!l para darle el extraido de los glaciares de Norscay encantada magicamente por Los magos del bielo
golpe de gracia, fue cl oso cl quc se dedi de Kislevpara que penuanezca siempre congelada. Cuando Boris goLpea a un enemi
co a proteger a su antiguo enemigo del go, WlOSfragmentos de aglla gé/ida penetran en sus venasy le congelan la scmgre.
enemigo comun. Con el zar postrado a sus
Cuando usa la Cuchilla de Hielo, Boris su ma +2 a la Fuerza. Ademas, todas las minia
pies, cl oso fue destrozando 10s lobos con
turas que sufran una herida (desput:s de efectuar las tiradas de sa[vaci6n, etc.) tienen
sus garras y los ataco salvajememe con sus
que reali:.::ar inmediatanH.::I1lf.:: un cbequeo de resistencia y, si lo fallan, sufreo una hCfi
fuertes garras. Boris cayo eo la inconscien
da adicional sin tirada de salvaci6n por
da, pero cada vez que se habia despertado
armadura O especial posible. Hay que
el oso estaba ahi, protegiéndolo de los
recordar quc un resultado de 6 t:S sicmpre
lobos. El oso volvi6 a Kislev <.'On cl zar y, a
un fallo sin importar cual sca cl V'alo,· dc
partir de aquel dia, siempre que Boris acu
Resistencia del oponeme.
dia a la batalla lo hada a lomos de Urskin
(tal y como lIego a conocerse a aquclla
URSKIN EL OSO
bestia y que significa "hermano oso"), que
Abrigo dcl lnvierno: Urskin esta. lOtaimente
reprcscnta el poder de Vrsun y et afecto
recubieno por gruesas capas de gr""dSa invemal y
que siente hacia Boris, ademas dc St:r un
masa muscular que lo protcgen de las peores
enemigo implacable en batalla.
coodiciones del duro clima de Kislev, asi como de
El Zar Boris muri6 eo batalIa en 2517 mien los golpe.s de los cncmigos. Por esta razon, posee
tras lideraba un pull< hacia el norte del una limda de salvaci6n po,. armadura de 5 + .
Lynsk para entrar en et Territorio Troll. En
Trueno d e Uesu n: Urskin e l oso causa miedo.
un vado sin nombre dd cfo, cl zar cargo
cOntra las filas del ejército kurgan dc Furia de UrsUfi: la ferocidad de
Hetzar Feydaj, pero pronto se vio rodeado Urskin es tal que, cuando una
y aislado del resto dc su ejército.ÉI y unidad que esté luchando
Urskin lucharon con loda la fuer.t:a y la furia contra él se desmoralice,
del mismfsimo dJos oso, pero oi siquiera siemprc lendra que perse
Boris el Rojo logr6 triunfar co condiciones guirla auoquc su jinete le orde
tan abrumadoras. Urskin consib'Uio abrirse ne lo contrario.
paso entre 105 kurgans hasta cscapar y
transponar al zar de vuelta con el resto de
su ejército, pero ya era demasiado tarde: el
zar habia recibido demasiadas hcridas y
rodas ellas mortales. No fue hasta que la
batalla tennino en vic(Oria cuando cl zar se
desprendi6 de lomos de Urskin y faUeci6.
Su fiel montuf'.J. rugi6 Uorando a su amO
durante toda la noche para luego pcrderse
por entre las aridas tierras del Norte. Segun
cuenta la leyenda, Urskin sigue cazando
hoy dia las criaturas del Caos que acabaron
con la vida de su senor.
85
EL SABER DEL HIELO
E
l Saber del Hielo es la magia que emplean los adustOs magos de la escarcha de Kislev, por cuyas venas corre sangre
fria y que pueden transmutar los vientos de la magia en leraJes wrffientas de hielo con un simple gesto de la mano.
Para generar un hechiJ:':O al azar, tira 106 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo c10s veces para cl mismo hechi·
cero. tira otra v:ez.
E l lanzador extiende las manas y arroja u n torrence d e caram resultado de problemas, el hechizo afectara a rodo cl campo de
banos de hielo duros como cl diamante sobre 5US enemigos. El batalla. Todas las unidades alcanzadas por la Tormenta de Hielo
deben efectuar un chequeo de liderazgo con un modifìcador de
cm Si
Tormenta de Esquirlas es un proyecril magico con un alcance
de 60 . se lama con éxiro, impacta eo cl bianco y le causa -2 siempre que quieran realizar algun disparo. Si lo fallan, no
podcin disparar. Las efectOs congelantes de la Tormenta de
206 impactos de Fuer7..<l 3.
Hielo duran un turno entero y no se pueden dispersar eo la
siguiente fase de magia del oponente.
RAYO DE CONGELACIÒN Dificultad 8 +
Este hechizo puede lanzarse sobre u n elemento d e terreno
EL BESO DEL FRIO INVIERNO Dificultad 10+
acuatico como un do, un pantano, un piramo o un lago. Dicho
El hechicero ex.hala una gran corriente de intenso fdo por la
elemento quedara congelado permanentemente y a partir de
boca y lo dirige hacia las filas del enemigo. Aquellos alcanzados
ese momento se trataci como terreno normal. Todas las minia
por la carriente se transforman en cucstioo de segundos co fci·
turas quc se encuClltren co dicho elemento de terreno co cl
giles estatuas de hielo. Situa la puma de la plantilla de llamas
momento de lanzarse cl hechizo sufrinin un impacto de Fuerza
en contacto con cl hechicero. Todas las miniaturas que se
2 sin posibilidad de efceruar ninguna tirada de salvacion por
encucnrren totalmente cubicrtas por la plancilla sufren un
armadura.
impacto de Fuerza 5 sin posibilidad de tirada de salvacion. por
Este hechizo también se puede lanzar contra un unico enemigo armadura. Toda miniatura que quede parcialmente cubierta
que no esré trabado co combatc y que se cncuentre denero de la por la plantilla se vera afectada si se obtiene un 4+ en una tira·
linea de visi6n del mago. La unidad enemiga se movera como si da de 106.
esruvicm co terreno dificil co su pr6xima fase de movimiento.
Este hechizo no se puede Jaozar contra una unidad que se
encuenue trabada eD combate.
CONVERTIRSE EN DIABLO DE HIELO Dificultad 8 +
Permanece en juego
BARRERA GLACIAL Dificultad 1 2 +
El hechicero se transforma co una criatura con garras originaria
Permallece ell jllego
de las leyendas dc Kislev quc sc desplaza por cl campo de bata·
lIa cnvuelta eo un torbellino de frio acerbo. El la02ador dci El hechicero extiende 10s brazos y hace que cl mismo aire se con·
hechizo puede volar mientras estc hechizo permanezca en gt:le creando un muro de hieio. Este hechizo se puede lanzar en
cualquier puntO dentro de la linea de vision de su lanzador. Sirua
juego. Ademas, el hechicero pasa a tener Fuerza 5 y Ataques 4.
un uozo de papei de 12 cm por 3 cm sobre el campo de bataUa
Mientras cl hechizo siga activo, se ignoran los efectos de todo cl
para representar La Barrera Glacial, cuya totalidad dehe encon
equipo, incluidos los objeros magicos, la montura y las armas,
[rar5e siempre a un m<iximo de 60 cm del lanzador. Dicho muro
dado que cstos se transforman junto con cl hechicero. El
se considera terreno impasable y bloquea la linea de ,,1si6n. Se
Convertirse en. Diablo de Hielo permanece en juego hasta que
puede cargar o disparar contra la Barrera Glacial como si fuera
sea dispersado o hasta que d hechicero decida cancelarlo (cosa
una miniatura enemiga inmune a la desmoralizaci6n y sera
que puede hacer en cualquier momento) , intente la02ar OUO
impactada autOmaticamente cn combate cuerpo a cucrpo. La
hechizo o muera.
barrera sera destruida si recihe un impacto de Fuerza 5 o mayOI" o
cualquier ataque de fuego. Todos los dema.., ataques no tendran
CONVOCAR TORMENTA DE HIELO Dificultad 9 +
ningUn efecto. Toda unidad que destruya la barrera en combate
Tras cntonar ciertas palabras d e poder, e l hechicero convoca
no podra realizar un movimiento de arrasamiento.
una tremenda tormenta de nieve que envuelve a los enemigos
armados con armas de proyectiles y a las ffiaquinas de guerra. La 8arrera Glacial seguira en pie hasta que sea dispersada,
El lanzador debe designar un punto del campo de batalla. Tira destruida o hasta Que cl hechicero decida aancelarla (cosa que
un dado de artilleria y multiplica cl resultado por doso Esa sera puede haccr en cualquier momento), trate de lanzar otro
la distancia en centimeuos (a partir del punto designarlo) del hechizo o muera.
86 MANUSCRITOS DE ALTDORF
MUTACIONES
DEL CAOS
Mutaciones para Warhallllller; por Anthony Reynolds y Phil Kelly
TENTACULO . . . . . . . . . . . . 15 puntos
Un grueso tentaculo sustituye uno de los Mutaci6n del tentaculo
brazos del guerrero. AI ser tan fuerce y PEZUNAS . . . . . . _ ..._. _ l O puntos
musculado, esCe centdculo puede asir las
Las pierllas del paladin acaban en.
armas del enemigo o estrujarle forma de pezw"ias, lo que le ofrece un
et cuerpo. aspecto especialmente bestiaI y sa/vaje.
MANDIBUtAS
SECUNDARIAS . . . . . . . _ . . 25 puntos
Solo minia(uras coo la marca de
Nurgle_
El paladin tiene unasfauces chasqllean
(espor las que babea y que salen de den
tro de su proPia boca para lanzar sobre
el enemigo el beso de NlIrgle.
TENTAcULOS
DE TZEENTCH . . . . . . 65 puntos
Solo nUniatnras con la marca de
Tzeentch.
Mutaci6n de
forma proteica
os saberes
Revisados
Presentado por Gav Thorpe
92 MANUSCRITOS DE ALTDORF
EL SABER DE LAS BESTIAS
El Saber de Las Bestias es la magia de Las chamanes y de Las espiritus anima/es. Es la bechiceria de Las razas
mas salvajes y primitivas, de Las cnaturas que evilan las ciudades de los bombres y de las persollas que le
han rJ.;dO la eSflalda a la forma de vida de su propia especie.
r
..," -t.
, !&
ID6 Hechizo Dificulta(lo. �- � :""
,...-
5
6
Kinos, la Bestia se A o arda
Lupens, el Lobo al AC�clJO
�
% '7 �l �rl\;
) ,
t-:",
EL TORO SE FORTALECE Dificultad 5 +
,\ ,
EL F�STIN DEL GUERVQ
(Y l
Dificultad 7+
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad Cm'vas, e� Fest(n del Cllé}v�,
es �
royectiJ m gico con ?
amiga en el campo de batalla que esté huyendo. Si se un a1can�e de hasta 60 cm. Sì se logta lànzar, una bandada
logra lanzar, la unidad se reagrupa inmediatamente. de cuervos' ataca al ohjetivo del hechiZQ le causa 206
z
J
2
impactos çle Fu za 3 .
EL GRlTO DEL AGIDIA Dificultad 6 +
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes
lA BESt iA E ACOBARDA Dificulta
..- J "'r" �
-
unidades enemigas: cualquier unidad de caballeria, un Este hechizo puede lanzarse' comra una �
las.3i ientcs
enjambre, un carro o un monstruo con o sin jinete que unidades enemigas : c,.v alquier uQ.idad d :i caililkria, un
se encuentre a 60 cm O menos del hechicero y que no carro, un monst{.Jo A!bn jincte, un mo..zlstruo solitario
esté trabada cn combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lan (como una grao\1guila) o ur\enjainbre. EI»bietivo del
zar, la criatura o criaturas quedan momentaneamente f
hechizo debe en�onc rse cn a 1fl sa de \,! � �
: Uego'. y debe
fuera de control. escar trabado co cQm Qate cuerp
/
�
�r
p_o
.
� l
La unidad afectada debe efectuar inrnediatameme un che Si se logra lanzar, cualquier criatu.ra è'il"jà,.,'\midad (pero no
queo de liderazgo. Si lo supera, la unidad solo sufre una su jinetc) se acobardara y, por eUo ; necesitaci resultados
penalizaci6n a su atributo de Movimiento de -3 cm duran �
de 6 para impactar co la fase de co bate àJerpo a cucrpo
te su siguieme fase de movimiento (-5 cm si efectua un de ese mrno. Si de todas maneras éèa necesario obtcner
movimiento de marcha o de carga) . El movimiento de las resultados de 6, entonces la criacura no podcl aracar.
criaturas voladoras se reduce a 30 cm. Si no se supera cl
cheque , la unidad o monstruo efecruani inmediatamente EL LOBO AL ACECHO Dificultad 9 +
un mevimiento obligatorio de 506 cm directamente hacia Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguiences
su propio borde de la mesa; pero se detendri si tal mavi unidades propias: cualquier unidad de caballeria, un
miento la pone en contacto con una unidad amiga o con carro, un monstruo (tanto con jinete como sin jinete) o
terreno impasable o si pasa a 3 cm del enemigo. Si la uni un enjambre. El objetivo debe encontrarse a 60 cm o
dad sale de la mesa de juego, se considera que ha huido menos del hechicero y no puede estar trabado en comba
del campo de batalla. te cuerpo a cuerpo.
/:
de la --mesa de juego. Si se logra lanzar, se caloca un mar
!!:�
Si se logca lanzar, el jugador tira 1D3 para determinar cl
numero de repeticiones que Ruede efectuar. Cada repeti cador ap� opiado cn cl punto exacto. Lo mejor para ello es
ci6n permite al jugador ref)etir la tirada de 1D6 (incluido una moned e eiia.
uno de Ios pertenecientes a una ricada multiple de 2D6, Una vez lanza o el hech"fZo, el jugador tira 106 al inicio de
3D6, etc.). Pucde ceperie la tirada dc cualquìcr dado, pero cada turno de jugftder (es decir, al inicio de su turno y al
no puede repetir una tirada de dado ya repetida. . solo
��i�� ����: : �= � ��{r� ��� ��� ��:��� �:�:; �
n s e e . a
tiene una oportunidad para engaiiar al destino. Cualquier a , x S l o
repetici6n no utilizada al fina! del turno se pierde. sobre el primerQ. Con un resultado de 4 a 6, un cometa se
estrella sobre ese�to. Todas las unidades de ambos
EL PORTENTO DE FAR Dificultad 6 + bandos a una distancia igual a 206 cm multiplicada por el
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga a 30 numero de marcadores situados en et punto de impacto
cm o menos del hechicero y que esté trabada co cambate del cometa serio impactadas. Cada unidad impactada por
eueepo a eueepo. el cometa sufre 206 impactos de FuerLa 4. Por ejemplo, si
hay dos marcadores en el punto designado y et resultado
Si se lagra lanzar, pueden repetirse todos Ios resultados
de l para impactar o para herir de esa unidad en ese
de la tirada es un lO, todas las unidades a lO x 2 ::: 20 cm
o menos scn impactadas. El Cometa de Casandora no es
turno. Los nuevos resultados de l se deben aceptar: no se
un hechizo de tipo petmanece en juego como mi, pero se
puede repetir una repetici6n.
puede dispersar mientras esté en juego, lo que provoca
RAYO MULTIPLE Dificultad 7 + que deban retirarse todos 105 marcadores. Un hechicero
no puede tener mas de un hechizo El Cometa de
Este hechizo puede lanzarse sobre cuaIquier unidad ene Casandora en juego a la vez.
miga a menos de 60 cm del hechicero. Si se logra lanzar, la
unidad es impactada por un rayo que causa 106 impactos
de Fuerza 4. Estos impactos se distribuyen exactamenre
del mismo modo que 105 impactos causados por disparos.
EL RAYO ATRONADOR
DE URANON Dificultad 9+
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad ene
miga que no esté trahada en combate cuerpo at:uerpo y
que se encuentre a menos de 60 cm del hedhcero. Si se
logra lanzar, la unidad es impactada por un rayo que causa
lD6 impactos de Fuerza 4 que no pueden evitarse con
ninguna tirada de salvaci6n por armadura. Estos impac
tos se distribuyen exactameme del mismo modo que 105
impactos causados por disparos.
Para generar un hecbizo al azar, tira lD6y consulta la siguiente lab/a. Si ohtienes et mismo hechizo dos veces
para et mismo hechicero, tit'Q ott'a vez.
Hechicero Dificultad
Siodh Ramaplata, Senora del Rio 6+
Bheortaine Brezal, Padre de las Espinas 7+
Olannan Retemblador, Viento Aullante 7+
Keirnu Mazarroble, Senor del Bosque 7+
Rufainn Punopiedra, Senor de la Piedra 8+
...--. MhadhA tronador, Senor de la Uuvia 10+
--
SENO:AA: DEL Rio Dificultad 6 + rfulo-QS(;OSO que haya sido identificado como tal antes del
inl�io de la partida. Si no �ay uno a esa distancia, puede
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad que
lanzarse contra cualqu'iec uni<fud a ... 30 cm o menos del
esté a 30 cm o me90s de un cio, un'arroyo, un pantano o
cualquier otro e1ef(lento de esceA ograffa acuatico que
hechiC@Ì:o. No puede, larizarse calUra una unidad trabada
en lombate cuerpo a èùerpo. Si se logra lanzar, la unidad
Qa ocomo tal aQtes del comienzo de la
haya sido identill
objetivo se ve afflcad: por ramas si eSta dentro de un bos
partida. �r-no ha
yÙno.a . sa distanda, puede lanzarse con
gue O por raices que surgen del suelo si�no es cl caso.
tra cualquier un ipad ,
a 3'0 cm �
_ l hechicero. No puede lan
zarse contra una unidacl 't rabada cn eombate cuerpo a Esto causa 1D6 impaetos de Fuerza 5 en la unidad, mis 1D6
cuerpo. Si se logra lanzar, cl suelo bajo la unidad objetivo impactos de Fuerza 5 adidonales si la unidad esta parcial o
se eonvjerte cn un pantano y la unidad se movera a la totalmente dentro del elemento de escenografia. Este
mitad de su movimiento hasta el inielo de la proxima fase hechizo no afecta ni a 10s hombres acbol ni a las driades.
de magia del heehicero. Si la unidad se ve obligada a huir
por cualquier raz6n, lo hat.a a lamitad de su movimiento SENOR DE lA PIEDRA Dificultad 8 +
(nonnalmente, 5D6 dividido entre dos). Este conjuro no Este hechizo Pllede lanzarse contra una unidad enemiga a
tiene efeeto sobre eriaturas voladoras o etéreas. 30 cm o menos de una colina, un grupo de foeas, una."
ruinas o cualquier otro elemento de escenografia similar
PADRE DE IAS ESPINAS Dificultad 7 + que haya sido identificado como tal antes del inido de la
El hechizo Padre de las Espinas puede lanzarse contra pal1:ida. Si no hay uno a esa distancia, puede lanzarse con
una unidad enemiga a 60 cm del hechicero guc no esté tra cualguier unidad a 30 cm del hechicero. No se puede
trabada en eombate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, lanzar contra una unidad gue esté trabada en combate
del suelo saleo disparados brezos y espinas que se enre euefpo a cuerpo. Si se logra lanzar, esguirlas de piedra sal
dan cn las piernas del enemigo y desgarran su carne. drao volando hacia la unidad objetivo.
El hechizo causa 2D6 impaeros de Fuerza 3. El hechizo causa 2D6 impactos de Fucrza 4 cn la unidad,
mas lD6 impactos de Fuerza 4 adicionales si la unidad esta
VlENTO AULLANTE parcial o totalmente dentro del elemento de escenografia.
Permanece en juego Dificultad 7 +
SENOR DE lA LLlNIA Dificultad 10+
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero. Si
se logra lanzar, no pueden efectuarse disparos de Fuerza 4 Este hechizo puede lanzarse contra una unidad visible
o menor contra las unidades a 30 cm o menos del hechi para cl hechicero gue csté a menos de 75 cm de él y que
cero, incluso si algunas de sus miniaturas estan a mas de no esté trabada eo combate cuerpo a cuerpo. Si se logra
30 cm. Esto no impide gue una unidad dispare normal lanzar, la lInidad objerivo quedarli empapada por una
mente desde cl area afectada, o a través de ella, contra los repentina lluvia.
objetivos que se encuentren mas alla. Ademas, todas las La unidad suffira un modificador de -l en las tiradas para
unidades enemigas a menos de 30 cm del hechicero se impactar de la fase de disparo. Si la unidad no dispara uti
mueven a la mitad de su movimiento debido al fuerte vien lizando su HP (como es el caso de un ca.fi.on, por ejem
to. Esra penalizaci6n solo se aplica cuando se encuentren pIo), solo podd. disparar si el jugador obtiene 4, 5 o 6 en
dentro de la zona afectada, gue se considera terreno difieil lD6 cada turno.
para los enemigos. Una vez ha sido lanzado, et hechizo
permanece activo hasta que cl hechicero intente lanzar Este hechizo no permanece en juego, pero las unidades
otro hechizo; hasta que el hechizo sea anulado pot:..... el pro que hayan quedado empapadas sufricin los efectos de la
pio hechicero (lo cual puede hacer cuando quiera) o sea lIuvia durante cl resto de la batalla. Las unidades no sufren
dispersado; o hasta que cl hechicero muera. efectos adicionales por seI' empapadas mas de una vez.
40,000, flOS pusimos a buscar una solu Cada jugador tiene que tener un ejércìto y, a continuaci6n, un par de oo1.'ls especi
don para poder jugar una bucna partida de Warhammer que se ajuste a las ficas para cada ejército:
de Warhammer cn menos de una bora. siguiemes limitaciones especiaJes:
• Los bretonianos no tieneo su portaes
•Tiene que ser un cjército de como tandarte de hatalla del ejército.
m<iximo 500 puntos.
i,Por d6nde • Tiene que haber un SOLO héroe al
• Los Reyes Funerarios deben contar con
el sacerdote funerario como héroe, que
mando del ejército, pero el héroe no
empezar? puede ser un ponaestandane del ején:::ito.
tarubién sera el generaI.
97
se despliegan después de todas las dcmas
unidades del ejército de cada jugador,
todos a la vez.
lQuién empieza?
Ambos jugadorcs tiran 106 y el jugador
que baya terminado primero el desplie
gue puede aiiadir + 1 a dicha tirada. El
jugador que obtenga et mayor resultado
elige si empezar primero o segundo (en
caso de empate se repitc la tirada) .
Duracion de la batalla
La batalla dura seis turnos.
Reglas especiales
Al principio del tercer turno de cada
jugador, debe hacerse una rirada para
determinar si llega la fueILa de flanqueo.
���:�d:'��ES<:ENARlO 2 :
las tiradas sucesivas (de modo que en el
euano turno aparececi con un 3 + , en et
;
MANIOBRAS DE FIANQUEO quinto con un 2 + , etc.).
En este escenario, que es una adaptaci6n Las unidades de L'l fucrza de flanqueo
'". Osa una zona de juego de unQs, 90 x
·especial para Pau"ulla Fromeriza, ambas aparecen por et extremo del tablero desig
120 Em y despliega por Ios lados estre·
fuerzas se dividen para tratar de a1canzar nado ames del inicio de la batalla, en la mi
Chos. Esto te ofrec!== mucha profundidad,
el fianco de la otra. Los generales tienen tad del tablero del oponente. Las unidades
p.e�o limila las maniobras de flanqueo .
que coordinar las dos partes de 5US ejér no podcin eargar en el mismo turno en el
para ejércitos tan pequeiios.
citos de patrulla y vencer. que aparezcan en el tablero, pero no conta
• Hà?= que e� escenario tenga un objeti· dn como si empezaran su desplazamiento a
vo especifico, çon un final de estilo Campo de batalla 20 cm del enemigo, de forma que si poddn
�
"mq�rte subita;�i la partida seri breve realizar un movimiento de marcha. No es
Usa u n tablero de no mas de 90 x 120
e intensa y se deses 'mara disparar todo obligatorio hacer aparecer todas las unida
cm. Despliega por los lados largos para
'el rata a distanchl. _ des a la vez: las unidades que se dejen fuera
" asi tener un campo de batalla ancho y
del tablero podcin entrar eo él en las pr6xi
• Si es posible, trnta tle adecuar cl esce- corto. Las zonas de despliegue deberian
mas fases de movimiento.
nario a los ejércitos que_se van a usar. estar separadas por 45 cm y tener un
Que la eseenograffa sea espartaria, pero margen de 30 cm a ambos lados.
con èlos o tres Jjuenos elementos· de Condiciones de victoria
terreno sobre el campo de batalla.- Despliegue: El veneedor sera el que cenga mas puntos
de victoria al finai de la batalla.
ES'()ENARIOj> l ."
• Cada jugador tira 1�6 y d q e obtenga
.. �
98
TABLA DE ALIANZAS
(I) (O) (H) (S) (C) (RF) (CV) (EO) (AE) (ES) (EC)
Imperio (I) H E B E E M E E B M E
Orcos y Goblins (O) E H E B B E M M E E M
Hombres Lagarto {H} B E H E E hl E TI B B E
Skavens (S) E B E H B M E M E E hl
Caos (C) E B TI B H M M M E E il
Reyes Fune:tarios (RF) M E M M M H E M M M M
Condes Vampiro (CV) E M E E M E H M E E M E B
Elfos Oscuros (EO) E M E M M hl M H E E M E E B
Altos Elfos (AE) B E B E E hl E E l-l B E B M B
Elfos Silvanos (ES) M E B E E hl E E B H E B M B
Enanos del Caos (EC) E M E M B M M M E E H E E il
Bretonianos (B) B E il E E E E E B B E H B B
Enanos (E) B E B E E M E E hl M E B H B
Mercenarios (M) B B B B B B B B B B B B B ti
ESCENARIO 3:
Los ej ércitos Escenarios ATAQUE POR EL FIANCO
Las jugadores luchan jUI1lOS en la batalla En cada partida debc jugarse uno de los
• Usa cl esccnario dci rcglarncnto de
con dos ejércitos aliados. Cada ejército siguientes escenarios, que se pueden ju�
Warhammer, pags. 205-206. ti
solo puede aliarse con una serie de otros eo un tablero nonnal de cualquier tamano.
cjércitos, tal y como se muesU"a eo la
Y para acabm:. . .
Para determinar cl escenario a jugar, tira
'Jàbla de A1ianzas de arriba.
1 D6 y consulta la tabla siguiente:
Solo ha)' que mirar en la tabla con qué Tras varios' meses de jugar con estas
razas se quiere allar uno. Las abreviacio lD6 Resultado rcglas, por fin he conseguido jugar dee
nes significan lo siguiente: 1-2 Ocupar y mantener forma regular desde hacia bastante iiem�
H = Hermanos de batatla: son dc la po. Adcmas, he rctirado mi ejército
3-4 Batalla precipitada
misma raza, asi quc no hay problema. enano y he empezado a crear un ejércitb
'/
5-6 Ataque por el fianco de Hombrcs Lagarto.
E = Enemigos acérrimos: no se pueden
aliar bajo Iliogun concepto. En defìnitiva, pimar 500 puntos de
ESCENARIO l : miniaruras es mas tadl y puedes jugar
B = Buenos aliados: no hay reglas espc OCUPAR Y MANTENER buenas partidas cada semana. En mi
ciales, la alianza esta permitida. caso, yo juego a la hora de la comida/
• Usa et cscenario del reglamento de
con lo que juego mas a Warl;ta·mmér de lo
M = Malos aliados: se permite la alianza, Warhammer, pags. 207-208.
que nunca me habria imaginado. iAh!, y
pero las unidades y los personajes alia
las partidas suponcn grandes reros nue
dos que se encucntrcn a 15 cm o menos ESCENARIO 2 : vas. lQue no te lo crees? iPucs comprué
COll'C si sufriran un modificador al
Liderazgo de -1 (después de aplicar 105
BATALLA PRECIPITADA baIo tU mismo!
dcmas modificadores) . • Usa el escenario del reglamento de
Antes de empezar la batalla, debe decidir 2. Preguntarte qué es lo mis logico que podria ocurrir eo dicha situacion.
se guién de los dos héroes es cl generai
de acuerdo a la regia siguiente: 3. Preguntarte cu;iles pueden ser las dos soluciones mas probables }' tirar 106: con un
resultado de 1-3 se adoPla la soluciòn l y con un resullado de 4-6 la solucinn 2.
• Cada jugador del equipo tira 1D6
delante del equipo adversario y se repite Ejemplo: en una partida por equipos, /os Condes VamPiro esta" aliados con los Efos
co caso de cmpate. Oscuros y el héroe elfo oscuro es etgenerai. C/lando elgeneral elfo oscuro mllere, dm esque
[etos del ejército de los Condes VamPiro se reliran y vue/ven a sus tttmbas?1\"0 ba)' nilrguna
• El jugador que haya ob(eoldo el mayor regIa para esto, pero, lwiendo en cuenta el trasfondo de los Condes Vampiro, ell?1lconta
resultado Iiderara el ejército en esta bata miento magico que anima a los esqueletos se rompe cuando nIllere el que los rontrola..
lIa y su héroe se convcrtira cn cl gcneral. Como el gweral del ejército es un Elfo Oscuro y este no es el qlle invoco a los esquelelos ni
• Ambos cjércitos de un equipo rcaccio el qlle los controla, parece logico qlle los esqlleletos no se retiren basta que no muera et
nan a las 6rdenes del generai siguiendo béroe de los Condes VamPiro. Aunque, logicamente, si 10sjllgadores 1/0 seponl?1I de acuer
do, deberfan tirar lD6.
las reglas de \Xrarhammer.
99
LA MADRE DE
TODAS LAS BATALLAS
Un escenario ganado con mucha diplomacia. por Dylan Owen.
La plaga de los hombres rata ha caido sobre el mundo. Los Skavens se han extendido por la tierra y
casi han conseguido su objetivo de dominar el lnundo conocido. Los delnas reinos, por lejos que estén,
sienten su presencia en 105 graneros plagados de incontables bordas de ratas y en lasfuentes y pozos
sucios y turhios. La enfermedad campa a sus anchas y el cielo se ha oscurecido con perennes nubes de
tormenta.
Los enemigos de los Skavens deben unirse para erradicar la pestilente plaga. Los propios Skavens
necesitan buscar aliados que Ies ayuden a conquistar totalnlente el mundo y se Las ganan con prome
sas de poder y de ùifinitas riquezas a cambio de que cooperen con ellos para instaurar el dominio de
las ratas. Ambos bandos se p"eparan para la batalla en lasfaldas de las Montaiias Grises, una bata·
Ila que sellara irrevocablelnente el destino del mundo civilizado.
101
REGLAS SUPERCOMBATE DE
TANQUES DE VAPOR
EXPERIMENTALES
Después de escri
bir Ima bistoria
en el cole sobre un
pulpo gigante que o "Como destrozar bestias de acero", por Grabam McNeill
(Iestrozaba 1m
barco, Grahatn se UBienvenidos, ja1laticos de los deportes, al Enor'm estadio de
dio cueula de que Altdorf, el'l el qlle estti a punto de tener luga,· el ttitinlO enjrenta
inventarse h/slo- miento de IItaquinas de hierro. El Mastodollte IV vuelve a la carga
Graham McNcill rias era lIlucho
masfacil (y uras
después de habet· sido reparado, asi que, cuando aparezca de
divertido) que la realidad, asi que nuevo en el ring, va a haber fo1l6n seguro. iY, tnadre mia, qué
a muy temprana edad ya decidi6 espectticulo que tenemos preparado para esta nochel El Rey
que iba a ser o baslIrero o eSCI"ltor.
Honniga y su némesis, la Maquina del "Duque", vuelvett en la ulti
Por suerte para su carrera en
Games WOI"kshop, vivir entre ctlbos ma fase de su tour regicida y "Mad" Mll.l:imilian Rockatansky ya
de bastlra no elltraba dentro de sus estti ell plello ftulciona1tliento y listo para la batalla. Asi que no os
posibilidades. por lo que tras utla despistéis iPorque la accion esta a punto de elltpezar en el Quinto
tempmoada como illspector de edifi
Supercombate Anual de Tanques de Vaporrrrl"
cios en Glasgow �;efue bacia el sur
bace tres afios para ,m/rse al lbdos los Que hayais jugado alguna vez a za) me sugiri6 hacerme con codos 105 tipos
EquiPa de Desarrollo deJuegos de un videojuego lIamaclo Demolition Derby de tanques diferentes. Después de pensarlo
\l't:irbammer 40,000. También ha ya sabréis lo divertido qut: t:S destrozar el mucho (pocque, al fin y al cabo, tenia
escrito varios '"elatos y ullas cuan.. motor de ru pobre coche y luego ir a por el muchas OtraS eosas qUe pintar y porque
tas novelas: Nightbrillger, StO,.,1I aJ de 105 contrincantes. Recuerdo haberme lcuando iba yo a tener que desplegar tantos
lrOIl y Warrior'S oJ V/tramar. pasado muehisimas tardes en mi antiguo tanques de vapor a la vez?) acabé picando y
piso gritando como un loeo mientras mi monré y pinté los demas. Luego, Otea lum
compaiiero de piso y yo nos pasabamos cl brera, aunque Quiza no tan brillanre, me
tiempo que debenamos haher dcdicado a sugiri6 la idea de que, dado que solo hay
nuestras tesis destrozando coches con est: doce tanques de vapor co todO el lmperio,
videojuego. ipor qué 00 me hada con 105 doce? Después
de ocupanne debidamt:nte de aquel beUaco
WEMASIADOS TANQUES? y de recoedar mis anteriores quejas sobre la
LOS TANQUES
Lo unico que hace falta para jugar san un
maximo de cuatro jugadores y varios tan
ques de vapor. Este juego esci pensado
para cuarro jugadores, pero también se
puede jugar con menos. Se puede llevar
cualquiera de los tanques de vapor disponi
bles sin que imponen los puntos de coste.
L6gicamente, algunos tanques seran mejo
res que otros en este juego, pero ya adivi
naréis vosotros cuiles son porque el objeti
vo es destrozar al enemigo, no solo ganar.
103
COMBATE
Si tu taogue se encuentra lo bastante cerca LOS PERFILES DE LA TRIPULACION
de un tanque enemigo, puedes mandar a un La mayoe parte de esta informacion no tiene relevancia para e1 Supercomhate de
par de gamberretes bestias a gue intenten Tanques de Vapor, excepto eo los ahordajes, pero de todas fonnas hemos incluido el
hacerle daiio. Cada tanque de vapor cuenta perfil de atributos completo.
con un par de gamberretes para llevar a M HA HP F R H A L
caho el trabajo duro, los cuales esuio perfec
Ingeniero lO 4 4 3 3 l 4 l 8
tamente capacitados para salir por la escori
Ha, saltar sobre un ranque enemigo y metee Gamberretes lO 3 3 3 3 1 3 l 7
le de palos con barras de hierro y picos. En
El ingeniero lleva un mosguete de repetici6n; y 10s gamberretes, armas de mano y plan
esta fase puedes atacar y ser atacado por los
chas de hierro colgadas que se cueman como armadura pesada.
miembros de la tripulacion de 10s tanques
enemigos gue van a hacer lo mismo gue tU,
asi gue puede gue tengas que rechazar
"arios ataques en el rranscurso de una fase.
2) Puede disparar su can6n de vapor con 3) PUette enviar a sus propios gamberretes
tra los gamberretes que lo atacan. Esto a defender el tanque del abordaje . . , En ese
Si tu tanque de vapor se encuentra a menos solo se puede hacer si al tanque rodavfa le caso, es necesario situar otras dos miniatu
de 15 cm de otro tanque, puedes mandarle queda al menos un PV después de las ras para representar a los gamberretes
a tus gamberretes para que le peguen un fases de movimiento y de chismes. defensores. Ponlos eo contacto con su tao
poco con los picos y tal. Para lanzar un Dispara el can6n normalmente contra los que de vapor, de cara al tanque enemigo, y
abordaje, declara tus intenciones y pon dos atacantes. Si tienes suerte, puedes Ilegar a entonces mueve a los gamberretes atacan
miniaturas en et tablero para representar a liquidar a los gambcrrctcs o hacer gue se tes hasta ellos. Libra un turno de combate
los chicos que se Janzan al ataque. Ponlos reliren, en cuyo caso volveran a meterse seguo las reglas nonnales de Warhammer
junto a la parte de tu tanque que esté mas en su tanque. Si sobreviven, muévelos cn el que los atacantes cuenten como si
cerca del enemigo, pero no 10s muevas directamente hasta entrar en contacto con hubieran cargado (el perfil de los gambe
todavia, porque antes tu adversario tiene et tanque enemigo y adcalo tal y como se rretes se encuentra en la parte superior de
tres opciones: describe mas adelante. esta pagina). Todas las miniaruras que cai
gan muertas se retiraran del juego, de
modo que hay que llevar la cuenta de cuan
toS gamberretes te quedan para lIevar a
cabo fururos abordajes O defensas.
Atacar al tanque
T
J
d ·
.-C
"
7' ./�
��,
'--.....:--'"'
� Jj�-
"Vas a lamentar el dia en que le metiste conmigo, McNeill. .
L ___
__________
________________________
____________ --____.___
IMPACTOS CRITICOS
Varias toncladas dc metal )'endo a toda pastilla y estampandose contra un tanque tendran cienas consecuencias cn la estructura y, mien
lras roda ella se retuerce, hay bastantes posibilidades de que et impacto dane alguna parte delicada o viraI. Para represemar esce hecho,
por cada punto de dalia que inflijas al tanque enemigo, tira lD6. Por cada 6+ ohtenido se habci producido algun destrozo especialmen
te devastado!", con lo que deberas tirar 2D6 y consultar la siguiente Tabla de Impactos Criticos para saber qué tipo de destrozo adicional
se ha inOigido.
105
REPARACIONES
El ingl'niero l'n jefe tratara de mantener e1 (an
CHISMES
que l'n pieno funcionamiento todo et tiempo AI ioicio de la partida cuentas con lO coronas de oro parA gastarte en diversos objetos
que pueda como si fuera el misrnfsimo "Seoay para ru tanque y asi poder causar mayores destrozos. Junto al nombre de cada uno
cl ingeniero", remendando 105 escapes l'n la aparece e1 predo, asi como su descripcion y las reglas especiales para usarlos.
caldera y clavando placas de acero sobre 105
Objeto Precio Efectos
destrozos causados al blindaje.
Parachoques 5 Aiiade + 2 al Factor de Embestida. Tras la embestida, tira
AJ final del ruOlO, siemprc que cl tanque dc
1 D6. Con un 5 + , te quedas pegado al tanque enemigo y
vapar siga funcionando, se puede tratar de
ninguno de los dos puede hacer nada en el turno
reparar cl dano causado al tanque. Para
siguiente excepto llevar a cabo misiones de abordaje.
intentar reparar cl tanque tira 1D6. Si sacas
Despu és de eso, los dos tanques se separan y pueden
un 6, podris sumar lD6 a tus puntos de
moverse nOll.llalrnente.
cstructura y eliminat' et efecro de un impacto
critico que esté fastidiando a tu tanque. Blindaje adicional 5 Reduce en 2 el Fac[Or de Embestida del tanque enemigo
Pucdes optar por pasar mas tiempo feparan y anade 2 a tus punros de estrucrura. Sin embargo, cada
do e1 tanque tirando dados adicionales para PY solo te proporcionari 5 cm de movimiento hacia
acelerar las reparaciones, pero por cada 1D6 delante o 3 cm hacia atcis.
dc mas quc tires, sacrificacis un PV l'n cl
turno siguiente. Asl que, si decides tirar 306 Caldera blindada 4 Otorga al tanque un blindaje posrctior de 8.
para reparar, cn e1 proximo meno contaras Una vez por pallida (antes de detenninar 10s puntos de
Inyecci6n de oitto 3
con dos PV menos de los que generes.
vapor) puedes echar csm en la caldera durante la fase de
movimiento para conseguir un aumento de la velocidad.
CHISMES Cada PV proporciona lO cm de movimiento hacia delante
u 8 cm hacia amis. Ati zar la caldera de esta fonna puede
Hay mas maneras de destrozar un tanque
tener repercusiones peligrosas, por lo que cada vez que
de vapor aparte dc cmbestirlo. Puedes lan
tires 10s dados para detenninar 10s PY debes tirar un dado
zarle bombas, meterle barras de bicrro
adicional. Asi, si lanzas eI rutto y quieres generar cinco PY,
eotre los radios dc las ruedas o abordarlo y
tiraras seis daclos. El dado extra no sirve pal<l generar un
abrirle un agujero en la caldera. En la fase
P\( sino para representar la presion adicional en la caldera.
de ehismes puedes usar uno de los objetos
que hayas adquirido para tu tanque o dis Conductos de
parar e! canon principal de! tanque. El
ventilacion
caii6n principal se dispara siguiendo las
adicionales 2 Te permite repelir la tirada de dados co la Tabla de
reglas normales y el funcionamiento de Ios
Problemas del taoquc de vapor.
diferentes objetos de equipo se describe a
la derecha de esta pagina. Eje articulado 5 Te permite girar mas ripido. Cada PV te permite pivotar
hasta 180".
GANAR LA PARTIDA Bombas 4 Puedes lanzar estas bombas contra un tanque enemigo
El ganador del juego es el jugador que posea que se eocuentre a un miximo de 20 cm. Tira el dado de
e! mayor numero de puntos de estfUcrura al dispersion y, si obtienes cl simbolo depunto de mira, la
cabo de 8 turnos o el unico tanque en fun bomba habri dado en el bianco y, si no, habcis fallado.
cionamiemo (lo que aCUITa antes) . Inflige un impacto celtico automatico en el objetivo. Hay
suficientes bombas para roda la batalla, pero, no obstan
PREMIOS te, como la cabina estari Ilena de bombas, todos los
impactos crlticos que inflijan a tu tanque tendrin un
El vencedor de estos supercombates se ve
modificador de + 1 a la rirada.
colmado de riquezas y puede sumar 106
coronas a su total, mientras que los "enci Barras de hierro 2 Son lanzas largas de bierro que se pueden colar entre los
dos obtienen una pequefta compensacion radios de las ruedas de un tanque de vapor. Tira para
por valor de 1D3 coronas, que pueden uti impactar sin ningun modificador y, si se obtiene un
lizarse para mejorar el tanque con cada vez impacto, et tanque de vapor enemigo no podd pivotar
mas juguetes mortiferos. hasta que saque la lanza automaticamente en la fase de
reparacion y la tripulaci6n no podri abot"dar a nadie (por
Caballcros, pongan en marcha sus calderas . .
eso solo vale la pena usarlas contl<l tanques que todavia
no se hayan movido).
Herramientas
especializadas 4 Estas herramicntas dc artesaoia van mejor para reparar cl
dano, por lo que los dafios se repararan con un 5 + .
Espoloo 6 Pensado para infligir daiios graves e n una embestida,
provoca un impaclO celtico con un 5 + . Tras cada embes
tida, tira 1D6. Con un 5 + , te quedaris pegado al tangue
enemigo y nioguno de los clos podréis hacer nada en cl
proximo turno aparte de abordar. Después, ambos tan
ques se separan y pueden moverse normalmente.
Tios duros 7 Las gamberretes de a bordo son los mas bestias y mas duros
de lOda la ciudad. Aumenta sus perfùes a F4, R4 Y A2.
Casco 11eno
de pinchos 3 Se usa para dificultar los abmdajes enemigos. Por cada
tio bestia que ataque el tanque pOt" la parte frontal o el
fianco, tira 1D6. Con un 4+ sufririn uo impacto de F3.
"iAdelante, mis muchachos, adelante!".
Unos saboteado1"es elfos silvanos han logrado infiltrarse etl la presa Aguarrencor, cercana a la ciudad
ellalla de Karak·Norn y construida por los Enatws para utitizar lafllerza del Rio Gris1llerie en sus
fabricas. Por desgracia, esto tiene repercusiolles, ya que el rio pasa por el reino é/fico del Bosque de
Loren y la presa amenaza con desequilibrar las vidas de los asentamientos éificos rio abajo. Los Elfos
Silvanos se han propuesto destruir la presa y los Enanos han apostado un ejército en e/ Lugar para pro
teger la presa y repeler el ataque de los saboteadores.
107
REGLAS
EXPERIMENTALES
)USTA CON
En un princiPio,
phi[ Kelly entro a
!ruba}ar en Games
Workshop como
DINOSAURIOS
Un combate de gladiadores hombres lagarto, por phil Kelly
uno de 10s infames
miembros del
equiPo de Whtte . Estejuego gira en torno a la pre-misa de guerreros saurios montados
Dwarfy, tras una en enormes reptiles de guerra luchando en un circo sagrado de
PIJi! KJ?lly pequena etapa Lustria. Las slann ponen a prueba laferocidad de los nuevos desoves
como editor de
de guerreros reptilianos al princiPio de cada ciclo de desoves y se
articulos, pas6 a truba}«r en
Desan'ollo dejuegos. Se ha recupe dice que los eslizones que supervisan las batallas hacen apuestas
rado bien de sus tiempos en la clandestinas sin que sus amos se den cuenta.
White Dwarf, aunque parece baber
desarrollado un miedo irradonai Este juego se basa en el mismo nivel de bataUa se pueden usar tres gélidos (u otros
por las camarasfotograficas. A violencia inocente y de humor ironico que dinosaurios de la clase "grande") contra un
pesar de que se centra sobre lodo "El gran castanazo" o Slood SowL Se trata estegad6n (u otros dinosaurios de clase
en 40,000 al haber conseguido basicamente de una excusa para ver rugien "gigantesco") .
gannl' el Torneo de Personaljusto [es estegadones cargando unos contra
Eo teoria, en eSle juego solo pueden jugar
antes de unirse a Desarrollo de otros, carnosaurios tratando de alcanzar los
dos jugadores, pera, si te apetece librar una
Juegos, Pbil esta trabajalldo actual jinetes de terrad60 mieotras estos les pica
superbatalla campa! con tus amigos, ipues
mente en Las Bretonianos. tcan 10s ojos o a una maoada de saurios
adelante, hombre, que esto no es BrelOnia!
montados en gélidos molestando y final
mente derribando a un lagarto atronador A continuaci6n, Iistamos los posibles con
con castillo montado. tendientes indicando el numero dc ellos
que formarian cada equipo segun su dasc.
"fodo eo la "Justa con dinosaurios" es a gran
'lbdos 10s dinosaurios del mismo equipo
escala y para jugar hay que mgir mucho. Este
deberian scr de la misma especie.
juego esta pensado para dos o ti"es jugado
reso Cada uno contrala un dinosaurio (o un Num. Dinosaurio Clase
gmpo de dinosaurios en cl caso dc que scan 1 Esregad6n Gigantesco
bichos no lan descamunales) con un guerre
1 Carnosaurio Gigantesco
ro saurio montado encima y armado con
1 Lagarto atronador Gigantesco
una lanza de caballeria. El objetivo del juego
es reducir a O los Puntos de Vìda del sauno o 2 Salamaodras Monstruoso
del dinosaurio del contrincante (da igual 2 Terradones M.onstruoso
cum de 10s dos porque tanto un dinosaurio 3 GéHdos cornudos Grande
sin amo como un saurio sin montura se
3 Gélidos Grande
dedicar.in a desaparecer de la vista). Cuando
hayas eliminado a todas las miniaturas de tu Para este juego, 105 terradones pueden lle
oponente, habras ganado y te mereceras vai" 1 guerrcro saurio en lugar de 2 csUzo
zamparte un bucn mete muy poco hecho. nes y se mueven igual que todos los demas
Cada dinosaurio puede resistir una cantidad dinosaurios. Las salamandras pueden escu
m3x:ima de dano, que se cueota en Puntos pir fuego como siempre e infligen lD6
de Herida o de Vida. Por ejemplo, un gélido puntos de dano (siempre contra el dino
tiene siete, mientras que un carnosaurio saurio, no contra et jinete saurio) y ese
tiene veinte. Para equilibrar este hecho, en la turno no pueden moverse.
DESPLIEGUE INICIAL
Las dinosaurios se ponen en un circo de 60
cm de diametro (mas o menos), cada uno a
IO cm del centro, de modo que empiezan
separados 20 cm cntre sI. Se tira un dado
para saber quì�n comienza.
LOS TURNOS
Al inicio de tu turno, puedes mover tus
dinosaurios la distancia indicada en la tira
da de un dado de artillerfa en la direccion
que quieras. Puedes pivotar tooas 115 veces
que quieras a menos que cargues. Si quie
res cargar contra un dinosaurio enemigo,
(ien�s que declararlo antes de tirar y, si t�
quedas corto, no se producir.i ningun com
bate y avanzards en linea recta la distancia Las manadas de dinosaurios no necesitan poco como si fuera un movimiento dc arra
obt�nida. Si obtienes un resultado de pro mantener la coherencia de unidad y pue samiento). Ten en cuenta que 10s dinosau
b/emas, quiere decir que el dinosaurio eSta den moverse independientemente. Solo se rios realizan cal'gas normalcs (co Hnea
"irritabk" y reacciona mal a los golpes de puede designar a uno de 105 miembros de recta) y que, por lo tanto, normalmente
polcas de su jinete, por lo que no SI;; mueve una manada de dinosaurios adversaria tenddn quc cncararse de nuevo en el
y el jinete sufre un impacto dc F4 sea cual como bianco para cada ataque de los dino curno siguieme para volver a cargar. En
sea cl tamano de su dinosaurio (aunque se saurios del otro bando (de modo que un caso de qu� un dinosaurio choque contra
pucden aplicar las tiradas de salvaci6n nor carnosaurio no puede zamparse a una la pared del circo se clavara las estacas que
males). ESla permitido encarar et dinosau manada cntera de gélidos de un solo boca rodean el perimetro y sufrira inrnediata
rio en la direccion que quieras, incluso tras do aunquc csté cn contacto con rodos) . mente 103 puntos dc dano sin tirada de
obtener un resultado de problemas. salvacion posible.
Cuando un dinosaurio haya lle\'ado a cabo
Si entra en contacto con un dinosaurio
sus u
; aqucs, se desplazara. la diSlancia obte EL DANO
enemigo, se considera que ha cargado.
nicla eo cl dado de artillcrfa siguiendo la Cada c1ase de dinosaurio inflige una canti
Pon todos los dinosaurios quc carguen en
misma direcci6n en la que esra encarado dad de dano diferente, denominada 10s
contacto peana con peana con su cnemi
por encima del dinosaurio atacado (un dados dc dano.
go. El dinosaurio (o dinosaurios) del juga
dor quc ha lanzado la carga inflige una
camidad de dano diferente dependiendo
de su clase (grande, monstruoso o gigan
EL COMBATE ENTRE LOS GUERREROS SAURIOS
tesco, segun se ha visto antes). Cada dino Las guerreros saunos pueden dirigir 5US ataqucs contra eI guerrero adversario O COntra
saurio que carga debe escoger un solo et dinosaurio sohre et que va montado. Atacan siglliendo las tablas para impactar y para
bIanco y todo el dano recae sobre ese herlr que aparecen cn eI reglamento de WarhammcT y, por lo generaI, impactan con un
bianco y ningun otro. El dinosaurio que 4 + . Puedcn dividir sus alaques �ntre el dinosaurio y el guerrero saurio del oponente.
,-ecibe la carga puede reaccionar (pero de Cad<l vez que un dinos<lurio o una manada de dinosaurios l'calice una carga, se debe
eso ya hablaremos mas adelante) . librar un turno de combate normal, es decir, primero araca el guerrero saurio que haya
cargado, las lanza." de caballeria solo tienen et bonificador a la Fuerza al cargac, ere.
El perfil es el siguiente:
HA F R A PVs
Sallrio 3 4 4 2 3
Cada ricada para herir exitosa que cause un guerrero saurio con su lanza infligir.i l
puntO de dano. (Si un dinosaurio csta muy malherido, es aconsejable dirigir los amques
del guerrero saurio contra él porque impactaran automaticamente).
109
,
• Un dinosaurio giganresco causa una can
tidad de dano igual al resultado obtenido PUNTOS DE VIDA
en la ticada de un dado, siguiendo la
Dinosaurio Puntos de Vida Resistencia Tirada de salvacion
siguiente tabla: 1 = ! , 2 = 2 , 3=4, 4=6, 5=8,
6 == lO. Si se obtiene el resultado de proble Gigantesco 20 6 4+
mas, el dinosaurio habci causado un
impacto critico y dcber.ts tirar cntonccs cn Monstruoso 12 5 5+
la Tabla dc Impactos Criticos que apaccce
Grande 7 4 6+
mas adelante.
Guerrero saurio 3 4 6+
• Un dinosaurio monstruoso inflige lD6+2
puntos dc dano y no puede causar impac La Resistencia y las ricada.. de salvaci6n solo se usan para determinar el resultado de!
toS criticos. combate eotre los guerreros saurios. Las tiradas de salvacion se modifican segun la
Fuerza del ataque como :>iempre. Recuerda que cl dano provocado por un dinosaurio a
• Un dinosaurio que solo sea grande inflige
la carga ignora las tiradas de :>alvaciOn.
unicamente 1D6 puntos de dano.
..J� Y RESPUESTAS
Aclaraciones de reglas
UNIDADES R. No. Solo se puede redirigir una carga que se Cl'ean algunos problemas, puesto
P cDos personajes pueden unirse entre si contra una unidad contra la que antes no que, a lo largo de los anos, los monstruos
para formar una unidad? �Qué ocurre si podias declarar una carga, pero ahora si han sido suministrados con peanas
van montados en carros o en monstruos? debido a que et enemigo ha decidido huir. diferentes. Conforme vayamos poniendo al
dia 10s libros de ejérdto, todos los
R. Los personajes Plleden formar unidades p. �Quién ataca en primer lugar cuando
monstruos se suministraran con una peana
corre ellos solo si van a pie o montados a dos unidades estan cargando? Por
dc 40 6 50 mm.
cabaJlo. Los personajes montaùos en cria ejemplo, cuando estus baciendo una
ruras mas grandes o en carros 00 pueden persecucion y chocas contra otra unidad Se considera que toda momura con mas dc
formar ningun tipo de uoidad. Tambiéo enemiga y luego, en el turno del enemigo, l Herida (o una miniatura que sea mayoe
vale la pena recordar que los personajes la un-idaLi que persegufa recibe una carga. que una del tamano de un humano, como
montados en monstruos voladores no un minotauro de la condenacion) es un
R. Atacan en el orden en gue declararon
podd.n unirse a una unidad voladora, tal y moostruo y se trata como si fuese mayor
las cargas (consulta la pagina 16 del Tomo
como se describe en las reglas de las que una miniatura de cahalleria a la hora de
l de los Manuscritos de Altdorf) .
criaturas voladoras. lo mismo sieve para elegirla como objctivo. Todo lo que sea un
p. Las unidades que huyen lo hacen de objetivo grande es mayor que cualquier
los monstruos y las criaturas que no san
forma desorganizada e iglloran todo tipo otra cosa, inc1uidos otrOS monstruos.
monturas de ningun personaje, como los
de obstaculos y terreno. Parece que sigan
giganles, los engendros dd Caos y demas Si quieres incluir un monstruo cn tu
las reglas de los hostigadores. iSignifica
(ninguna unidad pucdc unirse a eJJos) . unidad, te recomendamos que lo pongas
esto, por tanto, que al disparar contra
p. .!Las unidades adquiridas como una cn una peana de 50 mm (como las
etlos se aplica un modificador de -1?
misma opcion de trapa tienell que momuras demoniacas y Malhandir, cl
R. No. En realidad, no siguen ninguna de caballo de Tyrion) . Esto te ayuda a
desplegarsejuntas?
las reglas de los hostigadores. Tan solo distribuir en filas con mis facilidad las
R. A menos que se especifigue lo contrario, ignoran el tipo de terreno mientras huycn miniaturas de tu unidad. Si lo despliegas
las unidades separadas siempre se a [a carrera (y en cualquier direccinn) . como una miniatura independiente, como
despliegan por separado (a excepci6n de
en et caso de un pegaso, lo mejor es gue
las maguinas de guerra -no los DISPARO
utilices una peana de 40 mm.
girocoptcros ni los carros- y los p. Se indican dos alcances para el hacha
destacamentos imperiales). Excepro por el hecho de gue una pcana
arrojadiza. lDebo suponer que el correcto
de 50 mm puede trabarse con mas
es el de 15 cm (como se indica en las
MOVIMIENTO enemigos en combate, las miniaturas en
pdginas 92 y 93) en fugar de 10 cm (como
P. iUna unidadPllede redirigir una carga se dice en la pagina 58)?
peanas de 40 mm o 50 mm son
contra un ellemigo contra el que podria consideradas de igual manera, a no ser
habel' cargado en. primer lugar? R. Si, el alcaoce correcto es de 15 cm. que se trate de objetivos grandes.
P. .!Las miniaturas situadas detras de la p. �Requieren linea de vision las armas de
primera fila pueden ver a los objerivos plantilla como las armas de aliento, los
LcvANDO NO ES grandes)' disparar contra ellos? trabucos y el tanque de vapor?
R. Si.
CABALLERlA LA CABALLERIA? R. Si.
La regia de que las miniaturas en una peana dc P. Si un personaje se encuenrra mas lejos COMBATE CUERPO A CUERPO
25 x 50 mm se c1asificao como cabaUeria ha que una unidad amiga trabada en combate,
p. Si el atributo de Iniciativa de dos minia
sacado a la luz algunas cuestiooes interesantes ise puede designar como bIanco de los
al respecto de bestias como los mastines del
turas es el mismo y la tirada para resolver
disparos?
Caos y los lobos espectrales y de criaturas este empate también acaba en empate,
como los minorauros. Aclaremos esre punto: R. Se puede disparar contm un personaje si iatacan simulta-neamente o se sigue tiran
o
este es e1 "bIanco" mas cercano. Por "bIan do el dado hasta que haya un vencedor?
Todas las miniaturas en una peana de 25 x 50
co" se enriende una unidad a la que la:;
mm tienen una potenci
a de unidad dc 2. R. Se sigue tirando hasta deshacer et
miniaturas que disparan puedan disparar,
o Las miniarura5 en una peana de 25 x 50 mm empare.
por lo que en esta categorfa no se suelen
consistemes en un jincte sobre una montura
inclllir las unidades trabadas eo combate ni P iPuede una unidad girarse hacia su
con una sola HCtida se consideran caballeria y,
mucho menos las unidades gue estan fuera fianco?
por tanto, siguen rodas las reglas que afecran a
la caballeria. del campo de visiOn. LOgicamente, eso R. Si, siempre que no esté trabada eo
o Las miniaturas eo u napeana dc 25 x 50 mm puede ser un poco dificil para los Skavens, combate cuerpo a cuerpo.
que no se componen de un jinetc pero eso es lo que pasa cuando le das una
P Si una unidad carga por el
iodependienre y una montur.t �e dasifican ametralladora a una rata. .
. fianco/retaguardia de un enemigo, pero
como caballeria, pero con las siguiemcs
P. La clarificacion sobre como elegir como durante la fase de combate ve reducida
modificaciones:
objelivo a personajes montados en mons su potencia de unidad a menos de 5,
- no obtienen et modificador de + 1 a la
truos ha causado alglln que otro problemilla. isigue anulando los bonificadores por
tirada de salvaci6n por armadura.
iCuundo se considera que un monstruo es fitas? lPuede ganar igualmente el
- utilizan las mismas reglas especiales
mayor que la caballeria? Por ejemplo, el bonificador por alacarpor el
relativas a las annas que las miniaturas a
pegaso del lmperio se monta sobre una flancolretaguardia?
pie (esto es, pueden utilizar annas a dos
peana de 40 111m, pero un unicornio de los
maoos o ganar + 1 a la tirada de salvaci6n R. El modificador por filas se calcula al
por armadura por !levar arma de mano y Elfos Silvanos tiene una peana de caballeria.
principio de la fase de combate cuerpo a
escudo, por ejemplo). R. En generaI, la regIa para saber qué cuerpo, por lo que se anulari. en este turno.
peana lleva cada miniaturd. es muy simple: El modificador por atacar por cl
iaquella con la gue se suministra! Es cierto flanco/reraguardia se determina al final de L,
dirla que quien carga debe determinar esta unidad sea un carro y solo un 1l1/idad de caballeros del Caos una fila
.
pc:rsonaje momado en un carro podd completa (ulicional.
primero qué arma utiliza.
unirse a OITO carro.
PSICOLOGÌA • Un personaje orupa tantos cspacios de
P. iUna ltnidad que tenga furia asesina miniaturas normalcs como 10$ quc ocupa
debe cargar a lravés de un Goblin cl tamano dc su peana. Por ejemplo, una
miniatura de caballeria ocuparia un espacio
fanatico o puede delenerse como
en la primera fila y Qlro cn la segunda fìla
cualquier Dtra unidad? de una unidad de infanteria. Dichas filas
R. La unidad con furia asesina debc cuentan como si fucran de cuatro
completar su carga, aunquc sca a través de �espaciosn de ancho o mis, tanto si dicho
espacio lo ocupa una miniatura normaI o
un Goblin fanatico.
un personaje. En los diagramas de la
p. iC1UIlldo debes /levar a cabo 10$ che· derecha se muestran "arios ejemplos. Sin embargo, esui ullidad de guardias del
qucos dc miedo de un enemigo que carga a féllix en la que se enCl/enlra 7yriOtI no obliene
una unidad que desea aguantar y disparar? ningwlll bollificaci6n porfi/as.
Caballeria***
Peanas de 25x50 mm Como monstruos 2
Movitniento como monstruos: no necesitan girar O pivotar; Unidades voladoras: siempre se considerao bostigadores y
pueden cambiar su orientaci6n sin moverse de su posici6n y sin poscen una potenòa de lmidad de 1 por miniatura, sin imporrar
suffir penalizaci6n alguna, pero actUao como unidades en el (amano, Heridas, etc. No pueden volar por el interior de un
cualquier otro aspecto (angulo de visi6n de 90°, sufreo bosquc, aunquc cstén moviéndose como hostigadores.
penalizaciones por terrcno dificil u obstaeulos, no pueden
Las miniaruras voladoras individuales siguen las reglas espedficas
efecruar movimicmo de mareha si hay enemigos a 20 cm O
para su tipO, tal )' como se indica eo la tabla.
menos al inicio del turno y tienco frente, flancos y retaguardia).
Maquinas de guerra: poseen una potenda de unidad igual al
Movimiento como bostigadores: no necesitan girar o pivotarj
pueden cambiar su orientaci60 sin moverse de su posici6n y sin numero dc artilleros que queden. Mueven comq bostigadores,
sufrir penalizaci6n aJguna, tienen un angulo de visi60 de 3600 para con las excepciones indicadas cn sus rcglas.
efeetuar Olovimientos de carga, elC. No sufren penalizadones al
.. Inc/uye enjambres, engendros del Caos, etc.
movimiento por (erreno dificil u obstaculos; pueden decruar
�
movimientos de marcha si hay enem.igos a 20 cm o menos aJ inicio .". lncluye pegasos, eSlegadones, gigantes, etc.
del turno; se alinean para formar una unidad cuando reciben una
carga, pero no al revésj y no tienen freme, flancos o retaguardia ..... Incluye mastines de Khorne, lobos especlrales,
has q e q edan t a ado n comba e cu rp a cuc o i e del ao e c.
m 0
-=::=::= : ":=:": t h ,:c. :::: ::,::
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mas, en el texto se dice que, gracias a elio, se que pcrmanece en juego, pero no veo por magia es eI objetivo de alguno de estos
hechizos, puede usarse su resislencia a la
puede lanzar hechizos con fuerLa irrcsi�tible. ninguna parte lo de 'permanece en juego
No obstante, en la seccion de magia del re hasta que el hechicero decida anularlo o magia. Si se toman como objetivo varias
mUe1<l". iAcaso es tan poderoso que debe unidades con resistencia a la magia, utiliza
glamento de Warhammer, se indica dara
seI' dispersado activamente y sobrevive la mayor resistencia a la magia, no todas
mente que "una repelicion de tirada no pue
depro/.;·ocar que un hechizo se lance con fuer incluso a la nlllerte del lanzador? ellas a la vez.
za irresistible ni evitar que se produzca una R. Tu lo has dicho; puedes saltar sobre cl P da resistencio magica cuenta contra el
disfuncìon magica". cadaver del hcchicero una y otra vez si Cometa de Casandora y otros hechizos con
R. A menos que se especmque en la quieres: una vez lamado cl hechizo, l'SO no un radio de efecto aleatorio?
descripcion del objeto/hechizo, una impedira que cincuenta toneladas de hierro R. No, no basta con que la unidad con resis
repetici6n de tirada no puede modificar meteorico caigan sobre et campo de batalla. tencia magica sea un bIanco potencial; tiene
los efectos de una disfuncion magica ni p Respeclo del hecbizo Seùor de la L1uvia, que ser el objetivo principal del he-chizo.
provocar una fuerza irresistihle. �'tengo razon si digo que siempre es p. iCua17do mides el alcallce de los hechizos?
p iPuede usar un Pergamino de Dispersi6n necesario obtener un 4+ en cada turno
R. En cuanto lanzas et hechizo. Si cl objeti
un hechicero que esté huyendo? para disparar y que no puedes anular los
vo esra fuera del a1cance del hechizo, ha
efectos del hechizo de la manera habitual?
R. No. Las rcglas determinan que "un mago bras gastado los dados de energia o de dis
que esté huyendo no puede lanzar ni R. ABf es exactamcnte como funciona. Una persi6n que hayas usado.
dispersar hechizos". Leer un Pergamino de vez mojado, mojado sigues.
p. El hechizo Padre de las Espinas no se
Dispersion equivale a dispersar un hechizo. p Se dice que no puedes disparar, com· considera un proyectil magico, su unico
p dPermanecen en juego los hechizos de un batir, ni efectuar otro movimiento reqllerimiento es que exista linea de
mago que esté huyendo o se quitan del durante la fase de movimiento del turno vision y su alcanee es de 60 cm. iPuede
juego en cuanto huye? en que te reagrupasj pero, mediante lanzarse sobre personajes que estéll 12 cm
algunos hechizos, podrias /levar una o menos de una unidad amiga formada
R. El hechizo tiene efecto hasta que cl he
unidad al contacto peana con peana con por cinco o mas lIliniaturas de tammlo
chicero decide detener sus efectos, muere,
el enemigo. Si lo hicieras, ducharia en la
laoza otro hechizo O abandona el terreno similar o mayor?
fase de combate cuerpo a cuerpo?
de juego (ya que cuenta como si hubiera R. Si. Como no se trata de un proycctil
mueno) . R. Lucharfa como cualquier otra unidad. magico, no tiene que seguir las reglas de
P Si Wl personaje se une a una ullidad y es p En hechizos como Llamas del Fénix y La proyectiles.
ta resulta a/eetada por un hechizo que tiene Maldicion de los MOS, se dice que cada p. Algunos objetos pueden dispersar y des
duraeion ilimilada, iafectara el hechizo al miniatura de la lInidad objetivo es afecta truir hecbizos. Podemos usar el efecto nor
personaje si este abandona la unidad? da, pero �·quépasa con los personajes mal para dispersar un objeto portahechzos.i
montados en monstruos o en carros? iSe �'También puede ser destruido? Si la res
R. No. El hechizo afecta a la unidad. Si el
ve afectado tanto el personaje como el puesta es afirmativa, iel objeto portabechi
personaje abandona la unidad, el hechizo
monstruojcarro o solo se distribuye li1/. zos seui destruidopor completo o jmede se
dejarfl de afectarle. No obstante, si la
impacto a cada miniatura y se Iralan guir siendo utilizado (en el caso de qlle el
unidad resulta destruida y él es el unico
como disparos de proyectiles? objeto portahechizos sea también Ull arma)?
supervivicnte, los efectos del hechizo
seguirfln afectandole, ipuesto que ya no R. Tanto eI personaje como la monrura R. Los objetos portahechizos solo pueden
hay unidad a la que abandonar! reciben un impacto. ser destruidos si en la descripciòn del
p. En la Maldici6n del Acero Forjado se dice R Cuando intentas dispersar un hechizo propio objeto asi lo especifica. Si no, los
qlle se considera que la unidad afectada que ya estti en juego, inecesitas superar el objetos portahechizos no pueden ser
uliliza Wl arma de mano. iMejora esto su restlltado que se necesita para lanzarlo o destruidos. Si el objeto portahechizos es
salvacion si los guerreros llevan escudos? tan solo igualarlo? destruido y se trata de un arma magica,
solo se pierde et hechizoj et objeto sib,TU.e
iellal es el efecto de este hechizo sobre una R. Al igual que con eI resto de hechizos,
unidad que ya tenga arma de mano? siendo un arma magica.
tienes que igualar o superar et resultado
R. La unidad se considera equipada con anna del lanzamiento para dispersarlo. p. iPuede el Rayo Anonador de Uranon
de mano, asi que se le aplican todas las reglas p. dos bechiceros pueden lanzar el hechizo tomar como objetivo a personajes que se
que afectan a las armas de mano. El hechi
zo del Saber de la Muerte Robar Vida y el
encuentren en el interior de un edificio?
no tiene efccto alguno sobre unidades equi hechizo del Saber de los Cielos Tormenta R. Si (los rayos entran por et tejado . . .) .
padas unicamente con arma de mano. de Cronos si las unidades enemigas
p iAfeela el arca de las abnas a las lI11ida-des
P. Si un hechicero montado (monstruo, ca dentro del aZcance del hechizo estan enemigas trabadas en combate ct/erpo a
rro, campana grilona, etc.) sufre una dis trabadas en combate cuelpo a cuerpo? cuetpo? Y, ya en generaI, Los bechzos
i qlle
funcion magicay obtiene el resultado en et R. Si pueden lanzarlos, pero solo afectaran afectan a todas las unidades enemigas dentro
que sale disparado 3D6 cm, iqllé sllcede? a las unidadcs que no estén trabadas en de la linea de visiòn y un determinado
A. La miniatura no se movera del sitio, pero combate, ya quc en la descripci6n del alcauce, dafectalt también a las lmidades
caeci al suelo. Si V'J. sobre una monrnra (que bechizo no se especifica que pueda trabadas en combale cuerpo a cuerpo?
no sea un monstruo) , SI que saldri disparado. lanzarse contra unidades en combate.
R. El arca de las almas no afccta a las uni
p iSe Pllede dispersar la fuerza irresistible? p iPuede el Emisario Oscuro lanzar el dades trabadas en combate cuelVo a cuer
Las reglas dicen que no se puede rea/izar hechizo Niebla de Muerte si las unidades po. Se considera que estin concentradas
ninguna tirada de dispersi6n y algunos enemigas estan trabadas en combate en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que
ohjetos, como el Pergamino de Dispersion cuerpo a cuerpo? no les afectara.
cuerpo a CUL-'lpO GJagina 152). �Qué pasa, an darse situacioncs en las que un jugador todo tipo y Snotlings (incluidos los carros
entonces, cuando lanzas la Ley del Oro y dijera ·'Mi estandarte magico causa miedo y las vagonetas de ataque), pero no a
el arma magica no puede seI" utilizada? magico, asi que me salto tu inmunidad al trolls, gigantes o mercenarios ni a orcoi
miedo terrenal", cosa que, por supuesto, des o goblinoides. Lo mismo es valido
t-Puede atacar el personaje de alguna
para et hechizo iWaaagh!
manera? iDe CUtU? no seria corrccta bajo ningun concepto.
R. Generalmente, los personajes vienen P. das armas y armaduras magicas p. ,Como ftmciona et Amuleto Verde Moco·
equipados con un arma de mano, asi que pueden combinarse con las armas de so contra los Reyes Funerarios? Técnica
tendran que utilizar esta en lugar de la magica. mano y escudos normales y seguir mente, los Reyes Funerarios no tienen da
otorgando el bonificador adicional a la dos de energia.
p Algunos ejércilos tienen objetos/runas
tirada de salvacion por armadura en. R. Pero, técnicamente, sus canticos se
que pueden deslruir un hechizo con un
combate cuerpo a cuerpo? consideran hechizos normales excepto por
4 +. i.Puedes usarlos para destrllir el arca
R. No, un anna magica en conjuncion con el hecho de que siempre se lanzan, nunca
de las almas (puesto que se considera un
un escudo norma! o un arma de mano con sufrcn una disfuncion magica y nunca puc
cantico con un nivei de energia de 2D6)?
den lanzarse con fuerza irresistiblc. El
,y el yunque rllnico? un escudo magico no proporcionan el bo·
nificador adicional a la tirada de salvacion Amuleto Verde Mocoso no tiene efecto algu·
R. Estos objetos no tienen decto sobre cl no en los objetos portahechizos normales
por armadura en combate cuerpo a
arca de las almas o el yunque runico, auo porque estos no requieren tiradas de dados
cuerpo en ningun caso.
que puedan afectar a objetos portahechizos.
En el caso de Ios canticos de los Reyes
P.Si el portaestandarte de batalla
p. lQué objetos magicos puede /levar un Funerarios (especificamente cl Cantico de
inclllido en una llnidad rechaza un Venganza), el jugador que posea e1Amulelc
personaje exactamente? JJebe tener la
desafio y se situa alfinal de la unidad, Verde Mocoso tira tantos dados como haya
posibilidad de llevar la versi6n normal
lla unidad sigue beneficiandose de los utilizado el sacerdote funerario panI.
del objeto (como los esclldos) para poder
poderes del estandarte? lanzarlo (es decir, dos contra un
/levar la versi6n magica?
R. No, a no seI' que se especifique lo contrario sacerdote funerario y tres contra un
R. Un personaje que no pueda lIevar una
(por ejemplo, en e\ caso de los Skavens) , una sumo sacerdote), como contra cualquier
armadura normal (es decir, que no
unidad solo se beneficia de los efectos de un ou·o hechizo.
disponga de esa opcion en su descripcion
dc la lista de ejército) no podd. lIevar una estandatte magico si el portaestandane es{:i p. El ataque gritar y voccar de un gigante te
armadura magica. Un portaestandarte de en la linea frantal o en la ma en la que se esta. indica que el enemigo debe efecluar un
baralla que 00 pueda Ilevar un escudo llevando a cabo el combate. chequeo de desmorali:t:aci6n con un modi
normal no podri llevar un escudo magico. p La Espada de Acero Punzante de los Al ficador de -2. ,Como funciona ert el caso de
Asimismo, un portaestandarte de batalla no tos Elfos determina que, si un enemigo un ejército de No Muertos (ya que estos no
puede lIevar armas magicas que requieran tiene también la habilidad de go/pear efectuan chequeos de desmorali.zaci6n)?
la utilizaci6n de ambas manos. primero, se tira un dado para iSignifica que la unidad habra perdido el
Sin embargo, debe tenerse en cuenta que determinar quién alaca primero. No combale por 2 (y que la unidad de No
estos dos casos son restricciones obstante, otros objelos con la misma Muerlos sujrira dos herida..';;) o tiene que
espedficas de 10s portaestandarrcs de habilidad determinan que aquel con la superar un cheqlleo?
batalla, por lo que un personaje que mayor Iniciativa golpea primero. ,"Cudl R. La unidad pierde et combate por 2, por
normalmenre no disponga de la opcion de es la opciòn correcla? lo que sufrir.i dos heridas. Del mismo mo
!levar un arma a dos manos podria llevar R. Cada descripci6n es correcta para cada do, si un gigante gnta y vocea a una uni
igua!mente un arma magica que requiera la objeto. En el caso de que te encuentrcs dad de demonios, estos efectuan el che
utilizacion de ambas manos, por ejemplo. ante dos maneras diferentes de resolver queo como si hubiesen sufrido 2 hcridas.
Lo mismo sirve para las armas de una misma situacion, tira un dado para p. dosJabaties que tiran de los carros se
proyectiles, es decir, no hace falta disponer decidi!' cual de las dos aplicas. benefician de la regIa cargas de jabali? Me
de la opcion de un arma de proyectiles
parece que no se menciona en ningun silio. .
normal para llevar una magica. Solo los E)ÉRCITOS WARHAMM.ER,
hechiceros pueden !levar objetos arcanos. EL IMPERIO R . Si, se benefician d e ella. S e nos paso . .
Algunos personajes (como los magos p. La pistola de repelicion se utiliza como P. Digamos que muevo una unidad por un
sacerdote slann de los Hombres Lagarto o una pistola normal en combale cllerpo a bosque y solo una de sus miniaturas
los Enanos matademonios) pueden tener cuerpo (excepto por qlle proporciona 3 quedafuera de él y que esta bace que un
otras restricciones o posibilidades ataques adicionales en vez de 1). tTiene Coblùz fanatico ataqlle. Se especifica que
adicionales. los mismos bonificadores al disparar, es los Goblins fanaticos mueren en cuanto s(
p. i.CÒmo functona el Anillo de Hotek de decir, cm·ece de penalzadores
i por larga topan con un obstaculo y, como solo ha)'
los Elfos Oscuros (todos los hechiceros a distancia o movimiento? una miniatura a la vista, �·recibiria el im
15 cm sufren una disfuncion magica al pacto loda la unidad o solo la miniatura
R. Si.
sacar cualquier doble) con el objeto qlle eSla a la vista?
m·cano de los Altos Elfos llamado Libro de E)ÉRCITOS WARHAMMER, R. Desde el momento en que una minia
Hoeth (que hace que todos los hechizos se ORCOS Y GOBLINS (Ura es impactada por eI Goblin fanatico,
lancen con fuerza irresistible al obtener también lo es el resto de la unidad.
p. Si un fanatico goblin noctumo choca
cualquier doble)? conil'a un jinele monlado en un mons p. Las personajes de los Orcos Zalvajes
R. Cualquier rcsultado de dobles hara que truo, deontra quién se resuelven los impac pueden llevar armadura magica o solo
el mago lance el hechizo con fuena irre- tos, contra el jinete o contra el monstruo? escudo magico?
�'�;
Pàgina 135 (Lanzamiento de heehizos), Pàgina 146 (Coree! de Sombras),
sustituye 108 dos parrafos por: sustituye el primer parrafo por:
' "" ��..!: •v,,"" � .
ELiDE SOMBRAS: . �
\ _
r eo Difieultad 4+
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
l
·s Jo�·l!.ie )
sh..
'" '" propio hechicero o
izo puede ser lanzado sobre....C1
Durante la fase de magia dc un jugador, que sigue a la fase
sob"?e cualquier personaje independiente amigo a 30 cm o
de movimiento, cada uno de 5US hechiceros puede in
met}OS de éL El heehizo sqJo puede lanzarse sobre una
tentar lanzar cada uno de 5US hechizos una sola vez por
cada uno. El éxito del lanzamicnto de un hechizo se de
nr,liatura
r eo?- una potensra de unidad de _ 1 (no funcionari
smbre una mini atura montada o una miniarura en un carro,
termina mediante una rirada de dados y cl numero de �
por eje� .10). ...._-
dados disponibles limita cl numero dI! hechizos que se
puede intcntar lanzar. Los hechiceros eliminados, que
estén huyendo o que vayao equipados con cua!quicr tipo
de armadura no pueden intentar lanzar hechizos.
10s hechiceros no pueden lanzar hechizos contra las uni Pagina 154, sustituye el parrafo del PERGAMINO
dades trabadas cn combate cucrpo a cucepo a menos que el DE DISPERSIÒN poro
hechizo tan solo afecte al propio hechicero o que eso esté
espedficamente indicado en la descripci6n del hechizo.
PERGAMINO DE DISPERSION
2 5 puntos (Objeto Arcano)
Un Pergamino de Dispersi6n tiene inserita una poderosa in
vocaci6n antimagica. Cuando lo lee el hechicero, absorbe
energia magica y debilita et hechizo que se ha lanzado. En
Pagina 144, sustituye el parrafo referente al
cuanto se lanza un hechizo, eualquier hechicero que posea
heehizo MALDICIÒN DEL ACERO FORJADO poro un Pergamino de Di::.persi6n puede lecrlo. Esto dispersa
automaticamente el hechizo lanzado, no es necesario tirar
MALDICIÒN DEL dados.
ACERO FORJADO Difieultad 1 1+
Utilizar un Pergamino de Dispersi6n haci que cualquier he·
Este hechizo tiene un a1cance de 30 cm y puede lanzarse chizo lanzado anteriormente por el heehicero finalice. Dicho
contra una unidad encmiga que sea visible para el hechice de otro modo, un hechicero que tenga un hechizo cn juego
ro. Si se logra lamar, las armas del enemigo empiezan a lo anulara automaticamente si Ice un Pergamino de
oxidarse y a desffioronarse. No se aplican los ffiodificadores Dispersi6n.
de las armas de la unidad afectada durame eI resto de la
Los Pergaminos de Dispersion, al igual que et resto de
bataUa. Por ejemplo, una unidad armada con mandobles no
pergaminos, no son objetos unicos. El hcehiccro prepara
teodei un modificador de +2 a la FuerLa co combate
los que necesita antes de la batalla; y es bastante posible
cuerpo a cuerpo durante el resto de la batalla, pero
que varios hechiceros posean Pergaminos de Dispersi6n y
tampoco atacara en ultimo lugar. Una unidad con armas de
que Uevcn mas de uno. Sin embargo, solo se puede utilizar
proyectiles no podni disparar durante el resto de la batalla.
uno a la vez.
Las unidades afectadas utilizan sus punos/garras como
arma, por lo que no podran beneficiarse de la regia arma Los Pergaminos de Dispersi6n no pucden dispersar un
adicional o de las ventajas de lIevar un arma de mano y un hechizo lanzado con fuerza irresistible. Todo hechizo
escudo. Las maquinas de guerra y las armas magicas no se lanzado con éxito con dos o mas resultados de 6 se
ven afectadas por este hechi
zo, solo las armas nonnales de considera lanzado con fuerza irresislible y no puede
las tropas comunes. dispersarse de ninguna manera.
DISPARO Y MOVIMIENTO
Tabla de Escenarios La caballeria rapida equipada con armas
ID6 ESCENARIO de proyectiles esta formada po
expertos tiradores a lomos de un
1-2 · Batalla Campa!
caballo (io de u n lobo! ) ; por tamo,
3 · Ruptura de Lineas pueden disparar incluso durante un
4. · Batalla Precipitada movimiento de marcha o mientras se
5. . . Ataque por et FIanco reagrupan. Se aplica el moditìcado
Ocupar y Mantener
normal de -1 por moverse.
6. ·
p. iC6mo se utiliza la "dotaci6n � del yun P. �Pllede un v(lfllpiro Von Carstetn COH cualqllier maquiua de guerra ella/la con
forma lupil1a lIflirse a una unidad de la Runa Incendiaria).
que nlnfeo en eombate cue,po a cl/e,po?
lobos especlrales? De acuerdo con el R. Solo son inmunes a los ataques de fue
R. Si considcras que se colocan del misma trasfondo del ejé,.cito, parece lo correclo. go "puros'", como 10s de 10s canoncs lanza
modo que la dotacion de una maquina de
Sitl embargo, las reglas sobre caballeria Uamas, et alic::mo de dragon, los ataques
guerra y, segun este modelo, determinas
rapida dictaminan que los persmwjes a del can6n de disforrnidad, 105 hechizos de
quién esra cn contacto con quién, no inls Pie 110 pueden Ilnirse a ellas. ataquc del Sabt:r del Fuego, etc. No san
muy desencaminado. No esraria de mas
R. Si. Consulta la errata de la caballeria inmunes a balas dc canon, a las cucbiUas
tener a mano un herrero runico y dos
rapida. de 105 carros, a 10s lanzacraneos o a nada
guacdias de aspectQ peligroso.
que no estt: cn llamas (tampoco son inmu
p. iC6mo ftmciona la habilidad matador p. dos Brazaletes de Oro Negro sirven
nes a los he<:hizos de Tzeentch).
para su portador y la montllra de este?
si la miniatura va eqllipada con la Runa
p. <!!Puede usarse la Anulacion de Valli con
del Poder? R. No. Este tipo de objetos solo afcctan a
tra el arca de las aimas o contra un yun
la montma si se especitìca aSI cn la
R. Tal y como se especifica cn la dcscrip que n'mica?
descripci6n del objeto.
ci6n de la habilidad malador, la fuert:a
R. No, no son objecos magicos.
solo se incrementa después de calcular las
E]ÉRCITOS WARHAlI1MER, p Si la Espada Bianca es destruida con la
modificaciones por las annas. En eSle caso,
ELFOS OSCUROS Maldicion del Acero Forjado, iPuede
la Fucrza dci matador solo aumentara si su
p �·C6mo funciof1an los efecLos combina Ettharion lIsar SliS estilos de lucba?
Fucr.la doblada siguc sicndo inferior a la
dos del veneno negro (araques envenena
Resislencia de su oponente (ilo cual es R. Si. Es Eltharion quien domina 1as habili
dos) y la caricia mortai (golpe lelal)?
poco probable porque eso querrla decir dades, no se las ha otorgado ninb'llll arma.
quc tiene Rcsistencia 9 6 10!). R. Las impactos causados por veneno
P iEI hecbizo Llamas del Fénix Cllenttl co·
(obtener un 6 al impactar) no pueden
E]ÉRCITOS WARHANIMER, ma un (lttlque defuego? Por su nombre
producir un golpe letal, ya que no se
CONDES VAMPIRO pareee que asi sea, pero no se especifica
realiza ninguna tirada para heru.
el1 la descripci6n del bechizo.
p iPuede una dOllcella especlral ulilizar p Si una miniatura recibe lIna berida con
su lamento contra una unidad lrabada en R. Si.
un arma eflvenenada con loto negro,
un eombate cuerpo a cuerpo en el ql.le no iPierde 2 Heridas (ll1Ul por la ber/da y E]ÉRCITOS WARHAMMER, SKAVENS
eslé ;,nplieada?
otra fJor la redueei6n de los atributos)?
p En la regia la vida no tiene ninglll1 va
R. Puede designar como objetivo a cualquier R. No, solo pierde una. lor, con un restlltado efllre 1-3, et impacto
unidad que se encuentre dentrO de su radio
P. iC6mo afacta la mano de Khaine a los gi. se resuelve contra una unidad determina·
de alcancc. Sin cxccpcioncs.
gan/esy a min;aturtls con alaques especiales? da al azar entre las que estan trabadas en
p iLas unidades etéreas se ven afectadas por combale cuerpo a cuerpo con el objetivo y,
alacar a través de un obstaculo defendido? R. La mano reduce 105 Ataques cn - 1 ; si la con un resuitado entre 4-6, el imptlcto se
miniatura decide efecruar otiO tipo de
R. Las I"eglas solo dicen que ignoran las
restlelve conlra el objetivo originato
ataque, la mano no tendra efecto.
pcnaliz<lcioncs al movimiento; eso es iSe ùlc/uye en la lirada aleatoria tras el
rodo. ESlO induye efccruar un p. �Qué eabcza de la bid,-a es la qlle tielle resullado 1-3 también al objetivo originai,
movimiento de marcha a través de el alaque de alienlo? pero COIl lm 75% de posibilidades de
terreno difici!. R. La que flJ c1ijas. impactarle?
R. No (a no ser que se vea afectado por p. iPuede un videnle gris que monte en del turno, iqué sucede primero?
puede ser designado como objetivo de nico a si misma; ihacia d6/lde IJllirfa si que pueden ver cualquier cosa que baya
los disparos cnemigos, ya que su tamano lo fallara? en el campo de balalla) o Pllede el
jugador skaven decidir cuando III
es el mismo que el de los Skavens que R. Hacia ti borde del tablero Olas cercano.
lo rodean. dotacion esla mirando por el viso/" y
P. iPuede el Manto Tenebroso protege/" de cl/ando no? Y, sobre el mismo tema,
p. En relaci6n con el Estandarre de la oble1ler un 1 en el becbizo Rayo de isignifica esto que los explorad01·es 110
·JempeS[ad, ,·se debe lirar el dado para Disformidad? pueden hacer uso de SII regia
ver si se acaba su efeclo eli el turno de
R. Si. exploraci6/l.?
cada jllgador?
p. Si obtienes un resultado de 11-12 R. No a las dos preguntas. El cai't6n de
R. Si, asi es.
cuando baces sonm· /cl campana grUona disformidad solo puedc vcr a través de elc
P. iPuedes equipar a Wl sacerdote de plaga (Ias llnidades skavells se ven sujelas a la mentos de escenografta durame la fase de
que porte el Liber Bubonicus con Wl Frag· regIa espedal odio), llCls unidades disparo. En el resto de ocasiones se atiene
mento de Piedra Bruja? skavens que ya estén trabadas an combate a las reglas normales sobre linea dc visi6n.
R. Si, puesto que con el Liber Bubonicus se cllerpo a cuelpo pueden repetir sus
p lEI del cafi6n de disformidad es un ala
liradas para lmpactarfalladasP
conderle en un hechicero (y puede usar que deproyectiles? 1; de se,· asi, ,puede ser
objetos arcanos) . R. Solo si cstan cn d primer turno de delenido por objetos mdgicos que tengan
P iPuede /In asesino escondido il/lentar combate (cl restO dc rcglas sobre cl odio efeeto eontra los proyectiles (como, por
aclivar los Bnaaletes de Poder? se aplican normalmente) . ejemplo, el Estandarte de la Condenaci6n) o
p iRealmente se puede tener al mismo R. Lo sicmo, pero sI. p Las nuevas reglas del Estandarte de la
personaje CO/1/0 gelleraly portaestalldarte P. ,Tiene que e/ectuar el cbequeo Wl gene Tempestad (\Vbite DWClIf 88) delermillan
de batal/a? raI /lO 11lllerlO en caso de qua se obtenga que la amerratadora skaven, el
UI1 13 en la tabla de la campana grifolla? lanzallamas de disformidad y el cai
i6n de
R. No. El parra(o que lo dejaba c1aro no
diiformidad solo Jllncionan con ltIl 4+.
sali6 impreso debido a un errOI". R. Si, sicmprc que no estt: incluido en una
,Es eso cierto?
p. Si alguien It/Ilere Iltilizando
Wl Frag unidad.
R. Si, ya QUc su tex(Q explicativo no
mento de Piedra Bruja, pero lanza el be p. r:EI caiMI/. de disformidcul se considera
menciona que afecce solo al enemigo }'
cbizo COI/. é:l.-ito, �se resolverall los efectos ul/a mdquina de guerra o un carro a la
todas ellas son maquinas de guerra que no
del becbizo? bora de desplegar y calcl/lar su potencia
utilizan HP
R. 1.0 mejor es que lires un dado para deci de unidad?
p. Si la campana grUona obllene Wl 16,
dirlo. A veces un hechizo tiene efeClO y R. Una maquina de guerra con una
otras veces no . . llas unidades que a/�n no se encuentrall
dotaci6n de [res Skavens.
sobre et terreno dejuego (excavadores,
P. Se dice en el libro de ejércilo de Ska p. iQué sucede si un ccl1ì6n de disfo/"midad se unidades que se encuentren perslguiendo
vens qlle algunas unidades de Skavel1s veJorzado a traban-e en combale cuelpo a fuera del tablero, elc.) se ven afecladas?
son /raladas como cabal/eria. �'Significa cuerpo, por ejemplo, porque te tallcell el
esto que la campana grUona les aJectard R. No, puesto que no eSlan en el terreno
hecbizo de Slaanesh Oelicioso Suplicio (lo
de juego cuando los efectos tienen lugar.
como aJecla a la cabal/eria? iLos que le haria inmune a la desmoraliz.,ciOn y,
becbzos
i que aJectan a la caballeria por tanto, illcapaz de 1m;'· ante lilla carga)? E]ÉRCITOS WARHAMMER
aJeclan a eslas IIl'1ldades?
R. Si cl caò6n de disformidad resulta (ra HORDAS DEL CAOS
R. No, puesto que todos estos e(ectos esta· bado en combate cuerpo a cuerpo, sea por p. ,Qué ocurre si una /l1l;dad de
blecen que el hechi:.w aCecca a la monrura. la razon que sea, result:u-a destruido inme aulladores de Tzeentcb bace un ataque
P Si un lanzavirOles mata a llll videllle diatamenle (y la unidad enemiga podra Ile
U e
rasante contra una IInidad que infg
l\
gris que monte sobre una campana var a cabo un mo\'imiento de arrasamiento impac/os automaticos, como un fallatico
} grUona O deSlruJ1e la campana grUona, de la manera habirual). goblin Ilocturno?
iseguird el virote avanzando a lravés de p. Los alaques de ICiS esferas de viento enve R. Las dos unidades infligen y reciben da·
lasJilas de los guerreros de clan? nenado cuentcm como ataques envenenados' nos. Siguiendo con ese ejemplo, los aulla·
R. No, pue�(Q que quien dispara d lanza R. No. Sus ataques cuerpo a cuerpo no son dorcs su(rirfan 106 impaclos de F5 y si
virotes elige si dispara a la unidad O al envenenados y las es(eras son armas de mu!t{meamente infHgirfan un impacro de
objctivo mayOI" (la campana gritona y el proyectiles que tienen 5US propias reglas. F3 comra el fanatico.
p iNecesitan las salamclfldras una tirada estegad6n o en un gélido conllldo? separado si este impacta en la dotad6n o
en cl tanque. Si impacta en la dotaci6n, sus
para impactar por HP O impactan de R. No. So[o puede usar sus habiHdades
como explorador si va a pie. integrances sufriran las heridas
forma automatica?
automaticamente; en cambio, si impacta cn
R. lmpactan de forma automatica, igual BRETONIA, LISTA PROVISIONAL cl tanque de vapor, se dcbera efectuar una
qUI;! una amerratadora skaven o un can6n
p U,ta pregUnla sobre ias minialUras que tir.tda con su Fuerza para causar danos.
de salV'ols.
poseen la virmd del cab:tllcro ("la minia En cl caso del combate cuerpo a cuerpo,
p. iPuede un slann usar equipo que tura es inmune al panico callsado por no existe tal probh:ma, ya que el enemigo
especifique "solo miniclturas a pie"? unidades qite no sean caballeros"). iEn es el que decide si ataca al tanque de vapor
R. No. No se trata de una miniatura a pie este caso "caballero" se refiere solo a los o a 10s ingenicros.
cabal/çjros amigos?
p. iPuede Wl esliz6n con el desove sa�rado p lLos disparos efecluados desde lo alto de
de Huanchi y la Capa de Plumas de Aguila A. SI. Eso significa que las unidades de pIe lIna colina contra un tanque de vapor que
volar CI través de los bosques? beyos que estén huyendo no 10s obligacin a se encuentre mas abajo cuentan como un
rcali
zar chequeos depcinico. Esto también se disparo "desde arriba" o eso es solo para
R. No. Las reglas normales para volar no se
aplica a las unidades de plebeyos que sean Los ataques de [as ccuapullas?
anulan.
destruidas o que huyan de un combate.
R. El impacco "desde arriba" es excJusivo de
p. dPuede un slann de segunda generaci6n
R Blportaeslandarte del ejército de Sre los ataques de maquinas dc guerra tales como
lanzc(r un hecbizo uscmdo tan solo su
tonia, ql/e !leva el Pabe!l6n de la Dama morteros, Janz<ldores de rocas, erc. (es decir,
dado de energia adicional?
del Lago, mitere durante un turno de todos 105 que utilizan cl dado de dispersi6n) y
R. No. Este dado es adicional "después de combale. Como el boniflcadorpor filas se los hechizos tales como Cometa de
haber tirado Ios dados para lanzar un calcula (II principio del turno de combate, Casandora, Ra)'O Multiple, etc. No St! aplica a
hechizo", lo que indica que cl numero de cumulo el estandarte estd aun activo, los disparos de proyectiles nonnales,
dados inicial para lanzar cl hechizo no ifuncionan igualmente 'os efectos del proyectlles magicos, canones o cualquier otra
puede ser O. estandarte? maquina. que no utilice el dado de dispersion,
P. iPor qué cuesta 20 puntas el desove R. Aunque las filas se determinan al princi ni a ningUn tipo de ataques cuerpo a cuerpo
sasnldo de Huanchi para las personajes si pio del curno de combate, los efecws del (aunque sean de gigantes...) .
)/a pueden mover a trcwés de bosques estandarte se aplican al fina! del mmo de P Si el tanqlle de vapor dec/ara una carga
cuando van solos? comb:ue y et portaestandarte ya esta muer y el objelivo de esta decide hutr, lse puede
to, por lo que no se aplican 10s efectos del redirigir la carga del tanqt�e?
R. Esto se dcbe a que a una unidad con un
estandartc.
desove sagrado solo se le puede anadir un R. Por supuesto, siempre que d nuevo
personaje que también tenga ese desove. p. Tiene efeclO algUtlO la Bcndici6n de la objetivo haya quedado al descubierto
Asi pues, si durame la partida un personaje Dama en ios alaques deproyecliles mdgicos? después de que cl ocro huyera (en otraS
quisiera unirse a una unidad con el desove R. No. palabras, si cl tanque de vapor no podia
sagrado de Huanchi, también deberfa cargar contra él ances de que huyera el
escar bcndecido con ese desove sagrado. ELFOS SILVANO S,LISTA PROVISIONAL objetivo originai).
p lLos desoves sagrados afeclan tanto a p �Puede una miniatura equipada con el p. lQué ocurre con la Resistencia del
jinele como CI montura? Arco de Loren disparar la Flécha Lluvia de tanque? Hay varias cosas que utilizan la Re
Muerte? sistencia del oporlente para calclllar la Fu
R. Solo aquellos que lo especifiquen aSI
R. No, la miniatura debe estar equipada con erza del ataque (p.ej., la Runa del Poder, los
(desove sagrado de Chotec).
un arco normaI o con un arco largo para maladores o la Espada de los Héroes).
P lSe beneficia Kroq-Gar del modificador poder disparar la Flecba. Lluvia de Muerle.
R. Como el canque de vapor no tiene atri
de + 1 a la Fuerza de la L'1oza de Tlanxla
buto de Rl;:sistencia, dichos objetos no pro
si carga yendo a pie (en caso de que HORDAS INVASORAS
porcionan ninguna ventaja a las miniaturas
Grymloq muera)? p lPueden los Enanos del Caos disparar
que luchen contra é1. Esto se aplica tam
H. Los efcctos de la lanza se deben al SIIS trabucos contra lIna tmidad trabada
bién a todos los ataques que rengan en
hecho dc que es magica. Por ranto, la en comba.te cuerpo a cuerpo con una
cuema alguno de los atributos del tanque
respuesta es St. untdad amiga?
de vapor (exceptuando la Iniciativa, ral y
p lPuedes lanzarle al slann hecbizos como R. No, solo 105 Skavens pueden hacerlo. como se explica en las reglas).
la Espada ignea de Rhuin? p lC6mo funcionan los trabucos de Los P. lComo le afecla al tanque de vapor et
R. Si. Como es et esliz6n que le acompafia Enanos del Caos en la reacci6n a la carga disparo de un caii6n de salvas? iSe cuenta
quien combate, se asume que la espada aguantar y disparar? el total de tmpactos y se bace una tirada
aparecer.i en manos de este. R 19ual que con cua1quier otra unidad. para cada lmo con F5 (o 4) O el dado de
artillerfa se cllenta como un solo impacto
p iSe beneficia Kroq-Gar del modiJicador
EL TANQUE DE VAPOR y el mimero obtenido dividido entre tres
de + 1 Cl la Fuerza de la Lanza de Tlanxla
p. lC6mo a/ecta un cmì6n estremecedor a son los punlos de estmctura qlle pierde?
contra unidades inmunes a la psicologfa?
un tanque de vapor? A. La primera opci6n es la correcta. Se
R. SI.
R. Solo podni mover la mirad de su aplica el mismo sistema para las demas
p ,'Cudl es el alcance deL arco gigante que capacidad de mO\'imiento normaI y debera armas de disparo multiple, tales como las
se monta sobre el estegadon? iPermite obtener un resultado de 4+ antes de annas repetidoras.
rirada dc saIvaci6n por armadurn o se poder disparar con cada una de sus armas. p No queda claro cuando un jugador debe
considera un lanzavirotes?
P lAumenta la Fuerza de Los piqueros en medi,. la dislancia entre eL lan.que de
R. El arco gigante se consider.t un + 1 cuclfldo reciben una carga del tanque vapor y el objetivo al que quiere cargar, si
lanzavirotes a todos los efectos, excepto de vapor? tiene que dec/arat· cargas o cuantos
por que puede mover y disparar y por que puntos de vapor tiene que gastar.
R. SI.
tiene un atributo de Fuerza diferente. Usa
iPztedes medir primero y lllego decidir a)no
las rcglas para lanzavirotes que aparecen p iPara poder usar 1m tanque de vapor
tienen que estar de acuerdo ambos poner el tanque en movimiellto, sino
en et n::glamento de Warhammer (consulra
disparar o b)que va a apoyar un combate
las paginas 124-125). jugadores?
para causar dai ios por embestida? iO debes
p lSe puede usar el Liderazgo del slann si R. No.
tornar la decisi6n estimando los alcances?
este se etlcuentra en la segwula fila de la p lLos ingenieros de la pLalaforma de R. Slgues teniendo que declarar las cargas y
unidad? combate son vulnerables al veneno?
determinar cuantos puntos de vapor crees
R. SI. R. Por cada ataque de proyecriles que vas a necesitar.
REGIAMENTO DE WARHAMMER
Pàgina 71 (Resultados de! combate), Pàgina 109 (CAMPEONES), sustituye et segundo
sustituye 105 dos primeros parrafos por: parrafo por:
causa lllÌedo), sustituye el tercer parrafo por: et enemigo continua con et resto de cargas. Las
miniaturas que cargan atacan en primer lugar en la fase
de combate cuerpo a cuerpo, como es habitual.
Si no lo supera, pero su potencia de unidad es igual o
mayor que la del enemigo, la unidad podca luchar
normalmente; aunque debera obtener resultados de 6 para Pagina 116 (PERSONA]ES), reemptaza et parrafo poro
impactar en cl primer tumo de combate cuerpo a cuerpo.
Posicionflua!
METRALIA
La dotacion puede litilizar mctcalla co vez de lanzar una
boia. Para ella, las reglas que se aplican sco las normales en
la designaci6n de objetivos y la metralla tiene un alcance de
20 cm. Si cl objetivo es alcanzado, este sufrini un numero
de impactos igual al resultado obtenido en la tirada del
dado de artillcrfa dividido cotre tres (redondeando las
fracciones hacia arriba) . Dichos impactos tieneo Fucrza 4 y Todos los bostigadores se encuelltran a dislancia
un -2 a la tirada de salvacion por armadura del enemigo. de carga de la Iblea frontal del cnemigo.
Valor Basicas Especiales miniaturas o mas, solo podra ser designada como objetivo
Si.llgulares si es cl mas cercano y puede ser designado como taL Esta
restriccion permite a los personajes moverse libremente
Menos de 2.000 2+ 0-3 0-1
por detras de la linea de bataUa principal sin atraer un
2.000 o mas 3+ 0-4 0-2
monton de disparos, lo cual seria poco realista e il6gico.
3.000 o mas 4+ 0-5 0-3
4.000 o mas 5+ 0-6 0-4
por cada + 1.000 +1 +0-1 +0-1
Pagina 102 (REPETICION DE LOS CHEQUEOS DE
DESMORALlZACION), sustituye el tercer parrafo por:
Pagina 81, sustituye el apartado 6) de las reglas El estandarte de batalla permite a una uoidad repetir
de PANrco y los dos primeros pàrrafos de solo los chequeos de desmoralizacion no superados.
UNIDADES AFECTADAS POR EL pANICO por: El estandarte de batalla no permite [epebr ningun oteo
chequeo que emplee cl Liderazgo; como, por ejemplo,
6) Si una unidad situada a lO cm o menos es aniquilada
por disparos o por magia_ u n chequeo de psicologia o u n chequeo para
Si una unidad resulta aniquilada por proyectiles o por la magia, reagrupat- tropas. Esta regIa se anula si el
cualquier unidad amiga a lO cm o menos de dia debe efectuar un portaestandarte de batalia esta huyendo.
cbequeo de pdnico al final dc la fase; a no ser que la unidad
aniquilada fuese una unidad de una sola miniatura con un
atributo de Heridas menor de 5 cn su perfil de atributos original.
Pagina 1 1 7 (PERSONA]ES Y CABALLERIA RAPIDA),
sustituye el parrafo por:
UNIDADES AFECTADAS Los peesonajes montados pueden unirse a las unidades
o
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Pagina 20 (RUNA MAGISTRAl DE lA 'u
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DESTRUCCION), sustituye el segundo parrafo po" o
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Si cl personaje enano consigue impactar en un enemigo que o -o
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neve un arma magica, esta resultara inmediatamente "
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destruida. = ""
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Pagina 14 (INGENIEROS; Reglas especiales; Maestro o
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Artillero), sustituye el segundo parrafo por: � �
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ESTANDARTE DE a TE.� ' 4iCpDJItOs
NAGAELYfHE, EL VIENTO GÉLIDO
60 cm. 106 impactos de F3_
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Proyectil mtgico.
{ Akancc Causa Las unidadcs que
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Un solo uso :-
sufran bajas no podrall disparar co la siguicntc fase de disparo.
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tirar una vez -ppr mioiarurà) . J.Qs proyecti1es rruig.ic:05 �' �
hechizos a distancia RQ.:§C'ven iÌ(ectados. Tira 106 al inriodd wmo
de cada jugador: con un resultadh de l 6 2, el poder dci cSia.tane
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se agata y ya 00 tiene mas efectos durante el resro de la �
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o: ,� '"
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Pagina 8 (CABALLEROS GÉLIDOS),
sustituye 10s dos pritneros perfiles por:
M HA HP F R H I A L
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� Caballero Gélido 12 5 4 3 3 1 5 1 9
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" Caballero Siniestro 12 5 4 3 3 1 5 2 9
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• c Pagina 20 (ESTANDARTE DE NAGARYTHE),
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-o � sustituye el segundo parrafo por:
o.
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EL CALDERO EN EL }UEGO
El caldero y sus guardianas se consideran una sola entidad y En et caso de que todas las guardianas sean eliminadas. el
tienen unapotencia de unidad de 3. El caldero no puede 010- caldero se considerara destmido.
verse y sus guardiana.'} deben pennanecer junto a él a como
Tet'ror: el caldero de sangre esta rodeado de un aura de
mmmo 5 cm de distancia. El caldero no puede ser dmado de
mortandad que causa terror.
ninguna fonna. Todos los disparos deben efecruarse contra la
unidad y, en caso de impactar, los impactos se reparten Furia de la sangre: codas las unidades de Elfos Oscuros (inelu
equitativamente entre las guardianas y cl caldera (ignora los idas las guardianas) en un rJ.dio de 60 cm del caldero de san
disparos que impacten en cl caldero) . El poder de Khaine gre entran en un estado de furia destructiva debido a la pre
envuelve el caldero otorgando a las guardianas una tirada de sencia del caldero. Las unidades afectadas pueden repetir las
salvacion especial de 4 + contra prayectHes (incluidos tiradas no superadas para herir durante et primer turno de
proyectiles magicos) y resistencia a la magia (1). cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ademas, las unidades de
Elfas Brujas que se vean afecradas estaran siempre sujeras a/u
Durante el combate cuerpo a cuerpo, las guardianas se siruan
delante del caldera (como si se tratara de la dotacion de una
ria asesina (es decir, si se encuentran a 60 cm o menos del cal
dero, no podrin perder el estado de furia asesina }� si ya lo
maquina de guerra) y libran los combates contra las miniatu
han perdido anteriormente y se mueven a menos de 60 cm del
ras enemigas con las que se encuentrcn cn contacto peana
caldero, lo recuperacin de inmediaco) . Las siniestras energias
con peana. El caldero no puede ser atacado. Las guardianas
que desprende cl caldero proporcionan a todas las Elfas brujas
no pueden desmoralizarse en combate cuerpo a cuerpo.
a 60 cm o menos de él una tirada de salvacion especial de 6 + .
Pagina 31 (GUARDIA
Pagina 27 (SENOR DE IAS BESTIAS), sustituye las opciones por: NEGRA; Reglas especia
les), sustituye el
Opciones:
parrafo por:
o Puede equiparse con arma de mano adiciona! (+4 ptos.) o con lanza de
caballeria si va monrado (+4 ptos.) Reglas cspecialc5: odio
ePuede montar en un Pegaso Negro (+55 ptos.), cn un Gélido (+26 ptas.) o cn eterno r tozudos.
una Mantlcora (+ 190 ptas.).
Pagina 29 (SOMBRAS), sustituye
oPuede elegir objetos ffiagicos dc la lista comun o dc la lista especilìca dc los Elfos
Oscuros por un \'3.101' total moixi.mo dc 25 ptas. el tamano de la unidad por:
Reglas especiales: odio a lostl-Itos Elfos y se;ior de las bestias. ITamano de la unidad: ;-1 S.
Pagina 29
(CARRO DE
M HA HP F R H I A
GÉLlDOS),
5 5 4
sustituye la
Tripulacion 4 4 3 5 1
entrada por:
Gélido 18 3 4 3 l
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