WFB6 - Supplement - Chronicles 2004 (Italien)

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Un conlingente skcwen se enfrenla all'es gigan/es de bueso (con:.

..t!tctlapagina 46).
INTRODUCCION
H
o'a, comparieros jugado­ dos libres dc ccfliros unicamente a las reglas 06-
ces de Warhammer. Bien­ ciales si queréis, pero que no os dé miedo usar las
venidos al tercer Manuscritos rcglas experimentalcs de vez en cuando. Ademas,
de AJtdorf. puede que los arganizadorcs dc eventos como
campailas o torncos quiecan usar a1gunas reglas
Seguo dice cl dicha, quien no
expcrimc...-ntales en eUos y pucdc que los clubes dc
oye consejo no lIeg.1. a viejo;
juego también quieran adoprar a1gunas, todas O
esro no podria ser mas cieno
ninguna de ellas. Con tado, a menos que se espc­
co el caso de Warhammer. En
ci.6que lo contrario, cn gcneral dc:bcriais asumir
10s doce meses transcurridos desde el ultimo
quI': solo las reglas oficiales escin permitidas .
Manuscritos dc Altdorf, hemos recibido un mon­
t6n de opiniones sobre 105 lomos anteriores y También os perca[aréis dc que esta recopilacion
también hemos cambiado un poco la manera de esta cxclusivamente dedicada a las partidas. Sc
presentar las nucvas reglas y anadiduras para el han acabado los artlculos de pintado, de colc,­
juego de Warhammer. cionismo y de modelismo. Este ano hemos saca­
do tanta." cosas nue\"3S y eserito lantos articulos
Uno de 10s cambios mas evidentes quc constata­
que los ManuscrilOs se !lenaron mu}' rapido.
rds al haiear este libro es quc hemas dasificado
Pero no desesperéis; si os habéis pccdido aJglin
10s articulos cotre regIas afielales y expt:rimenta­
articulo dc pintura a de modelismo de la While
les. Esw esta mejor explicado co el recuadro de
Dwarf, estoy seguro dc que pronto lo podréis
mas abajo; baSicamente, significa que las reglas
encontrar e.n algun otro libro.
oficiales son las rcglas definith'as de \�rarhammer.
Las reglas cxperimentales, en cambio, solo se Me queda cl espacio juslo para decir que. aunque
puedcn usar con cl consentimienta del adversa­ este libro es una recapilacion dc aniculos publica­
rio. En cl caso de ciertas rcglas experimemalcs, dos con amcrioridad, hemos aproveehado la opor­
sera evidente·que las cstas usando (ino se puede tunidad para clarificar lo quc hiciera falta, con-egir
jugar un nucvo minijuego sin quc tu oponente errores y erratas }' rtcoger las opinioncs de juga­
se dé cuenta!) . Otras puede quc las quieras pro­ dores de tooo el mundo. Eo vista dc esto, puede
bar, como las dc los sabcres de la magia rcvisa­ quc haya algunos eambios, asi que vale la pena
dos quc l'a aparecieron hace tiempo cn la \X'hite camprobar los perflles y los pumos dc coste de las
Dwarf. Antes dc una paf[ida, dcdicad un par dc unidadcs y cl rcdactado de determinadas reglas en
minutos a hablar de qui! reglas experimentales los articulos incluidos. En aque-
queréis utilizar (si es que queréis usar alguna). 1I0s casos eo los que se hayan

~
producido pequenos cambias, Owcn B...mham,
.
Tcned en cuema Que, aunque hayamos dividido
las reglas que aparecen en 10s Nei! Cropper,
las reglas cn oflciales y expcrimentales, no cx.iste
Manuscritos dc Ahdorf tienen Mark Riordan,
u n a manera correeta o inco rrcct a dc jugar a
\Va.rhammer. 1'.tJ y como senala Tuomas Pirincn cn
validcz por encima del material Dale AIlen, Chris F""i,�,:;
publicado con antcrioridad. de dni,ch"�
5US NotaS del disenador del reglamcmo, las reglas
de Warhammer son solo un pumo de partida y iFdices partidasl
dcbertan tratarse eomo tales. Las reglas experi­
mentales incluidas aqul son para jugar a CONTENIDO
Warhammer de fOrma distinta O para aiiadir CCIOS y
lISTAS DE EJÉRCJTO
elcmemos nuevos al jucgo. En Otras palabras, sen-
Y UNIDADES NUEVAS ...........2
El culto de Ulric_ ..... _ . . ... . . ... 2
Para evitar conjusiones, eli elfuturo los artl­ Los sacerdotes guerreros de Ulrìc. . . , ...13
cu[os de Mallllscritos de Altdorf que conten­ Los cootigentes aLiados de Kislev .......14
gan reg/as lluevas (talllo CII la Wbite Dwarf El valle perd.ido de; los caroosaurios ..... 28
como en e/joumal) estaran sefm/ados clara­ El Saber de la Jungla .... ......
Or
..... 34
mente,como oficiales o experimentales. AUIl­ Rapidas y m lales ........ _ .. .. 36
que personalmente creo que la palabra "ofi­ Los ejérdtos de los EHos Silvanos ... 38
eial" es un poco fuerte, pennile destacar que Los guerreros gigantes de Khenui . . . . . . 46
lodo lo que lieve esa marca debe considerarse El regreso del tanque de vapor. ...48
lan legai como el reglamento y /os libros de Mercenarios .... . . . . . . _ . . . . .. . . . _ . . . 54
ejérato. No es necesario Nmer el consentimi(!1I­ Regimientos de renombre.. . ..61
/O de tu opommte para usar estas reg/as. iD/s­
PERSONAJES ESPECIAI.ES .. .....70
frutad al ma.ximo y pasadlo bienl
Boris Todbringer . ........71
En cambio, si dice "reglas e:xperim.entates", la Valico, Patadin dc: Sigxna.r . .72
(uivertencia esta clara: "que [o sepas�. /:'-'1 todo EltharloD e l lmplacable. ...... 74
caso, 'IUnca publicaremos algo tolalmente Eltharion .... _ .......... . 76
desproporcionudo (ia mertOS que lo hagamos Shadowblade . ............ _.77
a propOsito y os lo digamos!), pero bay pocas Crom et Conquistador. .78
boras al dia que podamos dedicar a pmebas GrolU cl Panzudo. .. . . . . . . . . • . . . . . 80
de juego y debemos sacar r€CuTSQS de doude La Zarina Katarina de Kislev . .....82
podanros. Asi pues, lns reg/as experimentales El Zar Borls de Kislev .. 84
san opdonalcs y solo se pUl!den usar si Iii y 1lI El Saber del Hielo ..86
oponenle os lxméis de acuerdo en el/o alltes REGlAS EXPERlMENTALES . . ...... 87
de comel/zar la batal/a. Las reglas e.Tperlnum­ Las mutaciones del Caos ..............88
ta/es incluyell cosas que estall eri proceso de Los saberes revisados . . . . . . . .. . . _ . . . . 92
cread6n y qUI! puedell I/egar a ser ofidales,
ESCENARIOS Y MINIJUEGOS NUEVOS . .96
pero tambibl ng/as apeimla/es e ideas dispa.­
La patrulla fconteriza . _ . . . . . .. . . . . . . . 97
raladas que sfempre seran experlmenlales.
La madre de todas las bataUas ........100
Por lo tanlO, "oficiar significa que puedes SU I)ercombate de tanques de vapor . . 102 Games

usar esas reglas todo lo que quieras; y "experi­ Destl'Ozar la presa ..................107
mental", que primero llecesflas el permiso de Justa con dinosaurios _ .. .. . . . . .. .. . . 108 Notlingharn,
NG72WS
ILI oponente.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS Y ERRATAS .111
Pregllntas y respllestas .. . .......112
Buello, pues queda cloro. ÙIO?
Erratas .. .121
EL CULTO
DE ULRIC
por Ian Hawkes

Ulric es el gran dios de la guerra, de los lobos y mielnbros, hace que Ar-Ulric, el sunto sacerdote,
del invierno. Es conocido en lodo et Viejo Mundo, ·pueda echar mano de un poder militar tremendo
aunque el centro de su culto se encuentra en en caso necesario. En aquellas ocasiones en las
Middenheim, la ciudad del Lobo Bianco, en el que et estado es incapaz o no quiere hacerse
norte del Imperio. Ulric es un dios pragmatico y cargo de un enemigo" Ar-Ulric puede usar su
su igfesia es nUls modesta de puertas afuera que influencia religiosa para llamar a sus seguidores
la de Signzar, y ntuy raramente predica dogmas o y su poder politico para hacerse con tropas esta­
se embarca en cruzada s sagradas. No obstante, ta/es para asi unir poderosos ejércitos con 10s
Ulric es el dios de los soldados y todo iniciado de quedestruir a los enemigos del bnperio en nOln­
Ulric es un guerrero. El poder politico del Culto bre de Ulric.
de Ulric, junto con et caracter marciai de sus

Un ejército del Culto de Ulric transformado y Pintado por


Nei! Cropper, Matt Benson Parry, fan Selly, Mark Riordan. Keith Furgerson, Owen Barnes y Dale Allen.

2
EL CULTO DEULRIC

EL DIOS LOBO DEL INVIERNO


Uric es uno de los muchos dioses del Viejo Mundo. AI igual que 10s
Los hermallOS Taal y Ulric fueroll los mas poderosos de

1
demas, fue, hace muchisimos anos, el dios de una dc las grandes tri­
bus de Ics hombres que acabarfan por unirse para formar las nacia­ todos los dioses. Todos los bombres les rendian culto. Y, sin ..,
embargo, Ulric estaba preocupado porque parecfa que su

l
nes humanas actuales. la tribu que adoraba a Vlrie se lIamaba la de
los tcut6genos, que habitaban las tierras que hoy forman et norte del bermano lo superaba en lodo y asi se lo bizo saher a Taal.
lmperio. Taal le pregum6 qué podia bacer para satisfacer a su her-

l
mano y VlTic le contest6 que deseaha teller un lugar, un
.\1 igual que Myrmidia, la diosa de la guerra, y Sigmar, et divino fuo­
dominio que le perleneciera exclusivamente a él. Taal refle-
dador del Imperio, Vide es un dios gucrrerQ. Sin embargo, mientras
xionò un poco sohre elio ydecidi6 acceder a la pelici6n de
�Iyrmidia representa la ciencia y et arte de la guerra y Sigmar e1
su bermallo menor. Le dio a Vlric una enorme roca rodea­
podcr justiciero para destruir al mal, cl campo dc Vlrie es cl honor,
da lolalmente de espesos hosques repletos de bestias. Vlric
la valentia y la destreza con las armas. Desprecia la cobardia y la debi­
lidad y espera de 5llS seguidores que demuestren franqueza e inde­
se qlled6 muycontento con el regalo. Tras dar las gracias a
pendencia co todos los aspeetos de la vida.
su hermano por su amabilidad, golpe6 la roca con su pUilO
yaplasta la cima, dejando una meseta de un ki/6metro de
Los ulricanos y 10s sigmaritas lado. Ahi, dijo, sus fieles construirian un gran tempio yuna
lOdas estas filosofias distintas pueden provocar roces entre los cultos cilldad en la que siempre arderia una fogata y adonde los
de los dioses guerreros. En especial, los ulricanos y los sigmaritas sien­ homhres acudirian desde todos los rincones del mando
ten quiza no un mutuo desprecio pero si una mutua sospecha. Ambos para rendirle pleitesia. Y asi lue como el Ulricshergjue lla­
ru1tos coinciden en la mayoria de aspcetos, ya que 10s dos sicntcn un mado en tiempos remotos el Faustschlag, qlle en la len­
gr.ut odio por et mal y respetan la fueiLa y el poder del otco. Las peque­ gua de los teut6genos significa el Golpe del Puno.
i:tas diferencias filosoficas existentes eotre ellos, como el hecho que
Sigmar valore la entereza mental por eocima de la fueiLa fisica o que ...1'
•.

lltic ponga mas énfasis en la autosufidencia que cn la proteccion,


pueden causar roces, aunque, en realidad, cl origen de todo este reo­ nas como manttcoras y jabberwocks. Mas alla dc las montanas se
CUI" se encuentra en la historia y no eo los dogmas. extiende cl Bosque de las Sombras. Ahi es donde d nigromante
Dieter Hclsnicht, cl llamado Senor dc la MUCl·te de Middenheim,
..Yites de la lIegada de Sigmar, Ulric era la deidad mas impanante del huyo después de que AJ:-Ulric Herrsher y una compania dc Lobos
Viejo :\1undo. De hecho, fue el sumo sacerdote de Vlric cl que coro­ Slancos lo expulsara. Su subsiguiente derrota en la Satalla dc
aD a Sigmar como primer Emperador hace casi 2.500 anos. Durante Beeckerhovcn ocurrio hace unos 1.000 anos, aunque nunca se
:SigIos. el CUllO de Ulric rechazo reconocer la divinidad de Sigmar y, a encontro su cuerpo }' en las supersticiosas rierras de Ostland y
pesar de que hoy en dfa·la mayorfa de ulricanos esran convencidos Hochland rodavia perduran las leyendas que cuentan que cl Senol"
de que Sigmar es un dios con rodo el seotido de la palabra, se rumo­ de la Muerte auo vive en el bosque, tramando su venganza contra la
:ez. que todavia existe una secta seereta del Culto de Ulrie que sigue ciudad que esruvo a puntO de destruirlo.
�ndo que Sigmar no fue mas que un poderoso héroc mortai y
qJe... por lo tanto, todo el imperio se fund6 sobre una herejia. Aparte Pero et mas temible de todos es sin duda cl infame Bosque de
dr- eso, el Culto de Vlrie envidia los tres votos de 105 que gozan los Drakwald. Muy pocos viajeros deciden enfrentarse a sus peligros por
�tas frente al unico suyo y eonsideran quc, en caso de haber voluntad propia, ya que las hisrorias del lugar ascguran que Oreos,
alito predominante, ese deberia ser et suyo. Por contra, los sig­ Goblins, Hombres Bestia y cosas aun mas misteriosas aeechan en
a;u1US mas devotos san remarcadamente supersticiosos y casi todos sus rincones. Ni siguiera los desorbitados peajes que se eobran
� confian en nadie que no sea un entregado servidor de Sigmar. en Nordland para viajar por sus caminos costeros bastan para disuadir
f:M. d caso del Culto de Ulrie, esta sospeeha se ve rcforzada por la a 10s mercaderes dc intentar atravesar cl Bosque de Drakwald. lncluso
�a que a su vez sienten los ulrieanos ante el dios·hombre, si et bosque pudicra cruzarse de forma segura, los Paramos Centrales
,..e;1 ojos de la 19lesia de Sigmar los conviene en objelO de altas sos· se interponen entre et caminante y Marienburgo y, a pesar dc que san
� Esta desconfianza mutua es totalmente infundada y Jas rela- demasiado rasos como para gue una horda de enemigos pueda tender
0D0eS cntre los dos cultos suelen ser amislOSas, pero a veces las una emboscada, sobre ellos abundan las historias de lugares habitados
�as religiosas act(ian como catalizadores en otros desacuer- por famasmas y de rumulos encamados.
lo que puede transfonnar la mas pequena manzana de la dis- No es de sorprender gue una rierra asi posea una deidad tan severa
en un violento conflicto. Esto suele ser especialmente visible
como Ulric por patrono. Los habitantes de Middenland veneran al
..r.r.an.te las elecciones imperiales, cuando los votos del Gran
dios lobo simplemente porque es igual de implacablc que la region
� }' de los dos archilectores de Sigmar casi siempre recaen que protege y exige a sus fie1es que tengan la fuerza necesaria para
d Conde de Rei.k1and, mientras que et sumo sacerdote de Vlric
oc:r.
vivir alli. A pesar de que Ulric no siente ningUn tipo de lastima por
.-ptt ofrece invariablemente su apoyo al Conde dc Middenland 10s débiles, los que demuestran tener fuerLa tanto fisica como de
de que se presente como candidato. cacietcr se ganan su favor y su respeto .
...a .:dx:iones de Ulric con los demas dioses son casi siempre pacifi­ Middenheim
ca "Iir:or: un aliado en su hermano Taal, al ser esre cl dios de la natu­
-az:.. "r del ::-';orte, y existen multitud de altares dedicados a Vlric y
La gran ciudad de Middcnheim esta siruada en et exu·emo mas se ­ p
tentrional de Middenland. Se levanta en la cima de un enorme acan­
CIlaJO dioses de las cuatro estaciones. Con rodo, Vlrie suele ser
tilado de cuesta muy empinada gue recibe et nombre de Ulricsberg y
_ òOd:ad distante, a quien le interesan muy poco los asuntos de
que se alza por encima del Bosque de Drakwald como si de un
a.zs dioses. }' estos, a su vez, casi nunca se interponen en los
monolìto colosa! se {ratara. A Middenheim se la conoce como la
t-mc Unicamente tiene problemas a veces con el Culto de
Ciudad del Lobo Bianco, dado gue eo ella se encuentra et mayor
!'2 que considera que la manera de hacer del dios embauca­
tempio de Ulric de todo el Viejo Mundo. No obstante, Vlric posee un
� i2SUefa Y deshonrosa.
significado mucho mas profundo para Middcnheim que e1 que ten­

UGI:\RIDA DEL LOBO BLANCO dda solo por ser su dios protector; y se debe a algo mas que la sim­
pie casualidad cl que sea et centro del culto ulricano. Middenheim
:::sr.o de �liddenland, en el none del Imperio, es una de las tie­ es la ciudad de Vlric porque cl peiiasco sobre et que se alza es cl pro­
:nicioneras del Viejo Mundo. La tierra nunca ha sido muy
pio dominio de Vlric. No solo cl tempio, sino Middenheim en si
dim2. es muy duro y esta recubierta de bosques densos e
misma es .!Jn lugar de peregrinaci60 para los fieles del Lobo Bianco
_l"'"",=è�"",s. Por ella, la gente de Middenland es fuerte y resisten­
de lOdo el Viejo Mundo .
.su existencia es mu}' dura, una lucha constante contra cl
'"- d mo y 105 peligros del bosque. Hacia el noreste de A Middenheim solo se puede Ilegar por cuatro largos viaduclOs. Hay
....
.,...><1 st aIzan las Montanas Centrales, que albergan una de puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viadue­
:DZt t:::IDIk:s poblaciones de bestias monstfUOSas de lOdo el Viejo lOs que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar cl
=- ;DCIuso .se cucnta que en ellas habitan cciaturas tan malig- acceso al Vlricsberg }' contribuir asi a las defensas ya de por si temi-

3
..

lIIlt EL CULTO DE ULRIC

bles de la ciudad. Tamhién existc un sistema intrincado de cuerdas y tmy6 una fortaleza cn la cima. Hace muchfsimo tiempo estos runeles
poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez co cuan­ se utilizaban como via para subir y bajar dci Ulricsberg, pero al cons­
do gente, por d acancilado co cestas y plataformas. tlUirse los viaductos 105 runeles fueron dejandose de usar poco a poco.
Durante el asedio de Middenheim en 1812, fueron finalmente sellados
Midden.heim siempre ha sido la principaJ ciudad de Middenland. A
del todo y a la guardia de la ciudad y a 10s Caballeros Pantera se les
pesar de que a veces varios condes la han gobernado desde otto lugar,
ordeno impedir que nadie pudiera entrar en ellos.
ya por preferencia o por las circunsrancias, el verdadero poder de
Middenland ha descanS,ldo co Middenheim a lo largo de 2.000 ano s. Sin embargo, de vez en cuando, a algunos aventureros provistQs de la
Las voros imperiales dci Conde de Middenland y de Ar-Ulric confieren licencia adccuada se les permite adentrarse cn et subsuelo cn busca de
a la ciudad mas poder polItico que a nioguna otra a excepci6n de tesoros. Cuando (o, mejor dicho, si) vuelven, sue1en decir siempre que
Altdorf, y 105 ejércitos de Midden1and son vaSlos y poderosos. No solo puede que los runeles sean un poco mas largos de lo que se piensa y
eso, sino que, ademas, Middenheim cuema con des de las 6rdenes de mas habitados de lo que solieron estarlo nunca. Con lodo, dicha geme
caballeria mas antiguas y mas famosas de rodo et Imperio: los suele exagerar 105 relatos de sus hazaòas para conseguir fama y nor­
CabaUeros del Lobo Bianco, que forman Ios Templarios de Viric, y los malmente nadie se cree sus hiswrias.
Caballeros Pantera, que juran proteger a la ciudacl y a su conde.

La ciudad bajo la ciudad


Por debajo de Middenheim existe una antigua red de runeles y caver­
naso F..s(as datan de an(es de la Uegada de SigIllar, cuando Arrur, et cau­
dillo de los teut6genos, excavo un runel a través del Ulricsberg y cons-

P RINCIPALES ACONTECIMIENTOS DE LA HISTORIA DE MIDDENHEIM


Ano imperlaI Middenland rechazan reconocer tal nOmbramiemo, asi como el
Gran TeogoniSta. El sistcma imperiai llega a su fin hasta la llegada
-50 Artur, cl caudillo de los teul6genos, deseubre eI penasco d e de Magnus et Piadoso casi 400 alios mas tarde. A mcdida que cl
Ulricsberg y cxcava u n ninel hasta (legar a l a <:ima, donde conSlm­ gobiemo va degenerando ma:. y mas, el poder de 105 burgomaes­
ye una gran fortaleza. tres mercamiles empieza a aumentar.

63 Wukan, el SUOlO sacerdote de UlriC, tiene una visi6n de Ulric gol­ 2010 StiI'land deja de ser un pretendientc oficial a la corona debido al
peando la cima del Ulricsberg con el mango de su hacha. Inspirado hecho de que Vlad voo Carstein de Sylvania destmye la regi6n casi
por dicha visi6n, Icvanra un tempio cn honor al dios cn ese lugar. por completo.

100-550 El ftorecieme Culto de Sigmar se enCrenta en un conlliClO abicrto contra 2025 El Gran Maestre Kruger de Ics Caballeros del Lobo Bianco acaba
el Culto de Ulric, que sigue negando cl car-.icter divino de Sigmar. con el temido ....ampiro Vlad �-on Carstein. No obstante, al cubo de
un ano vuelve a verse a von Carstein a la cabeza de etra ejército y
1124 El Conde M:l.Odrcd de Middenland recluta a los habitantes azma­
se encuentra cl cadavcr de Kruger sin una gota de sangrc a las fal­
dos por la plaga del Imperio y rechaza una enorme invasi6n de
das dci Ulricsberg.
bcstias ca6ticas. Tras dicha campana, es elegido Empcrador y tras­
lada su corte a Middenheim. 2100 La Batalla de los Cuarro Ejércitos. El ejército unido de Middenland,
Talabecland y Marienburg presenta bataUa contra Konrad von
1152 El Emperador Mandred es asesinado. Las condes electores no se
Carstcin hasta lIegar a unas tablas que no concJuyen nada. El
JXInen de acuerdo en quién debe sucedcrlo. Stirland y Talabedand se
Conde de Middenland y los Ottilianos de Talabecland ordenan trai­
erigen como Ics pretendientes ma:. fl.lertes y entre eUcs estalla la gue­
rra. El Bar6n Reinhan de Carroburgo declara ser cl hcredero de
cioneramence el asesinato del o[ra durante la batalla y Helmur de
Marienburg no consigue convertirse cn Emperador al ser elimina­
Mandred como Conde de Middcnland. El Baron Erich de Middcnhcinl
do por Konrad.
conquista Carroburgo, mata a Reinhart y ocupa su pueSIO.

1360 Ar-Ulric Kricger se desplaza hasta Talabheim para apoyar eI dere­


2198 El Gran Maestre Giger de los Lobos 81ancos y el Gran Maestre
Sechse de Ics Caballcros Pamera encabezan una victoria contra los
cho al rrono de los Ottilianos de Talabedand después de fuenes
incursores norses de Thialfi Hacharr.ipida. Ambos tratan de lle'rar·
discrepancias con el conde.
se et credito de la victoria,
1547 E l Conde Siegfried de Midden[and se proclama a si mismo
Empcrador. Empieza la Era de los tres Emperadores.
2302 La Gran Guerra conera el Caos. Magnus e1 Piadoso de Nl.lln viaja
hasta Middenheim para conseguir ayuda para la guerra. M-Ulric
1550 El "Emperador Siegfried" dirige un ejército desde Mlddenheim Kriestov, dominado por antiguas rencillas, trata en un primer
para poner asedio a Talabheim. No consigue conquistar la ciudad y momento de tildar a Magnus de hcreje, pero al final accede a sus
al volver se encuentra con que los nobles de Middenland han ruegos }' conduce un enorme ejérCitO bacia el Norte para luchar
renunciado a su gobierno y no puede reconquistar Middenheìm. contra Ics barbaros.

1812 El Bar60 Leonhard, hermaoo del Conde Karl·Heinz de 2371 Bada de la Condesa von Bildhofen de MiddenJand y Baris lbdbringer
Middenland, se proclama a si mismo conde por derecho propio. de Middenhcim. Su hijo Bertholdt se convierte en el primer Conde
Tras un golpe de estado breve pero sangriento, et conde es expul­ 'Ibdbringer de Middenland (el bisabuc10 dci conde actllal).
sado y huye a Carroburgo, donde Icvanta una corte rival y el Conde
dc Reikland le ofrece rropas y armas a cambio de que lo ayude
2502 Boris Todbringer, cl conde actual, lama como segunda esposa a
Anika-Elise Nikse de Noroland solo dos semanas después de haber­
luego en su guerra contra \Vìsscnland.
la conocido.
El Conde JCarI-Heinz pone sitio a Middenheim, tralando de entrar por
los tlineles del ULricsbcrg, pero acaba siendo rechazado cuando 2515 La Batalla de Osterwald. El descomunal ejército de Orcos y Goblins
, Leonhard orclena sellar los rundcs. Ocspuc:s de eSla viClOria, cl Bamo de Azhag cl Carnicero es finalmente dc[enido cuando el Senescal
Lt.-onhard conslgue ser ampliamente rcconocido como conde. Kessler dc 105 Cabalkras Pamera acaba con Azhag en combate sin­
gl.llar. Se rccuper:l la poderosa corona magica de Azhag y estalla
1865 El Conde de Middelùaod ataca Carroburgo, donde se rumorea que una gran discusi6n entre el Gran lCogonista, que ansia guardar la
Jurgen, el niero dci Conde Karl-Hdnz, esta tramando recupel<lr eI corona en las camaras acorazadas, y Ar-Ulric, que pretende des­
e1ectorado. El conde se encuentra con que la ciudad esta defendi­ truirla. Tras la intetvenci6n del Emperador se sobrepone la opi­
da por las tropas dc Rcikland, que recha7..an a los atacantcs. El pro­ nion del Gran Teogonista y la corona es lIevada a Altdorf.
pio regimiento dc grandcs espaderas del Conde de Reik1and resul­
ta clave para la victoria y se gana el tltulo honorifico dc los 2518 Boris Todbringer inicia una purga masiva del Drabvald, arrancan-
Espaderos dc Carroburgo, asi como su famosos I.lniformes rojos. El a la dole personalmente un ojo a la bestia maldita Khazrak, que pasa a
conde muere en combate singular COntra Jurgen, que recl.lpera el ,u:t\,alidad conocersc como El Tuerto. Un ano dcspués. la bestia le devuelve el
titulo de su abuclo. Cede los antiguos estados dci conde y su rique­ favor y le saca cl ojo deremo a lbdbringer_ La guerra del conde
za al Conde de Rcik1and como recompensa por su ayuda. continua hoy en dia y existe una recompcnsa de 10.000 coronas
por la cabeza de Khazrak.
1979 Magritta de Madenburg, a la ed ad d c tres anos, es elegida
Emperatri:t por 105 electores que no ansiaban la corona para sI. La
Condesa de Stirland, 105 Ottilianos d c Talabedand y eI Conde de

4
CULTO DE ULRIC

LOS GUERREROS
DEL DIOS LOBO
SACERDOTES DE VLRlC
M HA HP F R H I A L
Ax-Ulric 10 5 3 4 4 3 5 3 9
Sacerdote de Vlric lO 3

Reglas especialcs :
Bendicion de VIrle: la presencia de un sacerdote anade un dado a la
reserva de dados de dispersi6n dci ejército. Si la bendici6n es de Ar­
Ulrie, se aitaden dos dados de dispersi6n cn vez de uno.

Muerte a Los débiles: Uiric detes[a la debilidad y la cobardia, por lo


qu<=: e1 sacerdote y cualquier unidad que dirija odiaran a todas las
miniaturas que pasean un atribUlO de Liderazgo sin modificar de 6 o
menos, aunque la unidad fuera ùzmune a la psicologia. Esta regIa
no [iene ninglin efecto sobre Ios demas personajes de la unidad o
sohre la montura de la miniatura.

PLEGARIAS DE ULRlC
En cada fase de magia, et sacerdOte puede pronunciar una de las
siguientes plegarias, que funcionan igual que un objeto portahechi­
zos de un nivei de energia 3. El fervor religioso y la gran fuerza de
'·oluntad de M-Ulric es tal que puede pronunciar dos plegarias en
cada fase de magia, aunque en una misma fase no puede usar dos
'·eces la misma plegaria:

.-!ullido de Guerra: mientras siga en activo, el sacerdote y la unidad


que dirija anadid.n lD6+2 cm a sus movimientos de carga. Si la
carga resulta fallida, el movimiento extra se pierde y debeci realizar­
se un movimiento normal en direccion al objetivo. Esta plegaria
seguiri activa hasta que sea dispersada o hasta que d sacerdote
intente lamar una plegaria distinla.

Destruccioll: rodas las miniaruras enemigas que se encuentren en con­


acta peana con peana con el sacerdote sutren un impacto de Fuerza 4.

Frio Invernal: todas las unidades que estén trabadas en combate


con e1 sacerdote o la unidad en la que se cncuentra deberan efectuar
:.li) cbequeo de liderazgo. En caso de fallarlo, sufrir3.n una peoaliza­
ci6n de -) para impactar eo la siguiente fase de combate. Esta ricada
DO se considera un chequeo de psicologia.

Còlera de Ub-lc: cl sacerdote y la unidad que dirija pasarin a ser


-.umes al miedo, al terror y al pémico. Esta plegaria seguir:i activa
�tras no sea dispersada o hasta que el sacerdote reate de lanzar atea
�a diferente.

REGLAS ESPECIALES DEL La Fuerza de la Fe, la Fe cn la Fuerza: una multitud tan grande
de seguidores de Ulde resulta inspiradoea para los sacerdotes, de

E]ÉRCITO DEL CULTO DE ULRIC modo que su felvor se va hacieodo cada vez mas fuene a medida
que incitan a sus fieles a destrozar a los enemigos. Siempre que un
Los paladines de Ulric: toda unidad de guerreros, lanceros o ala· sacerdote de Vlric pronuncie una plegaria, el nivei de energia de la
:arderos de un ejército del Culto de Ulric puede transformar una plegaria aumenta 103. Por consiguienre, eI nivei tOtai de energia
dr: sus miniaturas en un sacerdote de Vlric para re:presentar los de una plegaria es de 3+ 103. A efectos de dispersar plegarias que
1oICJ:fdotes de todo Middenheim y del none quc se reuneo para "permanecen en jllego" en los turnos posteriores, solo se tiene en
-.nuse a la campana de Ar-Ulric. Tiene un coste de + 75 puntos y cuenta la energia basica dc 3. Esta regia solo se apliea en 105 ejérei­
aocuenta para el limite dc personajes que se pueden incluir en el tos del Culto de Ulrie.
�(Q. El sacerdote no tiene cl mismo equipo que su unidad,
se le puede otorgar equipo de la forma habitual. El sacerdote El Culto: a pesar de que muchos soldados de Middenheim son
., puede abandonar la unidad, pero se considera un personaje en devotos del dios del inviemo y participan en las campanas de Ar­
105 demas aspectos, es decle, puede lanzar y aceptar desar.­ Utric, 10s ejércitos del Culto de Ulric se unen bajo una misma reli­
mo\"erse a través de la unidad hacia una de las filas en contacto gion y no bajo cl mismo adiestramiento, por lo que carecen de la
cl enemigo, etc. Un sacerdote asignado a una unidad estati en cohesioo de otras fuerzas del Imperio, cuyos regimientos se eotre­
cscalaf6n inferior co la jerarquia del culm que uno que,se elija nan juotos para actuar como una unidad eo el campo de batalla.
una opci6n de hécoes, por lo que no puede contar con obje­ Por ella, la regia de destacameotos imperiales no se aptica a 105
magicos, aunque si que puede e1egir objetos de la lista de ejércitos del Culto de Umc.
ii6:sm:an es de Uirie. Se puede incIuir un sacerdote y un sargento
... misma unidad.
l!Ilt EL CULTO DE ULRIC

GUERREROS DE ULRJC
Virle es el dios de /05 guerreros de todo el Viejo Mundo y es pera
de sus iniciados que se abran camino en el mundo a Iravés de la
franqueza, la valentia y /a fuerza de las armas. Un huen numero
de ellos encuenl,'an su vocaci6n en [os ejércitos oficiales y regt­
mientas de mercenarios, aunque en ellmpet"io existen muchisi·
mos guerreros errantes en busca de avellluras o fortuna o que
simp/emente quieren rendi,. honor a su dios. Cuanda Ar-Ulric
ammcia una campana sagrada, gran parte de estos guerreros
acuden a la lIamada y se encamin�m bacia Middenbeim para
ttnirse a la causa. Se unen en grupos de almas que comparten las
mismas oPiniones Y sue/en 1'ea/izar due/os para designar a un
lider y al partador del icono O del estandarte que decidan.


M HA HP F R H I A L
Guerrero 01 4 3 3
__ 3 1 3 1 7
Campe60 -:::
__
• �1", , � 3 1 =-j4
t;
0_ 3 I 3 2

Reglas especialcs:
Civiles: los guerreros de Ulric 00 son ningun regimiento formai,
sino que se trata de fieles del dios lobo, rales como profesionales del
combate de distintos tipos y aventureros unidos en su servicio a M­
Utric. Como taJes, van armados con una gran variedad de armas y
equipo. No obstante, a efec(Q5 de juego se considera que todos van
armados igual. Deberias hacer que la mayoria de miniaturas de la
ullidad llcvcn eJ equipo adecuado y dejar claro al adversario c6mo
"a equipada la unidad antes de empezar la partida (Ias miniatucas de
Mordheim, cn especial las bandas de Middenhcim, san perfectas
para representar gucrreros dc Vlrie).
Los mastines de caza controlados por un maestro cazador.
LOS HERMANOS LOBO
Los hermanos lobo SOll guerreros a quienes las dfsgracias o Los MASTINES DE CAZA
apuros Ics ban hecho perder la cordura cast: del lodo. En Lugar de El Bosque de Drakwald es enorme y lraicionero y en SliS profun­
rebajarse a predicar malbumoradamente el castigo de /os peca­ didades tienen su guarida un gran numero de monstruos tales
dos del hombre o el fin del mundo, los fieles de Vlric desquicia­ como Hombres Bestia, 01'COSy minotauros. Dicbas crialuras san
dos adoptan un camino mas directo de acuerdo al sentido prdc­ peligrosas y salvajes, por lo qlle deben exlerminarse de vez en
tico de su dios lJengadOJ: Se reunen en bandas y recorren los cuando para que su nllmero no se descontrole. Encontrar dicbas
caminos y los bosques en busca de Hombres Bestia, de Orcos y guaridas es difici/, asi que los babilantes de Middenland usan
del mal en todas sus formas. Su colera y su odio les otorgan lIna jaurias de mastines para encontrarlas mediante su o/falo y dar
fuerza demente J' despedazan a sus enemigos presos de una furia caza a los monstruos.
terrible, ig'lOt'ando totalmente cualquier adversidad en sus

� j3 t: j3 :j1 t:
M HA HP F R H I A L
ansias de destruir a los responsables de las ma/es del mundo.
Mastln de caza 18
� �
f-
3 3 ' 3 5
A pesar de que suelen se,. pesimistas y de que se el1furecen C01l Maestro cazador lO :: 3 �3 : 3:: ::= 3 �1
facilidad, los guerreros bermanos lobo san bien recibidos en los
ejércitos de Middenland, ya que su lJalemia y su fuerza compen­ Reglas especiales:
SCln
C011 creces su impetuosidad. En mas de una ocasion, una Cabal/erio rapida: los mastines de caza fonnan jaurias muy rapidas,
banda de f01·ajidos o de Hombres Bestia ba atacado desde los por lo que se tratan como caballeria rap;da, taJ y como se describe

e
bosques pensando en saquear una aldea o un pueblo )' la furia en la pagina 117 del reglamenro de Warhammer. Debido a ello, los
de los bermanos lobo de Vlric Los ba rechazado. mastines dc caza tienen una pot ncia de unidad de 2 .

M HA HP F R H I A L Persecuci6n imparable: 10s mastines d e caza s e usan paca rastrear y


Hermano Lobo lO 4 3 4 3 1 3 1 8 dar caza a los Hombres Bestia y a Jos Orcos que habitan cn la pro­
Gran hermano lobo
,... Ci1i
Oc-,..;,-
"3 -:r-"'3è-r .,
.... 3 2 8 fundidad del Bosque de Drakwald. No sufren nloguna penaUzacion
al movimienro por atI1lvesar bosques, aunque SI por otros tipos de
Reglas especiales: terreno. Ningun personaje aparte del maestro cazador puede unirse
a una unidad de mastines y estos no causan cbequeos de pdnico en
Tozudos, bostigadores: después de que los hcnnanos lobo se alineen
para eI combatc, su grupo dc mando y cualquier personajc de la uni­ unidades del mismo ejérciw excepto en otras unidades de mastines,
dad c1eben desplazarse hasta el centro de la fùa trabada cn combate. a pesar de que si se benefician del Uderazgo del genecal y del estan·
daTte de batalla.

Maestro cazador: los mastines de caza suelen estar controlados por


maestros cazadores, uoos guerreros montados cn caballos de guerra
que los conducen hacia d enemigo. El maestro çazador se adquiere
igual que eI campe6n de una unidad y se trata como tal en todos los
aspectos, es decir, no se le puede designar como bianco especffico
de los ataques con armas de proycctiles, pucde lanzar y accptar
desafios, etc. Mienrras todavia quede alg(tn mastin con vida, cl maes­
tro cazador veri su movimienro restringido a 18 aunque su caballo
sea capaz de moverse mas ripido. También se beneficia de la regia
de 105 mastines de persecucion imparable.

6
MAESTRES DE LOS CABALLEROS DEL LOBO BLANCO LA GUARDIA TEUTOGENA
M HA HP F R H 1 A L La Guardia Teut6gena es la esco/la pers07wl de Ar-Ulric en su
Gran Maestre lO 6 3 4 4 3 6 4 9 funcion de e/eelar del Imperio y lo acompana tanto en Las acon­
l]enescaI lO 4 2 5 3 8 tecimientos de estado como en el campo de batalla. Recihe este
l10mbre por la gran tribu teut6gena que en /05 tiempos de Sigmar
Reglas especiales: ayud6 al hombre-dios a repe/er a [os inoasores orcos y goblins de
Muerte a los débiles: su odio contra la debilidad y la cobardia es tal, Las tierras de Las bombres. No obstante, al contrarlo que Las
que 'et gran maestre y el senescal y roda unidad a la que dirijan odian grandes espaderos, que se reclutan del ejército estatal, la
a todas las miniaturas que posean un atributo de Liderazgo sin Guardia Teut6gena se ree/uta de las filas de Las templarios de
modificar de 6 o menos, aunque la unidad fuera inmune a la psico­ Ulric: los Caballeros del Lobo BIanco.
logia. Esta regia no tiene ningun efecto sobre 10s demas personajes
Cada ano, el gran maestre y Ar-Ulric seleccionan a los nuevos
de la unidad. Ademas, se le aplican las reglas siguientes:
miembros de la Guardia Teutogena. Suelel1 ser miembros del cir­
Gran Maestre: culo interno de la orden, aunque el proceso de seleccion solo
tiene en cuenta los méritos y no el rango, de forma que los her­
El Gran Maestre: el gran maestre solo puede asignarse a unidades
de Caballeros del Lobo Bianco. Es un veterano de ciento:> de batallas
manos normales tienen las mismas posibilidades de ser elegi­
y de una fe muy fuerte, por lo que es inmlme a la psicologia.
doso SeI' seleccionado para el periodo de servicio en la Guardia
Ademas, mieotras et gran maestre se encuentrc cn una unidad de Teutogena es uno de los mayores honores que puede recibir un
Caballeros del Lobo BIanco, estos se l'enn inspirados por su pre­ Caballero del Lobo BIanco y la ya de por si temible firmeza del
seocia }' tambiéo serao inmunes a la psicologia. guerrero se ve reforzada todavia mds por el bonor y el deber que
recae sobre él.
Senesca1: M HA HP F R H I A L
Presencia de mando: e1 senescal es un guerrero veterano y por lo Guardia Teut6geno lO 4 3 3 3 1 3 1 8
tanto imnune al panico. Ademas, su presencia y liderazgo dan coo­
Maestre lO 4 3 3 3 8
fianza a sus soldados, de modo que toda unidad que dirija tamhién
se hace inmune al panico. Hay que tener en cuenta que et senescal Reglas especiales:
puede uoirse libremeote a cualquier unidad como todos 10s demas
Tozudos.
personajes, ya que su funci6n tiene un caracter mas pùblico que la
del gran maestre.

Las Lobos Blancos y su gran maestre se topan con una borda errante de Hombres Bestia.

7
EL CULTO DE ULRIC

LA ARMERIA ARMAS MAGlCAS


Bliubeil 60 puntos
Solo Ar-Ulric.
EL MARfILLO DEL LOBO BLANCO Llamada asipor el hacha delpropio Vlric, Blitzbeil siempre ba
Esta arma es cl mismo manillo de cabaJleria que aparece en el libro de
sido blandida en batalla tradicionalmente por Ar-Ulric en
ejército del Imperio como el arma cradiciona! de 100 Caballerus del Lobo
COntra de [os mayores enemigos de Middenbeim. Golpea con et
Blanco. Con lodo, eo esta lista algunos dc 105 Caballeros del Lobo Bianco
poder del trueno y su sola presencia cubre a los enemigos con
\-an a pie, asi que, si lo segufamos llamando manillo de caballeria, podfa
un frio intenso que entumece sus brazos y piernas y ententece
causar confusiones. Cuando una miniatura a caballo usa cl martillo del
sus movimienlos.
Lobo Bianco, se le aplican las reglas del martillo de caballerla, es dec1r,
+2 a la fuera durame cl turno eo que carga y + l a la Fuerza el resto de El porrador golpea con un + 1 a la FUeT7..3 e ignora rodas las liradas
rumos. A pie, el martillo se blande de forma distinta, asi que se cuenta de salvaci6n por armadura. Ademas, todas las miniatucas enemigas
como una alabarda. En cualquier caso, cl arma requiere ambas manos. que se cncuentcen cn contacro peana con peana con el pon'ldor
golpean en ultimo lugar, aunque hubieran cargado.

OB}ETOS MAGICOS Martillo de la Tormenta


Solo gran maestre o senescal.
30 puntos

ElMarlillo de la Tormenta esla hecho de bierro mete6rico denso,


OB]ETOS MAGICOS COMUNES encantado para que pueda blandirse igual defaci/mente que un
Espada Veloz 30 puntos arma nOTlnal. Su impresionallle impacto puede mandar a los
enemigos volando por los aires o aplastarlos contra el suelo.
�a magica, + l al impacrar.
Funciona igual que el martillo del Lobo BIanco. Las miniarnras heridas
Espada de Batalla 25 puntos
en el turno en que cargue su portador no podrin atacar eSe turno.
Arma magica, + 1 Ataque.
Esencia del Invierno 30 puntos
Espada de Poder 20 puntos
El ano de su f01ja, esla bacha se dej6 enterrada en el Ulricsberg
Arma magica, + 1 Fuerza.
durante todo un invierno para que absorbiera la mismisima
esencia delpoder de Ulric.
Mordisco de Acero 10 puntos
Arma magica, -1 a la !i1'ada de salvaci6n por armadura. Si obtiene un resuhado de 6 al impactar, la Esenda dellnviemo hiere
automaticamente sin tirada de salvaci61l por armadura posible.
Escudo Hechizado . lO puntos
Armadura magica, tirada de ARMADURAS MAGICAS
sa/vaci6n por armadura de 5 + .
Armadura de Skoll 40 puntos
Talisman de Protecci6n 15 puntos Esta armadura pesada esta adornada con molivos que repre­
Talisman, lirada de salvaci6n especial de 6 + . sentan hachas doradas y cabezas de lobo. Tiene el poder de
reducir la luz y e[ calor natural del aire que la rodea y absorbe
Pergamino de Dispersi6n (un solo uso) 25 puntos
la energia de los golpes dirlgidos contra ella.
Objeto arcano, dispersa un hechizo automaticameme.
Cuenta como armadura pcsada. Los ataques dicigidos contra su portador
Estandarte de Guerra 25 puntos cn rombate cuerpo a cuerpo sufcen un modi.6cador de -I a la Fuerza, lo
Estandane, + l a la resoluci6n del combate. que puede alterar el modificador a la tirada de salvaci6n por armadu­
ra. El portador es inmune a los hechizos del Saber dc la Luz.
OBJETOS MAGICOS PROHIBIDOS
Los siguicntes objetos no pueden incluirse en un ejército del Culto Yelnio Lobuno de los Teut6genos 35 puntos
de Uldc, ya sca por estar consagrados a Sigmar eo lugar de a Ulric o Este yelmo de h/elTo, forjado como el terrible rostro de un lobo,
porque se guardan cn las camaras acorazadas impcriales de Altdorf: data de antes de [a llegada de Sigmal' y, aun asi, brilla con la
mismafuerza que el dia de su creaci6n. Se dice que U[ric recom­
La Maza dc Helstrum pensa a un portador valeroso con una gran ftlerza.
Espada de Acero Bendito Confiere una Urada de salvaci6n por armadura de 6 + que puede
Armadura de Hieno 1\.Iete6rico combinarse con otros [ipos de armadura de forma normal. Ademas,
cl ponador pucdc efectuar un cbequeo de liderazgo al inicio de
La Armadura de Oro Élfico cada fase de combate y, si lo supera, obtiene un + 1 a la Fuerza
durante toda esa fase.
Sudario de Magnus
Amuleto de Jade TALISMANES
Sello de Sigmar Corazon de Middenheim 40 puntos
'
Icono de Magnus El Corazon de Middenheim es una piedra perfectamente circular
incrustada en un amuleto dorado y extraida de la piedra cen­
Estandarte ImperiaI trai del portai del tempio de Vlric. Los mejores guerreros que
Estandarte de Segismundo han vivido mmca ell la Ciudad del Lobo BIanco hml portado
este amuleto.
Estandarte del Grifo
Otocga una tirada de salvaci6n especial de 5 + . El ponador obtiene
Estandarte de Acero un + 1 a la Habilidad de Armas.

Piedra de Energia Capa de Anraheir 25 puntos


El hechicero Anrabeir cre6 esta capa para p1'Otegerse de [os
OB]ETOS MAGICOS NUEVOS
Hombres Bestia de Drakwald. La capa esta hecba con la Piel de
10s siguienres objetos estan solo disponibles para 10s ejérci­ un minotauro, que et mago mat6 con una lanza magica que
'os del Culto de Utrie creo con los vientos de la magia.

8
Otorga resistencia a la magia (1). El portador se considera que Ics afectaran. A1 contrario que los objelos magi·
causa miedo a todos 10s Hombres Bestia y minotauros. i duir mas de uno de cada tilX>
cos, se pueden n
de es(QS talismanes y hasta un mismo sacer­
OB}ETOS HECHIZADOS dote puede portar varios del mismo tipo_
Azote de los Cobardes 30 pWltos Colmillo A.mbar 35 puntos
Elpoder de este amuleto insufla un espiritu de llicha a todos los Ar-Ulric recompensa a los sacerdotes
que estan a/rededory borra de SliS mentes toda idea de retirarse. mas devOlOs con el incisivo de Wl lobo
engarzado en u n medall6n de
Ni la unidad que porta cl Azote de los Cobardes ni ninguna unidad
ambar como simbolo de su fe y de
contra la que cargue podd decidir huir voluntariamente como reac­
su servicio.
ci6n a la carga. Si podran, en cambio, efecruar cualquier otra reac­
ci6n a la carga. Un sacerDote que porte un Colmillo
Ambar puede llegar a pronunciar
Pellejo de Horros 20 puntos
una plegaria adicional cada fase de
Hace muchos aiios, lospueblos de alrededor de Middenheimfue· magia. Solo puede rezar cada ple­
ron aterrorizados por un lobo enorme al que se llamo Ho,.ros garia una sola vez. Un sacerdote
como a la bestia salvaje de los cuentos populares. Cuando final­ solo podr.i usar una plegatia adi·
mente un caballero desconocido acab6 con él, el espfritu del cional por muchos Colmillos
lobo qued6 prisiOflero en su pellejo, otorgando a su portado,· .Àmbar que posea.
lIna fuerza sa/vaje.
Daga de mel o 30 puntos
El portador pucde repetir una tirada para herir fallida en cada fase
La Daga de Bielo no es un arma, sino un
de combate.
simbolo de Ulric que representa la dureza del frio del invierno.
Talisman de la Garra 15 puntos Normalmente se !leva colgada de una cadena alrededor del Cllello.
10s simbolos magicos grabados sobre el hueso de un lobo al que La Daga de Hielo es un simbolo muy poderoso de la ira de Vlric, con
se le ha dado forma de colmillo confieren una velocidad y Wl cl que el sacerdote obtiene fuerza a partir de la fe y el coraje de los
ansia de combate sobrellatural alportador. quc lo rodean. El sacerdote que pone la Daga de Hielo puede sumar
el modificador por filas que tenga en ese momento la unidad a la
El pcrsonaje y toda unidad en la que se encuentre puede tirar un dado
que acompanc al nivei de energia de sus plegarias. El modificador
extrJ. y descartar el resultado mas bajo al perseguir enemigos que huyan.
por filas solo se puede sumar una "ez, tener mis Dagas de Hielo no
aumenta el efecto.
ESTANDARTES MAGICOS
Colmillo del Lobo Invernal 25 puntos
Estandarte de Middenheim 40 puntos
Se desconoce el origen de este estandarte, pem hace siglos se Un solo uso.
adopto como es/andarle de la Ciudad del Lobo BIanco. Su poder Un Colmillo del Lobo Invernal es un dierlte an-ancado de uno de (os
olorga a Las lropas un gran coraje y les inspira a desafiar basta /obos mm grandes del Bosque de Drakwald que ba sido bendecido
a los enemigos mas lerrorificos. por elpropio Ar-Ulric. Se dice que son talisnumes mu)'pcteutes y pose­
er uno de ellos eonfiere al sacerdote una gran confianza.
La unidad que porte este estandarte seni inmune al miedo y al terror.
Antes de rezar una plegaria, un sacerdote de Liric puede dedarar
Estandarte del Lobo Bl anco 40 puntos que va a usar su Colmillo del Lobo Inverna/. La plegaria se cuenta
El Estandarte del Lobo BIanco esta hecho con el pellejo de un como si se hubiera lanzado con fuerza irresistible. igual quc un
enorme lobo del Bosque de Drakwald. Tiene lafacultad deprote· hechizo lanzado con dos resultados de 6.
ger a susfieles de lasflechasy de losproyectiles del enemigo.
Fragmento de Skoll 1 5 puntos
Todos los proyectiles disparados contra la unidad (induidos los pro­ Skoll es un lobo legendario de la tradicion teutogeru:l, el compa­
yectiles magicos) sufre un modificador de -1 a su Fucaa. Otros tipos nero del propio Ulrle que ahuyenta al sol para permitir la llega­
de ataque, induidos los hechizos que no sean proyec[iles magicos, da del invierno. De los Fragmentos de Skoll, que son reliquias
no se ven afectados por el es[andarte. guardadas en amuletos de bronce o de hierro, se dice que son
trocilos de Las garras y de los colmillos delgran lobo.
Estandarte del Verdadero Guerrero 35 puntos
Este estandarte finamente bordado fue bendecido por Ar-Ulric El Fragmento anade + 1 al resultado de todos los dados lanza­
Sebrhart, que mat6 él solo a treinta Orcos en la Batalla de dos al tratar de dispersar un hechizo, hasta un mnimo de 6 .
K1eindorf Cabe notar que esto hace imposible que s e produzca u o fracaso
automatico y hace mas comun el éxiro automatico. Solo se
Cuando la unidad que porte este estandarte deba efecruar un che· puede usar un Fragmento para cada hechizo que se lance. Si el
queo de desmoralizaci6n, COntara como sì hubiera perdido el com­ intentO de dispersi6n tiene éxito, el Fragmento se rompe al
baIe por 103 puntos menos de 105 reales. Si con eso se reduce el absorber la magia del enemigo, pero eo cualquier otro caso se
margen de la derrota hasta O o por debajo de 0, sigue considerando· puede volver a utilizar de nuevo.
se' que ha perdido el combate, pero efccrua el chequeo de liderazgo
SUl penalizaci60. Esto no tiene efecto alguno en otras unidades ami· Emblema de Cabeza de Lobo lO puntos
DS impUcadas eo un combate multiple, por lo que estas debenin Un solo uso.
dectuar cl chequeo normalmente.
La caheza del lobo es el simbolo mas lipico de Ulric. Antes de

LOS TALISMANES
empezar una campana, los sacerdotes de Ulric bendicen muehos
Emblemas de Cabeza de Lobo, como medallones y broches, con el
poder deproteger contra los bechizos.

DE ULRIC
siguientes objelOs solo los pueden portar los sacerdOtes de Uiric y
Antes de inrentar dispersar un hechizo, el jugador puede declarar
que va a usar un Emblema de la Cabeza de Lobo. Eso le permite tirar
un dado adiciooal pata tratar de dispersar el hechizo. No es necesa·
\r"-Llnc. Su valor se tiene en cuenta para el limite mmmo de puncos rio usar ninguno de 105 dados de dispersi6n normales, sino que se
• se puedeo emplear para los objetos magicos de un personaje. Sin puede usar tan solo el dado proporcionado por el Emblema de la
OIIbargo, no son magicos por si mismos, aSI que los objetos o los Cabeza de Lobo y, si quieres, puedes utUizar mas de uno de estos
.lII!dlizos que tienen un efecto especial sobre 105 objetos magicos 00 emblemas para (ratar de dispersar un hechizo.

9
[IJl:EL CULTO DE ULRIC

LISTA DE EJERCITO
"
HÉROES
SENESCAL DEL LOBO BIANCO . . . . 62 puntos/miniatura
PERSONAJES M HA HP F R H I A L
Senescal lO 5 3 4 4 2 5 3 8
COMANDANTES CabaUo de Guerra 20 3 O 3 3 1 1 ;

Armas y armadura: martillo del Lobo BIanco, armadura de placas.


0-1 GRAN MAESTRE DE LOS CABALLEROS Opciones:
DEL LOBO BIANCO . . . . . . . . . . . 166 puntos/mlniatura
• Puede mOntar en un Caballo de Guerra con barda (+20 puntos).
M HA " HP F R H I A L
Gran Maestre lO 6 3 4 4 3 6 4 9
• Puede elcgir objctos magicos de la lista comun o de la lista espe­
Caballo de Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5 cifica del Imperio hasta un valar toW mmmo de 50 puntos.
Reglas especiales: presencia de mando, muert� a los débiles.
Armas y armadura: armadura de placas, martillo del Lobo Bianco.
l\lontura: caballo de guerra con barda. SACERDOTE DE ULBlC . . . . . . . . . . 95 puntos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Opciones:
Sacerdote de Ulrie lO 4 3 4 4 2 4 2 8
• Puede e1egir objetos ffiagicos de la lista comun o de la lista Caballo e Guerra 20 3 O 3 3 l 3 .:t 5
espedfica del Imperio por un valor total miximo de 100
puntos. Armas: arma de mano.
Reglas especiales: gran maestre, muerte a los débi/es. Opciones:
• Puede equiparse con acmadura ligera (+ 2 puntos) O arma­
()"1 SUMO SACERDOTE DE ULBlC . . 145 puntos/miniatura dura pesada (+4 puntos) )' con escudo (+ 2 puntos).
M HA HP F R H I A L
• Puede equipars� con un arma de mano adicional (+4 puntos)
Ar·Ulric lO 5 3 4 4 3 5 3 9
o con un arma a dos manos (+4 pumos).
C.baUo e Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+ lO puntos) que
Armas: arma de mano.
puede equiparse con barda (+4 puntos).
Opciones: • Puede elegie objetos magicos de la lista comun o de la lista
• Puede cquiparse con armadura ligera (+3 puntos) o arma­ especffica del Imperio y/o talismanes de Vlric hasta un valor
dura pcsada (+6 puotos) y llevar un escudo (+3 puntos). cotal maximo de 50 puntos.
• Puede equiparse con un arma de mano adicional (+6 puntos) • Un sacerdote de Vlric puede pOl1:ar el estandarte de bataUa
O un arma a dos manos (+6 pUnlos). por +25 puntos. El portaestandarte de bamlJa no puede ser
• Puede moorar co un Caballo de GuelT<l (+15 puntos) que el generaI del ejército. El sacerdote de Ulric que pone cl
puede equiparse con barda (+6 puntos). estandarte de batalla no puede equiparse con ningun arma
adicional ni con un escudo. Puede portar un estandarte
• Puede elegir objetos magicos de la lista comun o de la lista
magico (sin limite de puntos), pero en ese caso no podri
espedfica del Imperio y/o talismanes de VIrie por un vaior
elegie ningun ocra objero magico ni talismanes de Ulric.
tota! maximo de 100 pumos.
Reglas especiales: bendicion de Ulrie, muerte a los débtles, piega.
Reglas especiales: bendici6n de Ulrle, muerte a los débiles, plega­ rias de Ub·ic.
rias de Ulrle. La bendici6n del sumo sacerdote aporta dos dados de
dispersi6n cn lugar de uno. Ademas, puede usar dos plegarias dife­
rentes co un mjsmo (urno.

Los nuevos sacerdotes guerreros de Vlric, Oran maestre y senescal del Lobo BIanco,
pintados por Darren Latbam y Kirsten WilIiams, pintados por Dale Allen..

lO
..

Los cazadores de Middenheim acechan a su presa por /as Montanas Centra/es.

UNIDADES BA.SICAS MASTINES DE CAZA . . . . . . . . . . . . - puntos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Maslio de Caza 18 1
CABALLEROS DEL LOBO BIANCO . . .
M HA HP F
23 pun,os/miniatura
R H I A L
Maestro az
c �
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Caballo de Guerra 20 3
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3=j3
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3
3 : Jt
·
1
3 1 3
= �7;J
5

c .b�alli o 10 1 1
O 3 3 1 3

C· r Tamano de la unidad: 5-20.


4 3 3
ri
3
1 3 2
3 8
LO
�� g
.estre
;;-:;:=::�lO 4 3 3 3
Caballo de Guerra 1
8
20 3 O 3 3 3 1 5 Armas y arroadura: ninguna.
TatUano de la unidad: 5 + . Opciones:
Armas y armadura: martillo del Lobo Bianco. armadura de placas. • Puedes convertir un Mastln cn Maestro Cazador por + 15
puntos. El Maestro Cazador monta e n un caballo de guerra
Montura: Caballo de Guerra con barda. y Ueva armadura ligera. Va annado con una lanza.
Opciones: Reglas especiales: caballeria rapida. persectlcion imparable. Las
Puedes coovertir a un Caballero eo musico por +8 puntos. Mastincs de Caza no cuentan para el minimo nUmero de unidades
basicas de ru ejército, es declr, siempre tienes que induir aJguna uni­
Puedes convertir un Caballero eo ponaestandat1.c por
dad de Caballeros del Lobo Bianco. de la Guardia Teurogena o de
+ 16 puntos. Un pOl1aescandarte puede portar un estandar­ Guerreros de Ulric.
te magico de hasta 50 puntas.
Pucdcs convertir un Caballero eo Maestre por + 16 puntos. O-l GUARDIA TEUTOGENA . . . . . . . 11 pun,oS/miniatura
• Caballeros del Circulo Imerior: una unidad puede convertir­ M HA HP F R H I A L
se co uoa de Caballeros del Circulo Interio.- por un coste de Guardia Teut6g
�eno 10 4 3 3 3 1
Maestre
3 l 8
+ 3 pumos por miniatura. Las Caballeros y cl Maestre de
;;.
;,;
_ �è>
:-- ,"
lO r 3 3 3 1 3 2 8
esta unidad tieneo Fuer.la 4. Tamano de la unidad: 10+.
GUERREROS DE ULRlC . . . . . . . . . . . 3 puntos/miniatura Armas y armadura: martillo del Lobo BLanco. annadura d e placas.
M HA HP F R H I A L Opciones:
Guerrcro 10 4 3 3 3 3 1 7 por
peGo 2
l • Puedes convertir un Guardia Teut6geno en musico
lO 4 3-'- 3 1 3 +6 puntos.
Tamano de la uuidad: 10+. Puedes convertir un Guardia Teut6geno en ponaestandarre
.!rmas y arroadura: arma de mano. por + 12 puntos.Un portaesrandane puede portar un
estandarte magico de hasta 50 puntos.
Opciones:
Puedes convertir un Guardia Teur6geno en :\faestre por
• La unidad puede equiparse con armadura ligera por +12 puntOs.
+ l punto por miniatura y también con escudos por
+ 1 puoto por miniatura.
• Caballcros del Circulo Imerior: la Guardia Teut6gena puede
convertirse en Caballeros del Circolo Imerior por
Una unidad puede equiparse con armas de mano adiciona­
+ 2 punlOs por miniatura. La Guardia Teut6gena y el
Ics por + 2 puntOS por miniatur.t o con armas a dos manos
por + 2 puntos por miniatura.
Maestre de esta unidad tienen Fuer.ta 4. Se puede convertir
tanto la Guardia Teur6gena como una unidad de CabaUeros
• Puedes convenir un Guerrero en musico por + 5 puntos. del Lobo Bianco en Caballeros del Circulo Imerior en el
• Puedes convertir un Guerrero en ponaestandarte mismo ejército.
por + lO pumos. Reglas especiales: tozlldos.
• Puedes convertir un Guerrero cn Campe6n por + 13 puntos.
.kgIas especiales: dvUes.

Il
EL CULTO DE ULRIC

UNIDADES ESPECIALES A1ABARDEROS . . . . . . . . . . . . . . . . 5 puntos/miniatura


lIf HA HP F R H I A L
Alabardero 10 3 3 3 3 I 3 1 7
ARQUEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 puntos/miniatura
argento lO 3 3 1 2
M HA HP F R H I A L
Tamaiio de la unidad: 10+.
Arquero lO 3 3 3 3 1 3 1 7
Ira or 1 3 3 Acmas y armadura: arma de mano, alabarda y armadura Iigera.

Tamano de la unidad: 10·20. Opciones:

Armas y armaduT'd.: arma de mano }' arco. • La unidad puede equiparse con escudos por + 1 punto por
miniatura.
Opciones:
• Puedes convertir un Alabardero en musico por +5 puntos.
• Puedes convenir un Arquero co Ticador por + 5 puntos.
• Puedes convertir un Alabardero cn porcaestaodarte por
Reglas especiales: hosttgadores, cazadores. Cualquier numero de
unidades de un ejércitO del Culto de Ulric puede convertirsc cn
+10 puntos.
Cazadores por +2 puntos por miniatura (mira a continuacién) . • Puedes convertir un Alabardero eo Sargento por + 10 pumos.

CAZADORES
Tamatio de la unidad: 5·10. UNIDADES SINGULARES
Armas y armadura: arma de mano y arco largo.
Opciones: HERMANOS LOBO . . . . . . . _ . . . . . . 8 puntos/miniatura

• Puedes convenir un Cazador co Tirador por +6 puntos. M HA HP F R H I A L


Hermano lobo lO 4 3 4 3 1 3 1 8
Reglas especiales: e>.ploradores, hostigadores.
Gran Hermano lobo lO 3 3 1 3 2 8

Tamano de la unidad: 5-15.


LANCEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 puntos/miniatura
Armas: arma de mano.
M HA HP F R H I A L
Lancero lO 3 3 3 3 1 3 1 7 Opciones:

S ento lO 3 � 1 2 7 • La unidad puede equiparse con armadura ligera por +1


punto por miniatura y también puede equiparse c.:on escu­
Tamano de la unidad: 10+.
dos por + 1 punto por miniatura.
Armas y armadura: arma de mano, lanza y armadura ligera.
La unidad pu ede equiparse coo un arma de mano adicìonal
Opciones: por + 2 puotos por miniatura o con armas a dos manos por
• La unidad puede equiparse con t:seudos por + 1 punto por + 2 puntos por miniatura.
miniatura. • Pucdes convertir un Hermano lobo en portaestandartc por
• Puedes convertir un Laneero eo musico por +5 punros. + lO puntos.
• Puedes convertir un Lancero en JXlftaestandarte por + lO puntos. • Puedes convertir un Hermano lobo co musico por +; puntos.

• Puedes convertir un Lancero en Sargento por + lO puntos. • Puedes convertir un Hermano lobo eo Gran Hermano lobo
por + lO puntos.
Reglas especiales: tozudos, bostigadores.

MERCENARIOS . . . . . . . . . . puntos/miniatura: variable


El Culto de Ulrie se considera un ejército del Imperio a efectos de
contratar Mercenarios.
---- - -- --- -��-�--- -

E
n Middenland, mas que eo ninguna
otr.! parte del Imperio, Sigmar cede
eI primer puesto como cl ffias adora­
do de los viejos dioses a Vlfic, el dios lobo
del inviemo. En cl norte del I mperio la
vida es muy dura; Ics inviernos son mu)'
frios, la [ierra es yt:rma )' 105 bosques estin
repletos de GobLins y de Ho mbres Bestia.
Ulrie es cl patr6n de la zona porque es
igual de duro que la misma tierea y la fuee­
za y la independencia que espera de 5llS
seguidores preparan a la gente para la aus­
teridad de su existencia.

Las sacerdotes de Ulric ceflejao esta cuali­


dado Todos 105 c1érigos de Ulric son feroces
guecreros, ya qUI:: se prohibe la entrada al
culto a tado el que no persiga un objetivo
relacionado con la guerra. Esto es asi debi­
Las fllletJos sacerdoles gllerreros de Ulric, en cabalto de guerra y a pie. do a que Ulric es basica y principalmente
un guerrcro, asI que espera de SllS adora­
dores que afronten los problemas cara a

Sacerdotes guerreros de Viric cara}' por la fuerza de las armas siempre


que sea posible. En combate, 10s sacerdotes
de VIric son la encarnaci6n del caracter de
M HA HP F R H A L
su dios, pues bacen girar sus h aehas y espa­
SacerdQ(e das sobre sus cabezas y gritan juramentos a
guerrero de Ulric lO 4 3 4 4 2 4 2 8 sus enemigos con la feroeidad del mismo
Coste: 9; puntos. Armas: armas de mano. dios lobo. Las soldados a su alrededor se
llenan de coraje, dado que la re y la fuera
Opdones : de los guerreros de Ulric es indomable.
Puede escoger un arma de mano adicional ( + 4 ptos.) o un arma a dos m a nos
Los sacerdotes guerreros de Vlrie pueden
(+4 plOS.).
incluirse como una opci6n dc héroes cn
Puede escoger una armadura ligera (+2 ptos.) o una annadura pesada (+4 ptos.). los ejércicos imperiales.
También puede lIevar escudo (+2 ptos.).

Puede montar en un cabal10 de guerra( + lO ptas.), cl cual puedc estar equipado con
barda (+4 ptos.).

Se le puede equipar con objetos magicos de [a lista de objelOs magicos


comunes o del Imperio hasta un valor mmmo de 50 puntos. Es preciso re­
cordar quc lo.s sacerdOlCS de Vlric no podrin contar con los siguiemes
objctos, al estar consagrados a Sigmar o guardados en las arcas imperiaieS
de AlIdorf: la Espada de Segismundo, la Espada deAcero Bendito, la
Armadllra de Oro h1fico,
el Amuleto deJade, la Armadura de Hierro
Mete6rico, el Sello de Sigmar y eI Sudario de Magnus.

REGIAS ESPECIALES
Beudicion de ULric: la presencia de un sacerdote de Viric anade un dado a la
reseeva de dados de disp er-si6n del ejéccito.

Muerte a los débiles: Ulric detesta la debilidad y la cobardia, pOr lo que el


sacerdote de Ulric y cualquier unidad que dirija odiar/m a todas las miniaturas que
posean un atributo de Liderazgo de 6 o menos, aunque la unidad fuera inmune a
la psicologia. Los sacerdotes de Vlric no se unican nunea a Jas unidades de
caballeros, exeeptuando 105 caballeros del lobo Bianco, por lo que no se uni­
can a una unidad que contenga a un sacerdote guerrero de Sigmar. iHay Que
lener en cuenta quc un sacerdote de Sigmar no lanzara nunca 5US plegarias
sobre un sacerdote de Ulric!
Plegadas dc ULrie: en cada fase de magia, et sacerdote dc Ulfic puedc uti­
lizar una de las slguiemes plegarias, que funcionan igual que un objeco
portaheehizos de un nivei de energia 3.
AllUido de Guer,-a: el sacerdote y la unidad que dirija aftadiran 106+2
cm a sus movimiemos de carga. Si la carga resuha fallida, el movi mienco
extra se pierde y debera realizarse un movimiento normal en direcci6n
al objetivo. ES(a plegaria seguira activa miemras no sea dispersada o el sacer­
dOle intente lanzar 0(1-.1 plegaria diferente.
Deslruccion: todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contac­
to peana con pcana con cl sacerdote sufricin un impacto de Fuerza 4.
Frio Inventai: lOdas las unidades que estén rrabadas en combate cuer­
po a cuerpo con el sacerdote o la unidad en la que se e ncuentra debc­
ran dectuar un cbeqlleo de liderazgo. En caso de fallarlo, sufriran una
penalizaci6n de -l para impaetar en la siguiente fase de comb:ue. Esta tirada no
se considera un cbequeo de psicologia.
C61era de UlrLe: el sacerdote y la unidad que dirija pasaran a seI' irlmunes al
miedo, al terror y alp/mico. Esta plegaria seguira activa mientras no sea disper­
sada o hasta quc e] sa<.:erdote tratc de lanzar otra p1egaria diferente.
Contingentes
aliados kislevitas
Reglas nuevas y trasfondo por Gav Thorpe

La tierra de 10s kislevitas


GEOGRAFIA estéril y la mayorfa de los kislevitas Ilevan Kislev
alli una cxistcncia n6mada, trasladandose Es la capitai de I::J. nudon y d lugar de re­
La ticrra de Kislev se cncuentra al noroeste continuamente de unas tierras de pasto a sidenda de los zarcs r zarinas gue gobier­
dcl lmperio y se considera la naci6n sep­ otras, igual que las rribus de barharos dc nan csta ticr!"a. Kislev es la ciudad mas
tcntrional mas civilizada. La fronfera de Kis­ las Tierras Desolad:ts. gr:lOde y dcsarrollada. L'l ciudad eSli pr6xi­
lev la delimitan el rmperio por t:I Sur y el
ma al do Urskoy y vi.rrualmentc co la fron­
Oestc, cl Mar dc las Garras por el Ocste, e1 Mas al Sur, Kislev se hace mas hospitalaria,
tera con eI Imperio, por lo gue Kislev se ha
Territorio Troll por el Norte y las Montanas aunque sigue siendo mu)' frfa dumnte rodo
visto influenciada por muchas cOSlUmbrcs
del Fin del Mundo por el Este y Noroeste. cl ano. En escas ricrras pueclen versc mas
imperiales y valores cstéticos como la litcra­
granjas, pero la explotaci6n dI;: las canteras
La frontera del norte dci pafs no esta bicn tura y la arquitcctura. La dudad fue funda­
es tan escasa que 10s edificios tienden a ser
detìnida, aunque algunos la establecen cn da cn eI Afla l (Al 1524) por los hombres y
construcciones de (ascas focas o de ma­
el rlO Lynsk, cuyo cauce discurrc hacia cl mujeres que ostcntaron cl (!tula dc khan y
clera, lo que les confiere una aparicncia rus­
Oeste desde las l\olantanas del Fin del Mun­ que procedian de Gospodar y, aunque ha
tica Que 105 imperiales considerao atrasada
do hasta su desembocadura cn cl Mar de sido ascdiada en numerosas ocasiont::s,
y sin civilizar. En cambio, 105 poderosos
las Garras. La fromera de Kislcv con cl Im­ nunea ha caido cn manos del cnemigo.
palacios y 10s templos de Ias ciudadcs con
perio se encueOlra en eI do Urskoy (en ho­ 5US cupulas y torres de oro en forma de ce­ En cl centfO dc Kislev se encuentra cl Pa­
nar del dios Ursun) , un aflucnte del Ta­ bolla 50n otra cosa. lacio de Bokha, el asiento del poder heredi­
labt.'c. El norte de Kislev apenas se
tario rcconstruido durante eI reinado del
distingue del Territorio Trall y de la rundrd. Ha)' tres grandes eiudades en }(jslev; Praag,
zar Boris Bokha dt:::spués de que el antigllo
dd Este, mas boscosa al pie de las monta­ Erengrado y la capitai, lIamada lambién
Palado de Gospodar fuera destruido duran­
naso Algunas tribus kislcvitas han recorrido Kislev. Cada ciudad tiene su propia historia
tel::J. Gran Guerra contra et Caos en cl ano
las tierras al norte del Lynsk adentrandose y personalidad y, aunque sus habitantes son
todos kislevitas, cada uno tiene sus propias
778 (AI 2302).
cn cl Territorio Troll y hacia el este a lo lar­
go del Paso Elevado. Es una ticrm fda y peculiaridades.
Erengrado
Originariamente era la capitaI ungol, euan­
do tan solo era un recinto amurallado
denominado Norvard; mas tarde, Eue inva­
dida por los gospodares. Erengrado es la
principal ciudad comercial de }(jslev y su
mayar puerto. la ciudad se encuentra si­
cuada cn la costa ciel Mar de las Garras y a
eUa Llegan \'eleros eargados de mcrcancias,
esclavos, gemas y metales preciosos proce­
dentes del Vìejo Mundo, del Nuevo Mundo
e incluso de Norsca. Kislcv no dispone de
una armada oficial, pero, como las aguas
del Mai' dc las Garras resultan peligr"Osas a
pesar de las patruUas de naves imperiales,
todos los mercaderes lJevan sus barcos
armados. Adcmas, muchas naves de guerra
de otras nacioncs se ponen al scrvicio dc la
zarina cuando esta las rcquiere.

Praag
Praag, también conocida como la Ciudad Mal­
dita, es uno de los mayores asentamicntos
septentrionales de Kislev y ha sido conquisla­
da en varias ocasiones por las tribus del Norte.
Durante la Gran Guerra contra cl Caos, los
muros y edilldos de Praag se corrompiei'on
tanto con la energia del Caos que !es salieron
tent:kulos y ojos. Las gritos y lamentos reso­
naban por 105 rcjados de las casas y el sudo dc
la ciudad se dcsplazo y se retorcio. Tras la vie­
roria altanzada en e1 asedia de Kislcv, los kisle­
viras arrasaron Praag hasra sus cimientos y des­
pués volvieron a reconstruirb, aunquc todavia
se rumorea quc una oscura. amenaza perma­
nece OCulta allI. I..os habitantes de Pra.ag son
furti\'os y miedosos y, para la mayona de los
Las incursiones del Caos y las rutas tomadas porfuerzas aliadas

14 MANUSCRITOSDE ALTDORF
Una patrulla de cabalteria kislevita parte desde su base.

forasteros, son paranoicos y potcncia1cs alia­


dos de 10s poderes oscuras del Norte. Praag
de 10s z.u·es; en dos de ellas la ciudad rovo
EL CALENDARIO KISLEVITA
que rcndirse debido a 10s embargos de matc­
tamhién sirve como punto de reunion de las riaI procedentes del Sur y, cn la tercera, la ciu­ Kislev utiliza tres sistemas de calendarios: cl
dispcrsas tribus a cabaUo cuando se inicia una calendario imperial, el gospodar y cl ungol
dad fue reclamada por las fucrzas milirares. En
guerra }' una parte considcmblc dc su pobla­ la actualidad, esra regida por un gobernador El calendario ungol solo lo usan las tribus

J
cion es originaria de la tribu ungo!. Praag se gospodar, responsable de la ciudad ante la del Norte y se rige por el principio del ciclo
ha rebelado eo tres ocasiones contra cl poder prapia zarina. dc cuatro ailos denominado urtZa_ que dat2
El Zar Boris /idera Wl ataque.

de la época eo que el gran Dios Oso, VISun, incursiones procedemes de 10s Desienos se al mando de un grueso dc tropas de lao­
que desperto por primera vez de su hiberna­ del Caos. Sufren constantes escaramuzas a ceros alados reclutados entre las familias
ciOn. Este calendario equivale a 500 ailos pequeiia escala por parte de pequenas hor­ mas ricas y sus tropas.
antes de Sigroar. Ademas, parece que las das y rribus que tratan de saquearlos cn
fechas varian de una tribu a arra, por lo que busca de gloria. Denominados kyazak por Ocasionalmente, un jefe panicularmente
una tribu puede decir quc el gran jde los kislevitas, estos grupos de incursores poderoso, un senor de la guerra de Nors­
Eskadar libro la batalla de Lynsk cn el ano representan una amenaza constante para ca o de las tribus de Kurgan, se levanta.
452 (Afto Imperial 1310= (1310+ 500)/4), los asentamientos y caravaoas al norte de Formaci una confederacion de varias tri­
otra tribu podria dccir que es cl ano 453 Lynsk y algunos incluso se aventuran tanto bus quc laozanin un ataque conjunto coo­
(Afta Imperia! 1312). Por escas razones, solo al Sur que cruzan Lynsk. tra Kislev. En cstas ocasiones, las rotas dc
resulta de interés para los sabios y mas por Kislev forman grupos mas grandes deno­
su excentricidad que por su funcionalidad. Las incursiones suelen durar poco; normal­ minados pulkas. Estas pulkas suelen esrar
meme duran una estacion y suden acabar al mando de un noble gospodar y son lo
El uso del calendario gospodar eSta mucho con la llegada del invierno o cuando les mas parecido co Kislev a un ejército. A
mas difundido y se rcmonta al A. L 1524, hacen huir los ejércitos kislevitas. Estos veces, una sola pulka basta para acabar
afta co que se fuod6 1a ciudad de Kislev. ejércitos se redutan de entre los stanitsas y con la amenaza, pero otras veces resulta
Desde la Gran Guerra contra cl Caos, se ha ciudades de las provincias dc Kislev y se necesaria la fucrza combinada de varias
difundido cl uso del calendario Imperial y, organizan en una fuerLa de gucrreros mu}' pulkas para poder contener a un ambicio­
en la actualidad, rcsuha bastante comun que parecida a una milicia. Las patruUas de so senor de la guerra barbaro.
las fechas se expresen lantO en el calendario arqueros ungols a caballo lIegan hasta la
fromera mas septentrional del pals, mien­ Durante la Gran Guerra contra el Caos, el
imperial como cn el gospodar.
senor de la guerra medio demonio Asavar
tras quc 10s asemamientos basados eo la
tradicion gospodar se organizan en escua­ Kul condujo a sus ejércitos hasta Kislev.
LA GUERRA INACABABLE drones (o "rotas", como ellos los denomi­ Acompaiiado por legiones de criaturas
nan) de los afamados lanceros alados de demoniacas y hordas de Homhres Bestia,
Los kislcvitas san un pueblo resistente que
Kislev. Esta tradicion también se ejcrce cn Kislev tuvo que reunir a rodas sus fuerzas
ha dc soportar rudas condiciones climaticas
las ciudades, asi que la zarina puede poner- para poder hacer frente a la amenaza.
y tierras estériles, ademas dc las constantes

16 MANUSCR1TOSDE ALTDORF
Aunque era dificil que los kislevitas pudi(!­ ticular de Ostland, Ostermark y Talabcdand, pocos incidemes de esre tipo en b. historD
r:ln resistir la ingemc horda, su orgullo y que marchan al Norte cuando ocucren estas de Kislev, pero 105 hay; bat.al.las COIlIGI Ios
testarudcz Ics hizo aguantar eI tiempo ne­ gl"andes incursioncs. Hombres Bestia cn las que 105 Elfos Si.k7nos
cesario para que una allanza de hombres, han acruado como aliados inespe:rado:s qot
Sin embargo, durante la Gran Guerra con­
Enanos y Elfos liderada por Magnus el han atacado a las criaruras ca6ticas en
tra cl Caos, cuando las hordas del None es�
Piadoso rompiera cl asedio de la capitaI y escondrijos, y ocasiones en que una p:wu.I2
trecharon el cerco como un mar sobre la
expulsara a la inmensa hor�a. de Kislcv ha tenido que tornar pane en bat2-
taiga. 105 Elfos y los Enanos ayudaron a 10s
llas en las que una comunidad de Elfos
Cada ano Ios kyazak san mas osados y sus hombres. Por su parte, los kis\cvitas ayuda­
Silvanos ha sufrido el ataque de 105 On:os o
ataques se adcOlran cada vez mas cn Lynsk con a 10s Enanos a limpiar los pasos de las
los barbaros.
hasta que los asentamientos ffi,I5 alcjados mornanas (en particular, el Paso
de Erengrado y Kislev han caido bajo su Elevado)de enemigos, como Skavens, pie­
amcnaza. Sin embargo, los kislevilas y Ics verdes y bfubaros. Ambos pueblos res­ RELIGIÒN EN KISLEV
5US ancestros han derramado sangre cada petan la tesrarudez del Otro. Los kislevitas Los kisleviras descienden de las tribus hu­
ano para peoteger 5US tierras y, mientras no entienden como un Enano puede pasar manas que viajaron con las uibus l.."Urgan del
a un kislevita le quede un aliento dc tamo tiempo excavando bajo tierra y los
None y Este. En particulal", la iofluenda de
vida, habra un defensor contra las hoedas Enanos piensan que la vida a cielo abieno
los lrurgan es todavfa fuerte eo el None y Ias
del Norte. ha enloquecido un poco a los kislevitas.
tribus a caballo companen muchas traditi<>
Aunque 105 grandes bosques del Imperio nes y costumbres con las tribus de los dol­
ALIADOS DE KISLEV dan paso a los parajes desoladores de Kislev, gans, khaz.'lgS y otras tribus de b:irbaros. Las
Aunquc los kislevims querrian que el mundo esm region también tienen algunos peque­ tradiciones ancestrales de estas gemes son
pensase de otra forma, su naci6n no esra nos y grandcs bosques; dc alguno de eUos se muy parecidas a las de una tribu nomarla
sola frente a la amenaza del Caos. Aunque dice que cs cl hogar de tas comunidades ais­ que considera que sos peimos del Sur estin
soportan las cOl1Srantes incursiones y ara­ ladas dc Elfos Silvanos. Los Elfos Silvanos no debilirados por la influencia civilizadora del
ques de 105 b:irbaros del Norte, en tiempos confian cn el resto de razas (ni siquiera en hnperio. A este respecto, 105 cultos de 105
de necesidad, cuando el numero de las hoe­ 105 Elfos dc Ulrnuan) , pero, cuando sufren cl dioses ancestralcs de Kislev varian cn loda la
das del Caos ha supuesto un peligro, los kis­ ataque de enemigos ancestrales, suelen naci6n, sicndo mas destacados en cl !\one_
levitas han recibido ayudas externas, cn par- hacer causa comun con Otros. Existen muy mientras que otros dioscs se han incorpora.-

ACONTECIMIENTOS IMPORTANTES
DE LA HlSTORIA DE KISLEV
Aiio

(Calendario gospodar) Acontecimiento

c.-1600 En las tierras al norte de las urskoy viven los ropsmenn y los ungols. Exceplo por las incursionesfronte­
rizasy a/guna escaramuza, la poz reina entre ellosy 105 teut6genos, cuyo reillo linda con su territorio.

-1524 El ImperiofueJundado por cl rey guerrero Sigmar. Él disperso a los primitivos Narsii de las castas del Mar
de las Garras y las hzo
i buir hacia el Norte. Las ungols los condujeron hacia el Norte, donde fllndaron la
aclUat colonia de Norsca. Sigmar ayudo a /os ungols en su lucha contra 105 Orcos de /as Montafias del Fin
del Mundo. La paz reina entre el [mperio y [05 ungols desde que ambos unieron susfuerzas en la batalla
del Poso del Fuego Negro.

c.-45 Con elpaso de 105 mias, la credenle expansion de las Ir;buS del Caos obUga a las tr;bus gospodares a fras­
/adarse hacia el Oeste.

c.-30 La Retna Khan Miska se pone alfrente de la lribu gospodar en et Paso E/evado obligando a retroceder a los
ungols.

-2 7 Los gospodares loman el asentamiento de Praag; los lmgols se ven obligados a '·etroceder al Deste.

-25 El ejército del Sei


ior de la Guerra Ungol Hethis Chaq derrOla a los ropsmenn liderados por el Rey \Veiran
en los acantilados que dom;nan el Mar de las Garras. Los ropsmenn san dispersados y los ungols se adue­
flan de sus tierras.

1 Bajo el reinado de la Reina Khan Shoika empiezan las obras de construcci6n de edificius de la capitaI de
Gospodar. Shoika adopta el tilulo de zarina para reflejar su reinado sobre las tierras del norte de los ursko)'.

3 Norvard, el mayor asentamùmto ungol, cae en manos de los gospodares, que lo '·enombran Erel/grado.
Este hecbo da porfinalizada su conquista de las tierras del norte de los urskoy.

778 La Gran Guerra contra el Caos. La ciudad de Praag es asediada y destruida; Kislev tamhién es asediada.
aunque es recuperada gracias a un ejército compuesto por hombres, Elfos y Enanos.

968 El Zar Vladimi,. Bokha muere combalienclo a los Goblins al este de Kislev. Su bijo, Boris, bereda una
naci6n que tw se ha recuperado lo mas minimo de la Gran Guerra contra el Caos.

969 El Zar Boris Bokha derrota a Wl inmenso ejército de Hombres Bestia en las aJueras de Praag, donde obtie­
ne el sobrenombre de Radii Bokba (Bokha el Rofo).

973 Radii Bokha regresa de las regiones salvajes con el oso de guerra Urskin y se convierte en et primer gran
sacerdote de Ursun en cuatrocie1ll0s anos, tomando el t{tulo de Boris Ursus.

993 El Zar Boris muere en combaie en Territorio Tral/. La Zarina Katarina es coronada.

997 La época conocida como "Primavera Dinamica". Las hordas del Seno,. de la Guerra del CaosArcbaon lan­
zan su ataque por el Sur atravesando Lynsk. Numerosos ejércitos imperiales y de la zarina SOli derrotados.
do a lo. religi6n kislevita cn las tierras del Las tribus menores de los ropsmcnn que la amigua ciudad ungol de Erengrddo se habfa
Sur. Ademàs, los gospodares introdujeron cl vivian en lo que ahora se conoce como cL convcnido en un pueno comercial gobernado
Culto dci Oios Oso Ursun, que se ha establc­ Territorio TroU. Las kurgan companen por 105 kislevit:ls desde donde podian navegar
cido con fuena como la religion dominante muchos rasgos con los n6madas del Este, y por cl Mar dc las Garras comerciando y com­
de Kislev. los ungols eran pueblos dispersos de tribus batiendo con los Norses y; en ocasiones, tam­
nomadas a caballo. La influencia de Sigmar bién con cl lmpcrio,asl como mameniendo a
La mayor parte de la tradicion kisLevita se no Ueg6 tan al None y estas tribus siguie­ raya a Ics ungols.
origin6 cn las eSlepas del Este y cn las tje­ ron independienles respectO del resto de
rras del None. Sus dioses representan unas Este estado ha pcrsislido durante 750 anos
tribus fundadas por Sigmar.
fuerzas muy impoflantes de sus vidas. En y las sociedades de los gospodarcs y los
lodo cl Viejo Mundo se rinde culto a las Alrededor del ano 1.500 del calendario ungols se han mantenido vigentes en ma­
manifeslacioncs de la naturalcza y a los es­ imperia! hubo una migraci6n a gran escala yor o menar medida en la nacion de Kisle".
pfritllS dùm�sticos, pero en Kislev esre desde cl Oestc cn direcci6n a las estepas dd La elite gobernante (de la que proceden los
culto es mucho m;ls intenso. Los kislevitas Este, y en este sentido mercce mencion zares y zarinas) proviene de la herencia
consideran quc estas criaturas màgicas san especiaJ la Uegada de los podcrosos y acau­ gospodar. La influencia de la lengua y cre­
siervos y mensajeros de los dioses cn esre dalados gospodarcs. Como c l Imperio estaba encias gospodares es mucho mas evidente
mundo y, por consiguiente, deberian ser desgarrado por las guerras, el lmperio no en cl Sur, particularmeme en las ciudades
tratados como tales. estaba en posici6n dc reclamar estas tierras y de Kislev y Erengrado, donde, a medida
la:; arma:; y t:kticas superiores de los gospo­ que le adcntras cn el Norte, la rierra se
darcs cmpujaron a los ungols hacia et Oeste "uelve ffias baldia y las tribus a caballo aun
HABITANTES y el Norte, los cuales acab:lIon absorbiendo ejercen su influencia. De hecho, una gran
Kislev puede considerarse dos naciones en a los ropsmenn por completo. Durante el parte de la propia Praag ha sido reclamada
una. Por un lado, se encuentran los pueblos siglo siguieme el poder de los gospodares por la antigua nobleza ungol y, en eierta
y ciudades del Sur que san mucho mas civili­ aument6 y se fund6 la ciudad de Kislev. forma, es un poder scparado en cl None.
zados y donde las tierras san relativamente
fértiles. En eI None, sobre todo al norte de El asentamiento de J1raag aumento de tamano TEMPERAMENTO
Lynsk, se cncucntr.m las tribus nomadas. mientras Ics gospodares usaban Lynsk para Las kislevitas son un pueblo hosco, taciturno,
1an7..ar incursiones en el territorio ungol, obLi­ aunque su carncter no sorprende demasiado
En la época de Sigmar, las lierras yermas al gando a los ungols a acarar el régimen de Ics teniendo en cuema las tierras que habitan.
noroeste del Urskoy estaban pobladas por gospodares (que ya empezaban a ser llamados Ademas, son fan implacables como eI clima
las lribus ungols (Iue también dominaban kislevitas, igual que la ciudad). En esta época, del None y su sentido del humor es bastante

DIOSES MAYORES DE KISLEV Resulta comlm que quien quiera la ayu­ Preceptos: N,mca cazaras un oso en 111-
da de Ursun deie un pescado o un trozo vienlO: lo dej(lraS dormir.
URSUN de carne ell la puerta de su casa para
Los osos deben caz(lrSe COll las propias
Descripciém: Vrsun es el Padre de 105 atraer el eSfJiritu del dios.
manos ojlecbas, mmca mediante lram­
Osos, q/le seg(m la Iradid6n gospodar
Amigos y enemigos: Hay mucbos roces pas o con perros.
son cri(tturas sagradas. La mayoria de
eutre los segllidores de Vlric y Urslfn,
las veces se representa a Vrsun como un Solo podras !levar hl piel, garras o el cra­
aunque se trata mas de una cuesti6n de
impresionanle oso de caverna con una neo de un oso si lo has caz(ulo tll: mismo.
orgullo que de genuina animosidad, ya
corona y colmillos y garras de reludente
que tanto lmos como 011·0S lienen Aliméntate de pescado al menos una vez
oro. Se cree que VrSWl puede adoplar
mucbas cosas e1l comi/il. Abundan las a la semana, pero evita comer carne y
llna apariencia Immana y, en es/as oca­
competiciones de babilidad con las pescado el miS11l0 dia.
siones, apClrece como un hombrefornido
armas y fa rivalidadfisica entre los
con barba, de rostro enveiecido y brazos
seguidores de uno y otro dios. Hay Nlmca te laves el1 el interior de Wl edifido.
peludos, con una gran mata de pelo en la
mucba buena vo/l/ntad entre los que r;n­
cabeza y visliendo un taparrabos. DAZH
de" culto a Vrsult y a Taal, ya que com­
Simbolo: Las represelllaciones de un oso par/en unafrol1tera comltn que delimita Descripci611: Dazb es el dios delfuegoy del
O de la cClbeul de un oso san muy coml/­ el rio Talabec. Las adoradores de Ursun sol. File Dazb el que quit6 el secreto delfue­
nes, Qunque qllienes rinden culto a piensan que es de cbiflados adorar a go al sol para ofrecérselo a los ancestrales
UrSl/n también suelen /levar un meda- todos los (minwles por igllal cl/ando el jefesguerreros de las trlbus bumal1as. Sin el
116u de oro con la forma de una gm.,.CI oso es clarameme el sei lor de las tierras fl/ego de Dazb los largos Inviemos serian
de oso. Los adoradores de UrSlln suelen salvaies, mientras que los cultis/as de fatales, Ix)r lo que continuamente se hacen
il" ataviados con capas de Piel de oso o Taal creen que es Wl poco raro adorar a ofrendas yplegarias a es/e dios. En tierras
con lilla garrCl de oso a modo de taUs­ Wl solo anÙn?l!. De 10d(ISformas, los mas civilizadas Dazh gob/ema en el COrtl­
mimo Entre lCis tribus del Norte, los clll­ dos CliltOS comparlen rUliales y creen­ z6n de los hombresy también acUta como
listCls de VrSl1n suelen /levar un craneo cias muyparecidos. En generai, a los patr6n de los buéspedes y los necesitados. La
de oso sobre SliS cascos o fijado en el seguidores de UrSllll no lespreocllpa la bospilalidad es causa de seguridad en una
frmual de los escudos. exislencia de otras religiones y, para casa; IIna mala bospilalidad se reflejara en
ellos, Inuchos de los dfoses del sur san unas hogueras que no se encienden o leiados
Templos: No ex/steu templos donde ado­ blandos e indignos de alabanza. en los que aparecen goteras.
rar a UrSIIn, aunque si se han levantado
con el transcurso de los siglos bilos y Pie­ Festividades: Solo ex;slen dos dias festi­ Dazh suele represel1tarse como un apuesto
dras colocadas en posici6n vertical en las vas para los adoradores de Urstm: el e­ joven de largos cabellos y envuelto en lIa­
profllndidades de los bosqlles. Tampoco quinoccio de primavera, en el qlle los mas. Resu/la una visi6n fan bella y lurba­
l"esulta raro encontrar una Cl/evCl desha­ culUstas celebran rfluales a viva voz, en­ dora qlle nad/e Pllede mirarle directam€ll­
bitad?1 que anles sirviera de refllgio a un cienden hoglleras, asan dervos, beben te sù, quedar cegadopor su apariencia
temible y descomunal oso converlida en aLcohol y procuran (lrmar eL mayor divina. Se cree que babila en un palado
un tempio a UrSlm (Ilena de lamparas y aLboroto posible para despertar a UrSlll1 dorado en el Este domle cada nocbe des­
ofrendas depescados y bayas). En las de Sll sueno invernal; y el equinoccio de causa desfJués de haber viajado por lodo
ctudacles, se deja que crezcan pequeiios oto,io, en el que se ofrece a Ursun la pri­ el mWl(/o durante el dia. En su polado le
bosques en es/ado salvaje en dertospar­ mera cosecba para que pueda aliborrar­ acompanan guerreros consorte denomina­
ques y en los pa/los de edificlos grandes. se y prepararse antes del inicio de su dos Armi qlle suelen bai/ary combaUr en
Estas zonas se considercm areas consa­ le/argo invernal. los cielos del Nortepara divertir a su dios.
gradas a UrSlm.

18 MANUSCRITOS DE ALTDORF
pesimista e incluso enfermizo. Con freeuen­ estado de las cosas a la menor oportunidad. "VUclto demasiado blandos por una vida faeil
eia suelen conformar cl baluarte freme a las Las kisJevitas se parecen a los imperiales mu­ cn unas tierras fértilcs y quc no Ics vendria
tribus del Caos y disfrutan en parte por la cho mas de lo que son capaces de admilir, nada mal pasar un ano o dos "vivicodo al
deuda que han contrafdo con dIes los habi­ aunque consideran a CStOS ultimos como viento", como dicen los kislevitas co referen­
tames del sue del Imperio, a quienes prote­ niilos Iigcrarncnte excéntricos. la mayoria de eia a los vientos del Norte que a menudo pre­
gen. Sin embargo, un kislevita se quejaci del los kislevitas picnsa quc sus vccinos se han sagian una incursi6n del Caos.

Simbolo: Los lalismales llsados por los Preceptos; Ofrece siempre tu bospita/i­ Amigos)' etlemigos: Tor tiene llll enfo­
seguidores de Dazh suelen tener el simbo­ dad, incluso a /os extra1zjeros y enemigos. que diferente del resto de los dioses y sus
lo de un sol o una /lamel. 1::1 oro es Wl me­ segllidores 110 tienen alitulosparticulares
Nunca dejes una boguera encendlda
lal sagrado pe/m los adoradores de Dazh aunque tienden a /levarse bien con 105 se­
durante la nocbe.
y los sacerdotes de mayor rango lucen guidores del culto li Vlric.
joyas y amulelos de este melal sagrado. Nunca enciendas unfuego en una cbime­
DiasfesUvos: No existe,., diasfestivosfor­
nea que esté suc/a.
Templos: Las templos consagraclos a males. Sin embargo, cuando se desencadentl
Dazb son imnensos y abiertos para que O/rece tusplegarias a Dazb la mai'iana en una poderosa tormenta, los seguidores del
StlS seguidores rindan cullO al dios del la que coiga la primera nevada del ano. culto a Tor se ret'men en el eXlerior de sus
cielo bajo el que habttan. 10s templos casasy rezan a su dios. Los guerreros ala­
mas ricos ostenlan inmensas eslallias de TOR ban a Tar antes y después de cada balalla.
oro que representan a su diosjunto a Descripci6n: Tor es al dios del imeno y
Preceplos: 5010 extsle uno que se sepa y,
braseros e"ce,tdidos y pozos defl/ego en el reMmpago y es adorado como dios
ademas, bastanle sensato: nunca te gua­
los que se quetlUIn coro,ws de incienso y guerrero. Se le represenla como ungue­
rezcas de una tormenta bajo mI arbol.
cuyo bumo no dejan escapar. n·ero musculoso con la tnalldiblila cua­
drada. En IIna de sus manos sl/jela una OTROS CULTOS
.-lmigos y ellemigos: el culto a Dazh con­
impresiOllanle bacba con mango de roble
L'ivejunto a otras de las principales refi­ Eli la mayoria de las regiones del Sur los
que utiliza para partir el cielo y crear los
giones del Viejo Mtmdo, aUl1que lambién kislevitas tuloran a otros dioses. Los mcls
rayos por los que tanto se le conoce. Co­
exisle una desconfianza mutua entre famosos son Taal (lleva el nombre por u­
mo se trata de un dios guerrero, Tor es el
el/osy los adoradm·es de Vlric (el dios Ila de lasfrontertls del Talabec, su "[0 sa­
mas activo de los dioses kislevitas)1 con
del inviemo). grado) y U/ric. Los kislevitas pagan tribu­
frecuencia se usa su nombre para malde­
to a cualquier manifestacioll de la
cfr. Por ejemplo, lafrase "IPor Tor!" es
Festividcules: Las adoradores de Dazh con­ naturaleza y a los espirUus bogm·efios €n
sideran todos 105 dias del miofestivos)' una exclamaci6n de sorpresa y "ISea
mayor medida que otros babilantes del
dan las gracias cada maiiana a su dios Tor!" es una st'iplica para que Tor descar­ Viejo Mundo. Creen que estos espiritus les
cuando Da.zh se levanla de su lecbo de car­ gue su ira sobre el ellemigo.
ayudan en sus quebaceres diarios o esta­
bemes y vuelven a darle las gracias cada blecen retos que les ayudan a probarse a
Simbolo: HJr sue/e representarse con el
nocbe al irse a dm-mù: El solslicio de vera- si mismos. Algunas ofrendas y rilliales
simbolo del rayo o un bacba CO1/. Wl rayo
110 es el dia mas sagrado de lodo el ano, acompailan las necesidades de estas cria­
en el mango. La plala se considera el me­
pues en esle dia el dios so/ brilla duranle turas normalmente benevolentes, aut/que
tal de la suerte de Tor y los guerreros sue·
"f'UICbo mas tlempo del habitl/al. Entre las a veces, también maliciosas.
len lucir bilos deplata trenzados e'l Sl/S
trilms mas barbaras del Norte e.'\"isle una
bigotes o barbas como muestra de agra­
tradid6n ancestral que consiste en ofrecer
decimiento al dios de la tormenta.
.". sacrificio a Dazh en una pira mielltras
nttoFUm una alabcmza al dios sol. Esla Templos: Los templos de Tor se constru­
pnidica se siglle efectuando durante el sols­ J'en eri lo alto de las colinas y bay
.iXlio. En 1m tierras mas cu/tas del Sw; este muchos en las Montai
ias del Fin de/
..-rifido se ha sustituidopor el de Wl buey Mundo pr6ximos al Paso de los Picos y el
o lUI caba/lo sobre wllllegO en el que arden fuso Elevado. Alli construyen estruclllras
pergaminos con plegarias. imponentes de grandes bloques de piedra
con pesados tejados de I1wdera.
BESTIARIO DE KISLEV
a naci6n de Kislev es gobemada por van annados con arco y hacha (estilo Que tuar un chequeo depdnico como si hubiese

L 105 zares y zarinas. En la actualidad,


la regenre es la Zarina Katarin, cono­
cida también como la Reina de Hielo. Su
han cnsenado a 105 guerreros gospooares).
En la acrualidad, los regimlentos kossars san
una fuerza cOmbinada de soldados ungols y
sido cargada por el flanco mientras estuviera
trabada por la ma fronta! (consulta La pagina
80 del reglamento de Warhammer).
padre era et zar Boris Balilla, un fiero gue­ gospodares, entrenados y mantenidos por la
rrero y devoto seguidor del Dios Oso zarina como ejército kislevita pt:nnanentc. LEGION DEL GRIFO
conocido también como Bocis Ursus o 10s kossars reciben una excelente instruc­ El regimiento mas famoso de lanceros alados
Radii Bok.ha (Bok.ha cl Rojo) . cion que les pennite atacar a distancia con es la Legi6n del Grifo. Nacidos en las familias
sus arcos y enfremarse a sus enemigos cn mas nobles, eS[os caballeros viajan a lo largo
La unidad militar mas famosa de Kis1ev es la combate con sus grandes hamas.
y ancho del mundo y actUan como mercena­
caballeria de lanceros alados formada con
REGLAS ESPECIALES rios cuando la zarina no requiere sus servi­
10s hijos de las antiguas familias nobles gos­
Firmes en lasfilas: 105 Kossars han luchado cios eo batal1a. El regimieoto se fundo en cl
podares. 'Jambién hay que destacar la Legi6n
durante siglos con su caractenstico ar­ ano 286 (Al 1810) como guardia personal
del Grifo, un regimiento de etite que incluye
mamento que combina cl arco y el hacha. Su del Zar Gospodar rv. Con el paso del tiempo
cn 5us filas a los cabalJe..os m(lS ficos quc
estilo de combate consiste en deeribar al se convinieron en u na crapa sCmiindepen­
suden encontrarse luchando en las [ierras
enemigo y después cargar contra él con la diente después de una expedici6n a las
del hnperio. El regimicmo cuenta con el
fuerza de sus pesadas hachas. Han sido Montanas del Fin del Mundo en et ano 293
apoyo de arqueros y guerreros con hacha a
entrenados para cambiar de arma con rapi­ (AI 1817) en la que ruvieron que enfrentarse
pie y (ambién arqueros a caballo que proce­
dez. Las kossars pueden aguant.'lr y disparar a muchas bestias del Caos. Su comandante
den de las teibus n6madas del Norte.
como reaccion ante una carga incluso si cl e­ de emonces, Vladic DOSlOV, mato a un grifo
nemigo se halla a la mitad de la distancia de con sus propias manos y guardo su pie!
BOYARDOS DE KISLEV carga habirual. Si el enemigo esta a mas de la como premio. Desde aqucl dia tomaron el
Los oficiales de rango medio del ejércitO mit.'ld de su distancia habitual de carga. los nombre de Legi6n del Grifo y desde enton­
kisle:=vi(a son 10s boyardos. Como represen­ kossars no sufren la penalizaci6n habituaJ de ces han llevado alas de griio en sus espaldas.
tantes de la zarina, su prescncia ayuda a -I en sus tiradas para impactar (consulta la
mantener la disciplina de las tropas kislevi­ La Legì6n del Grifo pasa la ma.yor parte del
pagina 61 del reglamento de \Varhammer).
tas y actuan como oficiales de enlace con tiempo luchando pard las familias mas

LANCEROS ALADOS
generales aliados. acaudaladas del Imperio, pero siempre tie­
neo sus espadas a mano para cuando el zar
El puntai dc la caballerfa kislevita es su ca­
o la zarina lo exigen. ESlO, de todas fonnas,
RECLAS ESPECIALES balleria de lanceros alados, cuyo origen se es bastante inusual, pues ya eStan 105 lance­
Tozudos: los boyardos san otkiales decidi­ remonta a los primeros caballeros gospoda­
ros alados y los arqueros a caballo para
dos pues tienen a sus cspaldas una larga res procedences del Este. Reciben este ocuparsc de [a mayoria dc las amenazas.
carn:�ra de privaciones y guerras. Un boyar­ nombre por las grandes alas con plumas
do es tozuda y rambién lo es la unidad en que llevan en sus espaklas y con las que REGLAS ESPEClALES
la que vaya incluido (consulta la pagina 85 emiten un ruido ensordecedor al cargar. Carga gloriosa: la Legi6n del Grifo esta
del reglamemo de Warhammer). sujeta a la misma regla de carga gloriosa a
REGLAS ESPECIALES la que estan sujetos 10s laoceros alados.
Carga glorioSCl: los lanceros alados san una
KOSSARS visi6n imponente al galope con su armadura Mercenarios: un ejército imperial que no
Los kossars proceden de una tribu ungol resplandedeme y sus vistosos unifonnes, incluya un contingente aliado de tropas kis­
que prest6 sus servicios como mercenaria acompanados del caracteristico sonido de sus levitas puede incluir en su lugar a la Legi6n
contra 105 propios ungols cn la época de la estandartes posterioces. Una unidad que ceci­ del Grifo como unidad singular. No se con­
im-asi6n gospodar. Las kossars han adopra­ ba una carga de una unidad de laneeros alados si derarla una unidad aliada, sino una uni­
do un estilo de combate discimivo, ya que conpotellda de unidad de 5 o mas delle efee- dad mas del ejército imperial.

Un regimiento de kossars liderado por un boyardo.

20 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Arqueros ungols a caballo

ARQUEROS UNGOLS A CABALLO Se trata de la mejor y mas rapida caballeria REGIAS ESPECIALES
Es[os arquecos a caballa se considerao tro­ humana del Vicjo Mundo. Disfrutan cercan­ Caballeria ,'éipida: 105 ungols san una dc
pas auxiliares procedentes de las salvajcs do a 5US oponentes, acribi.llandoles con fie­ las mejores tropas de caballeria del Vìejo
tribus dd norte de Kislev. San gucrrcros chas y dindose a la fuga antes de que pue­ Mundo y estan sujetos a las reglas de ca­
fieros, pero GU"I::ntes de la disciplina del dan perseguirlos. Van armados con espadas balleria rapida (consulta la pagina 117 del
resto de tropas del cjtrcito . Son eotrenados y llevan poca o ninguna armadura, pero reglamenlo de Warhammer) .
desde pequeilos par.t lanzar flechas desdc suplco su falta de equipo con su gran
la 5iUa de montar. numero de efectivos.

Legi6n del Grifo

I
}inetes de la Muerte
Extnido dc Ridcrs af the Dead dc Dan Abnett. publiudo por Black Libury.

Habia un gTUpo dc �rbolcs m�s adelante. quc Volks hahia tcnido tiempo dc recargilf su Volks a su izquierda y Demieter l su derechl.
se superponia a otro a lo largo dc la parte petrond. Oue Sigmu lo hcndiga. Pero ahon
Linser ya no estaba con ellos.
infcrior del pndo. La hilcra dc irboles se intentaba torpemente disp.mr mientus los
extendia hacia d Este y se espes,aba hasta que otr05 dos jinetes enemigos se dirigian hacia cl. Gerhch miro hacia .tris. El tercet iioete
top.aba COllo d borde dd propio bosquc. habia golpe.1do .1 Linser y mlt.1do a su "ha­
Gcrhch aub6 con Sakscn a un tado pua
llo. que cayo pesadamente al suelo. Algunos
Ccdach giro y se adenturon por el lugu devolverle cl favor y protegcr a Volks. Con la
dc 10s clndores se hahiao detenido y habian
donde cstaban 105 irbolcs. Tras e1105. resonaban !ann abajo y coniendo al m.iximo, alc.anzo a
formado un drculo aIrededor del lancero sin
uda vez mis cerca 10s cucrnos dc gucm. y el uno dc 10s jinetes que lo intcrccphban dc Ilda
montura. Gcrlach pudo distinguir a Linser dc
batir dc las cspadas sohrc los escudos. y 10gTO clavarIe cl asta CD las costillas. La
pie con los huzos levant.dos y gtitando
!aDza se dcslizo, pero sus caballos chocaron. El
Tres hombres dci Norte montados en corccles ne­ mientns intcntah.1 csquivar y escIbullirse
impatto dcrribo dc su silla dc mootu al nor­
gros aparccielon dc entle 105 .irboles rugiendo dis­ yendo dc aci para alla. trabodo dc esc,apu dci
teno y nunco il !anza dc hs manos a Gerlach.
puc:stos a cercenulos. No podian esupu. Cc.rbch cerco dc espadllos y hachazos. Las oorteftos
Tras cl momento dc confusion, se dio cuenta
cDfilo su laDn y cugo al prirnero dc e1105. Huho se rdan mientns pinchaban I Linser y jugaban
dc que cl hombre seguja colgando dci sillio.
un cru;ido sordo y cl del NOlte emitio un aullido con su presa como los uzadores ;uegan con
y uyo dc h silla dc montar. Sus pie5 se quedaroD Alcanzuon 105 �Tbolcs abriéndose camino cor­ un jab,ati herido. Cerhch vio que Linser d,aba
cnganchados en cl cstriho y su uballo lo nnstro tando las nmas y los arboles mis pequenos un golpe con su espada y pudia pute de su
por la hierha del prado mojado. mientns una ducha dc rodo y astillas dc cor­ mano. Su grito broto como un hielo afilado
teza caia a su alredcdor. Gerlach distiogui6 a que corta la espesa nicbla.

21 MANUSCRITOS DEALTDORF
jOh. Sigmar! jOh. Sigmu. perdonald El estandarte dc 11 Segunda Compa6ia hombres cmpczaroo a disparar y los caballos a
Hipparchia Demihnce. Su eSflndarte. rdinchu. Alguien le golpeo desde un lado y
-jHeileman!
Saksen se tamooleo y quedo salpicado dc barro.
-lCer!ach? -inquirio Volks- jApresuraler
Cerlaeh miro a su alrtdcdor. Volks cstaba lIa­ Alli cerca se escucho cI chasquido de la rama
mindole. cxhortindole a quc cspolC1u su caba­ -Ese es el nuCS1ro �dijo Gcrhch. dc un .irbol o eI m�stil dc uoa laoza. Un
Ilo y se adeotrara co h. espesura dc 105 arboles. hombre grit6. El eaballo cabeceo salpicando de
-Si. pero...
Oemieler se desplomo sobre cI cucilo dc su gotas a su alrededor
eaballo y Volks cogio las riendas dcI dc -Ese es nucstro, Hcrmen.
Cerlach mantuvo firme a su c..ballo. lo hizo
Oemicler pau que le siguieu.
Volks le miro. Sus ojos estaban Ilenos de galopar dutilnle un segundo y. dc repenle.
-jVamos Cerlach! iPor Sigmu! ligrimas. "Lo se. pero.. " volvio a giTUse y cmitio uo aluido. Un
hombre del Norte corrio hasta éI mientras
El resto dc los pc.rseguidores (los que DO se Cerlach desenvaino su sable. El enemigo co cl bhodi.l. una enorme hacha. El hombre dc la
habbo deleoido para alormeotu a Linser) bosque Se encontraba tan solo a unos seguodos tribu tenia la cola cosangrcntlda dc un caballo
babbo llcgado basta los irboles y 105 perse­ dc distaneia. colgando de la punta dc su casco Y sus salva­
guian. Cerlach se dirigio hacia alli y Volks le
ics o;os eran dc color negro con los borde5
sigui6 hasta uo h.beriolo dc cenizas dc hojas y -jNo seas inseosato! -dijo Volks.
bhncos como los dc un mastio. CerIach se
agujas dc pino guiando a Oemieler. que ibil
-Si -dijo Demieter, desde el sillin dc su moo- inclino hacia debnte y coo su sable cnsarto al
tras èl. Habfa una espcsa capa dc hojas podri­
tura- jStamos insensatos! No nos qucda nada hombre por cl pecho. un estocada perfecta
das y cortezas dc irboles cubriendo cI sucIo.
cxeepto h gloria. que le habian enseiiado los sargeotos m�yorcs
Por eSle motivo tuvieron que ulentizar cl paso
dc la Escuda dc Cab.l.l1cria.
dc 105 caballos. Ctrbck podioa oir ahora clua­ Cerheh le observo. Demieter levant6 sus bra­
mente cl sooido dc 105 crujidos y chapoteos zos brevemente. L. placa peetoral infcrior se Cerlach sac6 dc uo tiron su espada dcI euer­
dc sus perscguidores cn cl bosquc. Tesquebuj6 y sus trip�s se dcsparumaroo po dci hombTe. Cerca dc donde se eocontnba
cnsangreladas. habia una pelel [rcoétiCi en la que se habia
Como ahora ibao mas despacio. CeThch tenia
eozarzado un ;inete encmigo sin raz6n aparen­
ticmpo pua recargar sus pislolas. Cogio las -lAcaso nunca volverc a ver il. mi chica? -dijo.
te. al menos dcsde cl punto dc vista dc
rieodas dcI caballo con sus rodilhs pan recu­
Cerlach sacudio su eabeza. Cerlach. Inlentaron clavarie una lanza dc ;aba­
gar mientras hnto las pistoh.s. algo que tenja
li. pcro cl golpe quedo corto. Pico las espue­
que haber hecho parado. Ademas. cI caballo se -jHagamoslo! -dijo Dcmietcr micotus clevaba
revolvil y resultaba aun mas dilicil dc maoejar. las dc su caballo e hizo retroceder a Sakscn.
su bnza desde su bota y mantenia un brazo
empujindole a derecha c izquierda. Se eseueho
protegicndo su estom�go.
Cerbch pcrdio mucha polvora y tres balas un ahrido inhumano.
mientras IUhOO de {inalizar estc tubajo. Pero. -i,Volks?
para cuando se habia abierto un daro entre 105 Vio a Volks a lraves del caos. El lanccro SOSle­

irboles. ya habia logrado Tccargar sus pislolas Hermen Volks saeo su pctroncL -Vamos enlonces. oia el cst.l.ndane por cl mango y luchaoo por

y saltar a sus perros. Volks habia logrado Vamos antcs dc que decida que estiis locos-. .l.brirsc camino. agarr.indolo tras d. La hoia dc

también cugar su petronel. unii ancha espada se balancco ante el roSlro dc


Espolcaron con {uerza a SllS caballos y cargaroo Gerlach. pero este 10gTo bloquearla con su sablc.
El espacio entre los arboles cstaba cn calma y hacia cI Oeste. Llcgaron iunto � la larga hilera mientras gruiiia por cl esfuerzo. Podia sentir cI
nublado. Los arboles habh.n scrvido de paotalb dc .irbolcs donde ya se habia disipido la niebla. p.inico del caballo a traves dc sus lodillas. El
dc la zona y del humo procedente dc h ciudad Dos dc los hombrcs leviOtaron sus armaS y uno gucrrcro que empuiiabi la espada ancha iba a
masKuda. L. neblina parecb cspuma sobre la dc ellos extendio I� lanza. Las cazadores norte­ lomos dc un caballo oegro y tntaba dc asestule
humeda hicrba y alcaozaba a vcrse hasta cl iios habian salido en su persecucion.
un nuevo golpc micntras forzabi a su montura
bosque a su derecha. contn 105 naneos dc Saksen. El caballo mordia
CeTbch iguanl6 los estribos ffiientns Sakscn
gaoaba vcIocidad con una mano cn las riendas y dab.l. coces a su alredcdor. Ccrlack le golpeo
Volks espolcaba a su cansado caballo en aque­
COn su sablc uni veZ. otn. auoqur. solo con la
Ila direccion. arrastrando a Demieter tras d. y con la otra accion�ndo la llave dc rueda dc
su urna. Los norteiios cscuchuon cl sonido dc punta dc la hoj� porque estaban demasiado ccrca
Mir6 hacii atris buscando al portaestandilrtc.
los cascos dc sus caballos golpeando la ticrra uno dc OITO como pau ascstar un golpe limpio.
-i,Cerlach? jVamos! jAI bosquc! mojada y dieroD media vuclta. No tenia idea de si cl golpe habia dado eo et
bianco. pero cl birbaro COD la espada aoeha
Cerhch no cstaba escuchando. Miub� en Hubo gritos dc ahrma y sorprCSl. Las ho;�s deSiparcci6 dc fepente dc su visla.
direccion al ocste. dc cspaldas al fuego y al dc las espadils destcllaron cuando salicron de
humo que envolvia los irboles como un umpo .
sus VaInas. -jVolks! -grit6- jCabalga hacia cl claro!. jCabal­
dc muerlc. Habia olvidado a los jineles oorte­ ga hacia el c1aro!
nos que se �bri�n camino tras ellos. Cerlaeh se bnzo a toda carg� disparando y
derribo a un jinetc dc su caballo. Saco la pis­ No volvi6 a ver al guerrero. pero sobre la maSa
-jCer1�chl iPor amor dc Dios! tola dc su pistolera mieotras Volks abria fuego dc cuerpos incrles pudo vislumbrar la cabeza dci
con su petroncl. Uoo dc los norleiios retroee­ portaestandarte balancciodose salvaiemente mien­
A medio kilomelro al Oeslc. una masii dc
dio por cl impacto mientras intentaba agarrarse tlaS cl estandarte ondeaba iiI vieoto.
jinetes enemigos y tropas � pie se esbban rcu­
niendo alrededor dc su jde. Muchos dc cllos a su uballo quc. dc pronto, corcove6.
Unos hombres del Norte que se encontuban
llevaban ensarhdas hs c�bczas dc sus enemigos junto a su caudillo cabalguon plf� unirsc a la
Gcrhch dispar6 su segunda pistola. El disparo
en hs ho;as dc sus espadas y hs blandi�n pm escuamuza. Cerhch no habia vuelto a ver a
�niquil6 � un c�bal1o dc un ;inele dci NOTte.
celebrar su victoria. AIguoos h�bi�n e�pturado Dcmieter desde que habia empezado cI com­
La bestia cay6 pcsadamcntc alrapando a su
estandules e iosignias imperialcs. Otros se ;inete baio su cuerpo. ÉI trato en vano dc b.l.fe. Rccibio un impacto en su hombro
enttetenilo acuchillando o dando Ialig�zos a los izquierdo y casi simultineamente sinti6 un
esca par. pero cl cab.l.llo le habla .l.prisionado
prisioneros, figuras ensangrentadas con h. ropa dolor agudo en la c�dera. Todos los eoemigos
una picrna de1indolo totalmente inmovilizado.
hecha jiroocs. vestigios dc lo que anlano fucron se cncootraban a su ;dredcdor ipeslosos y
uniformes imperiales. Entonces se vieroo cnvuchos en una pelca.
aullantes. eercanos y Ictalcs como una jauria
Ccrhch tuvo que arroiar su pistola para poder
Cerlach pudo ver a William Weilz. Cunther dc lobos. Su sable cstaba pegajoso y rcsbala­
desenvainu su sable. Acuchillo al hombre que
Stoclm, Kurt Vohmberg... dizo por la sangre.
lIevlba el portacslandartc y problblemcnte lo
Un deslello dc oro. Cinco jinetes galop�bao de;o ciego. pero Sakseo seguia adelanhdo y cl Dc repente. apuecio el sol. Era algo mu"
desde ti borde norle del umpo con otro tro­ disJ»ro le habj� p�S.il.do por encima. Un grupo peculiar. Ouiza cl tiempo habia ca.mbiado. O
feo que colocaron a los pies dc su caudillo. de figuras se cooccntro a su ;a,lrededor y los quizi los dioscs habiin intervcnido dunnt= u
seguodo ordeoando a los elementos que 1I:S­ hichas COD ganchos y espadas dc punta afi1ad�. vitas cun mucho mis pequelios y estaban mis
pondicf1D al cxtuordinuio momento dc la Ni uno solo de los guerreros de la primera {rescos, Se qucdo un poco raagado.
baulla quc ahora tenia lugar. O al meBOS eso fila sobrevivio .il la urga.
El lider lancero llevaoo cl rostro tapado por cl
era lo que crd� �rlacb. Ulric. ficro dios dci
Cerlach oyo una voz pro(unda que voci[eraba visor de su casco co forma de c.oraz6n que le
coraic. �bon estlba comphcido aote I� visioo
unas ordenes y escucho el sonido de uo cuemo caia desde d pico dcl casco. Se giro y grit6
dc la carniceTia. o pucdc que Mirmidia. la
de hueso. La linea de iinetes que habia cfec­ algo; despues le hizo uo ademin con la mano a
diosa dc b gucrra. saludando a tanto valor. o
tuado la carga se rompio con una absoluta dis­ Cerlach pau que se aprcsurara. Uoa lluvia dc
incluso cl propio Ranald de nuevo. disfrutando
ciplina mimtras 10s jinetes apenas conteniiO eI flechas adornadas con plumas negus se clavaron
al arruiOH h oscuridad de una escena que
gillope y empezaron il bostigar al enemigo en en cl barro a su alrededor. Una de las flcchas
deberia haber pertenecido a su adusto primo
grupos dc dos y fres. La mayorii dejaroo las impOl.cto entre los hombros al lanccro de su
Morr. cl dios dc las tumbas,
lanzas at1is, chvindolas firmemente en el sudo izquicrdi. que cayo dc su montuu sin hacer
El sol sdio, brillante como la umadura de mientus descnvainaban sus espadas curvas o ruido �lguoo. con sus manos levantadas.
Sigmar. Era un sol hio de primavcu quc heb­ sacaban jabalioas de sus botlls dc monlar. US
-jVamos! jVamos! -incrcpO Cerlaeh a &ksen.
ba como huus dc pbt� y que se recorto sohrc jabalinas, cortas y (ims. sohrevolaron el cielo
poniéndose dehnte. Se encootraban en las l"de­
cl campo a travts de una apertura en cl oscuro como si dc flechas se trataran y lIevaron a
m al este del prado dirigiéndose hacia h linea
ciclo y las nuhes grises. Todo resplandccia: Ias lIlgunos hombres del Notte a encontrarse con
que delimitabi d bosque.
hOj3S de las espadas. las got�s de sudor. la su creador. Cada bnzador llevaba dos jabalinas
sangrc. las plac�s pectoralcs dc la armadura. y Cerlach tuvo ocasion dc comprobu la extra­ Una flccha se clavo en la placa de la armadura
Todo habia sido tocado por aquclla luz. y Ias ordinaria maestria coo que mancjaban a los de su hombro derecho. emitiendo un chasquido
umaduus ncgus dc los cnemigos ahora parcci­ cabaJlos. Los I�oceros soltaban Ias jabalina por que sacudio todo su torso. Cerlach intento
an ado mis negras. contrastando como sombras encima dc 5US hombros y luego corriao a guardar eI equilibrio. pero no pudo. Hubo un
{rente �qucl fulgurante amaneeet. amnca.rlas dci c.ad.iver del enemigo y se apres­ momento extraiio de con(usion y después un
tabao dc nuevo a lanzu. impacto atroz y contuodente. Se babia caido dc
Sc aproximaban unos jinetes por las ladcras
la silb de montar y se encootraba eD eI sudo.
del Ocste. Cuando Gerlach los distinguio. El combate alrededor dc Cerlach se bah!a acaba­
11eoo de mòazos y aturdido. boto que oi
ya eshban muy ccru. casi donde se habia do y eo cl sudo se apilahan los cOl.daveIes
siquiera sabia donde se encootraba.
desordenadamentc. Busco a su alrededor a Volks
desencadenado la lucha, Pudo oir el sonido
dc los cascos dc 10s c�ballos por cncima del o a Demieter. No vio a nadie: a su ilrededor Se incorporo. L.a oleada encmiga se encoDtraba
(ragor dc la contieoda. Enn al menos cua­ solo se exteodia la desolacion producida por el ahora a menos de vein1e metros tns cl. bajan­
renta jinetcs que galopahan rapidamente y paso de la carga. Un hombre del NOTte OI.goniza­ do la ladera. Las flechas volvieton a surcar cl
que. debido a los rayos del sol. parecian ba cerca de tI y Gcrlach lo despacho con upi­ aire, Miro eo direccion al Este. Dos lanccros
iogeles. CUlodo Cerlach 105 vio. siolio que dez. Al portacstandarte le temhlabin Ias manos. m�s habian clido por las flcchas de los
Se sioti6 marcado y noto que le hltaba cl arqucros. Uno era eI portaestandarte. Uoa fle­
cl terror ateoazaha todo su cuerpo: penso
que se tratiba de un enemigo auo m:is terri­ aliento mieotras desaparecia la rabia ciega que le cha le habia atravesado la gargiota y otra el
blc que los hombres del NOTte. Pero este habia guiado a travts del eombite. torso. Su cahallo habia caido con él y ahora
sentimiento se desvanecio cuando comprobo se debatia agitando su cabeza y traqueteando
El cuerno dc hueso sono de nuevo. El sol vol­
que los ;inetes no eran enemigos. con su arnés y la brida.
via a ocultarse tus el manto dc nubes y la luz
decaia. c.omo si los dioscs hubieran decidido Gerlach corrio bacia cl con las manos Ievanta­
Enn laoccros. Laoceros kislevitas.
que no hab!a mas quc hacer. Los Ianceros alados das e intentando calmarlo. Pero cl caballo 00 le
Las hoceros lucfan una cotas dc malla de phtOl. se destubaban del combate y daban la vuelta. hizo caso y se fue hacia los irboles antes dc
y ahrigos de maogas hrgas de placas segmenta­ Habian traudo una bonda berida eD Ias (ilas que pudieu alcanzar sus riend�s.
das con inscripciooes de oro quc brilhban al eoemigas. pero. si se quedaban. al no tencr ya la
sol como eI agu� del mar en verano. Sus yel­ presion dc la urgi como ventaja. seri,lO diezma­ -iJi1! �ia! -grilo uoa profuoda voz. El lider dc
mos de acero terminaban en punt� y tenian dos por cl mayor numero de hirbaros. los hoceros se aceruba por la derechi 01. una
largos cuellos de malla con visores eD forma imprcsiooante vclocidad. Se habia dado la vucl­
Las lanceros se estahan reagrupando hacia su ta y llevaba de la brida al caballo de Saksen.
de corazoo para protegerse la nariz. Sus ropajes
posici6n cn aquel momento. erguidos en sus
cnn de color carmesi y uul y muchos dc
silhs y comndo gritos de victoria. Cada jincte -iVamos! iIiOl.! -grito cl Iancero.
ellos iban eovueltos con pieles bbnca.s y negras
se ioclino sobre su montura por un momeoto
de leopardos de las nicves. Sobrc sus espald�s Cetlach se detuvo un segundo. tiempo sufi­
para rccuperar la hnn que hahia dejado dlvadi
lIevaban unas impresionantes alas dc �guih dc ciente para agurar el estaodarte dd kislevita
en la tieTra. Uno de 10s quc ibao al frente Ile­
un palmo dc altun con hrgas plumas que ale­ caido. Lo alzo y corrio en dirccci60 al Iaocero.
vaba en alto un estandarte pua que los demas
tcamo d ritmo de la cabalgada dc sus jinetes.
le siguicuo. El diseòo representaba d ala dc -jCogdo! jCoge el maldito estandarte! -grito
Empuiiaban largas Ianzas que bajaron hasta
iguila del escudo y dc él colgaba una baoda mientras lanzaba el estandarte a bs manos del
ponerlas co posicion horizonhl.
roia y bianca que ondeaba a su paso. hombre. Después salto sobre b silla de Saksen
Las historiis que Cerlach habia escuchado so­ y se volvio para seguir a las tropas kislcvitas
Cerlach distioguio "hora claumente a Volks y
bre el esplendor noble y terrotifico dc los hn­ hasta los irboles.
Demieter. que galopaban a su lado. Volks sos­
ceros alados cnn ciertas despues dc lodo.
tenia d estandute y luchaba por devarlo Tm ellos se hizo la oscuridad.
Las lanceros irrumpieron CD la espesun donde mienlras galopaha.
cstaban los birbaros con tal impetu que
Extraido de Riders oj tbe Dead de
Cerlach se situo delante de Slksen intentando Dan Abnett, publicado por Black
Cerlac.b pudo sentir como se estrcmccia la tie­
ginu velocidad pm llegu hasta Volks. El ene­ I.ibrary.
na. Las jinctcs eran h<ibiles en cl mancjo dc
migo, golpeado y vapuleado. Ic perseguia a li
sus mODlUUS y coo sus buzos (uerles eran
carga mientras los arqueros a caballo lideraban
capaces DO solo dc sostener la lanza. sino tam­
li contraofensiva bnzando sus jabalinas dcsde
bieo de �guantar la fuerza arrolbdou dc la
su montura.
carga. Atravesaron los escudos. los cuerpos. los
caballos y demolieron todo lo que encootnroo Cerlach cambio dc direccion y se uoio a los
a su paso. Las homhrcs del NOTte y bs mon­ lanecros. Volvio a perder de vista a Volks y a
turas que quedaban con vida salieron huycndo Demieter. pero se encontraba muy ecru dd lider
prccipitadamente. u masa principal dc los kislcvita y d porhesfilndarte coo cl ala dc aguila.
jinetes enemigos estaba encarindose pua No pudo hacer oada m� porque su ubilUo csta­
enireotarse a la carga kislevita armados con ba casi exteouOl.do. micntm que 105 dc los kisle-

24 MANUSCRITOS DE ALTDORF
I I
ORGANIZACION DE UN CONTINGENTE ALIADO
Aunque puedcs usar la lista de un con(in­ cas para un contingente allado. Ademis, se distancia de 15 cm de una unidad aliada su­
gente aliado para crear un ejército comple­ debe incluir al menos un personaje como fren un modificador de -1 a su Lidt:razgo,
to de varios miles de puntos, la lista es por comandante del contingente aliado y debe una vez aplicados el resto de modificado­
su propia nalUraleza mas limitada co cam­ ser el pcrsonaje con eI maror atributo de reso fute modificador lambién se aplica
paradan con una lista de ejército completa. liderazgo. Al menos la mitad del rotai de cuando hay unidades aliadas a 15 cm de
La lista de organizaci6n de un contingente puntOS del ejército deben gastarse cn per­ unidades del cjéreito principal.
aliado se ha disenado para que se incluya sonajcs y un.idades del ejército principal.
co un ejérciw principal. Por ejemplo, para un ejército de 3.000 REGLAS ESPECIALES DE LOS
punto, como minimo 1.500 puntos deben
Para usar un contingente aliado, organiza
ser del ejército principal. CONTINGENTES ALIADOS
pI"imcro cl ejército de la mancra habitual. Las siguiemcs reglas especiales se aplican a
Apane, puedes gastar algunos de {uS pun­ Las tipos de ejército que pueden incluir un los contingcntes aliados:
tDS en unidades de la lista dc contingentes contingente aliado dcpenden del propiO
• En las unidades de comingentes aliados
aliados. El numero de personajes y unida­ contingente y san de dos tipos: amistosos y
solo pueden incluirse personajcs del con­
des de contingentes aliados que puedes no amistosos. Si el contingente se inclu}'c cn
tingente aIiado.
induir depende del tamano del ejército, tal un ejército amistoso, no se aplican reglas
y como se describe eo la [abla siguiente. especiaIes. Si se induyc en un ejérdto no • Las unidades de contingentes aliados no se
Ten co cucma quc cl numero de puntos se amistoso, los aliados y cl ejército principal benefician dci atributo de Liderazgo del
rcfiere al lOtai del ejérciro y no solo al con­ esran molestos por la prescncia del orro. generai del cjército principal aunquc estén
tingente aliado. Por cjemplo, si gastas 2.000 a una distancia de 30 cm de él. Tampoco
Aunque Ics une una causa comùn, ningllno
puntos en el ejército principal y 1.000 pun­ se benefician dc la tirada adicional por cl
de 105 imegramcs del ejército se sicnte muy
tos en el contingente aliado, el ejércilO ten­ estandarte de ejército si no superan los
feliz al respecta y procura que las tropas
dd un valor de 3.000 puntos. chequeos de desmoralizaci6n..
del ejérciro y las del contingente permanez­
(guaI que OCUITe con el ejércilo principal, can a distancia. Por estc motivo, todas las • Las unidadcs aIiadas puedcn usar cl atri­
hay un numero minimo de unidades basi- unidades del ejéreito principal a una bllto de Liderazgo del comandante del
contingente aliado si estan a una distan­
eia de hasta 30 cm de él y, si no superan
Valor eD puntos del ejérdto Personajcs aliados· U. Basicas aliadas U. Especiales su cbequeo de desmoralizacion, podrin
aLiadas U. SinguJarcs aliadas repetir la tirada si cl cstandarte del con­
tingente esra a una distaneia de 30 cm.
1.000 O mcnos
• Para el resto de situaciones (chequeos de
Hasta 2.000 '·2 1-3 2 pan.ico, resultados del combate, etc,), las
unidades y personajes aliados se conside­
Hasta 3.000 '·3 2·4 3 ,
ran parte del ejército principaI.
Hasta 4.000 2·4 3·5 4 2

Hasta 5.000 3·5 4·6 5 3 ALIADOS KISLEVITAS


Por cada 1.000 puntos adicionales, suma + J al numero mInimo y mrodmo Aliados amistosos: Imperio, AltOS Elfos,
Bretonianos, Enanos, Mercenarios.
·Si el ejército es dc 3.000 puntos o rnis, Pllede induirse un personajc a1iado como una opci6n de co­
mandame por cada 1 .000 pumos mis. Es dt.'"Cir para un ejército de enlCe 3.000-3.999 puntos, un perso· Aliados no arnistosos: ELfos Silvanos.
naje puede ser un comandame; de emn: 4.000-4.999 puntos. puedes tcner dos comandantes, etc.

LISTA DE E}ERCITO DEL


CONTINGENTE ALIADO KISLEVITA
HÉROES BOYARDO DE KISLEV' . PTOS./MINIATURA: 90
El contingente aliado debc indui.. al menos
M HA HP F R H A L
un boyardo como comandante del mismo.
Boyarelo lO 5 5 4 4 2 5 3 8
Puedes consultar cn la parte superior de cs­
CabaIlo de Guerra 20 3 O 3 3 , 3 5
m misma pagina el numero total de perso­
najes que puedes incluir en el contingente. Armas y aruadura: arma de mano.

Opciones:
• ESTANDARTE DEL CONTINGENTE
• Puede equiparsc con lanza de cabaUeria (+4 ptos.) o arma de mano adidonal (+4 ptos).
Si el contingente aliado induye mas de un
boyardo, uno de ellos puedc portar cl es­ • Puede equiparse con un arco (+6 ptos.), pistola (+ 7 ptos.) o un arcabuz (+ lO ptos.).
(andarte del contingente por un coste adi·
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) o armadura pesada (+4 pros.) y tam­
cional de +25 puntos (aunque no pucde
bién puede equiparse con escudo (+2 ptos) .
ser cl comandante dci contingente).
• Pucde montar cn un cabalio de guerra (+ lO ptos.) que puede llevar barda (+4 ptos.).
El boyardo que porte cl estandarte del con­
• Puedc elegir objctos magicos de la lista comun por un valor totaI maximo de 50 ptos.
tingente no podr-.i t:quiparse con armas adi­
cionales ni con escudo. Reglas especiales: tozudos.

Si un boyardo porta cl estandarte del con­


tingente, pucde portar un estandarte magi­
co por un valor maximo de 50 pumOSi pe­
ro, co eSt: caso, no padri equiparse con
nioglin otro objeto magico.

26 MANUSCRITOSDE ALTDORF
LANCEROS ALADOS . · PTOS./MINIATURA: 24 UNIDADES BÀSICAS
M HA HP F R H I A L El ejército debe incluir un numero minimo
de unidades basicas, el cual depende de
Lanccro Alado lO 4 3 3 3 1 3 1 8 su tamano.
OficiaJ de Lanceros A1ados lO 4 3 3 3 1 3 2 8
Cabalto de Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5
LISTA DE UNIDADES
Tamano dc la unidad: 5+. Eo la lista de ejército para contingemes
Armas y armadura: arma de mano, lanza, armadura pcsada, escudo. aliados se delallan 105 lipos de unidades
que puedcs inc1uir en un cOntingente. asi
l\Iontura: caballo de guerra. como las limitaciones de cada una.
Opciooes: Perfiles de atributos: en las tablas puedes
Puedes convertir a un lancero co Musica por +8 ptos. comprobar los perfiles dC! atribu[QS para las
tropas de cada unidad. Cuando se requie­
Puedes convertir a un Lancero eo portaestandarre por + 16 pws.
ren varios perfilC!s por unidad, también se
Puedcs convertir a un Lancero eo OfidaJ dc Lanceros por + 16 ptos. dan, aunque seao opcionaJes.
Reglas especiales: carga gloriosa. Tamailo de la unidad: cn cada tipo de uni­
dad se especifica el numerO minimo de mi­
ARQUEROS UNGOLS A CABALLO · PTOS./MINIATURA: 17 oiaturas y, co algunos casos, también el
numero maximo.
M HA HP F R H A L
Armas y armadura: eo cada unidad se
Al"quero a Caballo lO 3 4 3 3 1 3 1 7 detaUao las annas y armaduras para esa
Arquero Jefe lO 3 4 3 3 1 3 2 7 unidad. El valor de estos objetos se incluye
Caballo dc Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5 cn cl coste de pumos.
Tamaito de la unidad: S + . Opciones: se induyen las armas y armadu·
ras adicionales, aSI como los campeones.
Anllas y armadura: arma d e mano, arco.
ponaesrandartes y musicos, junw con su
Montura: caballo de guerra. coste adicionaJ.

Opciones: Reglas especiales: muchas tropas tienen


reglas cspeciales que se describen en el
Puedes convenir a un Arquero a Caballo co musico por + 7 ptos. bestiario y se enumeran cn esra secci6n.
• Puedes convertir a un Arquero a Caballo eo portaestandarte por + 14 ptos.
• Puedes convertir a un Arquero a Caballo en Arquero Jefe por + 14 ptos.
Reglas especiales: caballeria rapida.

KOSSARS DE KISLEV · . PTOS./MINIATURA: 9


M HA HP F R H A L

Kossar lO 3 3 3 3 1 3 1 7
Gran Kossar lO 3 3 3 3 1 3 2 7

TamaOO de la unidad: 10+.

Arma y armadura: arma de mano, arco, hacha a dos manos.

Opciones:
Puedes convertir a un Kossar en musico por +5 ptos.
• Puedes convertir a un Kossar cn portaestandarte por + lO pros.
• Puedes convertir a un Kossar eo un Gran Kossar por+ lO ptos.
Reglas especiales: firmes ell /asJUas.

0-1 LEGION DEL GRIFO · PTOS./MINIATURA: 26


Al HA HP F R H A L UNIDADES ESPECIALES
Las unidades especiales son tropas extrema·
iancero lO 4 3 4 3 1 4 1 8
damente especializadas que no aparecen eo
Paladin de Lanceros lO 4 3 4 3 1 4 2 8
el campo de batalla tan asiduamente como
Caballo de Guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5 las unidades basicas.
Tamano de la unidad: 5 + . Hay un limite mruumo de unidades especia·
Armas y armadura: arma d e mano, lanza, armadura pesada y escudo. les quc pucden sec desplegadas, el cuai
varia dependiendo del tamano del ejército.
Opciones:
Puedes convertir a un Lancero eD mMusico por +8 pros.
Puedes convertir a un Lancero en ponaesmndarce por + 16 pros.
El portaestandarte puede portar un estandarte magico por un valor toral
miximo de 50 pros.
Puedes convertir a un Lancero eo Paladin de Lanceros por + 16 pros. El
Paladio puede susrituir su lanza por una pistola sin coste adicional.
Reglas especiales: carga gloriosa, mercenarios.
REGLAS
EL VALLE PERDI DO DE LOS
EXPERIMENTALES
En un princiPio, .
CARNOSAU RIOS
Phil Kelly entro a Como usar un ejército de Grandes Lagartos, por Phil Kelly
trabajar en Games
Workshop como La jungla primordial de Las Islas Drag6n es una ciénaga pantano­
lino de los bifames sa y bostil atravesada por itnponentes troncos de arbo/es legenda­
miembros del
rios. Su follaje bloquea casi por completo la poca luz del sol que se
equiPo de \l'bile
Dwal:fy, tras ulla filtra basta alcanzar el cenagal plagado de serpientes que hay
Phil Kelly pequeira etapa mas abajo, aunque en las sombras de esta tierra olvidada ace­
como editor de chan criaturas nlucho lIlas peligrosas. Los habitantes de esta jun­
articulos, pas6 a trabajar en
gla primitiva, durante largo tiempo aislados de la raza de los
Desal'rollo deJlIegos. Se ha recupe­
rado blen de 8US tiempos en la HOlllbres Lagarto que antano trataron de transforlllarlas en bes­
Wbite Dwarf, aunque pm"ece haber tias de guerra, han degenerado basta convertirse en depredado­
desarrollado un miedo irractonal res absolutos. Los Grandes Lagartos de Las Islas Dragon son caza­
por las camaras fotograficas. A dores excepcionales y todo el que penetra en su territorio se
pesar de que se centra sobre lodo
convierte rapidamente en su presa.
en 40,000 al haber conseguido
ganar el Torneo de Personaljusto
antes de unirse a Desarrollo de LOS GRANDES LAGARTOS se deslizan por las dénagas escupiendo Ila­
Juegos, Phil esla trabajando aclual­ Desde la serpiente mas delgada hasta el maradas de fuego cootm las presas despreve­
mente en los bretonianos. mayor lagarto atronador, las Islas Drag6n nidas que se Ies aCCfcan demasiado. Los
contienen un ecosistema dominado total­ estegadones arrcmctcn contra los carnosau­
mente por los reptiles. Los parientes rios en lo mas profundo de la jungla dando
perdidos de los Hombres Lagarto de las pie a combates (itanicos que pueden durar
Tierras del Sur que antano habiraron alli dias y dias y tras los cuales eI vencido siem­
degeneraron o se arrasaron los unos a los prc acaba siendo devorado por et vencedor.
otros en guerras tribales futiles, mientras Pcro es cuando los invasores a(racan en las
que las especies mas grandes se desarrolla­ 151as Drag6n cLlando sale a relucir et vada­
fon a su costa. Hoy cn dia las Islas Drag6n
dero poder de estos mons(ruos. Los gran­
forman el hogar de una raza de bestias des lagartos dc las Islas Drag6n pmtegen
monstruosas con escamas que deambulan
ferozmcntc sus tcrritorios, aSI que se
pesadamente por un paisaje que ha cam­
cnticnde que esta t
ierra, a pesar de ser rica
biada mu)' poco desde et mismisimo prin­ cn piedras preciosas como diamantes,
cipio dc los tiempos.
lapislizuli y jade, siga hoy sin explorar.
La gran mayoria de los grandes lagartos son Todo eI que alcanza el Hndero de la selva se
gigantcscos, algunos de eUos mumas veces ropa con una marea primitiva y salvaje de
mas grandes que un estegad6n y con eI garras y colmillos y la jungla cobra vida y
mismo temperamento. Ha)' algunos que san ahuycnta o devora a los intmsos.
tan grandes que pucden cmzar lagos profun­
dos sin siquiera sumergirse del todo y deben
COMO USAR LA LISTA
corner casi constantementc pam poder DE LOS GRANDES LAGARTOS
impulsar sus descomunales cuerpos. Los La lista de [os grandcs lagartos dcbc usarse
terradones planean sobre las corrientes tér­ junto con eI Ejércitos Warhammer:
micas muy por encima de las mesetas sobre l-Iombres Lagarto. Los grandes lagartos no
las que anidan, meando con su aguda visi6n entienden eI concepto de liderazgo, por lo
cualquicr movimiento en la jungla que se que nunca tendran un general. De igual
exticndc bajo eUos y, a su vez, 105 grandes modo, nunca tendran comandantes, héroes
wyrms dc las leyendas revolotean y chillan ni nada parecido, aSI que normalmente
por encima de ellos. Las manadas de dichas opciones quedaran vacias, si bien un
gélidos acechan entre la vegetaci6n con sus coatl padria ocupar una opci6n de coman­
sentidos ell busca del punzante aroma de la dante de la forma norma!. Debido a elIo,
sangre caliente, mientras que los los grandcs lagartos no poseen objetos
gélidos cornudos pasan jumo a ellos magicos ni ningun tipo de equipo, luchan
como sombras mortffera�. Las salamandras con sus colmillos y sus garras, nada mas.

iRaaauugb!

28 MANUSCRITOS DE ALTDORF
REGLAS ESPECIALES DEL E}ÉRCITO
Consulta las paginas 238-239 de SENTIDO TERRITORIAL EN suno SAGR.ill O
Warhammer con las siguientes anadiduras y
Los grandes lagartos san combatientes incre­ Las lslas Dragon cuen� oon una ddensa
cambios a la hora de formar tu ejércilo de
Iblementt: tenaces a la hora de defender su mistica inhereme como pane del legado de
grandcs lagartos.
hagar. Siempre quc 105 lagarros se encuen­ sus creadores. Ics slann. Por ello. los gran­
SANGRE FRlA treo eo su propia zona de despliegue pasa­ des laganos cueman con un dado de dis­
nin automaticamente todos los chequeos de persion adicional JX>r cada 1.000 puntos
Todos las grandes lagarros son de sangre frfa
liderazgo. Mientras se encuentren fucra de gue tenga el ejérci(O enemigo.
y. como tales, lemos a la hora de reacdonar a
la zona de despliegue del enemigo, pueden
105 efectos dc la psicologia, si es que Ilegan a Por ej emplo. un ejército de grandes lagar­
tirar un dado adicional para sus cbequeos de
hact�rlo. Como maxuno cuentan con una tos gue j uegue comf2 un ejército enemigo
liderazgo y se consideran lozudos. Es decir,
inteligencia bruta y no comprenden los con­ de 2.000 pumos contuia con cuatro
nonnalmente lirar.m cuatro dados y escoge­
ceptos de rctirada o rendicion. Todas las uni­ dados de dispersion durante la fase de
can los dos resulcados n1<is bajos para sus
dades de grandes lagarros timn Tres dados y magia del enemigo.
chequeos de /iderazgo.
eligeo 10s dos resulcados mas bajos para
[od05 105 chequeos de liderazgo Las grandes laganos siempre se retiran
hacia su propio borde del tablero.

LOS GRANDES L AGARTOS


�\ANADAS DE GÉLIDOS CORNUDOS
Los gé/idos cornudos son mas rapidos, mas agiles y no tan lonlos
remo sus parientes gé/idos. Cazan coordinando los ataques de sus
»rzalladas para derribarpresas mucbo mas grandes que elios y tie­
FrRtl la astucia necesariapara tender emboscadas sel1ci/las a las
especies depresas de las que se alimentano Reciben su nombre por
Ios largos cuernas curvos con las que cuentan los macbos domi­
�ntes de cada ma1lada. Son cazadores implacables y el agudo
alular de un gé/ido cornudo macho supone siempre el toque de
difuntos para la desgraciada viclima de la manada.

M HA HP F R H A L
Gélido Cornudo 18 3 O 4 4 1 3 1 3
Una manada de gé/idos
àEGL�S ESPEClALES
Hostigadores: las unidades de enjambres de la jungla san bostiga­
Kiedo: los gélidos cornudos son monstruos grandes y terrorfficos
dores (consulta la pagina 115 del reglamento de \Varhammer) .
ttJD
unos colmillos malignamente afilados. Los gélidos cornudos
r::.asan miedo (consul la la pagina 81 del reglamento de Ataques envenenados: los enjambres de la jungla [ienen
�ammer) . ataques envenenados (consulta la p agina 114 de! reglamento
de \'(rarhammer) .
'gadores: 1as manadas de gélidos cornudos son hosligadores
consulta la pagina 115 del reglamemo de Warhammer). MANADAS DE GÉLIDOS
Pid escamosa: los gélidos cornudos tiencn una Nrada de salva­ El mas comun con diferencia de los grandes lagartos que se pue­
.:xwrporpie! escamosa de 6 + . den encontrar en las selvas de las fslas Dragon es el gélido. Este
voraz carnivoro acecha en las turberas de su bcibitat natural en
�lAMBRES DE LA jUNGLA manadas poco rigidas, siempre alerta al aroma de la sangre
�primiliuas junglas del Valle Perdido estan llenas de selpientes caliente. Cuando la manada identifica a su presa, actlla de forma
"'epliles. Pueden encontrarse desde diminlltas criaturas altamen­ implacable y mortaI, porqlle la carga de una manada de gé/idos
rrr_enosas hasta los mas grandes reptiles y pitones. Estos repti­ sedientas de sangre puede mutilar o matar a un gran lagarto que
SI! enroscan en alrededor de las piernas de los intrusas como sea mucho mas grande que ellos. Las consecuencias que una de
oIeada mortaI, siseando, mordiendo y emponzoiiando la dichas cargas puede tener contl'a los intrusos que se Pierden eli. su
........-w desprotegida con su veneno. Hacen que cllalquier tipo de mundo son realmente desagradables.
�a por el Valle Perdido sea extremadamente peligrosa, ya
M HA HP F R H A L
-se cuelan en los campamentos de los intrusos y los obligan a
ronstantemenle donde pisan, minando asi la voluntad y la
Gélido 18 3 O 4 4 1 2 1 3
...
-. _""
-Il de basta el nuis valiente de los guerreros. REGLAS ESPEClALES
M HA HP F R H A L Miedo: los gélidos soo monstruos grandes y terrorfficos con unos
� de colmillos lllalign alllcnte afilados. Los gélidos causan mieda (con­
12 3 O 2 2 5 1 5 10 sulla la pagina 81 del reglamento de Warhammer) .

-::!,:� E5PEClALES Estupidez: los gélidos no son criaturas muy inteligentes y es f<icil
que se sientan desconcertadas o gue se enfurezcan por razones
:- 7'e. 105 enjambres de la jungla representan un incontable
inexplicables. Los gélidos CStan sujetos a tas reglas de estupidez
è.� aiaturas en una peana de 40 mm :x: 40 mm. Este peana
(consulta la pagina 83 del reglamento de Warhammer) . El cbequeo
� una sola miniatura con varios Atagues y Heridas. Una
de Iiderazgo debe reatizarse al principio dc cada turno.
CI::' enjambre de la jungla combate con todos sus atributos
� gue sufre 5 Heridas, momento en el que debe ser Hostigadores: las manadas de gélidos cornudos son hostigadores
jd juego. Las enjambres de la jungla son inmunes a la (consulta la pagina 115 del reglamento de Warhammer).
�ém_
Pellejo duro: los gélidos tienen el pellej o muy duro, son inmunes
pequeito: los enjambres de la jung1a no bloquean la lin ea al dolor y muy dificiles dc herir. El humar gue e:xuda la pie! de los
de ()(I"2S unidades. Sin embargo. esto no permite que gélidos hace gue sus heridas cicatricen rapidamente y mitiga el
� pasen a tran::s de ello:5... dolor. Cuentan con una tirada de salvacion por armadura de 5 + .
Sediell(OS de saogrc: si una manada de gélidos no supera el cbe­ TERRADONES
queo de eSlupidez, debera desplazarsc al m{
l}(imo de su movimiento
Los terradones anidan en las cimas de /as copas de los drbo/es de
hacia la unidad enemiga mis proxima que ha}"d sufrido bajas. En
lajung/a, a cientos de metros del suelo y son peligrosos depreda­
caso de que dicho movimiento los conduzca a entrar en contacto
dOl'es. Su afinada vista les permile ver en la pel1umbra de /a se/va,
peana con peana con una unidad enemiga, se consideraci una
por lo qlle pueden detectar a su presa a gran distancia. Dan caza
carga siempre y cuando pudieran (razar una linea de visi6n hacia
Cl todo lo que sea del lamano de 1m ser bumal10 o menor, desde
dicha unidad, en CllyO caso dehen aplicarsc las reacciones normales
pdjaros que sobrevuelan las copas de los drbo/es a anima/es e
a la carga. Si ningllna unidad enemiga ha sufrido bajas, la manada
inlrusos que merodean por la selva. Sus enormes alas coriaceas
reaccionad. normalmente a su cbequeo de estupidez fallado.
pueden impulsar/os a grCln velocidad y son tremendamellte agi/es,
ESTEGADONES lo que les permile volar a través de la densajllngla esqu.ivando
ramas, lianas y arbo/es. También son planeadores expertos y pue­
Las bostilesjunglas de las lslas Dragon son el bogar de!antasticas
den permanecer en el aire durante dfas aprovechando /as corrien­
criaturas a cual mas morti/era. Los estegadones se encuentran
les de aire ca/iente que se elevan desde la jungla. Descienden de
entre algunas de las mds grandes ypeligrosas. I:.'stos seres ya vivi­
los de/os baliendo sus alas poderosamente e intenum atrapar a
an en Lasjunglas el.lando !legaron los Ancestrales. Giganlescos y
sus enemigos con susfuerles garras, /os Levantau P01- el aire y
acorazados, se alimenlan de todo aque/lo que ellcuenfran a su
Luego los dejan caer desde gran a/turcl para acabar con el/oso
paso, desde la variad(l vegelacion hasta la carne de los que come­
fen el error de illlelponerse en su camino. Son lo bastantefllertes M HA HP F R H A L
como para arrancar drboles de rafzy pueden partir rocas COn sus Terrad6n 5 3 3 4 3 2 4 2 5
patas. Para protegerse del calor de la se/va, /05 estegadones enfri­
an su cuerpo sumergiélldose en los pantanos J' conjian en que su REGLAS ESPEC1ALES
dura piel les proleja de los cocodrilos y de los voraces peces que Un.idad dc criaturas voladoras: los (elTadon�s vue/an.
infeslan las aguas.
Ataque rel<hnpago: cn cllalquier turno en et que c;(rguen los ccrra­
La crestafrontal de los estegadones esta prolegida por lI1l0S enor­ dones, resuelve d combate dc la manera habitual. Si pierden cl
mes cuernos y su cuerpo estd recubierto de espinas yplacas 6seas, combate o cste resulta en empate, rienen que retirarse automatica­
Tienen unas pesadas colas aC(lbadas en pincbos que pueden agi­ mente (se resuelve igual que buir, con la diferencia de que esta reti­
tar con efectos devastadores. Ademas, son extremadamente terri­ rada no causa panico en las unidades amigas y de que los terrado­
toriales. Un eSlegad6n atacara a loda criatura que invada su nes se reagrupan inmediatamente al final del movimicnto de
territorio. Las dispulas entre estegadones macho pueden ser oidas reti rada). El enemigo no los puedc perseguir. Si los terradones
a ki/6metros de dfslancia, ya que sus nlgidos resuenan por loda ganan cl combate, pueden elegir retirarse antes de que e1 enemigo
lajlmgltl. lIeva a cabo su chequeo de desmora/iz(lcioll (el enemigo efecruad
su chequeo de desmora/iulci6n tanto si los terradones deciden reti­
Las estegtldones son terrorificos y lewles elt combate, capaces de
rarse como si no lo hacen) . Si deciden quedarse en et combate,
arrollarlo todo con su enorme masa y deslrozar a lodo Intruso lo
determina 10s resultados del chequeo de desmorallzacion y de las
bastante temerario como para penetrar eli su territorio.
persecucioncs de la manera habitual. Este ataque espccial solo
M HA HP F Il H A L puede usarse los (Urnos en que los lerradones cargucn,
Estegad6n 15 3 O 5 6 5 2 4 5
SALAMANDRAS
REGLAS ESPECIALES Las sa/amandras son giga.nlescos anfibios depredadores que babi­
Piel esclunosa: el estcgad6n tienI: una lirada de salvacion porPiel lan en los cenagales y en los estuarios de las lslas Dragon. Son
esctlmosa de 4+. criatllras que se mueven rapidamente tanto ell e/ agua como en la
tierray, ademas, son cazadores voraces. Su mélodopreferido para
Terrol': un estegad6n causa terror (consulta la pagina 81 del regla­ dar caza a una criatura terrestre es acercarse a ella desde el agua.
mento de Warhammer) . Cuando la vietima esta a su alcance, le lanzan un escupitajo de
Wl liquido f1amigero y a/lamente corrosivo que quema e incapaci­
Objetivo grande: un estegad6n es un objelivo grande.
ta a su presa para Il/ego devorarla con suspoderosas mandibulas.
Potencia de unidad: un estegad6n siempre tiene una potellc;a de Dentro de su cuerpo hay un 6rgal10 que produce esle terrible vene­
wtidad de 8. no. Se cree que la gran cresta de dura Plel que tienell las sa/amall­
dras en e/ lomo acll'ia como un mecanismo de enfriamiento para
Embestida: eI estegad60 causa 1D6+1 impa<.:tos cuando carga,
que estas crlaluras de sangrefria no mueran a cal/sa del tremen­
igual que un carro con cuchillas (consulta la pagina 128 del regla­
do calor que se gene"a en el interior de su cuerpo.
mentO de warhammer) .
M HA HP F Il H A L
Tozudo: los estegadones san criaturas enormes y resolulas, por lo
que se consideran tozudos. Salamandra 15 3 3 5 4 3 4 2 5

lnmune a la psicologia: 105 imponentes estcgadones de las Islas REGLAS ESPEClALES


Drag6n 00 prestan atenci6n a las cosas que podrfan aterrorizar a Anfibio: las salamandras pueden moverse por pantanos, rios, lagos
otras criaturas y avanzan hacia el enemigo sin preocupacse de nada. O cualquier oteo elemento de terreno aCU<lrico sin ninguna penali­
Las estegadones san inmunes a la psicologia. zaci6n y se beneficiaran de cobertura Iigera en tales terrenos.

Estegad6n Salamandras

30 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Un ejé,-cilo de grandes lagartos surge de lajlmgla.

Piel escamosa: las salamandras eienen una tirada de salvaci6n por PieI cscamosa: u n carnosaurio tiene una tirada de salvacion por
Piel escamosa de 5 + . Piel escamosa de 4 + .

Hostigadores: las salamandras son bostigadores. Terror: un carnosaurio causa terror (consulta l a pagina 8 1 del
rcglamenro de Warhammer).
Escupir fuego: tiene un alcano.: de 38 cm. Tira 106 por cada sala­
mandra y consuha esta tabla: 1 = ! , 2=2, 3=4, 4=6, 5 =8 y 6 = 10. Objetivo grande: un carnosaurio es un objetirlo grande.
Este es el numero de impac[Qs quc sufre eI objetivo. Estos impaclOs
tnmune a la psicologia: los imponcntes camosaurios de las Is1as
tienen una F3 y reducen eo l la lirada de salvaci6n por armadllra
Drag6n no prestan atencion a las cosas que podrian aterrorizar a
dci bianco. Las salamandra:; no pucden aguantar'y di!>parar, aun­
otras criaruras y avanzan hacia el enemigo sin prcocuparse de nada.
que SI puedeo mover y disparar. Si obtienes cl resultado problemas,
Los carnosaurios son iml1unes a la psicologia.
cl disparo simplcmente no se tiene co cuema.

Agresivas: las salamandras debcn superar un chequeo de lidemzgo GRANDES WYRMS


al principio de cada [Urno o, de lo contrario, desplazarse al maximo Los grandes W)'rms son depredadores descomunales provistos de
de movimiemo hacia el enemigo mas ccrcano y cargar si pucdcn. alas de una envergadura parecida a las de los dragones del Vtejo
11111lldo. Estas beslias mOllstrllosas sobrevuelan lasjunglas ime­
Micdo: las salamandras Cal/san miedo (consulta la pagina 81 d el
rrumpiendo el lento batir de Sl/S a/as correosas con asperos cbilli­
reglamenlo de Warhammer) .
dos que /legan a o{I'se desde el lejm10 lindero de la selva mi/ena·
ria. SlI dieta babitual se compone de terradones adulto5, a 105 que
CARNOSAURIOS
cazan a lo largo y ancho de /os cielos liIas de las fslas Dragon
Los carnosaurios san femibles depredadores gigantes que acecban
cayendo en Picado 50bre su presa. El hecbo de que la existencia de
en la oscuridad de lasjunglas nUls primitivas. Son !as mas pe/i­
estos monSIrl/05 sea prdcticamente deseonocida es a causa de que
grosas y agresivas de todo el sin/in de leta/es criatura5 de lajUI1-
también admiran el sabor de la carne de los de sangre caliente. . .
gla, asi como cazadores maliciosos e implacables. Los carnosau­
rtos, que son lo bastante grandes como para poder abatir a Nota del dise.fi.ador: puede usarse la miniatura de la serpiente
cualquier presa, son el depredc{dor definitivo de lajungla y en alada para rcpresentar 10s grandes wyrms de las Islas Drag6n.
ocasiones incluso ba" llegado a ataear ti los enormes estegadones.
M HA HP F R H A L
Una lucha mllre esWs dos bestias es IIna visioll pavorosa, una
Gran Wyrm 10 3 O 6 5 5 3 4 5
bcltalla que babilua/menle dejcl a/ unico 5upervivienle gravemente
berido. Los carnosaurfos son e:xtremadamente rdpidos y podero· REGIAS ESPECW.ES
sos y COli Sl/S f"remendas mandibulaspueden arrancar enormes
Criatura voladora: 10s grandes wyrms vuelan.
pedazos de carne de su presa.
Potcncia dc unidad: un gran wyrm siemprc tiene una potencia de
Una vez empieza let batalla, el sabor J' el aroma de la sangre baso
Imidad de 5 .
tan para en/oquecer Cf Wl carllosaurio, que se transforma en IIna
mdqllina de matarp,·,'ictieamente incontro/able. Pie! escamosa: u n gran ·wyrm tiene una timda de sa/vacion por

M HA HP F A Piel escamosa de 4 +.
R H L
Carnosaurio 18 3 O 6 5 5 2 4 5 Terror: un gran wyrm causa terror (con:sulta la pagina 81 del regla­
mento de Warhammer).
REGIAS ESPECIALES
Objctivo grande: un gran wyrm es un objetivo grande.
Furia de la sangre: los carnosaurios san gigamescas y agresiv:ls
criaturas casi imposibk:s de controlar. En euanto un earnosal.1ria ha
LAGARTOS ATRONADORES
infligido una herida o causado una baja, SI:: vcd. afectado por la
Los lagartos alronadores 50n verdaderos mastodonles desco1Jlu­
furia asesina a partir dc la siguicnte fase de combaee y hasca que
nalmente gralldes. Tan enormes son, que 105 estegadonesparec�l
muera o se termine la parti da (consulta la pagina 84 del reglamento
pequeilos a su lado. El paso de estas beslias bace temblar la tierra
de Warhammer) .
y SllS ensordecedores rugidos sepueden Olr a kilòmetros de diSlall­
Oepredador definitivo: la principal fuemc de comida de un carno­ eia. Vml devastando la jungla a medida que avanzan, dejalldo un
saurio son 10s repeilt:s gigantes que habitan en lo mas profundo de rastro de arboles derribados y vegelacion aplastada de kilometros
la jungla, por lo que 105 carnosaurios eSlan perfccmmente adapta­ enteros. Son omnivoros Y Plleden /legar a consumir una cantU/ad
dos para acabar con enormes presas. Cuando combate contra un de alimento equivalente a su proPio peso en un solo dia. Pobre del
ObjClivo grande, cada hedda quc causa el carnosaurio inflige 103 que sea lo bastante valiel1te o estzipido como para in/erponerse er. ,

,
heridas en lugar de:: I. su camillO.
Nota del discnador: puedes usar cualquier miniatura de un COATLS
dinosaurio para representar al lagarla atronador. Solo tienes
Los guardianes sagrados que habitan erI lo trUIS profundo de las
quc montarla en una peana de regimiento y ya esta. En reali­
junglas de tas lslas Drag6n ayudan a veces a los grandes tagarlOs
dad 110 importa cl tipo de bicho que sea isiempre que sca
a rechazar a los invasores. ConsuLta las reglas que se proporcio·
enorme!
nan en el articulo siguiente para mas informaci6n.
M HA HP F R [- l A l
Lagano
Ac.ronador [2 3 o 7 6 7 1 5 5

REGIAS ESPECIALES COLORES


Mastodonte: los lagarros atronadorcs son tan enocmcs que cl suclo Las bestias que yiven eo las espesa5 junglas de Lustria tienen una
tiembla a :m paso y, cuando cargan, resulta casi imposible mante·
amplia \rariedad de ex6ticos patrones cromaticos. A conti.nuadon te
neese cn pie y mucho mcnos reaccionac coo disciplina. La unica
mostramos algunos ejempios de la variedad de disefio5 que pue­
posibic reaccioo a la carga es la de aguantar. Las contcacargas
den quedar bien co estas criatUra5.
(como las de los dcstacamentos impcriales) son imposibles de lIe­
var a cabo }' 105 cfectos de [as lanzas y de las picas se piecden del
tado durante cl turno eo que carga cl lagano alronador. Ademas,
todos 10s chequeos de /iderazgo que deban cfectuacsc debido a las
acciones del lagarto atronadoc se reali:lan con un -1 al Lidccazgo.

Potencia de unidad: un lagarta atronador siempre cucnta con una


potencia de unidad de 12.
Estupidez; 105 lagarto5 atronadoces tieneo dos cerebros separados,
uno dentro del eraneo y O[ro en la base de la coIumna vertebral,
• Pie!: \'èrde Angeles o t:scamas: Marr6,] o Escamas: Verde
para asi coordinar mcjor su enorme masa. Por desgracia, ninguno
V6mito Camuflaje
de estas cerebros es mas grande que una nuez, por lo que Ios lagar­ O OSWfQS Escamas:
tos atronadoces siguen las reglas de estupidez. Can/ePutn.facta • Rnyas: Verde • Piel: Marr6n
Hscamoso Quemado
Embestida: cl lagarto atronador causa 106+ 1 impactos cuando
carga, [gual que un carro con cuchillas (consulta la pagina 128 del
reglamento de Warhammer) .

Piel escamosa: un lagarlo atronador tiene una tirada de salvaci6n


porpiel escamosa de 2 + .
Tenor: u n lagarto atronador causa terror (consulta la pagina 8 1 dei
n:glamento dc Warhammer) .

Objetivo grande: un lagano atronad01' es un objetivo grande.


Inmunc a la psicologia: 105 imponentes lagartos atronadorcs de • Escamas: Rojo Entranas • Escamas: \.t>nleAngeles
tas lslas Dragon no prestan atencion a las cosas que podrian aterro­ Oscuros
rizar a otras criaturas y avanzan hacia eI enemigo sin preocuparse O Pie!: Cris Sombrio
O Piel: Came Putrej(lcta
dc nada. Los lagartos atronadores son immmes a la psicologia.

Un lagarto alronador h(ICe un nuevo amiguito en las projundidades de lajungla.

32 MANUSCRITOS DE ALTDORF
LISTA DE EJÉRCITO
ELECCION DE LOS LAGARTOS UNIDADES ESPECIALES
Las grandes lagartos se dividen co unidades basicas, especiales y Las unidades especiales son los mejores guerreros e incluyen las
singulares. La cantidad de unidades disponibles de cada tipo tropas mas inusuales.
depende del valor eo puotos de- tu ejército, segUo se indica eo la
tabla que aparece a continuaciOn. Puedes incluir un numero maximo de unidades especiales en tu
ejército, que viene determinado por el numero depUlltos de tu
Por ejemplo, si decides crear un ejéccito de 2.000 puntos, [icnes ejército.
que escoger como minimo tres unidades basicas y tienes la apeioo
de elegir hasta un mmmo dc cuatro especiales y/o clos singulares. SALAMANDRAS . . . . . . . Ptos./miniatura: 85
Ademas, si una unidad tiene un numero limite, p.ei, 0-1, solo M HA HP F R H A L
podras tener un numero maximo de dichas unidades en tu ejército
Salamandras 15 3 3 5 4 3 4 2 5
igual al especificado.
Tamano de la unidad: 1-3.
TABLA DE SELECCION DEL EJÉRCITO
REGLAS ESPECIALES
Sangrefria, senlido terri/orial, anfibio,piel escamosa (5+), hosti­
Valor en puntos del ejércitoUnidades basicasUnidades especialesUnidades gadores, escupirfuego, miedo.
singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1 ESTEGADON . . Ptos./miniatura: 195
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3 M HA HP F R H A L
Cada + 1.000 +1 +1 +1
Estegad6n 15 3 O 5 6 5 2 4 5

Tamano de la unidad: l Estegad6n.


UNIDADES BAsICAS REGLAS ESPECL'liES
Puedes incluir un m'imero nuiximo de unidades bdsicas en tu ejér­ Sangrefrta, sentido territorial, piel escamosa (4+), terror, objeti­
cito, que viene delerminado por el numero de puntos de tu ejército vo grande, potellcia de unidad 8, embestida, tozudo, inmune a la
de grandes lagartos. psicologia.

0-1 ENJAMBRE CARNOSAURIO . . Ptos./miniatura: 210


DE LAJUNGLA ........ · Ptos./miniatura: 60
M HA HP F R H A L
M HA HP F R H A L
Camosaurio 18 O 6 5 5 2 4 5
3
Enjambre de
2 1 Tam.ano de la unidad: l Carnosaurio.
la Jungla 12 3 O 2 5 5 lO
REGLAS ESPECIALES
Tarnano de la unidad: 1-6 peanas.
Sangrefria, sentido territorial,piel escamosa (4 + ), terror, objett­
REGLAS ESPECIALES vo grande, furia de la sangre, depredador definitivo, inmune a la
Enjambre, objetivo pequeiio, hostigadores, ataques efwenenados. psicologta.

MANADA DE GÉLIDOS · Ptos./miniatura: 14 UNIDADES SINGUIARES


M HA HP F R H A L Puedes incluir un numero maximo de unidades singulares en tu
18 O 4 4 1 2 1 3 ejército, que viene determinado por el numero depuntos de tu
Gélido 3
ejército de grandes lagartos.
Tamano de la unidad: 10+.
LAGARIO ATRONADOR . . . . . Ptos./miniatura: 320
REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H A L
Sallgre frta, sentido territorial,piel escamosa (5+), hostigadores,
miedo, estupidez, sedientos de sangre, pellejo duro. Lagarro Atronador 12 3 O 7 6 7 1 5 5

Tamaiio de la unidad: 1 Lagarto Atronador.


MANADA DE
GÉLIDOS CORNUDOS · Ptos./miniatura: 13 REGLAS ESPECIALES
Sangrefria, sentido territorial,piel escamosa (2+), terror, o�jeti­
M HA HP F R H A L
vo grande, potencia de unidad 12, mastodonte, estupidez, embes­
Gélido Cornudo 18 3 O 4 4 1 3 1 3 fida, inmune a la psicologia.
Tamano de la unidad: 10+. GRAN WYRM . . . . . . . . Ptos./miniatura: 260
REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H A L
Sangrefrta, sentido territorial,piel escamosa (6+), hostigadores, Gr.lll \Xlyrm 10 3 O 6 5 5 3 4 5
miedo.
Tamaiio de la unidad: 1 Gran Wyrm.
TERRADONES · Ptos./miniatura: 30
REGLAS ESPECIALES
M HA HP F R H A L Sangrefrta, sentido territorial, criatura voladOf'a, piel escamosa
Terrad6n 5 3 3 4 3 2 4 2 5 (4+), terror, objetivo grande, potencia de unidad 5.

Tamano de la unidad: 3-10.


0-1 COATL Consulta Las regLas en et siguiente articulo
REGLAS ESPECIALES para mas informaci6n.
Sangrefria, sentido territorial, unidad de criaturas voladoras,
ataque reldmpago.
REGLAS
EXPERIMENTALES
EL SABER
Andy Houre eebo a
perder una prome­
tedora carrera en
DE LA JUNGLA
la administraci6n
de pensiones el El coatl en ejércitos de Hombres Lagarto, por Andy Hoare
dia en que se
encontr6 en la web En las mas oscuras profundidades de la jungla de Lustria pueden
un alluncio para
encontrarse todo tipo de criaturas maraviUosas e inevitablelnente
Andy Hoare el puesto de
Ayudante de nlortiferas, venenosas y nluy poco amistosas. Desde Las extranas
DesarrolladoT deJuegos mientras se tortugas dragon del delta qurvezano basta los realmente repug·
dedicaba a buscar "otra cosa". Para nantes trematodos cerebrales de lasJunglas de la Desesperacion,
su sorpresa, cOllsigui6 el trabajo y los exploradores y cazatesoros que pretenden penetrar en los rei­
ya /leva dos aiios trabajando en cl
nos legendarios de los Hombres Lagarto suelen caer victinlas de los
equipo de Desarrollo deJuegos de
Warbammer 40,000. Actualmente, numerosos peligros que entranan los alrededores mucho antes de
esia imnersojunto COlf Graham /legar a encontrarse con un solo eslizon.
McNeill en la elaboracion del Code:.\'
Cazadm"es de Brujas. na de las criaturas mas singulares y vegetacion de la jungla y hace que la maleza

U enigm;iticas que pueden encontrarse


en Lustria es el coatl. Tal y como
demuestra su largo y sinuoso cuerpo ser­
se agite viokntamcotc. Los cielos se oscure­
ceo y la jungla cambia y los invasores acaban
pronto irremediablemente desorientados y
pentino, su cabeza de dragon y sus alas perdidos en una rugiente tormenta magica.
repletas de plumas, el coatl es mucho mas Es cntonces cuando los Hombres Lagarto lan­
que un extraiio accidente evolutivo. Los zan su ataque para acabar rapidamente con
coatb son magos poderosos que, segun se 10s temerarios invasores.
dice, tienen la capacidad de alterar la jun­
Un tema de debate cntre los entendidos es
gla que los rodea para despistar a los posi­
la naturaleza de la relacion existcnte corre
bles invasores que buscan [os [ugares sagra­
el coali y los demas habitantcs nativos de
dos en [os que habitan y conducirlos a
Lustria. Es bien sabido que el coarl siempre
pantanos infestados de sanguijuelas.
acude en ayuda de un ejército de Hombres
Seguo los pocos estudiosos y magos que Lagarto y, sobre todo, eo defensa dc un
cuentan con algun conocimiento sobre cl lugar sagrado. Sio embargo, se ha descu­
tema, los coatls estan relacionados con el bierto que estas criaLUras no son especial­
dios Tepok de los Hombrcs Lagarto. Se crce mente amistosas con las tribus dc gcntes
que los Hombres Lagarto veneran a cste ser diminutas y de pie! cobriza que habitan en
como el dios del aire, de la magia y de los muchas regiones del continente. De
tugares sagrados. Asi pucs, algunos adoran hecho, parece que estos nativos de algun
al coad como una manifestacion, un mensa­ modo se situan en un escal6n mas alto de
jero o incluso un avatar de dicha deidad y la cadena alimenticia de Lustria que cl
los chamanes eslizon imploran su ayuda coatl y son expertos cn su caza. Se dice que
siempre que un sitio sagrado especialmentc las tribus ven al coatl como un alimento de
importante se ve amenazado por invasores suma cxquisitez y consiguen alimentar a
extranjeros. todo un clan con los espedmenes mas
grandes.
Cuando el coatl hace su aparicion, suele
dejar pocos testigos, pero aquellos pocos Es bien sabido que a las amazonas les gusta
afortunados que han sobrcvivido para COntar­ portar plumas de coatl y que elaboran rodo
lo hablan de él como una terrible fuerza nalli· tipo de adornos riruales y tocados con ellas.
ral capaz de invocar e1 antiguo poder mistico Es altamente improbable que cacen a las
que impregna la jungla. Segun se cuenta, el bestias ellas mismas, por lo que, al parecer,
coatl aparece en los cielos a lomos de un preferirian permitir que los nativos hicieran
vicnto atronador con el que sobrevuela la et trabajo por e1las . .

Andy empieza a trabajar en su coatl


(izquierda).Las partes preparadas para
et anclaje (arriba).

.l4 M.\KUSCRITOS DE ALTDORF


EL COATL
COATL . . . . . . . . . . puntos: 440
M HA HP F R H I A L
Coatl 5 5 o 3 4 3 5 8

Armas: ninguno.
A.rmadura: ninguna.
l-n Coatl es un hechicero de nivel 4 y pucde elegir hechizos del Saber de la Luz, del Saber
de la Vida y dci Saocr dc 105 Cielos.

Ln Coatl oeupa una opdon de comandante, pero nunca podd. ser cl generai del ejército
aunque Su liderazgo sea mas alto quc cl de cualquier atra miniatura) .

REGlAS ESPECIALES
Sang['e ma: al Coal! se le apliea la regia sangreIria.

\"olar: como manifestacion de la deidad del aire de los Hombres Ligarto, et Coad puedc volCir.

Obj ctivo grande: un Coatl adulto es un objetivo grande. A pesar dc que cn Lustria
cxiSlcn especfmenes mas pequefios, no suelen dejarse ver, ya que se pasan lodo cl
ticmpo ocultandose de las voraces tribus nativas.

Tormenta magica: un Coatl aparece siempre a lomos de una extrana tormenta y


105 cielos se oscureccn al sobrevolar la vegetacion de la jungla. 'Ibdos los pro­
yectiles dispar-ados contra un Coall sufren un modrncador de -1 a la tirdda
para impactar.

Dominio de 105 Lugarcs Sagrados: los Hombres Lagarto adoran a los Coatls como guar­
diancs dc las zonas ffias secrctas y sagradas dc la jungla, ya que son capaces de controlar cl
eotorno para hacer que los invasores se picrdan irremediablemeOle y que la jungla actCie en
su contra. Un Coatl sabe esre hechuo ademas de cualquier otro hechizo que haya obtenido.
El hcchi:lO tiene una dificultad de lanzamicnto de 6 + . Anles de que empiece la parcida, pero
después de desplegar, et jugador de 105 Hombres Lagarto puedc mover 1D6 elcmelllos dc
escenografia de jungla 3D6 cm, aunque debe dererminarse la distancia para cada elemento.

Escudo de 10s Ancestralcs: 105 Coatls san criaturas magicas protcgidas por dcfensas arca­
nas y misticas de los Anccsrrales. Tienen una tirada de salvaci6n especial de 3 + .

Terror: a u n Coatl furioso e s mcjor dejarlo tranquilo, por lo quc causa lerror.

Un coatl vltela a ras de lajUllgla.

COMO CREAR EL COATL


e pueden obtener un mom6n de com­ Hacer la peana era complicado porque la co la dircccion opuesta. De esra forma, se

S ponentes del cadlogo de Venta Dirccta


para hacer un coatl, pero los quc yo
usé son los quc apareccn a continuaci6n:
bestia tenia quc ir monrada sobre una
peana mas alta quc ninguna otra peana de
criaturas \'oladoras. Buscando en mi caja de
crea un degradado suave cntre cl azul y cl
purpura, que hlego repeti cn las cscamas.

resros encontré una vieja pianta de acuario EL CUERPO


Egrimm Vao Horstman,
que, después de corcar y poner sobrc una Empecé con el cucrpo aplicandole una capa
Hechicero Negro del Caos montado eo
peana normal de 50 mm de lado, qucd6 lo base de Verde Snotling, encima dc la cual le
Baudros, Drag6n del Caos:
bastante alta como para dar la impresi6n de apliqué un lavado ligeramenre diluido de
Cabeza de dragon del Caos 1 que cl coatl vuela por encima de las copas Tinta Verde Oscuro. Cuanclo se sec6, pinté
de 105 arboles. las zonas de mayor relie\'e con Verde
Cucilo de dragon dci Caos 2
Camuflaje, que mezclé con Bianco
Cola de dragon del Caos 1 COMO PINTARLA Deslucido para aplicar las luces. Por ultimo,
apliqué unas manchas de Hucso Deslucido
Emperador a lomos
LAS AIAS para crear unas motas cn la picl.
del grifo de guerra Garra de J\.Iuerte:
Al trararse de una manifestaci6n de Tepok,
Ala dcrccha del grifo la deidad dc los Hombres Lagano, querla EL ARBOL Y LA PEANA
que la miniatura tuviera una gran parte pin­ Todo lo que tenia que hacer con el arbol y la
Ala izquierda dci grifo
rada con cl color caracceristico de eSte ser: pcana era pinlarlos dc Marron Quemado }'
Empecé usando la sierra para recorear et el purpura. Asi quc, tras aplicar la capa de luego aplicarles un pinccl seco de Marr6n
cucilo del dragon jusro por debajo dc la imprimaci6n con Spray Negro Caos, pinré Bestial Para hacer las luces finales mezdé
junrura del hombro (por donde se le pegan las alas con Azul Rcal Apliqué un pincel un poco dc Hueso Deslucido con cl Marr6n
los brazos). Después lo juntt': a la cola usan­ seco de Azul Encantado y u no de Azul y lo apliqué con la técnica del pincel seco
do el taladI'O manual para hacer un agujero Ultramarine por encima dci Azul Rea!. sobre las zonas de mayor relieve.
cn cada parle y anclarlas con un trocito de Luego apliqué un pincc1 seco de PCirpura
El suelo de la peana se pinl6 de Marr6n
alambre. Después de unir amhas partes, Brujo a la mitad de cada ala asegurandotnc
Qucmado y se ilumin6 con un pincel seco
tapé bien la juntura con masilla verde. dc que parre de estc color tapara las zonas
mezcla al 50% de MalToo Qucmado y Verde
de azul. M,ls tarde, anadi Bianco Cnlneo al
Las alas las pegué del mismo modo, pero Camuflaj e. Le anadi u n poco de césped
Azul Ultramarine y apliqué un pincel seco
hice el agujcro atfavcsando cl cuello, pasé electrosratico con cola bianca r, por ultimo.
sobrc las zonus de azul rapando el purpura
un alambrc dc modo que sobresalicra por pinté 105 bordes de la peana de Verde
c hice lo mismo con las zonas de purpura
ambos lados y con él anelt': las dos alas a la Camuflajc.
aiiadiendo Bianco Craneo cncima del
vez para que Quedaran mas fijas.
PUrpura Brujo r aplidndolc un pincel seco
L a
as diabliUas cabalgan a menudo a
IOtnOS dc rn nruras muy etegantcs
que son mas n'ipidas que cualquier
Mientras estan quictas, unos sutiles colo­
res y tonos se deslizan por la piel de la
bestia creando un ritmo hipn6tico y
Las diablillas montadas son las cazadoras
del Principe Negro, uno de los muchos
cebos que usa este para caprurar nuevas
otra montura morraI. Al igual que todas seduc[Qf. Al moverse, dichos dibujos se almas. Sueleo aceehar ejércitos durante
las criacurJ.s de Slaanesh, estas esbeltas arremolinan y lateo co concordancia con dias atacando a 10s desprevenidos mien­
bestias demoniacas peseen una aparien­ et paso ligero de la bestia, fIuyendo eras sus inohidables grims se apareccn
eia rurbadora e hipn6 tica, asi como una suave y casi imperceptiblemente de una eo 105 suenos de aquellos a los que dan
belIeza inconfundiblemente sinuosa. fcona a atra. caza. Estas sirenas eazadoras se valen dc
la rapidez de su montura para jugar con
su presa mortai, retrasando siempre el
momento de la mamnza para alargar el
sufrimiento de su presa. Las mismas
monturas luchan con una ferocidad
que contrasta con su esbelta figura.
Aeacan con sus lenguas serradas con
una punteria y rapidez mortlfera,
mientras que la diabliUa araca con sus
garras y sus espadas, realuando cor­
[es muy precisos y elegantes .

Si tu generai es un mortai O una bestia, las diablillas montadas cuentan como


unidadcs espcciales; pero, si tu generai es un demonio (es e1ectr, si tiene la
regia especial demonio) , las diablillas montadas cucntan como unidades bisi­
caso Se considera que las diablillas montadas poscen la marca de Slaanesh en lo
que respecta a la crcacion del cjército.

PUlltos: 30

M HA HP F R H A L
Diablilla 12 4 0 4 3 1 5 2 8
Monrura 25 3 O _ 2
3_�3
'-....t.__é-
5 -,,
1_�,-
8 _
Tamaiio de la unidad: ; + .

REGLAS ES PEClALES
Aura de Slaanesh: las Diablillas estan rodeadas de un aura casi tangible de seduc­
ci6n y aquiescencia que distrae a los enemigos. '[bdas las unidades enemigas que se
encuentreo eo conracto peana con peana con una o mas miniaturas quc posean cl
aura de S/aanesh verao reducido su Lider.l.Zgo en -1, hasta un valor minimo de 2 .

Demonio: las Oiablillas montadas san criaturas dcmonfaeas y, por tanto, se eneuen­
tran sujetas a rodas las reglas de los dcmonios incluidas cn la pagina siguicme y eo
la pagina 29 del libro de ejército Hordas del Caos.

Ataque de lengua: la Icngua espinosa de la montura segrega un empalagoso vene­


no que puede hacer perder la razon a un hombre con una sola gota, pcovocandole
aludnaciones ames de matarlo. Las ataques de la montura se considerao ataques
envenenados.

Montura rapida: las Diablillas montadas cuentan como caballeria rapida. Ademas,
dcbido a su sobrenatural deSlreza, la momura siempre a/acaprimero eo combate
euerpo a cuerpo incluso contra un enemigo a la earga. En caso de que un oponente
tenga la misma habilidad, los ataques deberan resolverse por orden de Iniciativa y, si
ambos tienen la misma, tira lD6 para determinar quién atata primera. Cabc recor­
dar que esra habilidad solo se aplica a la montura, no a la Diablilla que va encima.

36 MANUSCRITOS DE ALTDORF
con el mundo rea! y desaparece elimina da totalmente. Sin embargo,
del campo de batalla. A efectos de debido a los modificadores del restllla­
Las reglas siguiemes se aplican a todas las
juego, se considera destruido. do del combate, se ha de aplicar la regIa
criaturas demoniacas. Las miniaturas no
de inestabilidad demoniacay su atrlhuto
demonfacas no pueden unirse a una uni­ 3. Si la uoidad 00 desaparece iostanta­
de Liderazgo queda reducido a 4 para
dad demonfaca y viceversa: una miniatu­ neamente, compara cl resultado
esta segunda parte del chequeo. Las
ra demonIaca no puede unirse a una uni­ obteoido eo la ticada de 2D6 coo su
desangradores no han superado el cbe­
dad 00 demoniaca. La unica excepci6n a atributo de Liderazgo modificado
queo por 3 y la ,midad sufre, por consi­
esta regia la constituye un personaje por el resultado del combate. Por
guiente, tres heridas.
montado eo una montura demoniaca, un cada punto por cl que la unidad
corcel de Slaanesh, un juggernaut d e pierda su chequeo de inestabilidad, Inmunes a psicologia: los demonios
Khorne O u n disco volador d e Tzeentch. sufre una herida adicional. Estas san inmunes a psicologia.
heridas no pueden evitarse con tira­
Chequeos de inestabilidad y desmora­ Miedo: 10s demonios son entidades espi­
das de salvaci6n de ningun tipo
lizaci6n: cuando los demonios pi�rden rituales que causan miedo, tal y como sc
(incluidas las de salvaci6n especial,
un turno de combate, deben efectuar un describe en la pagina 81 del reglarncnto
regeneracion, etc.). Si 10s personajes
chequeo de illestabilidad demoniaca co de \'(Tarhammer.
estan incluidos en la unidad, el juga­
lugar del habitual chequeo de desmorali­
dor del Caos puede repartir 1as hen­ Aura demoniaca: 105 demonios no son
zaci6n. En caso de combales mùltiplcs,
das entre Ics personajes y la uoidad. seres mortales y son inmunes a las armas
cada unidad de demonios dehe efecruar
mundanas. Disponen de una tirada de
el chequeo individualmente. Para efec­ 4. Si una unidad demoniaca es elimi­
salvaci6n especial de 5 + . Sin embargo,
ruar un chequeo de inestabilidad demo­ nada en la primera ronda de com­
no pueden utilizar esta tirada de salva­
niaca, sigue cl proccdimiento siguicntc: bare debido a la inestabilidad, cl
cion especial contra ataques magicos
enemigo puede aplicar la regia de
1. Calcula el resullado del combate (hechizos u objetos magicos) .
de la forma habitual.
arrasamiento normalmenre.
At aq ues demoniacos: al tratarse d e
2. Tira 2D6 y compara el resultado Ejemplo: una unidad de desangradores manifestaciones corp6rcas dci Caos, 105
coo el atributo de liderazgo del de Kborne pierde un combate por 4. El ataques de los demonios se consideran
dl:ffionio sin aplicarle los modifica­ jugador del Caos obtiene un resultado magicos y, por tanto, pueden herir a cria­
dores por el resultado dci comba­ de siete tras su tirada de 2D6. Este turas etéreas, etc. Entre estos ataques,
tc. Si cl resultado es superior, cl resultado es menor que su atributo de también se incluyen los ataques especia­
demonio pierde su lazo de union Liderazgo (8), por lo que la unidad no es les y 105 ataqucs a distancia.

37
LISTA DE E}ÉRCITO
DE LOS ELFOS SILVANOS
Una lista de çjército provisional
por Alessio Cavatore

P que natal, es un lugar sagrado. Lo pro­


ara los Elfos Silvanos, Loreo, su bos­ del Bosque dc Loren aparecen en sus limi­
tes con los cuerpos quebrados y colgando
tegen con (Oda su fucr.ta y astucia y con­ sin vida de L'lS ramas de 105 fu"boles como
ducen a 105 invasores a su interior para aviso de lo que les puede suceder a 105 que
darles muerte. deddan entrM. Las brctonianos han apren­
dido a temer a la "gente del bosque" y
Los Elfos Silvanos dc Loreo son maestro:; co
dejan su reino de irboles en paz.
el mancja del arco y se dice que incluso el
peor de sus tiradores puede acertar a un Asi descansa Loren, rodeado de niebla y
Goblin co un ajo co mimd de la noche. En magia, de prohibiciones. Ten cuidado, via­
la titrra de Breeonia se cueman muchas jero, y no te interncs cn la sombra dc
extraiias histOrias sobre los fantasticos seno­ Loren. Si lo haces y no encuentras la muer­
res elfos del Bosque de Loreo. Los trovado­ te mediante la flecha o la espada de un Elfo,
res de Couronne cancan histOrias sobre un podcis viajar durante trescientos alios cntTe
culto de bailarines guerreros, j6\'enes Elfos los daros sin dane cuenta del tiempo que
con mortiferas habilidades acrobaticas, y has pasado en su interior hasta que lIegues
sobre ins6lilos y terribles senores de las a casa y las alias te pasen factura en un
bestias, Elfos que viven jumo a las bestias abrir y cerrar de o;os.
salvajes del bosque. Las hisrorias mmbién
Los Elfos Silvanos viven eo pocos lugares
hablan de Elfos que cotonan canticos a 105
apane del bosque de Loren. Se dice que el
arboles y a las plantas y les dan foona para
Bosque de las $ombras y el Bosque
coostruir sus casas y Ics caminos quc con­
nrakwald todavia acogen pcquelias comu­
fundicin y perderan a rodo aquel intruso
nidades de Elfos. Un hombre debcria tencr
que se atreva a entrar cn su bosque. Las his­
mucho cuidado en estos lugares, puesto
torias mas fanrasticas habbn de espiritus
que muchos han muerro victimas de una
del bosquc y dc arboles gigantes que cami­
flecha que ni siquicra habfan visto, nada
nan cnrre los hombres, pero, probablemen­
mas entrar en los dominios dc los Elfos Y
te, estas hislOrias no sean mas quc f.ibulas.
sin ser consciemes de haber rraspasado sus
Pocos se aventuran por Jos bosques y daros
limites invisibles.
de Loren, y son menos todavia 105 que vuel­
ven. Aquellos que se imeman cn el imenor

REGLAS ESPECIALES encuentre en un radio de 45 cm, siempre


que no haya miniaturas enemigas en su
dados para decìdir en qué lado del table­
re despliega cada jugador, cl jugador
• Todas las unidadcs de un ejércilO de Elfos m
i enor. Puede lanzarse sobre un bosque elfo silvano puede situar un bosque mas
Sih'anos (excepto las que estén compuestas que contenga unidade5 de Elf05 Silvanos, cn su zona de despliegue (un bosque
por criaturas voladoras) ignoran las pcnali­ pero, para eUo, cada unidad deber.1 estar, que tenga un radio mix.imo de 8 cm).
zaciones al movimienco por moverse a tra­ en su totaHdad, dentro del bosque. En caso También recibcn un + l (ademas del
vés de zonas boscosas. de que una o m,is miniaturas de una uni­ resto de modificadores que deban apli­
dad estén fuera del bosque, cl hcchizo no carse) a tcxlas las tiradas que se efccruen
• Se considera que todas las flechas de 105 podd. lanzarse sobre est: bosque. Si cl durante el desplicguc: para elegir el lado
Elfos Silvanos que no sean magicas y cuyo hechizo se lanza con éxito, se podri mover del tablero, para determinar quién
objetivo se encuentre a corto alcance tienen d bosque 306 cm cn una direccì6n que comienza a desplegar y para decidir
poder depenetraci6n (consulta la pagina habra tenido qUI! ser determinada por el quién empieza a jugar. También tienen
90 del rcglamcnto dc Warhammer) . hechicero antes de lanzar cl hechizo. El un + l a la tirada para determinar el

• Las Elfos Silvanos no sufren la pcnaliza­ bosque debeni decenerse nada mas encon­ orden en que despliegan las unidades de
ci6n de -1 cuando rcalizan disparos a trarse con una unidad O con OtrO elemento exploradores.

largo alcance. de escenografia. Las unidades que estén


Para compensar esta circunscancia, el
completamente dentro del bosque se mue­
• Las archimagos elfos silvanos pueden ele­ encmigo consiguc 1.00 puntos de victo­
ven con él, pero no pueden acercarse a
ria extra por cada una de sus unidades
gir un Saber de la Magia cualquiera conteni­ mas de 3 cm de las unidades enemigas. Se
do en cl reglamento de Warhammer y con una potencia de la unidad 5+ que
considera que las unidades que se han
suman un + l a la tirada de dados para lan­ se encuentre por completo dentro de la
movido juntO con cl bosque han movido a
zar hechizos cuando estén usando hechizos zona de despliegue de los Elfos Silvanos
todos los efectos. Cada bosque solo puede
al finalizar la partida (no cucntan las uni­
del Saber de las Bestias o del Saber de la moverse una vez en cada fase de magia.
Vida. Las magos elfos silvanos solo pueden dades que estén huyendo) . El cnemigo

utiliza.r los hechizos del Saber de L'lS Bestias • Las Elfos Silvanos casi siempre tienen que consigue 100 puntos de victoria (ademas
defender :;:us tierras de ejércitos invasores. de 105 100 habituales) por cada cuadran­
O los del Saber de la Vida.
Es muy raro que sus ejércitos se avenruren te que controle y que incluya al menos
• Todos los hcchiccros elfos silvanos cono­ fuera del reino silvano. Las siguientes reglas pane de la zona de dcspliegue de los
cen cl hechizo Cantar a /05 Arboles ade­ sirven para representar esto: Elfos Silvanos (consulta la pagina 198
mas de los hechizos que conocen nonnal­ del reglamento de Warhammer) .
mente. Se necesita un 4 + para lamar este En las Batallas Campa/es (escenario l,
hechizo con éxi.to. El hcchicero puede lan­ en la pagina 199 del reglamcnto de
zarlo sobre cualquier bosque que se Warhammcr), justo después de tirar los
OBJETOS MAGICOS lanzarla a un pumo concreto del tablero
que se encuentre dentro de su linea de
vision y en un radio de 60 cm. Determina
Puedes elegir para tus personajes y unida·
d6nde cae la Bel/ota como si esruvicses
des objetos ffiagicos de esta lista o de la
lanzando una piedra con un lanzapiedroz
lista de objetos magicos comunes que
orco. Coloca un bosque (con un radio
aparece co la pagina 154 dci reglamento
rnaximo de 8 cm) centrado en el lugar cn
de Warhammer.
el que haya caldo la Bellota. Si obtienes
un cesultado de problemas cn el dado de
ARMAS MAGICAS artillcrfa, significara que la Bellota del
Roble Eterno no ha tenido efecto.
Espada Espiritu . . . . . . . . . . . . 75 ptos.
Flecha Lluvia de Muerte
Hiere automaticamente. Las tiradas de
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos.
sa/vaci6n por armadura de las victimas
se vcn modificadas por la Fuen:a de quien Cuando es disparada, esca flecha se divide
usa esta espada. en 306 flechas magicas de F4. Tira para
impactar poc cada flecha magica que se
Lanza de Caza . . . . . . . . . . . . . 55 ptos. obtenga.

Sustituye cl arco largo del personaje. Pocion de Curaci6n


Cuenta como un arma de mano magica (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos.
Que no tiene ninguna vemaja en combate
Puede ser utilizada al principio de cual­
cuerpo a cucrpo. Puede lanzarse como
quier fase. El portador (o cualquier minia­
una jabalina y tiene un alcance de 45 cm.
tuca amiga situada a 3 cm o menos de
En caso de impactar, se considera un lan·
este) rccupera todas las hcridas que haya
zavirotes con FuerL.a 6. Una vez determi­
sufrido hasta ese momento.
nados 105 daflos que causa, la lanza volve­
ci a las manos de su ponador. Ten co
Manto de Niebla . . . . . . . . . . . 25 ptos.
cuenta que, con csm arma, puedes decla­
rar aguanlar J' disparar como rt::acci6n a Su portador puede ser desplegado como
una carga. si fuera una unidad sujeta a la regia espe·
eial explorador. Solo miniatucas a pie.
Espada de la Ira. . . . . . . . . . . . 50 ptos.
El portador l'iene + 2 Ataques cuando com­ OBJETOS ARCANOS
bate con esta espada.
B:kulo de Azabache . . . . . . . . 50 ptos.
Arco de Loren . . . . . . . . . . . . . 40 ptos. Aftade un dado adicional a la reserva de da·
Sustituyc el al"co largo del personaje. Este dos de magia del ejéreito Elfo Silvano cn la
arco tiene un alcance dc 90 cm. Puede fase de magia de cada uno de los jugadorcs.
dispararse con él, en la fase de disparo,
tantas veces como Ataques tenga su porla­ Pocion de la Sabiduria
dar}' los impactos tcndnin una Fuerza (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 25 ptos.
igual a la del portador. En una misma fase Puede beberse al inkio de cualquier fase
de disparo tOdos los disparos efectuados de magia del jugadoc elfo silvano. El poc­
con este arco deben tener cl mismo abje­ tador lanza con éxito uno de sus hechizos
tiva y cuentan como proyectiles magicos. (como si hubiera alcanzado con los dados
cl resultado minimo que se necesita para
ARMADURAS MAGICAS lanzar et hechizo con é..xito).

Escudo de Ptotos . . . . . . . . . . . 15 ptas. ESTANDARTES MAGICOS


Cuenta como un escudo normal (tirada
de salvaci6n porarmadura de 6+). Estandarte del Bosque . . . . . . 80 ptos.
Ademas, otorga a su portado.. una lirada El portador )' todas las unidades amigas
de salvacioll por armadura dc 1 + contra cn un radio de 30 cm son inmunes a
lOdo tipo de armas dc proyectiles que no psicologia.
puede ser mejorada de ninguna manera.
Estandarte del Lince . . . . . . . . 30 ptos.

TALISMANES Si su portador o la unidad cn la que este


eSta inc1uido deciden huir como ceaccion a
Brazaletes del Rayo . . . . . . . . 30 ptos. una cacga y no son dcstruidos por la uni­
Proporeionan a su ponador una lirada de dad que ha cargado contra ellos, se reagru­
saluaci6'1 especial de 5 + . parao automaticamente y podcin actuar
nonnalmente durante el siguiente turno.
Amuleto de Ambar . . . . 25 ptos.
Estandarte del Oso . . . . . . . . . 20 ptos.
El portador recupera una herida al
comienzo de cada uno de sus turnos (no Las enemigos que se hallen cn cootacto
funciona si cl ponador muere). peaoa con peana con cl portador de este
estandarte o con la unidad en la que esté

OBJETOS ENCANTADOS incluido nunca ceciben el modificador de


+ 1 poc superioridad numécica.
ScUota del Roble Eterno
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 55 ptos.
A.I. principio de cada una de tuS fases de
magia, el portador de la Bel/ota puede
Un dragon forestal embosca a un tren de artillerfa que avanza a través del bosqu€.

ORGANIZAR UN EJÉRCITO
Cuando organices co ejército de Elfos
Silvanos, consuha las paginas 238·239
COMANDANTES
del reglamento de Warhammer y ailade
las modificaciones que le ofrecemos a SENOR DEL BOSQUE 135 ptos.
continuaciém:
M HA HP F R H A L
ELEGIR LOS PERSONAJES Senor dci Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 lO
Los personajes se dividen eo dos care­ Annas: arma de mano y arco largo.
gOrlas generales: comandantes (los per­
sonajes mas poderosos) y héroes (el Opciones:
resto). En la siguiente labla te mostra­ Puede equiparse con lanza (+3 puntos) O arma de mano adicional (+6 puntos) .
mos cuantos personajes puedes indule Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) y/o lIevarun escudo (+3 pumos).
eo ru ejército. Puede montar un Corcel Élfico (+18 punws), un AguiJa Gigante (+50 puntos) o
un Dragon Forestal (+320 punros; cuenta como un héroe adicional) .
Valor dci cjército Num.max. Num max.
eo puntos personajc:s comandantc:s Puede elegir objetos m{igicos de la lista comun o de la lista espedfica de los Elfos
SilV"Jnos por un valor rotaI mmmo de 100 puntos.
< 2.000 3 O
2.000-2.999 4
3.000-3.999 6 2
Cada 1.000+ +2 +1
ARCHIMAGO . . . . . . 200 ptos.
M HA HP F R H I A L
IMPORTANTE: El numero m<iximo de Archimago 12 4 4 3 3 3 5 l 9
personajes se refiere al numero toral de
personajes eorre comandantes y héroes. Armas: arma de mano y arco largo.
Por ejemplo: un ejército de 2.500 pun­ Magia: un Archimago es un hechiceeo de nivei 3. Puede elegie uno de 105 ocho Saberes de
tos de Elfos Silvanos puede tener un la Magia que se desciben en el regJamemo de Waehammer.
mmmo de cuatro personajes, de los
cuales uno puede ser un Comandante Opciones:
(es decir, 1 Comandante mas 3 Hi:roes). lluede montar un Corcel Élfico (+ 18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) O un
Aguila Gigante (+50 puntos).
Un ejércho no tiene por qui: incluir el
Puede elegie objews magicos de la lista comun o de la lista especifica de los Elfo5
numero maximo de personajes penniti­
Silvanos por un valor total maximo de 100 puntos.
do pero, al menos, debe incluir uno (el
generai) . Igualmente, un ejército no Puede convertirse eo hechicero de nivei 4 por + 3S puntos.
tiene por qué incluir comandantes i Reglas especiales: cantar a /05 arba/es.
puedes elegir héroes solamente.
Los comandantes no son babituaks � _
HÉROES ejército pm'que Clles!cm mucbosfJ'IDUDS.
pero son los mejores generales. Los �
son mas numerosos y también nuis baro­
PALADIN GUARDIAN DEL BOSQUE* 70 ploS. tos en pUIllOS, lo que no imPide que �
M HA HP F R H A L
siendo buenos Iideres.

Paladin Guardian MONTURAS DE LOS PERSONAjES


del Bosque 12 6 6 4 3 2 7 3 9 A conlinuaci6n, os mostramos losperfiles
Armas: arma de mano y arco largo. de atributos de las monturas que puede"
montar los personajes elfos silvanos.
Opciooes:
Puede equiparse con una lanza (+2 puntos) o con un anna adicional (+4 puncos) . M HA IiP F R H I A L

Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o Uevar un escudo (+2 CoreeI
puntos) . Élfico 22 3 O 3 3 4 1 5
Puede montar un Coree! Élfico (+ 12 puntos) o un Aguila Gigante (+ 50 puntos) .
Puede elegir objctos magicos dc la lista comun o de la lista espedfica de 10s Aguila
Elfos Silvanos por un valor tota! mmmo de 50 pumas. Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Reglas espedales; volar.

0-1 PALADIN BAI LARiN GUERRERO . 115 plos. Unkornio 25 5 O 4 4 5 2 8


Reglas especiales: obUene +2 a la Fuerza
HA HP F R H I A L
al cargar. Eljinetey /a unidad con la que
Paladin esté tienen resistenda a la maS:,lia (2).
Bailarfn Guerrero 12 7 4 4 3 2 8 3 9
Dragon
AMnas: dos annas de mano. Forescal 15 6 O 6 6 6 3 5 8
Opciones: Reglas especiales; objetivo grande; terrae;
• Puede elegie objct05 magicos de la lista comun o dc la lista espedfica de 105 volar; arma de aliento (F2, -3 a la lirada de
Elfos Silvanos por un valar {otal maximo de 50 puntos. salvacién por armadura); piel escamosa
(3 +). Un Dragon ocupa una de las opcio­
Reglas especiales: consulta las reglas de los Bailarines Guel'ceros. Solo pucde ser
Iles de héroe de tu ejército.
incluido co unidadcs de Bailarioes Gueeeeros. No puede see cl Generai del ejéecito. No
puede elegie acmas de proyectiles magicas ni armaduras magicas.
'PORTAESTANDARTE DE BATALLA
UII Paladfn Guardian del Bosque puede I/e­
MAGO . . . . . . . . . . . . . 70 pIOS. var 121 Estandarte de Balal/apor +15pun­
M F R toso Nuncapodra ser el Getwral del ejérclto.
HA HP H I A L

12 El Paladin Guardian del Bosque que


Mago 4 4 3 3 2 5 1 8
porte el es/andarte no puede elegir annas
Arroas: arma de mano y arco largo. adicionales, no puede uti/izat· escudo y
Magia: un Mago es un hcchiceeo de nivei 1. Pucdc escogcr hechizos del Saber de las no puede usar su arco largo. Tampoco
Bestias y del Sabee de la Vida.

Opciones:
Puede montar un Corcel Élfico (+ 12 puntos) O un Unkornio (+50 puntos).
puede montar en un Ag
uila Gigante.

Un Paladin Guardidn delBosque que /leve


el Estandarte de Batalla puedeportar tam­
].
bién cualquier estandarte magico (sin limi·
Puede elegir objetOs magicos de la lista comun o de la lista especifìca de los
te dep/mtos), pero en ese caso no podrd
ELfos Silvanos por un valor tOtal mwmo de 50 puntos.
equiparse con ningim otro objeto magico.
Puede convcrtirse co hechicero de niveI 2 por + 35 puntos.
RegJas cspecialcs: cantar a los arboles.

Los caballeros del bosque reaccionan instantaneamente ante una invasion de No Muertos.
,

UNIDADES BASICAS
ELEGIR LAS UNIDADES
La tropas se dividen co unidades basi­ ARQUEROS . . . . . . . . . . . . . .. 13 ptos./miniatura
cas,especiales y singulares. El numero
M HA HP F R H A L
de unidades de cada tipo que puedes
indule viene detenninado por el nume­ Arquero 12 4 4 3 3 l 5 l 8
ro de puntos de tu ejército. Esto se
Ojo de !-Ialc6n 12 4 5 3 3 l 5 l 8
indica eo la siguiente tabla:
Tamano de la uuidad: 5+. Armas y armadura: arma de:: mano y arco largo.
Valor dd Unidades Unidades Unidades
ejércico en ptos. �icas espcciales singulartS Opcioncs:
< 2.000 2+ 0-3 0·1 Puedes convertir a un Arquero en Musica por + 6 puntos.
2.000-2.999 3+ 0-4 0·2 Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por + 12 pumos.
3.000-3.999 4+ 0-, 0-3 Puedes convertir a un Arquero en Ojo de HaIc6n por +6 puntos.
Cada 1.000+ +1 +1 +1

Por ejemplo, si tu ején:ito tiene 2.000


CABALLEROS DEL BOSQUE . . . . . . 2 1 ptos./miniatura
pumos, deberas induir como minimo
tres unidades basicas y podrias incluir M HA HP F R H I A L
hasta cuatro unidades especiales y hasta
dos unidades singulares.
Caballero del BosQue 12 4 4 3 3 I 5 I 8

Por Otro tarlo, debes respetar cualquier Senor de )os Corceles 12 4 4 3 3 5 2 8


limitacion que pueda tener una unidad Corcel Élfìco 22 3 O 3 3 1 4 I 5
co concreto.
Tamaiio de la unidad: 5 + .
Armas y armadura: arma de mano, annadura ligera, escudo y lanza.
DATOS DE LAS UNIDADES
Opciones:
Cada unidad tiene unos datos concretos
La unidad puede sustituir sus lanzas y escudos por arcos largos por +4 pun­
entre los que se encuentran cl nombre
tos/miniatura.
de la unidad y cualquier Iimitacion que
pudiera tener. Puedes convenir a un Caballero del Bosque en Musica por +8 pumos.
Puedes convertir a un Caballero del Bosque eo Portaestandane por + 16 pumos.
Perfll: aquf se indican los perfiles de
Una unidad de Caballeros del Bosque del ejército puede Uevar un estandarte magico
atributos de cada tipo de tropa de la
de un va.lor mmmo de 50 pumos.
unidad. Se iocluyen wdos 105 perfiles
Puedes convertir a un Caba11ero del Bosque en Seii.or de 105 Corceles por + 16
que pudieran necesitarse aunque
muchas de e,stos son opcionales. Reglas especia le s: caballerfa rapida.

Tamaiio de la uRidad: aqui se especifì­


ca el numero minimo y m<iximo de
GUARDlANES DEL BOSQUE . . .8 ptos./miniatura
miniaturas que puede lener la unidad. M HA HP F R H I A L
Armas y annadura: se especifican las Guardian del Bosque 12 4 4 l 5 I 8
3 3
armas y annaduras basicas con las quc
esta equipada cada miniatura. El valor Capit<\n 12 4 4 3 3 l 5 2 8
de eslOS objetos esta incluido eo el
Tamaiio de la unidad: 10+ . Annas y armadura: arma de mano y lanza.
coste de la miniatura.
Opciones:
Opciones: aqui se Iistan las armas y Puedes equipar la unidad con annaduras Iigeras por + 1 punto/miniarura y/o con
armaduras opcionales (iunto con su escudo por + 1 punto/miniatura.
valor adicional en puntos) que puede Puedes convertir a un Guar(lian del Bosque en Musica por + 5 puntos.
elegir la miniarura.
Puedes convertir a un Guardian del Bosque en Portaestandarte por + 10 puntos.
Reglas especiales: muchas unidades Puedes convertir a un Guardian del Bosque en Capitan por + 1 0 puntos.
tienen reglas especiales, las cuaIes se
describen cn este apartado.

UNIDADES ESPECIALES
EXPLORADORES . . . 15 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L

Explorador 12 4 4 3 3 1 5 8

Pionero 12 4 5 3 3 1 5 I 8

Tamano de la unidad: 5-15. Acmas y armadura: anna de mano y arco largo.


Opciooes:
• Puedes convertir a un Explorador en Pioncro por + 7 puntos.

Reglas especiales: bostigadores, exploradores.

AGUIIA GIGANTE . . . 50 ptos./miniatura


M HA HP F R H I A L

Aguila Gigante 5 5 o 4 4 3 4 2 8

Tamaii.o de la unidad: 1. Armas y armadura: ninguna.

Reglas especiales: volar.


Nota: 1-2 Aguilas Gigantes se consideran una sola Unidad Especial
BAIlARINES GUERREROS . . . . . . . . 15 ptos./miniatura Las unidades especiales son tropas mUJ"
especiaJizadas que no son tan habituales
M HA HP F R H A L en et campo de batalla como lo son las
8ailarin Guerrero 4 unidades bdsicas.
12 5 3 3 1 6 1 8

Primer 8ailarin 12 5 4 1 2
El numero de unidades e speciales que se
3 3 6 8
puede inciuir en un ejérctto varia depen­
Tamano de la unidad: 5 + . Armas y armadura: dos annas de mano. diendo del m,mero de puntos del ejército.
Opciones:
Puedes incltiir una sola unidad deJinetes
• Puedes convertir a un Bailarin Guerrero eo Primcr Ballarlo por + 14 puntos. de Halcon en tu ejército, independiente­
• Puedes convertir a un Bailario Guerrero co musico por + 7 pumos. mente del tamar l o del mtsmo.
Reglas especiales: son hosti gadores, ;nmtmes a psicologia y tienen una tirada de salva�
ct6n especial de 6 + . Solo 10s Paladines Bailarines Guerreros pueden unirse a esta unidad.
5us pinturas de guerra hacco las veces de talisman y Ics proporcionan resislencia a la
magia (1). En cada tumo de combate cuerpo a cuerpo pueden elegie una de las siguien­
tes danzas de guerra: Tonnenta de Espadas (+ l a la FUerz.'l durante ese turno) ,
Torbellino Mortai Qa unidad adquiere, durante ese mmo, la habilidad go/pe leta!),
Espirai de Sombras (durante ese rumo, la unidad es inmune a desmoralizaci6n) o Tejer
la Niebla (si la unidad esra atacando por el fianco o (Xlr la retaguardia y su potencia de la
unidad es de 5+, la unidad enemiga perdcra 105 modificadores por fllas). No puedes ele­
gie la misma danza durante dos tumos de combate consecutivos.

O-l JlNETES DE HALCON . . 20 ptos./miniatura


M HA HP F R H A L

Jìncte de HaIc6n 12 4 4 3 3 6 1 8

Jinete de 105 Vientos 12 4 5 3 3 6 8

HaJc6n de Guerra 3 4 O 3 3 1 6 1 5

Tamafto de la unidad: 3-12.


Armas y armadura: armadura Iigera y arma de mano. '\. ]inete de Halcon
Opciones:
La unidad debe estar equipada con arCes largos por + 7 puntos/miIiiarura o con
lanzas y escu dos
por + 3 puntos/miniarura.
Puedes convertir a un Jinete de H a1c6n eo Musica por + 10 puntos.
Puedes convertir a un Jinete de Ha1con cn Ponaestandarte por +20 puntos.
La unidad puede llevar un estandane magico dc hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un Jincte de Halc6n cn Ji nerc dc los VienlOS por + 10 puntos.

Reglas especiales: unidad vo/adora.

DRÌADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /lrnirtatura
20 pte,s.

Driade 12

Espfri(U del Basque 12

Tamaiio de la unidad: 5 + .
Opciones:
• Puedes convertir a una Driade en un Esptriru del
Bosque por + 16 puntos.

Reglas especiales: san hostigadores y causan miedo. Su dura piel les pro­
porciona una tirada de salvad6n por armadura de 5+. L'1S Oriades pue­
den variar su aspecw y, cn cambate cuerpo a cUerpD, pueden e1egir tomar
Apariencia de Abedul (+ l Ataque durante ese turno), Aparienda de Roble
+ 1 a la Fuerza durante ese turno), Apariencia de Fremo (+ l a la
Resistencia durame ese turno) o Apariencicl de Sauce (las miniatura<; que
intenr.an ar.acar a la Driade durante este rumo rienen que obtencr un 6 en e1
dado para tener éxito en las tiradas para impactar a las Driades). Todas las
miniaturas de la unidad adoptan la misma apariencia y los efectos de esra solo
dur.m esa fase de combate. No pueden adoptar la misma apariencia durame
dos tumOS de combate consecutivos.
UNIDADES SINGULARES
El m/mero mtiximo de unida­
des singulares que puedes elegir
viene determillado por el tamano
de tu ejército.
HOMBRE ARBOL . 250 ptos./miniatura
M HA HP F R H A L
Hombre Arbol lS 5 o S 6 S 2 4 lO

Tamano de la unidad: 1.
Armas y armadura: nioguna .

Reglas especiales: inflamable, objetivo grande, causa terror, es imnune a psicologia.


Su dura caneza le proporciona una tirada de salvaci6n por armadura de 3 + . En com­
bate cuerpo a cuerpo pucde elegie efectuar un unico ataque de HO que produzca 106
heridas cn vcz de Ilevar a cabo el numero de ataques especifìcado en su perfil de atribu­
tOso Si picrdc cl cambate pero no sufre ninguna herida, no debcra efectuar un chequeo
de lidemzgo. También conoee cl hechizo Cantar a 105 .Arbo/es (funciona como si eI
Hombre Arbal tuviera un objero portahechizos en el cuai llevara cl hechizo Cantar a
los Arboles, con un nivei de energia de 4+).
FORESTALES . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura
M HA HP F R H A L

Forestal 12 4 5 3 3 5 1 8

Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8

Tamaiio de la unidad: 5·10.


Armas y armaduras: arma de mano, arco largo.

Opciones:
• Puedes convertir a un Foresta! eo Guarda Foresta! por +8 puntos.
Reglas especiales: son hostigadores y exploradores. Ademas, pueden desplegar a una
distancia del enemigo inferior a 25 cm (aunque deben seguir esrando fuera de su linea
de visi6n). Las Forestales tienen !foea de visioo incluso estando hasta IO cm eo cl inte­
fior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga desde el imerior de un bosque
contra una unidad, esta solo padri mantener la posici6n como reaccion a la carga y Forestales
105 Forestales abtendran + 1 Araque eo el primer turno del cambate (para pader apii­
car esta regia especial, la unidad al completo debe estar en et interior del bosque antes
de declarar la carga) .
LOS GUERREROS
GIGANTES DE KHEMRI
Reglas experimentales por Gav Thorpe.
Transformaciones y pintado por ehris Frosin.
Igual que los guerreros nehekharianos de' antano, Los gigan­
tes de hueso blanden una gran variedad de armas. Si tu y tu
oponente estais de acuerdo, puedes usar estas estas reglas
adicionales para los gigantes de hueso.

as leyendas de Nehekhara hablan campo de batalla sembrando d terroe y la

L del tiempo co que 105 dioses habita·


ban la rierea y de como una eaza de
gigantes Ies hada de criados. Por orden
muene. Hay rnuy pocos enemigos capaces
de enfrentarse a esros monstruos sobrena­
rurales, ya que no sienten el dolor, Ili la
de Scttra, 105 sacerdotes de Nehekhara se fatiga ni el micda. Pueden alimentarse de
dedicaron a buscar el modo de que aque· la fuerza vitai que escapa de aquellos a los
llos poderosos sirvientes volvieran a ser­ que eliminan y pueden abrir brecha en los
vir a 105 nueves ceyes de la rierea. regimientos enemigos con una sola carga
devastadora.
Buscaron por todas partes y hablaron con
muchos entendidos en las artes de la magia
famosos por su gran habilidad artesana.
Algunos viajaron hasta las montailas para
hablar con 10s Enanos en sus
grandes salones, rnientras que
otros se aventuraron hacia el Norte
y el Deste para dialogar con los pOcos
Etfos quc todavia vivian a este ladò del
océano. Con el tiempo, re�saron y
empezaron sus experiment� magicos.
Pasaron muchos anos aprendiendo
como unir los vientos de la magia con los
hucsos inanimados, cl meta! y la madera.
Gracias a hechizos inscritos en pergaminos y
a glifos sagrados grabados cn sus creacio­
nes, otorgaron a estas un vestigio de vida.
Estas criaturas se muevcn y poseen un
lecto muy simplc, pero no tienen volunt�d
propia y estan totalmente supeditadas a las
ordencs de sus amos. Los ushabti l."Ustodian
Jas rumbas de los ceyes y bajo la arena ace.!
cha cl terror de los golems escorpion, cada
uno animado por la voluntad inmortal de
un sacerdote funerario momificado.
La mayor de es as
t
\��:;��O� �';
gigantes de "ue",.',,to, ;
, : �.�
alros como tOrres
Un gigl0tt dt bl.leso um�do (OD un m:o lpOJt1 unI v11iosisiml caplcidld dt dispuo II lhqUt dci Rty Funtrario.

NUEVA UNIDAD DE LA LISTA DE EJÉRCITO Reglas para 10s arcos de 10s


gigantes de hueso
A1gunos gigantes de hueso Uevan enor­
UNIDAD SINGULAR mes arcos hechos de hueso y madeca que
disparan flechas mas altas que un hom­
GIGANTE DE HUESO . . . 210 puntos/miniatura bre. Un arco gigante funciona como un
M HA HP F R H A L lanzavicotes (consulta la pagina 124 del
reglamemo de Warhammer), pero con
Gigante de Hueso 15 3 2 6 :; 6 1 4 8 las siguientes excepciones:
Armas y armadura: anna de mano, armadura pesada (eo totaI, tiene una tirada de
Los arcos gigantes [ienen Fuerza 5
salvaci6n por arm.adura de 3 +).
(siguen infligiendo 103 heridas).
Opciones:
Una miniatura armada con un arco
• Puede equiparse con arma de mano adicional (+10 puntos) , arco gigante gigante puede moverse y disparar.
(+30 punros) , arma a dos manos (+ 15 puntos) o escudo (+ 30 puntos) .
La regia saetas del éispid (pagina 21 del
Reglas especiales: matura arte/acto, objetivo grande, ter1'Or, asalto imparable. libro de ejército de 10s Reyes Flloerarios)
también se aplica al gigante de hlleSQ.
Recuerda que es un objetivo grande y,
por tan[O, puede tener LInea de visi6n
por encima de miniaruras mas peqllefias.
El Tanque
de Vapor
Por Alessio Cavatore
iBie1tvenidos, COltlpaneros inge1tieros! La hOl'a de nuestro l1luyor Logro ya esta aqui, pues yo,
Alessio Cavatore, be regresado de Altdorf con noticias sobre la luas potente de Las Illaquinas
de guerra del /lIlperio, el bllpresiolzante Tanque de Vapor_

Una ausencia notable del nuevo libro de te, en un Catro muy resistente, asi que me que cl tanque resulta amcnazador, pero
ejército del Imperio fue el Tanque de embarqué en esta cruzada para conseguir podci comprobarse que rcsultara mu}'
Vapor. A pesar de la preocupacion de los dar con algo cspecial y unico sin que por efccrivo contra unos cjércitos y no tan
jugadores que querian poner en mareha ello resulrase demasiado absurdo. brillante contra otros.
sus motores, desde cl principio teniamos Pero ia qué csràs espcrando? iProfun­
Tengo que recanocer que quccia que el
un pian para esta manstruosa maquina tanque fucra muy poderoso; cn mi opi­ dicemos un poco y divirtamOnos!
de lUeral. El Tanque de Vapar es la se­ nion, se trata de una maquina que me­
gunda miniatura de una gama que se rece que el enemigo le preste atencion. PUNTOS DE VAPOR
pondra ya a la venta cxc1usivamcnte a tra­ El desgo que implicaba, por supuesto, Al inicio de cada uno de sus turnos, an­
vés de White Dwarf Saldran rnas minia­ era que fllese tan potemc que resultase tes de hacer nada mas, cl jugador que
turas en eI futuro, asi que ino te pierdas indcstructible y, por esra razon, intenté controla cl tanque debe declarar euan­
un solo numero de \Vhite Dwmj! buscar un equilibrio. tos plnllOS de vap01- (Pv) va a gastar ese
Escribir Las reglas para el nuevo Tanque La ffiaquina que puedcs contemplar <:n turno (o sea, euanto quiere aumentar la
de Vapor ha resuLtado un proceso real­ esre articulo es el rcsultado dc un inten­ presi6n de la caldera) . Puede declararse
mente dificil. iLa miniatura es gigantes­ so trabajo y de muchas prucbas de fun­ cualquier numero de de puntos de va­
ca, enorme! Y es fan o..'trano, que resul­ cionamiento en el Studio. por entte O y 5.
ta totalmente diferente de rodo para lo
Estoy seguro de que a los jugadores im­ Tira un dado por cada puntO de vapor que
que antes haya escrito reglas.
periales Ics guscar.t cl nuevo Tanql.lc de vayas a gasrar y SUma 105 resultados. Si el
Realmente, una miniatura tan imprcsio­ Vapar, pero también espero que 5US resulcado rotai es iguaL o inferior a 105plm­
name pareela pedirme a gritOS una serie adversarios cstén de acucrdo en que su tos de estruclura acruaLes del ranque, todo
de reglas especiales. Habria resultado de­ coste en puntos es cl adecuado y en que va bien y generas los Pv declarados. Si cl
masiado sencillo convertirlo, simplemen- e.xistcn formas de nemralizarlo. Scguro resultado es superior, la caldcra ha genera-

Pmtegido por la torrcu blindldl. cl Ingcnicro dl 6rdcnes pau que cl Tanque dc Vlpot c.ontinue avaDZlndo.

'S:':SGUTOS DE .\1.TOO Rf
do 105 Pv, pero algo ha ido mal y dehe efec­
tuarse una tirada en la Tabla de Problemas
y aplicar el resultado de inmediato.
UNIDAD SINGULAR
Es recomendable colocar un dado enci­ TANQUE DE VAPOR CONQUISTADOR . . . . . . . . . . 300 puntos
ma a allado dci tanque para tener pre­
sente el numero de punros de vapor de M HA HP F R H A L
que dispone y reducir este numero a
Tanque Conquistador 1 4 6 o o lO
medida que vas gastando los Pv.
Recuerda que s610 puedes incluir un Tanque de Vapor por cada 2.000
TABLA DE PROBLEMAS puntos de ejército.

1D6 Dano Pv Equipo: et modelo "Conquistador" del Tanque de Vapor va equipado con un

6 Ninguno +1 canon prindpal en el habitaculo y uno a vapor en la torreta. Posee 25 puntos


de estructura. El comandante del tanque va armado con pistola de repetici6n.
4-5 -lD6 ptos. esrructura -1
Reglas especiales: los Tanques de Vapor se consideran objetivos grandes, son
2-3 -2D6 ptos. eS[fuctura -2 inmunes a desmoralizacion y causan terror. Tienen una potencia de la uni­
1 -4D6 ptos. estructura -4 dad de 10. El Tanque de Vapor no se considera ni un carro ni una maquina de
guerra y, POI" tanto, no despliega a la vez que cl resto de maquinas de guerra.

UTILIZACION DE LOS
PUNTOS DE VAPOR setos no suponen ningun obstaculo combate (siempre que no exista la posi­
Las puntos de vapor pueden usarse du­ para este potente tanque) . Ademas, una bilidad de impactar a miniaturas pro­
rante la fase de movimiento para mover vez que ha atravesado et obstaculo, este pias o que las miniaturas enemigas no
el tanque ° durante la fase de disparo debe retiral'se del tablero y, en et caso se encuen[fen [fabadas en combate con
para disparar et cao6n (o canones) del de que se trate de un obstaculo de gran otntS miniaruras) .
tanque. Los puntos de vapor que no se longitud (mas de 15 cm), se considera
Recuerda que el tangue se considera un
utilicen se piel"den al término del turno que el tanque ha abierto una brccha por
objetivo grande y, por tanto, puede ver
en et que se han generado, asi que ia­ donde ha pasado. Esta brecha se consi­
por encima de las tropas enemigas para
provecha todos 10s puntos que puedas! dera lo bastante amplia (hasta un ma­
designar sus objetivos, incluso si se en­
ximo de 1 5 cm de anchura) para que
Cada accion implica un determinado cuentra [fabado en combate.
toda una unidad pueda pasar por alli.
coste en puntos, segun se indica en la
Si et Tanque de Vapor no esta rrabado en
siguiente rabla:
DISPARO combate, cl comandante del tanque pue­
Aedoo Pv Una vez por rurno, et Tanque de Vapor
de asomarse por el borde de la torreta y
Mover hacia delame (hasta 8 cm) l disparar con su pistola de repetici6n
puede abrir fuego con cl canoo instala­
sobre et enemigo (posee un angulo de
Mover hacia atras (hasta 5 cm) 1 do en su casco contra objetivos que se
visi6n de 3600 y puede ver por encima de
Pivotar sin moverse (hasta 90°) l encuentren en su ingulo fmntal dc 45 o
otras tropas). Cuando el tanque se en­
(consulta el diagrama l). Este disparo
Embestida (una vez por turno) cuen[fe trabado en combate, et coman­
gasta 2 Pv Y puede efectuarse auo cuan­
Disparar arma casco dante no se arriesgara a asomarse por la
do el tanque haya movido sì todavia dis­
(una vez por turno) 2 torreta y, por tanto, no podrà disparar,
pone de suficientes puntos de vapor.
pero puede aguantar y di
sparar con su
Disparar arma torreta
l Una vez por turno, et Tanque a Vapor pistola de repetici6n cuando sea objeto
(una vez por turno)
puede disparal', ademis, el arma que de una carga. Es cl unico tipo de reaccion
MOVIMIENTO DEL tiene en su torreta contra objetivos que a la carga permitido al Tanque de Vapor
se encuentren a 3600 a su ah-edcdor.
TANQUE DE VArOR aparte dc man.tener laposici6n.
Este dispal"o le supone gastar 1 Pv y
Por cada Pv gastado utilizando cl "movi­
puede efectuarse aun cuando el tanque
mieoto hacia delante", el Tanque dc
haya movido siempre que le quedeo
Vapor puede mover hasta 8 cm hacia de­
puntos de vapor.
lame. Por cada Pv gastado utilizando cl
movimicnto para "pivotar", puede girar Gira la torreta de forma que el arma
hasta 90" hacia la izquierda o hacia la apuote hacia cl objctivo. Es importante
derecha. El Taoque de Vapor también que lo hagas, pues se trata de un arma
puede realizar uo "movimicnto hacia que utiliza la plamilla de llamas y et ca­
atras" de has[a 5 an por cada Pv invertido non del arma indica donde debe colo­
en él. Puedes decidir libremente c6mo carse la plantilla. Si has pegado la mrreta
gastar los puntos de vapor combinando y no puedes hacerla girar, mide la longi­
10s movimientos hacia arras y hacia delan­ rud del canon y situa la planrilla a esa
te y pivotando cuando quieras, siempre distancia en la direccl6n adecuada (ba­
que te qucden suficientes Pv para clIo. sicamente, imagina que has girado la
Diagraml I:
Recuerda que es aconsejable guardar tonera encarandola en direcci6n al obje­
cl Tanquc dc Va­
algunos puntos de vapor para la fase de rivo). Se pueden disparar 10s dos cano­ po' ",lo p=k
disparo si quieres abrir fuego sobre el nes el mismo turno siempre que se dis­ disp.,.,
enemigo con alguno de los canones. ponga de suficientes puntos de vapor. cl oMn dci habi­
El Tanque dc Vapor puede disparar con taculo coa.tn oh­
Los diferentes tipos de terreno difiei! se
ictivos situados
consideran terreno impasable para el el canon de su casco o et de su toneta
dCBlto dc su
Tanque de Vapor. Por otra parte, e l incluso si se encuentra e n combate
Ululo de 45° de
Tanque d e Vapor puede moverse a tra­ cuerpo a cuerpo con una unidad. Inclu­
visi6a froDtal
vés de obstaculos como si realmente no so puede hacerlo contra las unidades
hubiesc ninguno (muros bajos, vallas y coo las que se eocuentre trabado cn
CARGAS puede pivotar para alinearse con el Puede ffiovcrse Iibremente y abando­
objcriYo e incluso puede dar maceha nar et combate cuerpo a euerpo para
El comandante del tanque puede ver
atras antes de volver a moverse para cargar contra otca unidad o, incluso,
todo lo que hay a su alrededof y puede
cargac hacia delante. De esta forma para volver a cargar contra la misma
mirar por encima de 5US tcopas. Por
gana ffias veloddad y puede causar ffias unidad con la que estaba trabado (lo
eSte motivo, puede declarar una carga
dano (consulta 10s diagramas 2a, b y c). habitual es gastar 3 Pv para mover hacia
contra una unidad enemiga situada co
atris 15 cm y, después, cargar 15 cm
un angulo de vision de 360Q al ioido de Por ejemplo: et tanque carga a una uni­
hacia delante con los 2 Pv restanres) .
su movimiento. Una carga es un mOvj� dad que se eneuentra a 7 cm en su fIan­
miento hacia cl objetivo designado. EL co izquierdo. Casta 1 Puparagirar, 1 Pu Un Tanque de Vapor que se cncucntrc
tanque debe cargar por cl lado enemi­ para mover bacia atras y, por iillimo, 2 trabado cn cambate desde un turno
go co cl que se encuentra al iniciar su Pupara carga,. 8 cm bacia de/ante. amerior también puede declarar que su
movimiento (consulm las reglas habi­ unico mavimiento durante ese turno
tuales para 105 movimientos de carga El Tanque de Vapar causa lD3 impac­
sera embestir una de las unidades con
co la pagina 46 del regtamento dc tos (como si se tratara de un carro) mas
las que se encuemre trabado. Esto le
Warhammer) . El tanque puede cargar 1D3 impactos adicionales por cada 8
costara 1 Pv. El ranque no se movcra,
pivotando c, incluso, dando media cm movidos en linea recta hacia delante pcro la unidad designada sufrira 1D3
vuelta, si es necesario. Antes de mover al cargar. impaetos. De esra forma se simula cl
co direccion al objctivO designado,
movimiento del tanque por cl intenor tos de estruelura iniciales, el enemigo Recuerda que los Tanqucs de Vapor son
de la unidad pisoteando enemigos. Re­ obtienc un numero de puntos de victo­ inmunes a los efectos del veneno; por
cuerda que solo puedes gastar 1 Pv para ria igual a la mitad de su valor cn pumos. tanto, 105 alaques envenenados se con­
embestir y que et tanque no podca eje­ sideraran araques normales.
cutar ningun otrO moviruiento durante DISPAROS CONTRA
ese turno. El resto de Pv podcan invertir­ EL TANQUE DE VAPOR ATAQUES MAGICOS
se normalmente cn la fase de disparo. Al disparar contra el Tanque de Vapar, La enorme masa de meral del Tanque
efectua las tiradas para impactar nor­ de Vapor es lo suficienremente resisten­
Las miniaturas enemigas que se cn�
cuentren envolviendo los flancos de malmente (et tanqu!;: es un objelivo te para bloquear la mayoria de energias
grande). A continuaci6n, dctermina si magicas. Sin embargo, los hechizos que
un tanque que se mueva fuera de con­
trol o embista la unidad retrocederan se ha impactado en un elemento "blan­ tengan que ver con ataques ffsicos sobre
do" (la caldera, una escotilla abierta, el objetivo tienen la posibilidad de cau­
hacia su unidad.
etc.) o cn un elemenro "duro" (placas sarle danos.
Si et ranque ha declarado una carga y
de blindaje). Para ella, tira un dado por
no consigue a1canzar cl objerivo, debe Ninglin hechizo amigo o enemigo causa
cada impacto en la tabla siguiente:
mover igualmenre hacia cl objetivo efecto sobre un Tanque de Vapor, ex­
designado. La distancia recorrida no se Impacto Impacto cepto aquellos que causen impactos
divide a la mitad. Localizaci6n "Duro" "Blando" reales con un atributo de Fucr.l:a (todos

1-5 10s proyecliles magicos y orros hcchi­


Normalmente, una unidad que cargue
Francai 6
zos, como el Cometa de Casandora).
se alinea junto al enemigo rras haber Fianco 1-4 5-6 Estos hcchizos se tracan como disparos
enrrado en contacto con él; sin embar­ normales y, si impactan desde arriba,
Posterior 1-2 3-6
go, cl Tanque dc Vapar no se alinea los impactos se consideran "blandos".
junto a la unidad cargada (consulta dia­ Las localizaciones cn cl tanque se divi­ Los hechizos que causan un impano
gramas 3a, b y c). den segun cl ataque le impacte por sus con un atributo de Fuera determinado
angulos frontal, laterales o posterior, tal
Las unidades de hostigadores y los per­ y, adcmas, tienen un efecto secundario
y como muestra cl diagrama 4. (como el Pozo de Sombras) funcionan
sanajes que tengan una potencia de la
unidad de 1 6 2 no pueden recibir una Nota: se considera que la escotilla del parcialmente sobre el tanque: se aplican
carga del tanque, ya que, simplemente, tanque tiene un blindaje menor; por solo los danos causados y se ignoran los
se aparracin. Si et tanque mueve a través tanto, todos los ataques (induyendo los efec(Qs secundarios.
de una de estas unidades o personajcs, magicos) que impacten en la parte supe­
aparta las miniaturas a un lado dejando rior del tanque causaran automatica­ ATAQUES ESPECIALES
la distancia minima necesaria para que el mente un impacto "blando". Si cl agu­ Los ataqucs que impacran automatica­
tanque pueda pasar. Una unidad de hos­ jero centraI de una plantilla se situa mente deben efectuar una tirada para
tigadores que quede dividida cn dos sobre et tanque, también causara auto­ determinar si se trata dc un impacto
como consecuencia del paso del tanque maticamente un impacto "blando". De "blando" o "duro". Los impactos que
debe recuperar la cohcrencia de unidad otro modo, causara un impacto normal hieren automaticamente deben efecruar
en la siguiente fase de movimiento. para et que ha de efectuarse una rirada igualmentc la tirada para dana.. cl tan­
en la Tabla de Localizaci6n de Danos. La que urilizando la Fuerza de la criatura
DANOS EN EL direcci6n del impacto es et angulo mas que efectue. el impacto.
TANQUE DE VAPOR pr6ximo al centro de la plantilla.
Por ejemplo, en el caso del ataque espe­
Un Tanque de Vapor inicia la panida con Determina los puntos de estruelura eial del Gigante golpear con el garrate,
un numero de puntos de eslructura. perdidos a causa del impacro teniendo el ataque impacta automaticamente (et
Cuando este numero queda reducido a en cuenta los siguientes factores: tanque falla automaticamente su che­
0, el tanque ha quedado inutilizado y se queo de iniciativa) , pero el Gigante ha
• et resultado de 1 D6;
considera baja. Debes retirar la miniatu­ de efecruar otra ticada para determinar
ra y cl enemigo obtiene una cantidad de • la Fuerza del impacto; el tipo de impacto causado. Por tanto, et
puntos de victoria igual a su valor en ataque especial golpear con el garrote
• cl resulcado de las tiradas en caso
puntos. Si al término de la partida cl tan­ causara: lD6+6 (et atributo de Fuerza
de que cause heridas multiples (si el
que tiene menos de la mitad de sus pun- del Gigante) +2D6 (Ias heridas multi­
ataquc no causa heridas multiples, no
se suma nada) ; ples que causa) -8 puntos de dano al
tanque. Un ataque de cabezazo (una
• si has causado un impacto "blan­
do", resta 8 al total obtenido;

• si has causado un impacto "duro",


resta lO al total obtenido.
O sea:

Impacto "blando" = l D6 + F + *- 8

Impacto "duro"= lD6+F+*-10

Ejemplo. Una jlecha causa un impacto


"blando" de lDG+3+ 0-8 punlos de
dano (el O indica que laflecha no causa
heridas miiltiples). Por tanto, solo eon
un 6 causara un punto de dano. U n
Gran Canon causa u n impaeto "duro"
El Tonquc de lD6+ 1 0 + 1D6-10 punlos de dano
d, V'P'" cug>. (causara de 2 a 12 puntos de dano).
Diagrama .le
Si et tanque pierde cl combate, cl ene­
migo puede envolver los flancos nor­
malmente. Las Tanques de Vapor no
pucden realizar movimiemos de perse­
cucion ni capturar estandartes.

CHEQUEOS DE
ATRIBUTOS DEL TANQUE
El Tanque de Vapor superati automati­
camente todos 105 cbequeos de atribu­
tos que dcba rcalizar excepto los che­
queos de iniciativa, que siemprc fallara
automaticamente (no es demasiado
bueno maniobrando).

IMPACTOS POR
CARGA CONTRA
EL TANQUE DE VAPOR
Las impactos causados por una carga
contra el Tanque de Vapor se distribu­
yen aleatoriamcnte utilizando la rabla
de disparos. Las miniaturas que causeo
impaclOs por carga al Tanquc de Vapar
sufren, a su vcz, lD6 impaclOs de F6.

GOBLINS FANÀTlCOS
El Tanque de Vapor no se detiene cuan­
herida automatica) quc cause un impac­ ma 5 pueden efcctuar normalmente la do se suelra a los Fanaticos. Mueve los
to "duro" causara lD6+6-10 puntos de ticada para impactar. Recuerda que no Fanaticos en primer lugar y, a continua­
dano estructural. No produce cl efecto puedes efecru:u' los ataques de las minia­ ci6n, acaba et movimiento del tanque.
secundario de arurdimiento al tanque. ruras eliminadas por et impacto si el tan­ Si 10s Fanaticos y cl tanque entran en
que ha cargado. Si cl enemigo logra contacto, resuelvc 105 impactos como si
COMBATE CUERPO A impactar, habra. obtenido automatica­ fueran disparos contra et tanque y, des­
CUERPO CONTRA EL TANQUE mente un impacto "blando". Si falla, pués, retira a 105 Fanaticos (ichofl).
habrii. obteoido un impacto "duro". Re­
En combate cuerpo a cucrpo, 105 cnemi­
suclve los dafios causados por cada im­
gos tienen la oporrunidad dc concentrar
pacto como se ha dcscrito para 105 im­
sus ataques en partes vulnerables del
pactos de los disparos.
tanque. El Tanque de Vapor tiene HAI.
Todas las miniaturas enemigas en con­ La resolucion del combate se determina
tacta con et Tanque de Vapar o que po­ normalmente, contando cada puma de
drfan entrar en contacto proyectando sus dano causado cn cl Tanque dc Vapor
peanas tal y como se indica co et diagra- como una hcrida.

Una UDidad dc ingcnicros dispucsla pUI cl combalc a bordo dc una pl.iI,dorma monlada sobrc su Tanquc dc Vapor

52 M.\NUSCRITOS DE ALTDORF
Tabla de variantes del Tanque de Vapor
La versi6n "Conquistador" del Taoque
I
de Vapar va equipada con un canoo eo PLATAFORMA DE COMBATE DE LOS INGENIEROS (TORRETA)
el habitaculo y un canoo de vapar eo la
torreta (300 pumos y 2 5 puntos de es­ M HA HP F R H I A L
tructura), pero existen otras much-as
lngeniero lO 3 4 3 3 1 3 1 7
variantes. Esta tabla te ofrece la oportu­
nidad de crear muchas variantes. Equipo: armadura ligera y arma de mano.
Debes empezar adquiriendo la version En la plataforma pueden ir montados seis Ingenieros equipados con una serie
basica y, a continuacion, anadirle una de annas experimentales:
modificacion eo cl casco y/o una en la
• Un rifle largo de I-Iochland (consulta la pagina 19 del libro de1 lmperio).
torrera. Cada modificaci6n tiene un cos­
• Un mosquete de repeticion (consulta la pagina 19 del libro de1 1mperio) .
te co puntos detenninado y afecta al ro­
tal depuntos de estrnctura del tanquc. • Un trabuco (mueve o dispara, plantilla de lIamas, F3, poder de penetraci6n) .
• Una alabarda con garfìo (arma a do:-; manos, F + 1, + 2 contra caballeria).
Tanque de Vapor Coste Ptos. Ptos.cstr. • Un au-apahombres (arma a dos mano:-;, proporciona la habilidad golpe letal a
Basico (sin annas) 250 29 su portador) .
Mod. Habit:iculo Coste Ptas, Ptos.estr. • Una boia con cadena (arma a dos manos, F+ 3 en eI primer turno de combate).

Canon +25 -2 Reglas especiales : los Ingenieros montan en eI Tanque de Vapor como si fue­
I <:::a660 de salvas +50 -2 sen personajes montados en un carro. Aplica las reglas para personajes en carro
Mortero (sin torreta) -50 -lO de la pagina 127 del reglamento. Las hemos resumido a continuaci6n:
Mod.Torreta Coste Pras. PtOS.estr. • Los lngenieros obtienen un bonificador de + 2 a la tirada de salvaci6n por
Caiioo de vapar +25 -2 armadura, aSI que obtienen una tirada de salvacion por armadura de 4+.
Plataforrna +120 O • Al disparar contra e1 tanque, tira un dado por cada impacto: un resultado de 6
impacta a los Ingenieros. $i no, sigue cl procedimiento habitual para un impac­
to contra un Tanque de Vapor.
CANON DE VAPOR (TORRETA)
• En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir atacar a los lngenieros
Este cafi6n dispara una nube de vapor
con la que achìcharra al enemigo y frte a O al (anque.
105 dvales dentro de sus armaduras. El Lo:-; lngenieros pueden luchar nonnalmente contra enemigos en contacto con et
eafi6n de vapor utiliza la plantilla de Ila­ frontal o los laterales del tanque, pero no con los que se encuentren en la parte
mas y posee el siguiente perfil: posterior. Los lngenieros armados con armas de proyecriles han de utilizar sus
armas de mano cuando se encuentren en contacto con el enemigo, ya que no
pueden disparar en combate cuerpo a cuerpo. Mientras el tanque sea operativo,
Aleanee Fuerza Heridas Salvo los lngenicros son inmunes a la desmoralizaci6n, pero, si el ranque es destrui­
Plantilla 3 1 -3 do, se dispersan y huyen (se retiran del tablero) . Pueden disparar ° mover y dis­
parar incluso si el Tanque se ha movido. Si un Ingeniero es destruido, el juga­
dor imperial elige la miniatura que .-etira como baja.
CANON
(HABITACULO)
Funciona como un caiion normal, pero
con las siguiemes excepeiones: MORTERO Pueden disparar a los objetivos que se
(HABITACULO) encuentren en los flancos o en la parte
delantera del tanque. Recuerda que la tri­
Alcance Fuena Heddas Salvo Funciona como un mortero normal
pulaci6n tiene HP 4.
(pag. 13 del libro del [mperio), excepto
40 cm 8 lD3 sin tirada
por que el mortero del tanque posee un
alcance de entre 15 y 60 cm. CAIilON DE SALVAS
$i obtienes un resultado de Problemas (HABITACULO)
con cl primcr dado de artilleria, el eaiion Si obtienes un resultado de Problemas
Funciona como un caflon de salvas nor­
no dispara y debes efeetuar una tifada en en el dado de artilleria, el mortero no
mal (pag.15 del libro del Imperio) con
la Tabla de Problemas del Tanque de Va­ dispara y debes tirar en la Tabla de Pro­
las siguiemes excepciones:
por. Aplica et resultado de inmediato. blemas del Tanque de Vapar. Aptica 10s
Ademas de los efeetos seiialados, si en la resultados de inmediato. Adema:-;, si ob­ Causa impactos de Fuerza 3 y -1 a la tira­
tabla obtienes un resultado de 1, el tienes un resultado de 1 , el mortero da de :-;alvacion a largo alcance y de
eaii6n queda destruido; si el resultado es queda destruido; si cl resultado es 2 o Fuerza 4 y -2 a la tirada de salvacion 3.
2 6 3, el eaii6n no puede disparar cn el 3, et mortero no podra disparar en cl corto alcance.
turno siguieme. turno siguiente.
Si obtienes un resultado de Problemas
Las eafiones principalcs del Tanque de Ademas, el tanque esta equipado con dos tirar el dado de artiUerfa, tira un dado ca
Vapor no pueden disparar metralla, pe­ canones giratorios. Cuando no esta tra­ la Tabla de Problemas del Caiion de �
ro, si hay una unidad cnemiga en con­ bado en combate, la [ripulaci6n puede vas y otro en la Tabla de Problemas dci
taeto con la parte delantera del tanque optar por no disparar con et mortero y Tanque de Vapor. Aplica los result2ioJ.
cuando e:-;te dispara, la unidad sufrini hacerlo con los dos caiiones giratorios de inmediato. Recuerda que, si �
1D6 impactos de F3 con un modifica­ (esto no gasta ningUn Pv). Los can.ones un resultado de iDestruido! en la T
dar de -3 a la tirada de salvacion por giratorios se con:-;ideran arcabuces de de Problema.') del Caii6n de Salvas. d �
armadura al seI' abrasada por la salida Fuerza 6 y siempre se consideran inmovi­ sultado se aptica al cafion, no al tanqIIE
del vapor de la caldera. le:-;, aunque cl tanque :-;e haya movido.
MERCENARIOS
Un ejército de alquiler, por Alessio Cavatore

El mundo de Warbammer es un mundo de senores de la guerra y bandidos, de espadas de alqui­


[er y piratas; y, sobre todo, de valientes aventureros dispuestos a arriesgar su vida en et campo
de batalla por la mas pequena posibilidad de conseguir incalculables riquezas. Nos estamos
refiriendo, como no, ia los Perros de la Guerra! Esta lista de ejército forma parte del proyecto
Hordas Invasoras: se trata de una lista de ejército que pern,ite a los jugadores veteranos seguir
utilizando su ejército de Mercenarios con Las 'reglas de la nueva edici6n de Warbal1l1ner.
Tanlbién puede ser ';;til para cualquierjugador que desee incluir nuevas unidades fflercenarias
en su ejército o quiera crear un nuevo ejército de Mercenarios.

l contrario que otcos ejérciros de Warhammcr, 105 EN CUALOUIER MOMENTO


A Mercenarios no proceden de un lugar cspecffico ni
pertcnccen a una raza determinada, aunquc la iomen­
sa mayoria de ellos son humanos. Las Mercenarios san gru­
Y EN CUALOUIER LUGAR. ..
Los ejérciros mercenarios luchan a lo largo y ancho de rodo
cl mundo, como si fueran misteriosamente atrafdos hacia
pos de guerreros que viven para combatir: combaten por
aqucllos lugares donde unos esforados avcntureros pue­
una paga, combaten por la cmocion de la aventura y, por
den conseguir grandes forrunas. 105 tcsoros de 105 Hombres
encima de todo, combateo por la posibilidad de conseguir
Lagarto son un reclamo muy poderoso que ha atrardo a mu­
riquezas incakulables. A1gunos no son mas que bandidos,
chisimos conquistadores a Lustria. Mas hacia el Este, las mis­
piratas y rufianes cn 105 que no se puede conCiar, pero tam­
teriosas lslas Dragon y las poco conocidas tierras de Catai
bién hay algunos que san valientcs prfncipes y hucaneros
han tcntado a muchos soldados a probar fortuna. El mundo
que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la
esta plagado de heterogéncos ejérciros de espadas de alqui­
conquista de tierras lej anas .
lec quc alimentan incontables suenos de riquezas sin fin.
Como ya hcmos dicho, no todos Jos mercenarios son buma-
Aunque 105 Perros de la Guerra ofrecen 5US servicios cn
005, aunque la mayoria lo sono Pueden encontrarse piratas
todos 105 confines del mundo, la rierra que alberga mas
procedentes de los he1ados desiertos de Norsca luchando
mercenarios es Tilea, eo el Viejo Mundo. Procedentes de
cado con cado con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes
todos los reioos del Viejo Mundo y de tierras aun mas leja­
guerreros del lejano oriente. Los mercenarios hahitualmen­
nas, las espadas de alquiler convergen sobre TUea, donde
te fonnan bandas itinerantes dirigidas por un IIder carisma­
puede asegurarse que encontrata.n un empleo muy prove­
tico o especialmente brutai. Las mas famosas de estas bandas
choso. Tilea es un pa(s anarquico y totalmeme ingobernable,
se conocen por et nombre de su lider, como 10s LiGintropos
cn el que individuos cgolstas gobiernan 5US orgull05amcnte
de Hagar Colmi1loblanco, 105 Tiradores de Khalag y los
indepcndientes ciudadcs. El poder real lo osteman 105 ricos
famosos Ogros de Golgfag. Un ejército de Mercenarios esra
Prfncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades
foonado por rnuchas de estas handas rcunidas bajo el !ide­
recaudadoras de impuestos y luchan eotre ellos con igual
razgo de un Generai Mercenario.
enrusiasmo. De hecho, en Tilea es uadicional que los unicos
ejércitos de un tamano considerablc scan ejércitos de mer­
cenarios, pagados y contratados por un rico principe, un ras­
uero mercader O un ambicioso tirano.

54
TILEA: TIERRA DE MERCENARIOS

Tilea es el hogar de los Mercenarios, el lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde
los pretendientes y gobernantes van a buscarlos. Tilea està dividida en muchas republicas y
principados que luchan entre si, lo que asegura que SielllPre haya trabajo para ttll guerrero dis­
puesto a conlbatir por oro. iNingiin lIzercenario que Inerezca tal nOtllbre se aburrirti en Tilea!

Cada ano, grandes y pequenas expediciones parten bacia Las fabulosas tierras de Lustria J'
Catai en busca de nuevas rutas de cOlllercio o sÌ1nplemente con la intencion de saquear. Esto
hace que Tilea sea un itnan para todo villano con sed de oro y deseo de aventuras. Es el punto
de partida de los héroes de incontables leyendas, de hechos increibles, de valerosos rescates )'
de hazalzas i'lnposibles. iYalgunas de esas histol�as son eiertasl
LISTA DE EjÉRCITO DE LOS MERCENARIOS
sta lista de ejército forma parte del proyecto Hordas Como elegir el ejército
E /nvasoras: una serie de listas de ejérciro que permilen a Normalmente, 105 jugadores suelen ponerse de acuerdo para
los jugadores vctcranos de \'X'arhammer adaptar sus antiguos organizar ejércims con el misrno valor eo puntOs. La rnayoria
ejérciws a la nueva estructura dc la ultima cdici6n del juego. de ellos estiman que lo mas adccuado para una bataUa que
Hordas Invasoras no es un suplememo mas de Warhammer, dure roda una tarde son 2.000 pumos. Independientemenre
sino solo un medio para pennitir a los jugadores seguir del valor eo puntos con que jucgues, seni cl valor maximo de
jugando micntras preparamos et nuevo libro de Ejércitos quc dispondris para organaar tu ejérciro. Seguramente, no
Warhammer correspondiente a su ejérciw, Hay que tener co ucilizan1.s rodos 10s puntos a la hora dc jugar, pues es bastan­
cuenta que !as reglas induidas eo los suplementos publica­ te dificil que 10s puntOS de tu ejércitO coincidan exactamente
dos aoulan y, en ciena forma, modifican las publicadas de con cl valor pactado. La mayoria dc ejércitOs de 2.000 puntos
forma temporal co Hordas bwasoras. tcodean, por tantO, 1.998 6 1.999 puntos, pero seguiran con­
Como la intencion principal de Hw'das Invasoras es per­ siderandose ejéreitos de 2.000 puntos a rodos los efectos.
mirie que Ios jugadorcs veteranos puedan seguir jugando Elecci6n de personajes
con 5US viejos ejércitos hasta que se publique la lista de Las personajes se dividen en dos catcgorfas principales: los
ejército corrcspondiente, hemos califìcado de "accesibles" comandantes (105 personajes mas poderosos) y 10s héroes
estas listas de ejército. Si acabas de empezar a jugar, estas (cl resto) . El limite de personajes establecido para un ejérci­
listas pueden serte de utilidad como visi6n generai de Ios tO se indica co la siguiente tabla:
ejércitos que se modificara.n cn cl futuro. Sin embargo,
recuerda que no (Odos 105 tipos de tropas aqui descri(Os VaJor puntos N° maxuno N° ma..ximo
estan disponibies actualmente y que, seguramente, alguno del ejército personajes Comalldalltes
cambiara cuando se publique su correspondicnte libro de <2,000 3 O
ejércitO. l'or este motivo, recomendamos a los jugadores 2,000-2,999 4 O-l
principiantcs que coleccionen alguno de [05 ejércitos des­ 3,000-3,999 6 0-2
critos en los nuevos suplementos, ya que, ademas, dispon­ + 1 ,000 max. +2 max. + l
dran dc nuevas miniaturas. Ya han empez;ldo a salir 105 pri­
meros libros de ejércitO; y cada pocos meses se les Iran Importante: cl numero de personajes es cl numero rotai de
anadiendo nuevos volumencs. personajcs, incluidos 10s cornandanles. Por cjemplo, un ejér­
cito eoano dc 2500 puntos puede tener un màx:imo de eua­
Hemos preparado las listas dc Hordas InVClsoras porque la
tra personajes cn tolal, dc los cuales uno puede ser coman­
mayorfa de nosotros somos aficionados a Warhammer y
dante (por ejcmplo, 1 comandante + 3 héroes).
tenemos un poderoso ejércilO con cl que jugamos y que
hemos ido coleccionando durante anos. Por clio, quere­ De todas formas, et ejércim no tiene por qué induir el maxi­
mos continuar jugando con 105 ejércitos ya existentes (este mo de personajes permi[ido, puede Uevar menos o incluso
es el proposito principal de Hot'das Invasoras) . Por llcvar el minimo de dos (GeneraI y Pagador). De igual modo,
supuesto, csm no quiere decir que no podamos ir anadien­ un ejército no (iene que incluir obligaroriamenre comandan­
do nuevas miniatUl-as a nuestros ya existentes cjércitos. De tes: si lo prefieres, puedcs incluir s610 héroes.
rodas formas, sabemos que hay una serie de tropas anti­ Al comienzo de la baraUa, decide cual de rus personajes sera cl
guas que pueden ser retiradas por haberse quedado obso­ GeneraI y hazseio saber a tu adversario. El GeneraI de tu ejérci­
letas; y, como no sabemos exactamente cuales san las que to sic01prc debe seI' cl personaje con t:l atributo de Liderazgo
van a cambiar, tendremos que pasarnos multitud de horas mas alto. Sin embargo, como solo puede haber un Generai por
jugando para comprobar c6mo funcionan.. ejército, si tienes dos O mas personajes con el mismo atributo
de Liderazgo, puedes elegir cu:il de ellos sera et GeneraI.
COMO ORGANIZAR UN EJÉRCITO
El ejército de Mcrcenarios utiliza el mismo sistema de elec­ Carros y monstruos montados
cion de tropas quc cl resto de listas de Hordas lnvasoras. Aveces se permite a los pcrsonajes montar a lomos de un
Este sistema se explica a contiouaci6n, pues difiere sustan­ monsU1..1O o en un carro. Cada personaje debe ir en su propio
cialmeote del utilizado eo la edici6n anrerior de Warhammer. monstruo o carro, ino puedes subirlos a todos cn el mismo!
lComo esta organizada la lista de ejército? Objetos magicos
La lista de cjército se divide en cuatro secciones: Las personajes pueden escoger objetos magicos de la lista de
objetos magicos comuoes del reglamemo de Warhammer. Hay
PERSONAJES UNIDADES BAslCAS
que tener eo cuenta que solo pueden utilizar objems magicos
UNIDADES ESPECIALES UNIDADES SINGUIARES de su lista de cjército. Las comandantes pueden equiparse con
objctos magicos por un valor m:ix:imo rara[ de 100 pumos. El
Las personajes representan a 105 individuos mas hlibiles, resto dc personajes pucde lIevar objetos magicos hasta un
poderosos y renombrados de tu ejército: Hderes extraordina­ mmmo tocal de 50 puntos. Las pcrsonajes especia[es y los
rios como héroes y hechiceros. Son una parte vital y potente lfderes de regimientos de renombre especiales poseen 5US pro­
de tu ejército. pios objetos magicos, por lo que no pueden rccibir nuevos
Las unldades basicas san los tipos de guerreros mas comu­ objetOs magicos ni equipo normal. Estos objetos espedficos
nes. Componen el grucso del ején:iro y son las quc Uevan cl tampoco pueden ser rransferidos a ninglin otro personaje.
peso de 105 combates. Las unidades que pueden !levar estandartes ffiagicos estan
Las unidades especiales son 10s mejorcs guerreros dentro de indicadas al principio de la lista de cada ejército.
cada ejército y también representan a las maquinas de guerra. Elecci6n de tropas
Puedes incluirlas en tu ejérciro, pero en numero limitado.
Las tropas esran divididas cn unidades basicas, especiales y
Las unidades singulares se denominan aSI porque san esca· singulares. El numero de unidades de cada tipo que pucdes
sas en numero comparadas con Jas tropas basicas. Rcpresen­ inc1uir cn tu ejército depende de su valor eo puntos, tal y
un a tropas, criaturas y maquinas de guerra especiales. como se indica en la siguiente mbla.
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades un coste adicional de + 15 puntos por miniatura. Un campe-
del ejército basicas especiales singulares 6n tiene + 1 HP si la unidad esta equipada con arcos, balles­
<2,000 2+ 0-3 Q-l tas o arcos largos; y + 1 A en cualquier otro caso. El portaes­

3+ 0-4 tandarte de la Escolta del Pagador puede portar el


2,000-2,999 0-2
Estandarte de Guerra (consulta la lista de objetos magicos) .
3,000-3,999 4+ 0-5 0-3
+ 1 ,000 +1 +1 +1 Reglas Especiales
Al ejército de Mercenarios deben aplicarsele las siguientes
Por ejemplo, en un ejército dc 2.000 puntoS debes incluir un
reglas especiales:
minimo de 3 unidades basicas, un maximo dc 4 unidades
• Hechizos. Los Hechiceros Mercenarios pueden utilizar cual­
especiales y un maximo de 2 unidades singulares.
quiera de 10s Saberes de la Magia descritos eo el reglamento.
Ademas, algunas unidades estan restringidas en su numero
• Picas, Luchan en cuatro filas, requieren dos manos (con­
miximo, pOI' ejemplo de O a 1. En eI caso del resto de unida­
des, s610 estaras limitado por los puntos dc tu ejército y las sultar la pagina 89 del reglamento de Warhammer) . Siempre
restricciones de la mbla. atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a
cuerpo, incluso si han recibido e110s la carga del enemigo. Si
Descripcion de cada unidad
el enemigo puede atacar en primer lugar a causa de una
Cada unidad esta representada por un apartado dentro de la habilidad espccial o de la magia, seguira atacando antes que
lista de cjército. En él se indica la denominaci6n de la unidad las miniaturas armadas con picas.
y se explican las limitaciones que deben aplidt'sele.
Las miniaruras armadas con picas suman un + 1 a la Fuerza en
Perfil de atributos: el perfil de atribmos de las tropas y de combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una carga
cada unidad concreta se deta11an aqul. Si se requieren varios por parte de unidades de caballeria, carros o monstruos.
perfiles se indican todos ellos; incluso si, como suele suce­
der, son opcionales. Todas estas reglas no son apUcables si el enemigo ataca a la
unidad de piqueros por cl fianco o por la retaguardia,
Tamano de la unidad: cada apartado especifica el tamano
minimo de la unidad. En algunos casos, las unidades tam­ • Pagador. El Pagadar es el responsable del dinero que ser­

bién tienen un !fmite mmmo de miniaturas. vid. par.a pagar al ejército después de la batalla. Siernpre lIeva
consigo las llaves del cofre de la paga, lo que lo convierte en
Equipo: aqui se indican las armas y armaduras que utiliza la una figura casi tan importante como el Generai a los ojos de
unidad. El valor de estos objetos esra incJuido en su valar en los mercenarios. Para representar esto, las Ilaves tienen un
puntos. Las posibles armas y armaduras adicionales u opcio­ efecto similar al dc un estandarte de batalla (+ 1 al resultado
nales se indican junto con su coste adicional en puntos. del combate, permiten repetir un chequeo de de::j'fnoraliza­
Reglas especiales: muchas tropas poseen reglas especiales, cion a 30 cm o menos, pueden ser capturadas por el enerni­
que se describen en esta secci6n. go si el Pagador ruuere, etc.). Ademas, si cl pagador muere,
rodas las unidades del ejército deberan efectuar un chequeo
Personajes Especiales y RegiInientos de Renombre
de panico al final de la fase. A partir de ese momento, todas
M{lS adelante encontl'<l.ra.s una serie de Regimientos de Renom­ las unidades del ejército odiaran a la unidad enemiga que
bre; y en et futuro iremos sacando nuevos personajes y regi­ haya capturado las llaves del Pagador.
mieotos para completar y enriquecer la gama de posibilidades
disponible. Estos Regimientos de Renombre podrin incluirse
ramo en un ejército de Mercenarios como en cualquier otro
ejército de Warhammer si las reglas y excepciones indicadas en
eI apartado de patrones de cada n�gimiento lo permiten.
OBJETOS MAcICOS
Unidades de Mercenarios en otros ejércitos Puedes escoger objetos magicos para tus personajes y
Cualquier ejército de Warhammer puede contar cntrc sus fi­ unidades de la siguiente lista (la descripci6n completa de
las con unidadcs elegidas de la lista de ejército de Mercena­ estos objetos se encuentra en la pagina 154 del reglamen­
rios. En generai, estas unidades aparecen en las listas de ejér­ to de Warhammer) .
cito como unidades singulares. Ademas, deben aplicarse las
Espada de Batalla (arma magica): + 1 Ataque. 25 ptos.
siguientes restricciones:
Espada del Poder (anna magica): + 1 a la Fuerza. 20 ptos.
Los ejérciros del Imperio, Caos, Elfos Oscuros, Skavens,
Condes Vampiro, Khemri, Enanos y Hombres Lagarto pue­ Espada Veloz (arma magica): + 1 al impactar. 30 ptos.
deo incluir cualquier unidad descrita en la lista dc ej6-cito dc
Mordisco de Acero (arma magica): -1 a la ticada de sal­
Mercenarios.
vaci6n por armadura. lO ptos.
Los ejércitos de Enanos del Caos, Elios Silvanos, Altos Elfos y
Orcos y Goblins pueden incluir cualquier unidad descrita en Escudo Hechizado (armadura magica): tirada de salva­

la lista de ejército de Mercenarios excepto los Enanos. cion por armadura de 5 + . lO ptos.

Los ejércitos bretonianos no pueden incluir Mercenarios. Talisman de Proteccion (talisman): tirada de salvacion
especial de 6 + . 15 ptos.
Puntos inlportantes que recordar
• El numero dc personajes indica el numero total de perso­ Pergamino de Dispersion (objeto arcano) :dispersa un
najes permitido en el ejército, inc/uidos los comandantes. hechizo automaticamente (un solo uso) . 25 ptos.

• El numero de unidades basicas es cl minimo que debes in­ Piedra de Energia (objeto arcano): +2 dados de ener­
cluir. El de unidades especiales y singulares es el maximo. gia al lanzar un hechizo (un solo uso). 25 ptos.

CaJllpeones, Musicos y Portaestandartes Baculo de Hechicero (objeto arcano) : + 1 a la ticada de


Cualquier unidad de infanteria del ejército puede convertir a dispersi6n. 50 ptos.
una de sus miniaturas en campe6n, portaestandarte o musi­ Estandarte de Guerra (estandarte magico): + 1 a la
co por un coste adicional de + lO puntos por miniatura. Y resolucion del combate. 25 ptos.
cualquier unidad de caballeria del ejército puede hacerlo por

57
1I1t _
_ MERCE NA RIOS
____
_---"-
\\�g/gl!� S o �
COMANDANTES con barda (+4 ptos.). Ademas, el Capitin y cl Pagador, si van
montados, pue den equiparse con una lanza (+2 ptOs.) o
Curlidos veteranos cubierlos de cicatrices a causa de loda una
una lanza de caballeria (+4 ptos. ) .
vida de gue,"ras o rnisteriosos hechiceros de tierras lejanas.
El GeneraI de Wl ejército mercenario es un individuo muy Pagador: U n ejérciro mercenario debe incIuir obligatOria­
poderoso, temido y respetado en lodo el Viejo Mundo. mente un Pagador, que no podd. ser cl Generai del ejército.

Reglas especiaJes: un Hechicero Mercenario es un hechice­


GENERAL MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . .90 puntos
ro dc niveI 1 que puede convertirse en uno de nivei 2 por
GRAN HECHICERO MERCENARIO . . . ... . . 175 puntos
+35 pros.
M HA HP F R H A L El Pegaso puede volar.

Generai 10 6 5 4 4 3 6 4 9

Gran UNIDADES BÀSICAS


Hechicero 10 3 3 3 4 3 3 1 8
PIQUEROS . . . . . . . . . . . . . . . . lO puntos por miniatura
Caballo
Las picas son el arma jJmferida de la infanteria en lUea.
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 5
Son el doble de largas que una lanza normal e in.cluso mas
Pegaso 20 3 O 4 4 3 4 2 6 Imgas que las lanzas de caballeria. La lineafrontal de una
unidad de piqueros es un impenetrable muro de acero.
Equipo: arma de mano. Un Gran Hechìcero no puede llevar
equipo adicional, excepm una barda para su caballo de guerra. M HA HP F R H A L
Un Geneml puede equiparse con un mangual (+3 ptos.), una
Piquero lO 3 3 3 3 1 3 1 7
alabarda (+6 ptos.), un arco largo (+15 pros.), una ballesta
(+ 15 ptos.), una pistola (+ lO pto5.) o una ri5tra de pistolas Tamaiio de la unidad: 10+
(+20 ptos.). Puede llevar annadura ligera (+3 ptos.) o pesada Equipo: arma de mano, atmadura Iigera y pica. Pucdcn equi­
(+6 ptos.) y escudo (+ 3 ptos.) .
parse con armadura pesada ( + 1 pro.).
Un GeneraI pucde ir montado en un Pegaso ( + 5 0 ptos . ) .
Los Geoerales y los Graodes Hechiccros pueden ir monta­ BALLESTEROS . . . . . . . . . _ . . . . 8 puntos por miniatura
c10s en un caballo de guerra ( + 1 5 pros.) que puede !levar
En Wl ejército de Perros de la Guerra el grueso de las tropas
barda (+6 ptos . ) . Si cl Generai va montado, puede !levar
de proyectiles lo forman los Ballesteros procedenles de
una laoza ( + 3 p tos .) O una lanza de caballt:1"la (+6 ptOs.).
Tilea, Estalia y las Reinos F1"Qnterizos.
Reglas especiales: un Gran Hechicero es un hechicero dc ni­
M HA HP F R H I A L
vei 3 que puede convertirse en uno de nivei 4 por +35 ptos.
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
El Pegaso puede volar.
Tamano de la unidad: 10+

HÉROES Equipo: arma de mano y ballesta


El Pagador es el custodio del cofre de la paga del ejército, lo
que hace que sea el individuo mas popular del ejército. Los
Capitanes Mercenarios son experlos lideres de hombres,
temidos y a menudo amados por sus soldados. Los
Hechicems Mercenarios sonparias o renegados de las 6rde­
nes de la Magia que viven poniendo sus poderes al servicio
del mejorpostor.

1 PAGADOR. . . . . . _ . . . . . . . . . . • . . . . _ . . . . 5 5 puntos
CAPITAN MERCENARIO . . . . . . . • . • . • . . . . . 50 puntos
HECHICERO MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos

M HA HP F R H I A L
Pagador lO 4 4 4 4 2 4 2 8
Capitan 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Hechiccro lO 3 3 3 3 2 3 1 7
Caballo
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano. Un Hechicero Mercenario no puede


!levar ningun equipo adicional, excepto una barda para su
caballo de guerra. Un Capicio o Pagador puede llevar un arma
de mano adicional (+4 ptos .), un arma a dos manos ( + 4
pros.), un mangual (+2 pros.) O u n a alabarda (+4 ptos.).
También puede equiparse con un arco largo (+ 1 0 ptos.) , una
ballesta (+ lO ptos.), una pistola (+ 7 ptos.) o una risrra de pis­
tolas (+ 14 ptos.). Puede llevar arrnadura ligera (+ 2 ptOs.) o
armadura pesada (+4 ptos.) y también escudo (+2 pros.).

Un Capiran puede ir montado en u n Pegaso (+50 ptos.) . Un


Capitan, Pagador o Hechicero Mercenario puede ir momado
en un Caballo de Guerra (+ lO plOS.) que puede equiparse

58
MERCENARIOS

DUELISTAS . . . . . . . . . 5 puntos por min.iatura


Son pequeiias unidades de hostlgadores utilizadas babi­
tua.tmenle para proteger los flancos de las unidades de
piqueros.

M HA HP F R H I A L
Duelisca 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Tamaiio de la unidad: 8+
Equipo: espada (anna de mano) . Pueden equiparse con fO­
dela (se considera un escudo, + l peo.) , arma de mano adi­
cional ( + 2 ptos.) o pistola ( + 4 ptas . ) . También pueden
cquiparse con cuchillos lanzables (+2 ptos.).

Reglas especiales: 105 Duelistas son hostigadores.

CABALLERiA PESADA . . . . . . . 19 puntos por miniatura

Las hijos menores de Los nobles de Bretonia, del Imperio y


ENANOS " , , , , , , , . , , , , . . . , 7 puntos por miniatura
de Ti/ea jorman la caballeria de choque en la mayoria de
ejércitos mercenarios. Las Lcmceros Alados de Kislev a veces La raza de los Enanos esta maldita por una insadab/e avidez
son contratados debido a su famosa rapidez de maniobra. de oro; y, desde luego, no le hacen ascos a un buen combate
(espedalmente si es contra pieles verdes). Es, pOI' tanto, Idei!
M HA HP F R H A L
entender que los Enanos prefieran conseguir oro luchando
Caballero lO 4 3 3 3 1 3 8 antes que pasarse casi toda su vida cavando bajo las monta­
iias en busca de una riea pero elusiva vela de oro.
Caballo de
guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5 M HA HP F R H I A L
Tamaiio de la unidad: 5 + Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipo: arma de mano, lanza de caballeria, armadura pesada y Tamano de la unidad: 10+
escudo. Sus monturas pueden equiparse con barda (+2 pms.).
Equipo: arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse
CABALLERlA LIGERA. . , , . . . . Il puntos por miniatura con arma a dos manos (+2 pras.), ballcsca ( + 5 pws.), arma­
dura pesada (+ 1 pto.) y/o escudo (+ l pto.).
Explorar por delante del ejército, atacm' las lineas de swni­
nistro enemigas, atacar las vulnerables miiquinas de gue­
Reglas especiales: los Enanos huyen y persiguen 5D6-3 cm
y odian a los Orcos y Goblins de cualquier tipo. Pueden efec­
rra y envolver elfianco de la linea de batalla enemiga son
tuar movimienlO de marcba incluso si se encuentran a
algunas de las numerosas luneiones que ,'ealizan estas
menos de 20 cm del enemigo.
maravillosas tropas en /In ejército mercenario. Los jinetes
de Arabia o de las aridas estepas de Kis/ev son las mejores
opciones para los Capitanes Mercenarios.
INCURSORES N6RDICOS _ , _ , . 7 puntos por lIlinialura

M R H A L Alacary saquear es lo que mejor sabe bacer un Nordico ber­


HA HP F
serker, asi que, a veces, la mejo1' forma de neutra/izar la
Jinete lO 3 3 3 3 1 3 7 amenaza que representan es ofreeerles un buen trabajo. . .
Caballo H A L
M HA HP F R
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 5
Incursor 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Tamano de la unidad: 5 +
Tamano de la unidad: 10+
Equipo: arma de m an o . Pueden equiparse con lanza
( + 1 pto,), arco (+4 ptOs.) y/o escudo (+2 ptos.). Equipo: arma de mano y annadura ligera. Pueden equiparse
con escudo ( + 1 pto.) y, con arma a 2 manos (+2 pws.),
Reglas especiales: la cabal1erfa Iigera es eaballeda rapida.
arma de mano adicional ( + 2 pr05.) o mayal ( + 1 pto.).

Reglas especia1es: estan sujetos afuria asesina.


UNIDADES ESPECIALES
0-1 ESCOLTA DEL PAGADOR . . . , 9 puntos por miniatura
OGROS _ , .. ' , , . . . . , , , . , , _ 35 puntos por miniatura
Tan solo los veteranos nuis experlQS y de mayor confianza
Gigantescos, feroces, resistentes y no demasiado imeligen­ son selecdmladospor el Pagadorparafonlla,. su esco/la per­
tes, /os Ogros san los mercenarios perfeetos. Su habilidad sonal. Estos duros guerreros son espléndidamente pagados,
para devorar cualquier cosa bace que, ademas, seanIdeiles /0 que /os motiva m,n 'l'lUis a proteger al Pagador incluso con
de mantener. sus vidas siluera necesario... bien, la mayoria de veces.

M HA HP F R H A L M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 Escolta lO 4 3 3 3 1 3 1 8

Tamano de la unidad: 3 + Tamaiio de la unidad: 10+


Equipo: arma de mano. Pueden equiparse con un arma de Equipo: arma de mano, alabarda y armadura Iigera. Pueden
mano adicional (+6 ptos.) o un arma a dos manos (+6 ptos.). equiparse con armadura pesada (+1 pro.).
Ademas, pueden equiparse con atmadura Ligera (+3 ptos .) .
Reglas especiaJes: mientras cl Pagador siga vivo }' penna·
Reglas especiales: los Ogros causan miedo. nezca con la unidad, la Escolta se considerara tozuda.
O-l HALFLINGS " " " " " " " " " " " " " 6 puntos por miniatura

Las Halflings no san una raza belicosa, pero algunos de ellos


simplemente no pueden conformarse con vivil" una vida paci­
fica y tranquila en et Territ01io de la Asamblea. Estos "desca­
rriados aventureros", que es como los denominan los dem.as
Halflings, muchas veces deciden unirse a un ejércilo merce­
nario y vagaI"por el mundo como arqueros a sueldo.

M HA HP F R H A L

Halfling lO 2 4 2 2 1 5 1 8
OLIA CALIENTE HALFLING " . _ . " . . . _ _ _ . . . 50 puntos
Tamano de la unidad: 10+
Las Generales 1\1ercenarios sahen perfectamente que los
Equipo: arma de mano y arco. Pueden sustituir su arco por
coeineros halflings san un elemento muy importante para
una lal12a, una annadura Iigera y un escudo.
conseguir atraer a los guerreros a su ejército. Qtra venlaja
Reglas especiales: 10s Halflings no sufren ninguna penaliza­ de contratar Las servicios de estos chefs {an refinados es que
cion al movimiento al atravesar terreno boscoso. asi pueden disponer de la OlIa Ca/iente, un extrafio dispo­
sitivo simUar a una catapulta que uti/i
za un caldera reho­

UNIDADES SINGULARES sante de sopa ca/iente como proyeclil. Esta improvisada


maquina de guerra es utilizada solo en siluacianes deses­
peradas, ipues convencer a un Ha/f/ing para que ceda su
CANONES " " " " " " " . " . . . . . " " . . . . " " " . . . " " 85 puntos
comida para estos fines no es nada fdeil de conseguir!
Como los ejé'l"cilos de mercenarios siempre estan en movi­
M HA HP F R H A L
miento, no pueden permitirse cargar y mantener un gigan­
tesco caiiòn como los utilizados por el Imperio. Por esle Olia
motivo, los canones ligeros, de pequeiio calihl"e y fdeiles de Caliente 4 2
transportar, san un componente muy importante de estos
Halfling 10 2 4 2 2 5 1 8
ejéreitos.
Tamaiio de la unidad: l olIa caliente y 3 Halflings de
M HA HP F R H A L dotacion.
Canon 7 3 Equipo: arma de mano.
Artilleros lO 3 3 3 3 1 3 1 7 Reglas especiales: dispara como una catapulta (descrita en
Tamano de la unidad: l canon y 3 artilleros. la pagina 120 del reglamento) , pero con los siguientes cam­
bios: la alla caliente tiene un alcance mmmo de 90 cm, sus
Equipo: arma de mano.
impactos san de F3 y niegan la lirada de salvacion por
Reglas especiales: consulta el reglamento de \Varhammer annadura. La miniatura cubierta por el agujero de la planti­
para los detalles de este tipo dc arma (pagina 122). Este tipo Ila sufre un impacto de F6 que niega la lirada de salvaci6n
de cailon es cl mas pequeno de los doso por armadw"a y causa 1D3 heridas.

El ejército dei Generai Mercenario Enzo seprepara para combatir a unaferozpartida de Hombres Bestia.
REGIMIENTOS DE RENOMBRE
por Alessio Cavatore

Esta es la segunda parte de la lista de ejército de Mercenarios, una lista pensada pa'ra aqllellos
jugadores veteranos que dispusieran de tU, ejército de Perros de la Guerra en la anterror edi�
cion de \Varhatll7ner. Aqui Alessio nos describe los Regi1nientos de RenOl1tbre, Jamosas unidades
nlercenarias conocidas en lodo e/ Viejo Mundo, sienlPre dispuestas a luchar por el lJlejor postor.

n esta segunda entrega sobre los Mercenarios se recogen Puntos. Cada rcgimiemo tiene un coste basico en puntos, que
E todos los regimientos publicados cn cl pasado . L1amé­ inc1uye el valor dc todo cl equipo, 105 personajes y SUS objetos
mosles Regimientos de Renombre para distinguirlos dc las magicos. Estos no se pueden modificar de ningun modo.
unidades normales que podéis encontrar cn las listas b{lSicas
PerftJes. Los perfiles de atributos para las tropas y Ios perso­
del ejército de Mercenarios. Por supuesto, podéis desplcgar
najes de cada unidad.
estas miniaturas como parte de un ejérciw mercenario nOr­
mal y corrienre, pero con Jas reglas inc1uidas en este artlculo Tamano dc la unidad. Cada unidad tiene un tamano minimo
ahora teoéis una oporrunidad de desplegar vcrsioncs muy por cl coste co puntos indicado. Normalmente, et tamano de
especiales de las tropas de mercenarios basicas. Por desgra­ la unidad puede aumentar adquiriendo miniaruras adicionales
eia, no teniamos espaeio suficientc para inc1uir el colorista por un coste en PUlltoS adicional detcnninado. No obstamc,
trasfondo que Nigel Stillman y otros han cscrito para CStoS en algunos easos, la unidad tiene un tamano maxuno.
regimicntos. Estas grandes historias las podréis enContrar, de
Equipo. En este apartado se indican las armas y armaduras
todos modos, en el libro de ejército de Mercenarios para la
que Beva cl regimiento. El coste en PUntOS de cstos objeros
quinta edici6n de Warhammer, aSI como cn varios articulos
ya se indu)'e en su coste cn puntos.
de \Vhite Dwmf. Estoy convencido de que nuesrros TreUs co
Venta Dircela estaran muy contentos de ayudaros a encon­ Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiaJes.
trar el trasfondo en cl que cs[éis ioteresados. Esta seccion las describe.

Pero ieo qué sentido son especiales? Bueno, en primer lugar, Objetos magicos. Algunos personajes lIevan objetos magi­
eS[05 regimientos tienen un nombre, uno o mas personajes cos, cuyas reglas se detallan aqui.
espeeiales que 105 dirigen y, a menudo, reglas especiales o No se pueden adquirir objcros
un equipamiemo que los diferencia de la norma. magicos adicionales para 105
personajcs de un Regi-
Todas las miniaturas con nombre mencionadas en 105 Regi­
miento de Renombre.
mientos de Renombre se consideran personajes en el juego.
Estos personajcs no pueden abandonar su unidad (a meoos
que se especifique lo contrario), pero no consumen ninguna
de las opciones de personaje permitidas por la lista de ejér­
eiro (a mcnos que se indique lo contrario) .

Si 105 personajes tienen un equipo duerente del del resto de


tropas, se especifica claramente cn la lista de e qu ipo.
'Ièn en cuenta que, sea eual sea su atributo de Lideraz-
go, escos personajes nunca pueden ser el Generai del
ejércico.

En algunos casos, como co el de los Hombres


Pajaro de Catrazza o 105 Gigames de Albì6n, se
trata de regimiencos absolutamente des­
eoncertantes y bastante divertidos, aSI
que he proeurado mamenerlos como
parte de 105 ejércitos de mercenarios
cn aras del equilibrio.

REGIMIENTOS
DE ALQUILER
En Jas proximas paginas encon·
traras roda la informacian necesa·
ria para desplegar Regimientos
de Rcnombre en tus batallas de
Warhammer.

Patrones. Aqu] se indica junto


a qué ejéreitos puede comba­
tir et rcgimienro y en qué posi­
eia n (como unidad basica,
especial o singular) .
rIlt __ ME
_RCE
_NA
_ RIO
_S _----'\\'-�
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ro""'-1.
�·� =-=-O�. : =--""",-
� --"
. 8,---°=
@� �--==-c
�: .
-,-"

LEGIÒN PERDIDA DE PIRAZZO GUARDIA REPUBLICANA DE RICCO


Patrones: la Legion Perdida de Pirazzo Patrones: la Guardia Republicana de Ricco puede alquilarse
puede alquilarse como unidad basica eo como uoidad basica en un ejército de Mercenarios. Tamhiéo
un ejército de Mercenarios. También puede alquilarse como unidad especial en cualquier ejército
puede alquilarse como unidad especial de \'(farhammer, excepto en cl de Bretonia.
co cualquier ejército de Warhanllner,
Puntos: Ricco "el Desharrapado" mas nueve Piqueros, indul­
excepto co cl de Bretania y en cl de 105
dos un portaescandarte y un musica, tienen un coste total de
Condes Vampiro.
180 pumos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El
Puntos: Pirazzo y cuatfO BaHesteros, tamano del regimieoto puede incrementarse por un coste de
induidos un ponaestandarte y un musi­ 12 puntos por cada mirtiarura adicional de Piquero.
co, mas cince Piqueros tienen un coste
M HA HP F R H A L
total de 160 punros. Esta es la unidad minima que puedes
reclutar. El tamano del regimiento puede incrementarse por Ricco lO 5 5 4 4 2 5 3 8
un coste dc 9 puntos por cada miniatura adicional d e
Piquero lO 4 3 3 3 1 3 1 7
Ballestero c o la primera fila y d e ]0 puntos por cada minia­
tura adicional de Piquero co las filas postedores. Tamano de la unidad: 10+

M HA HP F R H I A L Equipo: piea y armaduca pesada. Ricco esca equipado con


dos armas dc mano y annadura pesada.
Pirazzo lO 5 5 4 4 2 5 3 8

Ballestero lO 3 3 3 3 1 3 1 7
COMPANiA DEL LEOPARDO DE LEOPOLD
Patrones: la Compania del Leopardo de Leopold pueden al­
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
quilarse como unidad basica cn un ejt":rcito dc Mercenarios.
Tamafto de la unidad : lO + También puede alquilarse como unidad especial en cual­
quier ejército de Warhammcr, excepto en el de Bretonia.
Equipo: pica o ballesta (consulta sus reglas especiales a con­
tinuaciéo) y al-madura ligera. Picazzo esta equipado con dos Puntos: Leopold y nueve Piqueros, incluidos un portaestan­
armas de mano, ballesta y armaduca ligera. dane y un musica, tienen un coste tocal de 210 puntos. Esta
es la unidad minima que puedes reclutar. El camano del regi­
REGLAS ESPECIALES miento puede incrementarse por un coste de 1 2 puntos por
Formacion mixta: la primera fila de la uoidad de Pir.tZZo cada miniatur.t adiciooal.
siempre sera de Ballesteros, mientras que el resto de la uni­
.M HA HP F R H A L
dad debe componcrsc cntecamence de Piqueros. Durante la
batalia, retira las bajas de las filas posteriores de la manera Leopold 10 5 5 4 4 2 5 3 8
habitual: se considera que las miniaturas equipadas con Piquero lO 1 1 7
3 3 3 3 3
picas las tiran al suelo para recogcr las ballestas de sus com­
paneros caldos cn la fila delantera. Solo cuando hayan caido Tamano de la unidad: 10+
todos los Piqueros se podd. empezar a retirar Ballestcros de Equipo: pica y armadura ligeca. Leopold Ueva un arma de
la primera ma. mano, pistOia y armadu.... pesada.

REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicologia: los soldados de la Campania del
Leopardo de Leapold creen que, para obtener la salvacion,
deben demostrar su fe ante los ojos del Oios Leopardo de
Luccini. Por ello, Leopold y sus hombres 500 inmunes a la
psicologia.

LA COMPANÌA ALCATANI
Patrones: la Compania Alcatani puede alquilarse como uni­
dad basica cn uo ejército de Merceoarios. También puede
alquilarse como unidad especial eo cualquier ejército de
\�rarhammer, excepto en eI de Bretonia.

Puntos: Roddgo Delmonte y nueve Piqucros, inc1uidos uo


ponaestandarte y un musica, tienen un coste toral de 1 2 5
puntos. Esta e s l a unidad minima que puedes reclutar. El
tamano dci rcgimicmo puede incrementarse par un coste de
9 pumos por cada miniatura adicional.
M HA HP F R H A L

Rodrigo lO 4 4 4 3 2 4 2 8

Piquero lO 2 2 3 3 1 3 1 7

Tamano de la unidad: 10+

Equipo: piea y annadura ligera. Rodrigo lIeva dos al-mas de


mano y armadura pesada.
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ASESINOS DE VESPERO
Patrones: los Asesinos de Véspero
pueden alquilarse como unidad ba­
sica co un ejército de Mercenarios.
También pueden alquilarse como
unidad especial eo cualquier ejército
de 'Varhammer, excepto cn el dc
Bretonia.

Puntos: Véspero y cuatro Duelistas


tienen un coste lotaI de 12; puntos.
Esra es la unidad minima que puedes
reclutar. El tamano del n:::gimiento
puede incrementarse por un coste
de lO puntos por cada miniaNca de Duelista adicional.

M HA HP F R H I A L
Véspero lO 6 5 4 4 2 6 3 8
Duelista 10 4 3 3 3 l 4 7
Tamano de la unidad: 5 +

Equipo: dos arma5 de mano, cuchillos arrojadizos y capas.

REGLAS ESPECIALES
Hostigadores: 105 Duelistas san expertos luchadores calIeje­
ros, acosrumbrados a combatie co las esrrechas caUcjuelas de
las ciudades tileanas. Por tanto, los Asesinos de Véspero pue­
clen hosligar, tal y como se dcscribe cn el reglamento de M HA HP F R H A L
Warhammer.
Maximilian lO s s 4 4 2 5 3 8
Capa y daga: los Duclistas estan equipados con dos annas de
Tirador lO 3 4 3 3 l 3 1 7
mano: una espada y una daga. Ademas, lIevan una capa que se
enrollan aIrcdedor del brazo de la daga para detener con ella Tamano de la unidad: 10+
las estoeadas del enemigo cn combate cuerpo a euerpo. Por
Equipo: arma de mano, armadura ligera y baUesta.
tanto, los Duelistas disponen de una tirada de salvaci6n por
armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo.
PERROS DEL DESIERTO DE AL MUKTAR
Patrones: Ios Perros del Desierto de Al Muktar puedcn aJ·
OBjETOS MAGICOS quilarse como unidad basica eo un ejército dc Mercenarias.
La Mascara de la Muerte (Objeto Hechizado) También pueden alquilarse como unidad singular en cual­
Esta mascara, que representa el aterrador rostro de la mucr­ quier ejército dc Warhammer, excepto cn el de Bretonia y en
te, es lo ultimo que vcn 10s que se enfrentan en duelo a cl dc Khemri.
Véspcro antes de encontrar su repentino fina!. Para repre­
Puntos: Al Muktar, elJequc Ahmed Shufti, Ibn cl portaestan­
sentar eI acemorizantc cfccto de la mascara, Véspero causa
darte, un musica y dos jinctes tienen un coste rotaI de 245
miedo a sus enemigos.
puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El
tamana del regimiento puede incremcmarse por un coste de
TIRADORES DE MIRAGLIANO 1 3 puntos por cada miniatura de jinete adicianal.
Patrones: 10s Tiradorcs de Miragliano pucdcn alquilarse
como unidad basica cn un ejército de Mcrcenarios. làmbién M HA HP F R H A L
pueden alquilarse como unidad singular cn cualquier ejérci­ Al Muktar 10 5 5 4 4 2 5 3 8
tO dc Warhammer, exccpto eo cl de Bretonia y cn el de los
Jeque
Skavens.
Shufti lO 4 4 4 3 2 4 2 8
Puntos: Maximilian y nueve Tiradores, incluidos un porta­
Ibn 10 3 3 3 3 1 3 O 7
estandarte y un musi co, (ienen u n coste total dc 180 puntos.
Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El (amano del Jinete lO 3 3 3 3 l 3 1 7
regimiento puede incrementarse por un coste de I l puntos
Caballa
por cada miniatura adicionaJ.
de guerra 20 3 O 3 3 l 3 l 5

Tamano de la unidad: 6 +

iDisponibles! Equipo: arma de mano, escudo y caballa de guerra.

Las Tiudarcs dc Miragliana, hmosos vencedores CD


REGLAS ESPECIALES
Schipdorf y Vlent. buscan nuevo emplco. Nioguna tuca es Caballeria rapida: consulta la pagina 117 del reglamenw de
\'{'arhammer.
dcmasiado udua; niogun cnemigo. demasiado teniblc.
jCada hombrc es caplI dc ;atravesar una moncda a 300 pasos!
OBjETOS MAGICOS
Prcguotad por cl Capitào Damark eD la El Jeque lleva la Cimitan·a de Dakisir, herencia de su tribu.
El Eslandarle Negro es porrado al viento por Ibo, el mendi­
Taberna de la Ballesta Estropeada.
go ciego; el chica no puede ver el peligro en et que se en­
cuentra, por lo que sicmpre esta en primera !foca de bataUa.
Cimitarra de Dakisir (Arma Magica)
Esta cimitarra es la hercncia de 105 jeques tribales de 10s Perros
del Oesierto. Fue forjada hace siglos en la Kasbah de Dakisir,
saqueada y desuuida tiempo ha por 105 No Muenos. Su hoja
esta decorada con tcxtos magicos grabados en oro. Gracias a
esta impresionante arma, cl Jeque Ahmed Shufti puede sumar
+ 1 a su alributo de Fuerza cuando impacte y + 2 cn los impac­
tOS que rcalice cn cl ntmo en que haya cargado.

Estandarte Negro de los Muktarhin (Estandarte Magico)


AJ calcular el resultado del combate, cl estand arte suma
+ 103 puntos al resultado dc 105 Perros del DesierlO.

BALLESTEROS DE ASEDIO DE BRAGANZA


Patrones: 105 Ballcsteros de Ascdio dc Braganza pueden al­ REGLAS ESPECIALES
quilarsc como unidad basica cn un ejército de Mercenarios.
Pavés: un pavés es un gran escudo que cada Ballestero calo­
También pueden alquilarse como unidad especial en cual­
ca dt:lantc de él. Las Ballcsteros equipados con pavés dispo­
quier ejército de Warhammcr, excepto cn cl de Bretonia y en
nen de un modificador de + 2 a la timda de salvaci6n por
cl dc 10s Skavens.
armadura ante ataques de proyectiles normales y magicos.
Puntos: Braganza y nucve BalJestcros, incluidos un portaes­ Este modificador no se aplica en combate cucrpo a cuerpo.
tandane y un musico, tienen un coste total de 185 pumos. Por tanto, un Ballestero con armadura pesada y pavés tiene
Esta es la unidad minima que puedcs reclutar. El tamailo del una tirada de salvacion por armadura de 3 + contra pro­
regimienro puede incrememarse por un COste de 11 puntos yecriles, pero solo de 5+ en cambate cucrpo a cucrpo.
por cada miniatura.

HA HP F R H A L
CAZADORES DE VOLAND
M
Patrones: 105 Cazadores de Voland puedcn alquilarse como
Braganza lO 5 5 4 4 2 5 3 8 unidad basica cn un ejército dc Mercenarios. También pue­
Ballestero lO 3 3 3 3 1 3 1 7 dc n alquilarsc como unidad singular en cualquier ejército dc
Warhammer, excepto en el de Bretonia.
Tamano de la unidad: 10+
Puntos: Voland y cuatto Cazadores, incluidos un portaestan­
Equipo: arma de mano, ballesta, armadura pesada y pavés.
darte y un musica, tienen un coste lotal de 19; puntos. Esta es
Luca Braganza Beva un anna de mano, una pistola, una ba­
la unidad minima que pucdes reclutar. El tamailo del regi­
llesta y armadura pesada.
mienro puedc incrememarse por un coste de 24 pumos por
cada miniatura adicional.

M HA HP F R H A L

Voland lO 5 5 4 4 2 5 3 8

Cazador lO 4 3 4 3 1 3 1 8

CabaUo
de guerra 20 3 O 3 3 1 3 1 5

Tamano de la unidad: 5 +

Equipo: arma de mano, lanza de cabaUcria, armadura pesa­


da, escudo y caballo de guerra con barda.

BEORG BEARSTRUCK
Y LOS HOMBRES OSO DE URSLO
Patrones: Beorg y sus Hombres Oso pueden alquilarse co­
mo unidad especial en un ejército de Mercenarios. También
pueden alquilarse como unidad especial cn cualquier ejérci­
to de Warhammet', excepto en los de BretOnia, de los Altos
Elfos, de los Elfos Silvanos y de los Hombres Lagano.

Puotos: Beorg y nueve Hombres Oso, incluidos Oeri el


Joven (cl portacstandarte) y un musica, tienen un coste total
de 255 pu mos . Esta es la unidad mInima que puedes reclu­
raro El tamano del regi miento pucde incremencarse por un
coste de 8 puntos por cada miniatura adicional.

M HA HP F R H A J.

Beorg lO 5 O 5 5 3 3 4 8

OerI lO 4 3 3 3 1 4 2 7

Hombre
Oso lO 4 3 3 3 1 4 1 7
Tamafio de la unidad: 10+

Equipo: arma de mano, armadu ra ligera y escudo. Beorg es


un Hombrc Oso autémico, por lo que no necesita armadura
y luçha salvajemcme con su::; garras y sus dientes.

64
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina: al igual que et resto de tribus de Norsca,
Beorg y 5US Hombres Oso esulo sujetos a las reglas de la
furia asesina.

OBJETOS MÀGICOS
Colmillo de Oso (Talisman)
Este gigantesco y enorme colmillo amarillento es et sagrado
talisman de los jefes de la tcibu de Scorgo Beorg lo lleva alre­
dcdae del cuello y asi cl talisman lo protege de golpes que
de atro modo le daflarfan, confiriéndole una tirada de sal­
vacion. especial de 4 +.
Estandarte del O s o (Estandarte Magico)
Oerl porta al combate cl totem de la tcibu: la piel completa
de un oso, la grisacea cabeza del eual a50ma por encima del M HA HP F R H A L
ffiastiL El poder de la piel es inmenso y provoca co 105 gue­
Lumpin
rreros una furia casi imposible de frenar. Para representar
Croop lO 3 5 3 3 2 6 2 9
esto, roda la unidad recibe un modificador de + 1 al impac­
tar en cl turno inidal de cada combate cuerpo a cuerpo. Ned
Pufiojam6n lO 2 5 2 2 l 5 l 8
JINETES DE LOBO DE OGLAH KHAN Halfling lO 2 4 2 2 5 l 8
Patrones: los Jinetes de lobo de Oglah Khan pueden alquilar­
Tamano de la unidad; 6-20
se como unidad especial en un cjérdto de Mercenarios. Tam­
bién pueden alquilarse como unidad singular en cualquier Equipo: arma de mano y arco. Lumpin Croop lleva un arma
ejérdto de Warhammer, excepto cn los de Bretonia, del Im­ de mano, arco, escudo y armadura ligera.
perio, de los Enanos, dc los Altos Elfos y de los Elfos Silvanos.
REGLAS ESPECIALES
Puntos: Oglah Khan y cinco Jinetes de lobo Hobgoblin, in­
c1uidos un portaestandarte y un musica, tienen un coste total Hostigadores: consulta la pagina l1S del reglamento de
de 190 puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. \Varhammer.

El tamano del regimiento puede incrementarse hasta un


mmmo de 20 miniatur<4� por un coste de 15 puntOS por cada OGROS MERCENARIOS DE GOLGFAG
Hobgoblin adicional. Patrones: los Ogros Mercenarios de Golgfag pueden alqui­
larse como unidad especial cn un ejército de Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
También pueden alquilarse como unidad singular en cual­
Oglah Khan 10 5 4 4 4 2 3 3 7 quier ejército de Warhammer, excepto en cl de Bretonia.

Hobgoblin lO 3 3 3 3 l 2 l 6 Puntos: Golgfag y tres Ogros, incluidos Skaff el Portaestan­


darte y el Ogro musica, tienen un coste totai de 285 puntos.
Lobo
Esta es la llnidad minima que puedes reclutar. El tamano del
Gigante 22 3 O 3 3 3 3
regimiento puede incrementarse por un coste de 45 puntos
Tamano de la unidad: 6-20 por cada miniatura de Ogro adicional.

Equipo: arma de mano, lanza, arco, armadura ligera y escu­ M HA HP F R H I A L


do. Cabalgan sobre Lobos Gigantes.
Golgfag 15 5 2 5 5 4 3 5 8

REGLAS ESPECIALES Skaff 15 3 2 4 4 3 2 4 7


Caballeria rapida: consulta la pagina 117 del reglamento Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7
de Warhammer.
Tamailo de la unidad: 4 +

OBJETOS MÀGICOS Equipo: dos annas de mano y armadura pesada.


Pellejo de Wulfag (Objeto Hechizado)
Cada vez que persigan a una unidad desmoralizada en com­ REGLAS ESPECIALES
bate los Jinetes dc lobo de Oglah Khan pueden sumar Miedo: los Ogros de Golgfag causan miedo a sus enemigos.
+ 3 D6 cm a la distancia qlle recorren al perseguir.
MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO
GALLOS DE PELEA DE LUMPIN CROOP Patrones: los Matadores Piratas de Drong cl Largo pueden al­
Patrooes: los Gallos de Pe!ea de Lumpin Croop pueden al­ quilarse como unidad especial en un ejército de Mercenarios.
quilarse como unidad especial en un ejérdto de Mercena­ También pueden alquilarse como unidad singular eo eua!­
rios. También pueden alquilarse como unidad singular en quier ejército dc \Varhammer, excepto en los de Bloctonia,
cualquier ejército de Warhammer, excepto en el de Bretonia. Enanos del Caos, Elfos Silvanos, Alws Elfos y OrC05 y Goblins.

Puntos: lumpin Croop y ci neo Halflings, inc1uidos Ned (o, Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos cl
propiamente, Neddly) Punojamon, el pOlotaestandarte y un portaestandarte y el musica, tienen un coste total de 195
musica, (ienen un coste total de 90 puntos. Esta es la unidad puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar. El ta­
minima que puedes reclutar. El tamano del regimiemo pue­ mano del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un
de incrementarse hasta un mwmo de 20 miniaturas por un mwmo de 30 miniaturas, por un coste de 12 punros por
coste de 7 puntOS por cada Halfling adicional cada miniatura adicional.
M HA HP F R H A L ARTILLERÌA A CABALLO DE BRONZINO
Drong 8 6 4 4 4 2 4 3 10 Patrones: la ArtiUeria a Caballo de Bronzino puede alquilar­
se como unidad singular en un ejército de Mercenarios.
Pirata 8 4 3 3 4 1 3 1 9 También puede alquilarse como unidad singular cn cual­
Tamano de la unidad : IO-3D quier cjército de Warhammc.', excepto en el de Breronia.

Equipo: imontones y montones de pistolas! Punros: el Maestro Artillero Bronzino y un can6n con su
curena tirada por caballos y sus anilleros tienen un coste totaI
REGLAS ESPECIALES dc 165 puntos. Esta es la unidad minima que puedes reclutar.
Firmeza y Avance Imparable: huyen y persiguen 5D6·2 Puedes incorporar canones adicionales, con sus artilleros
cm. Pueden dectuar movimienLO de marcha incluso si hay correspondientcs, por un coste de 100 puntos cada uno.
enemigos a 20 cm o menos. Cada can6n adicional sc considera una unidad singular mas.

Inrnunes a desmoralizacion: como tOdos 105 Matadores, M HA HP F R H [ A L


los Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoraliza­
Bronzino lO 5 5 4 4 2 5 3 8
cion (consulta la pagina 1 1 2 del reglamemo de Warham­
mec). Ten eo cuenla que, ante todo, son Enanos ances que Caballo
Matadores, asi que odian a los pielesverdes. de guerra 20 3 O 3 3 l 3 l 5

Armados basta Ios dientes: todos Ios piratas, incluido Anillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7


Drong, disponen de un araque adicional, ya que combateo Caii6n 20 6 2
con una pistola eo cada mano. Puesta que escan cubiertos de
piswlas, disparan eo un vendaval de destruccion y se cons­ Tamaiio de la unidad: cada canon tiene una domdon de tres
idera que todos 5US ataques san ataqucs de Pistola de Fuerza artilleros, uno de Jos cuales monta en un cabaUo de guerra.
4, con cl poder de penerraci6n habitual de estas armas. 1..os Equipo: arma de mano. Bronzino esca cquipado con �l1"ma
Piratas llevan tantas pistolas que no tienen que recargar, aSI de mano y armadura pesada y monta un cabaUo de guerra.
que el bonificador por usar pisrola debe contabilizarse siem­
pre, incluso después del primer turno de combate. REGLAS ESPECIALES
Los canones ligeros de Bronzino se rigen por las rcglas para
ASARNIL. SENOR DE LOS DRAGONES canones (del tipo mas pequeno) descritas cn las paginas 122-12 3
Patrones: Asarnil, cl Senor de 105 Dragoncs, puede alquilar­ del reglamento de Warhammer, con las siguientcs excepciones:
se como unidad singular en un ejército de Mercenarios. Ten
en cuenta que consumira una de las opciones de Héroe ade­ Pequefio calibre: cl alcance ma.ximo que puedes estimar es
mas de la de unidad singular. También put:de alquilarse de 60 cm. los impacros tienen Fuerza 7, causan 1D3 herida.<;
como unidad singular (iy, en tal caso, ocupara, ademas, dos y anulan cualquier ti"ada de salvaci6n por armadura.
casillas de Héroe!) de 105 siguientes ejércitos de Warham­ Movimiento rapido: et can6n esca enganchado por cl avan­
mer: AItos Elfos, Elfos Silvanos, Imperio y Hombres Lagarro. trén a un caballo de guerra momado por uno de los arriUe­
Puntos: Asarnil y su poderoso drag6n, Colmillo de Muerte, roso Esto permite que eI canon }' toda su doraci6n se muevan
(ienen un COSte total de 460 pUnlos. 20 cm (se supone que los dos artilleros a pie saltan sobce cl
avantrén y se agarran como pueden).
M HA HP F R H A L
Los canones Iigeros de Branzino pueden efectuar movi­
Asarnil 12 7 4 4 3 2 7 4 9 miento de marcba.
Colmillo Sì el canon recibe una carga, la dotacion puede mantener lapo­
de Muene 15 6 o 6 6 6 3 5 8 sici6n o buir. Si decide huir, se asume que cl canon cs engan­
Tamaiio de la unidad: jjnmenso! cbado iruncdiatamente y que los artilleros huyen sin recibir nin­
guna penalizacion al movimiento. Si eL canon y los artilleros son
Equlpo: anna de mano, lama de caballeria, armadura pesa­
al.rapados, tanto el uno como los otros son dcstruidos.
da y escudo. Su mantura es el dragon Colmillo de Muerte.
Combate cuerpo a cuerpo: la dotacion lucha normalmente
REGLAS ESPECIALES en combate cuerpo a cuerpo, incluido cl aniUero mon(ado a
caballo, que lucha desde la gcupa de esre.
Cohnillo de Muerte: et fiel drag6n de Asarnil cs un objelivo
grande, puede volar, causa terror y tiene un ataque de alien­ Despliegu e: 105 canOneS deben desplegarse como grupos
to de F4. Ten en cuema que Colmillo de Muerte NO se consi­ separados y actuar independientemente. Bramino debc des­
dera un pcrsonaje. Ademas, al efectuar la tU'ada en la Tabla de piegar junco a uno de cllos, pero puede cabalgar de un gru­
Reaccion de Monstruos, Colmillo de Muerte suma + 1 al resul­ po a Otro o actuar por cuenta propia como un personaje
tado obrenido. Si sc obtiene un resultado de 6 podni elegirsc cl independiente. Cuando se une a un canon, sc le aplican las
resultado que se desee dc la Tabla de Reacci6n de Monstruos. reglas habituales para personajes que se unen a maquinas de
guerra (consulta la pagina 1 1 8 del reglamento d e
OBJETOS MAGICOS Warhammer) .
Amuleto Coraz6n del Dragon (Objeto Hechizado)
Este amuleto es uno de 105 poderosos artefac[Qs fabricados LOS HOMBRES PÀJARO DE CATRAZZA
por Calcdar Domadragones para los Principes Drag6n élfi­ Patrones: 105 Hombres Pajaro catrazzianos de Daddallo pue­
coso Se dice que la brillante gema que cuelga del cucilo de den alquilarse como unidad singular eo un ejéccito de
Asarnil es una piedra encontrada cn cl coraz6n de una mon­ Mercenarios. También pueden alquilarse como unidad sin­
lana, bcndecida por el propio Caledor Domadragones. gular cn un ejérdto del Imperio.

La parpadeante luz del Amuleto Coraz6n del Drag6n hace Puntos: Dadallo y cuatro Hombrcs Pajaro tienen un cOSte
que la silueta de Asarnil montado en su Dragon sea borrosa rotai de 150 puntos. Esra es la unidad minima que puedes re­
y confusa, como si se viera a través de una bruma. Todos 105 clutar. El tamano de la unidad puede incrementarse hasta un
ataqucs de proyectiles dirigidos a Asarnil y a su Dragon sufri­ maximo dc 10 miniaturas por un coste de 25 puntOS por
nin un modificador de -1 a la rirada para impacrar. cada miniatura de Hombre Pajaro adicional.

66
M HA HP f R H A L GIGANTES DE ALBlÒN
Daddallo lO 4 4 3 3 2 3 l lO Patrones: Hengus el Druida y los Gigantes de Albi6n pucden
alquilarse en un ejércilo de Mcrcenarios, donde contaran
Hombre
Pajaro 10 l 3 l 7
como dos unidades singulares. No pueden desplegar juoto a
3 3 3 3
niaglln otro ejérciw de Warhammcr, ilo siento!
Taro.ano de la unidad: ,-lO
Puntos: Hengus, Cachtorr y Pelotos tienen un coste tetal de
Equipo: arma de mano y baUesta Ugera (se considera un arco) . 450 puntos.
M HA HP F R H l A L
REGLAS ESPECIALES
Bengus lO 3 3 3 3 2 3 l 7
Unidad voladora: al igual que otras unidades voladoras, Ios
Hombres Pajaro pueden volar y sicmpre hostigan, tal y como Pelotos 15 3 3 6 5 5 3 Esp 6
se describe cn la pagina 106 del reglamenm dc Warhammcr.
Cachtorr 15 3 3 6 5 5 3 E,p 6
Disparar CD vuel o: los Hombres P{ljaro baten las alas median­ Tamaiio de la unidad: ienorme!
te unos estribos en 5US pies. Esto significa que tienen ambas
manos libres para cargar y disparar sus ballestas rnientras vue­ Equipo: tanto 105 GigaOles como Hengus eStan equipados
Ian, lo que, a su vez, implica que 105 Hombres Pajaro no sl.lfren con un arma dc mano.
penalizaci6n alguna por disparar en movimiemo a menos que Magia: Hengus eI Druida es un hechicero de nivei 1 que
se muevan a pie. siempre utiliza cl Saber de las Bestias.

INCURSORES DE TICHI HUICHI REGLAS ESPECIALES


Patrones: 105 Incursores de Tichi Huichi pueden alquilarse Baculo Ogham: Hengus posee un Baculo Ogham, un objcto
como unidad singular eo un ejército de Mercenarios. También magico tallado por 105 Druidas de Albi6n. Las marcas Ogham
puedcn alquilarse como unidad especial en un ejército de grabadas en el baculo no solo proporcionan a su portador
Hombrcs Lagarto O como unidad singular eo cualquier ejérci­ un control totai sobre 105 Gigantes, sino que, ademas, lo pro­
to de Warhammer, excepto cn 105 de Bretonia, cualquier ejér­ tegen del pcligro. Para reflcjar estc hecho, micntras los
cito del Caos, de 105 Eoanos del Caos, de 105 Skavens, de los Gigames permanezcan a 15 cm o mcnos de Hcngus, podran
Condes Vampiro y de Khemri. U[ilizar su atributo de Liderazgo. Ademas, Hengus dispone
de una tirada de salvacion espectal de 4 + .
Puntos: Tichi Huichi y cinco Eslizones de Gran Cresta, inclui­
do el portaestandarte y el musica, montados en Gélidos tienen Miniaturas independientes: Hengus, Cachtorr )' PelQ[os
un coste de 250 pumos. Esta es la unidad minima que puedcs son miniaturas indepcndicntes y, por tanto, se mueven de
reclutar. El tamano del regimiento pucde inO'cmcntarse, hasta forma individuai, aunque no pueden unirse a Otros regi­
aJcanzar un m3ximo de 20 miniaturas, por un coste de 22 pun­ mientos. El enemigo obtiene puntos de victoria po.· sepanl­
tos por cada miniatura adicionaJ. do por destruir a cada miniatura: 100 puntos por destruir a
Hengus y 175 por dcstruir a cada uno de los gigantes.
M HA HP F R H I A L
Gigantes de Albi6n: Catchorr y Pelotos son ohjetivos grandes
Tichi Huichi 15 4 4 4 3 2 5 3 7 y cal/san terror. Aunque tengan nombre propio, Catchtorr y
Eslizon de Pclotos NO se consideran personajes. Los Gigantes [ratan Las
Gran Cresta 15 2 3 3 2 l 4 l 6 obstaculos como terreno abierto, pero tienden a caerse lodo cl
tiempo. Tira 1D6 siempre quc atravicsen un obstaculo de eual­
Gélido 18 3 O 4 4 l 2 3
quier tipo o pierd:1O un turno de combate. Si obtienes un 1, et
Tamano de la unidad: 6-20 Gigante tropieza y cae, aplastando a 105 pobres desgraciactos
de debajo. Utiliza cl dado de dispersi6n para vcr cn qué direc­
Equipo: arma de mano, lanza, piel escamosa (6+) y escudo.
cion cae y la pro pia miniatura como planti1la. Los que se
eneuentren debajo reciben un impacto de Fuera 5 que causa
REGLAS ESPECIALES 103 heridas. Los Gigantes no podn\n atacar mientras estén en
Sangre fda: los Eslizoncs son criaturas de sangre fda y reac­ cl sucIo y serin impactados amomaticamentc en combate
cionan con lentitud a 105 efectos psicologicos. Al efectuar cl.lerpo a eucrpo hasta que se levanten (un Gigante tarda un
chequeos de liderazgo, tira 3D6 y elige Ios dos resultados turno en ponerse de pie). Son aniquiJados automaticamente si
menores. fallan un chequeo de desmoralizacion mientras cstin en el
Gélidos: 105 Gélidos causan miedo, estan sujetos a estupi­ suelo. Las Gigantes también caen al suelo cuando mueren.
dez y mejoran cn + 2 la tirada de saJvacion de sus jinetes eo En combate cuerpo a cuerpo debes tirar un dado para deter­
vez del + 1 habitual en las tropas montadas. minar qué tipo de ataque efec[ua cl Gigante. Contra otros
objetivos grande:s, con un resultado de 1-3 cl Gigante gritaci
Hay que destacar que los Incursores de Tichi Huichi utili­
y voceaci (esto no es un amque, pero el enemigo pierde
zan unas reglas y perfiles diferentes de los incluidos en la
automaticamente cl combate pOI' 2 puntos) y con un resulm­
lista de ejército de los Hombres Lagarto fmas ade/ante, en
do de 4-6 dara un cabezazo (106 impactos de f6, asignado:s
este mismo libro). EslO se dehe a que los l!.sltzorles SOri Esli­
aleatodamente como si se tratara de impactos de proyectiles
zones de Gran Cresta y los Gélidos que montan son de un
lipo especial denominado "cornudo". en et caso de monstruos con jinete) . Contra oponentes mas
pequenos, eI Gigame gritara y voceara con un rcsultado de
Bendecidos por 10s Ancestrales: Tichi Huichi y sus Eslizoncs 1-2 en lD6, :salmra arriba y abajo con un resultado de 3-4 en
de Gran Cresta disfrutan del favor de los Ancesrrales. Todos 106 (la unidad sufre 206 impactos de F6 distribuidos aleato­
e1l0s pertenecen a una cclosi6n excepcional engendrada para riamente como si se tratara de impactos de proyectiles, pero
lIevar a cabo una misi6n muy especial pcnsada hace milenios y, anres cl Gigante tendra que efectuar el chequeo para vcr si
eo consecuencia, todo cl regimiemo posce un m
: ra especial que tropieza y cae) y efectuara un banido con el garrOlc con un
impide que cI enemigo 105 persiga si son derrOEados en comba­ resultado de 5-6 en 1D6 (la unidad sufre 1 D6 impacws dc F6
te. Una extr'd.na y misteriosa fatiga atenaza a 10s perseguidores, distribuidos aleatoriamente como si se tratara de impaçws
lo que permite a Tichi Huichi y sus Eslizones escapar. de pro)'ectiles) .

67
de un Goblin con muchisima suerte. Si Larva mllere, eI estandar­
te se picrde con él y ningun Orco podca recogerlo.
Aunque larva no va armado con una ballesl:.1., un OrCO que se
encuentre detràs de él podri disparar por encima de su cabeza
como si cl OrCO esruviera en la fila delamcra. La distancia se mide
como siempre, a partir de la peana de larva (porque cl Orco que
se cncuentca detras apoya la ballesta sobre la cabeza del GobBn).
Animosidad: los Orcos dc Ruglud sufren los efectos de la ani­
i
mosdad como cualquier otra unidad de pides verdes y deben
tirar los dados cada rumo a menos que la unidad se encuentre
trabada en combate cuerpo a cucrpo, csté huyendo o disponga
de menos de cinco miniaturas. Al principio del mmo, cl jugador
que lieve los Orcos Akorazados de Ruglud deberi tirar 106: si
saca un 2+, la unidad habri pasado con éxito la ticada y move­
ciAuchacl. nonnalmeme durante cl resto del turno. Si saca un 1,
la unidad habci fallado cl cbequeo de animosidad. Para detenni­
nar lo que DCUITe, se debeci tirar 106 y consultar la tabla
siguiente (se debe tener cn cuenta que esta [abla es diferente de
la que utilizan et resto de unidades de pieles verdes).
Tabla de Animosidad de Ruglud
1-2 iDemoztremozlez lo ke pueden hazer eztaz balleztaz!
Las Orcos Akorazados de Ruglud disparan contra la unidad que
se encuentrc mas CCfca, ya sea amiga o enemiga. Todas las minia­
LOS ORCOS turas de la unidad disparan sin penalizaci6n por movimiento al
AKORAZADOS DE RUGLUD bIanco mas cercano en cualquier direcci6n, sin contar con las
Capitan: Ruglud Mascahuesos. restriccioncs nonnales de linea de visi6n: se trata de una cxcep­
ci6n a las reglas nonnales de disparo. Los disparos se determi­
Grito de guerra: "iGobos pa' corner! iGobos pa' merendar!
nan inmediatamente, no durante la fase dc disparo, y las minia­
iGobos cuaodo tu kìcras! iGobos pa' mi!" (nota: 10s Orcos susti­
ruras no pueden moverse. la unidad no puede hacer nada mas
"
tuyco la palabra Gobos" por cualquier cosa, seguo la ocasion,
durante ese rumo. Si no hay unidades a distancia de disparo, los
p.cj.: "taponez", "zonrrozaos" o "ratonzilloz") .
miembros de la unidad pasan a pelearse entre ellos (véase cl
Patroncs: cualquier cjército de Warhammer excepto Bretonia, siguieme resullado de 10s dados).
105 Enanos, Ios Altos Elfos y 105 Elfos Silvanos puede reclutar a
3-6 Riiia
105 Orcos Akorazados de Ruglud, que contamo como una unidad
Una pclea inrema surge emre las filas dc la unidad y crece por
singular. Los ejércitos de Merccnarios y de Orcos y Goblins
momenros hasta convertirse en una pequena batalla en la que se
padcin contar con 105 Orcos Akorazados de Ruglud como una
elevan punos y maldiciones. Esto desconcemra a la unidad y
unidad especial.
hace que no pueda mover ni disparar en ese rurno. la unidad
Puntos: Ruglud, Larva, un musica y siete Orcos Akorazados tienen no hace nada mientras Ruglud se dedica a golpear Ia.� cabezas de
un coste cotal de 190 puntos . Se trata del tamano minimo de esre sus chicoz para imponer el orden.
regimiento. Se puede aumentar el tamaiio del regimiento por un
coste de 12 puntos por cada Orco Akorazado. LA COMPANiA MALDITA
M HA HP F R H I A L Capitan: Rich ter Kreugar et Co ndenado .
Ruglud lO 5 3 4 5 2 3 3 8 Grito de Batalla: et grito dc batalla de Richter Kreugar hace
Larva 10 2 3 3 3 1 2 6 mucho tiempo que fue olvidado por los habirantes del Viejo
Mundo. El silencio dc la cripta planea sobre la Compania
Orco Maldita a su paso por la tierra. La CompaOi'a marcha a la gue­
Akorazado 10 3 3 3 4 1 2 1 7 rra acompanada tan solo por el ruido del roce del crujienre
Armas: rebanadora, ballesta. euero y cl raspar del metal oxidado.
Armadura: armadura pesada. Patrones: cualquier ejército de Warhammer, a excepci6n de
105 Bretonianos, 10s Condes Vampiro y los Reyes Funerarios
REGLAS ESPECIALES
de Khemri, puede reducar a la Compania Maldita como uni­
Ignoran el paru.co de 105 pieles verdes: Ruglud y 5US Orcos dad singular (Richter sicnte un odio eterno hacia aquellos
Akorazados no sienten mucho respeto por los demas miembros que lo encadenaron a su destino, asi que no luchad pOr los
de su prapia raza, por lo que, cuando una unidad dc picles ver­ No Muertos). Los ejércitos dc Mercenarios pueden cscogcr a
des de su ejército sea destruida, se desmoralice o pase huyendo
la Compania Maldita, en cuyo caso se considerara una unidad
cerca de ellos, Ruglud y sus Orcos (induido larva) no tendtiin
especial .
que efectuar un chequeo depanico.
Rebanadora: los Orcos Akorazados de Ruglud Ilevan cuchillas y Punt05: Richter Kreugar y nueve Esqueletos de la Compania
mazas brutales, por lo que anaden un + l a su Fucrza durante el Maldita, incluidos cl Musico y cl Portaestandarte tienen un
,

primer turno de un combate en el que hayan cargado (se debe coste total de 305 puntos. Esta es la unidad minima que pue­
tener en cuenta que larva NO lleva una rebanador:a, sino tan solo des reclutar. El tamano de la u nidad puede incrementarse
un arma dc mano normal). hasta un maximo dc 30 miniaturas por un coste de lO puntos
Larva: larva cl Goblin acompana a Ruglud dondequiera quc vaya por cada miniatura adicion<ù.
y le sirve de ponaestandarte. Ha sobrevivido a un sinfin de bata­
M HA HP F R H A L
lIas y se le considera una mascota dc la suerte. Su presencia anima
a luchar a los Orcos con toda feracidad. El estandarte que porta Ricbter Kreugar 10 5 3 4 4 2 4 3 9
lanra con gran enrusiasmo suma +2 a la resoluci6n del combate
Esqueletos de la
en lugar del babirual + 1.
Compania Maldita lO 2 2 3 3 1 2 1 3
Ademas de lo anteriar L1.n'a parece tener siempre mucha suerte,
,

por lo que pasce una tirada de salvacion especial de 3 + . No Equipo: Ricbter Kreugar esta equipado con escudo, armadu-
podca acepcar desafios, ya que no se trata de un personaje, sino ra pesada, la Gema Oscura de los Condenados y su impfa

68
espada, AjliccioH. Los EsqueletOs de la Compai
Ua Maldira tas co combate cucrpo a cuerpo, no a las miniaturas muertas
estan equipados con escudo, annadura ligera y arma dc de Otro modo (como, por ejemplo, co el caso dc una unidad
mano. El portaestandarte (leva el Estandarle de los Malditos aniquilada al SCI' arrapada miemras huia) .
(nora: a pesar del ripo de armadura que pueda llevar una
Independientes
miniatura detenninada, parA mayor comodidad se asumc que
La Companfa Maldita es una unidad que actua dc mancra
todos Ilevan armadura ligera) .
rotalmeme independiente; por tanto, Richter y la Campania
Salvacion: los Esqucleros dc la Compania Maldita disponen Maldita nunca utilizan el Liderazgo del Generai, aunque sea
de una [irada de salvClci6n por armadura de 5 + , 4+ para mejor que cl suyo. Ademas, ningun persanaje puede unirse a
Richter Kreugar. la Campania Maldita.

Odio a Ios No Muertos


OBJETOS MÀCICOS Richtcr Kreugar odia al resto de No Muertos. Esro solo se
Aflicdon Arma magica aptica a Richter.
Afliccion es una espada de oscuro poder que tiene siglos de
amigiiedad y esta saturada de magia impia. No Muertos
la Campania Maldita esra formada por No Muertos, asi quc
Afliccion proporciona a Richter un + 1 a la Fuerza cn todos se le apticao las siguientes reglas :
sus ataques cuel'}JO a cuerpo. Adcmas, cl arma le permire
aplicar la regia especial golpe letal (consulta la pago 112 del Capitan
reglamcmo de \'(rarhammer) . Si Richter muere, la Campania Maldita comenzara a desince­
grarsc y se convcrtira cn poiva. Al término de la fase co que
Gema Oscura de los Condenados Talisman cl Capitan haya sida eliminado y al comienzo de cada turno
La Gema Oscura de los Condenados brilla con un latido de posterior de la Campania Maldita, esta debed. efec(uar un
color 1'01'0 sangre que se intel1sifica cuando lIn golpe 'Va diri­ cbequeo de liderazgo. Si no lo supera, la campania sufrici
gido contra Richler y lo protege de cualquter dano. un numero de heridas igual a la diferencia entre el resulta­
do obtenido en esta titada y el valor de su atributo de
Proporciona una tù'ada de sa/vacion especial de 4+,
tiderazgo, heridas que no podran evitarsc mediante ningu­
na tirada de salvacion (ni siquiera mediante riradas de salva­
Estandarte de los Malditos Estandarte magico
cion espcciales) .
El sinieslro eslandarle de la Compania Maldita ba sido por­
lado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por Chequeos de desmorallzacion
Ricbter. Es una oscura parodia de su desgraciada bandera La Compania Maldita no pucde dcsmoralizarse, pero, si
mercenaria originai. resulta derrotada en combate cuerpo a cuerpo, sufre una
herida adicional por cada punto de diferencia enrre los
La Comparua Matdita sufre una herida menos de la que sufri­
resulrados del combate (esras heridas no pueden evitarse
da normalmente al ser derrotada cn cambate. Por ejemplo, si
mediante ninguna tirada de salvaci6n, ni siquiera por rege­
la Compania Maldica pierde un combate por 3 puntos, debe­
neracion ni por tiradas de salvaci6n especiales) . Ten co
da perder 3 miniaturas, pero, gracias al Es/andarle de los
cuenta que el Estandm·te de los Condellados reduce en
Maldilos, pierde tan solo 2.
uno el numero dc heridas sufridas,

RECLAS ESPECIALES Inmunidad a la psicologia


"Bienvenido a la malilicion... " la Compaflla Maldita es inmwze a la psicologia, salvo
Como parte de la maldici6n de Kreugar, cualquier adversario Richter Kreugar, quc odia a 10s No Muertos.
abatido por él o por un miembro de la Compania empieza a Reacciones a la carga
envejecer por culpa de la magia oscura y su carne se marchita la Compania Maldira solo puede mantener la posici6n
como si pasaran décadas en un abrir y cerrar de ojos. La victi­ como reacci6n a una carga.
ma sin vida queda instantaneamcnte esdavizada por la volun­
tad de Richter y se lcvanta de nuevo para acompanarlo cn su Movimientos de marcha
eterna maldicion. La Campania Maldita puede efectuar movimientos de mar­
cha siempre y cuando Richter siga con (no) vida. Si Richter
Si cualquier guerrero dc la CampanIa Maldita (incluido muere, la Campania Maldita no podd. efecruar movimien­
Kreugar) abate a un guerrero con una sola herida cn su perfil toS de marcha.
de atributos inicial, se crea, en su tugar, un Esquelcro, quc se
anade a la CampanIa Maldita y va equipado igual que el resto Causan miedo
de la Campania. Las pumos de victoria de la unidad no se la Compania Maldita y Richter causan miedo.
veo afectados. Esra regia solo se aplica a las miniaturas muer-

69
PERSONAJES
ESPECIALES
En este aparIado encontraras et trasfondo y las reglas para muchos nuevos
personajes especiales de varios ejércitos (desde Valten, el Patadin de
Sigmar, hasta Cforo el Conquistador) . Ademas de personajes nuevos, tam­
bién hemos incluido 105 perftLes modificados de algunos personajes espe­
ciales de anteriores ediciones de Warhammer. Y no olvides que, si un per­
sonaje especial esta senalado como "reglas experimentales " , necesitas
ponerte de acuerdo con tu aponente antes de poder usarlo.
BOIUS

BORIS �:':::��::
Ta/isrru1n de ulric: talisman. Al inieio del tu:mo dr: .:x::a .......
menos que haya sido retirado ya como baja). Bons
pera instantaneamente todas las Heridas perrlid:zs h2s:z

TODBRINGER de sus 3 iniciales. Ademas, el talisman eSl<l imbUldo 0lG A � T


el coraje de Ulrie, lo que confiere a Boris Todbringer � •
magia (1) Y lo hace inmune a la psicologia.
Boris Todbringer es el aetual conde elcctor
de Middenland. Es un bombre de estado y Reglas especiales: Estandarte magico: Boris Todbringa o es.
un guerrero muy distinguido que durante conde elee[Qr de Middenland. Como tal, una unidad de �
casi lres décadas ba eSlado a la cabeza de sufumilia. Ahora ya esta lanceros o espaderos (no arcabuceros) del ejército puede portar un
avanzado en anO$ y, segun los rumores, los problemas politicos y estandarte magico por un valor m<iximo de 50 puntos.
persona/es le preocupan mucbisimo. Sus batalias contra /05
Hombl'es Bestia de Drakwald, ell especial contra la bestia ma/dita EL F,JÉRClTO DE MIDDENLAND
Khazrak (a quien bizo perder un ajo y contra quien a su vezperdi6
Un ejército dirigido por Boris Todbringer seri el Ejérciw Estatal de
su ojo derecho), representan una guerra constante. También se dice
Middenland en lugar del Culto de Ulric. Dicho ejército puede crear·
que la pérdida de su segunda esposa, Anika Elise, hace casi veinte
se a partir del Ejércitos Warhammer: El Imperio con las modificacio·
aliosfue un golpe muy duro del que todavia no se ha recuperado.
nes siguientes. Aunque no se aplican las regLas paladines de Ulric, el
Si1J embargo, si todos estos rumores san dertos, Boris Todbringer es un Cuho ni la fuerza de la fe, las reglas especiales de los tipos de tropa
hombre de una firmeza verdaderamente ùlcreible, )'a que desde fuera eoncretos de la lista de ejéreito del CullO (como gran maestre y
parece tan vigoroso como siempre y sigue siendo un combatiente y un senescal) si se siguen aplicando. También se le aplican las mismas
/{der temible. Lidem personalmente los ejércitos de Atiddenland de restrieciones a 10s objetos magicos y los mismos bonifieadores que al
fonna regular derribando a sus ellemigos con su co/millo ,.unico y alen­ Culto de Ulric. Los sacerdotcs de Vlrie pueden elegir Talismanes de
tando a sus soldados a seguir adelante basta alcal/zar la victoria. Ulric. Los hermanos lobo, 10s guerreros de Vlrie y Ios masrines de
eaza no pueden formar destacamentos ni unidades principales. La
BORIS TODBRINGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 puntos guardia teut6gena puede formar unidades principales, pero no des·
tacamentos.
M HA HP F R H A L

Boris Todbringer lO 6 l 4 4 3 5 3 9
Caballo
de Guerra 20 3 o 3 3 l 3 l 5
COMANDANTES UNIDADES ESPECIALES
p
Borls Todbringer puede ocu ar una opci6n de comandante. Tiene Gran maestre de los caballeros 0.1 guardia teut6gena (12 pun·
que utilizarse tal y como se descrlbe aquiy no se le puede otorgar del Lobo Bianco y gran hechicero. los/miniatura), 0-1 grandes espa·
equiPo ni objetos 111agicos adicionales. Si lo incluyes en tu ejército, deros, ballesteros, guerreros de
Boris Todbringer debe ser el generai y su ejército siempre se creara
HÉROES
Ulrie (" puntos/miniatura) y mas·
Senescal del Lobo Bianco, capicin,
a partir de la lista modificada que aparece elI esla pagina. tines de caza.
sacerdote de Vlrie y hechieero.
Armas y arroadura: acmadura de placas, escudo, Colmillo Rtl.nico UNIDADES SINGUlARES
(véase mas adelanle).
UNIDADES BAsICAS
Hennanos lobo, mortera, gran
Lanceros, alabarderos, arqueros
Montura: caballo de guerra con barda. can6n, arcabuceros y mercenacios.
(con cualquier numero de caza­
Objetos magieos: Colmillo Runico: arma magica. Todos Los impac­ dores), espadaehines, eaballeros
tos hiecen automaticamente sin posibilidad de tfrada de salvacion del Lobo BIanco y O-l caballeros
por armadura. pantera.

I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
El ejército de Middenland liderado por Boris Todbringer.

li
I
VALTEN,
PALADIN DE SIGMAR
Vallen naci6 c n una aldca de ReikJand lIa­ padre como hace
mada Lachenbad, en la que pas6 una rodo el mundo.
infancia tranquila como hijo del herrero, Aunquc fue ben­
aprcndicndo la profesi6n de su decido con una
gran fuerza e
inteligencia, la unica cosa verdaderamente
excepcional del joven Valten era una extra­
na marca de nacimienlO que tenia sobre cl
pecho, con la misma forma que el cometa
de dos colas de Sigmar.

Aquello causo una gran conmocion cn


cl momento de su nacimiemo, ya que
et cometa es un presagio muy pode­
roso, aunquc bueno o mala segUn la
voluntad de los dioses, La mayoria de
105 aldeanos pensaren que Valten
portaria a Lachenbad acontecimientos
tanto de una vertiente como de la arra
y que podlan vivi.r muy bien sin nin­
gono de elIos. lnsistieron en que
dejar que el nino muriera cn el
bosque O ahogarlo en el arrayo
em la unica manera de evitar 10s
desastres. No obstantc, sus
padres dejaron clara que
nadie iba a wcarle un pelo
al !lino y, como Kurt, el
padre de Valcen, era lo
bastante respetado y
temido, nadic oso
discutirlo m;
ls.

ProntO se hizo evidente


que cl joven Valten era un
nino prodigio. Antes siquiera
de que hubiera aprendido nin­
guna palabra, mucha gente
comentaba Que sus ojos paredan
denotar una extraòa compren-
si60 de todo lo que lo rodeaba.
Era mas alto y mas fuerte Que
eI resto de muchachos de su edad y podia

Valten
vencerlos en la lucha libre y otros juegos
de fuerza fiska con gran facilidad. AI prin­
cipio, la geme murmuraba quc aquella
fuerza extraordinaria no era mas Que la M HA HP F R H A l
prueba de la anormalidad del chico y que 4 ..
Valtcn lO 5 5 4 2 5 9
deberian habcrlo estrangulado en cl
momento dc nacer, pero Yalten era un
Coste: 215 puntos.
muchacho feliz y lIeno de un contagioso Armas: Yalteo lleva dos manillos de herrero. Dichos martillos se coosideran dos annas
entusiasmo, por lo que acabo haciéndose de mano que otorgan a Valten + l Araques, lo que suma un total de cinco Ataques.
tan Qucrido Que pronto se olvidaroo
todos 10s tcmores aparecidos en el
REGLAS ESPECIALES
momentO de su prodigioso nacimiemo.
Valentia inconmovible: el coraje de Valten no conoce Hmites, por lo Que ni siquie­
Pero fue en la vispera del décimo aeravo ra una superioridad numérica. abrumadora es capaz de arncdremarlo. En todos 105
cumpleanos de Valten euando se demostro combates en los que participe Yalten, las unidades enemig.''lS no podrin apco\'echar­
quc las predicciones supersticiosas que se de 105 puntos quc confieren a la resoluci6n del combate 105 ataques por cl fianco
rodearon a su nacimicnlO eran eiertas. Dc o por la retaguardia y la superioridad numérica. Ademas, Valten y toda unidad que
las profundidades del Reikwald aparccie­ lidere se coosiderado inmllnes a la psicologia, excepto por cl hecho de quc siem­
ron Hombres Bestia liderados por un pode­ l're serin tozudos.
roso jefe llamado Rarganh. Aquella horda
Prescncia imponente: Yalten no es un oficial militar, aSI que no concede discursos
era diC'L: veees mas grande que cualquier
conmovedores ni ninguna recompensa a los guerreros que lo rodeao ni vocifera
otra de la que sc tenia memoria eo
ordenes o amenazas cn la batalla. En vez de todo eso, a 105 demas Ics inspira su
Lachenbad. Aquella multitud de Hombres
imponente prcsencia y combaten con mayor ferocidad al ver a Va1ten derribar a un
Bestia que iban a saquearlo todo a su paso
enemigo tras otro. Las heridas que Valten infligc eo combate cucrpo a cuerpo se tie­
pareda imparabLe y los pocos hombrcs de
nen en cuenta para la puntuaci6n de la resoluci6n de combate del Imperio de
Lachenbad capaces de empuiiar un arma
todos 105 combates que se estén produciendo a un radio de 30 cm de él y no solo
no tenfan ninguna esperanza de poderles
del combatc en el Que él mismo participa.
hacer frente. Se lanzaI'on contra la aldca
aullando y rebuznando brutalmente y sus Valten no puede ser el generaI del ejército a mcnos que sea la miniarnra con maycr
aterrorizados habitames salieron corriendo Liderazgo de tado cl ejércita y, si hay otros personajes cn él con el mismo atributo de
ante ellos para salvar la vida. Los Hombres Liderazgo que Valten, uno de esos personajes debed seI' el genef"dl en su lugar. En cl
Bestia no dieron cuartel y masacraron a caso de que Yalten sea el general, las unidades
todo e1 que encontraron, hombre, mujer o quc se encuentren a 30 cm o menos de él no
nifio, y fueron lanzando cruelmenre antor­ podran usar su Liderazgo taI y como hadan
chas encendidas contra los techos de paja. nonnalmente, sino Que la rcglapresencia
imponente reemplaza este hecho.
A pesar de tado, Valten se nego a salir
Férrea detcrminacion: Valten tiene unos
corriendo. Se fue a la herreda de su padre
nervios de acero y una voluntad de hierro y
y derrib6 a los Hombres Bestia que se
puede apretar los dientes y seguir luchando a
cncontro por cl camino a base de pOH:ntes
pesar d<:: haber sufrido heridas djez veces mas
punetazos. Cogio dos martiUos de la forja y
grandes de las quc habrian bastado para aca­
se lamò conrra la borda como un huracan,
bar con un hombre nonnal. Para representar
profiriendo gritos de furia y venganza. Los
este hecho cuenta con un:l. tirada de sa/va­
martillos de Va!ten fueron abatiendo a una
don especial de 5+. Ademas, si Yahc::n muerc,
bestia tra:; otra y todas las que se le acerca­
debe efcctuar un chequeo de liderazgo al final
ban demasiado moclan. Los aldcanos que
de esa fase. Si lo supera, su asombrosa fuerza
se habfan visto presos del panico lo vieron
de voluntad le permite ignorar la herida y
y aquella magnifica demostracion de valen­
seguir luchando. Continlla en pic con solo 1
tia consigulo alentarlos. Empunaron 5US
Herida y se descartan las heridas que hay.tn
armas, horcas y guadaiias y corrieron a
acabado con él. Hay Que tener cn cuenta que
unirse al hijo del herrero. Siguiendo al
los cfcctas de la resolucion dc combate, cl
chico, se fueron abriendo paso a través de
panico y demas deben cal<.:ularse después de
la banda dc guerra hasta que Valtcn llego Valten es una opci6n de héroe,
determinar si Valten se recupera. Esra regia no
ante cl mismfsimo Rarganh. pero también ocupa una opd6n
se aplica si esta huyendo y es arrasado por
Valten se abalanzo contra el seiior de los enemigos a la carga o que lo persiguen o si de héroe adicional.
Hombres Bestia. Blandi6 cl martillo for­ recibe un impacto con golpe letal.
mando un gran arco, pero Rargarth levanto
a ticmpo su cimitarra gigante y detuvo el
golpe. Sin embargo, la fuerza dci impacto daba y se produjo un choque descomunal le qucdaba con una fuerza impresionantc
fue tal que la hoja de la cimitarra se rompio al ropar la hoja contra el martillo de meta!' dircctamente contra la cabeza del mons­
en dos y una parte dci martillo se despren­ Tras el choque, La titanica fuerza del senor truo. Este impact6 justo enrre 105 Ojos de
di6 de la mano dc Yalten. Sin dejarse de los Hombres Bestia oblig6 a Vallen a Rarganh como un meteorito y le aplasr6 el
impresionar, Rargarth so[t6 un bufido y hincar una rodilla en eI suelo, pero, de ccinco matandolo al instame.
arremeti6 con los restos del arma. Valtcn forma totalmente iocreible, Valten consi·
trato de eSQuivar cl golpe rapidamente, gui6 aguantar el empuje. Las bestiales fac­
Al morir su lfder, los Hombres Bestia se
batieron en retirada desordenadamente y 105
pero no fue lo bastante veloz y cl metal oxi­ ciones de Rargarth exprcsaban su asombro
aldeanos, Uenos de jubilo, corearon el nom­
dado le abri6 un cone horrible en el pecho a la vez que segula presionando contra el
bre de Va}ten. A pesar de Que Lachenbad
que lo envi6 dando tumbos hacia atras. muchacho herido, pero no le sirvio de
habfa sido medio arrasada, la sorprendente
Rargarth esbozò una sonrisa nada. Superando todas las e"pectativas,
desrreza y cl cornje de un muchacho la habf­
(riunfa! dejando cntrever sus Valten empcz6 a levantarse tcmblando por
colmillos amarillcntos y el esfuerzo mientras segula empujaodo an salvado de la destruocion totaI. Las histo­
rias de la hazafia de Valten se extendieron
podridos y blandi6 la mitad hacia arriba la espada de Rarganh, hasta
r.ipido como la p6lvora por 105 pueblos y las
de la hoja hacia abajo para quc finalmente logco ponerse cn pie.
darle el golpe de gracia. Valten le peg6 una patada que envio al aldeas dc Ios alrededores, por lo Que en mur

Pero entonces, en cl ulti­ poco tiempo toda c1ase de gente empez6 a


seilor de 105 Hombres Bestia dando tum­
mo segundo, Valtcn levan­ bos hacia arr.is y, antes de que la criarura interesarse por el chico Que se hahfa com-er­

to el martillo que le que- tido cn un héroe.


pudicra recuperarse, arroj6 el martillo que

73
ELTHARION

ELTHARION
5US naves. Mientras la confusi6n se extendia por la fiola dc los Elfos
Oscuros, 105 navios de los Altos ELfos eo retirada '·olvieron a la refrie­
ga y los arrasaron con disparos de sus lanzavirotes, de modo que 105

EL IMPLACABLE Elfos Qscuros fueron aniquilados en cuesti6n de minutos.

El ejército de 105 Altos ELfos era pequeno, pero Eltharion cruzo a loda
Eltha";on y Ala de Tormenta se pri5a las tierras desoladas de Naggaroth, tomo por sorpresa los fuertes
pueden elegir como una y asentamientos de los Elfos Oscur05 que se fue encontrando y los
opci61l de cOlnandante. Tienen arraso completamente. El propio Eltharion montado en su grifo Ala de
Tonnenta acaoo con todos los que humo para asegurarse dc que nin­
que utilizarse e:A:actalllenle
gun Elfo Oscuro llegara a avisar al Rey Brujo. Cuando por fin llegaron
como se describe a continua­ a Naggarond, los Elfos mis intrépidos se disfrazaron con 105 unuormes
cion y no se les puede oto'rgar ni equipo ni hono­ de los Elfos Oscuros que habian caprurado, entraron en la dudad y
res ni objetos l1uigicos adicionales. Si decides . abrieron las puenas desde dentro. El ejército d'e Altos Elfos que espe­
incluirlo, Eltharion siel1lpre sera et generai de tu raba fuera entro en masa en la ciudad y lo arras6 todo quemando edi­
fìcios y matando a todo el que se pooia ante ellos. Fue juSto cuando se
ejército ignorando la regIa intrigas de la corte; a
preparaban para retirarse y regresar a sus barcos cuando se produjo el
lnenos que 1Yrion tanlbién se incluya en et ejérci­ desastre y Eltharion cayo herido por la hoja de una Eifa bruja. É\ le
lo, en cuyo caso Eltharioll cederti ante Los supe­ devolvi6 et golpe y decapit6 a su alacante, pero el mal ya estaba hecho
ri�res conocitnientos estratégicos de 1jtrion. y et veneno de la espada conia ya por sus venas. la. incursion babia
sido un éxito, asi que el ejército altO elfo volvi6 a Ulrhuan habiendo
En el 260U ano del reinado del presente rey fénix, Finubar cl sufrido un numero de bajas insignificante, pero, para cuaodo atraca­
Navegame, Eltharioo se convirti6 en el primer Alto Elfo co haber eoca­ ron en Cracia, Eltharion se encontraba ya cercano a la mucrte.
bezado una incursi6n con éxito contra Naggarond y haber vuelto con
vida. Ya antes del desembarco de los Altos Elios, Eltharion demostr6 La noche de su regreso, los A1tos Elfos acamparen cerca dc la costa, ya
ser un experto estratega al derrotar la enorme flota que 10s Elfos que la travesta habia sido ardua y ya era de noche. Ninguno de ellos
Oscuros habian enviado a detenerlo. Tras un e.xcelente movimiento posei:a Las conocimienlas necesarios como para curar el veneno de 105
consigui6 ocultar sus naves drag6n derra..s de una isla rocosa y, cuando Elfos Oscuros, asi que, con gr-an pesar, 105 tenientes de mayor confian­
d resto de su flota se rctiraba, apareci6 por el fianco de las bestias za de Eltharion lo depositaron eo su tienda, con la ceneza de que por
marinas de 105 ELfos Qscuros y las atraves6 con los afilados arietes de la maitana ya estaria muerto.

Eltharlon et lmplacable

74
ELTHARIO!\

Por la noche, Eltharion se despert6 agitado. Al abrir los ojos via REGIAS ESPECIALES
como eo sueiios una aparicion }' se percato con horror de que aque­ Odio a Ios Goblins: Eltharion perdi6 a casi roda su familia y00 �
Ila silueta fantasmal perteneda a su padre Moranion. El fantasma las tierras de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas � b
estaba todo eosangrentado y tenia el cuerpo lleno de eortes de espa· invasion goblin de Yvresse liderada por Grom cl Panzudo. A C2lISl dr­
da y heridas de flecha, por lo quc Eltharion se dio cueota de que su ello, alberga en su coraz6n un amargo odio hacia todos 105 GoI:lfi:r:I5..
padre habfa muerto. El espiritu le hablo y le explieo que su hogar por lo que esci sujeto a 1as reglas de odio cuando se enfrenta a GobIio:s
ancestral de Athel Tamarha habfa sido destruido. Cuando se desper­ (consulta la pagina 84 del reglamento de Warhammcr) .
tO del todo, et veneno de 10s Elfos Oscuros estaba ya curado y el fan­
Si entra en combate contra Gram, la furia de Eltharion seri [30 gran­
tasma habfa desaparecido; pero eotonces vio que eo el suelo, donde
habfa estado el espiritu de su padre, descansaba la Espada Colmillo,
de qu� podca aplicar un modificador de + 1 a sus tiradas para impac­
tar y sumar + 1 a la Fuerza de sus impactos. Este modificador solo se
la legcndaria reliquia de su familia. Comprendio que su destino era
aplica a Eltharion, no a los ataques de Ala de Tormenta.
vengar a su padre y a su hogar. Se levanto de la cama, asio la espada
y, al levantarla, sintio que se le renovaban las fuerzas. Ca.tga fu.tiosa: eo el turno en que carga contra un enemigo.
Eltharion siempre usa su lanza de caballerla. En cualquier otro
Por la maiiana, los sorprendidos comandaotes altos elfos se encon­
momento, utiliza su espada magica.
tearon con su senor despierto y alena, palido pero fuene. Con rostro
sombrfo les conto su vision y la mision que le habia sido cncomen­
OB]ETOS M AGICOS
dada. Les insto a regrcsar a las naves y zarparon hacia Yvresse a toda
velocidad. Al surcar las olas del puerto, se encontraron con que la La Espada Colmillo de Athel Tama.tha:
gran ciudad estaba asediada y las calles estaban atestadas de Goblins la Espada Colmillo es una espada larga con mu/titud de runas Ins­
y Orcos luchando contea unos pocos defensores elfos. Sin perder oi crilas que ha ido pasando de generaci6n en generacion e.n la fami­
un segundo, fueron a toda prisa bacia la costa y se unieron a la lia de Ellhariofl. ÉI la hered6 de su padre al morir este en defensa
lucba. de su hogar, Athel Tamarha. Esta arma golpea con una fuerza sal­
vaie que puede partir hasta la armadura nU1s resistente.
Las sentidos incrementados proporcionados por su talisman magico
permitieron a Eltharion ver las fuerzas que se ocultaban tras el ejér­ La Espada Colmillo es un arma magica. Cuando Elthanon la blande,
cito de pieles verdes. Un repugnante chaman goblin iba dando vuel­ toda miniatura que lo ataque cuerpo a cuerpo sufre un modificador de
tas alrededor de la gran torre de guardia montado sobre una enorme ·1 a la tirada para impactar (un resultado de 6 siempre conseguir.!
serpiente alada absorbiendo la energia de una imponente piedra impactar). ESlO se aptica solo a los ataques realizados contra Eltharion,
guia; Eltharioo lo reconocio al instante como el asesino de su padre. no contra Ala de Tormenta. Todas las tiradas de salvacion por arma­
Deteniéndose solo un' momento para dar una orden a sus mejores dura efectuadas para evitar las heridas causadas por la Espada
soldados, se elevo por los aires y cargo contra el chaman. Co/millo se realizan con un modificador adicional de -3; eslO, juntO
con la Fuerza 4 de Eltharion, significa que el modificador total a la tira­
Eltharion era un poderoso guerrero, pero el chaman ya habfa
da de salvaci6n por armadura sera normalmente de -4.
absorbido una enorme camidad de energia de la piedra guia y
la020 un poteme rayo magico que abraso al Alto Elfo. Eltharion no El Yelmo de Yvresse:
podla hacer nada para repeler los heehizos malignos. Pero, justo Este yelmo es el simbolo del Guardian de Tor Yvresse.
cuando pareda que iba a cacr becho pedazos, las tropas de elite
El Yelmo es una armadura magica que proporciona un modificador
que habia enviado hacia la torre completaron su misi6n y emana­
de + 1 a la tirada de sa/vaci6n por armadura de Eltharion, lo que le
ron la Invocacion de la Dispersion. La fueote de poder del chaman
confiere un totai de 4+. Ademas, también le proporciona una tirada
se interrumpio y este vacilo sorprendido. Aquello fue todo lo que
de salvacion especial de 5+.
Eltharion necesitaba. La Espada Colmillo centelleo y reban6 la
cabeza del Goblin, que se precipito a las calles cientos de metros Gema Radiante de Hoeth:
mas abajo. La gema se guarda normalmente en una bolsa pequeiia de lercio­
pelo negro para mantener su brillo a salvo de oi05 curiosos.
Después de aquello, el ataque de los pieles verdes perdio intensi­
dado Cambiaron las tornas de la batalla y 105 embravecidos Elfos con­ El portador se considera un hechicero de nivei 1 que puede, sin
traatacaron en la ciudad. Eltharion no se detuvo para saborear la vie­ embargo, lanzar hechizos a pesar de estar equipado con annadura.
toria, sino que se dirigio hacia la torre de guardia y se paso toda la
noche tratando por rodos los medios de sellar el poder de la (Orre. A
la maiiana siguiente, ni cl nuevo amanecer ni la multitud agradecida
lograron arrancarle una sonrisa. Fue elegido Guardian de Tar
Yvresse en reconocimiento a su hazafla y, a partir de emonces, a
aquel héroe obsesionado con los recuerdos se le paso a Uamar
Eltharion el Implacable.

El perfil que aparece a continuacion representa


a Eltharion cOlno Guardùin de Tor Yvresse, antes
de los acontecimientos que le llevarian a ser
derrotado a manos de Malekith y de su regreso
como Seiior de la Espada.

ELTHARION EL IMPIACABLE . . . . . . . . . . . . 490 puntos

M HA HP F R H I A L
Eltharion 12 8 6 4 3 3 9 4 lO

lA.la de Tormenta 5 5 O 5 5 5 4 8
P:untos: 490 (280 por Eltharion y 210 por Ala de Tormenta) .
Armas: lanza de caballerfa, arco largo y la Espada Colmitto.
Armadu.ta: armadura pesada y el Yelmo de Yvresse.
Montura: en combate, Eltharion monta en su grifo Ala de Tormenta.

75
Eltharion
Eltbarion es uno de los guerreros altos elJos mas mortf/eros y nu'is
respelados qua ex/slen. Puede escogerse como comandante en
cualquier ejército de Altos ElJos. Tiene que usarse exactamente
como aqui se describe y no se lepuede equipar COn 11fT/gl'in eLeme'l­
IO de equipo ni objetos magicos ad/cionales.
El perfil que aparece a contimlaci6n repreSellla a Eltbarion como
Senor de la Espada, después de ser dermlado por Malektth.

M HA HP F R H A L

E1tharion 12 8 6 4 3 3 8 4 lO
Coste: 255 pumos.
uando Malckith ataco de nuevo

C
Armas: Eltharion lleva la Espada Bianca de Boeth.
Ulthuan, Eltharion ansiaba entrar eo
combate. Momado en Ala dt Armadura: armadura !igera.
Tormenta, fue volando bacia Anlee, donde se
habia ccunido la fuerza de Malekith, Sabia REGLAS ESPECIALES
que cl Re)' Brujo rratarfa de rt'(
__
.
uperar su
La Espada Blanca: Eltharion ha sido inslruido por et Maestro de la 'forre Bianca de
antiguo trono eo el palacio eo ruinas, aSI
Hoeth y blande una de las espadas larg.1s de doble puno de los maestros de la espada. Al
que, eo lugar de dirigir al ejército eo la
ir vestido con la tunica de bianco puro de la orden y al atravesar a los enemigos con faci­
defensa del reino, Eltharion esper6 co el
lidad, 105 Elfos Oscuros qllc han visto a Eltharion ahora lo L1aman la Espada BIanca. Tal
imerior de las minas. El ejército d<: los Alros
es la habilidad de Eltharion, que es capaz de utilizar un gran numero de estilos de com­
Elfos fue destruido y, cuando Eltharion 5(!
bate, cada uno de los cuales posee un efeeto diferente sobrc sus reglas. Al inicio de cada
cofrento a Malekith, t:l Rey Brujo lanz6 5US
rurno de combate, Eltharion debe declarar qué cstilo de combate utilizara para e1 resto
oscuros poderes contra aquel Elfo impetuo­
de ese turno. Hay que tener en cuema que la Espada Bianca no es u n arma magica ni un
so, que acab6 511cumbiendo a la magia de
arma a dos manos normal. Los unicos modificadores que se aplican a los ataqucs de
Malekith. El Rey Brujo (rato de obligar a
Eltharion san las rcglas que aparecen a continuacicin.
Eltharion a que le jurase lealtad eterna ame­
naz:lodo a 10s supecvjvientes del ejército dc El camino de la rama de sauce: Eltharion gild y contorsiona su cuerpo como si fucra
los Alros Elfos. Elmarioo se opuso y 105 ver­ un junco agitado por el viento y su espada detiene los golpes de sus enemigos con una
dugos de Malekith decapitaron a los AltOS velocidad sorprendente, lo que hace que sea casi imposible llegar a impactarle. Todos
Elfos que habi'an sobrevivido a la balalla co los ataques cuerpo a cuerpo reali7..ados contra Eltharion necesitaran resuhados dc 6 para
d e.'Cterior dd palacio. impactar, antes de aplicar cualquier Olro tipo de modificador y sin tener en cuenla
Habilidades de Armas relativas ni ninguna Otrd regia especial.
El cuerpo maltratado dci Guardi:i.n de
El camino de la brisa invernal: lra2ando un asombroso torbellino zigzagueamc con su
Yvresse fue devuelto a Ulthuan, cegado y
espada, F.ltharion es capaz de guiarla a través de la m;h firme de las defensas. Los ataques
apenas con vida. Belannaer se ocup6 de sus
de Eltharion reciben un modificador de + 1 para impanar cn combate cucrpo a euerpo.
heridas y Eltharion pronto se recuper6,
aunque sus cicatrices mentales reniao sur­ El camùlO de las gm'ras del agili/a: Eltharion concentra toda su destreza y fuerza en unos
cos profundos. Belannaer adiestrO a pocos golpes monfferos. Las ataques de Eltharion se rcsuelven con un + 2 a su Fuerza.
Eltharion eo el camino de los maestros de la El camillO de la tormenta rugie1Jle: al utilizar roda su veloddad y fuerza en un alu­
espada y eI diestro Elfo aprendio de forma vi6n de ataques devastadores, Eltharion descarga golpe tras golpe contra el encmigo.
cxcepcionalmente rapida, de modo gue cn Eltharion obtiene + 2 Ataques.
muy poco tiempo se coovini6 en un adver­
Gran salto: Eltharion posee unas impresionantes habi1idlldes acrobiticas y es capaz de
sario digno del mismo maestro. Belannaer
saltar por los aires para a1canzar a sus enemigos. Al inicio de eualquier rurno de comba­
cedio a Eltharion el liderazgo sobre 105
te, anles de que se produzca ningun alaque o de que se lance ningun desaffo, [Itharion
macstros de la espada, tacca Que satisflZo
puede desplazarse al puntO que desee dentro del mismo combllte (puede incluso aban­
enormemente a Eltharion. Volvio a enfrcn·
donar una unidad y unirse a otra o convertirse en un personaje independiente) . No
rarse con el Rey Brujo de nuevo cuando la
puede utilizar CSta habilidad para siruarse fuera del combate y no podd utilizarla eo
invasi6n de este penetr6 la Puerta del
caso de ya estar trabado cn un dcsafio.
Drag6n y avanzo hasta cl Reino lnterior. Los
maest;'Os de la espada habian recibido la Senor de Hoeth: cn la Torre BIanca, Eltharion solo responde ante el mismo Belaonaer
orden de defender a las donceUas Que teoi­ y, a menudo, se encuentra al mando del ejército de Hoeth. Si Eltharion es tu generaI, 10s
an el deber de proteger a la Reina Eterna. maestros de la espada dejan de tener el limite Q-l.
Cuando sus bosques se vieron amenazados, lntrigas de la Corte: no hace falta tirar por intrlgas de la Corte si Ehharion forma parte
Ios macstros de la espada acudieron veloces de ru ejército, ya que sera automaticamente el generaI. L'l. unica excepci6n se da cuando
cn ayuda de la Reina Eterna y, en la balalla Tyrion también csra presente, en cuyo caso Eltharion se sometera a los mayores conocì­
que se sucedio momentos después, mientos y habilidades mililarcs dc Tyrion.
Eltharion logro herir al Rey Brnjo. Fue una
Defensa impenetrable: 105 semidos y la prevision de Eldlarion san tan agudos que
hazana Que ningt.o mortai habia logrado
altora puede reaccionar todavia mis rapido que cuando podia vcr, lo que le permite pre-
hasta enronces, pero eso no fue suficiente
. decir los ataques del eoemigo r hasta detener las flechas. Eltharion cuenta con una tira­
para Eltharion, que Mora quiere destruir a
: da de salvacion especial de 5+ para represcnlar este hecho y, ademis, la habilidad de
Malekith y ha Ikvado la guerra a Naggaroth.
1 golpe letal no tiene decto contra él (solo las tiradas para herir en las que se obtenga un
Ni siquiera las palabras sosegadas dc I 6 como resultado causaran una herida) .
BeL'mnaer son capaces de contener sus
ansias de venganza, y et Rey fénLx ha acce­
Psicologia: Eltharion odia a los Orcos y Goblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo
dido a esas ansias como favor especial. demas es inmune a la psicologia. Toda unidad de maestros de la espada a la que se una
Eltharion pasaci a serlozuda.
Belannaer se arena a la débil esperanza de
que Eltharion conseguira superar la amar­ La oscur1dad interio,,: Eltharion es un ser atormentado y su sed de venganza puede
gura qlle arde en su coraz6n, pero también conducirlo a cometer actos de gran temeridad. Eltharion y cualquier unidad bajo su
sabe que se trata de una guerra que su discl­ mando estan obligados a dcclarar una carga siempre que tengan un enemigo dentro de
pulo debe luchar a solas. alcance y no pueden efectuar la rirada para no perseguir.

76 MANUSCRITOSDE ALTDORF
Shadowblade
Shadowblade puede desplegarse en un ejército de ElJos Oscuros
como lIna opci6n de comandante. Tiene que marse exactamenle
como se describe y no se le puede equipar con elementos de eqttipo I
adidonales. Al igual qUI! el resto de asesÌ1lOs, 110 puede ser nunca
cl generai del ejército.
AI igllal que el resto de asesinos, 110 puede ser nWlca el genera! deL
ejército.

M HA HP F R H I A L
Shadowblade 15 lO lO 4 3 3 10 6 lO
Coste: 360 puntos.
hadowblade todavla es joven para 105
Armas: dos armas de mano.

RECLAS ESPECIALES
S estandares de 105 Elfos, pero su repu­
taci6n es ya legendaria. Las historias
de sus aventuras sieven de base para 105
himnos sangriemos que cantan las Elfas
Maestro de 105 asesinos: Shadowblade se trata como un ascsino co tOdos 105 aspec­
brujas en sus sacrificios. La historia mas
lOS, menos por la regia de despliegue Ocuilo. Shadowblade puede desplegarse de una
conocida es posiblememe la del asesinato
de las cuatro maneras siguientcs : seguo el procedimientO habirual; como un explora­
de toda la tripulacioo dc una Nave Halcon
dor (dentro de una unidad de sombras, sì se desea); mediante las reglas dc despliegue
de 105 Altos Elfos, uno por uno a lo largo
acuIto de la pagina I l del libro de ejérCito de los Elfos Oscuros; dcntro del ejército
dc varios dias. $010 qued6 con vida el capi·
enemigo. Eo caso de que decida desplegar dentro del ejército enemigo, deberan apli.
tan, aunque horriblcmente desfigur<ldo,
carse las reglas siguientes. Después de que tu oponente haya desplegado, escribe una
para que pudiera rdatar los dias y las
nOta secreta eo la que se especifique la unidad enemiga eo la que $hadowblade se ha
noches de credente horror a bordo del
intcnrado ocultar. Dicha uoidad debe ser una unidad de infantcria con soldados de
navlo mientras la tripulaci6n trataba en
tamano mas o rncnos humano o la dotaci6n de una maquina de gucrra (co esta clasifi·
vano de acorralar a Shadowblade. Otra
caci60 se incluyen los Goblins, 105 Enanos, 105 Halflings y razas aSI, pero oinguna mas
terrorffica historia es la del asesinato del
grande que un humano: ni siquiera $hadowblade puede disfrazarsc de agro . . .) .
burgomaescre de Marienburgo, cuya fiata
Al inicio de cada turno dci ejérciw enemigo debes cfectuar una tirada dc 106. Con un ataco y hundi6 una dc las Arcas Negras de
resultado de 2 + , sigue sin ser descubicrto. Con un resultado de 1, el cncmigo habra camino a AJbion. Tras un primer intento
descubierto su disfraz y debera situarse la miniatura de Shadowblade sobre el tablero. frustrado de asesinato (Uevado a cabo por
Por OtrO lado, al inicio de cualquier turno de 105 Elfos Oscuros, Shadowblade puede un asesino de menor rango), se dispusie­
revelar su vcrdadera identidad voluntariamente. Sea como sea, se debe USar cl méto­ ron mas de veinte guardias para vigilar sus
do siguiente a la hora de situarlo en el tablero. Dile a tU adversario en qué unidad aposentos dia y noche. Hasta sus guardaes·
estaba escondido $hadowblade. Shadowblade rccmplazari entonces a una de [as paldas mas leales se encontraban dentro de
miniaruras de dicha unidad (a la que este mat6 antes de que empczara la batalla) . Para su habitaci6n. A pesar dc todas las precau­
eLio, retira a un miembro ordinario de la unidad (no una miniatura del grupo de ciones, se encontro su cadaver frio tendido
mando ni personaje). Situa a Shadowblade en cualquier lugar en contaclo con la uni· sobre la cama con unas vcinte punaladas.
dad. Si revela voluntariamente su identidad, Shadowblade cantari como si hubiera Ni uno de los guardias result6 herido oi
cargado en ese turno. En caso de que el encmigo lo haya descubierto, sera dicha uni­ ninguno de ellos escuch6 ningun ruido.
dad encmiga la que se considcre que ha cargado. $hadowblade puede beberse su
Existen muchos l'umores acerca de la ver·
Poci6n de Fuerza al inicio del turno en et que haya revelado su verdadera identidad.
dadera idcntidad del M<lestro de los
Veneno negro: véase el libro de ejército de los Elfos Oscuros, pagina 22. Asesinos. Algunos piensan que se trata del
hijo de la madre de Malekith, Morathi. La
Danza de la fascillacion de Morathi: véase el libro dc ejérciw de los
mayoria de los que lo han visto en combate
Elfos Oscuros, pagina 23.
comparan su destrcza con la de 105 legen­
Carida mortai: vt:<lse el libro de ejército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23. darios maestros de la espada dc Hoeth. lo
que ha Uevado a especular que antano fu e
Mano dc Khaine: "éase el libro de cjército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23 . uno d e csos guerreros (an agiles, entreIl2'
do por el mismo Bdannaer. Sea cual sea b
Grito de Khaine: véase el libro dc ejército de 105 Elfos Oscuros, pagina 23.
identidad de este misterioso asesino. ha
jurado fidelidad al Rey Brujo y ahora �
OB)ETOS MAcICOS ja como cl agente person<ll de Malekith..
Coraz6n del Infortunio: et Coraz6n del Inforlunio es un enorme rubi que late como Todo mortai quc se atreva a molestar a
si eSluviera vivo. $1 su port<ldor muere, el cristal explot<l l'ompiéndose eo miles de Malekith se arriesga a recibir la visita de
pcdazos cortantCS que acaban con los responsablcs de su muerte y eliminan todo ras­ estc temible asesino, que hasta el mOmer;a)
tro del fallecido. En caso dc que Shadowblade sea aniquUado, sitUa el centro de la todavia no ha faUado nunea co su deber
plantilla de explosi6n grande sobre el lugar de su carda. 1bda miniatura que se para con su amo. Induso la mismisima
encuentre totalmente debajo de la plantilla recibira un impacro automatico, mientras Reina Bruja, que coooce la verdadera iO=::l­
que las miniaturas parcialmente cubiertas por ella recibira.n un impacto con un resul­ tidad y localizaci6n de todos 105 asesiI:1toi
tado dc 4+. Las miniaturas impacradas por la explosi6n dci Coraz6n del Infortunio de Naggaroth, sufre un terror absoluto
reciben un impacro de Fuen
:: a 3 . hacia Shadowblade, ya que este solo ob!ò:-­
ce a una unica persona.
Pocion d e Fuerza: e s u n potente brcbaje magico hecho a partir d e sangrc uoli y del
cora.z6n de un grifo. Shadowblade puede bebérselo al inicio de cualquicr turno y sus
efecws se mantienen hasta el inicio del siguiente turno. Mientras dura su efecto, la
POciOIl proporciona a Shadowblade un +3 a la Fuerza.

..
CROM EL CONQUISTADOR
AI esre dc las Cfom et Conquistador pertenece a la (cibu robadas. Antes de que hubieran pasado
Montanas del Fin de 105 kuI. Como tcibu peneneCiente al put:­ o[ros dicz inviernos, erom ya se habla con­
del Mundo y al bio kurgan, los kul reclaman como suyas las vertido eo el rey mas poderoso que habfa
nocte de las Mon­ tierras que se encucntran justo encima de existido nunca en las Estepas y fue en ese
tanas de 10s La­ las Montanas del Fin del Mundo }' al este del momento cuando empezaron los Suenos.
mentos se extien­ Mar del Caos y desde allilanzan incursiones
Noche tras noche, Crom sonaba con el futu­
den las Estepas brumles contra las tribus vecioas, a veces Ile­
ro, eo un mundo que se;: hundia en un océa­
que lindan con las tierras civilizadas de 105 gando tan lejos como Catai o el Imperio en
no de Caos para la glOria de 105 dioses. Vio
hombres y con 105 desienos del Caos. ESlas su afan por cl pillaje. Posddo por una ambi­
una silueta humana recortada sobre un cielo
vastas y onduladas lIanuras de hierba y tun­ ci6n anlieme como cl fuego y poseedor de
de color rojo que sOStcnla una espada baila­
drd san la patria de 105 kurgan, las tribus sal­ la aguda destreza del guerrero, Crom veneio
da en Uamas dOI""d.das por encima de La cabe­
vajes de guerreros nomadas que dedican a su jefe en un duelo por el liderazgo de la
za. 105 suenos se fueron haciendo mas vlvi­
sus vidas a la batalla para demoS[rar su valfa tribu antes de cumplir los \'einte anos. La
dos y Crom acab6 por convcncerse de que
ante 10s dioses. Al ser originarios de una tie­ astucia }' la maestria dc Crom hicieron que
aquello era un mensaje de 105 dioses y una
rra azotada constantemente por las gucrras, 10s kul alcanzaran una gran fama eotre las
pista de su destino, aunquc no conseguia
las gentes del none lienen que ser guerre­ demas tribus, posicion que se ganaroo a
desenrranar a quién perteneda aquella sUue­
ros muy fuertcs si no quieren morir eo bara­ costa de 105 esdavos y que adquirieron tras
[a. �Acaso era su destino conquistar el
Ila a una edad temprana y de forma brucaI. amasar una enorme cantidad de riquezas
mundo en honor a 10s dioses o es que habla
otro atm mas poderoso que él? Obsesionado
por descubrir el significado de aquellos sue­

Crom el Conquistador iios, Crom habl6 con 105 hechiceros de su


[ribu; pero, cuando estos se vieron incapaces
de proporcionarle respuestas, Crom se voi­
HA HP F R H A L via sombrio y peosativo.
Crom 10 9 3 5 5 3 8 5 9
Un dia Crom se enfureci6 al emeracse de
Coste: 230 pumos. que una campania de caballeros con arma­
dura marchahan por sus tierras sin permiso.
Armas y a.f"roadura: Crom lleva una armadura del Caos y porta una espada, un hacha
Aquella falta de rcspeto hacia su soberanla
}' un escudo.
le encolerizaba y, como los suenos que lo
exasperabao lo habfao yue!co temerario,
REGLAS ESPECIALES sali6 inmediatameote al galope para desa­
Senor del Caos Absoluto: Crom porta la marca del Caos absoluto y la gran mayoria fiar a 105 intrusos. AI discernir a los caballe­
de sus tropas adoran al Caos en su forma mas pura. Las unidades de guerreros o caba­ ros en las extensas L1anuras empe:lO a gritar­
Ileros del Caos que porten eualquier otra marca se consideran unidades especiales y les dcsaffos hasta que al final su Ifdcr oscuro
las unidades de guerreros o caballeros del Caos elegidos que porten cualquier otra alz6 una mano para detener a sus jinetes y
marca se consideran unidades singulares. 105 demonios de todo tipo también se con­ se dio la vuelta hacia éL
sideran unidades singulares. Sin embargo, todas las unidades de barbaros y jinetes del
Caos pueden portar la marca del Caos AbsolulO sin coste adicional y no se les puede Los caballeros se dirigieron hacla eI rey de
asignar ninguna atra marca. los kul, que prOntO se vio rodeado. A pesar
de verse muy superado en numero, Crom
Inmenso orgullo: Crom es un vcrdadero guerrero y un maestro cn el combate sin­ no se amedrento lo mas minimo }' exigio
gular. Ha derrotado a multitud de caudUlos eo duelo para ganarsc eI liderazgo dc sus saber quiénes eran los Que se atreVlan a
tribus y cada vicroria conseguida no ha hecho ffias Que fomentar su ya de por si enor­ penetrar en sus rierras sin su permiso. El
me orgullo. Por todo esro, Crom siempre debe aeeptar cualquier desafio que se le lIder de 105 eaballeros simplemente le con·
proponga. testo que se lIamaba Arehaon y que iba en

La seuda del guerre ro: cl Conquistador posee una inmensa destreza cn un gran nu­ busca de los seis tesoros dei Caos. Para

mero de estilos de combate, ya sea armado con espada y hacha o con espada y escudo. Croro, la afirmacion de Archa6n era la
mayor de las blasfemias, asi que deseovain6
Armado con espada y hacha, Crom es como un torbellino de dcstrucei6n y sus ataques la espada y reto a Archaon co combate sin­
san de una potencia (al que sus adversarios gular para que este demostrara que era real­
acaban destrozados bajo una lIuvia de gol­ mente el e1egido de los dioses.
peso Si Crom lucha armado con espada y
hacha, obtiene + l Ataque por COntar con Archa6n se encogio de hombros ligerameo­
un arma de mano adicional; pero, ademas, te mientras se rela en silencio e hizo un

cuando lucha con espada y hacha en un gesto a uno de sus jinetes, el cual salto del
desafio, puede realizar un ataquc adicional caballo, como si no lIevara una pesada

por cada impacto con el que consiga herir armadura, y ca'·go contra Cromo El rey de

(aotes de efecmar las tiradas de salvacion). 105 kul esbozo una leve sonrisa y con un

I
solo movimiento aparto la espada del gue­
Crom usa su escudo de forma expena; con rrero para luego cortarle la cabeza de un
él obliga al enemigo a retroceder y bloquea rcvés. Tras lanzar un geito de triuofo, exigi6
todo intento de ataque. Si Crom lucha con de nuevo que Archaon se enfrentara a él.
espada y escudo, consiguc un + 1 a su tira­ Este volvio a haccr un gesto con la mano.
da de salvacion por armadum por usar un
arma de mano y un escudo; pero, ademas,
I Acro seguido, otro de los guerreros acoraza­
clos dio un paso al frente y Crom volvia a

l
cuando lucha con espada y escudo en un derribarlo con facilidad. Archaon envio a
desafio, se ignomn por complero rodas las sus paladines una docena de veces mas y
reglas especiales que se apliquen al arma cada vez erom gan6 el combate, derraman­
Crom es una opcion de comandante y I
del adversario de Crom o, en otras palabras, do la sangre de los caballeros por las aridas
sfempre debe seI" el generai del ejércilo
se considera que SLlS oponentes lIevan una estepas. El rey de los kul estaba furioso y
del que forme parte.
sola arma de mano sea cual sea su equipo exigl6 sabt:r por quI: Arehaon se negaba a
reai. Esto se aplica tanto al equipo magico Debe usarse exactamente como aqui luchar, traS lo cual cl enorme caballero des­
como al mundano. se especifica y no se lepuede anadir monto finalmente de su cabalio. Sabiendo

���i'!.�. �.
que iba a ser un combate digno de su gran
L..�_____•____.__ __�________ _____ __ _______ 1
78 MANUSCRITOS DE ALTDORF
Los poderosisimos sei
iores de la guerra se encuenlran en et campo de batalla.

destreza, Crom no le dio ticmpo al caballe­ ban la tvlomura, la Armadura y la Corona. nidos lo reconocieron como su amiguo rey
ro oi para descnvainar la espada y se la020 Habia pues(o a prueba a Crom y este habia profiriendo grandes gritos de jubilo y jura­
corriendo hacia él girando ferozmemc su demoslrado scr un gran guerrcro, por lo que ron fidelidad a su causa.
espada por cncima de la cabeza. Archa6n le rogo quc lo acompaiiara parà el
De nuevo bajo c1 1iderazgo de Crom, los kul
resto de su viaje. Crom se dio cuenta de que
AI principio cl caballero oscuro fue cediendo abandonaron sus tierras para amasar una
Arehaon podia ser muy bien la silueta que apa­
terreno ante el rahioso rey, desviando los conquista tras otra. Crom acab6 con todos
rcda cn sus suenos, cl elegido de Ics dioses y
feroces ataqucs con cl escudo y aparentc­ los caudillos que se negaron a unirse a él traS
de la profeda, es decir, cl que traecia la
mente incapaz de desenvainar Su propia humillar I;:n batalla a sus ején:itOs y la geme
Tormenta del Caos. Los dioses no podrfan
arma ante tal demostracion dc destreza y haberle concedido a Cl'om mayor honor, asi
de sus tribus jma obedecer a Nchaon como
ferocidad. Crom sigui6 presionando, pen­ su soberano y a Crom como cl heraldo de
quc después de dejar a su pueblo se uni6 ;l la
sando que ya tenia calado a su enemigo, este. A medida que las filas del ejército iban
banda de Areha60, las Espadas del Caos, y la
pero, euando Archaon lIego hasta el drculo aumentando con las gentes de las r.ribus con­
saga de Crom pas6 a fonnar parte de los mitos
de caballcros, dejo de retroceder y con un quistadas, la horda avanz6 hacia el Este a tra·
de los kul. A lo largo de las décadas que duro
solo revés de su escudo arroj6 la espada de vés de las lIanuras. Era el ejércitO mas grande
aquella busqueda épica, el feryor y la fe que
Crom a1 sudo. Sin pensarlo ni un scgundo, que se habia reunido nunca en et Este, com­
erom sentia por Archa6n se hicieron aun m<ls
Croro se lanz6 dcsannado contra el cucilo dc puesto por fanaticos guerreros que solo
grandcs. Al cabo de poco tiempo se convirtio
su enemigo, pero Archaon reaccion6 rapida­ ansiaban aplastar todo lo que se interpusiera
en el companero mas leal y fiel de su senor y se
en su camino en nombre de sus dioses.
mente y agarrO la garganta de Crom con la le encomenda la misi6n de viajar por lOdo cl
mano derccha. Lucgo le\'anro del suclo al mundo eo nombre de su senor, como hcraldo Cuando por fin el Conquistador qued6 sa(is­
kul, que no pacaba de forcejear, dej6 el escu­ del Senor del Fin de los Tiempos. feeho con cl tamano y la magnitud del ejérci­
do y desenvain6 agilmente la espada . to quI..' tenia a sus ordenes, dirigia el ejércitO
A medida que se iba accrcando el dia dc la
Entonces Crom, mudo de asambro, ceso cn hacia el Sur, cambiando las amplias llanuras
profeda, Crom se propuso crear un cjércilO
StlS forcejeos al ver la l1ama dorada que danza­ de las Estepas por las tierras rocosas plagadas
digno dci Seiior del Fin de los Tiempos,
de pieles verdes ffias al sur. Las tierras de los
ba sobrc las runas que habia inscrita.s co la ho;a para lo que rcgreso a su tierea natal por pri­
hombres no solo iban a recibiI ataques por cl
de la espada, fan finamente que casi no se mera vez desde hacia muchisimos anos.
None, slno (ambién por el Este, y cada incur­
podlan lecr. El filo dentellado de la espada Entro descaradamente en la rienda del rcy
sian iba a scr mas poderosa que La anterior.
parecfa moverse y fluir y podia escueharse un de su pueblo y exigio que los kul juraran su
E! tiempo de los monales estaba realmente a
leve chillido procedente del demonio prisione­ lealtad a Archa6n y al Fin de los Tiempos.
puntO de IIcgar a su fin y la Tormenta del
ro eO el arma. Sin dejar de sostener al rey por Cuando et rey desafi6 li Crom, el soberano
Caos se cernia ya sobre cl mundo.
el euelIo, Arehann le explieo cl porqué de la fue partido cn dos como un chiquillo.
busqueda de los tesoros y le conto todO accrea Asombrados por el poderio y las palabras de
de la Espada, del Ojo y de la Marca, objetos Crom, y al recordar las leyendas de su tribu,
que ya poseia, y le explic6 quc todavia le falta- 105 caudiLlos de 105 kuI que estaban alli reu-

79
GROM [L PANZUDO

GROM EL PANZUDO,
DE LA MONTANA NUBLADA
GrOffi era el mis famoso de tOdos 105 kaudi­ Cuando el iWaaaghl baj6 de las montanas y se intern6 eo el lmperio,
Hos goblins Que han aterrorizado eI Viejo ni los Hombres ni los Enanos pudieron hacerle feente. Grom dejaba
Mundo y también et mas rapido. Concluda traS SI un castro de destrucci6n en su camino hacia cl Norte. los pie­
un gran cacro (irndo por (res lobo5 y empu­ les verdes campabao a 5US anchas por e1 Imperio y cada vez eran mas
fiaba la poderosa hacha Mucrdeelfos. De 105 Orcos y Goblins que se uOlan al iWaaagh!, al tiempo que 10s hom­
acuerdo con la leyenda, Groffi se cornio un plato de carne de troli y bres hUlan para salvar la vida. La mayor nacion del Viejo Mundo se
esta carne se regeneraba (oostantemente co su est6mago. Debido a convirti6 cn un reino de pie!es verdes. El ejército dc Middcnland fue
esto, Graffi era incrdblt:mente gordo y sufda una indigesti6n cr6ni­ destruido y Nuln fue saqueada. La propia Altdorf sufri6 asedio y a
ca que le causaba fuertt!S dolores y que puede explicar por qué era puntO estuvo de caer.
fan fiero. Siempre le acompanaba su ayudante, Niblit cl Goblin, que
Aunque 1as tierras de los hombres estaban a su òisposicion, Grom
portaba et estandarte de batalla del ejército.
decidi6 seguir camino del Norte hasta que su pérfida horda lJeg6 al
Graffi era salv-.tje y ambicioso y, tras el legendario banquetc de carne Mar de las Garras. Fuc aqul donde proclamo su visi6n: su destino
de lfOll, lamo su poder como su cintura crecieron enormemente. estaba c::n el Oeste, al orro lado del océano. Bajo la supervisi6n dc
Con la carne de croU regenerandose coostantemente en su estoma­ Groffi, la horda construy6 una armada de barcos y se hizo a (a mar.
go, Grorn no tuvo la necesidad de volver a corner nunca mas (auo Después de algunas semanas de viaje, casi la mitad de la horda (com­
aSI, engordaba mas y mas dia tras dia). No pas6 mucho tiempo antes puesta por unos cuarenta mil pieles verdes) habla muerto vfctima
de que se convirtiera en d Goblin mas grande de toda la historia y su del hambre, de monstruosos krakens y de oieblas misteriosas; pero
perimetro era mayor incluso que e1 de un Orco. Para 105 pieles ver­ el espiritu del iWaaagh! estaba con ellos y su ferocidad no habfa
des, el tamano es poder, por lo que Gram también adquiri6 gran decrudo ni por un momento. Por oscuros designios del destino, una
poder. Bajo su temido Iiderazgo, 105 Goblins de la tribu del Hacha tOrmenta disip6 las nieblas y la horda de Grom fue empujada a las
Rota se volvieron imparables. GrOffi tom6 el Paso del Perro Loco con orillas de Ulmuan, la tierm de los AltoS Elfos.
su tribu y, al cabo de diez aòos, ya habia conquistado todas las tribus
Aqui continuaron con su pillaje. El chaman de Gram, Diente Negro,
de pieles verdes de la Montana del Trueno e incluso a 105 Goblins
encontro una piedra magica de los Elfos, un gran conducto de ener­
Nocrurnos que habitaban en sus grutas y cavernago
gia magica. Con su ayuda Grom y su horda se adentraron eo la isla y
Con un ejérdto tan grande y siempre credente y deseoso de seguir llegaron hasta Athe! Tamarha. La gran ciudad Tor Yvresse habria sido
todas y cada una de 5US 6rdenes, Grom resultaba invencible. Desde su destruida de no ser por el héroe elfo Elthanon. ÉI mat6 a Diente
nuevo campamento en la Montana Nublada, Grom y la tribu del Hacha Negro, acta que desmoraliz6 por completO al ejército de Orcos y
Rota Uevahan a cabo incursiones por las Tierras Yermas suhyugando a Goblins. Los Elfos contraatacaron y echaron a 105 pides verdes de
todos los Orcos y Goblins que encontraban a su paso. Pronto 1as tribus Ulthuan.
que se extendian desde la Roca de Hierro hasta la Montaita Nube Roja
Nunca se encontr6 rastro de Grom, lo que acrecenta su temible repu­
se unieron a Grom y, aunque algunas lo hicieron de forma volunta­
rad6n. El rey goblin de la Montana Nublada
ria, la mayoria fueron conquistadas. Gram avanzaba hacia el
esta vivo cn el folk1ore de su pueblo,
None y cada vez mas tribus se uruan bajo su estandane,
una figura legendaria de la que los
hasta que la horda alcanz6 unas proporciones como
Orcos y Goblins diceo que fue {oca·
nunca antes habia tcnido ninguna.
da por 10s mismfsimos dioses.

Grom et Panzudo montado en su karro de guerra.

80
CROM EL PANZUDO m
Grom y su leal Goblin portaestandm'tes Niblit OCUjJ1l11 una opci6n
de comandante y una de héroe. Deben ser inc/uidos tal y como se
detalla a continuact6n y no se !es puede ailadir mas equiPo ni
objetos magicos.

GROM EL PANZUDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 puntos


M HA HP F R H I A L

Groffi lO 5 3 4 4 3 4 4 9

Nibli[ lO 3 3 3 3 1 2 2 6

Karro 5 4 3

Lobo 22 3 3 3

Pwlt05: 335 (Gram cuesta 195, Niblit 75 y cl Karro 65).

Armas: Grom porta a Muerdeelfos, también llamada Hacha de


Grom. Niblit esta armado con un arma de mano.
Armadura: Grom y Niblit estan equipados con una armadura ligera.

Montura: Graffi y Niblit conducen un Karro de 10005.

RECLAS ESPECIALES
Regeneraci6n
Desde que se comi6 el plato de carne cruda de troll, Grom ha tenido
la capacidad de regenerar 5US heridas. Consulta la pagina 1 1 3 del
reglamento de Warhammer.
Karro de Groro
Cuenta como un karro normal tirado por tres lobos en vez de doso
Cuando se dispara contra el karro de Grom, se tiran 105 dados como
es habitual para ver si uno de 105 personajes resulta herido. Con un
resultado de 6. decide aleàtoriamente quién recibe el impacto, Grom
o Niblit (si 105 dos siguen con vida). En combate cuerpo a cuerpo,
usa la HA de 105 lobos cuando el karro sea atacado.
GeneraI goblin
Gram nunca aceptara las 6rdenes de nadie, lo que implica que, si
lo eliges como opci6n de tu ejército. tendra que ser el generai de
este, sea cual sea el personaje con mayor Liderazgo. Si incluyes
a Grom, deberas incluir también una unidad de Goblins, como
mfnimo. Ademas, Grom nunca tolerarfa la presencia de alguien
que pudiera disputarle el mando. Asi pues, no puedes incluir nin­
gun personaje comandante orco, orco zalvaje u orco negro si
Grom es tu generaI.
Portaestandarte de batalla
Niblit es el Goblin en el que mas confia Grom, asi que siempre es él
quien porta el estandarte de batalla del ejército. Evidentemente, esto
quiere decir que no puedes incluir en tu ejército otro portaestandarte
de batalla ademas de Niblit.

OBJETOS MAcICOS
Hacha de Grom: Muel"deelfos
Esta enorme hacha requiere las dos manas para poder ser utilizada,
pero 105 golpes que inflige resultan casi siempre morta/es.

Los ataques efectuados con esta hacha cuentan como si estuvieran


hechos por alguien con la habilidad especial golpe /etal. Ademas, las
vfctimas del Hacha de Grom no pueden efectuar tirada de salvaci6n
alguna. Contra cualquier tipo de Elfo, esta hacha infligira un golpe
letal con un 5+ en vez de con el habitual 6+.

Estandarte Afortunado
Niblit porta este viejo estandarle hecho jirones como s{mbolo de
buena suerte.

O.e hecho. el estandarte da buena suerle. En cada fase de combate


cuerpo a cuerpo, tanto Grom como Niblit pueden repetir una de sus
tiradas para impactar o una de sus tiradas para herir. Esta repetlci6n
no se puede aplicar a la brada para detenTlinar el numero de impactos
que causa el karro ni para los ataques de los lobos, etc.

81
La Reina del
Hielo y el Zar Boris
Nuevos personajes especiales

La Zarina Katarin,
la Reina del Hielo de Kislev
D ciudad de Kislev, la Reina del Hielo
esdc; la fonaleza helada situada en la Hielo. Hay quien dice quc cn realidad se Micntras que cl Zar Sokha fue un homhre
t'rata de la viva reencarnacl6n de la primera fogoso que preferia dirigie a 5US hombres
K.1.tarin gobierna su ticrra con distante Reina Khan Miska, por el rotai dominio que desde cl freme y que era fiUy conocido por
majestuosidad. f..s la hija del fuerte y caris­ pasce dc ese tipo de magia. Tras la ascen­ su coraje y su liderazgo, la zarina, haciendo
matico Zar Boris y ascendi6 al trono en sion al trono de Kislev, se rumorea que los honor a 5US poderes glaeiales. es fria y dis­
2517, (ras la muene de su padre en cambate Palacios Bokha se han ampliado con una tante y prefiere actuar a través de agentes y
mientras se encontraba dirigiendo un ejérci­ nueva ala de casi un ki16metro de largo, genemles. La zarina solo se une a 5US ejérci­
[O hacia cl none del Lynsk en el lèrritorio hecha totalmeme de hielo brillante. Esca tes (Uamados pulk'i co Kislev) co las circuns­
Troll. Es la ultima de una larga linea de zan­ sorprendente creacion csd. mas aUa de las tancias mas apremiantcs, pero, cuaodo lo
nas descendiente de las Reinas Khan de los posibilidades de cualquier mago del hielo hace, sude ie a lomos de una poderosa moo­
gospodares de la antigliedad, la poderosa excepto de los mas poderosos de todos y tura çuyos flancos cielan con brillames erista­
tribu que emigro hacia el Oeste hace siglos y es alli donde Katarin pasa la mayor parte !es de hielo y cuyo allento es el viento inver­
que se convU·tio en el pueblo dominante de del tiempo, conccdiendo audiencias en una nal o monta co un trineo acorazado rirado
lo que llegarfa a ser la naci6n de Kish:::v. inmensa sala hCcba de escarcha entrel:LZada por un grupo dc idt=nticas ocstias. En las
magicamente. Hay quien cree que simple­ raras ocasiones eo las que '.lcude a la batalla
Es una gran maga por derecho prapio y se
mentc es que preficre eI aire frfo de esos a la cabe'..m de su ejército, la devocién que le
Cuenta que Su poder procede de la propia
pasillos helados, mientras que otros argu­ demuestran 5US soldados es fiUy superior a
tierra de Kislcv, de modo que su helada
mentan que es una demostraci6n de su lo que se esperarfa dc un gobernante tan frlO
alma y la inh6spita rundra le otorga d <.:on­
poder para impresionar a los enemigos y distante. Su ccncrol de 10s elementos es
trol de los elementoS y el dominio de esa
potenciales )' a embajadores extranjeros. una clara prucba de que por sus venas corre
fonna de hechicerfa llamada la Magia del
la sangre de las Reinas Khan. Los ungols del
Norte la temen y la respetan como una de
las hechiceras b�erreras de 10s tiempos ami­
guos que aparecen eo sus mitos.
La Zarina Katarin,
Antes de que se termine e1 ano, llegara la
hora en la que la zarina debera acudir a
la Reina del Hielo
m;ls de un campo de batalla. Las tribus bar­ La Zarina Katarin se puede elegir como comandante de cualquier contingente
baras de los kurgans y los kyazak viajao aliado kislevita. La Zarina Katarin cuenta como una opcion de comandante y
hacia el Sur en grupos cada vez mas nume­ debe ulilizane exactamente como aqui se describe. Siempre es la comandante
rosos, unidos bajo el estandane de sus
del contingente aliado y no se le puede olorgar equiPo ni objetos magicos adi­
zares y hetzares. La mera escala y ferocidad
cionales. No se puede usar a la Zarina Katarin a la vez que el Zar Boris.
dc estas incursione:; ha hecho que se envia­
ran varios contingentes del Imperio para
ayudar a Kislev: artilleria de Nuln, compafli­ M HA HP F R H I A L
as mercenarias de Tilea, piqueros de Zarina Katarin lO 4 3 3 3 3 3 1 lO
Wissenland, arcabuceros de Avecland, ala­
Caball0 de guerra 20 3 O 3 3 3 l 5
barderos de Nordland, ordenes de caballe­
ria y todo tipo de tropas procedentes de Puntos: 495.
todas las provincias.
Armas y equipo: la Zarina Katarin lleva la espada de las Reinas Khan de los tiem­
Los escritos de Anspracht de Nuln seiialan pos antiguos llamada Muerle Glacial y porta la Capa de Cristal. Va montada a
esta época como el " impulso de la primave­ lomos de un caballo de guerra.
ra", un término inofensivo que abarca una
REGIAS ESPECIALES
época de continuo horror y derramamie ntos
Magia del Rielo: Katarin es una hechicera de nivei 4 y solo puede utilizar los
dc sangre. Las masas de incursores del None
hechizos del Saber del Hielo (consulta la pa gina 18).
estan arrasandolo todo en su camino hacia
Kislev. Ya se han librado multitud de batallas La devoci6n de sus subditos: el pueblo de Kislev es totalmente leal a la zarina
y los kurgans han arrasado varios pueblos y y no dudaci en sacrificar sus vidas por ella. Toda unidad kislevita de la que
stanitsas: Choika, Zhedevka y orros mas que forme parte la zarina sera tozuda y todas las unidades kislevitas quc se encuen­
00 apareceo eo 10s mapas. Los pulks se ban tren a un maximo de 30 cm de la zarina podran repetir cualquier cbequeo de
extendido por los oblasts, aunque muchos psicologia que hayan fallado.
boyardos esta.n reuniendo ya a sus tropas
Protectorcs de la Reina Khan: si la Zarina Katarin es la Hder de tu continge n­
para volver a luchar. I)ero, a medida que los
birbaros siguen Ilegando del None, cada vez te aliado, se ignora la restriccion de 0-1 de las unidades de la legi6n del Grifo.
esta mas claro que los dias sangriemos toda­ Muerte Giadal: forjada por la legendaria Reina Kban Miska de los gospoda­
via 00 han llcgado a su fin. res, esta espada ba ido pasando de zarina en zarina a lo Imgo de multitud de
generaciones. Solo una zarina es capaz de empu1"lar la espada y, si alglln bom­
b,·e lIegara a tocarla, moriria inmediatamente congelado. La espada esta
imbuida con la magia del bielo, y elfrio intenso que irradia puede provocar
la muerle con el mero mce de su filo.
Muerle Glacial concede a la zarina la habilidad especial de golpe letal. tas minia­
turas a las que biera Muerle Glacial, pero que no mueran directamente a causa
del golpe, no pueden efcctuar ninguna tirada de salvacion por armadura.

La Capa de Cristal: la zarina esta siempre


rodeada de una neblina de cristales de
bielo que danzan a su alrededor prote­
giéndola de basta las heridas mas graves
y entOlpeciendo los intenlos de sus enemi­
gas de golpearla.
la Capa de Cristal concede a la zarina
una tirada de salvacion especial de
4 + ); ademas, todos 10s ataques La Zarina Katarin,
dirigidos comra la zarina en la Reina del Hielo
cambate cllerpo a cuerpo
sufren un -1 a las tiradas para
impactar y para berir.

83
Boris Ursus, el Zar Rojo
E y un devoto adorador de Ursun, cl dios
I Zar Boris Bakha fue un feroz gucrrero arcas del tesoro al alquilar mcrcenarios para don que dchen superar todos 105 saCt:rdo­
recntrenar cl ejérCito de Kislev, rccons[(uir [es de Ursun y se fue a 105 bosqucs para
oso. Fue conocido en su tiempo como Boris puentes, caminos, pueblos e importar pol­ domar a un oso. No se le vio ni oyo cn die­
Ursus o Radii Bokha (Bokha-Rojo, en alu­ vara e ingcnieros dd Imperio. ciocho dfas y muchos temicron quc hubie­
sioo a los oeéanos de sangre cnemiga que ra pcrecido cn lo profundo de 105 bosques
A pesar dc que estuvo a pUnto dc dejar sin
derramaha cn batalla) . Al QCupar cl trono helados. Ya se habian empezado las prcpa­
bianca a su familia (y de paso a varias otras
cn 968 (en 2492 segun cl calendario impe­ radones para la coronacion de su hija
familias dc la nobleza), l'l rcinado del Zar
rial) dcsput!s de que su padre, cl Zar Katadn (quc cn aqucl entonCI;:S contaha
Boris sicmpre sera recordado por su espiri­
Vladimir Bokha, muriera luchando contra con solo cuatro a.nos dc edad) cuando co
tu dinamico y por su afan de recupcrar las
105 Goblins al este de Kislcv, Boris bered6 el decimonovcno dia tas partidas de bus­
tit'rras que habian quedado plagadas de
una nacion que rodavia no babia podido queda enconcraron su cuerpo inconscientc.
Goblins, trolls, Hombres Bestia y dcmas
reeupcrarse de la devastacion su[rida duran­ criaturas malignas. También fue clave para Un oso de proporcioncs gigamcscas sc
te la Gran Guerra contra cl Caos de 2302. encomraba protegiéndolo y no dejaba que
cl resurgimiento del culto dci dios oso
Tras tornar una decision que no agrado Ursun, que se babia ido olvidando en favor nadie se le acercara. El zar estaha rodeado
nada a la vie ja guardia dc la corte de Kisle\� de Ulrie, Taal y O[(oS dioses cxtranjeros. por 105 cadaveres de mas dc dos docenas
el Radii Bokha acab6 pricticamente con las Para ella, Ilevo a cabo las pruebas de inicia- de lobos y su sangre manchaha la nieve.

iEI 2Clr Boris /idem la carga de la caballerfa kisleuita contra los invasores kurgans!

84
Los miembros de la partida de busqueda
no pudicron conseguir por ningun medio
que eJ oso se apartara de su gobernante ni
Boris Ursus, el Zar Rojo
convencerlo de que no querfan haccrle
Boris Ursus se puede etegir como comanddlzte de cualquier contingente aliado kis­
dano. Finalmente, al cabo de un dia, Boris
levita. El zar cuenla como lilla opcion de comandante y debe utili.zarse exactamen­
se despert6 y cl oso dej6 que los micmbros
te como aqui se describe. Siempre es et comanda11le del comingellle aliado y no se
de la partida de busqueda se le acercaran y
le puede otorgar equipo Ili objetos mdgicos adicionales. No sepuede usar el Zar
le curaran las heri<.las.
Boris a la vez que la Z(lrtna Katarin.
El relato de Boris a su regreso a Kislev
M HA HP F R H I A L
paso a formar parte de las leyendas locales
a partir de enwnces, aunquc muy pocos Boris Bokha lO 5 4 5 4 3 3 4 lO
dudan hoy de su ve;:racidad. Cuatl"O dlas Urskin 15 4 O 6 5 3 4 4 7
antes de quc la parcida de busqueda lo
cncontrara y después de mucho caminar, Puntos: Boris Urslls, el Zar Rojo: 285 puntos; Urskin cl oso: 90 PUntos.
se topo con cl oso mas grande que habia
Armas y equipo: Boris llcva la Cuchilla de Hielo, la Armadura de Ursun y un
visto en su vida, con unos dientes y garras
escudo. Va monrado a lomos de Urskin.
tan largos como hojas <.le espa<.las.
Considerandolo una senal <.le Ursun, se REGIAS ESPEClAI.ES
cnfrento a la bestia y esta se abalan:.::o con­ Hijo del Dios Oso: co caso de que Boris Bokha sca cl lider del contingente aliado,
tra él haciendo temblar cl suelo con la podra designarse a cualquier unidad de kossars como Hijos del Dios Oso por un
furia de su carga y lanzando un rugido coste de +30 puntos por unidad. Las miniaturas con la marca del dios oso ob[ienen
espeluznante que retumb6 por rodo cl + l Ataque en cl turno en que cargan.
bosque. El :.::ar repeli6 los ataqucs dc la
Armadura de Ursun:fO/jada en el equitwccio deprimavera, lino de los dias mas
ceiamra con las manos desnudas, pero sin
sagradospara el cullO de Ursun, se mezclaron los huesos machacados de varios de
lograr sobreponerse a ella. La lucha dur6
los oros nulS gral/des con et acero de la armadura antes de sumergir/a en la mejor
todo un dia hasta que una manada de
bidromiel. Esta
. armadura esta imbuida con etpodery lafuerza del propio Urslm y el
lobos, atr.tfda por el olor de su sangre
que se lapeme siente elpoder deL diosfluyendo por sus venas.
mczdada, se lanz6 al ataquc. Las lobos
fueron inmediatamente a por cl oso, pero la Armadura de Ursun cucnta como una armadura de placas (tircuil"l de salvaci611
Boris acudio en su ayuda y fuc aplastando por amzadura de 4+). Adcmas. por cada impacto causado por sus enemigos que
los craneos de los lobos a punerazos y sufra en combate cucrpo a cuerpo, el zar puede hacer un ataque adicional tras resol­
arrancandolos de su lomo. Con lOdo, ver los ataques c::nemigos (isuponiendo que siga vivo!). Puede efectuar estos ataqucs
Boris qued6 muy malherido y cayo ante extra aunque ya haya atacado en esa fasc.
los ataques de los lobos. Cuando aquelIas Cuchilla de Hiclo: Borisporta lilla gran arma de asta con lIna boja becba del bielo
bestias se acercaron a t:!l para darle el extraido de los glaciares de Norscay encantada magicamente por Los magos del bielo
golpe de gracia, fue cl oso cl quc se dedi­ de Kislevpara que penuanezca siempre congelada. Cuando Boris goLpea a un enemi­
co a proteger a su antiguo enemigo del go, WlOSfragmentos de aglla gé/ida penetran en sus venasy le congelan la scmgre.
enemigo comun. Con el zar postrado a sus
Cuando usa la Cuchilla de Hielo, Boris su ma +2 a la Fuerza. Ademas, todas las minia­
pies, cl oso fue destrozando 10s lobos con
turas que sufran una herida (desput:s de efectuar las tiradas de sa[vaci6n, etc.) tienen
sus garras y los ataco salvajememe con sus
que reali:.::ar inmediatanH.::I1lf.:: un cbequeo de resistencia y, si lo fallan, sufreo una hCfi­
fuertes garras. Boris cayo eo la inconscien­
da adicional sin tirada de salvaci6n por
da, pero cada vez que se habia despertado
armadura O especial posible. Hay que
el oso estaba ahi, protegiéndolo de los
recordar quc un resultado de 6 t:S sicmpre
lobos. El oso volvi6 a Kislev <.'On cl zar y, a
un fallo sin importar cual sca cl V'alo,· dc
partir de aquel dia, siempre que Boris acu­
Resistencia del oponeme.
dia a la batalla lo hada a lomos de Urskin
(tal y como lIego a conocerse a aquclla
URSKIN EL OSO
bestia y que significa "hermano oso"), que
Abrigo dcl lnvierno: Urskin esta. lOtaimente
reprcscnta el poder de Vrsun y et afecto
recubieno por gruesas capas de gr""dSa invemal y
que siente hacia Boris, ademas dc St:r un
masa muscular que lo protcgen de las peores
enemigo implacable en batalla.
coodiciones del duro clima de Kislev, asi como de
El Zar Boris muri6 eo batalIa en 2517 mien­ los golpe.s de los cncmigos. Por esta razon, posee
tras lideraba un pull< hacia el norte del una limda de salvaci6n po,. armadura de 5 + .
Lynsk para entrar en et Territorio Troll. En
Trueno d e Uesu n: Urskin e l oso causa miedo.
un vado sin nombre dd cfo, cl zar cargo
cOntra las filas del ejército kurgan dc Furia de UrsUfi: la ferocidad de
Hetzar Feydaj, pero pronto se vio rodeado Urskin es tal que, cuando una
y aislado del resto dc su ejército.ÉI y unidad que esté luchando
Urskin lucharon con loda la fuer.t:a y la furia contra él se desmoralice,
del mismfsimo dJos oso, pero oi siquiera siemprc lendra que perse­
Boris el Rojo logr6 triunfar co condiciones guirla auoquc su jinete le orde­
tan abrumadoras. Urskin consib'Uio abrirse ne lo contrario.
paso entre 105 kurgans hasta cscapar y
transponar al zar de vuelta con el resto de
su ejército, pero ya era demasiado tarde: el
zar habia recibido demasiadas hcridas y
rodas ellas mortales. No fue hasta que la
batalla tennino en vic(Oria cuando cl zar se
desprendi6 de lomos de Urskin y faUeci6.
Su fiel montuf'.J. rugi6 Uorando a su amO
durante toda la noche para luego pcrderse
por entre las aridas tierras del Norte. Segun
cuenta la leyenda, Urskin sigue cazando
hoy dia las criaturas del Caos que acabaron
con la vida de su senor.

85
EL SABER DEL HIELO
E
l Saber del Hielo es la magia que emplean los adustOs magos de la escarcha de Kislev, por cuyas venas corre sangre
fria y que pueden transmutar los vientos de la magia en leraJes wrffientas de hielo con un simple gesto de la mano.

Para generar un hechiJ:':O al azar, tira 106 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo c10s veces para cl mismo hechi·
cero. tira otra v:ez.

106 Hechizo Dificultad


1 Torrente de Esquirlas .6+
2 Rayo de Congelaci6n .8+
3 Convertirse en Diablo de Rie10 .8+
4 Convocar Tormenta de Rie10 .9+
5 El Beso del Frio Invierno .10+
6 Barrera Glacia! . . . . . . . . .12 +

TORRENTE DE ESQUIRLAS Dificultad 6 + radio de acci6n dc la Tormenta de fIielo. En caso de obtcner un

E l lanzador extiende las manas y arroja u n torrence d e caram­ resultado de problemas, el hechizo afectara a rodo cl campo de

banos de hielo duros como cl diamante sobre 5US enemigos. El batalla. Todas las unidades alcanzadas por la Tormenta de Hielo
deben efectuar un chequeo de liderazgo con un modifìcador de

cm Si
Tormenta de Esquirlas es un proyecril magico con un alcance
de 60 . se lama con éxiro, impacta eo cl bianco y le causa -2 siempre que quieran realizar algun disparo. Si lo fallan, no
podcin disparar. Las efectOs congelantes de la Tormenta de
206 impactos de Fuer7..<l 3.
Hielo duran un turno entero y no se pueden dispersar eo la
siguiente fase de magia del oponente.
RAYO DE CONGELACIÒN Dificultad 8 +
Este hechizo puede lanzarse sobre u n elemento d e terreno
EL BESO DEL FRIO INVIERNO Dificultad 10+
acuatico como un do, un pantano, un piramo o un lago. Dicho
El hechicero ex.hala una gran corriente de intenso fdo por la
elemento quedara congelado permanentemente y a partir de
boca y lo dirige hacia las filas del enemigo. Aquellos alcanzados
ese momento se trataci como terreno normal. Todas las minia­
por la carriente se transforman en cucstioo de segundos co fci·
turas quc se encuClltren co dicho elemento de terreno co cl
giles estatuas de hielo. Situa la puma de la plantilla de llamas
momento de lanzarse cl hechizo sufrinin un impacto de Fuerza
en contacto con cl hechicero. Todas las miniaturas que se
2 sin posibilidad de efceruar ninguna tirada de salvacion por
encucnrren totalmente cubicrtas por la plancilla sufren un
armadura.
impacto de Fuerza 5 sin posibilidad de tirada de salvacion. por
Este hechizo también se puede lanzar contra un unico enemigo armadura. Toda miniatura que quede parcialmente cubierta
que no esré trabado co combatc y que se cncuentre denero de la por la plantilla se vera afectada si se obtiene un 4+ en una tira·
linea de visi6n del mago. La unidad enemiga se movera como si da de 106.
esruvicm co terreno dificil co su pr6xima fase de movimiento.
Este hechizo no se puede Jaozar contra una unidad que se
encuenue trabada eD combate.
CONVERTIRSE EN DIABLO DE HIELO Dificultad 8 +
Permanece en juego
BARRERA GLACIAL Dificultad 1 2 +
El hechicero se transforma co una criatura con garras originaria
Permallece ell jllego
de las leyendas dc Kislev quc sc desplaza por cl campo de bata·
lIa cnvuelta eo un torbellino de frio acerbo. El la02ador dci El hechicero extiende 10s brazos y hace que cl mismo aire se con·
hechizo puede volar mientras estc hechizo permanezca en gt:le creando un muro de hieio. Este hechizo se puede lanzar en
cualquier puntO dentro de la linea de vision de su lanzador. Sirua
juego. Ademas, el hechicero pasa a tener Fuerza 5 y Ataques 4.
un uozo de papei de 12 cm por 3 cm sobre el campo de bataUa
Mientras cl hechizo siga activo, se ignoran los efectos de todo cl
para representar La Barrera Glacial, cuya totalidad dehe encon­
equipo, incluidos los objeros magicos, la montura y las armas,
[rar5e siempre a un m<iximo de 60 cm del lanzador. Dicho muro
dado que cstos se transforman junto con cl hechicero. El
se considera terreno impasable y bloquea la linea de ,,1si6n. Se
Convertirse en. Diablo de Hielo permanece en juego hasta que
puede cargar o disparar contra la Barrera Glacial como si fuera
sea dispersado o hasta que d hechicero decida cancelarlo (cosa
una miniatura enemiga inmune a la desmoralizaci6n y sera
que puede hacer en cualquier momento) , intente la02ar OUO
impactada autOmaticamente cn combate cuerpo a cucrpo. La
hechizo o muera.
barrera sera destruida si recihe un impacto de Fuerza 5 o mayOI" o
cualquier ataque de fuego. Todos los dema.., ataques no tendran
CONVOCAR TORMENTA DE HIELO Dificultad 9 +
ningUn efecto. Toda unidad que destruya la barrera en combate
Tras cntonar ciertas palabras d e poder, e l hechicero convoca
no podra realizar un movimiento de arrasamiento.
una tremenda tormenta de nieve que envuelve a los enemigos
armados con armas de proyectiles y a las ffiaquinas de guerra. La 8arrera Glacial seguira en pie hasta que sea dispersada,
El lanzador debe designar un punto del campo de batalla. Tira destruida o hasta Que cl hechicero decida aancelarla (cosa que
un dado de artilleria y multiplica cl resultado por doso Esa sera puede haccr en cualquier momento), trate de lanzar otro
la distancia en centimeuos (a partir del punto designarlo) del hechizo o muera.

86 MANUSCRITOS DE ALTDORF
MUTACIONES
DEL CAOS
Mutaciones para Warhallllller; por Anthony Reynolds y Phil Kelly

Recuerda pedir permiso a tu oponente antes de usar alguna de


estas 1Ilutaciones y haznos saber qué opinas de estas reglas.

as mutaciones fisicas son considera­ impresionantes que lo baccn ser temible eo

L das por los adoradores del Caos


dones otorgados por 10s mismos dio­
ses. El hccho de conceder tales bendiciones
combate. Estos guerreros se consideran
especialmente favorecidos por sus deidades
protectoras y suelen seguir evolucionando
a un guerrero es una muestra de la gracia hasta convertirse en poderosos jefes. Las
de 105 dioses del Caos. Oichas mutacio­ mutaciones se pueden presentar en una
nes suelen manifestarse como pequt:nas inconmcnsurable variedad de formas y
dcfoonaciones (como tener 105 dedos aspectos. Puede que un guerrero se haga
de los pies palmeados o 105 oios de mas alto y mas fuerte o que su piel se haga
colores extranos) y a veces pueden resistente, cunida O incluso quitinosa hasta
scr debilitantes O Iisiantes. Sin foonar una armadura natura!. Otros puede
embargo, en ocasioncs cl poder que sean bendecidos con armamento natu­
de un gran guerrero se ve mul­ ra! de gran potencia como garras y tentacu­
tiplicado por mutaciones los o que sean capaces de escupir acido
contra sus enemigos. AqueUos especialmen­
te favorccidos pueden regresar una y otra
vez a los ReinQs del Caos o a alguo lugar
sagrado eo las tier.ças fronterizas para es[ar
cn contactO con sus dioses y recibir mas
dones de esu
;! tipo.
Mientras trabajabamos en 105 artkulos de El tentdculo sUSlitu)'e uno dc lo.s brazos Cuando cl paladln efcClua una carga,
hordas del "El camino hacia la gloria" del guerrero y cuenta como si fuera un obtiene un ataque adicional que se
para la White Dwarf, jugamos un mom6n arma de mano. El personaje no puede Ile­ resuelve aplicando + l al atributo de
de partidas con hordas en el Studio. Las val' un arma a dos manos ni el estandarte Fuerza sin modificar del guerrero.
hordas fueron creciendo y 105 paladines de batalla. Puedc envolver a un oponentc
se ganaron las atcncioncs de los dioscs, con el qu� esté cn contacto peana con ROSTRO BESTIAl . . . . . . . 15 puotos
recibieron dones de poder y, eo algunos peana y obligarlo aSI a perder un Ataque
El rostro del paladfn se transforma y
casos, mutaciones. Algunos de los jugado­ (hasta un minimo de 1).
retuerce deforma sobrenaturaly aterro­
res queri"an usar sus personajes mutados
rizante adoptando a menudo el del dios
en las partidas de Warhammer (y no cxis­ BRAZO ADICIONAL _ . . . . 20 puntos protector delpaladin.
te ninguna raz6n por la que no deberiais
Del cue,po del guerrero ba surgido un
hacerlo), aSI que decidi crear varias muta­ La miniatura causa miedo.
brazo extra, ya sea del pecho, del hom­
ciones del Caos para Warhammcr.
bro o incluso de la cabeza, seiialfmdolo
Eslas mutaciones funcionan del mismo c/aramente corno uno de los protegidos INFESTACI6N DE
modo quc 105 objetos magicos, asi que se de los dioses. NURGLETES . . . . . . _ . _ _ _ 15 puntos
"compran" con el m:iximo de pumos para Solo miniaturas con la marca de
El paladin puede lIevar un arma dc mano
objetos magicos siguiendo las restriccio­ Nurgle.
adicional o adquirir un escudo que lIevar
nes normales. Con todo, ten co cuenta
en su mano extra (ipero una miniatura Un enjambre de nurgletes habita en el
que un personaje puede lIegar a tener mas
solo pucdc lIevar un escudo!). El aona dc cuerpo del guerrero coltindose en los
de una mutaci6n, aunque solo se pennitc
mano viene de serie jumo con el brazo. recouecos miis calientes de la armadura
tener una mutaci6n de cada tipO por ejér­
y haciendo travesuras. Olando ba)1 ene­
cilO. Tampoco hay que olvidar que no san
migos cerca, surgen ell masa de los orifi­
exactamente objetos magicos, de modo
que los hechizos, los objetos, etc., que
cios del cuerpo bllésped para atacar/os.
anulen Ios objetos magicos no tcndean Toda miniatura que ataque al personaje
efecto sobre las mutaciones del Caos. con la infestaci6n de llurgletes sufre un
impacto automatico de Fuerza 3 (después
LAS MUTACIONES
AJAS _ . _ . . . . . . . . . . . . . 45 puntos
_

Solo para miniaturas a pie.


De los bombros del guerrero surgen
unas enormes alas capaces de llevarlo
volando por lodo el campo de batalla.

El guerrero puede volar, tal y como se


describe cn cl reglamento de
Warhammer.

TENTACULO . . . . . . . . . . . . 15 puntos
Un grueso tentaculo sustituye uno de los Mutaci6n del tentaculo
brazos del guerrero. AI ser tan fuerce y PEZUNAS . . . . . . _ ..._. _ l O puntos
musculado, esCe centdculo puede asir las
Las pierllas del paladin acaban en.
armas del enemigo o estrujarle forma de pezw"ias, lo que le ofrece un
et cuerpo. aspecto especialmente bestiaI y sa/vaje.

El paladin gana un + 3 al Movimiento


(que no puede combinarse con el cuerpo
de serpiente).
Mutaci611 del rostro bestiaI
CUERNOS . . . . . . . . . . . . . 15 puptos de resolver los impactos del atacante).
De la freme del guerrero brotan unos Dicho impacto se produce incluso si el
enormes cuenzos que puede usar al car­ personaje que suCce la infestaci6n de nur­
gar contra el enemigo. gletes muere y todas las heridas sufridas
deben tenersc cn cuenta para la resolu­
ci6n del combale,

MANDIBUtAS
SECUNDARIAS . . . . . . . _ . . 25 puntos
Solo minia(uras coo la marca de
Nurgle_
El paladin tiene unasfauces chasqllean­
(espor las que babea y que salen de den­
tro de su proPia boca para lanzar sobre
el enemigo el beso de NlIrgle.

El guerrero obtiene un ataque especial de


Fuer.la 2 al inicio de cada turno de com­
bate que siempre golpea primero (se
debe tirar para impactar). En caso de que
et enemigo también cuente con la habili-
dad golpear primero, se impo­ FURIA DE SANGRE . . . . . . . 35 puntos GRITO ENSORDECEDOR . . 1 5 puntos
ne el personaje con et atributo de Solo miniaturas con la marca de Khorne. Solo miniaturas con la marca de Khorne_
Iniciativa mas alto. Si tienen cl mismo
atributo, se debera tirar un dado para La colera del guerrero es de una intensi­ El guerrero invoca el nombre de su dios
determinar quién ataca primero. Este ata­ dad tal que lo rodea una neblina rojiza a un volumen fan alto que hace estreme­
que anula cualquier tirada de salvaci6n que provoca una furia incontrolable en cer la tierra, resquebraja las piedras y
por armadura. todo el que se le acerca. destruye los timpanos del enemigo.

El paladin nunca perdeci su furia asesina Las miniaturas enemigas en contacta


CQRPULENCIA bajo ningun concepto. Ademas, cualquier peana con peana con et paladin sufren un
EXCEPCIONAL 40 pUlltos miniatura (amiga a enemiga) que se -1 a la tirada para impactarle en et turno
Solo miniaturas con la marca de Nurgle. encuentre a 5 cm del guerrera al inida de en que este carga.
su fase de movimiento se vera también
El paladin, tremendamente obeso y
sujeta afuria asesina el resto de ese fUrno. FAL\fILIAR UNIDO . . 40 puntos
relleno de materia repugnante, es casi
inmune al dolor. Su armadura ha esta­ Solo miniaturas con la marca de Slaanesh.
llado por la presi6n de su imponente
Elpaladin ha hecho brotar de su cuerpo
masa corporaly rezuma pus y babas vis­ Mutaci6n de un repugnante familiar que le susurra
cosas por las cavidades de su cuerpo. corpulencia excepcional palabras depoder.
Suma + 1 a la Resistencia y sufre una
El paladin se considera un hechicero de
penalizaci6n de -3 al Movimiento. Si la
Slaanesh de nivei L Si ya era un hechice­
miniatura va montada, su monturd. sufre
co, obtiene un hechizo adicional.
un ·3 al Movimiento.
GRlTO INFERNAL . . 55 puntos lar Las vientos de la magia convirliendo
alpaladin en un hecbicero todavia mtls
Solo miniaturas con l a
poderoso.
marca de Slaanesh.
Un hechi cero con esca mucaci6n puede
El guerrero emite un chirrido
repetir cualquier resultado de 1 obtenido
que enturbut la rea­
al lanzar un hechizo. El segundo resulta·
Iidady que durante
do no puede cambiarse (aunque \'Uelva a
medio seguudo abre
salir un 1) Y puede provocar que el hechi­
una diminuta grie-
zo se lance con fuerza irresislible O pro­
la bada los Reinos
ducir una disfuncion magica.
del Caospara alraer
una repentina olea­
da de energia FORMA PROTEICA . . . 55 puntns
magica que Solo miniaturas con la marca de
logra abrumar Tzeentch.
incluso a los
La apariencia delguerrerofluye constante­
hechiceros nuis
mmte cambiando de unaforma a Olra y
poderosos.
adoptando un aspeclo cada vez mas extra-
Una vez por parti- 110 y terrorifico. Las heridas que recibe el
Mutaci6n de da, al inicio de MUlaci6n. del guerrero simplernente desaparecen miell�
familiar un/do cualquier fase de cuerpo de serpiente tras su Cll/?t1JO lomaformas siem-
magia, el guerrcrQ pre diferentes.
puede emjeir cl grifo inferna.!. Todos 105
FAUCES EXrENSIBLES . ; 0 puntos
El paladin adquiere la habili­
hechiceros sobre el tablero sufren inme- Solo miniaturas con la marca de
dad especial regenemci6n.
diatamente una disfunci6n magica. Tzeentch.

ELpaLadill puede disLocar su malldibu­


la y abrir la baca basta /{mltes illsospe­
CUERPO chados. De becho, puede abrirla tauto
DE SERPIENTE . . . . . . 20 puntos
que es capaz de tragarse por entero a
Solo miniaturas con la marca de sus enemigos.
Slaanesb.
Si el paladin impacta y hiere con tres o
Laparte inferior del cuerpo delpaladin
mas ataques contra solo un bianco de
se transforma en la cola de una selpiente
tamano humano, e1 oponente es eogu­
gigante, con la que puede desplazarse a Ilido entero y se retira del juego sin nin­
gran velocidadpor el campo de batalla.
guna tirada de salvacion ni regene­
El paladfn obticne +5 al Movimicnto y racion posible. Esta habilidad solo
+ 1 a la Iniciativa. puede usarse si d guerrero uciliza
un arma de mano basica.

TENTAcULOS
DE TZEENTCH . . . . . . 65 puntos
Solo nUniatnras con la marca de
Tzeentch.

DeL cuerpo delguerrero se exlienden


unos tentaculos gruesos yfibrosos que
se agitan en el aire con voltmwdpro­
pia. Estos lentaculos pueden manipu-

Mutaci6n de
forma proteica
os saberes
Revisados
Presentado por Gav Thorpe

A continttaci6n, OS presento Las versiones l'evisadas de tres


listas de becbizos: el Saber de las Bestias, el Saber de los
Cielos y el Saber de la Vida. Los Saberes de las Bestias y de
la Vida no parecen usarse 111ucho (aunque en IlZi opinion san
1JlUy ufiles), lnientras que todos aqui tenemos la ligera sospe­
cba de que el Saber de los Cielos es demasiado popular para
estar del todo equilibrado con las otras listas.

92 MANUSCRITOS DE ALTDORF
EL SABER DE LAS BESTIAS
El Saber de Las Bestias es la magia de Las chamanes y de Las espiritus anima/es. Es la bechiceria de Las razas
mas salvajes y primitivas, de Las cnaturas que evilan las ciudades de los bombres y de las persollas que le
han rJ.;dO la eSflalda a la forma de vida de su propia especie.

Para generar un hechzo


i al azar, tira lD6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes et mismo bechizo �.v
vec
,es
para ef mismo hechicero, tira otra vez.
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ID6 Hechizo Dificulta(lo. �- � :""
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Buccos, et Toro se Fortalece
2 . � ' �-
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Adlos, et Grito del A
'guila -<
- -'"'
� -�
0ra-
,

3 Ursos, la Furia de� ,, + ,�, ,


.,......,"'. ! 'I .
4 Corvos, el Festfn del' çuervo 7t ",,e
� lV

5
6
Kinos, la Bestia se A o arda
Lupens, el Lobo al AC�clJO

% '7 �l �rl\;
) ,

t-:",
EL TORO SE FORTALECE Dificultad 5 +
,\ ,
EL F�STIN DEL GUERVQ
(Y l
Dificultad 7+
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad Cm'vas, e� Fest(n del Cllé}v�,
es �
royectiJ m gico con ?
amiga en el campo de batalla que esté huyendo. Si se un a1can�e de hasta 60 cm. Sì se logta lànzar, una bandada
logra lanzar, la unidad se reagrupa inmediatamente. de cuervos' ataca al ohjetivo del hechiZQ le causa 206
z
J
2
impactos çle Fu za 3 .
EL GRlTO DEL AGIDIA Dificultad 6 +
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes
lA BESt iA E ACOBARDA Dificulta
..- J "'r" �
-

unidades enemigas: cualquier unidad de caballeria, un Este hechizo puede lanzarse' comra una �
las.3i ientcs
enjambre, un carro o un monstruo con o sin jinete que unidades enemigas : c,.v alquier uQ.idad d :i caililkria, un
se encuentre a 60 cm O menos del hechicero y que no carro, un monst{.Jo A!bn jincte, un mo..zlstruo solitario
esté trabada cn combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lan­ (como una grao\1guila) o ur\enjainbre. EI»bietivo del
zar, la criatura o criaturas quedan momentaneamente f
hechizo debe en�onc rse cn a 1fl sa de \,! � �
: Uego'. y debe
fuera de control. escar trabado co cQm Qate cuerp
/

�r
p_o
.
� l
La unidad afectada debe efectuar inrnediatameme un che­ Si se logra lanzar, cualquier criatu.ra è'il"jà,.,'\midad (pero no
queo de liderazgo. Si lo supera, la unidad solo sufre una su jinetc) se acobardara y, por eUo ; necesitaci resultados
penalizaci6n a su atributo de Movimiento de -3 cm duran­ �
de 6 para impactar co la fase de co bate àJerpo a cucrpo
te su siguieme fase de movimiento (-5 cm si efectua un de ese mrno. Si de todas maneras éèa necesario obtcner
movimiento de marcha o de carga) . El movimiento de las resultados de 6, entonces la criacura no podcl aracar.
criaturas voladoras se reduce a 30 cm. Si no se supera cl
cheque , la unidad o monstruo efecruani inmediatamente EL LOBO AL ACECHO Dificultad 9 +
un mevimiento obligatorio de 506 cm directamente hacia Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguiences
su propio borde de la mesa; pero se detendri si tal mavi­ unidades propias: cualquier unidad de caballeria, un
miento la pone en contacto con una unidad amiga o con carro, un monstruo (tanto con jinete como sin jinete) o
terreno impasable o si pasa a 3 cm del enemigo. Si la uni­ un enjambre. El objetivo debe encontrarse a 60 cm o
dad sale de la mesa de juego, se considera que ha huido menos del hechicero y no puede estar trabado en comba­
del campo de batalla. te cuerpo a cuerpo.

lA FURIA DEL OSO Si se logra lanzar el hcchizo, la unidad avanzaCii 506 cm


Pennanece en juego Dificultad 6 + hacia cl hechicero o hacia una unidad enemiga a la que
pueda vero Si no hay ningUn enemigo visible, entonces no
tH hechicero puede lanzar este hechizo sabre si mismo a se moved. . Si la distancia es suficieme para alcanzar al
sobre atra cnatura humanoide del mismo tamano, mis o eoemigo, se considerara que la unidad ha cargado y se
menos, flue vaya a pie y que se encuentre cn su misma aplicaran todas las reglas normales relativas a la carga,
unidad mienrras estan trabados eo combate cuerpo a excepro que el enemigo solo podri mantener laposici6n.
cuerpo � El oQjetivo se convierte en un ser tan poderoso y No puede haber otra reaccion a la carga debido a la velo­
sa!vaje como un oso: suma + 3 a 105 Ataques, + 2 a la cidad proporcionada por cl hechizo.
Fu�aa y + 1 a la Resjstencia. No puede blandir ningun
arma mientras esté bajo los efectos de este hechizo.

Una vez lanzado, el hechizo continua activo hasta que sea


dis�rsadq, basta que eJ hechicero decida anularlo (lo
que puede hacer eo cualquier momento) o intente lamar
otro hechizo o hasta que la miniatura afeccada muera.
4
5
6 11+

SEGUNDO SELLO DE AMULDificulta<L6


Este hechizo permite al jugador repetir tiradas de dados Dificultad 1 1 +
durante el resto de su turno. Este hechizo se puede lanzat· contra cualquier punto fijo

/:
de la --mesa de juego. Si se logra lanzar, se caloca un mar­

!!:�
Si se logca lanzar, el jugador tira 1D3 para determinar cl
numero de repeticiones que Ruede efectuar. Cada repeti­ cador ap� opiado cn cl punto exacto. Lo mejor para ello es
ci6n permite al jugador ref)etir la tirada de 1D6 (incluido una moned e eiia.
uno de Ios pertenecientes a una ricada multiple de 2D6, Una vez lanza o el hech"fZo, el jugador tira 106 al inicio de
3D6, etc.). Pucde ceperie la tirada dc cualquìcr dado, pero cada turno de jugftder (es decir, al inicio de su turno y al
no puede repetir una tirada de dado ya repetida. . solo
��i�� ����: : �= � ��{r� ��� ��� ��:��� �:�:; �
n s e e . a
tiene una oportunidad para engaiiar al destino. Cualquier a , x S l o
repetici6n no utilizada al fina! del turno se pierde. sobre el primerQ. Con un resultado de 4 a 6, un cometa se
estrella sobre ese�to. Todas las unidades de ambos
EL PORTENTO DE FAR Dificultad 6 + bandos a una distancia igual a 206 cm multiplicada por el
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga a 30 numero de marcadores situados en et punto de impacto
cm o menos del hechicero y que esté trabada co cambate del cometa serio impactadas. Cada unidad impactada por
eueepo a eueepo. el cometa sufre 206 impactos de FuerLa 4. Por ejemplo, si
hay dos marcadores en el punto designado y et resultado
Si se lagra lanzar, pueden repetirse todos Ios resultados
de l para impactar o para herir de esa unidad en ese
de la tirada es un lO, todas las unidades a lO x 2 ::: 20 cm
o menos scn impactadas. El Cometa de Casandora no es
turno. Los nuevos resultados de l se deben aceptar: no se
un hechizo de tipo petmanece en juego como mi, pero se
puede repetir una repetici6n.
puede dispersar mientras esté en juego, lo que provoca
RAYO MULTIPLE Dificultad 7 + que deban retirarse todos 105 marcadores. Un hechicero
no puede tener mas de un hechizo El Cometa de
Este hechizo puede lanzarse sobre cuaIquier unidad ene­ Casandora en juego a la vez.
miga a menos de 60 cm del hechicero. Si se logra lanzar, la
unidad es impactada por un rayo que causa 106 impactos
de Fuerza 4. Estos impactos se distribuyen exactamenre
del mismo modo que 105 impactos causados por disparos.

EL RAYO ATRONADOR
DE URANON Dificultad 9+
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad ene­
miga que no esté trahada en combate cuerpo at:uerpo y
que se encuentre a menos de 60 cm del hedhcero. Si se
logra lanzar, la unidad es impactada por un rayo que causa
lD6 impactos de Fuerza 4 que no pueden evitarse con
ninguna tirada de salvaci6n por armadura. Estos impac­
tos se distribuyen exactameme del mismo modo que 105
impactos causados por disparos.

TORMENTA DE CRONOS Dificultad 9 +


Este hechizo puede lanzarse contra todas las unidades
enemigas visibles para et hechicero y a 30 cm o meoos de
éL Si se logra lanzar, todas las uoidades enemigas visibles
y dentro de ese alcance son impactadas por un rayo gue
causa 106 impactos de FuerLa 4 que se clistribuyen del
mismo modo que 105 impactos causados por disparos.
EL SABER DE LA VIDA
E
l Saber de la Vida es el conocimiento magico de la tferra fértil y, como tal, estd sujeto a /as cambiantes
estaciones. Pocas criaturas, sean de la raza que sean, llegan a comprender la natura/eza del crecimiento
como los hechiceros que practican este saber. Es una forma de magia que existe en todas las aguas y la vege·
taci6n, por lo que es mas fuerte en aquellos lugares donde hay rios y Las bosques crecen en abundancia.

Para generar un hecbizo al azar, tira lD6y consulta la siguiente lab/a. Si ohtienes et mismo hechizo dos veces
para et mismo hechicero, tit'Q ott'a vez.

Hechicero Dificultad
Siodh Ramaplata, Senora del Rio 6+
Bheortaine Brezal, Padre de las Espinas 7+
Olannan Retemblador, Viento Aullante 7+
Keirnu Mazarroble, Senor del Bosque 7+
Rufainn Punopiedra, Senor de la Piedra 8+
...--. MhadhA tronador, Senor de la Uuvia 10+
--

SENO:AA: DEL Rio Dificultad 6 + rfulo-QS(;OSO que haya sido identificado como tal antes del
inl�io de la partida. Si no �ay uno a esa distancia, puede
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier unidad que
lanzarse contra cualqu'iec uni<fud a ... 30 cm o menos del
esté a 30 cm o me90s de un cio, un'arroyo, un pantano o
cualquier otro e1ef(lento de esceA ograffa acuatico que
hechiC@Ì:o. No puede, larizarse calUra una unidad trabada
en lombate cuerpo a èùerpo. Si se logra lanzar, la unidad
Qa ocomo tal aQtes del comienzo de la
haya sido identill
objetivo se ve afflcad: por ramas si eSta dentro de un bos­
partida. �r-no ha
yÙno.a . sa distanda, puede lanzarse con­
gue O por raices que surgen del suelo si�no es cl caso.
tra cualquier un ipad ,
a 3'0 cm �
_ l hechicero. No puede lan­
zarse contra una unidacl 't rabada cn eombate cuerpo a Esto causa 1D6 impaetos de Fuerza 5 en la unidad, mis 1D6
cuerpo. Si se logra lanzar, cl suelo bajo la unidad objetivo impactos de Fuerza 5 adidonales si la unidad esta parcial o
se eonvjerte cn un pantano y la unidad se movera a la totalmente dentro del elemento de escenografia. Este
mitad de su movimiento hasta el inielo de la proxima fase hechizo no afecta ni a 10s hombres acbol ni a las driades.
de magia del heehicero. Si la unidad se ve obligada a huir
por cualquier raz6n, lo hat.a a lamitad de su movimiento SENOR DE lA PIEDRA Dificultad 8 +
(nonnalmente, 5D6 dividido entre dos). Este conjuro no Este hechizo Pllede lanzarse contra una unidad enemiga a
tiene efeeto sobre eriaturas voladoras o etéreas. 30 cm o menos de una colina, un grupo de foeas, una."
ruinas o cualquier otro elemento de escenografia similar
PADRE DE IAS ESPINAS Dificultad 7 + que haya sido identificado como tal antes del inido de la
El hechizo Padre de las Espinas puede lanzarse contra pal1:ida. Si no hay uno a esa distancia, puede lanzarse con­
una unidad enemiga a 60 cm del hechicero guc no esté tra cualguier unidad a 30 cm del hechicero. No se puede
trabada en eombate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, lanzar contra una unidad gue esté trabada en combate
del suelo saleo disparados brezos y espinas que se enre­ euefpo a cuerpo. Si se logra lanzar, esguirlas de piedra sal­
dan cn las piernas del enemigo y desgarran su carne. drao volando hacia la unidad objetivo.

El hechizo causa 2D6 impaeros de Fuerza 3. El hechizo causa 2D6 impactos de Fucrza 4 cn la unidad,
mas lD6 impactos de Fuerza 4 adicionales si la unidad esta
VlENTO AULLANTE parcial o totalmente dentro del elemento de escenografia.
Permanece en juego Dificultad 7 +
SENOR DE lA LLlNIA Dificultad 10+
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero. Si
se logra lanzar, no pueden efectuarse disparos de Fuerza 4 Este hechizo puede lanzarse contra una unidad visible
o menor contra las unidades a 30 cm o menos del hechi­ para cl hechicero gue csté a menos de 75 cm de él y que
cero, incluso si algunas de sus miniaturas estan a mas de no esté trabada eo combate cuerpo a cuerpo. Si se logra
30 cm. Esto no impide gue una unidad dispare normal­ lanzar, la lInidad objerivo quedarli empapada por una
mente desde cl area afectada, o a través de ella, contra los repentina lluvia.
objetivos que se encuentren mas alla. Ademas, todas las La unidad suffira un modificador de -l en las tiradas para
unidades enemigas a menos de 30 cm del hechicero se impactar de la fase de disparo. Si la unidad no dispara uti­
mueven a la mitad de su movimiento debido al fuerte vien­ lizando su HP (como es el caso de un ca.fi.on, por ejem­
to. Esra penalizaci6n solo se aplica cuando se encuentren pIo), solo podd. disparar si el jugador obtiene 4, 5 o 6 en
dentro de la zona afectada, gue se considera terreno difieil lD6 cada turno.
para los enemigos. Una vez ha sido lanzado, et hechizo
permanece activo hasta que cl hechicero intente lanzar Este hechizo no permanece en juego, pero las unidades
otro hechizo; hasta que el hechizo sea anulado pot:..... el pro­ que hayan quedado empapadas sufricin los efectos de la
pio hechicero (lo cual puede hacer cuando quiera) o sea lIuvia durante cl resto de la batalla. Las unidades no sufren
dispersado; o hasta que cl hechicero muera. efectos adicionales por seI' empapadas mas de una vez.

SENOR DEL BOSQUE Dificultad 7 +


Este hechizo puede Ianzarse contra una unidad enemiga
que se encuentre a menos de 30 cm de un bosque, un
grupo de arboles o eualquier otro clemento de escenogra-
PATRULLA FRONTERIZA
Un intento de crear una partida de Warhammer de una hora, por Che Webster

pre en cuenta cl car.l.cter de la partida y • Ninguna unidad puedt!- llevar un estan­


D durante muchos anos, para mi uno
cspués de habe. jugado a Warhammer
tralar de evhar ponerle cosas exageradas dane magico.
de 1m aSJXC(QS mas frustrantes siempre ha al ejército, porque se trata de patrullas
•Ninguna miniarura puede costar mas
sido encontrar cl [iempo suficiente como fromerizas, no de la tipica horda desco­
para jugar una buena parrida de fOIìI1a de 125 puntos.
munal e impresioname Ilena de mons­
regular. Debido al trabajo, a la vida domés­ truos y dc bichos cnormes, • Un ejército no puede tener mas de UN
tica, a los compromisos familiares y a cosas carro o maquina de guerra. EstO también
aSI, pucdc [[egar a ser muy difici! conse­
guir tener tres o nU15 horitas co las gue Las reglas del se aptica a las opciones que permitan
tener ruas de uno, como los carros çie
jugar (ranquilamente una pa11ida de 2.000 lohos goblins. Solo se puede adquirir:
pumas. Pero, al vef lo que hizo Tim
Eagling con cl juego de Warhammer
enfrentamiento uno por opci6n.

40,000, flOS pusimos a buscar una solu­ Cada jugador tiene que tener un ejércìto y, a continuaci6n, un par de oo1.'ls especi­
don para poder jugar una bucna partida de Warhammer que se ajuste a las ficas para cada ejército:
de Warhammer cn menos de una bora. siguiemes limitaciones especiaJes:
• Los bretonianos no tieneo su portaes­
•Tiene que ser un cjército de como tandarte de hatalla del ejército.
m<iximo 500 puntos.
i,Por d6nde • Tiene que haber un SOLO héroe al
• Los Reyes Funerarios deben contar con
el sacerdote funerario como héroe, que
mando del ejército, pero el héroe no
empezar? puede ser un ponaestandane del ején:::ito.
tarubién sera el generaI.

•105 Reyes Funerarios pueden tener mas


Lo peimero que hay que haccr para • El ejército tiene que esrar formado por de un carro.
poder jugar una partida ripida es esco­ lo menos por DOS unidades y por un
• Un vampiro neonato puede Iiderar un
ger un esccnario mas pequeilo y concen­ ma.ximo de CUATRO,
ejército de 105 Condes Vampiro.
trarse en hacer que la experiencia sea de •Tiene que contar como minimo con
paso emocionante y desafiante. La UNA opci6n de unidades hasicas.
Patrulla Fronteriza de Warhammer se
ide6 para librar enfrentamicntos cntre • Puede COntar con UNA unidad especial Escenarios
dos fuerzas expedicionarias. Pero lo o singular pero no ambas. La clave de la calidad de estas panidas
mcjor de lodo son 105 escenarios en los reside en el escenario. Nos hemos
•Dehe contar como mfnimo con UNA
que hay que oeupar un puntO del tablero inventado varios que van bien y en estas
unidad de infamerla de 10+ miniaruras.
o un edificio clave u ohlener un objeto paginas os ofrecemos dos ejemplos. No
en lugar dc simplemenre destrozar al • Ninguna unidad puede tener mas de ohstante, a continuaci6n podéis encon­
enemigo. Es muy importante tener siem- 25 miniaruras. trar una serie de directrices generales

97
se despliegan después de todas las dcmas
unidades del ejército de cada jugador,
todos a la vez.

• Las unidades de exploradores no se


despliegan junto al resto de unidadcs,
sino que se situan en el tablero después
de haber desplegado todas las demas
unidades dc ambos jugadores, tal y
como se describe en las reglas de los
exploradores.

lQuién empieza?
Ambos jugadorcs tiran 106 y el jugador
que baya terminado primero el desplie­
gue puede aiiadir + 1 a dicha tirada. El
jugador que obtenga et mayor resultado
elige si empezar primero o segundo (en
caso de empate se repitc la tirada) .

Duracion de la batalla
La batalla dura seis turnos.

Reglas especiales
Al principio del tercer turno de cada
jugador, debe hacerse una rirada para
determinar si llega la fueILa de flanqueo.

Tira 106: con un resultado de 4+ la fuer­


za de flanqueo aparece. En caso de no
aparecer, vuelve a tirar al inicio de cada
turno siguiente, aiiadiendo cada vez + 1 a

���:�d:'��ES<:ENARlO 2 :
las tiradas sucesivas (de modo que en el
euano turno aparececi con un 3 + , en et
;
MANIOBRAS DE FIANQUEO quinto con un 2 + , etc.).

En este escenario, que es una adaptaci6n Las unidades de L'l fucrza de flanqueo
'". Osa una zona de juego de unQs, 90 x
·especial para Pau"ulla Fromeriza, ambas aparecen por et extremo del tablero desig­
120 Em y despliega por Ios lados estre·
fuerzas se dividen para tratar de a1canzar nado ames del inicio de la batalla, en la mi­
Chos. Esto te ofrec!== mucha profundidad,
el fianco de la otra. Los generales tienen tad del tablero del oponente. Las unidades
p.e�o limila las maniobras de flanqueo .
que coordinar las dos partes de 5US ejér­ no podcin eargar en el mismo turno en el
para ejércitos tan pequeiios.
citos de patrulla y vencer. que aparezcan en el tablero, pero no conta­
• Hà?= que e� escenario tenga un objeti· dn como si empezaran su desplazamiento a
vo especifico, çon un final de estilo Campo de batalla 20 cm del enemigo, de forma que si poddn


"mq�rte subita;�i la partida seri breve realizar un movimiento de marcha. No es
Usa u n tablero de no mas de 90 x 120
e intensa y se deses 'mara disparar todo obligatorio hacer aparecer todas las unida­
cm. Despliega por los lados largos para
'el rata a distanchl. _ des a la vez: las unidades que se dejen fuera
" asi tener un campo de batalla ancho y
del tablero podcin entrar eo él en las pr6xi­
• Si es posible, trnta tle adecuar cl esce- corto. Las zonas de despliegue deberian
mas fases de movimiento.
nario a los ejércitos que_se van a usar. estar separadas por 45 cm y tener un
Que la eseenograffa sea espartaria, pero margen de 30 cm a ambos lados.
con èlos o tres Jjuenos elementos· de Condiciones de victoria
terreno sobre el campo de batalla.- Despliegue: El veneedor sera el que cenga mas puntos
de victoria al finai de la batalla.
ES'()ENARIOj> l ."
• Cada jugador tira 1�6 y d q e obtenga
.. �

�c- del tablem desplegar.


el mayce cesultado ehge eo que extremo
OCUPAR Y MANTENER Partidas
Este escenario se ha adaptado del regla­
4 • Cada jugador tira 106 y el que obtenga
meQto Cl?aginas 207-208) y es- perfecto
para las partidas de Patrulla Fronteriza.
el mayor resultado decide si desplegar eo por eqmpos
primer o eo seguodo lugar.
Las dos fuerzas se �Qirentari para aeupar Las partidas de Patrulla Fronteriza duran
un unico objetivo- e impedir que lo haga • Cada jugador despliega por turnos una una media de 30-45 minutos, dependien­
el enemigo. En nuesttas partidas bemos de sus unidades a una distancia minima do del escenario que se juegue. Pero, por
usado como objetivos templos, capillas, de 45 cm de la zona de despliegue del si fuera poco, oos hemos inventado una
almacenes, enrradà.,s a tuneles y colinas enemigo y de 30 cm de los extremos late­ serie de reglas de juego cn equipo bastan­
imporrames. La clave es que se vea claro rales del tablero.m te bueoas para poder jugar panidas por
que dicho elemento de escenografia es el equipos de dos jugadores y 1.000 puntos
• Todas. las maquinas de guerra de cada de tropas por equipo en mas o menos una
objetivo y luego jugar el escenano tal y
conto se indica en el reglamenro, pero jugador se despliegan a la vez, aunque hora. Estas reglas son la base del Torneo a
con la siguiente modificaci6n: pueden situarse en puntos diferentes de Dobles de Warhammer y con ellas llegan a
la zo�a de despliegue. hacerse alianzas bastante disparatadas.
•Usa untablero de nomis de 90 x 120 cm
yd�SJ?Uegapor 10s extremos conos para • • Los 'campeones se despliegao junto a
.t
enerUncampodebatallalargo y estrecho. su: unidad. Todos 10s demas personajes

98
TABLA DE ALIANZAS
(I) (O) (H) (S) (C) (RF) (CV) (EO) (AE) (ES) (EC)

Imperio (I) H E B E E M E E B M E
Orcos y Goblins (O) E H E B B E M M E E M
Hombres Lagarto {H} B E H E E hl E TI B B E
Skavens (S) E B E H B M E M E E hl
Caos (C) E B TI B H M M M E E il
Reyes Fune:tarios (RF) M E M M M H E M M M M
Condes Vampiro (CV) E M E E M E H M E E M E B
Elfos Oscuros (EO) E M E M M hl M H E E M E E B
Altos Elfos (AE) B E B E E hl E E l-l B E B M B
Elfos Silvanos (ES) M E B E E hl E E B H E B M B
Enanos del Caos (EC) E M E M B M M M E E H E E il
Bretonianos (B) B E il E E E E E B B E H B B
Enanos (E) B E B E E M E E hl M E B H B
Mercenarios (M) B B B B B B B B B B B B B ti

ESCENARIO 3:
Los ej ércitos Escenarios ATAQUE POR EL FIANCO
Las jugadores luchan jUI1lOS en la batalla En cada partida debc jugarse uno de los
• Usa cl esccnario dci rcglarncnto de
con dos ejércitos aliados. Cada ejército siguientes escenarios, que se pueden ju�
Warhammer, pags. 205-206. ti
solo puede aliarse con una serie de otros eo un tablero nonnal de cualquier tamano.
cjércitos, tal y como se muesU"a eo la
Y para acabm:. . .
Para determinar cl escenario a jugar, tira
'Jàbla de A1ianzas de arriba.
1 D6 y consulta la tabla siguiente:
Solo ha)' que mirar en la tabla con qué Tras varios' meses de jugar con estas
razas se quiere allar uno. Las abreviacio­ lD6 Resultado rcglas, por fin he conseguido jugar dee
nes significan lo siguiente: 1-2 Ocupar y mantener forma regular desde hacia bastante iiem�
H = Hermanos de batatla: son dc la po. Adcmas, he rctirado mi ejército
3-4 Batalla precipitada
misma raza, asi quc no hay problema. enano y he empezado a crear un ejércitb

'/
5-6 Ataque por el fianco de Hombrcs Lagarto.
E = Enemigos acérrimos: no se pueden
aliar bajo Iliogun concepto. En defìnitiva, pimar 500 puntos de
ESCENARIO l : miniaruras es mas tadl y puedes jugar
B = Buenos aliados: no hay reglas espc­ OCUPAR Y MANTENER buenas partidas cada semana. En mi
ciales, la alianza esta permitida. caso, yo juego a la hora de la comida/
• Usa et cscenario del reglamento de
con lo que juego mas a Warl;ta·mmér de lo
M = Malos aliados: se permite la alianza, Warhammer, pags. 207-208.
que nunca me habria imaginado. iAh!, y
pero las unidades y los personajes alia­
las partidas suponcn grandes reros nue­
dos que se encucntrcn a 15 cm o menos ESCENARIO 2 : vas. lQue no te lo crees? iPucs comprué­
COll'C si sufriran un modificador al
Liderazgo de -1 (después de aplicar 105
BATALLA PRECIPITADA baIo tU mismo!
dcmas modificadores) . • Usa el escenario del reglamento de

Warhammer, pigs. 203-204.


Solo se puede jugar en equipo con un
jugador que controle un ejército con el
quc csté permitido aliarse.
iCUIDADO CON LAS SITUACIONES EXTRANAS!
Cada jugador forma un equipo con su
aliado y cada uno debe llevar un ejército Cuando se juega a Patrulla Fronteriza, es importante tener en cuenta que estas partidas
acorde a las reglas dc Patrulla Fronteriza. abordan Warhammer de un modo distinto al conccbido originalmente por los diselÌado­
res dci juego. Eso quiere decir que van a darse siruacioncs ex[ralÌas, sobre todo eo las par­
]untos, los ejércitos de cada equipo debe­ lidas por equipos, gue tendris que resolver "segun aparezcan". Lo mejor para resoker
dan sumar un mmmo de 1.000 puntos, este tipo dc situaciones es:
incluidos los 2 héroes capaces de actuar
como generales. 1. Prcgumarte si existe alguna regia de Warhammer que se pueda usar como precedente.

Antes de empezar la batalla, debe decidir­ 2. Preguntarte qué es lo mis logico que podria ocurrir eo dicha situacion.
se guién de los dos héroes es cl generai
de acuerdo a la regia siguiente: 3. Preguntarte cu;iles pueden ser las dos soluciones mas probables }' tirar 106: con un
resultado de 1-3 se adoPla la soluciòn l y con un resullado de 4-6 la solucinn 2.
• Cada jugador del equipo tira 1D6
delante del equipo adversario y se repite Ejemplo: en una partida por equipos, /os Condes VamPiro esta" aliados con los Efos
co caso de cmpate. Oscuros y el héroe elfo oscuro es etgenerai. C/lando elgeneral elfo oscuro mllere, dm esque­
[etos del ejército de los Condes VamPiro se reliran y vue/ven a sus tttmbas?1\"0 ba)' nilrguna
• El jugador que haya ob(eoldo el mayor regIa para esto, pero, lwiendo en cuenta el trasfondo de los Condes Vampiro, ell?1lconta­
resultado Iiderara el ejército en esta bata­ miento magico que anima a los esqueletos se rompe cuando nIllere el que los rontrola..
lIa y su héroe se convcrtira cn cl gcneral. Como el gweral del ejército es un Elfo Oscuro y este no es el qlle invoco a los esquelelos ni
• Ambos cjércitos de un equipo rcaccio­ el qlle los controla, parece logico qlle los esqlleletos no se retiren basta que no muera et

nan a las 6rdenes del generai siguiendo béroe de los Condes VamPiro. Aunque, logicamente, si 10sjllgadores 1/0 seponl?1I de acuer­
do, deberfan tirar lD6.
las reglas de \Xrarhammer.

99
LA MADRE DE
TODAS LAS BATALLAS
Un escenario ganado con mucha diplomacia. por Dylan Owen.

La plaga de los hombres rata ha caido sobre el mundo. Los Skavens se han extendido por la tierra y
casi han conseguido su objetivo de dominar el lnundo conocido. Los delnas reinos, por lejos que estén,
sienten su presencia en 105 graneros plagados de incontables bordas de ratas y en lasfuentes y pozos
sucios y turhios. La enfermedad campa a sus anchas y el cielo se ha oscurecido con perennes nubes de
tormenta.
Los enemigos de los Skavens deben unirse para erradicar la pestilente plaga. Los propios Skavens
necesitan buscar aliados que Ies ayuden a conquistar totalnlente el mundo y se Las ganan con prome­
sas de poder y de ùifinitas riquezas a cambio de que cooperen con ellos para instaurar el dominio de
las ratas. Ambos bandos se p"eparan para la batalla en lasfaldas de las Montaiias Grises, una bata·
Ila que sellara irrevocablelnente el destino del mundo civilizado.

SINOPSIS vos bandos. No obstame, 10s demas rcinos no VALOR EN PUNTOS


declararian de qué lado estaban hasta momen­
Esle escenario se hizo para jugar cl gran fina! En la campana dci Studio habia siete rcinos,
tos antes de empezar la batalla para asi dar
de la campana de Warhammer del Studio "1os de modo que en la batalla finaI participaron
rienda suelta a las traiciones y las sorpresas.
Siete Reinos". En esta campana, los Skavens siete jugadores. El numero de tropas de cada
(controlados por Phil Kelly) habian consegui­ Este escenario se juega mejor con siete uno vino determinado por la cantidad de
do dominar casi todo el mundo victoria tras jugadores, por lo que es ideai para jugarlo territorio que estuvieran controlando al fmal
victoria. Las unieos que estuvieron a pumo de una noche en un club de juego. También es de la campana.
arrebatar el control del mundo a 10s Skavens perfecto como colof6n de una campana Las Elfos Oscuros, 105 AltoS Elfos, los Elfos
fueron 10s Enanos (comandados por Gil que puedas haber estado jugando con tus Silvanos y las Hordas del Caos controlaban
Surepi). Phil Querra lamar un asalto tmal con­ amigos. El escenario es una gran manera de solo diez territorios, asi que se Ics destina­
tra el reino de 105 Enanos; pero, en lugar de unir a tod05 105 jugadores de la campana ron 750 puntOS en tJ:opas. Las fuerzas del
librar una simple bamlla entre estas dos faccio­ en un con11icto de proporciones titanicas. Imperio y los Enanos controlaban entre
nes, yo (en mi papel de arbitro de la campana) once y veinte territorios, asi que contaban
pensé que serra mas interesame, dado que era En este escenario, dos grandes ejércitos se
con ejército5 de 1.000 puntos. Y los
la ultima batalla de una campana que habia enfrentan el uno contra el otro en una
Skavens, en un indis<.urible primer puesto
durado mas de un ano, que participaran todos lucha mortlfera por e1 poder. Sin embargo,
con treinta y dos territorios, teruan un ejér­
10s jugadores de 10s demas reinos, reunidos a pesar de tratarse de una partida multiju­
cito de 2.000 puntos, asi que eran la unica
para defender o ataear al reino de los Enanos. gador, no se conocen los imegrantes de
raza que podia utilizac un personaje coman­
Para darle un toque de intriga y de incertidum­ cada bando basta el momento de desplegar
dante (una ventaja significativa).
bre al acomecimiento, Gil y Phil tuvieron a1go las fuerzas en cl tablero. Antes de eso, cada
de tiempo antes de la batalla para convencer a uno de los ejércitos mayores tiene que bus­
los demas jugadores de unirse a sus respecti- car aliados entre los demas jugadores.

100 MANUSCRITOS DE ALTDORF


En vuestra partida, tendréis que usar otro
método para decidir qué jugadores consi.­
guen 750, 1.000 6 2.000 punlOS. Podriais
hacerlo al azar, lo cual es muy rapido,
aunque 00 tan interesamc como dejar
que 105 jugadores se disputen la primera
posici6n. Si lenéis mucho tiempo ames de
la batalla, podéis hactr que cada jugador
juegue una partida de Warhammer contra
cualquier oponente. Cuando lOdos 105
jugadores hayan librado una batalla, ordé­
nalos segun la camidad de puntos de vie·
(Oria que haran conseguido. Como pue·
des observar, determinar qué jugadores
consiguen qué cantidad dc puntOs para
gastar puede transformarse en una mini­
campana eo si mismo.

En caso de contar con difereme camidad


de jugadores, también debedais decidir
cuantos PUntOS se dividen entre los distin­
tos cjércitos. En nuestro caso, decidi que No pasa nada si al final se acaba formando ptos.) y con el Imperio (1.000 ptos.), con
iba a tener 7.000 puntos sobre el lablero y un bando con razas que normalmente que­ lo que obtuvieron un total de 2. 750pun­
concedi a cada jugador una proporci6n de man aniquilarse rnutuameme. Las argucias tospara su bando.
dichos puntos, de modo que los mas débi· polfticas suelcn pasar por alto las desave­
les se lIeV'Aron 750 pumos, dos ejércitos se nencias r.tdales. En la panida que jugamos Los Skavens (2.000ptos.) se hicieron con eL
Ilevaron 1.000 puntos y el ejército m.is en la campana del SlUdio, 105 Elios Silvanos apoyo de las Hordas del Caos, de los Elfos
fuerte se lIevo 2.000 puntos. destrozaron todas las expectativas de 105 Oscuros y, sorprendentemenle, de los E/fos
Enanos uniéodose a los Skavcns después Silvanos (cada uno 750ptos.), con lo que
Luego, hay que decidir qué dos jugadores de que los hombres rata los convencieran lograron un total de 4.250puntos.
van a st:l" los protagonistas principalt:s de la de que 105 Enan05 habfan sido 105 respon·
batalla. Debedan ser los dos ejércitos con sables de la misteriosa plaga que habia arra· Como el bando de [os Skavens tenia
el mayor numero de puntOS Ò, si habéis sado el reino de 10s Elios Silvanos para ani· 1.500 puntos mas que el bando de los
determinado las posiciones jugando parti­ quilar los habjtantes dci bosque y asi poder Enanos (un minimo del 50% de puntos
das, los dos jugadorcs con mayor numero aprovechar la madera para sus minas y mas que el bando de [os Enanos, pero
dc puntos dC! vietaria a sus espaldas. maquinas (16gicamente, fueron los Skavens sin llegar al doble de puntos), sejug6 el
los que emponzonaron cl bosque y luego escenario Emboscada, en el que los
ELEGIR EL EJÉRCITO echaron la culpa a los Enanos) . iNi que desesperados Enanos y SliS aliados ten·
decir tiene que eso no le gust6 nada a GiH dieron la emboscada al ejército mas
Cada jugador forma su ejército con norma­
lidad siguiendo las reglas habitualcs para grande liderado por los Skavens.
elio. Solo existe una restricci6n: 105 unicos EL ESCENARIO Desgraciadamente, Cii pensaba que los
que pueden lIevar un estandarte de batalla El escenario que se jugara se determina Elfos Silvanos iban a unirse a su bando
del ejército y un personaje como generai cuando 105 bandos hayan sido revelados. y habiaformado un ejército pensando
son los protagonistas principales. Los ejér·
• Si ambos bandos esGin mas o rncnos iguala­ en la Batalla campai Debido a su trai·
citos menos importantes no pueden Ilevar
un estandarte de batalia del ejércilo ni ele­ dos, se juega una Batalfa campai (consultar la cion, tuvo que tender una emboscada
gir a uno de sus personajes como gc:=neral pagina 199 del rcglamento de Warhammer) . con lasfllerzas pob"emente equipadas
Ning(ln bando tiene ventaja sobre cl otro y cl de qlle disponia.
resultado de la gucrra tendra que deddirse
ALIANZAS frente li freme en el campo de batalla.
Una vez se hayan asignado los puntos de
JUGAR LA BATALLA
• Si un bando tiene por lo menos el doble
ejtl"cito por jugador y se hayan c1cgido 105 La batalla multijugador se juega como siem·
de puntOS que el Otco, se juega el escenario pre. No obstante, cada bando se considera
ejércitos protagonistas, ha llegado la hora
La Batalla Final, en el que cl bando en un solo ejército, asi que solo una miniatura
de forjar alianzas.
infeeioridad numérica sed et defensor es el generaI. ESlc deberia ser un personaje
Oespués de que todo el mu ndo haya crea­ (consultar la pagina 210 del reglamenco de elegido de cualquiera de 105 protagonistas
do su lista de ejército, dejad bastante tiem· Warhammer). Uno de 105 protagonistas principales.
po antcs de empezar la batalla para que los principalcs es, aparememente, mas caris­
protagonistas principales engaruseo, sobor­
neo o amenaceo a 10s jugadores al mando
matico o amenazador que cl Otro. Reune a
una enorme hueste de aliados y rodea a 51.\
VICTORIA
dc 105 ej ércitos mcnos importantes para enemigo, que se prepara para vendcrle Sigue las condiciones normales de victoria
que se unan a ellos. Los jugadon:s que con­ muy caras las vidas de sus guerreros. cspccfficas del escenario que se juegue.
trolan 105 cjércitos menos imponantes que­ LOgicamente, todos 105 jugadores del bando
• Si un bando tiene aproximadamente un
rnln esrar en cl bando ganador, asi que ten­ vencedor serao 105 ganadares, pero, si quie·
dcin que calibrar los ejércitos de 105 50% mas de puntos que cl O[ro, se juega l'es detenninar un vencedor ffiaxtmO, cada
una Emboscada eo la que el bando con
protagonisras principales pard determinar jugador debeoa calcular el tota! de puntOS
menos puntOS seni el atacante (consulta la de victoria conseguidos duraote la partida.
de qué lado Ics conviene mas luchar.
pagina 209 del reglamento de El jugador que obtenga mas sera el gran ven·
JUSto aotes del despliegue, el controlador Warhammer). A pesar de tOdas las argucias cedoc. Por lo generai, deberia ser el jugador
de cada LIno de 105 ejércitos menores diplom:
hicas, uno de los dos generales se
quc disponga de mayor numero de puntOS,
deberia anotar cn secreto el nombre dci ve superado por cl cncmigo. Pero no esli peco a veces los ejércitOs mas débiles pue·
protagonista principaI al que quiC!re unir­ todo perdido. Él }' sus pocos aliados atra­ den demostrar su valfa y arrebatarle la vieto·
se. Cuando todos 105 jugadores hayan en al ejército rnas numeroso a una trampa
eia de las garras a los podccosos. .
anotado el bando elegido, se revelaran 5US para tratar asi de vencer a la fuerza bruta
decisiones. En esre momento, los protago­ con su ingenio y su astucia.
nistas principales lanzaran maldiciones
contra 105 aliados que los hayan traiciona­ Ejemplo: en la campaiia del Studio, [os
do y gritaran amenazas de venganza con­ Enanos (1.000 ptos.) lograronfo7jar
tra dc los chaquetecos. tlna alianza con los Altos E/fos (750

101
REGLAS SUPERCOMBATE DE
TANQUES DE VAPOR
EXPERIMENTALES
Después de escri­
bir Ima bistoria
en el cole sobre un
pulpo gigante que o "Como destrozar bestias de acero", por Grabam McNeill
(Iestrozaba 1m
barco, Grahatn se UBienvenidos, ja1laticos de los deportes, al Enor'm estadio de
dio cueula de que Altdorf, el'l el qlle estti a punto de tener luga,· el ttitinlO enjrenta­
inventarse h/slo- miento de IItaquinas de hierro. El Mastodollte IV vuelve a la carga
Graham McNcill rias era lIlucho
masfacil (y uras
después de habet· sido reparado, asi que, cuando aparezca de
divertido) que la realidad, asi que nuevo en el ring, va a haber fo1l6n seguro. iY, tnadre mia, qué
a muy temprana edad ya decidi6 espectticulo que tenemos preparado para esta nochel El Rey
que iba a ser o baslIrero o eSCI"ltor.
Honniga y su némesis, la Maquina del "Duque", vuelvett en la ulti­
Por suerte para su carrera en
Games WOI"kshop, vivir entre ctlbos ma fase de su tour regicida y "Mad" Mll.l:imilian Rockatansky ya
de bastlra no elltraba dentro de sus estti ell plello ftulciona1tliento y listo para la batalla. Asi que no os
posibilidades. por lo que tras utla despistéis iPorque la accion esta a punto de elltpezar en el Quinto
tempmoada como illspector de edifi­
Supercombate Anual de Tanques de Vaporrrrl"
cios en Glasgow �;efue bacia el sur
bace tres afios para ,m/rse al lbdos los Que hayais jugado alguna vez a za) me sugiri6 hacerme con codos 105 tipos
EquiPa de Desarrollo deJuegos de un videojuego lIamaclo Demolition Derby de tanques diferentes. Después de pensarlo
\l't:irbammer 40,000. También ha ya sabréis lo divertido qut: t:S destrozar el mucho (pocque, al fin y al cabo, tenia
escrito varios '"elatos y ullas cuan.. motor de ru pobre coche y luego ir a por el muchas OtraS eosas qUe pintar y porque
tas novelas: Nightbrillger, StO,.,1I aJ de 105 contrincantes. Recuerdo haberme lcuando iba yo a tener que desplegar tantos
lrOIl y Warrior'S oJ V/tramar. pasado muehisimas tardes en mi antiguo tanques de vapor a la vez?) acabé picando y
piso gritando como un loeo mientras mi monré y pinté los demas. Luego, Otea lum­
compaiiero de piso y yo nos pasabamos cl brera, aunque Quiza no tan brillanre, me
tiempo que debenamos haher dcdicado a sugiri6 la idea de que, dado que solo hay
nuestras tesis destrozando coches con est: doce tanques de vapor co todO el lmperio,
videojuego. ipor qué 00 me hada con 105 doce? Después
de ocupanne debidamt:nte de aquel beUaco
WEMASIADOS TANQUES? y de recoedar mis anteriores quejas sobre la

iNO, HOMBRE, NO! imposibilidad de Uegar a despleglu' todos 10s


tanques de vapor a la vez, la idea de juntar­
Como buen coleccionista que soy del ejérci­ los todos empezo a fraguarse de forma malé­
to del Imperio de Warhammer, cuando salie­ fica eo mi inquieto cerebro.
ron a la venta las nuevas miniaruras del tan­
que de vapor me hice con todas 115 que Casualmente, al mismo tiempo alguien dej6
pude en cuaOlO estas negaron al Studio. caec en mi mesa la miniatura originaI del
Después de las muehas semanas que me tanque de v.tpor. Y se qued6 alli al lado de
pasé para pimar d primero, no esraba muy dos miniaruras de HalO.ings durante un tiem·
seguro de si queria mas. Pero entonces algu· pc hasta que se me ocurcio otra idea. Padria
na lumbrera (creo que fue Phil KeUy; ya ser que los Halflings, al ver pasar un podenr
tengo otra raon mas para meterle una pali- SO ranque dc vapor, pensaran eo hacer alga

Grabam McNeill se prepara para et combate de las mdquinas acorazadas.

102 MANUSCRITOS DE ALTDORF


parecido, dandole su toque personal, claro
(un homo gigante a vapor que pudiera des­
plazarse de batalla en batalla para asi tener
siempre comida caliente . . .) . Al pensar en
eso, me parecio como si todo fuera obra del
destino y asi es como naci6 la idea del
Supercombate de 'Iànques de Vapor. Seguid
leyendo si os apetece probarlo.

LOS TANQUES
Lo unico que hace falta para jugar san un
maximo de cuatro jugadores y varios tan­
ques de vapor. Este juego esci pensado
para cuarro jugadores, pero también se
puede jugar con menos. Se puede llevar
cualquiera de los tanques de vapor disponi­
bles sin que imponen los puntos de coste.
L6gicamente, algunos tanques seran mejo­
res que otros en este juego, pero ya adivi­
naréis vosotros cuiles son porque el objeti­
vo es destrozar al enemigo, no solo ganar.

DONDE PASA TODO ESTO


El Supercombate de Tanques de Vapor, al
que a partir de ahora lIamaremos SlV (por­
que es mas f idi de escribir), se juega co un
tablero de 120 x 120 cm con casi ningUn ele­ Caballeros, pongan en marcha sus calderas. .
mento de escenagrafia encima. Se puede
poner alguna que otea l'oca a cosas asi, siem­ Reparacion: 105 jugadores pueden (ratar Un tanque de vapor causaci 1D6 puntos de
pre que quede bastante espada como para de reparar los danos causados a su tanque. dano mas 1D6 por cada 8 cm que haya
que UiS tanques puedan moverse por et recorrido en ese turno. Se deben aiiadir
tablero y causar la m:ixi.ma cantidad de des­ MOVIMIENTO todos los bonificadores que puedan otor­
trozos posible . .P--a.ra empezar, sitUa a los tan­ gar las mejoras del vehfculo que se pueden
Para mover et tanque de vapor, solo hay adquirir para et tanque (como e1 paracho­
ques en las esquinas o como quieras, pero
que generar PV seguo el procedimiento ques), los cuales forrnaran et Factor de
siempre de modo que cada jugador comien­
habitual. Ocben aplicarse todas las reglas
ce nuis o menos a la misma distancia de Embestida. Asi, un tanque de vapor que
concernientes a 105 PV Y al movimiento. embista a otro después de haber recorddo
separacion. Tu tanque puede encararse eo la
Pueden imponerse cienos bonificadores O 24 cm tirara 4D6 puntos de dano (es decir,
direccion que quieras, aunque, 16gicatneme,
penalizadores al movimiento del tanque de
ponerte con la caldera de cara no sea segura­ 1D6 mas 3D6 adicionales por la distanda
vapor por et equipo especial adquirido recorrida).
mente la mejor posid6n.
antes de la panida, aunque de eso hablare,
mos dentro de un momento. Luego, resta al dano infligido cl valor de
SECUENCIA DE TURNOS blindaje del tanque enemigo que haya sido
En caso de que un tanque de vapor choque embestido. Este valor dcpendera de por
El turno se divide en varias fases de las que
con las paredes del circuito, este se deten­ d6nde haya rccibido la embestida y se
ya hablaremos mas adelante. De momento,
dci inmediatamente y debera efectuar una puedc modificar con mejoras al vehiculo.
aqui tenéis un breve resumen de como se
tirada en la Tabla de Pmblemas. Por cada Es mas facil causar dano a un tanque si se
juega. Para determinar cl orelen en et que se
15 cm que haya recorrido et tanque ese le embiste por donde tiene menos blindaje.
juegan los turnos, pon tantas fichas en una
turno antes de chocar contra la pared, este
taza como jugadores haya; luego, cada Los valores dc blindaje de 10s tanques
sufrira 1D3 puntos de dano que se rcstaran
Uirno, cada jugador coge una para saber en de vapor
de sus PUIl(OS de estructura. Por ejemplo,
qué orden van a jugar (usa este método para
un tanque de vapor que se estrelle contra Frontal lO
determinar et orden de juego de cada fase).
la pared tras haberse desplazado 22 cm
Luego cada jugador mueve su taoque por Fianco 8
sufrira 1D3 puntos de dano, miemras que
turnos empleando 10s PY o puntos de vapor
uno que haya recorrido 30 cm sufrici 2D3
que haya generado su tanque. Cuando todos Posrerior 6
puntos de dano.
las jugadores han movido, rodo el mundo
Después de restar et valor de bllndaje del
tiene la oponunidad de hacer alguna tra..<>ta­
da a uno de los tanques adversarios, como, EMBESTIR Factor de Embestida, cl resultado seri la
cantidad de puntos de dano causados al
por ejemplo, lanzarle una bomba, metcrlc Con un poco de suerte, los tanques de bianco. En caso de que el Factor de
una barra de hierro entre las rucdas y cosas vapor van a embestir bastante durante la Embestida se reduzca a cero, no se habd
asi. Después de haber resuelto todos estos parti da. Para embestir a otro tanque solo causado ningUn dano al bianco, Sin embar­
ataques, los jugadores podrin efectuar abor­ hay que recorrer la distancia necesaria go, si et dano causado l'educe los puntos de
dajes para teatar de desU"ozar aun mas los para llegar a entrar en contacto con el tan, estructura del bianco a cero o menos, esre
tanques enemigos o luchar con su tripula­ que enemigo. La manera de calcular el habci quedarlo fucra de juego. En caso con­
ciOn. Una vez se hayan resuelto todos los dano en STV es un poco diferente de la trmo seguira en juego, pero no hay de qué
abordajes, cada ingeoiero tiene la posibili­ norma!. Lo pdmero que hay que hacer es preocuparse, ya caera la pro:xima vez.
dad de tmtar de reparar los danos que le dec1arar que se va a embestir al opanente Ademas, al embestir a un tanque por el flan­
puedan haber infligido a su tanque. y luego conseguir generar los PV necesa­ co o la parte posterior, la potencia del
Movimiento: cada jugador mueve su tan­ doso Si se logran 10s suficientes, perfecto: impacto lo empuja.ci 5 cm en la misma
que por el circuito en el orden determina­ la embestida sale bien; pero, si no se con­ direcci6n. En las collsiones freme a freme
do por las fichas y puede embestir a sus sigue generar bastantes PV como para ambos tanques reboraran 5 cm hacia atr.ls.
adversarios si esta en la posici6n adecuada. alcanzar al bIanco, solo se avanza la maxi­
ma distancia posible hacia é!.
Combate: los jugadores con gamberretes
pueden intentar abordar un tanque enemi­ Suponiendo que se consiga alcanzar al
go para destrozarlo. bianco, cl dano se calcula como sigue:

103
COMBATE
Si tu taogue se encuentra lo bastante cerca LOS PERFILES DE LA TRIPULACION
de un tanque enemigo, puedes mandar a un La mayoe parte de esta informacion no tiene relevancia para e1 Supercomhate de
par de gamberretes bestias a gue intenten Tanques de Vapor, excepto eo los ahordajes, pero de todas fonnas hemos incluido el
hacerle daiio. Cada tanque de vapor cuenta perfil de atributos completo.
con un par de gamberretes para llevar a M HA HP F R H A L
caho el trabajo duro, los cuales esuio perfec­
Ingeniero lO 4 4 3 3 l 4 l 8
tamente capacitados para salir por la escori­
Ha, saltar sobre un ranque enemigo y metee­ Gamberretes lO 3 3 3 3 1 3 l 7
le de palos con barras de hierro y picos. En
El ingeniero lleva un mosguete de repetici6n; y 10s gamberretes, armas de mano y plan­
esta fase puedes atacar y ser atacado por los
chas de hierro colgadas que se cueman como armadura pesada.
miembros de la tripulacion de 10s tanques
enemigos gue van a hacer lo mismo gue tU,
asi gue puede gue tengas que rechazar
"arios ataques en el rranscurso de una fase.
2) Puede disparar su can6n de vapor con­ 3) PUette enviar a sus propios gamberretes
tra los gamberretes que lo atacan. Esto a defender el tanque del abordaje . . , En ese
Si tu tanque de vapor se encuentra a menos solo se puede hacer si al tanque rodavfa le caso, es necesario situar otras dos miniatu­
de 15 cm de otro tanque, puedes mandarle queda al menos un PV después de las ras para representar a los gamberretes
a tus gamberretes para que le peguen un fases de movimiento y de chismes. defensores. Ponlos eo contacto con su tao­
poco con los picos y tal. Para lanzar un Dispara el can6n normalmente contra los que de vapor, de cara al tanque enemigo, y
abordaje, declara tus intenciones y pon dos atacantes. Si tienes suerte, puedes Ilegar a entonces mueve a los gamberretes atacan­
miniaturas en et tablero para representar a liquidar a los gambcrrctcs o hacer gue se tes hasta ellos. Libra un turno de combate
los chicos que se Janzan al ataque. Ponlos reliren, en cuyo caso volveran a meterse seguo las reglas nonnales de Warhammer
junto a la parte de tu tanque que esté mas en su tanque. Si sobreviven, muévelos cn el que los atacantes cuenten como si
cerca del enemigo, pero no 10s muevas directamente hasta entrar en contacto con hubieran cargado (el perfil de los gambe­
todavia, porque antes tu adversario tiene et tanque enemigo y adcalo tal y como se rretes se encuentra en la parte superior de
tres opciones: describe mas adelante. esta pagina). Todas las miniaruras que cai­
gan muertas se retiraran del juego, de
modo que hay que llevar la cuenta de cuan­
toS gamberretes te quedan para lIevar a
cabo fururos abordajes O defensas.

Si 105 atacantes intligen lTIas heridas que 10s


defensores, todos los defensores que
sobrevivan yolveran a entrar en su tanque y
los atacantes podd.n aracar al tanque de
vapor. Las defensores que ganen e1 comba­
te podran lanzar un contraataque (véase
mas adelante) . En caso de empate, 10s ata·
cantes ser:in rechazados y ningun tanque
sufrira danos. Todas las miniaturas que
esrén vivas al final del abordaje ir:in
corriendo de vuelta a su tanque.

Atacar al tanque

Por cada gamberrete que quede vivo tra5 el


combate, tira lD6 y mira si causan un impac­
to critico. Dada su proximidad al tanque y la
capacidad que tienen para atizarle en los pun·
tos débiles del blindaje, causan un impacto
critico con un 5 + . Después de alacar al tan­
que, los gamberretes vuelven a su tanque y se
retimn sus miniaturas del L'lblero.

Por otro tado, en caso de que los defenso·


res causen mas heridas que los atacantes,
los atacantes (si es que queda alguno vivo)
saldr:in corriendo hacia su tanque y los
defensores podrao lanzar un contraaraque.
Para ella, et defensor solo tiene gue tirar en
la Tabla de lmpactos Criticos para determi·
nar los danos causados al tanque del ata­
cante como si los defensores hubieran ven­
cido en la misi6n de abordaje.

T
J
d ·
.-C
"
7' ./�
��,
'--.....:--'"'
� Jj�-
"Vas a lamentar el dia en que le metiste conmigo, McNeill. .
L ___
__________
________________________
____________ --____.___

104 MANUSCRITOS DE ALTDORF


-----------
--- ---,

iCruuuuunch.' "Pues yo diria que no, Senar Hoare",

IMPACTOS CRITICOS
Varias toncladas dc metal )'endo a toda pastilla y estampandose contra un tanque tendran cienas consecuencias cn la estructura y, mien­
lras roda ella se retuerce, hay bastantes posibilidades de que et impacto dane alguna parte delicada o viraI. Para represemar esce hecho,
por cada punto de dalia que inflijas al tanque enemigo, tira lD6. Por cada 6+ ohtenido se habci producido algun destrozo especialmen­
te devastado!", con lo que deberas tirar 2D6 y consultar la siguiente Tabla de Impactos Criticos para saber qué tipo de destrozo adicional
se ha inOigido.

Tabla de Impactos Criticos movimiento inmediato de 5D6 cm se acabo la partida, colega.


en linea recta hacia delante aun­
Tirada Resultado del impaclO critico 13 El tanque sufre danos fatales y se
que estuviera inmovilizado por un
de 2D6 parte cn dos. Para ti, la batalla ha
parachoques o por un espolon.
terminado.
2 Aparte de cascarle la pimura y
9 El blindaje se abolla peligrosa­
causarle una aholladura en el 14 Las placas de blindaje se despren­
mente. Ailade un + 1 a todas las
casco, no se producen mas danos. den del tanque, dejando a la tri­
pròximas tiradas eo esta tabla.
pulacion gravemente expuesta a
3 Toda la tripulacion queda aturdi­
lO Se produce un desgraciado acci­ los ataques enemigos. Aiiade un
da, En el proximo turno no pue­ + 5 a todas las proximas tiradas eo
dente cn et intcrior y uno de tus
des hacer nada mas que esperar a esta tabla.
gambcrretcs queda fuera de com­
que se recupere.
bate. Ahora tienes un tio bestia
15 El tanque de vapor es destruido)'
4 La caldera ha sufrido daiios y cada menos para poder mandar co
,uToja un chorco de vapor ardiente
punto de vapor solo se traduce en misiones de abordaje. En caso de
en una direccioo al azac. Situa la
5 cm de movimiento. no tener a ninguno, cl ingenieco
punta de la plantilla de Uamas
es cl que cae inconsciente )' 00
5 L'l caldera ha sufrido danos graves.
sobre la caldera )' tira el dado de
puedcs haccr nada hasta que
Resta un PV del tOtal generado en dispersion para determinar la
obtengas un 5+ eo una tirada al
cada turno a partir de ahora. direccioo en la quc sale, Todo tan­
principio de cada turno.
que que se encuentre bajo la plan­
6 Se ha abierro una brecha en cl 11 Una rueda se ha desprendido del tilla sun-id et impacto del chOl'co
casco. Suma un + 1 a las pròximas mnque, que queda iomovili:zado de vJ.fX>r. Aptica el resultado 1 2 a la
tiradas en esta tabla. hasta que se repace la rueda. tripulacion de todos 105 tanques
Ailade un + 1 a las proximas tira­ alcanzados por la plantilla.
7 El caù6n principal del tanque ha
das en esta tabla.
sufrido clanos. Dehes ohtener un 16+ La caldera se rompe y explota,
4+ cada vez que quieras disparar 12 La caldera sufre gravisimos desper­ con lo que mata a todo el mundo
con él. En caso de no tener canon fectos)' cl tanque se llena de vapor a bordo, Todo tanque de vapor
o de gue este ya haya sido destrui­ acdiente. Inflige un impacto de F3 que se encuentre a una distancia
do, tira de nuevo. Aiiade un + 1 a en todo ser vivo que quede eo el maxima de lO cm debe también
las pr6ximas tiradas en esta tabla. tanque sin rifada de salvacioo posi­ hacer una ricada en esra tabla. Si
blc. Todo el que reciba una herida fue el ataque de unos gamberretes
8 La caldera se enciende al mmmo
qucdad. fucra dc juego para et resto lo que ha causado este resultado,
y dcsata una descarga de energia
de la parrida. Si este es cl ingcnieco, cada uno sufre un impacto de F6.
al motor. El tangue rcaliza un

105
REPARACIONES
El ingl'niero l'n jefe tratara de mantener e1 (an­
CHISMES
que l'n pieno funcionamiento todo et tiempo AI ioicio de la partida cuentas con lO coronas de oro parA gastarte en diversos objetos
que pueda como si fuera el misrnfsimo "Seoay para ru tanque y asi poder causar mayores destrozos. Junto al nombre de cada uno
cl ingeniero", remendando 105 escapes l'n la aparece e1 predo, asi como su descripcion y las reglas especiales para usarlos.
caldera y clavando placas de acero sobre 105
Objeto Precio Efectos
destrozos causados al blindaje.
Parachoques 5 Aiiade + 2 al Factor de Embestida. Tras la embestida, tira
AJ final del ruOlO, siemprc que cl tanque dc
1 D6. Con un 5 + , te quedas pegado al tanque enemigo y
vapar siga funcionando, se puede tratar de
ninguno de los dos puede hacer nada en el turno
reparar cl dano causado al tanque. Para
siguiente excepto llevar a cabo misiones de abordaje.
intentar reparar cl tanque tira 1D6. Si sacas
Despu és de eso, los dos tanques se separan y pueden
un 6, podris sumar lD6 a tus puntos de
moverse nOll.llalrnente.
cstructura y eliminat' et efecro de un impacto
critico que esté fastidiando a tu tanque. Blindaje adicional 5 Reduce en 2 el Fac[Or de Embestida del tanque enemigo
Pucdes optar por pasar mas tiempo feparan­ y anade 2 a tus punros de estrucrura. Sin embargo, cada
do e1 tanque tirando dados adicionales para PY solo te proporcionari 5 cm de movimiento hacia
acelerar las reparaciones, pero por cada 1D6 delante o 3 cm hacia atcis.
dc mas quc tires, sacrificacis un PV l'n cl
turno siguiente. Asl que, si decides tirar 306 Caldera blindada 4 Otorga al tanque un blindaje posrctior de 8.
para reparar, cn e1 proximo meno contaras Una vez por pallida (antes de detenninar 10s puntos de
Inyecci6n de oitto 3
con dos PV menos de los que generes.
vapor) puedes echar csm en la caldera durante la fase de
movimiento para conseguir un aumento de la velocidad.
CHISMES Cada PV proporciona lO cm de movimiento hacia delante
u 8 cm hacia amis. Ati zar la caldera de esta fonna puede
Hay mas maneras de destrozar un tanque
tener repercusiones peligrosas, por lo que cada vez que
de vapor aparte dc cmbestirlo. Puedes lan­
tires 10s dados para detenninar 10s PY debes tirar un dado
zarle bombas, meterle barras de bicrro
adicional. Asi, si lanzas eI rutto y quieres generar cinco PY,
eotre los radios dc las ruedas o abordarlo y
tiraras seis daclos. El dado extra no sirve pal<l generar un
abrirle un agujero en la caldera. En la fase
P\( sino para representar la presion adicional en la caldera.
de ehismes puedes usar uno de los objetos
que hayas adquirido para tu tanque o dis­ Conductos de
parar e! canon principal de! tanque. El
ventilacion
caii6n principal se dispara siguiendo las
adicionales 2 Te permite repelir la tirada de dados co la Tabla de
reglas normales y el funcionamiento de Ios
Problemas del taoquc de vapor.
diferentes objetos de equipo se describe a
la derecha de esta pagina. Eje articulado 5 Te permite girar mas ripido. Cada PV te permite pivotar
hasta 180".
GANAR LA PARTIDA Bombas 4 Puedes lanzar estas bombas contra un tanque enemigo
El ganador del juego es el jugador que posea que se eocuentre a un miximo de 20 cm. Tira el dado de
e! mayor numero de puntos de estfUcrura al dispersion y, si obtienes cl simbolo depunto de mira, la
cabo de 8 turnos o el unico tanque en fun­ bomba habri dado en el bianco y, si no, habcis fallado.
cionamiemo (lo que aCUITa antes) . Inflige un impacto celtico automatico en el objetivo. Hay
suficientes bombas para roda la batalla, pero, no obstan­
PREMIOS te, como la cabina estari Ilena de bombas, todos los
impactos crlticos que inflijan a tu tanque tendrin un
El vencedor de estos supercombates se ve
modificador de + 1 a la rirada.
colmado de riquezas y puede sumar 106
coronas a su total, mientras que los "enci­ Barras de hierro 2 Son lanzas largas de bierro que se pueden colar entre los
dos obtienen una pequefta compensacion radios de las ruedas de un tanque de vapor. Tira para
por valor de 1D3 coronas, que pueden uti­ impactar sin ningun modificador y, si se obtiene un
lizarse para mejorar el tanque con cada vez impacto, et tanque de vapor enemigo no podd pivotar
mas juguetes mortiferos. hasta que saque la lanza automaticamente en la fase de
reparacion y la tripulaci6n no podri abot"dar a nadie (por
Caballcros, pongan en marcha sus calderas . .
eso solo vale la pena usarlas contl<l tanques que todavia
no se hayan movido).

Mas gamberretes 7 El tanque tiene dos gamberretes mas para lanzarlos al


abordaje. Esra mejora solo se puede elegir si no cuentas
con un canon principaL

Herramientas
especializadas 4 Estas herramicntas dc artesaoia van mejor para reparar cl
dano, por lo que los dafios se repararan con un 5 + .
Espoloo 6 Pensado para infligir daiios graves e n una embestida,
provoca un impaclO celtico con un 5 + . Tras cada embes­
tida, tira 1D6. Con un 5 + , te quedaris pegado al tangue
enemigo y nioguno de los clos podréis hacer nada en cl
proximo turno aparte de abordar. Después, ambos tan­
ques se separan y pueden moverse normalmente.

Tios duros 7 Las gamberretes de a bordo son los mas bestias y mas duros
de lOda la ciudad. Aumenta sus perfùes a F4, R4 Y A2.
Casco 11eno
de pinchos 3 Se usa para dificultar los abmdajes enemigos. Por cada
tio bestia que ataque el tanque pOt" la parte frontal o el
fianco, tira 1D6. Con un 4+ sufririn uo impacto de F3.
"iAdelante, mis muchachos, adelante!".

106 MANUSCRITOS DE ALTDORF


DESTROZAR LA PRESA
Unos saboteadores elfos siluanos se oponen a los planes de los Enanos, por Dylan Owen

Unos saboteado1"es elfos silvanos han logrado infiltrarse etl la presa Aguarrencor, cercana a la ciudad
ellalla de Karak·Norn y construida por los Enatws para utitizar lafllerza del Rio Gris1llerie en sus
fabricas. Por desgracia, esto tiene repercusiolles, ya que el rio pasa por el reino é/fico del Bosque de
Loren y la presa amenaza con desequilibrar las vidas de los asentamientos éificos rio abajo. Los Elfos
Silvanos se han propuesto destruir la presa y los Enanos han apostado un ejército en e/ Lugar para pro­
teger la presa y repeler el ataque de los saboteadores.

EJÉRCITOS DESPLIEGUE CONDICIONES DE VICTORIA


Enanos: disponen de l.000 puntos de tro­ Enanos: deben dividir su ejérclto en cuatro Las Elfos ganacin la panida si destruyen la
pas e1egidos de la lisca de ejército de 10s grupos de unos 250 puntos cada uno. presa. Usa las regIas para destroir murallas
Enanos segun et proccdimienco habirual. en una partida de asedio para determinar
Un grupo se situa dentro de la zona de des­
105 danos causados a la pared de la presa
Sin embargo, existe una preponderancia de pliegue de los Enanos y otro cn las aJmenas
(consulta las reglas de asedlo de la pagina
ingenieros y la mayoria de 105 defensores de la presa, pero no puede salir de ahi cn
247 del reglamento de Warhammer) .
enanos han sido reclutados entre 105 traha­ toda la partida. Las otros dos aparccerin
jadores de la presa. ASI pues, los Enan05 como rescl"lf'J.s, uno por el runel de la mon­ El hechizo Seiior de la Piedra se considera
deben usar la varianle de la lista de cjército tana de la izquierda y el otro por et dc la que infligc 206 impactos de F5 contra un
de la Expedici6n del Gremio que aparece derecha (al inldo de la parcida debe desig­ muro al que aJcance.
en la pagina 78 de su libro de ejércitO. narse en secreto por qué tt'mel apareced
Si se dcstruye el muro (con un resultado de
cada grupo) .
No obstame, como no se esperan ningun dailos de 20+), una (romba de agua surge
tipo de ataquc masivo, no se han preocupa­ Al principio de cada turno dc los Enanos de la brecha devastandolo todo a su paso,
do de patrullar la zona con giroc6pteros, después del primero entrara uno de 105 pero et cio recupera su estado narural y per­
por lo que el jugador de 105 Enanos no grupos de reserva con un resulcado de 5 + mite que los Elfos Silvanos vayan no abajo
podd contar con este tipo de unidad. c n una tirada d e 106. Cada turno siguientc, para continuar sus vidas en tranquilidad.
suma + l a la tirada para determinar si
EIfos Silvanos: pueden elegir 750 puntoS de
entran e11 el tablero las reservas que todavia JUGAR CON OTRAS RAZAS
tropas de su lista de ejércitO con las restric­
no lo hayan herno. Todo d ejército apare­ Esta panida se puede adaptar para jugar
ciones tipicas de un cjércitO de 750 pumos.
cera por cl tuncl apropiado ai llegar. con otras razas. Por ejemplo, una borda de
En esre escenario, los magos elfos silvanos salvajes Hombres Bestia ataca la presa que
Elfos Silvanos: despliegan todo su ejército
con cl Sabcr de la Vida podran cambiar esta construyendo cl Imperio O 105 Orcos y
dentro dc su zona de desplicgue después
cualquier hcchizo que obtengan por el de los Goblins se [anzan contra una construc­
de que lo hayan hecho los Enanos. Las uni­
Sei/or de la Piedra. BUo representa cl hccho cion skaven ideada para Ilevar la sequia y el
dades de e_"\ploradores pueden desplegarsc
dc que han elegido magos capaccs de con­ hambre cio, abajo donde hahitan las tribus
segUn sus reglas.
trolar 105 elementos de la [ierra como parte occaso Sea como sea, es importante tener en
de la fuerza de sabotaje.
l,QUIÉN EMPIEZA? cueota que las razas que no tienen anWerfa
(Elfos Silvanos, Bretonianos, Hordas del
Ambos jugadores lanzan un dado y el atacante
CAMPO DE BATALLA allade + l su tirada. El jugador que obtenga et
Caos, Bestias del Caos) deherfan poder dis­
En el extremo del tablero de 10s Enanos se poner del hechizo Senor de la Piedra que
mayor resuhado puede escoger si l'
i primero o
encuentra la presa (usa dos secciones de un se ha descritù aotes para compensar la des­
segundo (volved a tirar en caso de empate).
muro de forealeza con una torre a cada vcntaja de no tener armas con las que derci­
lado) . A ambos lados de la presa ha}' moma­ DURACION DE LA BATALLA bar murallas fortificadas. Un ejército dc
Condes Vampiro podria alquilar hechiceros
nas infranqueables y la entrada a un tunel
La partida durd siete rurn05.
que conduce al imerior de las montanas; dc mercenarios para cumplir con esta misi6n.
é[ saldran 105 Enanos durante la batalla. Las A las dem.is razas que ataquen [a p.·esa no
tropas que estén en e1 suelo pueden tTepar se les dcberfa dar esta ventaja.
los muros de la presa en caso de tener cuer­
das con garfio (+ 1 puntO por miniatura; se
debe equipar a toda la unidad con eUas) . 30 cm
-

La zona de despliegue de los Elfos Silvanos


es terreno boscoso, a excepci6n del cauce
dd rfo que cruza el campo dc batalla pOI" la
. •.
mitad (y que todavia esta llena de barro, 45 cm 45 cm
por lo que se considera terreno dificil).
Los aqui.
En el resto del campo de baralla hay rocas,
arbustos y una pequena arboleda (de unos 15 x
1; cm) , que cl jugador que obtenga el mayor 60 cm

result:ldo c:n una tirada dc 1D6 situara cn cual­


quier punto fuera de las zonas de despliegue dc
amoos cjércitos, pero sin bloquear los tuneles u
45 cm
."
de los Enanos ni obstruir cl cauce del rlo.

Ù
Las Enanos pueden situar u n maximo de
103+ l secciones dc muros de 1 ; cm de
largo dentro de su zona d e despliegut=
como fortilìcaciones para proteger a los tra­
bajadores de la presa.
Los Elfos l!òd·vaoc)S

107
REGLAS
EXPERIMENTALES
)USTA CON
En un princiPio,
phi[ Kelly entro a
!ruba}ar en Games
Workshop como
DINOSAURIOS
Un combate de gladiadores hombres lagarto, por phil Kelly
uno de 10s infames
miembros del
equiPo de Whtte . Estejuego gira en torno a la pre-misa de guerreros saurios montados
Dwarfy, tras una en enormes reptiles de guerra luchando en un circo sagrado de
PIJi! KJ?lly pequena etapa Lustria. Las slann ponen a prueba laferocidad de los nuevos desoves
como editor de
de guerreros reptilianos al princiPio de cada ciclo de desoves y se
articulos, pas6 a truba}«r en
Desan'ollo dejuegos. Se ha recupe­ dice que los eslizones que supervisan las batallas hacen apuestas
rado bien de sus tiempos en la clandestinas sin que sus amos se den cuenta.
White Dwarf, aunque parece baber
desarrollado un miedo irradonai Este juego se basa en el mismo nivel de bataUa se pueden usar tres gélidos (u otros
por las camarasfotograficas. A violencia inocente y de humor ironico que dinosaurios de la clase "grande") contra un
pesar de que se centra sobre lodo "El gran castanazo" o Slood SowL Se trata estegad6n (u otros dinosaurios de clase
en 40,000 al haber conseguido basicamente de una excusa para ver rugien­ "gigantesco") .
gannl' el Torneo de Personaljusto [es estegadones cargando unos contra
Eo teoria, en eSle juego solo pueden jugar
antes de unirse a Desarrollo de otros, carnosaurios tratando de alcanzar los
dos jugadores, pera, si te apetece librar una
Juegos, Pbil esta trabajalldo actual­ jinetes de terrad60 mieotras estos les pica­
superbatalla campa! con tus amigos, ipues
mente en Las Bretonianos. tcan 10s ojos o a una maoada de saurios
adelante, hombre, que esto no es BrelOnia!
montados en gélidos molestando y final­
mente derribando a un lagarto atronador A continuaci6n, Iistamos los posibles con­
con castillo montado. tendientes indicando el numero dc ellos
que formarian cada equipo segun su dasc.
"fodo eo la "Justa con dinosaurios" es a gran
'lbdos 10s dinosaurios del mismo equipo
escala y para jugar hay que mgir mucho. Este
deberian scr de la misma especie.
juego esta pensado para dos o ti"es jugado­
reso Cada uno contrala un dinosaurio (o un Num. Dinosaurio Clase
gmpo de dinosaurios en cl caso dc que scan 1 Esregad6n Gigantesco
bichos no lan descamunales) con un guerre­
1 Carnosaurio Gigantesco
ro saurio montado encima y armado con
1 Lagarto atronador Gigantesco
una lanza de caballeria. El objetivo del juego
es reducir a O los Puntos de Vìda del sauno o 2 Salamaodras Monstruoso
del dinosaurio del contrincante (da igual 2 Terradones M.onstruoso
cum de 10s dos porque tanto un dinosaurio 3 GéHdos cornudos Grande
sin amo como un saurio sin montura se
3 Gélidos Grande
dedicar.in a desaparecer de la vista). Cuando
hayas eliminado a todas las miniaturas de tu Para este juego, 105 terradones pueden lle­
oponente, habras ganado y te mereceras vai" 1 guerrcro saurio en lugar de 2 csUzo­
zamparte un bucn mete muy poco hecho. nes y se mueven igual que todos los demas
Cada dinosaurio puede resistir una cantidad dinosaurios. Las salamandras pueden escu­
m3x:ima de dano, que se cueota en Puntos pir fuego como siempre e infligen lD6
de Herida o de Vida. Por ejemplo, un gélido puntos de dano (siempre contra el dino­
tiene siete, mientras que un carnosaurio saurio, no contra et jinete saurio) y ese
tiene veinte. Para equilibrar este hecho, en la turno no pueden moverse.

iUnjinete de carnosaurio se prepara para ser atacado por todos losjlancos.'

108 MANUSCRITOSDE ALTDORF


REGLAS BAsICAS
EL objc[ivO del juego es liquidar al guerreru
saurio del contrincamc (es dedr, cl jinete)
o al dinosaurio sobre cl que va momado.
En caso de haber varios dinosaurios cn una
manada, para garamizar la victoria se tiene
que eliminar a cada dinosaurio O guerrcro.
Un dinosaurio sin jinetc no pucde hacer
nada y viceversa.

DESPLIEGUE INICIAL
Las dinosaurios se ponen en un circo de 60
cm de diametro (mas o menos), cada uno a
IO cm del centro, de modo que empiezan
separados 20 cm cntre sI. Se tira un dado
para saber quì�n comienza.

LOS TURNOS
Al inicio de tu turno, puedes mover tus
dinosaurios la distancia indicada en la tira­
da de un dado de artillerfa en la direccion
que quieras. Puedes pivotar tooas 115 veces
que quieras a menos que cargues. Si quie­
res cargar contra un dinosaurio enemigo,
(ien�s que declararlo antes de tirar y, si t�
quedas corto, no se producir.i ningun com­
bate y avanzards en linea recta la distancia Las manadas de dinosaurios no necesitan poco como si fuera un movimiento dc arra­
obt�nida. Si obtienes un resultado de pro­ mantener la coherencia de unidad y pue­ samiento). Ten en cuenta que 10s dinosau­
b/emas, quiere decir que el dinosaurio eSta den moverse independientemente. Solo se rios realizan cal'gas normalcs (co Hnea
"irritabk" y reacciona mal a los golpes de puede designar a uno de 105 miembros de recta) y que, por lo tanto, normalmente
polcas de su jinete, por lo que no SI;; mueve una manada de dinosaurios adversaria tenddn quc cncararse de nuevo en el
y el jinete sufre un impacto dc F4 sea cual como bianco para cada ataque de los dino­ curno siguieme para volver a cargar. En
sea cl tamano de su dinosaurio (aunque se saurios del otro bando (de modo que un caso de qu� un dinosaurio choque contra
pucden aplicar las tiradas de salvaci6n nor­ carnosaurio no puede zamparse a una la pared del circo se clavara las estacas que
males). ESla permitido encarar et dinosau­ manada cntera de gélidos de un solo boca­ rodean el perimetro y sufrira inrnediata­
rio en la direccion que quieras, incluso tras do aunquc csté cn contacto con rodos) . mente 103 puntos dc dano sin tirada de
obtener un resultado de problemas. salvacion posible.
Cuando un dinosaurio haya lle\'ado a cabo
Si entra en contacto con un dinosaurio
sus u
; aqucs, se desplazara. la diSlancia obte­ EL DANO
enemigo, se considera que ha cargado.
nicla eo cl dado de artillcrfa siguiendo la Cada c1ase de dinosaurio inflige una canti­
Pon todos los dinosaurios quc carguen en
misma direcci6n en la que esra encarado dad de dano diferente, denominada 10s
contacto peana con peana con su cnemi­
por encima del dinosaurio atacado (un dados dc dano.
go. El dinosaurio (o dinosaurios) del juga­
dor quc ha lanzado la carga inflige una
camidad de dano diferente dependiendo
de su clase (grande, monstruoso o gigan­
EL COMBATE ENTRE LOS GUERREROS SAURIOS
tesco, segun se ha visto antes). Cada dino­ Las guerreros saunos pueden dirigir 5US ataqucs contra eI guerrero adversario O COntra
saurio que carga debe escoger un solo et dinosaurio sohre et que va montado. Atacan siglliendo las tablas para impactar y para
bIanco y todo el dano recae sobre ese herlr que aparecen cn eI reglamento de WarhammcT y, por lo generaI, impactan con un
bianco y ningun otro. El dinosaurio que 4 + . Puedcn dividir sus alaques �ntre el dinosaurio y el guerrero saurio del oponente.
,-ecibe la carga puede reaccionar (pero de Cad<l vez que un dinos<lurio o una manada de dinosaurios l'calice una carga, se debe
eso ya hablaremos mas adelante) . librar un turno de combate normal, es decir, primero araca el guerrero saurio que haya
cargado, las lanza." de caballeria solo tienen et bonificador a la Fuerza al cargac, ere.

El perfil es el siguiente:

HA F R A PVs

Sallrio 3 4 4 2 3

Equipo: lanza de caballeria y escudo.

Su rirada de salvacion es igual a la lirada de salvaci6npOtOPiel escamosa de su montura.


mas eI bonificador del escudo y la protecci60 que le proporciona su propia piel escamosa.
De esre modo, un guerrero saurio montado en un dinosaurio gigantesco tendria una tira­
da de salv-,içion de 2 + ; un guerrero sobrc un dinosaurio monstruoso, una ticada de salva­
ci6n de 3+; )' uno montado eo un dinosaurio grande, una tirada dc salvaciém de 4+.

Si el guerrero saurio del conlcincante va montado sobrc un dinosaurio gigantesco, estc


contani como si se encontcara tras un obstaculo defendido por ir montado sobre un
masrodonce reptiliano (siemprc quc ,Su oponente no vaya también montado cn un dino­
saurio gigantesco) .

Los guerreros saurios impactaran auwmaticamente eo 10S dinosaurios enemigos debido


a la increible masa que estos poseen.

Cada ricada para herir exitosa que cause un guerrero saurio con su lanza infligir.i l
puntO de dano. (Si un dinosaurio csta muy malherido, es aconsejable dirigir los amques
del guerrero saurio contra él porque impactaran automaticamente).

109
,
• Un dinosaurio giganresco causa una can­
tidad de dano igual al resultado obtenido PUNTOS DE VIDA
en la ticada de un dado, siguiendo la
Dinosaurio Puntos de Vida Resistencia Tirada de salvacion
siguiente tabla: 1 = ! , 2 = 2 , 3=4, 4=6, 5=8,
6 == lO. Si se obtiene el resultado de proble­ Gigantesco 20 6 4+
mas, el dinosaurio habci causado un
impacto critico y dcber.ts tirar cntonccs cn Monstruoso 12 5 5+
la Tabla dc Impactos Criticos que apaccce
Grande 7 4 6+
mas adelante.
Guerrero saurio 3 4 6+
• Un dinosaurio monstruoso inflige lD6+2
puntos dc dano y no puede causar impac­ La Resistencia y las ricada.. de salvaci6n solo se usan para determinar el resultado de!
toS criticos. combate eotre los guerreros saurios. Las tiradas de salvacion se modifican segun la
Fuerza del ataque como :>iempre. Recuerda que cl dano provocado por un dinosaurio a
• Un dinosaurio que solo sea grande inflige
la carga ignora las tiradas de :>alvaciOn.
unicamente 1D6 puntos de dano.

'Ibdos los ataques de los dinosaurios igno·


ran las tiradas de salvaci6n porque son
demasiado potcntcs como para que la los dinosaurios gigantescos, lD6 normal con sus cuernos o al cercarle sus enormes
armadura protcja del dano quc causano para los monstruosos )' 1D3 para los gran­ mandlbulas aIrededoc del cuello. Tira 1D6
des). Esta deJensa no sin'c para evitar cl y consulta la tabla siguiente:
Los dinosaucios solo pueden causar dano a
darlo infligido por la lanza de un guerrero
los demas dinosaurios y debe detcrminarse 1 - Zurriagazo beutaL eJ dinosaurio es
saurio, ya que cl dinosaurio es un bIanco
cl dano causado antes de resolver los ata­ empujado debido a la descomunal potencia
demasiado grande. Si en la tirada de dado
ques de los gucccecos saurios. 105 guerre­ del ataque. Recibe lO puntos de dano y es
de deJensa de un dinosaurio gigantesco se
ros saurios pueden cscoger entre causar enviado 2 5 cm en la misma direcci6n de la
obtiene un resultado de problemas, este la
dano al dinosaurio o al otro guerrero sau­ carga enemiga. Si con eso entra en contac­
habci pifiado porque et dinosaurio enemi­
rio. Si un guerrero saurio o un dinosaurio ro con otra miniatura, ambas miniaruras
go le habri impactado en un punto débil y
ve sus Puntos de Vida ceducidos a O, muere ceciben 1D3 puntos de dano y; si choca
le causaci et doble de dano.
y ya no podri haccc nada mas en la batalla. contra la pared del circo, rccibc 103 pun­
Retira toda la miniatura como una baja, ya Contraatacar: cl dinosaurio se enfrenta toS de dano como siempre. Se aplican
que o bien cl dinosaurio se aparta del com· directamente a la carga. Efecrua una rirada toda:> la:> tiradas de salvaci6n.
bate para zamparse el cadaver de su jinete para impactar (exitosa con un 4+). Si con­
2 - Arcolla: cl dinosaucio enemigo cae al
o es et saurio et quc se aparta con la cabeza sigues impactar, infliginls una cantidad de
suelo y es arrollado, con lo que recibe lO
gacha. dano igual a la elase de tu dinosaurio. Si el
puntos de dano. Si adcmas no se trata de
dinosaurio que conlraataca es gigantesco,
REACCIONAR A LA CARGA causa 1D6 puntos de dano normales al
un dinosaurio gigantesco, no podci mover­
se en cl siguiente turno.
Las dinosaurios que estén defeodicndo (es dinosaurio atacante y, si es monstruoso o
decir, aquellos controlados cl jugador grande, el dinosaurio inflige lD3 puntos de 3 - Ataque furioso: el dinosaurio se (rans­
queno esta cn su turno) pueden reaccionar dano. Sin embacgo, el dinosaurio que con­ forma en una bestia asesina y empieza a dar
a las cacgas que ceciban. El jugador declara traataea se lleva rodo el dano que reciba golpes y morder salvajemente hasta reducir
su l'eacci6o antes de que e! oponente tire en este turno (ibuuumbaaa!). al enemigo a una masa sanguinolenta.
cl dado parA determinar cl dano. Todo Causa 3D6 + 2 puntos de dano.
Las reacciones a la carga no afectan para
jugador puede decidir reaccionar de dos
nada al combate de los gucrreros saurios. 4 - Machaca: el ataque del dinosaurio da
maneras posibles:
en cl bIanco con una potencia que hace
Defensa: los dinosaurios mas agiles esqui­ LOS IMPACTOS CRITICOS temblar la ticrra. Se ignoran todos los
van, los gcandotes interponen sus placas En caso de que un dinosaurio gigantesco rcsulrados de las reacciones a la carga de
6seas, etc. Si se elige la deJensa como reac­ obtenga un resultado de problemas en la deJensa o de contraataque (excepto si se
cion a la carga, se reduce cl dano total oca­ tirada dci dado de dano contra un oponen­ tcata de un resultado de problemas en
sionado por la carga por cl resultado obte­ te, en lugac de hacer algo mal, cl dinosau­ defensa) y la vfctima sufre lO puntos de
nido en 1 dado de dano (lD6 con los cio habra conseguido infligir una horrible dano.
resultados indicados anteriormente para cantidad de dano al empalar al enemigo
5 - Areoja: el dino:>aurio objetivo es alzado
y lanzado por los ail'es por cl dinosaurio
que carga (los dinosaucios gigantescos no
pueden ser anojados, aSl que se aplicara cl
resultado de macbaca). Causa lO puntOS
de dano y arroja al enemigo 25 cm en cual·
quiec dicecci6n. Si con eso entra en conrac­
to con orra miniatura, ambas reciben 1D3
puntos de dano y, si chocan contra la pared
del circo, reciben 1D3 como siempre. Se
aptican todas Las tiradas de salvaci6n.

6 - Rora de corner: si la victima es un


dinosaurio monstruoso o grande, tu dino­
saurio se lo come emero o lo pisotea hasta
convertirlo en un charco de huesos parti­
dos y sangre. Rerira la miniatura como una
baja. Si et dinosaucio enemigo es gigantes­
co, recibe 13 horrible:> puntos de dano.

Y e so es todo por ahora, iasi que pilla


un carnosaurio, un diplodocus de phis­
tico o lo que sea y regresa a aquellos
ticmpos de "iraar!", "iguorrg!" y de
encarnizadas luchas de dinosaurios!

l'Tres segundos para el eneontronazo)' elpiiblieo ya esla eomo loeo!

110 MANUSCRITOS DE ALTDORF


PREGUNTAS
-

..J� Y RESPUESTAS
Aclaraciones de reglas
UNIDADES R. No. Solo se puede redirigir una carga que se Cl'ean algunos problemas, puesto
P cDos personajes pueden unirse entre si contra una unidad contra la que antes no que, a lo largo de los anos, los monstruos
para formar una unidad? �Qué ocurre si podias declarar una carga, pero ahora si han sido suministrados con peanas
van montados en carros o en monstruos? debido a que et enemigo ha decidido huir. diferentes. Conforme vayamos poniendo al
dia 10s libros de ejérdto, todos los
R. Los personajes Plleden formar unidades p. �Quién ataca en primer lugar cuando
monstruos se suministraran con una peana
corre ellos solo si van a pie o montados a dos unidades estan cargando? Por
dc 40 6 50 mm.
cabaJlo. Los personajes montaùos en cria­ ejemplo, cuando estus baciendo una
ruras mas grandes o en carros 00 pueden persecucion y chocas contra otra unidad Se considera que toda momura con mas dc
formar ningun tipo de uoidad. Tambiéo enemiga y luego, en el turno del enemigo, l Herida (o una miniatura que sea mayoe
vale la pena recordar que los personajes la un-idaLi que persegufa recibe una carga. que una del tamano de un humano, como
montados en monstruos voladores no un minotauro de la condenacion) es un
R. Atacan en el orden en gue declararon
podd.n unirse a una unidad voladora, tal y moostruo y se trata como si fuese mayor
las cargas (consulta la pagina 16 del Tomo
como se describe en las reglas de las que una miniatura de cahalleria a la hora de
l de los Manuscritos de Altdorf) .
criaturas voladoras. lo mismo sieve para elegirla como objctivo. Todo lo que sea un
p. Las unidades que huyen lo hacen de objetivo grande es mayor que cualquier
los monstruos y las criaturas que no san
forma desorganizada e iglloran todo tipo otra cosa, inc1uidos otrOS monstruos.
monturas de ningun personaje, como los
de obstaculos y terreno. Parece que sigan
giganles, los engendros dd Caos y demas Si quieres incluir un monstruo cn tu
las reglas de los hostigadores. iSignifica
(ninguna unidad pucdc unirse a eJJos) . unidad, te recomendamos que lo pongas
esto, por tanto, que al disparar contra
p. .!Las unidades adquiridas como una cn una peana de 50 mm (como las
etlos se aplica un modificador de -1?
misma opcion de trapa tienell que momuras demoniacas y Malhandir, cl
R. No. En realidad, no siguen ninguna de caballo de Tyrion) . Esto te ayuda a
desplegarsejuntas?
las reglas de los hostigadores. Tan solo distribuir en filas con mis facilidad las
R. A menos que se especifigue lo contrario, ignoran el tipo de terreno mientras huycn miniaturas de tu unidad. Si lo despliegas
las unidades separadas siempre se a [a carrera (y en cualquier direccinn) . como una miniatura independiente, como
despliegan por separado (a excepci6n de
en et caso de un pegaso, lo mejor es gue
las maguinas de guerra -no los DISPARO
utilices una peana de 40 mm.
girocoptcros ni los carros- y los p. Se indican dos alcances para el hacha
destacamentos imperiales). Excepro por el hecho de gue una pcana
arrojadiza. lDebo suponer que el correcto
de 50 mm puede trabarse con mas
es el de 15 cm (como se indica en las
MOVIMIENTO enemigos en combate, las miniaturas en
pdginas 92 y 93) en fugar de 10 cm (como
P. iUna unidadPllede redirigir una carga se dice en la pagina 58)?
peanas de 40 mm o 50 mm son
contra un ellemigo contra el que podria consideradas de igual manera, a no ser
habel' cargado en. primer lugar? R. Si, el alcaoce correcto es de 15 cm. que se trate de objetivos grandes.
P. .!Las miniaturas situadas detras de la p. �Requieren linea de vision las armas de
primera fila pueden ver a los objerivos plantilla como las armas de aliento, los
LcvANDO NO ES grandes)' disparar contra ellos? trabucos y el tanque de vapor?
R. Si.
CABALLERlA LA CABALLERIA? R. Si.
La regia de que las miniaturas en una peana dc P. Si un personaje se encuenrra mas lejos COMBATE CUERPO A CUERPO
25 x 50 mm se c1asificao como cabaUeria ha que una unidad amiga trabada en combate,
p. Si el atributo de Iniciativa de dos minia­
sacado a la luz algunas cuestiooes interesantes ise puede designar como bIanco de los
al respecto de bestias como los mastines del
turas es el mismo y la tirada para resolver
disparos?
Caos y los lobos espectrales y de criaturas este empate también acaba en empate,
como los minorauros. Aclaremos esre punto: R. Se puede disparar contm un personaje si iatacan simulta-neamente o se sigue tiran­
o
este es e1 "bIanco" mas cercano. Por "bIan­ do el dado hasta que haya un vencedor?
Todas las miniaturas en una peana de 25 x 50
co" se enriende una unidad a la que la:;
mm tienen una potenci
a de unidad dc 2. R. Se sigue tirando hasta deshacer et
miniaturas que disparan puedan disparar,
o Las miniarura5 en una peana de 25 x 50 mm empare.
por lo que en esta categorfa no se suelen
consistemes en un jincte sobre una montura
inclllir las unidades trabadas eo combate ni P iPuede una unidad girarse hacia su
con una sola HCtida se consideran caballeria y,
mucho menos las unidades gue estan fuera fianco?
por tanto, siguen rodas las reglas que afecran a
la caballeria. del campo de visiOn. LOgicamente, eso R. Si, siempre que no esté trabada eo
o Las miniaturas eo u napeana dc 25 x 50 mm puede ser un poco dificil para los Skavens, combate cuerpo a cuerpo.
que no se componen de un jinetc pero eso es lo que pasa cuando le das una
P Si una unidad carga por el
iodependienre y una montur.t �e dasifican ametralladora a una rata. .
. fianco/retaguardia de un enemigo, pero
como caballeria, pero con las siguiemcs
P. La clarificacion sobre como elegir como durante la fase de combate ve reducida
modificaciones:
objelivo a personajes montados en mons­ su potencia de unidad a menos de 5,
- no obtienen et modificador de + 1 a la
truos ha causado alglln que otro problemilla. isigue anulando los bonificadores por
tirada de salvaci6n por armadura.
iCuundo se considera que un monstruo es fitas? lPuede ganar igualmente el
- utilizan las mismas reglas especiales
mayor que la caballeria? Por ejemplo, el bonificador por alacarpor el
relativas a las annas que las miniaturas a
pegaso del lmperio se monta sobre una flancolretaguardia?
pie (esto es, pueden utilizar annas a dos
peana de 40 111m, pero un unicornio de los
maoos o ganar + 1 a la tirada de salvaci6n R. El modificador por filas se calcula al
por armadura por !levar arma de mano y Elfos Silvanos tiene una peana de caballeria.
principio de la fase de combate cuerpo a
escudo, por ejemplo). R. En generaI, la regIa para saber qué cuerpo, por lo que se anulari. en este turno.
peana lleva cada miniaturd. es muy simple: El modificador por atacar por cl
iaquella con la gue se suministra! Es cierto flanco/reraguardia se determina al final de L,

JJ1 MANUSCRITOS DE ALTDORF


fase de combate, por lo que la unidad ata­ R. Usa el siguicme procedimiento: la uni­ podni efecruar su propio chequeo de
cante no podri beneficiarse de esre modifica­ dad que causa miedo deciara una carga. lidet"azgo. Hay que tener cn cuenta que cn
dor porque no tiene potencia de unidad 5. La unidad quc rccibc la carga declam: la mayona de circunstancias eso no va a
" Qucremos aguamar y di sparar" . Deter­ cambiar nada, }"'A que, si la unidad huye
P Tengo a dos wlidades atacando a una
mina si la unidad que carga e�ta a dis(an­ (debido al /error o al panico, por ejemplo),
unidad enemiga, ulla por elfrente y atra
cia de carga de la unidad rldensora. Si lo el personaje cendci que huir con ella por
por etfianco. Resulta que, tras retirar Las
esta, 105 defensores debcran llcvar a cabo muy allO que sea su atributo de Liderazgo.
bajas, et enemigo solo tiene miniaturas en
cl cbequeo de miedv. Si fallan el chequeo
contacto con la un/dad que ataea por et p. En lo q/le respecta a los chequeos de
y estan superados cn numero, huiran de
frente. eSigni/tea esto que mi unidad miedo, iqué sltcede si la potencia de
la forma habitual, lo que reemplaza a su
j1allqueadora pttede efectuar un unidad de tu tmidad es igual a la de tu
decision de aguantar y dispQ1·ar. Si no
movirnlenlo de arrasamiento debido a enemigo cumulofallas el cbequ€o?
huye, la unidad que recibe la carga podra
q/le se ba quedado sin enemigo?
aguantar y disparar. R. Cambia "mayor" por -igual o mayor" en
R.. No, todavia quedan miniaturas cn la la seccion que hace refcrencia a qué haçer
unidad cnemiga, que esd trabada co E Pongamos por caso qlle Sbadowblade O cuando se recibe una carga de un enemigo
combate con otta unidad. En cste caso, lo cualquier otro asesino se encuen/rCi et1 una quc causa miedo.
mas sencillo es que acerques la unidad que unidad que recibe una carga de una
criC/tura que causa miedo. La untdad no p Si una tmidad recibe una carga de
araca por el fianco un poco para quc esté
supera el chequeo de micda y tiene qlle varias unidades que causan miedo, tdebo
en contacto aJ menos con una miniatura
sacar 6 para impaclar. i.El asesino también efecluar un cbequeo por cada untdad que
de la unidad cnemiga .
tiene que sacar 6para impactal' o puede carga?
p lComo se /levan a cabo Los ataques de
hacer un cbequco con su proplo Liderazgo, R. SL
combate cuelpo a cuetpo que causan he­
que sera prohablemet11e mas alto? Es decir,
ridas multiples con cada impacto al lu­ P. Si una tmidad <lmiga a la que le queda
el asesino 110 puede pasar su atribulO de
char contra unidades de eria/uras con /an solo una miniatura resltlta aniqldlada
Liderazgo a la unidat:l, pero dlene él que
varias Heridas (como los trol/s, los ogros en combate cuerpo a cuerpo, diene una
utilizar el Liderazgo de la unidad?
O Los murciélagos vampiro)? 1midad cercana que efecluar el chequeo de
R. Si por la razon que sea un personaje no panico" Es dedr, da ,lItùna miniatura de la
R. En combates COnlra tropas de varias fìlas
dc criamras con mas de una Herida, se puede pasar su atributo de Liderazgo a la unidad se considera lIna t'mica miniatura
unidad ti la que se ha unido, entonces o se siglle considerando unidad?
ul'iliza cl mismo procedimiento que con ias
tropas norm,ùes. Sc tira para impactar, se
tira para herir y sc haccn ias tiradas de
salvadon. Después se tira por cada PERSONAJES EN UNIDADES
impacto que haya {erudo éxiro para ver
Hemos recibido algunas preguntas sobre si la
cuamas heridas inflige el arma cn cada
montura de un personaje se tiene cn cuenta a
caso. El numero maximo de heridas que la hora de saber en qué unidades pucdc
pucdcn causarse por impacto es igual al integr.trse y quI': efecto tiene sobre las filas y
numero de Heridas que posean las la designaci6n de los blancos de los disparos.
miniaturas enemigas. Asi pues, para aclarar las cosas:
Por ejemplo, si tienes una espada que causa • A menos que las reglas no lo permitan, un
103 heridas y escis luchando contra mur­ pcrsonaje siempre puedt asignarse a una
ciélagos vampiro (que tienen 2 Heridas cada unidad, sea rua! sea su montura.
uno), tendrias que contar ios resuhados de • Una unidad sicmprc se mueve igual dc
3 como si hubieras infljgido 2 heridas. Elportaesrandarre de baralla delImperio asig·
rapido que su integrante mas lento, por lo
nodo a esra tmidad de espaderos le proporcio­
que, si se asigna un personaje a pie a una
Una vez se haya detenninado el totill de na a la wl/dad dosftlas adicionales completa$.
unidad de caballeria, lOdos se mo\'eran
heridas, se suman todas y se retimn las
segun la capacidad del personaje.
miniaturas a las quc no Ics quede ninguna
Herida segUn el procedimiento habitual. • Un personaje solo sc beneficia de la regla
Siguiendo con ei ejempio anlerior, en caso "'Cu/dado, seiior!'· si forma parte de una
unidad de "miniaturas de tamano similar"
de que hubieras obtenido l , 2 Y 3 heridas de
(Warhammer. pagina ]00). lo mismo se
trcs impactos, solo causarias 5 heridas, por lo apHca a la hora de disparar contra un
que se retirarian des murciélagos vampiro y personaje que se encuentre a mcnos de 12
otre se quedaria con una sola Herida. cm de una unidad. Esa no cambia, ya eSlé
dentro de la unidad o no. Por lo lamo, u n
P lExisle alglln orden especial (iPrimero
personaje que vaya momado a c.aballo
el alacante?) en el que losjugadores
seguici siendo un bianco vilido si se
deelaren qué arma va a utilizar la
asigna a una unidad de infanteria, por
unidad? Por ejemplo, la tmidad que carga cjcmplo. En estt sentido, un personaje
dee/ara que va a usar arrnas a dos cuya peana sea dc monstruo (40 mm o
ma110S, ante lo que el defensor decide mayor) contara como si fucra mas grande
USCII' !tUlzas o arma de mano y escudo. que la caballeria normal.

R. En rcalidad, nOj tampoco es tan • Un personaje momado en un carro no


relevante. Si existe una disputa reai, te puede asignarse a una unidad a menos que Se considera q/le Archa6n proporciona a esfa

dirla que quien carga debe determinar esta unidad sea un carro y solo un 1l1/idad de caballeros del Caos una fila
.
pc:rsonaje momado en un carro podd completa (ulicional.
primero qué arma utiliza.
unirse a OITO carro.
PSICOLOGÌA • Un personaje orupa tantos cspacios de
P. iUna ltnidad que tenga furia asesina miniaturas normalcs como 10$ quc ocupa
debe cargar a lravés de un Goblin cl tamano dc su peana. Por ejemplo, una
miniatura de caballeria ocuparia un espacio
fanatico o puede delenerse como
en la primera fila y Qlro cn la segunda fìla
cualquier Dtra unidad? de una unidad de infanteria. Dichas filas
R. La unidad con furia asesina debc cuentan como si fucran de cuatro
completar su carga, aunquc sca a través de �espaciosn de ancho o mis, tanto si dicho
espacio lo ocupa una miniatura normaI o
un Goblin fanatico.
un personaje. En los diagramas de la
p. iC1UIlldo debes /levar a cabo 10$ che· derecha se muestran "arios ejemplos. Sin embargo, esui ullidad de guardias del
qucos dc miedo de un enemigo que carga a féllix en la que se enCl/enlra 7yriOtI no obliene
una unidad que desea aguantar y disparar? ningwlll bollificaci6n porfi/as.

112 MANUSCRITOS DE AlTDORF


R. Esto se determina segun cl numero de R. No. de Iniciativa), pero admite discusi6n (bay
miniaturas que estuvieran vivas junto antes gente que dice que depende de quiéll
de ser aniquUadas: si h:lbfa un solo CRIATURAS VOLADORAS ganase la ronda de combaie anterior).
superviviente, no tcndr.is quc dectuar et p En el reglamenlo de \Varhammer se dice R. Debes seguir las reglas de combate
chequeo, pero, si hab[a dos o mis, si que los persollajes no Plleden lIn;rse a lina nonnales: golpean en orden de Iniciativa.
deberis dectuarlo. unidad de vo/adores porque Ila tienen Si ambos tienen la misma Iniciativa, cl
p. En la descripci6n del chequeo depanico tanta malliobrabilidad. lQué pasa en el vencedor de la anterior ronda de combau!
por reciMr una carga por elfianco o por la caso de Wl demonio mayor, un gran golpea primero.
retaguardia, se dice que es llecesario que la demonio o un principe demonio? iPueden
ullirse a una unidad defurias o En ultima instancia, tira un dado para
wlidad que carga tenga una porencia de
aul/adores? decidir quién golpca primcro, ya que en
unidad de 5 o mas para efeciliar el
Warhammer no exiSlen los ataques
chequeo. Alfinal, se dice que no seni R. TaJ Y como se deja claro eo la secci6n simultaneos.
necesario efectuar el cbeqlloo si la unidad sobre unidades voladoras, los personajes
que carga esla compuesla por menos de 5 nunca pueden unirse a eUas.
miniaturas. iDebo enlender que una carga
PERSONAJES
P Existen limitaciones a la bora de
efectuada por un mons/ruo con una AmfAS disparar a personajes que se encuenlran
potenda de lmidad de 5 o mas 110 obligard P Si un personaje O ulIidad equijJe/da con cerca de unidades. No obstante, iPuedes
a efectuar el chequeo de panico? armas a dos manos tiene alg{m ohjeto carga,. contra ellos de la forma babitual o
R Borra la ultima frase de la dcscripci6n. A magico o se ba lallzado sobre él algl/Il se aplican las mismas limitclciones?
partir de ahora, et unico requisico para que bechizo que le permila golpear pr;mero R. Puedes cargar contra ellos de la forma
la unidad que ha recibido la carga efectUe (como con los hechizos Yelmo de Incon­ hahituaL
et chequeo seri que la potencia de la tables Ojos o iA por Elloz, Chikoz!), �'tiene
unidad que carga sea de 5 o OlaS. preferenda el becbizo u objeto mtigico? p. iUn personaje que forma parte de una
unidad de una solafilapuede recbelUlr
R. SL IIn desa/io, aunque no baya filas delras a
las qlle relirarse?
GENERALES
Y PORfAESTANDARTES P .En realidad, no e.1.:1sle nillglllla
p. Si el porlaes/andarle de battllla esla indicadon sobre el orden en qlle deben R. Siempre que haya algun espacio en esa
hu)'endo, ipueden repelir las tiradas las golpear dos lwidades armadas con armas unica fila desde cl que 0 pueda luchar,
0
unidades amigas que se encuen/ren en un a dos manos que no baJ1an cargado en ese padri rechazar cl dcsafio. Si toda la fila
radio de 30 cm? turno. La respuestel parece obviLI (en orden esta trabada en combate, no podr.'i evitar

POTENCIA DE lA UNIDAD Y MOVIMIENTO DE MINIATURAS INDIVIDUALES


El rcglamento de Warhammer y una serie de artkulos de la revista L'l siguiente tabla y las notas que se adjuntan a continuacion son
\l/hite Dwarf han intcn do aclarar el concepto de "potencia de unidad" Jas reglas definitivas acordadas por el equipo de diseno de
m
y las muchas y sutiles formas en que diferentes miniaturas individuales Warhammer. Estas reglas sustituyen a todas las anteriormente
se adaptan a las reglas de movimiento cuaodo se mueven de forma publicadas y esperamos que zanjen de una vez por todas
independiente. Cuando las miniaruras esran agrupadas en unidades cualquier duda:
con filas, se rigen por las reglas habiruales de movimiento descritas en
el reglamento de Warh:unmer, a excepci6n de los hostigadores y la
caballeria rapida, que poscen sus propias reglas al respecto.

TIPO DE TROPA MOVlMIENTO POTENCfA DE UNIDAD


Miniatur.LS de tamano aproximadamente
humano Pcanas dc cotrC 20 y 25 mm. Infanterfa. Como hostigadores 1

Miniatur'J.s de hasta tamano ogro (inclusive)*


Pt!anas de cntre 40 y 50 mm. lnfanteria. Como monstruos 3

Monstruos de (amano superior al de un ogro** Numero de


Cualquicr tipo de peana o sin peana Como monstruos Heridas
iniciales

Caballeria***
Peanas de 25x50 mm Como monstruos 2

Carros Como monstruos


(no pueden dectuar movimiemo de marcha)
4

Moostruos montados/carros Como monstruos/carros Como et monSlruol


carro + 1

Movitniento como monstruos: no necesitan girar O pivotar; Unidades voladoras: siempre se considerao bostigadores y
pueden cambiar su orientaci6n sin moverse de su posici6n y sin poscen una potenòa de lmidad de 1 por miniatura, sin imporrar
suffir penalizaci6n alguna, pero actUao como unidades en el (amano, Heridas, etc. No pueden volar por el interior de un
cualquier otro aspecto (angulo de visi6n de 90°, sufreo bosquc, aunquc cstén moviéndose como hostigadores.
penalizaciones por terrcno dificil u obstaeulos, no pueden
Las miniaruras voladoras individuales siguen las reglas espedficas
efecruar movimicmo de mareha si hay enemigos a 20 cm O
para su tipO, tal )' como se indica eo la tabla.
menos al inicio del turno y tienco frente, flancos y retaguardia).
Maquinas de guerra: poseen una potenda de unidad igual al
Movimiento como bostigadores: no necesitan girar o pivotarj
pueden cambiar su orientaci60 sin moverse de su posici6n y sin numero dc artilleros que queden. Mueven comq bostigadores,
sufrir penalizaci6n aJguna, tienen un angulo de visi60 de 3600 para con las excepciones indicadas cn sus rcglas.
efeetuar Olovimientos de carga, elC. No sufren penalizadones al
.. Inc/uye enjambres, engendros del Caos, etc.
movimiento por (erreno dificil u obstaculos; pueden decruar


movimientos de marcha si hay enem.igos a 20 cm o menos aJ inicio .". lncluye pegasos, eSlegadones, gigantes, etc.
del turno; se alinean para formar una unidad cuando reciben una
carga, pero no al revésj y no tienen freme, flancos o retaguardia ..... Incluye mastines de Khorne, lobos especlrales,
has q e q edan t a ado n comba e cu rp a cuc o i e del ao e c.
m 0
-=::=::= : ":=:": t h ,:c. :::: ::,::
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: ::::: ::: :
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__

MANUSCRITOS DE ALTDORF 113


aceptar el dcsafio, igual quc si cstuviera troO que no bubiera sido impactado por la
LOS MONSTRUOS Y SUS
solo (jel personaje enemigo se dedica a bala) . Pongamos que al final de la fase se
ADIESTRADORES
perseguirlo por ser tan cobardiea!). regeneran un total de 4 Heridas, de modo
que caeria un troU directamente y 105 Hemos recibido muchas pregunras res­
p. iPuede situarse a un campe6n en una
rcstantes recibirian una berida cada uno. pectO de c6mo funcionan las unidades
posici6n en la que pueda lucbar como
Eso quiere decir que puede se, realmente formadas por monstruos y sus adiestra.d­
ocurre con los personajes (pdgùUls 96-97,
complicado acaba.r con la ultima miniatura ores (como las hidras de Ios Elfos Os­
"Personajes y unidades trabadas en
de la unidad, ya que siempre hay un 50% de curos, por ejemplo), de modo que os
combate'')?
posibilidades de que la miniatunl vuelV'J. a presentamos algunas aclaraciones:
R. No, los campconcs sigucn formando ponerse en pie, pero supongo que por alga • Estas unidades no cuentan como
parre del grupo de mando en el centro de lo llaman regeneracion. bostigadores, aunque las miniaruras no
la fila frontal.
se distribuyan en filas.
En los desafios, esto implicarla que por lo
p. iQué sucede si los l,nicos supervtvtenles • Para determinar los blancos contra los
genera.! no se podrian conseguir beridas
de una un.idad san dos personajes y eslos
por la regia de acobardamien/o, aunque que pueden cargar o para saber cuales
capwran un estandarte enemigo?
supongo que cortar en pedazos a una son sus zonas de flancos y retaguardia se
R. Lo conservaran y se consideraci que crla.tura que se regenera tendda el mismo debe utilizar un angolo de 90° centrado
siguen formando una unidad, aunque sean efecto en la moral que aniquilar a una que en et moostcuo.
solo dos miniaturas. Si deciden separarse, no se regcnera. Por consiguiente, para • Cuando la unidad se encuentra trabada
puedes escoger cuaI de ellos se qucdad. tener esto en euema, si la miniatura no cn combate, se disponen las miniaturas
con el estandarte capturado. consigue regcoerarse, todas las heridas dI.:! segUn las regias de hostigadores, es decir,
p. dos campeones cuentan como uno de mas SI contamo para la regia dc acobar­ 105 que estan a la distanda minima se
los cinco gllerreros normales que se damienlO. Por ejemplo, un conde vampiro ponen en contacto peana con peana y 105
requieren, como minimo, para aplicar /as Strigoi con el poder de vitalidad impia que no lo escin se distribuyen detras de
reglas de "ICuidado, senor! " y de disparos que se encuentre en pieno desaf10 y sufra 105 primeros.
contra personajes? 5 heridas tras efcctuar su tirada dc salva­
• Las miniacuras de la unidad se mueven
cion especial (pobreciUo . . .) solo tiene que
R. ApaI1e de las excepciones que se segUn su propio valor de movimiento y
hacer cres tiradas de regeneraci6n (tantas
especifican, un campe6n siempre se deben perrnanecer a una distal1cia
como I-Ieridas tenia al inicio del combate).
considera un guerrero normal. mixima de 5 cm unas de otras.
Sin embargo, si falla las tres tiradas y
muere, se contaran las 5 heridas infUgldas Ademas, cualquier pcrsonaje integrado
MONSTRUOS
a efectos de los resultados del combate. en la unidad cuenta como si fuera "mon­
p. Cuando un arma de p/anNUa impacta
tado" sobre et monstruo a efectos dc
en el jinete de un monstruo grande (o de CABALLERÌA RÀPIDA cualquier regia cspecial que pucda tener.
un carro), e·el "impacto automatico del
P. iPuede disparar la caballeria rdpida en Por ejemplO, si un senor de las beStias
doble de Fuerza"por estar debajo del
et mismo turno en el que se ba reagrupa­ elfo oscuro forma parte de la unidad de
agujero de la plantilla afecea a ambos o
do /ras reaccionar buyendo a una ctlTga? la hidra de guerra, el monstruo no
solo aljll1ete?
debera hucer ninguna ticada cn la Tabla
R. No. Puede mover normalmente, pero
R. Solo afccta al pcrsonajc. de Reacci6n de Monstruos cuando su
no puede disparar (aunque puedan
P. iSe pueden utilizar armas de aliento dotaci6n sea eliminada.
mover y disparar, el hecho de quc
cuando una untdad marcha? tengan que reagruparse impide que
R. No. puedan disparar) .
R. No, solo los obtienes si destruyes la
REGIAS ESPECIALES MÀQUINAS DE GUERRA maquina (o su equivalente, tal y como se
p. iPuede una miniatura que ha sido p. Si un personaje se une a la dotactoll de ulla describe co la secci6n sobre maquinas de
elimin.ada por un golpe letal bacer uso de maqllina de guerra y tiene un arma de proyec­ guerra del reglamento) .
la regeneracion para recuperarse? tiles, ,puede aguantar y disparar CO1/. esa arma?
CARROS
R. Un golpe lelai no puede regenerarse. R. A menos quc esté actuando como parte P. Un carro (o unidad) persigue a una
Ademas, ren en cuenta que, si una de la dotaci6n (por ejemplo, un ingeniero unidad que buye y obliene en la lirada
miniafilra muere debido a un golpe letal, que haya usado su habilidad eo el turnO para perseguir los centimetros suftcientes
se contanin las Heridas restantes de la
anterior), un personaje que se haya unido a para alcanzar a la unidad que huye. No
miniatura destruida (como si también se una maquina de guerra no se considera obslanle, la unidad que buye tiene un
hubieran producido) a efectos de calcular
parte de la dotaci6n de la misma, por lo frontal menor que le permite evi/ar una
el resultado del combate. que puede agllamary disparar. zona boscosa qlle aparece ante ellos en
p. iUna miniatura con regeneracion puede
p. das mdquinas de guerra destruidas su huida (o cualqllier otro terreno
sufTir mas heridas de las que liene en su dificil), miefltras que el carro tendra que
sonfuente de chequeos de paniCO?
perftl? Es decir, si un troll sufre 4 berldas, a/ravesar, aunque sea en parte, eL
itieue que rege'lerar las 4 beridas o solo R. Si.
bosque. lQué sucede?
las 3 Heridas de su perfi!? p. ePuedo pasar a través de una maquina
R. La unidad perseguida resulta destruida
R. Una miniatura no sufre nunca mas de guerra que no tenga dotaci6n? lDicha
de la manera normal y cl carro entrara cn
heridas de las que tiene en el perfil. En la maqllina de guerra se considera un
et bosque y sufriri los impactos habituales.
unica ocasion co que las heridas de mas obstaculo o debe tralarse como si no
estuvie,-a alli? p. De actlerdo con las reglas para carros,
sirven de algo es en un desaf10 (consultcse
los impactos por carga se resuelven antes
la regia de acobardamiento, mas adelante). R. Una maquina de guerra abandonada no
del combate. Asi pues, ipuedes al
ladir a
Como ya se ha mencionado en una PyR tiene ningun efecto sobre cl movimil.:!nto.
la ticada de salvaci6n por armadura el
amerior, un ataque que cause multiples
p. dJeben Los artilleros de una maquincl modificador de + I por utilizar un arma
heridas no puede infligir mas heridas de las
de guerra realizar un chequeo para evitar de mano y un escudo contra los impaclos
que tiene la miniatura atacada y estas no se
perseguir a una unidad enemiga a la que por carga?
pueden pasar de una miniatura a orra.
hayan hecho huir?
R. Si. Se considera parte de la fase de
Por ejemplo, la baia dc un gran c:ul0n
R. Las artilleros de una maquina de guerra combate, solo que aotes de que suceda
imperial atraviesa una unidad de trclls,
no pueden abandonar voluntariamente su ninguna otra cosa.
impacca y hiere a tres de ellos. Cada uno
maquina de guerra excepto para bacerse P iEs co,..recto cargar con un carro deforma
sufre 106 heridas y los resultados obtenidos
cargo de otra. que enlre en contacto con una sola minia­
san 6, 5 y 2. Como ningUn troU puede
recibir mas de 3 heridas, la cantidad real de p. �Obtienes puntos de victorla por reducir tura de la unidad enemiga? ib..-iste algulla
heridas infligidas sera 3, 3 y 2 (porque seria a la mitad las Heridas de (ma un;dad regia que especifique cOmo deben /rabarse
muy extra!"i.o que las heridas pasacan a un que sea una maquina de guerra? los carros en combate cuerpo a cuerpo?

114 MANUSCRITOS DE ALTDORF


R. En realidad, no existe ninguna regia que también tienen en cuenla la fuCILa R. Si.
lo especifìque. Ademas, l'n algunos casas, irresistible. Sin embargo, en otros objetos
p iPuede p01wrse la plantiUa de 12 cm
es imposible trabarse de otra manera o es como el Sello de A5uryan de los A/tos Elfos
generada por el hechzo
i de Magia Oscura Et
lo mas apropiado. Sin embargo, no ewi no se dice nada al respeclo.
Horror Negro de Arnizipal sobre lmidades
muy blen visto. Consulta las reglas sobre eI
R. A menos que se especmque lo contrario trabadas en combate cuerjJO a cuerpo?
contacto parcial l'n la pagina 266 del en la descripci6n de un ohjeto o habilidad,
l'cglamento de Warhammcr. R. No.
laftterza irresistible no se puede dispersar
nunca. Es importante recordar que algunos P Si la respllesta a algllna de las tres
MAGIA
objetos, como los Trazloz Brillantez de pregulltas anteriores es "si", iPueden
p En el informe de batalla de la WhUe DWalf aliadir las unidades con resistencia a la
Sizzla, pueden tener algUn efecto sobre la
n069, la tciclica utilizadapor los Orcos con­ magia sus dados de dispersion al intento
fuerza irresistible, pero, por lo generai, no
sistia en uti/izar el hechizo iMorko, zalvanoz! de dispersar eslos hechlzos?
se trata dc dispersiones propiamente dichas.
para generar repeticiones de tirada queper­
mitieranprevenir disfunciones magicas. Es p El Cometa de Casandora es 1In hechizo R. Si una unidad con resisteI/eia a la

mas, en el texto se dice que, gracias a elio, se que pcrmanece en juego, pero no veo por magia es eI objetivo de alguno de estos
hechizos, puede usarse su resislencia a la
puede lanzar hechizos con fuerLa irrcsi�tible. ninguna parte lo de 'permanece en juego
No obstante, en la seccion de magia del re­ hasta que el hechicero decida anularlo o magia. Si se toman como objetivo varias
mUe1<l". iAcaso es tan poderoso que debe unidades con resistencia a la magia, utiliza
glamento de Warhammer, se indica dara­
seI' dispersado activamente y sobrevive la mayor resistencia a la magia, no todas
mente que "una repelicion de tirada no pue­
depro/.;·ocar que un hechizo se lance con fuer­ incluso a la nlllerte del lanzador? ellas a la vez.

za irresistible ni evitar que se produzca una R. Tu lo has dicho; puedes saltar sobre cl P da resistencio magica cuenta contra el
disfuncìon magica". cadaver del hcchicero una y otra vez si Cometa de Casandora y otros hechizos con

R. A menos que se especmque en la quieres: una vez lamado cl hechizo, l'SO no un radio de efecto aleatorio?
descripcion del objeto/hechizo, una impedira que cincuenta toneladas de hierro R. No, no basta con que la unidad con resis­
repetici6n de tirada no puede modificar meteorico caigan sobre et campo de batalla. tencia magica sea un bIanco potencial; tiene
los efectos de una disfuncion magica ni p Respeclo del hecbizo Seùor de la L1uvia, que ser el objetivo principal del he-chizo.
provocar una fuerza irresistihle. �'tengo razon si digo que siempre es p. iCua17do mides el alcallce de los hechizos?
p iPuede usar un Pergamino de Dispersi6n necesario obtener un 4+ en cada turno
R. En cuanto lanzas et hechizo. Si cl objeti­
un hechicero que esté huyendo? para disparar y que no puedes anular los
vo esra fuera del a1cance del hechizo, ha­
efectos del hechizo de la manera habitual?
R. No. Las rcglas determinan que "un mago bras gastado los dados de energia o de dis­
que esté huyendo no puede lanzar ni R. ABf es exactamcnte como funciona. Una persi6n que hayas usado.
dispersar hechizos". Leer un Pergamino de vez mojado, mojado sigues.
p. El hechizo Padre de las Espinas no se
Dispersion equivale a dispersar un hechizo. p Se dice que no puedes disparar, com· considera un proyectil magico, su unico
p dPermanecen en juego los hechizos de un batir, ni efectuar otro movimiento reqllerimiento es que exista linea de
mago que esté huyendo o se quitan del durante la fase de movimiento del turno vision y su alcanee es de 60 cm. iPuede
juego en cuanto huye? en que te reagrupasj pero, mediante lanzarse sobre personajes que estéll 12 cm
algunos hechizos, podrias /levar una o menos de una unidad amiga formada
R. El hechizo tiene efecto hasta que cl he­
unidad al contacto peana con peana con por cinco o mas lIliniaturas de tammlo
chicero decide detener sus efectos, muere,
el enemigo. Si lo hicieras, ducharia en la
laoza otro hechizo O abandona el terreno similar o mayor?
fase de combate cuerpo a cuerpo?
de juego (ya que cuenta como si hubiera R. Si. Como no se trata de un proycctil
mueno) . R. Lucharfa como cualquier otra unidad. magico, no tiene que seguir las reglas de
P Si Wl personaje se une a una ullidad y es­ p En hechizos como Llamas del Fénix y La proyectiles.
ta resulta a/eetada por un hechizo que tiene Maldicion de los MOS, se dice que cada p. Algunos objetos pueden dispersar y des­
duraeion ilimilada, iafectara el hechizo al miniatura de la lInidad objetivo es afecta­ truir hecbizos. Podemos usar el efecto nor­
personaje si este abandona la unidad? da, pero �·quépasa con los personajes mal para dispersar un objeto portahechzos.i
montados en monstruos o en carros? iSe �'También puede ser destruido? Si la res­
R. No. El hechizo afecta a la unidad. Si el
ve afectado tanto el personaje como el puesta es afirmativa, iel objeto portabechi­
personaje abandona la unidad, el hechizo
monstruojcarro o solo se distribuye li1/. zos seui destruidopor completo o jmede se­
dejarfl de afectarle. No obstante, si la
impacto a cada miniatura y se Iralan guir siendo utilizado (en el caso de qlle el
unidad resulta destruida y él es el unico
como disparos de proyectiles? objeto portahechizos sea también Ull arma)?
supervivicnte, los efectos del hechizo
seguirfln afectandole, ipuesto que ya no R. Tanto eI personaje como la monrura R. Los objetos portahechizos solo pueden
hay unidad a la que abandonar! reciben un impacto. ser destruidos si en la descripciòn del
p. En la Maldici6n del Acero Forjado se dice R Cuando intentas dispersar un hechizo propio objeto asi lo especifica. Si no, los
qlle se considera que la unidad afectada que ya estti en juego, inecesitas superar el objetos portahechizos no pueden ser
uliliza Wl arma de mano. iMejora esto su restlltado que se necesita para lanzarlo o destruidos. Si el objeto portahechizos es
salvacion si los guerreros llevan escudos? tan solo igualarlo? destruido y se trata de un arma magica,
solo se pierde et hechizoj et objeto sib,TU.e
iellal es el efecto de este hechizo sobre una R. Al igual que con eI resto de hechizos,
unidad que ya tenga arma de mano? siendo un arma magica.
tienes que igualar o superar et resultado
R. La unidad se considera equipada con anna del lanzamiento para dispersarlo. p. iPuede el Rayo Anonador de Uranon
de mano, asi que se le aplican todas las reglas p. dos bechiceros pueden lanzar el hechizo tomar como objetivo a personajes que se
que afectan a las armas de mano. El hechi
zo del Saber de la Muerte Robar Vida y el
encuentren en el interior de un edificio?
no tiene efccto alguno sobre unidades equi­ hechizo del Saber de los Cielos Tormenta R. Si (los rayos entran por et tejado . . .) .
padas unicamente con arma de mano. de Cronos si las unidades enemigas
p iAfeela el arca de las abnas a las lI11ida-des
P. Si un hechicero montado (monstruo, ca­ dentro del aZcance del hechizo estan enemigas trabadas en combate ct/erpo a
rro, campana grilona, etc.) sufre una dis­ trabadas en combate cuelpo a cuerpo? cuetpo? Y, ya en generaI, Los bechzos
i qlle
funcion magicay obtiene el resultado en et R. Si pueden lanzarlos, pero solo afectaran afectan a todas las unidades enemigas dentro
que sale disparado 3D6 cm, iqllé sllcede? a las unidadcs que no estén trabadas en de la linea de visiòn y un determinado
A. La miniatura no se movera del sitio, pero combate, ya quc en la descripci6n del alcauce, dafectalt también a las lmidades
caeci al suelo. Si V'J. sobre una monrnra (que bechizo no se especifica que pueda trabadas en combale cuerpo a cuerpo?
no sea un monstruo) , SI que saldri disparado. lanzarse contra unidades en combate.
R. El arca de las almas no afccta a las uni­
p iSe Pllede dispersar la fuerza irresistible? p iPuede el Emisario Oscuro lanzar el dades trabadas en combate cuelVo a cuer­
Las reglas dicen que no se puede rea/izar hechizo Niebla de Muerte si las unidades po. Se considera que estin concentradas
ninguna tirada de dispersi6n y algunos enemigas estan trabadas en combate en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que
ohjetos, como el Pergamino de Dispersion cuerpo a cuerpo? no les afectara.

MANUSCRITOS DE ALTDORF 115


OB)ETOS MÀGICOS sislible y Iuego sufrirl la disftmcion ma­ R. Los impactos de los fanaticos se asignan
p tSe puede u!ilizar un Pergamino de Dis­ gica, tal y como especifican las reglas dci a1catoriamente, como los impactos causa·
persino para dùpersar un becbizo lanza­ Anillo de Hotek para Jafuerza irresistible. dos por armas de proyectiles.
do en un turno anterior y que al/n perma­ p. dPuede una unidad de caballeros p. La descripcion del hecbizo La Mano de
Ilece en. juego? tiderada por un gran maestre templario Gorko dice que puede mover a cualquier
R. No. En la descripcion del objeto se dice: (que convierte a la unidad en inmune a unidad de Orcos o Goblins. �Significa
"cn cuanto se lanza un hechizo, el hechicero psicologf;V benefieiarse de los efectos de eslo, lileralmente, que puede lransportar
puede leec el pergamino de dispersion". portar el Estandarte de Segismundo (que a cualquier unidad en un ejército de Or­
Obviameme, si et hernizo fue lanzado eo el convertirla a los caballeros en lozudos)? cos y Goblins (es decir, tra/ls, giganles,
turno anterior, no acaba de ser lanzado. etc.) o solo fUl1ciona con unidades de
R. Este no es un caso de efecto magico
Orcos y de Goblins (pie/es verdes, inclui­
p. Las reglas para objetos magicos indican contra dccto mundano. En el ejemplo quc
dos los Snotlings)?
que un personale equipado con un arma das, el estandarte no tendria ningùn
magica de combate cuerpo a cuerpo no efccto: una unidad inmune a la psicologia R. El hechizo afecta a cualquier unidad
puede utilizar otras armas de combate es inmune y punto. De lo contrario, podri­ pie! verde: Orcos de todo tipo, Goblins d(

cuerpo a CUL-'lpO GJagina 152). �Qué pasa, an darse situacioncs en las que un jugador todo tipo y Snotlings (incluidos los carros

entonces, cuando lanzas la Ley del Oro y dijera ·'Mi estandarte magico causa miedo y las vagonetas de ataque), pero no a
el arma magica no puede seI" utilizada? magico, asi que me salto tu inmunidad al trolls, gigantes o mercenarios ni a orcoi­
miedo terrenal", cosa que, por supuesto, des o goblinoides. Lo mismo es valido
t-Puede atacar el personaje de alguna
para et hechizo iWaaagh!
manera? iDe CUtU? no seria corrccta bajo ningun concepto.

R. Generalmente, los personajes vienen P. das armas y armaduras magicas p. ,Como ftmciona et Amuleto Verde Moco·
equipados con un arma de mano, asi que pueden combinarse con las armas de so contra los Reyes Funerarios? Técnica­

tendran que utilizar esta en lugar de la magica. mano y escudos normales y seguir mente, los Reyes Funerarios no tienen da­
otorgando el bonificador adicional a la dos de energia.
p Algunos ejércilos tienen objetos/runas
tirada de salvacion por armadura en. R. Pero, técnicamente, sus canticos se
que pueden deslruir un hechizo con un
combate cuerpo a cuerpo? consideran hechizos normales excepto por
4 +. i.Puedes usarlos para destrllir el arca
R. No, un anna magica en conjuncion con el hecho de que siempre se lanzan, nunca
de las almas (puesto que se considera un
un escudo norma! o un arma de mano con sufrcn una disfuncion magica y nunca puc­
cantico con un nivei de energia de 2D6)?
den lanzarse con fuerza irresistiblc. El
,y el yunque rllnico? un escudo magico no proporcionan el bo·
nificador adicional a la tirada de salvacion Amuleto Verde Mocoso no tiene efecto algu·
R. Estos objetos no tienen decto sobre cl no en los objetos portahechizos normales
por armadura en combate cuerpo a
arca de las almas o el yunque runico, auo­ porque estos no requieren tiradas de dados
cuerpo en ningun caso.
que puedan afectar a objetos portahechizos.
En el caso de Ios canticos de los Reyes
P.Si el portaestandarte de batalla
p. lQué objetos magicos puede /levar un Funerarios (especificamente cl Cantico de
inclllido en una llnidad rechaza un Venganza), el jugador que posea e1Amulelc
personaje exactamente? JJebe tener la
desafio y se situa alfinal de la unidad, Verde Mocoso tira tantos dados como haya
posibilidad de llevar la versi6n normal
lla unidad sigue beneficiandose de los utilizado el sacerdote funerario panI.
del objeto (como los esclldos) para poder
poderes del estandarte? lanzarlo (es decir, dos contra un
/levar la versi6n magica?
R. No, a no seI' que se especifique lo contrario sacerdote funerario y tres contra un
R. Un personaje que no pueda lIevar una
(por ejemplo, en e\ caso de los Skavens) , una sumo sacerdote), como contra cualquier
armadura normal (es decir, que no
unidad solo se beneficia de los efectos de un ou·o hechizo.
disponga de esa opcion en su descripcion
dc la lista de ejército) no podd. lIevar una estandatte magico si el portaestandane es{:i p. El ataque gritar y voccar de un gigante te
armadura magica. Un portaestandarte de en la linea frantal o en la ma en la que se esta. indica que el enemigo debe efecluar un
baralla que 00 pueda Ilevar un escudo llevando a cabo el combate. chequeo de desmorali:t:aci6n con un modi­
normal no podri llevar un escudo magico. p La Espada de Acero Punzante de los Al­ ficador de -2. ,Como funciona ert el caso de
Asimismo, un portaestandarte de batalla no tos Elfos determina que, si un enemigo un ejército de No Muertos (ya que estos no
puede lIevar armas magicas que requieran tiene también la habilidad de go/pear efectuan chequeos de desmorali.zaci6n)?
la utilizaci6n de ambas manos. primero, se tira un dado para iSignifica que la unidad habra perdido el
Sin embargo, debe tenerse en cuenta que determinar quién alaca primero. No combale por 2 (y que la unidad de No
estos dos casos son restricciones obstante, otros objelos con la misma Muerlos sujrira dos herida..';;) o tiene que
espedficas de 10s portaestandarrcs de habilidad determinan que aquel con la superar un cheqlleo?
batalla, por lo que un personaje que mayor Iniciativa golpea primero. ,"Cudl R. La unidad pierde et combate por 2, por
normalmenre no disponga de la opcion de es la opciòn correcla? lo que sufrir.i dos heridas. Del mismo mo­
!levar un arma a dos manos podria llevar R. Cada descripci6n es correcta para cada do, si un gigante gnta y vocea a una uni­
igua!mente un arma magica que requiera la objeto. En el caso de que te encuentrcs dad de demonios, estos efectuan el che­
utilizacion de ambas manos, por ejemplo. ante dos maneras diferentes de resolver queo como si hubiesen sufrido 2 hcridas.
Lo mismo sirve para las armas de una misma situacion, tira un dado para p. dosJabaties que tiran de los carros se
proyectiles, es decir, no hace falta disponer decidi!' cual de las dos aplicas. benefician de la regIa cargas de jabali? Me
de la opcion de un arma de proyectiles
parece que no se menciona en ningun silio. .
normal para llevar una magica. Solo los E)ÉRCITOS WARHAMM.ER,
hechiceros pueden !levar objetos arcanos. EL IMPERIO R . Si, se benefician d e ella. S e nos paso . .

Algunos personajes (como los magos p. La pistola de repelicion se utiliza como P. Digamos que muevo una unidad por un
sacerdote slann de los Hombres Lagarto o una pistola normal en combale cllerpo a bosque y solo una de sus miniaturas
los Enanos matademonios) pueden tener cuerpo (excepto por qlle proporciona 3 quedafuera de él y que esta bace que un
otras restricciones o posibilidades ataques adicionales en vez de 1). tTiene Coblùz fanatico ataqlle. Se especifica que
adicionales. los mismos bonificadores al disparar, es los Goblins fanaticos mueren en cuanto s(
p. i.CÒmo functona el Anillo de Hotek de decir, cm·ece de penalzadores
i por larga topan con un obstaculo y, como solo ha)'
los Elfos Oscuros (todos los hechiceros a distancia o movimiento? una miniatura a la vista, �·recibiria el im­
15 cm sufren una disfuncion magica al pacto loda la unidad o solo la miniatura
R. Si.
sacar cualquier doble) con el objeto qlle eSla a la vista?
m·cano de los Altos Elfos llamado Libro de E)ÉRCITOS WARHAMMER, R. Desde el momento en que una minia­
Hoeth (que hace que todos los hechizos se ORCOS Y GOBLINS (Ura es impactada por eI Goblin fanatico,
lancen con fuerza irresistible al obtener también lo es el resto de la unidad.
p. Si un fanatico goblin noctumo choca
cualquier doble)? conil'a un jinele monlado en un mons­ p. Las personajes de los Orcos Zalvajes
R. Cualquier rcsultado de dobles hara que truo, deontra quién se resuelven los impac­ pueden llevar armadura magica o solo
el mago lance el hechizo con fuena irre- tos, contra el jinete o contra el monstruo? escudo magico?

116 MANUSCRITOS DE ALTDORF


REGLAMENTO DE WARHAMMER

�'�;
Pàgina 135 (Lanzamiento de heehizos), Pàgina 146 (Coree! de Sombras),
sustituye 108 dos parrafos por: sustituye el primer parrafo por:
' "" ��..!: •v,,"" � .
ELiDE SOMBRAS: . �
\ _

r eo Difieultad 4+
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
l
·s Jo�·l!.ie )
sh..
'" '" propio hechicero o
izo puede ser lanzado sobre....C1
Durante la fase de magia dc un jugador, que sigue a la fase
sob"?e cualquier personaje independiente amigo a 30 cm o
de movimiento, cada uno de 5US hechiceros puede in­
met}OS de éL El heehizo sqJo puede lanzarse sobre una
tentar lanzar cada uno de 5US hechizos una sola vez por
cada uno. El éxito del lanzamicnto de un hechizo se de­
nr,liatura
r eo?- una potensra de unidad de _ 1 (no funcionari
smbre una mini atura montada o una miniarura en un carro,
termina mediante una rirada de dados y cl numero de �
por eje� .10). ...._-
dados disponibles limita cl numero dI! hechizos que se
puede intcntar lanzar. Los hechiceros eliminados, que
estén huyendo o que vayao equipados con cua!quicr tipo
de armadura no pueden intentar lanzar hechizos.

10s hechiceros no pueden lanzar hechizos contra las uni­ Pagina 154, sustituye el parrafo del PERGAMINO
dades trabadas cn combate cucrpo a cucepo a menos que el DE DISPERSIÒN poro
hechizo tan solo afecte al propio hechicero o que eso esté
espedficamente indicado en la descripci6n del hechizo.
PERGAMINO DE DISPERSION
2 5 puntos (Objeto Arcano)
Un Pergamino de Dispersi6n tiene inserita una poderosa in­
vocaci6n antimagica. Cuando lo lee el hechicero, absorbe
energia magica y debilita et hechizo que se ha lanzado. En
Pagina 144, sustituye el parrafo referente al
cuanto se lanza un hechizo, eualquier hechicero que posea
heehizo MALDICIÒN DEL ACERO FORJADO poro un Pergamino de Di::.persi6n puede lecrlo. Esto dispersa
automaticamente el hechizo lanzado, no es necesario tirar
MALDICIÒN DEL dados.
ACERO FORJADO Difieultad 1 1+
Utilizar un Pergamino de Dispersi6n haci que cualquier he·
Este hechizo tiene un a1cance de 30 cm y puede lanzarse chizo lanzado anteriormente por el heehicero finalice. Dicho
contra una unidad encmiga que sea visible para el hechice­ de otro modo, un hechicero que tenga un hechizo cn juego
ro. Si se logra lamar, las armas del enemigo empiezan a lo anulara automaticamente si Ice un Pergamino de
oxidarse y a desffioronarse. No se aplican los ffiodificadores Dispersi6n.
de las armas de la unidad afectada durame eI resto de la
Los Pergaminos de Dispersion, al igual que et resto de
bataUa. Por ejemplo, una unidad armada con mandobles no
pergaminos, no son objetos unicos. El hcehiccro prepara
teodei un modificador de +2 a la FuerLa co combate
los que necesita antes de la batalla; y es bastante posible
cuerpo a cuerpo durante el resto de la batalla, pero
que varios hechiceros posean Pergaminos de Dispersi6n y
tampoco atacara en ultimo lugar. Una unidad con armas de
que Uevcn mas de uno. Sin embargo, solo se puede utilizar
proyectiles no podni disparar durante el resto de la batalla.
uno a la vez.
Las unidades afectadas utilizan sus punos/garras como
arma, por lo que no podran beneficiarse de la regia arma Los Pergaminos de Dispersi6n no pucden dispersar un
adicional o de las ventajas de lIevar un arma de mano y un hechizo lanzado con fuerza irresistible. Todo hechizo
escudo. Las maquinas de guerra y las armas magicas no se lanzado con éxito con dos o mas resultados de 6 se
ven afectadas por este hechi
zo, solo las armas nonnales de considera lanzado con fuerza irresislible y no puede
las tropas comunes. dispersarse de ninguna manera.

Pagina 117 (DISPARO Y MOVIMIENTO), sustituye


todo el parrafo por:
Pagina 197, sustituye la Tabla de Escenarios por:

DISPARO Y MOVIMIENTO
Tabla de Escenarios La caballeria rapida equipada con armas
ID6 ESCENARIO de proyectiles esta formada po
expertos tiradores a lomos de un
1-2 · Batalla Campa!
caballo (io de u n lobo! ) ; por tamo,
3 · Ruptura de Lineas pueden disparar incluso durante un
4. · Batalla Precipitada movimiento de marcha o mientras se
5. . . Ataque por et FIanco reagrupan. Se aplica el moditìcado

Ocupar y Mantener
normal de -1 por moverse.
6. ·

Pàgina 253 (TABIA DE DANOS), sustituye 2D6iEfeeto por DaiioiEfeetoo

I DanoiEfeeto I DanoiEfeeto I DaiioiEfecto I DanoiEfeeto I


MANUSCRITOS DE ALTDORF 123
Cl Cop)"right Games Wo.kshop Ltd. 2003. Se <.:on<.:t:de permiso par� fOlrn."opiar eSla pagina para uso personal.
R. Solo escudos magicos, ya que las P. Si lienes mas de un vampim que puede P. .Puede revelarse la posicion de
arrnaduras magicas también cucntan como invocar lobos/murciélagos, ipuedes Sbadowblade eli- una lmidad que esta
armadura (icosa quc no pueden U(i1izar!). invDa/rlos ell la misma lmidad? bUf'endo? Eu caso de ser posible, ùesu.lta
destruida la wddad o hllye de él
p EL BaSI6n Rugoso de Buzgob le permile R. No. C"da unidad invocada es una
illmedialamcmle?
repelir la tirada de dados al laI/zar l/Il unidad indepcndieore.
heehzo.
i Ademds, un ebaman de Los R. Si, puede aparecer en et interior dc una
p. iC6moflmciona el hecbizo Mano dc Poi­
Goblins Noeturnos puede !levar Zetaz unidad que huye. Como se considera que
vo? El texlO menciona primero una tirt/da
Zombreroloko (que se usan para a,ladir ha cargado en eSt: turno, la unidad huin'l
para impactar, pero l/lego habla de una
un dado a la Iirada originai pco-a lanzar inmediatamentc hacia et borde del rablero
herida. Asipues, i.es necesaria lilla lirada
et hecbizo). iCuando usa tas Zetaz, antes o mas cercano.
para berir o solo mw tirada para imptlctar?
después de decidir si usa la repetici6n de P. Si la posici6n de Shadowbtade no se re­
tirada del Bast6n Rugoso? Si lisa la R. Solo es necesaria la rirada para impactar.
vela en ning(m momento porque su uni­
repelicion de limda después de eomerse p. Los vampiros de los c/anes Neerarca )1 dad es destrulda O buye del termno de
las Zetaz, iel dado que estas te Labrnia no pueden I/evar armaduras jllego, iCO/lsigue el enemigopumos de
proporciol/a1t se repite con el resto? f111uuianas. Por lo tanto, tampoeo se les vietoria por él?
R. Un chaman de los Goblins Noc[Umos que deberia penniNI' /levar armaduras
R. No.
use eI Bast6n Rugoso puede reperir la tirada mdgicas. Pero algunas armaduras
de dados para lanzar un hechizo, pero el magicas especifican que 110 pueden ser
E]ÉRCITOS WARHAMMER, ALTOS ELFOS
dado de las Zelaz no puede repelirse porladas por vtlmpiros de los clanes
p. �Cllal es el efecto del Amuleto del Fuego
porque no san dadas de energia rcalcs. Necrarea y Labmitl. <!!Qué pasa con et resto
Purificador (-3 a la tirada para lanzar be­
de armaduras magicas? iPodriais
p. Si en un ejércilo de Orcos y Goblins se especifictlr qué armaduras puede /levar
cbzos)
i eontm los ohjelosportabecbizos
;nctuyen tanto el Baculo de Hechicero 01, nU1S concretamente, contra el arca de
cada clan?
como et Totcm de Morko, iobliene un. las almas)?
modifieador de +2 a sus tiradas para R. iVaya! Rcsulta que 105 vampiros de 10s
R. No tiene efecw coorra los objetos
dispersar beebizos? Es decir, ison clanes Lahmia y Necrarca no puedcn llevar
ponahechizos, puesto que no se debe
acuntulativos SliS efectos? armaduras de ninglin tipo, ni magicas ni
efecruar tirada alguna para determinar si el
mundanas.
R. SI, cn cste caso obtienen un modificador hechizo tiene efecto o no. No obstante, t:l .
de +2 a las tiradas para dispersar hechizos. p. En n;l/gllft sitio se especifica si tos No 3 SI que afecl<l al arca de las almas, ya que
Muertos son inmunes a los efeclos del se utiliza como si fuesc un cantico (que, a
IUÉRCITOS WARHAMMER, ENANOS veneno. su ve:t:, funciona como un hechizo).
p. Nus btl lIamado la atenci6n qlle en los R. 105 No Mucnos ya no son inmunes a 105 p. das miflfa/uras que !lev�11I armadura
arcabuces enanos no se dice "mueve o efectos del veneno. La referencia a objeti­ de dragon SOIt immmes a tos ataques del
dispartl". iEs esto correeto? vas no vivos en la descripci6n del vcneno lanzacraneos (pllesto que son ataques de
R. Si, es correcto. Con 105 an..:<lbuces hace referencia a carros, maquinas dI:: fuego)? 1imgo la misma dllda respeeto de
enanos puedes moverte y disparar. guerra, edificios, etc. los impaetos del carro de fuego (y de

p. iC6mo se utiliza la "dotaci6n � del yun­ P. �Pllede un v(lfllpiro Von Carstetn COH cualqllier maquiua de guerra ella/la con
forma lupil1a lIflirse a una unidad de la Runa Incendiaria).
que nlnfeo en eombate cue,po a cl/e,po?
lobos especlrales? De acuerdo con el R. Solo son inmunes a los ataques de fue­
R. Si considcras que se colocan del misma trasfondo del ejé,.cito, parece lo correclo. go "puros'", como 10s de 10s canoncs lanza­
modo que la dotacion de una maquina de
Sitl embargo, las reglas sobre caballeria Uamas, et alic::mo de dragon, los ataques
guerra y, segun este modelo, determinas
rapida dictaminan que los persmwjes a del can6n de disforrnidad, 105 hechizos de
quién esra cn contacto con quién, no inls Pie 110 pueden Ilnirse a ellas. ataquc del Sabt:r del Fuego, etc. No san
muy desencaminado. No esraria de mas
R. Si. Consulta la errata de la caballeria inmunes a balas dc canon, a las cucbiUas
tener a mano un herrero runico y dos
rapida. de 105 carros, a 10s lanzacraneos o a nada
guacdias de aspectQ peligroso.
que no estt: cn llamas (tampoco son inmu­
p. iC6mo ftmciona la habilidad matador p. dos Brazaletes de Oro Negro sirven
nes a los he<:hizos de Tzeentch).
para su portador y la montllra de este?
si la miniatura va eqllipada con la Runa
p. <!!Puede usarse la Anulacion de Valli con­
del Poder? R. No. Este tipo de objetos solo afcctan a
tra el arca de las aimas o contra un yun­
la montma si se especitìca aSI cn la
R. Tal y como se especifica cn la dcscrip­ que n'mica?
descripci6n del objeto.
ci6n de la habilidad malador, la fuert:a
R. No, no son objecos magicos.
solo se incrementa después de calcular las
E]ÉRCITOS WARHAlI1MER, p Si la Espada Bianca es destruida con la
modificaciones por las annas. En eSle caso,
ELFOS OSCUROS Maldicion del Acero Forjado, iPuede
la Fucrza dci matador solo aumentara si su
p �·C6mo funciof1an los efecLos combina­ Ettharion lIsar SliS estilos de lucba?
Fucr.la doblada siguc sicndo inferior a la
dos del veneno negro (araques envenena­
Resislencia de su oponente (ilo cual es R. Si. Es Eltharion quien domina 1as habili­
dos) y la caricia mortai (golpe lelal)?
poco probable porque eso querrla decir dades, no se las ha otorgado ninb'llll arma.
quc tiene Rcsistencia 9 6 10!). R. Las impactos causados por veneno
P iEI hecbizo Llamas del Fénix Cllenttl co·
(obtener un 6 al impactar) no pueden
E]ÉRCITOS WARHANIMER, ma un (lttlque defuego? Por su nombre
producir un golpe letal, ya que no se
CONDES VAMPIRO pareee que asi sea, pero no se especifica
realiza ninguna tirada para heru.
el1 la descripci6n del bechizo.
p iPuede una dOllcella especlral ulilizar p Si una miniatura recibe lIna berida con
su lamento contra una unidad lrabada en R. Si.
un arma eflvenenada con loto negro,
un eombate cuerpo a cuerpo en el ql.le no iPierde 2 Heridas (ll1Ul por la ber/da y E]ÉRCITOS WARHAMMER, SKAVENS
eslé ;,nplieada?
otra fJor la redueei6n de los atributos)?
p En la regia la vida no tiene ninglll1 va­
R. Puede designar como objetivo a cualquier R. No, solo pierde una. lor, con un restlltado efllre 1-3, et impacto
unidad que se encuentre dentrO de su radio
P. iC6mo afacta la mano de Khaine a los gi. se resuelve contra una unidad determina·
de alcancc. Sin cxccpcioncs.
gan/esy a min;aturtls con alaques especiales? da al azar entre las que estan trabadas en
p iLas unidades etéreas se ven afectadas por combale cuerpo a cuerpo con el objetivo y,
alacar a través de un obstaculo defendido? R. La mano reduce 105 Ataques cn - 1 ; si la con un resuitado entre 4-6, el imptlcto se
miniatura decide efecruar otiO tipo de
R. Las I"eglas solo dicen que ignoran las
restlelve conlra el objetivo originato
ataque, la mano no tendra efecto.
pcnaliz<lcioncs al movimiento; eso es iSe ùlc/uye en la lirada aleatoria tras el
rodo. ESlO induye efccruar un p. �Qué eabcza de la bid,-a es la qlle tielle resullado 1-3 también al objetivo originai,
movimiento de marcha a través de el alaque de alienlo? pero COIl lm 75% de posibilidades de
terreno difici!. R. La que flJ c1ijas. impactarle?

MANUSCRITOS DE ALTDORF 117


R. No, La unidad objerivo no se encuentra vidente gris). La campana gritona y 105 p iQuépasa sì una cuadrilla de
entre las "unidades enemigas que estén guerreros de clan son objetivos excavadores aparece direclamente debajo
trabadas en combate cuerpo a cuerpo con separados (aunque un caò6n podria de una unidad que causa miedo y falla et
cl objetivo", ies et objctivo! impactar en ambos). chequeo de miedo?
p. iCada peana de hordas de l'atas tiene p Puede IIsarse la cirada dc salvadon cspc­ R. No tiene que e(ectuar un cbequeo de
po(encia de unidad 3 6 ;? dal del Estandane Negro contra Wl lanza­ miedo porque se trabari"3n en combate
R. l)otenda dc unidad 3. virotes después de que este baya fmpacta· cuerpo a cuerpo de manera automatica por
do en dosfilas (por lo que abora Nene el lado mas cercano a la marca (se
p. iPueden los gmpos de apoyo skavf!m
Fuerza 4)? considera que la cuadrilla de excavadores
agu3IUar y disparar a los regimiemos que ha cargado).
cm-gan a :UlS IIllidades principales? R. Si.
P. Si muere el vidente gris que mOl/la la p <Tiene que efectuar Wl chequeo de [errar
R. No.
una cuadri/la de exetwadores que emerja
campana gritona, iPuede el campaI/ero
P Si la unidad princijJal de Wl grupo de seguir tocandola?
junlo a una unidad que cause terrar? Tanto
apoyo huye, itiene que bllir también el los chequeos de terror como cl hecbo de
grupo de apoyo? R. Si. emerger de un llinel suceden alprinciPiO

R. No (a no ser que se vea afectado por p. iPuede un videnle gris que monte en del turno, iqué sucede primero?

elpdnico) . una campana gritona uli/izar un Fetiche


R. Si, debcra. e(ectuar el cbequeo de terror
Skavenpara repetir la tirada para bacer
p. iQuiere decir /cl regIa peana de caballe­ en el turno en el que emerge. lmagina tan
sonar la campana grltonaP
da que los gmpos de apoyo pueden ser es­ solo que emerges de un tunel y le encuel1-
cogidos como objetivo incluso clumdo es· R. No, puesto que esca situaci6n no afecta tras de morros frente a un drag6n.
tén a 12 cm porque estdu en Ima pecma dircctamcntc al vidente gris.
p. �Se asume que la dotaci6n de UI'I calio1l
I1Ic1S gmnde? P. Digamos que, por ejemplo, una unidad de disformidad siemp,'e tiene linea de
R. No. En la pagina 26 dice: " [ ... ] no de jezzails se provoccl un cbequeo de pa­ vision con el arca de las almas (pueslo

puede ser designado como objetivo de nico a si misma; ihacia d6/lde IJllirfa si que pueden ver cualquier cosa que baya
los disparos cnemigos, ya que su tamano lo fallara? en el campo de balalla) o Pllede el
jugador skaven decidir cuando III
es el mismo que el de los Skavens que R. Hacia ti borde del tablero Olas cercano.
lo rodean. dotacion esla mirando por el viso/" y
P. iPuede el Manto Tenebroso protege/" de cl/ando no? Y, sobre el mismo tema,
p. En relaci6n con el Estandarre de la oble1ler un 1 en el becbizo Rayo de isignifica esto que los explorad01·es 110
·JempeS[ad, ,·se debe lirar el dado para Disformidad? pueden hacer uso de SII regia
ver si se acaba su efeclo eli el turno de
R. Si. exploraci6/l.?
cada jllgador?
p. Si obtienes un resultado de 11-12 R. No a las dos preguntas. El cai't6n de
R. Si, asi es.
cuando baces sonm· /cl campana grUona disformidad solo puedc vcr a través de elc­
P. iPuedes equipar a Wl sacerdote de plaga (Ias llnidades skavells se ven sujelas a la mentos de escenografta durame la fase de
que porte el Liber Bubonicus con Wl Frag· regIa espedal odio), llCls unidades disparo. En el resto de ocasiones se atiene
mento de Piedra Bruja? skavens que ya estén trabadas an combate a las reglas normales sobre linea dc visi6n.
R. Si, puesto que con el Liber Bubonicus se cllerpo a cuelpo pueden repetir sus
p lEI del cafi6n de disformidad es un ala­
liradas para lmpactarfalladasP
conderle en un hechicero (y puede usar que deproyectiles? 1; de se,· asi, ,puede ser
objetos arcanos) . R. Solo si cstan cn d primer turno de delenido por objetos mdgicos que tengan
P iPuede /In asesino escondido il/lentar combate (cl restO dc rcglas sobre cl odio efeeto eontra los proyectiles (como, por
aclivar los Bnaaletes de Poder? se aplican normalmente) . ejemplo, el Estandarte de la Condenaci6n) o

p lCuenta COI1/·O movtmfemo el efecto del por Ur.tdas de salvaci6n especiaJes?


R. No. No puede hacer nada hasta que se
revele su posici6n. becbizo Salto Fugaz a efeclos de disparo? R. SI.

p iRealmente se puede tener al mismo R. Lo sicmo, pero sI. p Las nuevas reglas del Estandarte de la
personaje CO/1/0 gelleraly portaestalldarte P. ,Tiene que e/ectuar el cbequeo Wl gene­ Tempestad (\Vbite DWClIf 88) delermillan
de batal/a? raI /lO 11lllerlO en caso de qua se obtenga que la amerratadora skaven, el
UI1 13 en la tabla de la campana grifolla? lanzallamas de disformidad y el cai
i6n de
R. No. El parra(o que lo dejaba c1aro no
diiformidad solo Jllncionan con ltIl 4+.
sali6 impreso debido a un errOI". R. Si, sicmprc que no estt: incluido en una
,Es eso cierto?
p. Si alguien It/Ilere Iltilizando
Wl Frag­ unidad.
R. Si, ya QUc su tex(Q explicativo no
mento de Piedra Bruja, pero lanza el be­ p. r:EI caiMI/. de disformidcul se considera
menciona que afecce solo al enemigo }'
cbizo COI/. é:l.-ito, �se resolverall los efectos ul/a mdquina de guerra o un carro a la
todas ellas son maquinas de guerra que no
del becbizo? bora de desplegar y calcl/lar su potencia
utilizan HP
R. 1.0 mejor es que lires un dado para deci­ de unidad?
p. Si la campana grUona obllene Wl 16,
dirlo. A veces un hechizo tiene efeClO y R. Una maquina de guerra con una
otras veces no . . llas unidades que a/�n no se encuentrall
dotaci6n de [res Skavens.
sobre et terreno dejuego (excavadores,
P. Se dice en el libro de ejércilo de Ska­ p. iQué sucede si un ccl1ì6n de disfo/"midad se unidades que se encuentren perslguiendo
vens qlle algunas unidades de Skavel1s veJorzado a traban-e en combale cuelpo a fuera del tablero, elc.) se ven afecladas?
son /raladas como cabal/eria. �'Significa cuerpo, por ejemplo, porque te tallcell el
esto que la campana grUona les aJectard R. No, puesto que no eSlan en el terreno
hecbizo de Slaanesh Oelicioso Suplicio (lo
de juego cuando los efectos tienen lugar.
como aJecla a la cabal/eria? iLos que le haria inmune a la desmoraliz.,ciOn y,
becbzos
i que aJectan a la caballeria por tanto, illcapaz de 1m;'· ante lilla carga)? E]ÉRCITOS WARHAMMER
aJeclan a eslas IIl'1ldades?
R. Si cl caò6n de disformidad resulta (ra­ HORDAS DEL CAOS
R. No, puesto que todos estos e(ectos esta· bado en combate cuerpo a cuerpo, sea por p. ,Qué ocurre si una /l1l;dad de
blecen que el hechi:.w aCecca a la monrura. la razon que sea, result:u-a destruido inme­ aulladores de Tzeentcb bace un ataque
P Si un lanzavirOles mata a llll videllle diatamenle (y la unidad enemiga podra Ile­
U e
rasante contra una IInidad que infg

l\
gris que monte sobre una campana var a cabo un mo\'imiento de arrasamiento impac/os automaticos, como un fallatico
} grUona O deSlruJ1e la campana grUona, de la manera habirual). goblin Ilocturno?
iseguird el virote avanzando a lravés de p. Los alaques de ICiS esferas de viento enve­ R. Las dos unidades infligen y reciben da·
lasJilas de los guerreros de clan? nenado cuentcm como ataques envenenados' nos. Siguiendo con ese ejemplo, los aulla·
R. No, pue�(Q que quien dispara d lanza­ R. No. Sus ataques cuerpo a cuerpo no son dorcs su(rirfan 106 impaclos de F5 y si­
virotes elige si dispara a la unidad O al envenenados y las es(eras son armas de mu!t{meamente infHgirfan un impacro de
objctivo mayOI" (la campana gritona y el proyectiles que tienen 5US propias reglas. F3 comra el fanatico.

118 MANUSCRITOS DE ALTDORF


P. Cuando una unidad enemiga se ve afec­ P Si la campana gritona obtiene un 13, tenga una resistencia a la magia mayor).
tada por el fuego Verde de Tzeentcb y se ise consicler(i que eL blerafante del El fulgor de los mucrtos se considera
golpea a si misma, dquién elige qué arma ejército de Los ReJ'es Funerarios, no el magia a todos los efectos, por lo que
uuttza, por ejemplo, en el caso de una generaI, ba muerto? cualquier cosa que pudiera afectar a la
unidad eqllipada con arma a dos manos magia puede afectarle. No obstantc,
R. SI.
y arma de mano y escudo? cualquier objcro magico que haga
P. dGenera Settm dados de dispersi6n o un "rebotar" un hechizo no tendri efccto cn
R. Quien haya lanzado el hechizo.
ejércilo dirigido por él esta limi/ado a los los Reyes Funcmrios, puesto que este
p. Si se estun enfrentando dos uniclades dos de base? cantico solo afecta a los enemigos.
con nubes de moscas o si una zmldad de
R. No, Scura no genera dados de p. Si Wl lanzacraneos lrabado en combale
portadores de p/aga se ve afectada por un
dispersi6n. aunque si que puede emonar cuerpo a cuerpo Pierde el combate, pero
becbizo que la obUga a golpearse a si
canticos. no Pierde a toda su dotacion, iPueden
misma, ,·se les aplica el modi/tcador de -1
aL impactar? p. ;Se pueden �lraflsferir" heridas a otro asignarse las heridas adicionales sufridas
lanzacrd,zeos o a un carro con el Pectoral en la resoluci6n de combate a la
R. No.
de Shapesh? catapulta?
P. Si monto a un senor del Caos de Khorne R. SI.
R. Si.
en Wl drag611 del Caos y lo equipo con et
Escudo Runico del Caos y la Espada p. Un Rey Fluzerario (o un principe) no se P. .:"C6mo se resuleven los desafios en [os
Berserker, iafeclan los dos objetos mag/cos considera Wl becbicero (no puede usar que esté implicCldo el capitan de una
a todas las miniaturas en contacto peana objetos arcanos y no genera dados de unidad de carros?
con peana con mi dragon? dispersi6n). iPuede, por lo tanto, ser el R. Si el carro esca cargando, los impacros
objetivo del hecbizo Disipad6n de Magia? se resuelven contra la unidad iguaI que en
R. Si.
R. No, porque no es un hechiccro. Es su cualquier otro dcsafio. No obstante,
p. EL bechizo de Slaanesh Deseos Inalcan­ excepto por los impactos, et carro (Orna
voluntad lo que empuja a sus soldados a
zables dice que las unidades afectadas parte en el desafio como una miniatura
cumpHr sus deseos, no et poder de la
debell moverse bacia el punto desig'Uldo individual, por lo que participan en él loda
magia. De igual manera, Disipaci6n de
durante la fase de resto de movùnienlos. la tripulaci6n y el tiro del carro. EstO tiene
Magia no puede lanzarse contra los
iSignifica esto que pueden dec/arar cargas que scr asi, puesto que no existen Heridas
sacerdotes guerreros ni contra Senra.
de la manera nonnal (pllesto que no por separado para et capitan y no pueden
estan obligados a mover basta la fase de P. Si un lanzacraneos ba perdido toda su
separarse ataques COntra él.
resto de movimientos)? dotaci6n, ipuede ser esta devuelta a la
vida mediante el Camico de la Invocaci6n P. .:"Pueden 105 personajes y los
R. Si. Si hay un enemigo en Su camino, de­
si el lanzacrdrleos permanece intacto? hastigadores de los Reyes Funerarios
ben declarar una carga contra él siguiendo mover el doble de su capacidad de
la secuencia de turno normal. R. Si, Y viceversa.
movimienlO?
p. iUn personaje mOnlado a lomos de una p. Si acabo con el carro de Wl Rey
R. No. El unico caso en cl que una unidad
montura demoniaca se beneficia de la Funerario O lm princiPe funerario
de los Reyes Funerarios puede mover hasta
irununidad a la psicologia de es/a.? mientras se e-ncuentra en una unidad de
et doble de su capacidad de movimienro es
carros, se separa del resto de la Ullid(ld al
R. No. cuando carga.
final de lafase. Si esto sucede elI combate
P. ,Los nurgletes son hosligadores? En Sll cuelpo a cue,po, ise cOflvierte en un P. d'lledes usar objetos como la Annadura
descripci6n dice que si, pero en la lista de personale independiente antes a después de la Medianoche de Malekitb para sufrir
ejército no se menciona. de la resotucu6n del combate? Si la J sola herida eri vez de las 1D6 beridas
lmidad de Los Reyes Funerarios gana el pravocadas por la maldici6n de Las Reyes
R. Si.
cambate y la lmidad enemiga buye, ,·la Ftmerarios?
p. Si La Mirada de 105 Dioses convlerte a unidad de carros y el Rey (o principe) R. La maLdidon dc los Reyes Funerarios se
mi se,ior de Khorne en un engendro del Funerario persiguen juntos o por considera un ataque multiple a este
Caos, do cOllvierte en una bestia sangui­ separado? respect0.
nana de Khonle o en un engendro del
Caos norf]wl? R. Tanto la resolud6n del combate como la p. dC6mo Ilmctona el asaho imparable del
huida y la persecud6n tienen lugar antes gigante de hueso contra el tanque de
R. En un engendro del Caos normal (iaun­ del final de la fase, por lo que el personaje vapor, los muros de un castillo y otros
que no SI! puede decir que un engendro cuenta como parte de la unidad objetivos que no lengan Heridas?
del Caos sca muy normaI!). (desafortunadameme, esro significa que la
R. No tiene ningun efecto. Si el objetivo no
p. iC6mo lunciona la Armadura de la Con­ unidad de carros solo perseguirll 506 cm
tiene Heridas, tampoco tiene fuerza vital
denaci6n con el odio? �Se repilen los im· porque su capacidad de movimiento no es
de la que se pueda alimentar et gigante.
pactos inJligidos o se repiten 105fallados)? mayor de 15 cm) .
p. ,Cuantos ataques tiene el g;gCl1zte de
R. El jugador atacame tira para impactar y P. dQué sucede si U1Ia unidad enemiga con
bueso inclu)'endo su arma adictonal?
repite los fallos. Luego, el defensor obUga resistcncia a la magia se erlcuent1·a en la
al alacante a reperir todos los golpes que linea de visi6n del arca de las almas R. 5. Tiene 4 Ataques en su perfil y obticne
hayan impaccado. cuando se libera el cantico de esta 1 mis gracias a Su anna de combate
li/tima? iAiiades 105 dados que te Olorga cuerpo a cuerpo adicionaI.
E]ÉRCITOS WARHAMMER, la resistencia a la magia a los dados de p. En una unidad de carros que carga,
REYES FUNERARIOS dispersi6n (con lo que dispersaras icausan impaclos por embesUda todos Los
P. (Puede unirse otro sacerdote funerario facilmente el cantico)? Y, de forma mds carros que la componen o S% aquellos
al arca de las aLmas (de igual manera generaI, si alguno de 105 objelivos del que estan en contaclo pealUl con peana
que UI1 personaje puede lmirse a una arca de las almas tiene alguna habilidad con el enemigo?
maquina de guerra)? En caso afirmatioo, especial contra los hechizos (resistencia a
R. Solo los carros eo contacto peana con
dqué sueede si muere el sacerdote la magia, roba dados, reduce la tirada
peana con el enemigo causan impactos por
funerario originai? iPuede el otro para lanzar el bechizo, etc.), ise aplica al
sacerdotefunerario bacerse cargo del arca embestida.
efeeto completo del cantico del arca?
de Las almas? p. lPuedes resucitar el carro de un Rey
R. La resistencia a la magia es efectiva
Funerario si ba sido destruido pero et Rey
R. Si. En la descripci6n de la pagina 33 se contra el fu/gor de los muertos siempre
dice que, micntTas haya un sacerdote
Funerm"io esta atl.n con "vida"?
que la unidad que tiene resiste'zcta a la
funerario a cargo del arca de las almas. esta magia sea afectada. Si se ve afectada mas R. No. El Rey funerario y su carro son in­
funciona de manera nonnal; no dice nada de una unidad con resistencia a la magia, dependìentes cl uno del otro. iTampoco
de que tenga que ser el sacerdote solo se usan los dados de una de Las puedes resucirar al Rey Funerario si et
funerario originaI. unidades (nonnalmente, los dc: la quc carro esli aun con "vida"!

MANUSCRITOS DE ALTDORF 1J9


P Si se lanza el Camico del Embate de P eTiene efecto el Esrand.nte de
la Legi6n R. No. Mientras haya por lo menos un
Horekhah sobre un gigante de hueso a la No Muerta sobre un personaje que se baya batidor eslizon en la unidad, se considera
carga, epuedc este usar la regia asalto uuido a la uni$. dadI que las salamandras estan bajo control. En
imparable? caso de que muera este batidor, Jas tres
R. No, solo afccta a la unidad.
R. Si. pero recuerda que solo ataca una salamandras efectuaran una unica tirada co
E iPuede el PecroraJ Shapesh transferir la Tabla de Reaccion de Monstruos.
,"ez, no cinco.
JJeridas de la resolucion de 1m combate?
p Si se lanza el Cantico del Embate de p iPuede un personaje o tmidad elegir el
H. No.
mismo desove sagrado dos veces? Por
Horekhah sobre un Rey Funerario que
ie la Destructora de las Vidas Eternas,
emPlli
P Si los Reyes Funerarios contralan los ejemplo, t.pueden (degi,. mis guer,.eros

,pllede usar el ataque especial ell vez del


servicìos de un emisario oscuro o de un saurios et desovc sagrado dc QuelZI dos
artlspice, ,'cluindo lalZzan estos Sli magia veces de forma que su ricada de salvaci6n
t'
illico ataque especificado por el hechizo?
dentro de la jerarquia bierd.tica? por piel escamosa mejore en +2?
R. Si.
R. Sicmpre que no sea a mitad de la R. Bajo ninguo concepto.
P �Como se v€n afectados los bostigadores jerarqufa hier:itica, puedcn hacerlo cuando
y los personajes a pie (360° de linea de P En la lista de ejército de las Tlerras del
quieran, antes o después de esta.
vision) por el arca de las (dmas? Sur, dienen las cohortes de eslizones y los
P Sobre el Estandarte de la Guardia Ocuha, jineles de gélido cornudo la regia espeeial
R. ilgual quc cl resto! epuede cargar tlna unidad en el mismo sangre feia?
p e"El hecho de que la caballeria r"pida {urn.o en que ba stdo pllesta cn juego?
R. Si.
pueda disparar en cualquier direccion im­ iPuede revelarse la unidad y ser utilizada,
plica que tienen 36ff' de linea de vsioll
i a aUl1que elporlaeslandarte baya muerto? P iComofunciona la regia barrera de hos­
efectos de enfrentarse al arca de las almas? tigadores de los krO-'\:igores con las unida­
R. Tal y como se especifica en la descripci·
des de eslizones qlle ya estan trabadas en
R. No. Tal y como se describe cn las reglas on del estandarre, la unidad aparece cn la
combace cuerpo a cuerpo? iPuedes cargar
sobrc caballerfa rapida, su Ifm:a de vision fase de resto de movimicntos, después de
a tr(wés de ellos de igual manera? Por
es como la de cualquier otra unidad excep­ que las cargas se hayan declarado. Aunque
olro leldo, iPueden los kroxigores cargar a
(O a la hora dc disparar. podria cargar con ayuda de algiln cantico
través de las cobortes de eslizOl/es y de los
en la fase de magia. . . Si eI porraesrandarte
p iC6nw determinas las heridas produci· jinetes de gélido cornudo?
muere, la magia del estandarte no padri
das por un arca de las almas a una md­
aClivarse y la unidad oculta no podd tOrna.r R. Los kroxigores solo puedcn cargar a
quina de guerra? eSe ve afectada la propia
parte en la batalla si no ha sido revelada. través de unidades dc hostigadores (por
nu:iquina o solo la dotaci6n?
No obstantc, tu oponente tampoco ganar:i esro deoominamos a la regia barrera de
R. Distribuye dc forma aleatoria los impac­ pumos dc vicloria por CSla unidad. bostigCldores) _ No pueden cargar a través
tos entre maquina y dmaci6n como coo de un.idades gue formen cn filas ni a través
p Contra la Armadura del Esplendor
cualquier otra arma dc proycctiles. de unidades de hostigadores que estén
Aurco de SeUra, das armas y becbizos que
p iPuedes usar el Liderazgo del gel/eTal (si trabados eo combale.
anulan tirddas de salvaci6n por armadura
se encuenlra dentro de LUI radio de 30 cm) alllllan su lirada de salvacion? Y lesta p iQlIé Sllcede si lan.zo un desafio CI Ima uni·
CItaI/do se determina elmlmero de heridas lirada de sa/vado" por armadura de 2+ dad en ICI qlle bay Wl slalln? iPuede acep/ar
producidas por el (lrca de las (llmas? varia si va a pie o sobre una montura? el skmn el desafio? iQué pasa si /0 recbaza?
R. Si. A tOdos los efectos, el Liderazgo de R. Tal y como se indica en l:l descripcion R. Un slaon no combate, por lo quc, a no
una unidad es eI dc su general si se encuen­ de la armadura, esta lirada de salvaci6n ser quc se encucntre en la primcra fila de
tm dentro del radio de acci6n de este. por ctrmadura se puede usar incluso con­ la unidad, no puede ni lanzar ni aceptar
p Canticos contra Disipacion de Magia tra annas y hechizos que no pennimn tI­ desafios. Si se eocueotra en la primera fila
iPuede lanzarse un cantico con un niveI rada de salvaci6n por armadura. Y no, la de la umnidad, Pllede lanzar y aceptar
de energia de O o menor? J::n caso cirada de salvaci6n sera dc 2 + vaya sobrc desanos de la manera habitual.
afinllativo, c'resalla el cantico dispers(ulo una monrura o a pie.
p iPuede colocarse tm slallll en la tercera
automaticamente por el oponente si este p d.a Reina Kbalida se considera un Rey fila (o nuis atras) de una IInidad?
asi lo desea O debe efectuarse /alCI t'irada Hmerario a efectos de juego y de elegir las
de dado igualmenle? R. No. Un slann puede siruarsc en la pri­
fllerzas de tu ejército?
meta o en la segunda fila de una unidad.
R. Un camico siempre es cotOnado, iodt:­ R. Si (solo necesit<L'i un hierofante quc la
pendienccmente de su nivei de energia. El p. lC6mo se resuelven los disparos o be­
secunde) .
oponentc dcbe gastar uno de sus dados de chizos lemzados conIra un sla1l1l que se
p. �Es eierto que cl sacerdotefunerario a enel/entre dentro de lIna tmidad de sau·
dispersion para dispersar cl cantico. No
cargo del arca de las almas debe luchar rios?A la bora de disparar, ieliges el obje­
obstante, como el rcsulmdo siemprc sera
en combale cuepo a cuerpo si esta se ve Livo entre el slallfI y la unidad o distribuyes
mayor de 0, cl cantico seri dispersado
trClbada en combate? los impacLos deforma aleatoria? iSe aplica
automaticamente.
R. Si, ya quc cl sacerdote funerario y los el +1 para impactar (objcrivo grande) solo
p c'euanto puede alejarse un sacerdote
guardianes del arca cuentan como la al slann o tambiéll CI la unidad porque el
funerario del arca de las almas sin que
dotaci6n de esta "'maquina de guerra". slann se incluye ell ella? 1;" en el caso de la
deje de estar dentro de Sll radio de accion?
magia, �se podrla elegir al slann (objetivo
P n'iene efecto el Pectoral de Shapesh
R. Una miniarura dcix permanecer dentro de grande) como objetivo si el resto de la
contra el Amuleto Negro?
un radio de 3 cm de una maquina de guerra unidcld no esta a la vista del lanzador del
(en este caso dd arca de Jas almas) para que R. SI. bechizo? b1feeta al slann y a los salirios Wl
se le considere parte de su dotacion. p. lAfecta la Espada del Dolor Eterno a los bechizo que afecte a una unidad?
p iPuede un personaje equipado con el No Muertos? R. Como cl slann cs de mayor tamano que
Pectoral de Shapesh y a menos de 15 cm R. No, ya quc los No Muenos no tienen las miniaturas que lo rodean, puede ser
del arca de las almas redirigir bacia ella que efectuar cbequeos de desmorcllizaci6n. elegido como objelivo por separado. El + 1
heridas sufridas? para impactar solo se aptica si disparas al
E;JÉRCITOS WARHAMMER, siano. Esto también es valido para los
R. No, deben ser redirigidas a miniaruras
HOMBRES LAGARTO proyectUes magicos. Ademas, como cl slann
con atributo de Heridas.
P Si mueren los t,-es batidores eslizon que es un objelivo grande, es factible que pueda
p d.os impaaos de la Dcstructora de las controlan IIna de las salamalldras de ser visto cuando cl resto de la unidad esta
Vidas Eternas pueden traspasarse a Olras
IIna untdad de tres salamandras, pero aun fuera de la linea de vision. Si la unidad
miniaturas de la misma unidad?
lodada qlledan seis batidores esliz6n en en la que se incluye el slann esci. compucsta
R. No, dcbcn resolversc contra Jas la tmidad, ,diene que efecluar un por menos de cinco miniaturas, 10s
miniarura.'ì co contacto peana con peana cbeqlleo la salamandra en la Tabla de proyectiles dirigiclos contra la unidad (no
con su portador. Reaeci6n de MonstrllOS? contra cl slann) tambi\2n podrian impactar

120 MANUSCRITOS DE ALTDORF


en el slann, puesto que los impactos se P lPuede usar sus babilidades de explo­ envenenado que haya impacrado con un
dctcrminacin de ronna aleatoria. rador un eslizDn que vaya monlado en un resultado de 6 debera detenninarse por

p iNecesitan las salamclfldras una tirada estegad6n o en un gélido conllldo? separado si este impacta en la dotad6n o
en cl tanque. Si impacta en la dotaci6n, sus
para impactar por HP O impactan de R. No. So[o puede usar sus habiHdades
como explorador si va a pie. integrances sufriran las heridas
forma automatica?
automaticamente; en cambio, si impacta cn
R. lmpactan de forma automatica, igual BRETONIA, LISTA PROVISIONAL cl tanque de vapor, se dcbera efectuar una
qUI;! una amerratadora skaven o un can6n
p U,ta pregUnla sobre ias minialUras que tir.tda con su Fuerza para causar danos.
de salV'ols.
poseen la virmd del cab:tllcro ("la minia­ En cl caso del combate cuerpo a cuerpo,
p. iPuede un slann usar equipo que tura es inmune al panico callsado por no existe tal probh:ma, ya que el enemigo
especifique "solo miniclturas a pie"? unidades qite no sean caballeros"). iEn es el que decide si ataca al tanque de vapor
R. No. No se trata de una miniatura a pie este caso "caballero" se refiere solo a los o a 10s ingenicros.
cabal/çjros amigos?
p. iPuede Wl esliz6n con el desove sa�rado p lLos disparos efecluados desde lo alto de
de Huanchi y la Capa de Plumas de Aguila A. SI. Eso significa que las unidades de pIe­ lIna colina contra un tanque de vapor que
volar CI través de los bosques? beyos que estén huyendo no 10s obligacin a se encuentre mas abajo cuentan como un
rcali
zar chequeos depcinico. Esto también se disparo "desde arriba" o eso es solo para
R. No. Las reglas normales para volar no se
aplica a las unidades de plebeyos que sean Los ataques de [as ccuapullas?
anulan.
destruidas o que huyan de un combate.
R. El impacco "desde arriba" es excJusivo de
p. dPuede un slann de segunda generaci6n
R Blportaeslandarte del ejército de Sre­ los ataques de maquinas dc guerra tales como
lanzc(r un hecbizo uscmdo tan solo su
tonia, ql/e !leva el Pabe!l6n de la Dama morteros, Janz<ldores de rocas, erc. (es decir,
dado de energia adicional?
del Lago, mitere durante un turno de todos 105 que utilizan cl dado de dispersi6n) y
R. No. Este dado es adicional "después de combale. Como el boniflcadorpor filas se los hechizos tales como Cometa de
haber tirado Ios dados para lanzar un calcula (II principio del turno de combate, Casandora, Ra)'O Multiple, etc. No St! aplica a
hechizo", lo que indica que cl numero de cumulo el estandarte estd aun activo, los disparos de proyectiles nonnales,
dados inicial para lanzar cl hechizo no ifuncionan igualmente 'os efectos del proyectlles magicos, canones o cualquier otra
puede ser O. estandarte? maquina. que no utilice el dado de dispersion,
P. iPor qué cuesta 20 puntas el desove R. Aunque las filas se determinan al princi­ ni a ningUn tipo de ataques cuerpo a cuerpo
sasnldo de Huanchi para las personajes si pio del curno de combate, los efecws del (aunque sean de gigantes...) .
)/a pueden mover a trcwés de bosques estandarte se aplican al fina! del mmo de P Si el tanqlle de vapor dec/ara una carga
cuando van solos? comb:ue y et portaestandarte ya esta muer­ y el objelivo de esta decide hutr, lse puede
to, por lo que no se aplican 10s efectos del redirigir la carga del tanqt�e?
R. Esto se dcbe a que a una unidad con un
estandartc.
desove sagrado solo se le puede anadir un R. Por supuesto, siempre que d nuevo
personaje que también tenga ese desove. p. Tiene efeclO algUtlO la Bcndici6n de la objetivo haya quedado al descubierto
Asi pues, si durame la partida un personaje Dama en ios alaques deproyecliles mdgicos? después de que cl ocro huyera (en otraS
quisiera unirse a una unidad con el desove R. No. palabras, si cl tanque de vapor no podia
sagrado de Huanchi, también deberfa cargar contra él ances de que huyera el
escar bcndecido con ese desove sagrado. ELFOS SILVANO S,LISTA PROVISIONAL objetivo originai).
p lLos desoves sagrados afeclan tanto a p �Puede una miniatura equipada con el p. lQué ocurre con la Resistencia del
jinele como CI montura? Arco de Loren disparar la Flécha Lluvia de tanque? Hay varias cosas que utilizan la Re­
Muerte? sistencia del oporlente para calclllar la Fu­
R. Solo aquellos que lo especifiquen aSI
R. No, la miniatura debe estar equipada con erza del ataque (p.ej., la Runa del Poder, los
(desove sagrado de Chotec).
un arco normaI o con un arco largo para maladores o la Espada de los Héroes).
P lSe beneficia Kroq-Gar del modificador poder disparar la Flecba. Lluvia de Muerle.
R. Como el canque de vapor no tiene atri­
de + 1 a la Fuerza de la L'1oza de Tlanxla
buto de Rl;:sistencia, dichos objetos no pro­
si carga yendo a pie (en caso de que HORDAS INVASORAS
porcionan ninguna ventaja a las miniaturas
Grymloq muera)? p lPueden los Enanos del Caos disparar
que luchen contra é1. Esto se aplica tam­
H. Los efcctos de la lanza se deben al SIIS trabucos contra lIna tmidad trabada
bién a todos los ataques que rengan en
hecho dc que es magica. Por ranto, la en comba.te cuerpo a cuerpo con una
cuema alguno de los atributos del tanque
respuesta es St. untdad amiga?
de vapor (exceptuando la Iniciativa, ral y
p lPuedes lanzarle al slann hecbizos como R. No, solo 105 Skavens pueden hacerlo. como se explica en las reglas).
la Espada ignea de Rhuin? p lC6mo funcionan los trabucos de Los P. lComo le afecla al tanque de vapor et
R. Si. Como es et esliz6n que le acompafia Enanos del Caos en la reacci6n a la carga disparo de un caii6n de salvas? iSe cuenta
quien combate, se asume que la espada aguantar y disparar? el total de tmpactos y se bace una tirada
aparecer.i en manos de este. R 19ual que con cua1quier otra unidad. para cada lmo con F5 (o 4) O el dado de
artillerfa se cllenta como un solo impacto
p iSe beneficia Kroq-Gar del modiJicador
EL TANQUE DE VAPOR y el mimero obtenido dividido entre tres
de + 1 Cl la Fuerza de la Lanza de Tlanxla
p. lC6mo a/ecta un cmì6n estremecedor a son los punlos de estmctura qlle pierde?
contra unidades inmunes a la psicologfa?
un tanque de vapor? A. La primera opci6n es la correcta. Se
R. SI.
R. Solo podni mover la mirad de su aplica el mismo sistema para las demas
p ,'Cudl es el alcance deL arco gigante que capacidad de mO\'imiento normaI y debera armas de disparo multiple, tales como las
se monta sobre el estegadon? iPermite obtener un resultado de 4+ antes de annas repetidoras.
rirada dc saIvaci6n por armadurn o se poder disparar con cada una de sus armas. p No queda claro cuando un jugador debe
considera un lanzavirotes?
P lAumenta la Fuerza de Los piqueros en medi,. la dislancia entre eL lan.que de
R. El arco gigante se consider.t un + 1 cuclfldo reciben una carga del tanque vapor y el objetivo al que quiere cargar, si
lanzavirotes a todos los efectos, excepto de vapor? tiene que dec/arat· cargas o cuantos
por que puede mover y disparar y por que puntos de vapor tiene que gastar.
R. SI.
tiene un atributo de Fuerza diferente. Usa
iPztedes medir primero y lllego decidir a)no
las rcglas para lanzavirotes que aparecen p iPara poder usar 1m tanque de vapor
tienen que estar de acuerdo ambos poner el tanque en movimiellto, sino
en et n::glamento de Warhammer (consulra
disparar o b)que va a apoyar un combate
las paginas 124-125). jugadores?
para causar dai ios por embestida? iO debes
p lSe puede usar el Liderazgo del slann si R. No.
tornar la decisi6n estimando los alcances?
este se etlcuentra en la segwula fila de la p lLos ingenieros de la pLalaforma de R. Slgues teniendo que declarar las cargas y
unidad? combate son vulnerables al veneno?
determinar cuantos puntos de vapor crees
R. SI. R. Por cada ataque de proyecriles que vas a necesitar.

MANUSCRITOS DE ALTDORF 121


FE DE ERRATAS
Las correcciones siguientes estan pensadas para sustihtir todo et apartado en
cuestion del t'eglamento de Warham'lller y de Las libros de ejército correspondientes.
Tienes permiso para fotocopiar estas paginas a fin de que puedas recortar las
correcciones y pegarlas directamente en Las libros. De esta Jonlla te ahorraras tener
que ir cousultando el libro y las demas publicaciones cada vez.

REGIAMENTO DE WARHAMMER
Pàgina 71 (Resultados de! combate), Pàgina 109 (CAMPEONES), sustituye et segundo
sustituye 105 dos primeros parrafos por: parrafo por:

Aunque 105 campeones son individuos poderosos, no se

RESULTADOS DEL COMBATE consideran personajes, sino miembros de su unidad. Por


tamo, siempre combaten como parte de ella, mOviendo,
huyendo y persiguicndo junto a la unidad. Si la unidad
Debe determinarse quién ha sido cl vencedof en cada
obedece reglas especiales, el campeon también debe
uno de 105 combates después de resolver todos 10s com­
bates cuerpo a cuerpo. L6gicamente, si un bando ha sido seguirlas. A diferencia de los personajes, un campeon
totalmente aniquilado, el otro habra ganado y no hara nunca se mueve o ataca por su cuenta y nunca abandona
falta hacer ningun cbequeo de desmoralizaciOn. su unidad o se une a otra. Es atra miniatura de su unidad,
pero con mejores atributos.
En primer lugar, suma e1 total de heridas que cad
bando ha causado a su advcrsario. No imporra qué
Pagina 116 (reglas de combate para hostigadores),
unidades han sufrido las bajas, simplemente debe
contabilizarse et total de heridas. No olvides que
sustituye el cuarto parrafo por:
también deben sumarse las heridas sufridas por las
criaturas grandes que no han sido retiradas como Si los hostigadores son objeto de una carga, et enemigo
bajas. NO cuentes las heridas que fueron evitadas se pone en contano con el hostigador mas cercano y, a
grd.cias a las tiradas de salvaci6n especial o por continuacion, se detiene. La unidad enemiga no se
armadura. alinea con la miniatura de hostigadores. Los
hostigadores forman una linea de combate inme­
Pagina 81 (1. si es cargada por un enernigo que le diatameme, tal y como se ha explicado antes, y después

causa lllÌedo), sustituye el tercer parrafo por: et enemigo continua con et resto de cargas. Las
miniaturas que cargan atacan en primer lugar en la fase
de combate cuerpo a cuerpo, como es habitual.
Si no lo supera, pero su potencia de unidad es igual o
mayor que la del enemigo, la unidad podca luchar
normalmente; aunque debera obtener resultados de 6 para Pagina 116 (PERSONA]ES), reemptaza et parrafo poro
impactar en cl primer tumo de combate cuerpo a cuerpo.

Un personaje a pie de tamano aproximadamente


Pàgina 91 (Arma de mano), aiiade al primer pàrrafo, humano puede integral-se en una unidad de
hostigadores. Ningiin otra personaje (a caballo, sobre un
carro, etc.) puede integrarse en una unidad de
ARMA DE MANO (espada, hacha, etc.) hostigadores,
A no scr quc se cspccifiquc lo contrario, todas las
miniaturas Uevan un arma de mano de algiln tipo.
Pagina 117 (REORGANlZACIÒN), sustituye lodo e!
parrafo por:
Pagina 95 (personajes independientes integrados
en unidades), sustituye el primer parrafo por:
REORGANlZACION
Los personajes independientes pueden mover y La caballerfa rapida, a meoos que car­

luchar individualmente. De hecho, los personajes se gue, puede reorganizar su fonnacion


consideran unidades individuales formadas por una tantas veces como quieras eo su fase
unica miniatura. Sin embargo, durante et curso de la de movimiento sin penalizaciones a la
batalla, un personaje puede unirse a una unidad de distancia que puede recoo'er. Consulta
tropas normales, en cuyo caso et personaje pasa a las reglas para reorganizarse (pagina
formar parte de la unidad hasta que decida 49). Ten en cuema que ninguna de las
abandonarla.
miniaturas de la unidad de caballerfa
rapida puede avanzar mas de su dis­
tancia de movimiento mixima a pesar
de esta libertad de reorganizacion.

122 MANUSCRITOS DE ALTDORF


, sh n o '). r lis a f .s ' a'i ' .�
Estos diagramas reemplazan a los de la pagina 116
Pàgina 102 (EL ESTANDARfE DE BATALIA), del reglamento. Puedes fotocopiarlos y pegarlos
sustituye el segundo parcafo por: directamente sobre tu libro.

El portaestandarte de batalla nunca puede


generaI del ejército Ca no ser que se especifique lo
ser el
Los hostigadorcs cargan (a)
contrario co et libro de ejército). El estandarte de
l.a may·oria de las miniaturas que car­
batalla, a diferencia de 105 estandartes normales, no
gan estan eli el arcofrontal del eneo
puede ser recogicto por otro guerrero si el portaes­ migo; por tanto, es una cargajlullfal.
tandarre muere. Si el porraestandarte muere, el estan­
darte de batalla puede ser capturado igual que un es­
tandane norma!. Consulta las reglas sobre Estandartes
para mas detalles.

Pagina 118 (DISPAROS CONTRA IAS MÀQUINAS DE


GUERRA), sustituye et segundo parrafo por:
Tados los I
10s disparos efectuados contra una maquina de guerra
a
carga.
de
OBjETNO
_J
Pasici6nftllal
deben tratarse exactamente igual que 105 dirigidos contra
cualquier orra unidad por lo que respecta a 105
modificadores para impactar. Una maquina de guerra y su
dotaci6n no se consideran hostigadores, asi que no se
benefician de la penalizacion de -1 para ser impactados.
Los hostigadorcs cargan (b)
Algunas miquinas de guerra se consideran objetivos La mayoria de las miniaturas que
grandes (lo cua! se indica en la descripci6n de cada cargan estan en eI arcofrontal del
maquina de guerra en particular) . enemigo. Por tanto, es una carga
fralltal, aunque la miniatura mas
cercana esté en el arca laterai de la
Pagina 119 (ATAQUES CONTRA MÀQUINAS DE unidad objelivo. I

GUERRA), sustituye ambos parrafos por:

No se puede atacar a una maquina de guerra mientras


esta aun tenga dotacion. Siempre que la dotacion de
una maquina de guerra sea aniquilada o Posici6n
desmoralizada, se supondd. que 105 atacantes Solo tres miniatu· flua!
inutilizan la maquina de algun modo, siempre y ras estarl a d/stan­
cuando estos no persigao o arrasen a la dotacion. eia de carga de!
arco frontal del
Si una maquina de guerra ya estaba abandonada al cargar enemigo.
OBjEIWO
contra ella, esta sera destruida, pero no se calculara.
ningtio resultado del combate ni se hara ningtin chequeo
de pdnico ni se podra arrasar, etc.

El cncIDlgo carga contra dlos


Pagina 122 (CANONES), primera columna, sustituye
el segundo parrafo por:

Las cafiones disparao eo la fase de disparo, junto con el


resto de armas de proyectiles. Para disparar con un
caiIon, en primer lugar debes apuntar hacia la direcci6n
eo que se encuentre cualquier objetivo que se halle en la
linea de visi6n del can6o. A continuacion, debes calcular
a simple vista la distancia a la que quieres disparar y
declararla (por ejemplo, a 60 cm, a 75 cm, a 80 cm, etc.).

Posicionflua!

Pagina 122 (Metralla), sustituye e1 parrafo po"

METRALIA
La dotacion puede litilizar mctcalla co vez de lanzar una
boia. Para ella, las reglas que se aplican sco las normales en
la designaci6n de objetivos y la metralla tiene un alcance de
20 cm. Si cl objetivo es alcanzado, este sufrini un numero
de impactos igual al resultado obtenido en la tirada del
dado de artillcrfa dividido cotre tres (redondeando las
fracciones hacia arriba) . Dichos impactos tieneo Fucrza 4 y Todos los bostigadores se encuelltran a dislancia
un -2 a la tirada de salvacion por armadura del enemigo. de carga de la Iblea frontal del cnemigo.

124 MANUSCRlTOS DE ALTDORF


-

Pagina 208 (DESPLIEGUE), Pagina 239 (SELECCIONAR LOS


segunda colurnna, sustituye cl PERSONAJES), sustituye el parrafo WARHAMMER PAGINA 262
quinto parrafo por: APÉNDICE CINGO:
La seccion
bajo la tabla po"
CARGAS ACCIDENTALES da Pie
Asl pucs, en cste caso, un ejército de a c01ifusiones, asi que hemos
Con diciones de victoria: el
decidido suprirnirla.
1.500 puntos padria incluir u n
ejército que tenga la unidad mas
maximo de (res personajcs y
pr6xima al ob;ctivo al final de la
ninguno podria ser un comandante.
batalia gana. Las unidades que
En un ejército de 3.500 puntos
estén huyendo, 105 monstruos y los
puede haber un maxuno de seis Pagina 269 (CABALLERIA RAPIDA),
personajes no pueden conquistar
el objctivo. Si ambos jugadores
personajes, de los que hasta dos sustituye el tercer parrafo por:
pueden ser comandantes. El ejército
poseen una unidad a la misma
no esta obligado a incluir et numero 3) Si la caballeria rapida decide huie
distancia del objetivo, ganara et
ntiximo de personajes y no tiene como reaccion a una carga, se
jugador cuya unidad doble en
por qué incluir un generalo reagrupaea automaticamente en su
puntos a la unidad del adversario
mas ceecana al objetivo. Si no es proximo turno y podri mover
asi, se producici un empate. normalmente durante el mismo.

Pagina 138 (TABIA DE DISFUNCIONES MAGICAS),


sustituye el resultado obtenido con un 2 por:

Tabla de Disfunciones Magicas


Tira 206 ntientras tu oponente se carcajea de forma frenética.
2D6 Resultado
2 La energia magica acumulada explota en una boIa de energia. Las miniaturas en contacto peana con peana con el
hechicero, amigas o enemigas, e incluso la montura del hechicero sufren un impacw de Fuerza lO, al igual que el
hechicero.

Pagina 97 (PROXIMIDAD A TROPAS AMIGAS),


Pagina 239, sustituye la TABIA sustituye el segundo parrafo por:
DE SELECCION DE TROPAS por: Si la miniatura de un personaje se encuentra a 12 cm o

Unidades menos de una unidad amiga compuesta por cinco

Valor Basicas Especiales miniaturas o mas, solo podra ser designada como objetivo
Si.llgulares si es cl mas cercano y puede ser designado como taL Esta
restriccion permite a los personajes moverse libremente
Menos de 2.000 2+ 0-3 0-1
por detras de la linea de bataUa principal sin atraer un
2.000 o mas 3+ 0-4 0-2
monton de disparos, lo cual seria poco realista e il6gico.
3.000 o mas 4+ 0-5 0-3
4.000 o mas 5+ 0-6 0-4
por cada + 1.000 +1 +0-1 +0-1
Pagina 102 (REPETICION DE LOS CHEQUEOS DE
DESMORALlZACION), sustituye el tercer parrafo por:
Pagina 81, sustituye el apartado 6) de las reglas El estandarte de batalla permite a una uoidad repetir
de PANrco y los dos primeros pàrrafos de solo los chequeos de desmoralizacion no superados.
UNIDADES AFECTADAS POR EL pANICO por: El estandarte de batalla no permite [epebr ningun oteo
chequeo que emplee cl Liderazgo; como, por ejemplo,
6) Si una unidad situada a lO cm o menos es aniquilada
por disparos o por magia_ u n chequeo de psicologia o u n chequeo para
Si una unidad resulta aniquilada por proyectiles o por la magia, reagrupat- tropas. Esta regIa se anula si el
cualquier unidad amiga a lO cm o menos de dia debe efectuar un portaestandarte de batalia esta huyendo.
cbequeo de pdnico al final dc la fase; a no ser que la unidad
aniquilada fuese una unidad de una sola miniatura con un
atributo de Heridas menor de 5 cn su perfil de atributos original.
Pagina 1 1 7 (PERSONA]ES Y CABALLERIA RAPIDA),
sustituye el parrafo por:
UNIDADES AFECTADAS Los peesonajes montados pueden unirse a las unidades

POR EL pANICO de caballeria rapida y moverse con ellas, pero no se be-


nefician de ninguna de las reglas especiales de disparo.
Una unidad que no supere un chequeo de panico huici del
mismo modo que una unidad desmor.tlizada tras un combarc
cuerpo a cucrpo o que huya de una carga. Las tropas que huyen
no posccn ninguna fonnacion y deben huir 5D6 u 8D6 cm como LIBRO DE EJÉRCITO EL IMPERIO
un grupo desorganizado alejandose de la unidad enemiga o
fuente del panico; no obstante, et jugador que contrale la unidad Pagina 14, sustituye el perftl de atributos del
podd. decidir librcmentc la trayectoria del movimicnto de huida maestro ingeniero por:
siemprc que respetc estas condiciones. Consulta la seccion Com-
bate para conocer todas las reglas aplicables al movimiento de M HA HP F R H I A L
huida.
Ingeniero lO 3 4 3 3 2 3 J 7

MANUSCRITOS DE ALTDORF 115


© Co yri hl Games \,(.'Orksho lId. 2003. S<.: conc<.:ù" rmiso ara fotoco iar csta a -na ard uso en;onal
----�
--
Pàgina 9 (YUNQUE RÙNICO, El Yunque en
Combate), sustituye el cuarto parrafo por: LIBRO DE E]ÉRCITO ALTOS ELFOS
Cuando se efectuan disparos contra et yunque nloico,
Pagina 73 (Corona de Guerra de
los impactos se distribuyen al azar cotre 105 Enanos que
lo defienden y el propio yunque n' mico. Para represen­ Saphery), sustitùye10 po"
tar la protecci6n que proporciona el yunque, el serrar
de las runas cuenta con una tirada de salvaci6n por )
armadura de 4+ contra cualquier tipo de proyecti! de Guerra es considerada Wl

(tanto normales como magicos). ancestral del l'eino nuigico de Saphery


raramente suele vene fliera de 1m muros de
Torre Bianca, exce/)to en é/)ocas de
Pàgina 16, sustituye el pàrrafo de BAJAS EN lA l . Fue un regalo hcclw a Tedis por et
DOTACION po" Gran Senor del Conocimienw L'n la
vispera de la partida de Teclis en busca
BAJAS EN LA DOTACION de su hennano T)'Tion. ,
Un caò6n organo requiere una dmacion de tees anilleros
Todas los hechizos que estan Iimi�
para funcionar correctamente. Si uno de 105 artilleros
tados a una distanda maxima de
muere, 10s dos restantes pueden seguir haciendo que
laruamienro pasan a ser hechizos de
funcione normalmente. Si mueren dos de 105 anilleros, el
alcance ilimirado. Las hechizos gue solo
artillero que qucda no sera capaz de hacerlo funcionar
correctamente y el canon solo podd disparar cada dos
afectan al laruador, a tod a:; las unidades
dentro de un radio a partir del lanzador
turnos. Si mueren los tres anilleros, el can6n qucda
o gue pueden lanzarse sin restriccio�
inutilizado.
nes de alcance no se veo alterados.
Ten en cuenta que esto no quiere
Pàgina 22 (RUNA DE RECARGA), sustituye su dedr guc pueda lanzarse un he­
descripcion por: chizo contra un objetivo que se
encuentre fuera del angulo de
Una vez una mdquina de guerra ha probado su fiabilidad, visi6n dc! mago si c! hechizo
un berrero ,.unico puede considerar que es me1'ecedora de habicualmente reguiere esta
/levar esta l'una inserita. linea de visi6n para poder
Permite a la maquina de guerra disparar cada turno mientras lanzado.
quede al menos uno de 5US artilleros con vida, incluso si ,

"':7 se obtiene un resultado 2-3 en la Tabla de Problemas. o "


" 00
Y Multiples runas no producen ningun efecto adicionaL E

o

" \3
-o
E o
= o
'o u §
Pagina 20 (RUNA MAGISTRAl DE lA 'u
'" &
o

o
DESTRUCCION), sustituye el segundo parrafo po" o
C g
u
:9 "
. u
E
"" S u
o -o
Si cl personaje enano consigue impactar en un enemigo que o -o

§
§"
neve un arma magica, esta resultara inmediatamente "
o
destruida. = ""
E '5 o
u
v u
'"
- " o
-=- -o
=
Pagina 14 (INGENIEROS; Reglas especiales; Maestro o
,


u .S-
"
Artillero), sustituye el segundo parrafo por: � �
u

Un lanzavirotes al que se le haya unido un ingeniero


:§ 'fi" ,�


"

.
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puede utHizar la HP de este al disparar.
F
u

-o
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J'l .;;
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"' • 1l .$ "
"
LIBRO DE EJÉRCITO HOMBRES LAGARTO "
o �, 1' � -"
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Pagina 31 (ESTEGADONES, Reglas especiales: Arco


.
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"

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.$ "� -o 'u
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.�
" ,
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o ii
,.J � 'o
.i50 -g- "� " �
gigante), sustituye e1 parrafo del Arco gigante por: ," -o
• • � .$ ..'l
.� 'u -
::: u
B E -o


Arco gigante: muchos estegadones entran en bataUa con un • !o o
E'1 o
o v
o:
enonne arco montado sobre su espalda. Este arco gigante se
considera un lanzavirotes (consulta las paginas 124-125 del

LIBRO DE EJÉRCITO: ELFOS OSCUROS


reglamento de Warhammer) con las siguicntes excepciones: se
dispara utilizando la HabUidad de Proyectiles de 105 eslizones e
inflige un solo impacto de F5 gue causa 1 D3 Heridas. Con esta
arma se puede mover y disparat', aungue solo se puede disparar
Pàgina lO (ELFAS BRUJAS; Reglas espedales;
eo el campo de visi6n gue tenga et cstcgadoo. Se necesitan dos
(ripulantes para disparar el arco gigante (por lo gue dos de los
Furia asesina), sustituye el parrafo por:
eslizones de la tripulaci60 00 poddn lamar sus jabalinas si lo Furia asesilla : las Elfas brujas (incluidas las graodes Elfas
estan controlando) _ Como el cstegadon es un objetivogrande, el brujas) estan sujetas a la reglafurla asesina (consuha la pagina
arco gigante puede dispararse por encima de las tropas de
84 del reglamento de Warhammer) . Las Elias brujas sienten odio
tamano normal y de elememos de terreno sobre los gue una
a los Altos Elfos auogue sean inmunes a la psicologia.
criarura gue sea objetivo grande padria vero

L-_____________________------,-

126 MANUSCR1TOS DE ALTDORF


, ,
LIBRO DE E]ÉRCITO SK-\YE.. 'i S
Pagina 80 (sumano de MAGIA OSCURA), sustituye las entradas Pàgina 39 (Estandarte de la Tem:pesrad).
de 105 hechizos Viento Helado y Rayo de Kharaidon por: sustituyelo por:

S+
ESTANDARTE DE a TE.� ' 4iCpDJItOs
NAGAELYfHE, EL VIENTO GÉLIDO
60 cm. 106 impactos de F3_
�\. J
Proyectil mtgico.
{ Akancc Causa Las unidadcs que
,_
Un solo uso :-
sufran bajas no podrall disparar co la siguicntc fase de disparo.

6+ Este aii,CèsU'al Y andt4joso tinw /Q enwgia �


J!a.
RAYO DE KHARAIDON
Proyectil magico. Alcancc 45 cm. Causa 106 impactos de F5. suficierp e. ; ra i��oc�r �� J�!Jf!j ,m et cielo
con SUJU-'1 � \, 'i .,./ ____ _

El esta.p.dartè puede acth>à{Se al inicio dd turno de aaIquier


jugador. Una vez activado, no se per:mKf-\uIat sobre d ampo de
... '" '" bacalla y las ann� de pì-oyectiles sufren una penaIiz:aciOo de -2 al �
impactar. Todos los atl-'lues d� maquinas de guerra ! dtaris __
� � l0"ùsen,el atributo de HP solo podr:io ...... si
de proyectiles qut:;.J
<
el jugador obti�e pnmèr6'un resulrado de·H en 106 se cldae

� N ,�
tirar una vez -ppr mioiarurà) . J.Qs proyecti1es rruig.ic:05 �' �
hechizos a distancia RQ.:§C'ven iÌ(ectados. Tira 106 al inriodd wmo
de cada jugador: con un resultadh de l 6 2, el poder dci cSia.tane
:Il "' �
se agata y ya 00 tiene mas efectos durante el resro de la �
\
o: ,� '"

Pàgina 13 (HIDRA DE GUERRA), sustitnye los


'" ,� '"
perfiles por:
"
:Il 0 "" M HA HP F R H I A L
Hidra dc Guerra 15 4 O 5 5 6 2 5 6
� "' ''"
Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 l 8

,� �
:;: � �
Pagina 8 (CABALLEROS GÉLIDOS),
sustituye 10s dos pritneros perfiles por:
M HA HP F R H I A L
"
� Caballero Gélido 12 5 4 3 3 1 5 1 9
u
" Caballero Siniestro 12 5 4 3 3 1 5 2 9
V
o N
-o '6
• c Pagina 20 (ESTANDARTE DE NAGARYTHE),
-
-o � sustituye el segundo parrafo por:
o.
:;: -<
\J W� �

Pagina 30 (CABALLEROS GÉLIDOS), sustitnye los


Este estandanc SUOla
las unidades amigas de
15 cm y, ademis, la u n h
id �: que lo pona es
�:
esultadO del combate de todas
Eìfò\ , s�uros situadas en un radio de
inmune a des-
dos primeros perfiles por:
moralizaci6n. j
t \1
M HA HP F R H I A L
Caballero Gélido 12 5 4 3 3 1 5 1 9
Caballero Siniestro 12 5 4 3 3 1 5 2 9

Pàgina lO (CALDERO DE SANGRE; El Caldero en el juego), sustituye po"

EL CALDERO EN EL }UEGO
El caldero y sus guardianas se consideran una sola entidad y En et caso de que todas las guardianas sean eliminadas. el
tienen unapotencia de unidad de 3. El caldero no puede 010- caldero se considerara destmido.
verse y sus guardiana.'} deben pennanecer junto a él a como
Tet'ror: el caldero de sangre esta rodeado de un aura de
mmmo 5 cm de distancia. El caldero no puede ser dmado de
mortandad que causa terror.
ninguna fonna. Todos los disparos deben efecruarse contra la
unidad y, en caso de impactar, los impactos se reparten Furia de la sangre: codas las unidades de Elfos Oscuros (inelu­
equitativamente entre las guardianas y cl caldera (ignora los idas las guardianas) en un rJ.dio de 60 cm del caldero de san­
disparos que impacten en cl caldero) . El poder de Khaine gre entran en un estado de furia destructiva debido a la pre­
envuelve el caldero otorgando a las guardianas una tirada de sencia del caldero. Las unidades afectadas pueden repetir las
salvacion especial de 4 + contra prayectHes (incluidos tiradas no superadas para herir durante et primer turno de
proyectiles magicos) y resistencia a la magia (1). cualquier combate cuerpo a cuerpo. Ademas, las unidades de
Elfas Brujas que se vean afecradas estaran siempre sujeras a/u­
Durante el combate cuerpo a cuerpo, las guardianas se siruan
delante del caldera (como si se tratara de la dotacion de una
ria asesina (es decir, si se encuentran a 60 cm o menos del cal­
dero, no podrin perder el estado de furia asesina }� si ya lo
maquina de guerra) y libran los combates contra las miniatu­
han perdido anteriormente y se mueven a menos de 60 cm del
ras enemigas con las que se encuentrcn cn contacto peana
caldero, lo recuperacin de inmediaco) . Las siniestras energias
con peana. El caldero no puede ser atacado. Las guardianas
que desprende cl caldero proporcionan a todas las Elfas brujas
no pueden desmoralizarse en combate cuerpo a cuerpo.
a 60 cm o menos de él una tirada de salvacion especial de 6 + .

MANUSCRITOS DE ALTDORF 127


IO Copyright Gamc5 Work5hop Lld 2003. Se concede permiso ara [(ltoeo iar esta l'a ina ara uso nionai
Pagina 17, sustituye la descripcion del hechizo Pagina 30 (VERDUGOS), sustituye la entrada po"
PALABRA DEL DOLOR por:
M HA HP F R H A L
PALABRA DEL DOLOR Verdugo 12 5 4 3 3 l 5 8
Permanece en juego Dificultad 8 + Maestro Verdugo 12 5 4 3 3 l 5 2 8
Al pronunciar el verdadero nombre de Khaine como Tamano de la unidad: 10+ .
Dios Serpiente, una agonia insoportable y antinatural se
Armas y arroadul'a: Oraich (arma a dos manos) y armadura pesada.
apodera del cuerpo del enemigo. Este hechi7..o puede
lanzarse sobre una unidad enemiga que se encuemre a Opciooes:
60 cm o menos de la hcchicera y dentro de su angulo de o Pucdes convc::rtir a un Verdugo cn musico por +6 ptos.
vision. Todas las miniaturas de la unidad reduciran a 1 su o Pucdcs convenir a un Verdugo en ponaestandarte por + 12 pros.
Habilidad de Armas y su Habilidad de Proyecliles. Una
o El portaestandarte puede portar un estandarte magico de hasta 50 ptos.
vcz lanzado el hcchizo, pcrmanece cn juego hasta que la
o Pucdes convertir a un Verdugo CIl Maestro Verdugo por + 12 ptos.
hechicera decida ponerle fin (puede hacerlo cn
cualquier momento) o sea dispersado o hasta que la Reglas especiales: odio a los Altos Hlfos r golpe tetal.
hechicera intente lanzar otra hechizo O muera.

Pagina 31 (GUARDIA
Pagina 27 (SENOR DE IAS BESTIAS), sustituye las opciones por: NEGRA; Reglas especia­
les), sustituye el
Opciones:
parrafo por:
o Puede equiparse con arma de mano adiciona! (+4 ptos.) o con lanza de
caballeria si va monrado (+4 ptos.) Reglas cspecialc5: odio

ePuede montar en un Pegaso Negro (+55 ptos.), cn un Gélido (+26 ptas.) o cn eterno r tozudos.
una Mantlcora (+ 190 ptas.).
Pagina 29 (SOMBRAS), sustituye
oPuede elegir objetos ffiagicos dc la lista comun o dc la lista especilìca dc los Elfos
Oscuros por un \'3.101' total moixi.mo dc 25 ptas. el tamano de la unidad por:
Reglas especiales: odio a lostl-Itos Elfos y se;ior de las bestias. ITamano de la unidad: ;-1 S.

Pagina 29
(CARRO DE
M HA HP F R H I A
GÉLlDOS),
5 5 4
sustituye la
Tripulacion 4 4 3 5 1
entrada por:
Gélido 18 3 4 3 l

*1-2 CLln"OS de gé/idos se considera" una unica uIltdad eSj"",cù.L;=�'!'1''I\�


Tamailo de la unidad: cada Carro de Gélidos se considera
unidad independiente formada por et carro, sus dos tripulantes y
dos Gélidos que tiran de tI.

Armas: la tripulaci6n esca equipada con armas de mano. El ca",";,"""


ruedas con cuchillas .

Tirada dc salvacion por armadura: 4 + .


Pagina 28 Opciones;
(GUERREROS
ELFOS
• La tripulaci6n pucde equiparse con ballestas d ,<f):pet;c;ùn
lanzas (+ 2 ptos.).
OSCUROS), • Algunos personajcs pueden montar en reemplazando a uno
sustituye el de los rripulantes (el valor en pumos del miembro de la tripuladon
encabezado reemplazado no se descuenta del valor en puntos del carro).
por: Reglas especiales: odio a los AIIOS El/os (parJ. la tripulacion),
causa miedo carros.

� GUERREROS ELFOS OSCUROS Puntos/miniatura: 7


Unidades cseeciales M HA HP F R H A L Reglas es)cciales
Pagina 80 Sombra 12 4 4 5 1 8 odio a 10$ Alias Hlfos, exploradores, bostigadores
3 3
(UNIDADES Sombra dc Sangre 12 4 5 3 3 5 8 odio a los Altos Elfos, e�ploradores, hosligadores
12 4 6 8
ESPECIAlES y Elfa Bruja 5 3 3 odio a los I\Ito$ Elfos, ataques ell/Jenenados,juria asesina, devolas de Khait/e
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 odio a los Altos Elfo!>, ataque!> elllJelleflados,jurla asesill(l, devolas de Kbaille
UNIDADES Carro de Gt':lidos 5 5 4 carro de gllerra
SINGUIARES), Caballero Gélido 12 5 4 3 :\ 5 9 odio a los Allos Elfos
Caballero Siniestro 12 5 4 3 3 5 2 9 odio a 1m AILOS Elfos
sustituye por: Verdugo 12 5 4 3 3 5 1 8 odio a los Altos Hlfos, golpe [eta!
Maestro Vcrdugo 12 5 4 3 3 5 2 8 fXlio a 10$ A/tos Hlfos, golpe letal
Arpia 10 3 3 3 3 4 6 /lnfdad voladora, hestias

Unldades sin ulares M HA HP F R H A L Re las es eciales


Hidra de Guerra 15 4 O 5 5 6 2 5 6 aliento dejlll!go, terror, cOlllrolada, objeli/IO grallde,piel escamosa
Aprendiz 15 4 4 3 3 5 8 odio a 10$ Altos Elfos
Guardian Negro 12 5 4 3 3 6 9 odio, testarlldo
MaeSlro Guardian 12 ; 4 3 3 l 6 2 9 odio, lestarlldo
Uinza�'irotes OC!SUipador - 7 3

128 MANUSCRITOS DE ALTDORF


White Dwarf es la revista mensual de Ga� _

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