Qué Es Scratch

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¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del


Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de
interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a programar. Programando con Scratch se pueden crear historias
interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas. La página web del MIT
también permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes con intereses similares.
Desde su lanzamiento al público en Mayo de 2007, la Web de Scratch se ha convertido en
una gran comunidad en línea, donde se aprende, se intercambian ideas y se mezclan
programas propios con los de otros. Cada día, los scratchers de todo el mundo, suben al
sitio más de 1.500 proyectos nuevos con el código de acceso libre (cualquiera que esté
registrado puede ver cómo se ha creado el proyecto, bajárselo, modificarlo, etc). La edad de
la mayoría de visitantes del sitio web se ubica entre los 8 y los 16 años (con un pico en los
12 años) aunque un grupo considerable de adultos participa también. Scratch está
disponible en múltiples idiomas, entre ellos el castellano.
“Hoy en día se dice que los niños son nativos digitales pero, ¿es eso cierto? Evidentemente
que sí; sin embargo,
debemos enseñarles a desenvolverse correctamente en este nuevo mundo digital. Está
claro que manejan con
facilidad cualquier dispositivo que les caiga entre manos pero tienen más dificultades a la
hora de crear. Es como
si les enseñáramos a leer pero no a escribir. Con Scratch, los niños aprenden a crear
integrando y gestionando
múltiples elementos multimedia, de tal forma que, a medida que ganan experiencia, se
vuelven más receptivos y
críticos con las tecnologías y los medios de comunicación que les rodean.”
5 sencillos proyectos para empezar a programar con ScratcH

Hace unas semanas EDUCACIÓN 3.0 informaba de la llegada de Scratch 3.0 como una buena oportunidad para
introducirlo en el aula (para el docente que todavía no lo haya hecho). Para todos los que están empezando, existen
algunos proyectos muy sencillos que sirven para tomar contacto con este lenguaje de programación. Hemos
seleccionado algunos para clase de Música, de Matemáticas o de Lengua, entre otros.

La liebre y la tortuga

Un juego que tiene como protagonistas a una tortuga y una liebre: la primera se moverá en horizontal por la parte
inferior de la pantalla, mientras que la segunda estará corriendo en todas las direcciones posible. ¿Cuál es el
objetivo? Que la tortuga no pille a la liebre y, para conseguirlo, el jugador tendrá que mover al personaje con ayuda
del teclado del ordenador

Movimiento de varios objetos

Un fondo nevado donde un muñeco de nieve se mueve de forma aleatoria al mismo tiempo que la figura de un sol.
Ambos tienen dos comportamientos: cuando chocan con los bordes de la pantalla, rebotan para continuar en la
escena y cuando chocan entre ellos, el muñeco dice “no me toques, que me derrito”, a lo que el Sol responde
“perdona”.

Piano

¿A quién no le gusta tener un piano que poder manejar con el propio ordenador? Este sencillo proyecto ha creado el
teclado con la escala básica de siete notas, las cuales se pueden manejar pulsando respectivamente las teclas ‘q,w e,
r, t, y, u’ del teclado.

Memoria de pez}

Los peces tienen memoria a corto plazo y este proyecto lo demuestra: dos criaturas marinas se mueven
aleatoriamente por toda la escena y, cuando se acercan o chocan, una pregunta “¿te conozco?” mientras la otra
siempre responde “no que yo recuerde”. Un proyecto para principiantes que puede servir para explicar el
comportamiento de los peces dentro del mundo marino.

Cat
Se trata de una animación bastante sencilla: en escena aparece el gato de Scratch, una mariposa y un buzo. Cada
uno de ellos tiene un movimiento diferente (algo que se ha conseguido mediante la programación) y el gato, por su
parte, se mueve conforme el jugador mueva el ratón del ordenador. Cada vez que toque a uno de los otros
personajes, será añadido a una lista sumando puntos. Es un proyecto bastante sencillo que puede servir como
inspiración para otros un poco más elaborados
Para qué sirve?

 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos

 Es perfecto para introducirse en la programación

 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y
utilizados por otras personas

¿Por que Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión
del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50%
de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la
industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender
los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista
lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Ventajas para el desarrollo del niño

Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los
niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de ventajas que su
uso proporciona a los niños:

 Desarrollar el pensamiento lógico.

 Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada

 Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo

 Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo

 Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples

 Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias

 Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad

 Aprender los fundamentos de la programación

 Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…

 Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Conclusiones

Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera)
en el mundo de la programación.

Empezar, es tan sencillo com descargarse el programa y empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen
con el programa con las acciones y comportamientos que esán disponibles.
1. Interfaz de usuario de Scratch
2. 5. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Interfaz Paleta de bloques Panel de Sprite (Objetos) Panel
de configuración • Programas • Disfraces • Sonidos Escenario
3. 6. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Paleta de bloques: El botón Movimiento agrupa una serie de
comandos que permitirán programar el posicionamiento, orientación y desplazamiento de los Sprite (Objeto)
en el escenario.
4. 7. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Apariencia agrupa una serie de
comandos que permiten definir la apariencia (Disfraz) y visualización de algunas acciones programadas del
Sprite (Objeto).
5. 8. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Sonido agrupa una serie de
comandos que permiten configurar el tipo de sonidos que emitirá cada uno de los Sprite (Objetos)
6. 9. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Lápiz agrupa una serie de
comandos que determinar el trazo y sus propiedades que realiza el Sprite durante su desplazamiento sobre el
área del escenario.
7. 10. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Control contiene una serie de
comandos que permiten controlar los eventos que desencadenaran las acciones programadas para cada Sprite
(Objetos).
8. 11. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Sensores agrupa una serie de
comandos determinar la interacción y el recojo de información del Sprite (Objeto).
9. 12. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Operadores agrupa una serie
de comandos matemáticos que permitirán la elaboración de formulas matemáticas.
10. 13. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Panel de comandos El botón Variables, permite la creación
de espacio de almacenamiento para su posterior utilización, ya sea en el proceso de elaboración de una
animación o en un cálculo matemático.
11. 14. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Interfaz (Panel de Sprite) El panel de Sprite (Objetos),
permite al usuario añadir objetos de su galería predeterminada o la creación de un diseño personalizado
mediante el uso de la herramienta de edición de gráficos.
12. 15. Reconocimiento paso a paso del software v. 1.4 • Interfaz (Escenario) El escenario o lienzo, es el área donde
el o los Sprite (Objetos), realizarán las acciones que han sido previamente programadas, pudiendo ser estas el
desplazamiento, permite al usuario añadir objetos de su galería predeterminada o la creación de un diseño
personalizado mediante el uso de la herramienta de edición de gráficos.
13. 16. Para responder: ¿Qué aprendimos? ¿Qué sprites (objetos) de nuestra especialidad podemos utilizar como
personajes en Scratch?
14. 17. Muchas gracias por conocer el interfaz de usuario de Scratch

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