Armada

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mantic

o ARMADA

CONTENIDO
Componentes del Juego................... 6 Reglas de A Toda Vela.................... 38
Reglas....................................................... 12 Construyendo una Flota................ 41
El Turno................................................... 12 Escenarios..........................................44
Movimiento............................................ 16
Trasfondo........................................... 58
Colisiones............................................... 20
Flotas de Basilea...................................76
Disparo.................................................... 22
Flotas de los Orcos............................... 80
Daño......................................................... 26
Flotas del Imperio de las Arenas.... 86
Acciones de Abordaje.......................... 32
Flotas de los Enanos........................... 90
Reglas Adicionales.......................... 36
Guía de Referencia.......................... 96
Terreno y Tiempo Atmosférico....37

& CREDITOS
Diseño del Juego de Armada Diseño Gráfico y de Logos
Matt Gilbert David Lanza
Basado en las reglas originales de Warlord Games para Fotografía
Black Seas por Gabrio Tolentino
Ben Sandum
Agradecimientos Especiales Probadores de Juego
Kirsten Robinson, Ciaran Morris
Nacho Albillo, Juancho Bernabeu, Kara Brown, Michael
Material de Trasfondo y Ficción Cárter, Félix Castro, Bobby Cattemull, Chris Cowburn,
Mark Cunningham, Brad Dilley, Elvis Fisher, Matt
Mark Latham
Frentz, Roxanne Gallacher, Miguel Angel García, Zach
Edición Goldsmith, Richard Grady, Jon Gunns, John Jones,
Rob Burman, Matt Gilbert Aaron Kingham, Haggai Kovacs, Jason Murray, Dan Ben
Nun, Martin Penneck, Kirsten Robinson, Neil Sparrow,
Miniaturas Jacob Stiel, Richard Stockdale, Simón Verhoeven, Rob
Mantic Games Whalley

Arte Traducción y Maquetación en Español


Jeff Brown, Rob Jenkins, Thomas Putman, Boris Samec, Javi Imperio
Hermán Serrano, John Silva, Tan Ho Sim
Edición y Corrección de Estilo en Español
Maquetador Gráfico David Azofra y Fran López
Duncan Aldis

2

ARMADA
El humo espeso y acre se elevó en oscuras columnas. Las “¡Fuego a discreción!" Petiynia clamó.
aldeas ardieron, reducidas ahora a hogueras salpicadas a lo
Los cañones rugieron a ambos lados de la Gracia Perpetua.
largo de la costa occidental de Keretia. Desde la dorada proa
Apuntando alto, solo las disciplinadas hermanas habrían
de la Gracia Perpetua, la abadesa Petiynia emanaba una
esperado dar en el blanco, y así lo hicieron. Las velas Oreas
furia justificada. Sus enguantadas manos se agarraban al
se rompieron, los mástiles se quebraron, cayendo como
pasamanos con fuerza. Era demasiado tarde para salvar el
árboles talados. La Gracia Perpetua rompió la línea, se dirigió
fuerte. Demasiado tarde para salvar las aldeas. Pero por la
con fuerza a babor y siguió disparando mientras los Orcos
luz de los Elohi, ella se lo haría pagar a los Orcos.
trataban desesperadamente de defenderse. Ahora apuntaron
Incluso ahora, los últimos vestigios de los defensores costeros bajo, impactando contra las cubiertas de los Orcos.
desafiaban a los Orcos, con elegantes balandras que se
Petiynia sabía que las Panteras de Gur rodearían por estribor,
balanceaban entre las altas, ruidosas y chirriantes máquinas
cazando en manada para destruir el buque de arrastre.
de muerte. Los defensores no aguantarían mucho más tiempo,
Petiynia contó dos imponentes Machacadores en la flota “¡Acción de abordaje!” vocifero Petiynia, con su voz casi
de asalto de los Orcos y cuatro barcos más pequeños, cuyas perdiéndose en el tumulto.
proas eran una insólita amalgama de muyales, perforadoras
La Gracia Perpetua raspó los costados del Machacador Orco.
y cuchillas giratorias. Era la flota de Uggikh de los Cráneos
Los ganchos de abordaje sujetaron los dos barcos juntos.
Veloces. Traídos de las colinas de Abkhazla por los Enanos de
Golloch, los Orcos se habían dedicado a la piratería. Mientras Los Orcos lanzaban insultos y bramaban gritos de guerra,
no amenazaran sus preciosas posesiones, a Golloch no le pero las guerreras de la Hermandad estaban preparadas, en
importaba. Uggikh era ahora el problema de Basilea. silencio, con sus gujas resplandeciendo a la luz del fuego. Al
unísono, se precipitaron por la borda, cortando a los Orcos
“¡Formen una línea de batalla!”gritó ella.
con fría precisión. Uno por uno, el enemigo fue abatido, o se
Por orden de Petiynia, las tres Panteras de Gur que portaban arrojaron por la borda presas del pánico. La propia Petiynia
el resto del convento a la batalla, se colocaron detrás del fue a por el capitán de los Orcos. Golpe tras golpe, se pegó
buque insignia. al enorme Orco, la guja contra el hacha, la fuerza de su fe
frente al poder físico de la bestia. Al final, se hizo a un lado,
“Nos han visto, Abadesa”, informó la hermana Horada.
se agachó y cortó el tendón de la corva del capitán Orco. El
Los dos Machacadores abandonaron el mal negocio cayó de rodillas y ella giró, hundiendo la guja en el vientre
de la persecución de balandras y volvieron. Blasfemas del Orco.
aglomeraciones de torres, armas de asedio, plataformas de
Mientras se ahogaba en sangre, el Orco la miraba con
combate y velas, cada una un insulto a la marinería. Cada
incredulidad.
una mucho más peligrosa que la suma de sus partes.
“Aquí termina tu reinado de terror, Uggikh de los Cráneos
“Tenemos una oportunidad”, dijo la Abadesa Petiynia.
Veloces", declaró Petiynia, extrayendo su hoja.
“Tienen la ventaja numérica, pero no pueden sobrepasarnos.
Rompan su línea, apunten alto. Quiero que derriben sus El Orco gorgoteó algo con la garganta y el sonido acabó por
aparejos”. formar... risas.

“¿Y luego qué, Abadesa?” “Yo... no soy Uggikh...”el Orco escupió. “Uggikh... consiguió
un... nuevo barco...” Dirigió sus ojos al castillo de proa.
“Luego cogeremos la cabeza a Uggikh. ”
Petiynia miró hacia la proa de la embarcación. Sus ojos se
Los disparos de alcance fueron Lo primero. El humo salía
abrieron de par en par.
de las portas y los proyectiles caían al agua, esparciendo el
agua salada por la cubierta de proa del Gracia Perpetua. Del humo surgió una silueta oscura, una enorme figura
Petiynia ni se inmutó. Se acercaron aún más, y otro disparo que se asomó sobre la Gracia Perpetua como la sombra de
rompió la proa, esparciendo astillas dentadas por la cubierta. una montaña. El fuego ardía por dos grandes ojos, con sus
Petiynia sonrió fríamente. Más cerca aún, la Gracia Perpetua velas destrozadas a la vista y los gritos de cientos de Orcos
se estremeció cuando dos andanadas golpearon su proa, pero surcando el aire. Una Mole Destripadora, que no se había
ella no se movió. El barco había resistido la tormenta, como visto en estas aguas en muchos años, se abalanzaba ahora
siempre lo había hecho. Y ahora se encontraba entre los dos sobre la Gracia Perpetua. Ni con veinte barcos podría vencer
Machacadores, entre las sombras de los oscuros cascos, a la a un enemigo así. Su corazón se encogió cuando sintió que los
luz de la batalla. Por un momento, Petiynia ni siquiera se dio Luminosos la abandonaban.
cuenta de la enorme calavera acorazada que se dirigía hacia
ella a estribor, o de la caterva de Goblins Escupidores que
disparaban sus arcos contra ella desde el castillo de popa del
barco a babor. Solo vio la carnicería. Podía saborear el humo
acre y oír los gritos de los marineros heridos.
O INTRODUCCIÓN

/MARINERO DE AGUA DULCE A LA VISTA/


Bienvenido a Armada. Prepárate para izar las velas, levar anclas y surcar los mares de
Pannithor, para derrotar a tus enemigos y saquear su oro.
Pannithor tiene una rica historia de construcción de barcos y hazañas navales. Las nobles razas humanas, elfas y enanas,
han explorado los océanos y mares del mundo durante milenios, desarrollando el comercio, explorando nuevas tierras y
lanzando invasiones expansionistas. Pero no están solos, ya que todas las razas están obligadas finalmente a aprender los
misterios de la vida en el mar, si quieren competir y sobrevivir en un mundo siempre cambiante y peligroso. Pannithor
ha visto mucha agitación en su colorida historia y los acontecimientos que han cambiado el mundo han abierto nuevas
posibilidades y han vinculado las tierras de una manera que antes no era posible. El Mar Menor, nacido de la gran
inundación que siguió a la guerra contra Invierno, es ahora una extensión caótica y peligrosa de comercio, piratería y
guerra abierta. Las recompensas son grandes, sin embargo, para aquellos que demuestran su fuerza y poder: sus buques
de guerra patrullan las aguas del mundo, enarbolando los colores de su nación y protegiendo sus costas.
Armada es un juego de mesa para dos o más jugadores. Elige tu bando y ponte al mando de una flota de miniaturas de
Mantic para representar a poderosas flotas como la estoica y piadosa Basilea, o para urdir una carnicería y destrucción con
los devastadores orcos. Con una gama de magníficas figuras de barcos para elegir y muchas historias que contar, Armada
es un auténtico espectáculo de jugar y contemplar.
¿Queyontiene este CiGro?
Este libro contiene toda la información necesaria para construir tu flota y zarpar hacia la guerra.
La sección de reglas explica cómo jugar, abarcando todo lo que necesitas saber sobre movimientos, disparos, acciones de
abordaje y ¡colisiones!
Existen 10 emocionantes escenarios para jugar, desde capturar un poderoso kraken, hasta encontrar un tesoro enterrado y
capturar buques insignia enemigos.
La sección de trasfondo profundiza en la historia de las contiendas marítimas y de los enfrentamientos navales en
Pannithor, en torno a las regiones de la Alta y la Baja Mántica. Así como la exploración de los barcos Basileos, Orcos,
Enanos y del Imperio de las Arenas con gran detalle.
Ten en cuenta que también necesitarás las fantásticas figuras navales del Armada de Mantic y sus cartas para jugar
(disponibles por separado).
La fama y la gloria te esperan. ¡Suelta amarras y embárcate para la aventura!
4^1 COMPONENTES

Componentes dejue^o Si se aplicara tanto un modificador de -2 como de +1, el


resultado final sería un modificador de -1 a la tirada.

'íypiras
Mantic Games ofrece una gama de Flotas ya preparadas
para Armada, así que es fácil iniciar tu colección y empezar
a jugar. No tienes que pintar tus figuras para jugar, pero la
pintura es una parte estupenda de la afición y del juego,
así que te animamos a que lo hagas. Jugar con miniaturas
espectaculares que has pintado tú mismo, ¡aumenta la
diversión!
Marcadores y Contadores
Hay varios tipos de fichas, marcadores y contadores que se
A lo largo de este libro, encontrarás magníficos ejemplos de
usan en las partidas de Armada. Estas pueden representar
barcos y flotas pintadas para inspirar tu propia colección.
mejoras adicionales, estados o botín.
Cuando las reglas hablan de un barco, se refieren a una
figura de un barco, en su peana.

Díw/Óí
Armada usa tanto dados de 10 caras (DIO), como dados de
seis caras (D6) y dados de tres caras (D3).
Si no tienes un D3, puedes usar un D6, y la mitad del
resultado, redondeando hacia arriba, es el resultado final
(lo2 = l, 3o4 = 2y5o6 = 3).
2D6 significa que debes tirar dos dados de seis caras y
sumar sus resultados.
A veces se pueden aplicar modificadores a una tirada
de dados. A menos que se especifique lo contrario, son
acumulativos. Por ejemplo, si se aplica un modificador de
+ 1 a una tirada y ésta es de 4, el resultado final será de 5. Fichas de Mejora Contadores de Botín

6
Rom íc ios vientos Cinta Métrica
Necesitarás una cinta métrica o regla, que esté en pulgadas,
para mover los barcos y medir las distancias mientras
juegas. Se te permite medir distancias en todo momento.

A?

Cinta Métrica de Mantte

Rosa de los Vientos de Armada

No importa la fuente de energía que usen los barcos y las


flotas en Armada, todos están influenciados por fuerzas
externas, ya sea el viento, las olas y las corrientes de los
océanos, o incluso las excentricidades de la magia que
fluye por el mundo de Pannithor. Para simplificar, nos
referimos a todos estos factores como el Viento. Regla de Armada

La Rosa de los Vientos indica desde qué dirección sopla el


viento. Cuando el viento cambia de dirección, la Rosa de
los Vientos se desplaza a ese lugar en el borde de la zona
de juego.
La dirección del viento es muy importante ya que
determina el orden en el que los barcos se Activarán en el
Turno (ver página 13 para más detalles).

Jk AMIGOS Y ENEMIGOS
Todas los barcos de un bando, usados por un
Jugador son conocidos conjuntamente como una Flota.

Las figuras de barcos Amigos son los de la misma


Flota. Por el contrario, las figuras de barcos Enemigos
son aquellos contra los que luchan los barcos Amigos “La mayor pena puede olvidarse con el choque de
(¡normalmente la Flota de tu oponente!). las olas, el rocío de agua salada y el vuelo de los
dragones en el horizonte. ”
Cualquier otro barco o figura utilizada en la partida se
Madriga, Alta Guardiana de los Mares
considera Neutral, a menos que se especifique lo
contrario.

7
CURTAS DE BARCOS

Cartas íe 'Ranos Fortaleza de la Tripulación (FT)


Este número representa la capacidad de la tripulación del
Cada barco de Armada va acompañado de una carta de
barco en las Acciones de Abordaje.
barco que detalla su velocidad, armamento y cualquier otra
información como reglas especiales o claves.
Coraje (Co)
Ángulo de Giro del Barco El valor de Coraje (Co) de un barco representa el punto
en el que la tripulación podría rendirse debido a la
El cheurón rojo o amarillo equivale a la misma línea de
cantidad de daños y bajas sufridas (ver página 29 para más
color en el Marcador de Giro e indica el ángulo de giro
detalles).
máximo que puede hacer el barco (ver página 17 para más
detalles).
Tamaño
Armas Los barcos de Armada se dividen en cinco tamaños
diferentes. Las figuras que representan cada tamaño de
Esto está representado por un número de dados (de 10
caras, o “DIO”) usados para cada Posición del Arma (ver barco tienen un tamaño de peana específico ligado a ellos.
Las figuras siempre deben ser ensambladas en la peana
página 22 para más detalles). Los siguientes dados de
colores se atribuyen a estas armas para poder resolver los correspondiente a su tamaño.
ataques en una sola tirada de los dados:

Armas Pesada (P) - Azul DIO Tamaño Peana (L x A)

Armas Ligeras (L) - Rojo DIO Extra Pequeño (Escuadrón) (EP) 30mm x 30mm

Armas de Distancia Corta (C) - Negro DIO Pequeño (P) 50mm x 30mm

Armas de Fuego Indirecto (I) - Verde DIO Mediano (M) 70mm x 30mm

Movimiento (M) Grande (G) lOOmm x 30mm

Cada barco tiene su propio coeficiente de movimiento, en Extra Grande (EG) 125mm x 30mm
pulgadas, mostrado por su valor de Movimiento (M).

Reglas Especiales
Si existen reglas especiales específicas para un barco, se
detallarán o se hará referencia a ellas en la carta del barco.

IDENTI(FICADOR DE
BARCOS
Amada proporciona algunos pares
de contadores de colores para ayudar a
Puntos de Estructura (PE)
identificar a los barcos cuando se usan dos o más
Los Puntos de Estructura (PE) representan la integridad del mismo tipo. Simplemente pon un contador en una
del casco, los mástiles, las velas, el motor (io la magia!), y carta del barco y su gemelo en el barco. Por supuesto,
también el bienestar de la tripulación. La “salud” actual de la mayoría de Jugadores querrán, a la larga, pintar sus
un barco puede ser localizada en la carta del barco usando
barcos de diferentes maneras y crear sus propias banderas
los Contadores de Daños. Cuando una embarcación es
identificativas para que sus figuras definan su Flota.
golpeada por disparos o hechizos del enemigo, se añaden
las fichas correspondientes. Una vez que la cantidad de Hagas lo que hagas para distinguir tus barcos, asegúrate
Daño ha alcanzado o excedido los PE del barco, ¡éste es de que tanto tú como tu oponente lo tengáis claro.
destruido!
Costado izquierdo/'Baíor
Símbolo de Facción Coste en Puntos

Ángulo
de Giro Movimiento

TW4/ rErontaí/
Puntos de -f.
Estructura 1 íW
Reglas Fortaleza de
Especiales la Tripulación
GLA5 ESPECIALE^

«Xfí) BARCO DE GUE Área del Contador


PRINCIPAL
. de Daños
Tamaño del Barco Número y tipo de armas
Tipo de Barco en cada posición

Costado Dereclw/'EstriGor
Superficie dejue^o
Para partidas pequeñas o medianas, se recomienda una superficie de aproximadamente 48” x 36” o 48” x 48”. Para
partidas más grandes, puede ser necesario una superficie de juego de 72” x 48” o incluso más grande.
Este reglamento proporciona un número de escenarios que puedes elegir para jugar. Cada escenario detallará la dirección
inicial del viento y cualquier terreno especial o reglas que se apliquen y que puedan afectar al despliegue de la partida.
En las reglas, la superficie de juego a menudo se denomina simplemente la mesa o el tablero.
REGLAS

REGLAS
1. Tirada de Viento
£í Turno Al comienzo de cada Túrno después del primero (es decir,
a partir del Turno 2), un jugador (o la parte neutral) debe
tirar 2D6 en la siguiente tabla para ver si el viento cambia
Las partidas de Armada recrean el movimiento y la acción de dirección. Hay ocho direcciones de donde el viento
constante de una batalla naval. Para representar esto de puede venir: los cuatro bordes de la mesa y las cuatro
una manera práctica, el juego divide la acción en distintos esquinas.
Turnos, y cada uno de ellos se resuelve siguiendo un
número de fases como se describe a continuación.
Resultado 2D6 Efecto
Vientos Cambiantes. Mueve la Rosa de los
Secuencia (ící Turne 2-4 Vientos un paso en el sentido de las agujas
del reloj, por ejemplo, de Este a Sureste
Cada Turno de juego usa la siguiente secuencia. Una vez
No hay cambio en la dirección del
que la Fase Final es completada, y si la partida no ha 5-9
viento este Tumo
acabado, empieza el siguiente Turno, comenzando con la
Tirada de Viento. Vientos Cambiantes. Mueve la Rosa de los
10-12 Vientos un paso en sentido contrario a las
1. Tirada de Viento
agujas del reloj. Por ejemplo, de Este a Noreste
2. Iniciativa
3. Activaciones (se repite por cada barco) Observa que algunos escenarios cambian el
comportamiento del viento y esto se detallará en las reglas
a. Movimiento especiales del escenario.
b. Disparo
c. Acciones de Abordaje
4. Fase Final

Jk NIVEL DE LA TRIPULACION Y
CHEQUEOS DE HABILIDAD
Durante una partida de Armada, habrá ocasiones en
las que la habilidad de la tripulación necesite evaluarse.
Esto se llama Chequeo de Habilidad, y cuanto más
experimentada sea la tripulación, más fácil será superarla.
La Tripulación Veterana es la más experimentada.
Siempre que se requiera un Chequeo de Habilidad, tira
un D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el número
objetivo (o superior), el chequeo se supera. Un dado que
obtenga un 1 natural siempre se considera fallo.

A menos que se especifique lo contrario, todos los barcos


vienen con Tripulación Común por defecto (ver página
42 para más información sobre el cambio de Niveles de
Tripulación).

Nivel de Tripulación Resultado Necesario


Inexperta 6
Común 5+
Veterana 4+
2. Iniciativa
El posicionamiento táctico en Armada es muy importante.
Estar en el lugar correcto en el momento adecuado te dará
la iniciativa y una gran ventaja en el combate entre barcos.
Para representar esto, los barcos más cercanos al punto
donde sopla el viento, se activan y se mueven primero,
mientras que los barcos más alejados se mueven al final. A
esto lo llamamos “activar en orden de iniciativa”.
Para averiguar el orden en que se activan los barcos,
imagina una línea perpendicular al punto de origen del
viento, luego mueve esa línea en la dirección en que sopla
el viento.

Un ejemplo en el que se muestra el orden en que los


barcos se activan con el viento soplando desde el Este.

Entonces los jugadores obtienen la Iniciativa y la


Activación en el orden en que esta línea contacta con sus
barcos, del primero al último, con cada barco Moviéndose,
Disparando y finalmente resolviendo cualquier Acción
de Abordaje, antes de pasar al siguiente barco. Cuando
la línea contacta con dos o más barcos a la vez, el barco
con la tripulación más experimentada es el primero. Si la
tripulación tiene la misma experiencia, se decide al azar
cuál va primero. Una cinta métrica o un puntero láser
puede ser una buena herramienta para trazar la línea.
Cuando el viento proviene desde una esquina de la mesa,
dirige la línea directamente hacia la esquina diagonal Un ejemplo que muestra el orden en que los
opuesta. Esto te da un punto de referencia para moverte, mismos barcos se activan cuando el viento sopla
sin importar el tamaño y la forma de tu mesa. del Noreste.
REGLAS

Activaciones Disparar
Ver Disparos (página 22) y Daños (página 26).
Movimiento
Cuando actives y muevas un barco, sigue estos pasos en Acciones de Abordaje
orden: ¡Incluyendo los Abordajes Rechazados! Ver Acciones de
1. Declara la velocidad del barco (ver página 16). Abordaje en la página 32.

2. Muévete el número de veces indicado por la


velocidad (Movimiento de Avance).
a. Al final de cada Movimiento de Avance, un barco
puede hacer un único giro.
b. Al final de cada Movimiento de Avance, después
de girar, un barco puede Disparar (con algunas o
todas sus armas).
c. Al final del último Movimiento de Avance,
después de girar y Disparar, un barco puede
hacer una Acción de Abordaje.
REGLHS
Una vez Que un barco ha completado esta 4. Fase Final
secuencia, se marca como Activado con un
ImM y Marcador de Activación, y la Iniciativa pasa Después de que todos los barcos se hayan activado, el
al siguiente barco en orden de Iniciativa para Turno finaliza. Retira todos los Marcadores de Activación y
Activarse. cualquier otro marcador o ficha que deba ser retirado en la
Fase Final. Comprueba las condiciones de fin de escenario
Repite la secuencia anterior para cada barco, en orden de y victoria para ver si acaba la partida, y luego comienza el
Iniciativa, hasta que todos los barcos hayan sido Activados. siguiente Turno, empezando con la fase de Tirada de Viento.
Algunas reglas o efectos especiales pueden ocurrir en
M MOVIMIENTO

-Movimiento
Cuando un barco se mueve, mide la distancia desde el
frontal de la peana y mueve la figura en línea recta hasta
Los barcos en Armada se mueven a velocidad de nudos que
se mide en pulgadas. Además, los barcos pueden ajustar su su nueva posición, según el número exacto de pulgadas
velocidad, disminuyendo o acelerando. igual a su valor de Movimiento. Este mismo proceso se
utiliza para cada Movimiento de Avance permitido en
Durante un Tumo, un barco moverá su valor completo de función de la Velocidad que tenga el barco.
Movimiento un número de veces (Movimiento de Avance)
dependiendo de su Velocidad asignada en ese momento.
¡Ten cuidado! Un barco siempre debe mover todo su
valor de Movimiento en pulgadas en cada Movimiento de
Avance, así que asegúrate de haber elegido la Velocidad
adecuada.
Los barcos normalmente no pueden moverse o girar
atravesando otros barcos o terrenos (ver Colisiones en la
página 21).

Una nave puede usar cuatro Velocidades diferentes:

Fondeado: El barco no hará ningún


Movimiento de Avance pero puede hacer un
único giro (y aún así Disparar).

Velocidad Constante: El barco hará un


Movimiento de Avance.
Por ejemplo, un barco con un valor de Movimiento de 6, en
Velocidad de Combate, realizará dos Movimientos de Avance
de 6 pulgadas cada uno.
Velocidad de Combate: El barco hará dos
Movimientos de Avance. Esta es la Velocidad
máxima a la que pueden ir los barcos
Incapacitados (ver página 29).

Velocidad Máxima: El barco hará tres


Movimientos de Avance separados.

Cuando un barco es Activado, pero antes llevar a cabo


cualquier movimiento, declara qué Velocidad se establece JV EVITAR COLISIONES DURANTE EL
para el barco en ese Turno. Un barco puede mantener MOVIMIENTO
la Velocidad que tiene, o puede aumentar o disminuir Si no es el último Movimiento de Avance en la activación
su Velocidad en un nivel (por ejemplo, de Velocidad de de un barco, asegúrate de que su movimiento hacia
Combate a Velocidad Máxima), pero no de Velocidad adelante en el siguiente Movimiento de Avance no cause
Máxima a Fondeado. una posible colisión (con terreno u otro barco). Si fuera a
Ten en cuenta que al pasar de Velocidad Constante a producirse una posible colisión, cambia el turno del barco
Fondeado, el barco hará un Movimiento de Avance antes para evitarlo en la medida de lo posible. Sin embargo,
de detenerse. Ningún barco puede detenerse en el acto a a veces, debido al impulso hacia adelante, la falta de
menos que se especifique lo contrario. ángulo de giro, la mala planificación o simplemente la
mala suerte, las colisiones serán inevitables (Ver la
Coloca el marcador de Velocidad correspondiente en la
página 20).
carta del barco, o junto al barco, para indicar su Velocidad
actual a todos los jugadores.

16
MOVIMIENTO
Girar
Al final de un Movimiento de Avance, una vez que un barco
se ha desplazado su valor de Movimiento en pulgadas,
puede hacer un único giro, con el fin de cambiar su rumbo,
dependiendo de su Velocidad y Ángulo de Giro. El Ángulo
de Giro de un barco (Rojo o Amarillo) se indica en su Carta
de Barco.
Un barco que está Fondeado, cuando se Activa, puede virar
su Ángulo de Giro.
Para girar un barco, pivótalo sobre la esquina de la parte
trasera de la peana del barco, hasta el ángulo máximo
permitido, usando la parte del color correspondiente de la
Plantilla de Giro del Barco. Un barco no tiene que girar por
completo.

Girar con el ángulo Amarillo (gira el barco hasta 30 grados).

Girar con el ángulo Rojo (gira el barco hasta 45 grados).

Desengancharse
Un barco que inicia su Activación Enganchado no podrá
“No luches con ira, o te dictará todo lo que hagas.
moverse a menos que primero pueda Desengancharse (ver
Luchad como el mar, implacable, misterioso e
página 34).
invencible”.

Proverbio Salamandra
REGLAS

Barrihon Túnicahieiro colocó el catalejos en su ojo y miró Otra andanada, esta vez de virotes encantados con antiguos
una vez más a la flota que se aproximaba. Las velas de hechizos, atravesaron el hierro, empalando a los Enanos
docenas de pequeñas embarcaciones revoloteaban con el dentro de sus estrechos compartimentos blindados. Barrihon
viento del sur. Otras llegaban por detrás, con montones de indicó a su flota que la galera de guerra debía ser destruida.
remos sumergiéndose en la espuma del mar.
Aparecieron las Furias, Corazón Ambar y Maldición de
“Por mis barbas", murmuró Barrihon. “¡Están llevando Oaken. Flanqueando la enorme galera, giraron sus cañones
antiguallas a la guerra! flamígeros sobre ella. Las gotas de aceite ardiente engulleron
la nave de los no-muertos. Las Furias casi vaciaron sus
Los aprendices de ingeniero se rieron de eso. Bien, pensó
tanques contra el gran enemigo, y cuando acabaron su
Barrihon. Necesitan mantener su ánimo al máximo. Los
pasada, la galera de guerra estaba casi convertida en cenizas.
muertos se acercan.
Rápidamente, la flotilla del Imperio de las Arenas estaba
Se centró más allá de la flotilla de bureos de color hueso, en el
desordenada. Barrihon dio la orden de que la flota se
barco más grande de detrás. Se mantenía bien atrás, fuera de
reorganizara. Detrás de ellos, lo que quedaba de los
peligro, con al menos 50 pares de enormes remos levantados
debilitados ahmunitas sería despedazado por los diminutos
mientras se movía silenciosamente. Una mole de huesos
acorazados de clase Cazador. Para Barrihon, el verdadero
ahmunita, lo que los veteranos llamaban un Monolito. Y no
premio estaba delante.
cualquier Monolito. La enorme estatua sobre su cubierta,
resplandeciente de oroyjade, con el cráneo de una criatura “¡Hachas Rúnicas, adelante!”, gruñó. “Tráedme ese Monolito”.
de leyenda con dientes afilados, distinguía al navio como ***
un gran trofeo. El famoso Ira de Shobik, azote del Golfo de
Carrick. Al timón estaba la princesa legendaria, Sarib-Tia Desde el castillo de la Ira de Shobik, Sarib-Tia la Infinita miró
la Infinita. Despiadada tanto en vida como en la muerte, se inexorablemente su flotilla destruida. Se preguntaba cómo
decía que tenía casi cuatro mil años. naves tan poco elegantes y feas como las de los Enanos podían
causar tal estrago en su flota. Cuando sus capitanes fueran
Barrihon se rascó su barba plateada. Sí, un gran trofeo, para
levantados de las profundidades y sus barcos restaurados, ella
aquellos con la voluntad de reclamarlo.
tendría su última palabra.
“Los Grimm Pétreos y Furias al frente, los Hachas Rúnicas en
Ahora, vio como tres de las naves enanas avanzaban más
reserva”, ordenó a su vigía. ‘A toda máquina”.
rápido que las otras, arrojando humo de sus conductos en
“¡Sí!” la respuesta llegó en coro. La tripulación del Grimm su carrera por alcanzar su destino. Sus armas eran pocas,
Pétreo, Guardia del Trueno, ya había luchado antes contra sus cubiertas estaban llenas de guerreros enanos. Querían
los no-muertos. Pero los ahmunitas... eran palabras mayores. abordar la Ira de Shobik.
No hay buques fantasmas con cadáveres sin cerebro al timón.
Si Sarib-Tia fuera capaz de alegrarse, se habría reído.
Eran disciplinados, incansables... se unieron como una
colonia de hormigas en una despensa en la montaña. “Comenzad el Ritual de los Elementos", ordenó con su voz tan
seca como las arenas del desierto.
“Antiguallas...” murmuró Barrihon en voz baja, más para
tranquilizarse a sí mismo que a su tripulación. Bajo ella, los Sumos Sacerdotes iniciaron sus conjuros. Las
grandes joyas situadas en los ojos del ídolo comenzaron a
parpadear con una luz interior. En el cielo, se formaban
Los acorazados avanzaban en formación de punta de flecha, nubes negras. El mar se agitó, golpeando los pequeños barcos
escupiendo humo, con grandes palas agitando el océano a enanos mientras se dirigían hacia el Monolito.
su paso. Los Grimm Pétreos llegaron primero, con virotes y
Por fin, los tres acorazados de Hachas Rúnicas se pusieron
lluvias de flechas saliendo de sus gruesos cascos. Los cañones
junto a la Ira de Shobik. Los marinos prepararon sus garfios.
rugieron. Los cascos de huesos de Las galeras se astillaron
Sus líderes vociferaban órdenes en la tosca lengua enana.
ante los proyectiles lanzados. Marineros esqueletos estallaron
en pedazos cuando los disparos de los cañones barrieron sus Sarib-Tia asintió.
cubiertas. La artillería enana era legendaria, y la pequeña
A su orden, los cielos se abrieron. Un rayo golpeó las joyas
flota de Barrihon era un ejemplo de la adusta eficiencia de la
de Shobik, y en un instante el Monolito fue envuelto en una
Armada Enana Imperial.
energía fulgurante. Centelleó hacia las Hachas Rúnicas,
Una galera de guerra se colocó en medio de la refriega. envolviéndolas en una luz cegadora. Y cuando se desvaneció,
Una de las embarcaciones ahmunitas más grandes, con sus las tres naves se desviaron, con los motores apagados y la
cubiertas inferiores repletas de antiguas carroñadas. El humo tripulación reducida a esqueletos dentro de sus armaduras.
brotó de su casco, y la Guardia del Trueno se tambaleó. En
“Los barcos de metal pueden ser capaces de resistir a los
el interior, el vapor salía de las tuberías rotas, y los pistones
virotes”, declaró Sarib-Tia, “pero no protegerán a los enanos
silbaban con un esfuerzo extra mientras los ingenieros
de la ira de Shobik”.
luchaban por controlar la presión.

C<%s
COLISIONES

Colisiones Coíisionando
Si ambos barcos que Evaden fallan sus Chequeos de
Los jugadores deben evitar embestir o chocar Habilidad, hay una colisión. El tamaño de los dos barcos
deliberadamente con otros barcos y terrenos, a menos determina la cantidad de daño que reciben.
que una regla diga lo contrario. Los orcos, por ejemplo, se Ambos barcos tiran ahora para ver cuánto daño se infligen
deleitan con la carnicería causada al chocar sus naves con el uno al otro:
el enemigo.
• Ambos barcos parten de 1D10.
Sin embargo, en ocasiones, una nave recién Activada
puede no tener otra opción que colisionar (¡quizás debido • Si un barco es de un Tamaño superior al otro, añade
a una mala planificación!). Solo hay que tener en cuenta un DIO por cada franja de Tamaño que sea mayor
las peanas de las naves (o las características del terreno) que el otro (por ejemplo, un barco Mediano es dos
implicadas cuando se comprueba si hay colisiones. Tamaños más grande que un barco Extra Pequeño y
por lo tanto obtiene dos DIO extra).
Si se enfrenta a más de un objetivo por colisión accidental,
el jugador que utiliza el barco que está Activándose puede • Ambos barcos tiran ahora sus dados. El resultado
elegir a cuál de ellos va a impactar. es el daño que sufre el otro barco. Si el barco que
está Activando está a Velocidad Máxima, suma 5 al
resultado de daño de ambos barcos. Sin embargo, los
Evadir barcos extra pequeños solo hacen la mitad del daño
total final (redondeando hacia abajo).
Siempre hay una posibilidad de evitar una colisión; cada
barco involucrado intentará Evadir haciendo un Chequeo • Aplicar todos los daños a los dos barcos que colisionan
de Habilidad, añadiendo +1 a la tirada. Si cualquiera de simultáneamente, anotándolo con los Contadores de
los dos barcos es dos o más tamaños más pequeños que el Daños facilitados, situados en las respectivas cartas de
otro, suma un +2 más a la tirada del barco más pequeño. los barcos.
Si cualquiera de los chequeos tiene éxito, el jugador con el El terreno no puede recibir nunca daños y causa un daño
barco que se está Activando debe separar su barco más allá de ID 10 por cada “punto” de tamaño del barco que lo
del otro, completando su Movimiento de Avance completo, impacta (por ejemplo, un barco mediano recibirá un daño
terminando con el borde trasero de la peana sin contactar de 3D10).
con el otro barco. Después de ello, puede continuar el resto
de su Activación con normalidad. Después de una colisión, si uno o ambos barcos no han sido
destruidos, reduce la Velocidad actual de ambos barcos en
Sin embargo, si el barco no tiene el valor de Movimiento uno (por ejemplo, de Velocidad de Batalla a Constante). Si
necesario para separarse del otro barco con el Movimiento un barco ya está Fondeado o Atracado, sufre en su lugar un
de Avance actual, debe terminar con un contacto mínimo nuevo daño de D3.
(unos pocos milímetros) con el otro barco. El barco que
está Activándose debe girar ahora lo mínimo posible y lo El barco que se está Activando debe ahora girar lo menos
suficiente como para liberar al otro barco de cualquier posible y lo suficiente como para liberar al otro barco
posible movimiento futuro hacia delante, incluso si esto de cualquier posible movimiento futuro hacia delante,
significa girar más allá de lo permitido normalmente. incluso si esto significa girar más de lo que normalmente se
Después puede continuar el resto de su Activación con permitiría.
normalidad. Finalmente, el turno del barco que estaba Activándose ha
Ninguno de los dos barcos puede hacer Fuego a Discreción terminado y debe ser marcado como Activado.
en el actual Movimiento de Avance después de hacer
tiradas para Evadir, ni tampoco puede el barco que está
Activándose disparar al final del actual Movimiento de Jk GOLPEAR BARCOS ENGANCHADOS
Avance. Los barcos Enganchados (ver página 32) no pueden

Un barco no puede evitar colisionar con algunos elementos Evadir y siempre fallarán su Chequeo de Habilidad. Solo
del terreno. ¡Las rocas no se van a quitar del camino! Ver los barcos que hagan contacto en caso de colisión sufrirán
el terreno en la página 37. El terreno siempre se considera algún daño. Solamente el barco en movimiento que
que falla cualquier tirada de Evadir ¡ya que no puede causó la colisión, puede girar después.
moverse!

20
21
DISPARO

Es posible que la peana de un objetivo se encuentre en


1 <Dtów dos Arcos de Disparo, en cuyo caso las armas de ambas
posiciones pueden disparar al mismo objetivo.

Los barcos en el mundo de Pannithor pueden llevar un


desconcertante repertorio de armas ingeniosas, brutales y
mágicas. Para simplificar, Armada usa cuatro categorías de
armas: Armas Pesadas (P), Armas Ligeras (L), Armas de
Distancia Corta (C) y Armas de Fuego Indirecto (I).
Los barcos pueden disparar hasta cuatro Posiciones de
Armas: lados izquierdo y derecho a cada lado, y frontal o
trasero. El tipo y número de cada arma que un barco tiene
en cada posición se muestra en su Carta de Barco (por
ejemplo, 4 B 2 L, 11, etc.).
Los barcos que están Enganchados, no pueden disparar
(ver página 32).
Cuando un barco dispara, sigue los siguientes pasos:
1. Elige los objetivos
2. Mide la distancia
3. Calcula los dados
4. Tira para impactar
5. Aplica los Daños

Riendo ios objetivos


Al final de cada Movimiento de Avance, después de
cualquier giro (incluyendo cualquier giro estando
Fondeado), un barco puede elegir disparar con algunas
o todas sus armas. Un barco puede disparar desde tantas Los cuatro arcos de disparo de un barco.
posiciones de armas como desee, pero solo puede disparar
desde cada una de ellas una vez por Turno. Esto significa
que el barco Activado puede elegir como objetivo posible a
más de un barco enemigo, y a uno diferente para cada una jV V HABILIDADES DE ARTILLEROS
de las cuatro posiciones de armas. Un solo objetivo debe Los barcos con tripulaciones Inexpertas y
ser designado y declarado para cada posición de armas que Comunes, deben apuntar al barco enemigo más
se pretenda disparar. Un barco no puede apuntar a barcos o cercano disponible en cada arco de fuego (aunque
figuras amigas a menos que se especifique lo contrario.
sea al menos parcialmente visible, ver al lado). Sin

Arcos de Disparo embargo, si el barco enemigo más cercano es un


Escuadrón (Extra Pequeño), se ha Rendido o está
Cualquier parte de la peana del objetivo debe estar dentro Enganchado a un barco amigo, puede ser ignorado,
de uno de los Arcos de Disparo del barco que dispara,
y el siguiente enemigo más cercano es el objetivo en
aunque solo sea parcialmente. Los Arcos de Disparo para
su lugar.
los lados anchos se extienden a la izquierda o a la derecha
del barco que dispara, por todo el largo de su peana. Los Las tripulaciones Veteranas pueden elegir como
Arcos de Disparo para las armas delanteras y traseras objetivo a cualquier barco enemigo que se encuentre
abarcan 30 grados, usando la Plantilla de Arco de Disparo
a su alcance en cada Arco de Disparo (aunque sea al
como guía. Ver el diagrama de al lado. El barco objetivo
menos visible parcialmente) si superan con éxito un
debe estar dentro del Arco de Disparo de la Posición del
Arma que está disparando. Chequeo de Habilidad (por cada Arco de Disparo
que se use). Si el chequeo falla, el barco enemigo
más cercano debe ser el objetivo principal. 7

22
Visibilidad
Un objetivo debe ser al menos Parcialmente Visible para
poder disparar sobre él.
A vista de pájaro, si no se puede trazar una línea en el Arco
de Disparo desde cualquier parte de la peana del barco
que dispara a cualquier parte de la peana del objetivo sin
atravesar otro barco, figura o elemento del terreno, la
visibilidad hacia el objetivo queda Bloqueada y el barco no
puede disparar.
Al disparar, si una o ambas de las siguientes situaciones
se cumplen, el objetivo está Parcialmente Visible para las
armas que disparan desde una posición/Arco de Disparo.
El objetivo puede ser objetivo de disparos, pero será más
difícil impactar.
• Si se puede trazar una línea limpia y sin
obstrucciones hacia una parte de la peana del
objetivo, hasta no más de la mitad de la misma
El objetivo (O) es Visible Total.
(desde cualquier parte de la peana del barco que
dispara desde esa posición del arma).
• Si menos de la mitad de la peana del objetivo está
dentro del arco de disparo.
Cuando se compruebe la Visibilidad Parcial en otras
situaciones (por ejemplo, Chequeos de Coraje, ver página
29), solo considera la primera situación anterior.
En todos los demás casos, hay una Visibilidad Total del
objetivo.

Medir fe distancia
Dependiendo de la distancia hasta el objetivo, uno, algunos El objetivo (O) está Parcialmente Visible. La isla está evitando
o todos los tipos de armas de un barco pueden estar dentro que se trace una línea clara y sin obstáculos a más de la mitad
del alcance. la peana del objetivo.

Se mide desde la peana de la figura que dispara, por


el punto más cercano del Arco de Disparo que se está
usando, hasta el punto más cercano de la peana del
objetivo designado (que sigue estando dentro del Arco
de Disparo). Si el objetivo está en o dentro del alcance
máximo de las armas que se están disparando, esas armas
pueden ser disparadas. Si el objetivo está fuera del alcance
de cualquier arma, esas armas no pueden disparar a ese
objetivo.

Icono de Alcance
Tipo de Arma Dado
la Carta Max

Armas Pesadas (P) 20” Azul

Armas Ligeras (L) 14” Rojo El objetivo (O) está Parcialmente Visible. Menos de la
mitad de la base del objetivo está dentro del Arco de
Armas de Distancia Corta (C) 8” Negro Disparo que se está usando para disparar. También
se observa el alcance (línea punteada) que se está
Armas de Fuego Indirecto (I) 22” Verde comprobando entre los dos puntos más cercanos de las
peana en el arco de disparo.
23
Catcutar tCcuíos Tirada pcm importar
Coge el número pertinente de dados (DIO) del color que Tira todos los dados juntos, aplicando cualquier
corresponda. Cada arma en la posición de disparo (¡que modificador pertinente (ver tabla de abajo) a los resultados
esté dentro del alcance!) disparará. Por ejemplo, si una para obtener los resultados finales.
posición de arma tiene 2 P y 1 L, eso significa 2 Armas
Pesadas (tirando 2 dados Azules) y 1 Arma Ligera (tirando • Cualquier dado que obtenga un 1 natural es un fallo
automático sin importar los modificadores, y se descartan.
1 dado Rojo).
• Cada dado que obtenga un resultado de 6 o más, recibe
un golpe certero en el blanco. Además, por cada dado con
éxito (impacto certero) que obtuvo un resultado natural de
10 (sin tener en cuenta los modificadores), se obtiene un
Impacto Crítico (ver página 26).
• Todos los dados con un resultado inferior a 6 se consideran
fallidos y se descartan.
Cualquier dado que obtenga un impacto causará Daño (ver
página 26).

Modificadores
En la siguiente tabla se enumeran todos los modificadores que afectarán a los resultados de los dados al intentar impactar
en el objetivo. Los modificadores son acumulativos, por lo que se aplican todos los pertinentes.

Factor Condición Modificador


Objetivo a más de 10” de la nave atacante (no aplicable a las Armas Indirectas) -1
Alcance
A Quemarropa: el objetivo está a 3” o menos del barco atacante +2

Tripulación del Barco Veterana +1


que Dispara Inexperta -1
El barco objetivo o que Dispara está Fondeado/Atracado +1
Velocidad El barco que Dispara va a Velocidad Máxima. -1
El barco objetivo va a Velocidad Máxima -1
Extra Pequeño -2
Tamaño del Objetivo Pequeño -1
Grande o Extra Grande +1
Visibilidad El objetivo está Parcialmente Visible -1
Arma de Fuego El barco que Dispara con un Arma de Fuego Indirecto (el modificador solo
-2
Indirecto afecta al Arma de Fuego Indirecto)
Fuego Apresurado Un barco que Dispara Fuego a Discreción (ver página 28) -2
Movimiento Evasivo El barco que Dispara ha tirado previamente para Evadir durante la actual Activación -1

EJEMPLO
Un Machacador viaja a Velocidad Máxima y dispara por su costado izquierdo a un objetivo a más de 10” de distancia que está
parcialmente visible. El objetivo es un barco Extra Pequeño. Los modificadores que se aplicarán son -1 por un alcance superior a
10”, -1 por visibilidad parcial, -1 por viajar a Velocidad Máxima y -2 por disparar a un objetivo Extra Pequeño. ¡Esto significa que
todos los resultados de los dados se modificarán en -5! No será posible disparar.

Más tarde, el mismo Machacador dispara contra el mismo objetivo Extra Pequeño, pero esta vez el barco enemigo está más cerca,
a menos de 10”, y el Machacador solo se mueve a Velocidad de Combate. El único modificador es el -2 para el tamaño, por lo que
cualquier tirada de 8 o más obtendrá impactos (porque 8 - 2 da un resultado de 6).

DISPARA R •«
c
ARMAS DE (FUEGO INDIRECTO
Si un Arma de Fuego Indirecto falla, usa la dirección
que indica el “extremo puntiagudo” del dado para
mostrar la dirección en la que se desplaza el disparo.
Es mejor tirar el dado cerca del objetivo para que sea
más fácil de observar. Tira un D6+2 para representar
el número de pulgadas que se desplazará el disparo
(midiendo desde el centro exacto de la peana del
o.
objetivo) y en la dirección indicada por el modo en que
el dado está apuntando. El Arma de Fuego Indirecto
impactará en cualquier barco u otra figura bajo este
nuevo punto de impacto. Si el punto de impacto final
sigue impactando en el barco inicial al que se le disparó
y “falló” (¡o incluso en el propio barco que disparó!) el
disparo se considera fallido y no hay más efectos.
Las Armas de Fuego Indirecto tienen una mayor
probabilidad de causar Impactos Críticos. Ver página
26. Un barco dispara un Arma de Fuego Indirecto a
un objetivo y falla. El jugador tira ahora un D6y
suma 2 al resultado. Obteniendo un 3, significa que
el disparo se desvía 5” en la dirección que está
“apuntando” el DIO que falló. Só
DAÑO

Impactos Críticos
'Daño
Al tirar para impactar, cualquier dado con éxito que
obtenga un 10 natural no solo inflige un daño normal
Cada dado que haya obtenido un impacto al disparar, hará
como el descrito anteriormente, sino que también causará
una cantidad de Daño al objetivo dependiendo del tipo de
un Impacto Crítico; un evento devastador que puede
arma. Todo el Daño es sumado y luego infligido al objetivo.
tener consecuencias nefastas para el objetivo. Puede que
Tipo de Arma Daño quieras dejarlos a un lado como recordatorio. Por cada
10 obtenido, tira 2D6 y consulta la tabla de Impacto
Armas Pesadas 2 Crítico (abajo) para encontrar el efecto del daño. Aplica el
Armas Ligeras 1 resultado inmediatamente.

Armas Distancia Corta 3 Las Armas de Fuego Indirecto pueden causar un daño
considerable, por lo que cada dado con éxito que
Armas de Fuego Indirecto D6 obtenga un 9 o 10 natural, causará un Impacto
Crítico, al tirar para impactar con estas armas.
Si el objetivo está a 3” o menos, el arma está disparando A
Quemarropa, entonces el daño total que inflige se duplica.
Ten en cuenta que esto no se aplica a las Armas de Fuego
Anotar Daños
Indirecto. Anota todos los Daños infligidos a un barco
usando los Contadores de Daños en el espacio
de Daños de su Carta de Barco.
Tabla de Impactos Críticos
Resultado 2D6 Efecto
Impacto Crítico a Velamen/Motor
2-3 Los barcos sufren un daño adicional de D6+2. Reduce la velocidad actual del barco en uno (por
ejemplo, de Velocidad de Combate a Constante). Si el barco ya estaba Fondeado o Atracado, sufre un
daño adicional de D3 en su lugar.
Daños Estructurales Graves
4-5
El barco sufre un daño adicional de D6+2.
Daños Estructurales Leves
6-8
El barco sufre un daño adicional de D3 + 1.
Daños Estructurales Graves
9-10
El barco sufre un daño adicional de D6+2.
¡Daño Incapacitante!
11-12 El barco sufre un daño adicional de D6+4. Coloca un marcador de Fuego al lado del barco. Ver
Barcos en Llamas en la página 28 para más detalles sobre este efecto de daño.
rEue¡p Rasante Daño en los Arcos de Proa
• Añade 1 Daño adicional por cada tirada con éxito.
Si un barco que dispara por un costado (posiciones de
armas a la izquierda o a la derecha) puede disparar en • Si el barco atacante está disparando A Quemarropa,
paralelo al eje longitudinal del objetivo, en el ángulo duplica el daño infligido y añade 1 Daño extra por
correcto a través de su frontal (Arco de Proa) o de su cada tirada con éxito.
trasera (Espejo de Popa), entonces el barco atacante ha
“Enfilado” con éxito. La tormenta de fuego resultante Daño en los Espejos de Popa
puede ser devastadora para la nave objetivo.
• Dobla el Daño infligido al objetivo.
La peana del barco objetivo debe estar enteramente en • Si el barco atacante dispara por el Espejo de Popa A
el arco del costado que se está disparando y el ancho Quemarropa, triplica el Daño infligido.
proyectado en la peana del objetivo (frontal o trasero),
encarando el barco que dispara, debiendo alcanzar El Fuego Rasante es particularmente efectivo cuando se
enteramente la longitud de la peana del barco que dispara. usa en conjunto con la regla de Fuego a Discreción (ver
Ver los diagramas que aparecen a continuación. página 28). Los barcos con peana más grandes tienen más
posibilidades de atrapar a los barcos más pequeños con el
fuego rasante.
“Prefiero trabajar para un pirata que para un
comerciante. Ya sabes cuál es tu posición con los
piratas”.

Gurdog el Destripador, Ogro Mercenario.

Arco dd Costado Arco dd Costado Arco dd Costado

Se admite el Fuego Rasante No se permite el Fuego Rasante No se permite el Fuego Rasante


(las peanas no están totalmente (la peana del objetivo se proyecta
dentro del arco de disparo) fuera del arco del costado del
barco que dispara)
so DISPARO Y FUEGO

'T«mí a Discreción 'Barco en Llamas


Esta regla permite a los jugadores hacer disparos de Los barcos pueden incendiarse debido a los Impactos
oportunidad contra objetivos enemigos. Críticos o por algún nefasto armamento enemigo, o por
alguna otra regla especial que aumente las posibilidades de
Durante la Activación de tu barco un incendio.
Si quieres disparar a un objetivo en cualquier momento Cuando un barco se incendia, coloca un
durante uno de tus Movimientos de Avance, primero mide marcador de Fuego en su Carta de Barco
todo el Movimiento de Avance y marca dónde terminaría como recordatorio de su estado. Entonces el
tu barco (usa una ficha/marcador). barco sufre automáticamente D3 Daño.
Comienza a mover tu barco, deteniéndote en el punto en Al comienzo de cada Activación posterior del barco, la
el que deseas disparar al objetivo. En este punto, mide el tripulación debe intentar apagar las llamas haciendo un
alcance, tira para impactar y resuelve el Daño de manera Chequeo de Habilidad. Si tiene éxito, el fuego se apaga y se
normal. Luego, completa el movimiento hasta el marcador eliminan todos los marcadores de Fuego del barco.
premedido. Es solo en este punto final donde el barco
puede hacer un giro durante este Movimiento de Avance, Si se falla el chequeo, el barco sufrirá un D3 Daño si es
como es habitual. Extra Pequeño o Pequeño, un D6 Daño si es Mediano, y
un DIO Daño si es Grande o Extra Grande. Además, si en
Un barco no puede hacer Fuego a Discreción en un el Chequeo de Habilidad se obtiene un 1 natural, el fuego
Movimiento de Avance en el que evade una colisión. alcanza la munición del barco y ¡el barco explota! Todos
los demás barcos a 4” o menos del barco que explota sufren
Durante la Activación de tu oponente DIO Daño (tira por separado para cada barco). El barco
Si el barco de un jugador no se ha Activado que explota es destruido y se retira del juego.
en un Turno, y un barco enemigo termina A menos que el barco se encuentre en este momento
un Movimiento de Avance dentro de uno de Enganchado o tenga un marcador de Fuego, el jugador
los Arcos de Disparo de su barco, su barco puede elegir añadir +2 a su tirada de Chequeo de
puede hacer Fuego a Discreción. Esto ocurre Habilidad para centrarse en apagar las llamas. Cualquier
fuera del Orden de Iniciativa habitual, después de que el resultado natural de 1 no causará una explosión, pero el
barco Activado haya resuelto cualquiera de sus propios barco no puede cambiar de velocidad, hacer ningún cambio
disparos. Tira para disparar de manera habitual y añade de dirección, Repararse, Engancharse o disparar durante
un marcador de Disparo a la figura junto al costado que ha esta Activación.
sido disparado. Aplica los resultados de cualquier Impacto
Crítico al final de la Activación del barco objetivo. Durante Los marcadores adicionales de Fuego que se colocarían
su próxima Activación, el barco no puede disparar de en un barco tras el primero no tienen ningún efecto
nuevo desde esa posición del arma. adicional (no causan daños automáticos, etc.). Deja solo un
marcador en el barco para indicar las llamas.
Al final de la Activación del barco, retira el marcador de
Disparo.

28
Ulberto se limpió la frente. Su dotación de cañones había disparado sin cesar durante casi seis minutos, y por fin los
bombardeos habían cesado. Miró alrededor de la cubierta del Acorazado Nyssiano, Pegaso. La luz del sol se filtraba débilmente
a través de los innumerables agujeros dejados por los proyectiles enemigos. Los haces crepusculares, a través del humo de los
cañones, iluminaban un panorama sombrío: hombres con las piernas arrancadas, o astillas de su propio barco que perforan
los órganos vitales. Ahora todo estaba tranquilo, salvo los gemidos de los heridos y el aliento entrecortado de los supervivientes.
Una victoria vacía, pero una victoria al fin y al cabo.

Miró a través de la porta. Los dioses solo sabían cómo lo habían logrado, pero habían sobrevivido. El barco elfo flotaba
desamparado en el agua, su tripulación se aferraba a los restos para salvar su vida.
Una sombra pasó rápidamente por encima, sumiendo momentáneamente a Ulberto en la oscuridad, y luego desapareció.
Entonces lo escuchó, el grito de alarma desde la cubierta, el rugido de alguna gigantesca criatura. Ulberto no se había dado
cuenta del peligro hasta que fue demasiado tarde.

“¡Dragón!”, gritó.

Las llamas atravesaron las portas, el humo negro inundó la cubierta. Los hombres corrían para salvar sus vidas. Ulberto pateó
el cubo de agua salada usado para limpiar el cañón, negro de hollín. Agarró otro cubo y lo arrojó contra las paredes de madera
del barco, pero fue inútil.

El fuego se extendía, como un líquido danzante. Lamía con avidez el calafateo de alquitrán entre los tablones; crepitaba al
engullir las cuerdas de las poleas empapadas de grasa. En unos momentos, la mitad de la cubierta estaba en llamas y el olor a
carne quemada hizo que el estómago de Ulberto se revolviera.

“¡Abandonen sus puestos!” exclamó. “¡Corran por sus vidas!

Corrió hacia la escalera, se subió por ella y se metió en una columna de humo espeso que le picaba los ojos. En la cubierta, la
jarcia se quemó. Los restos de tela de la vela colgaban de los mástiles carbonizados.

Escuchó un sonido burbujeante, y echó una última mirada por la trampilla, hacia las llamas que habían arrasado su puesto.
En ese momento, vio el fuego llegar a los barriles de pólvora.

Fue lo último que Ulberto vio.

narcos incapacitados^ (fwjueos de Coraje barco pierde el estado de Incapacitado más adelante (por
ejemplo, recupera suficiente Daño debido a una Acción de
Tan pronto como un barco ha recibido Daño que excede su Reparar, ver página 36).
valor de Coraje, por cualquier razón, entonces se considera
Incapacitado durante el tiempo que se mantenga así.
'Destrucción
Cada vez que un barco Incapacitado se Active a 10” o
menos de un barco enemigo no Rendido, de tamaño Si un barco ha sufrido los mismos Daños (¡o más!) que
Mediano o mayor, que esté al menos parcialmente visible su valor de PE después de un ataque de Disparo (o por
para él, debe hacer un Chequeo de Habilidad (conocido otros medios como las Colisiones), el barco es destruido y
como Chequeo de Coraje). Si el chequeo falla, el barco ¡hundido! Retira la figura del barco del juego.
se Rinde. Un barco Incapacitado también debe realizar un Los barcos destruidos a consecuencia de las Acciones de
Chequeo de Coraje si falla una Acción de Abordaje (ver Abordaje siguen enjuego (ver página 33).
página 33).
Mientras que un barco está Incapacitado: bendición
• No puede moverse más rápido que la Velocidad de
Combate. Si un barco se Rinde, permanece en su posición pero ya
no puede ser Activado. Coloca un Marcador de Rendición
• Reduce a la mitad el número de cada tipo de Arma junto al barco como recordatorio. Sin embargo, seguirá
que tiene en cada Posición de Arma (redondeando intentando Evadir para evitar colisiones y aún podrá luchar
hacia arriba). en posteriores Acciones de Abordaje realizadas contra
• Reduce a la mitad la Fortaleza de la Tripulación él, pero con un modificador adicional de -1. Si tiene un
(redondeando hacia arriba) en las Acciones de marcador de Fuego, continúa tirando para apagarlo o
Abordaje (si también se Rinde, la FT solo se reduce a sufrirá más daño (ver página anterior).
la mitad una vez). Si un barco está Incapacitado y/o se ha Rendido,
Puedes indicar que un barco está Incapacitado girando la Fortaleza de su Tripulación se reduce a la mitad
su Carta de Barco 90 grados. Vuelve a girar la carta si el (redondeando hacia arriba).
ACCIONES DE ABORDAJE

Lociones de Abordaje 1. Enganchar


Para intentar Enganchar un barco, el barco atacante y el
objetivo deben estar a 3” o menos de distancia después de
que el barco Activado haya completado sus Movimientos
“¡Saltad a bordo! ¡Cortadlos en pedazos! ¡Si os de Avance, y ninguno de los dos barcos puede viajar a
matan, matadlos a ellos!” Velocidad Máxima. El barco Activado es el barco Atacante y
Kullbag el Berserker, Capitán Caudillo del debe hacer un Chequeo de Habilidad.
Violencia Si el chequeo tiene éxito, ambos barcos se detienen
inmediatamente (Fondeado), se Enganchan y deben ahora
Alinearse.
Después de que un barco haya completado todos sus
Movimientos de Avance y Disparos, puede participar Si el Chequeo de Habilidad falla, el barco no se Engancha y
en una Acción de Abordaje. Para iniciar una Acción de la Activación del barco atacante acaba ahora.
Abordaje contra otro barco, el barco objetivo debe ser
primero Enganchado. Mientras esté Enganchado, un barco no puede disparar.

2. Alinear
Coloca los barcos uno al lado del otro, alineados lo más
centrado posible y moviéndolos lo menos posible para
hacerlo. Mueve primero el barco más pequeño, o el
Defensor si son del mismo tamaño. Si el barco Defensor ya
está enganchado con otro, mueve el barco Atacante.
Si un barco no puede desplazarse al lado de otro debido al
terreno o a la presencia de otros barcos, se podrá alinear
lo más centrado posible en el extremo de un barco e iniciar
una acción de Abordaje desde allí.
Un barco debe priorizar el movimiento hacia adelante para
Alinearse cuando tenga que elegir la forma de moverse,
sin dejar de desplazarse lo más mínimo posible (¡no hay
que dar marcha atrás alrededor a menos que sea la única
opción!).
Las Acciones de Abordaje se resuelven en la siguiente
secuencia: Los barcos Atracados nunca se moverán para Alinearse (los
otros barcos deben Alinearse con ellos).
1. Enganchar: a menos que el barco ya esté
Enganchado, puede intentar atrapar un objetivo. Inmediatamente después del Enganche y Alineación
iniciales, y en la siguiente Activación de cada barco
2. Alinear: si el Enganche tiene éxito, los dos barcos se
Enganchado, se produce una cruel Acción de Abordaje.
colocan juntos.
Continúa con la fase de Ataque.
3. ¡Atacad!: las tripulaciones de ambos barcos tiran
ahora para atacarse mutuamente.
4. Resultados: se resuelven los resultados de la acción
de abordaje y luego se completa el turno del barco
Activado.

32
________

3. ¡Atacad!
Ambos barcos luchan ahora entre sí tirando un DIO por
cada punto de Fortaleza de la Tripulación que tienen, Un barco puede repartir sus dados de ataque entre los
aplicando cualquier modificador pertinente a los resultados barcos enemigos con los que esté Enganchado como
para obtener los resultados finales. Por ejemplo, un barco prefiera, antes de que se tire ningún dado. Los barcos
con una Fortaleza de la Tripulación de 4 tira 4D10. enemigos que están siendo atacados tirarán sus propios
dados de ataque en respuesta de la manera habitual. Los
Si un barco está Incapacitado y/o se ha Rendido, barcos enemigos a los que no se les asigna ningún dado, no
la Fortaleza de su Tripulación se reduce a la mitad volverán a atacar en la Acción de Abordaje en curso.
(redondeando hacia arriba).
Si un bando tiene más barcos que el otro en un enganche
Por cada resultado de 6 o más en los dados, el barco múltiple, el bando con la mayor Fortaleza de la Tripulación
objetivo recibe 2 de Daño. Por cada resultado de 10 en los combinada tiene un modificador de +1 para impactar
dados, es un Golpe Demoledor y el barco recibe 4 daños en cuando tire para atacar. Ignora los barcos que se han
lugar de 2. Rendido para este cálculo.

EJEMPLO
Modificadores a la tirada de ataque de la
Acción de Abordaje El Gritnm Pétreo de Sue está Enganchado con dos barcos
enemigos. Sue tiene seis dados y decide asignar dos dados
Nivel de la Tripulación Modificador al barco enemigo al que le disparó en un turno anterior, y
cuatro dados al otro. Ahora tira los dados contra cada barco
Inexperta -1
enemigo por separado, para dejar claro qué tirada es para
Veterana +1 cada barco.
Barco atacante en la primera Acción de Debido a que Sue ha elegido asignar dados a ambos barcos
Abordaje después de un Enganche +1
enemigos, ambos tirarán para atacarla de nuevo durante esta
La tripulación en combate se ha Rendido -1 Acción de Abordaje.

4. Resultados
Si la Acción de Abordaje es un empate, no ocurre nada
adicional.
Además, el barco que sufrió más Daños es el perdedor. Si
la nave perdedora está Incapacitada, ahora debe hacer
una Prueba de Coraje con un modificador de -1. Si falla, se
rinde (ver página 29).
Si el Daño de un barco iguala o supera sus PE como
producto de una Acción de Abordaje, toda la tripulación
ha sido asesinada o capturada. El barco permanece en
su posición (Fondeado) pero ya no puede ser activado;
sin embargo, sigue siendo una amenaza para colisiones.
Cuenta como destruida para los escenarios que puntúen
esto. Sin embargo, si tiene un marcador de Fuego sobre
él, tira un D6 cuando debería Activarse de forma habitual:
con un 2+ el barco se hunde y se retira; con un 1, explota
(ver Barcos en Llamas en la página 28). También puede ser
destruido y hundido (eliminado) disparándolo para añadir
más daño (¡sólo uno más bastará).
Una Acción de Abordaje es lo último que se hace en una
activación de un barco.
ACCIONES DE ABORDAJE

i Acciones & A^ordye en Curso


Cuando un barco se activa y está Enganchado, puede
también:
Jk INICIATIVA PARA BARCOS
ENGANCHADOS
• Intentar Repeler Abordajes
o Al determinar el Orden de Iniciativa, puede que tengas
• Intentar Desengancharse que decidir cuál de los dos barcos Enganchados se
Activará primero (si es que la línea del viento llegó a
Cualquier barco Incapacitado debe hacer su Chequeo de
ambos al mismo tiempo).
Coraje antes de elegir cualquiera de estas opciones.
Éste siempre será el barco con la tripulación más

Remeter AÍordyes Experimentada.

Si ambas tripulaciones tienen el mismo Nivel de


Resolver una Acción de Abordaje entre los barcos
Tripulación, el barco que inició el Enganche irá
Enganchados como se describe arriba.
primero.

vesenyinclMrse Ten en cuenta que se pueden realizar dos Acciones de


Abordaje, una tras otra si ambos barcos quieren luchar.
Para Desengancharse, un barco debe superar un Cuando más de dos barcos están Enganchados, el barco
Chequeo de Habilidad (con un modificador de -1 si está con la tripulación más experimentada irá primero, seguido
Incapacitado). Si falla, debe Repeler Abordajes en su lugar por el primer barco que inició el Enganche, seguido
como se ha indicado anteriormente. por el siguiente barco que inició un Enganche y así
Un barco superará automáticamente el Chequeo de sucesivamente. —, '
Habilidad para Desengancharse de un barco que se ha
Rendido.
Si se supera el chequeo, el barco podrá moverse, siguiendo
todas las reglas habituales (y por lo tanto solo podrá “¡No abandonen el barco!”
moverse a Velocidad Constante esta Activación). Sin
embargo, si el barco del que se está Desenganchando no Las últimas palabras del Capitán Lorenzo de
se ha Rendido, no podrá Disparar o realizar Acciones de Geneza, en la Tercera Batalla de la Puerta de
Reparar durante esta Activación. Tyris.

jV DISPARAR CONTRA BARCOS


ENGANCHADOS
Disparar a barcos tan próximos entre sí supone un
gran riesgo, ¡puedes perjudicar a ambos!

Para disparar a un barco que está Enganchado, el


barco atacante debe pasar primero un Chequeo de
Habilidad. Si éste falla, el disparo es en vano (pero
se sigue considerando que el barco ha disparado con
ese arco). Si se supera el chequeo, tira para impactar
de la manera habitual, pero luego divide el Daño
causado por igual (redondeando hacia arriba) a todas
los barcos Enganchados. Si se obtiene algún Impacto
Crítico, solo el barco enemigo objetivo original
tira en la tabla. o
Si, bien podríais preguntaros cómo sobreviví ese día. /o era un alférez por entonces, tan pálido y miserable como un mero
gangrenoso. Habíamos dejado la Desembocadura de la Serpiente en tres robustos bureos con tus bodegas cargadas de riquezas,
cuando el cielo se ennegreció y llegaron las lluvias. El agua se puso tan picada que eché mi desayuno y mus. Y de la borrasca
salieron los asaltantes. Elfos, dije; “Estirpe del Crepúsculo”, dijo el capitán, aunque a día de hoy no sé la diferencia. Siete
barcos en total, catamaranes surcando el agua con velas negras dentadas como las aletas de tiburón.

Como la tormenta era fuerte, no podíamos disparar los cañones pesados, por miedo a que entrase agua, así que disparamos
desde las cubiertas superiores, la pólvora se mojaba y los hombres se aferraban a los flechastes para salvar sus vidas. Pero los
endemoniados elfos se acercaron. Y cuando por fin se aproximaron, nos lanzaron una andanada tras otra, hasta que fuimos
destrozados; a la deriva. Fue entonces cuando subieron a bordo.

¿Alguna vez has estado en una acción de abordaje, muchacho? Tratas de cortar las amarras para detenerlos, pero cuando
vienen de ambos lados a la vez es imposible. Y luego están sobre la borda, o balanceándose frente a la jarcia; demonios de
piel pálida y orejas puntiagudas con su negra armadura. Los marinos se organizan y atacan antes de que ellos lo hagan, pero
no sirve de nada. Tienen ballestas y lanzas para empujarte hacia atrás. Pueden estar firmes en la cubierta en medio de una
tormenta. Y tos elfos tenían redes y empezaron a tomar prisioneros. No era el cargamento lo que buscaban, sino a nosotros,
esclavos para los pozos de Leith.

Y el capitán, estaba gritando algo fuerte en la bodega, y al final le oí decir: “¡De acuerdo, perros, pagaré el doble!

Y con esas palabras, las puertas de la bodega se abrieron y salieron los ogros. Nunca he visto tal carnicería, llevada a cabo tan
rápido y sin piedad. La Estirpe del Crepúsculo intentó huir, pero los ogros los persiguieron, mataron a todos, hundieron sus
barcos y arrojaron sus cuerpos a las profundidades.

Si, ¿preguntas cómo sobreviví ese día? Os lo digo: fue gracias a los Aplastadores de Krugagark.
'ILcjtíií Adwwnaíes Reparar
Cuando un barco se Activa, puede declarar que la tripulación
va a intentar hacer una Acción de Reparar, a menos que
Escuadrones tenga un marcador de Fuego, esté Desenganchándose de un
barco no Rendido o ya haya realizado un Fuego a Discreción
ese turno. El barco no puede Disparar, hacer una Acción de
Un Escuadrón representa a dos o tres barcos Extra
Engancharse o de Abordaje en esa Activación. En su lugar,
Pequeños actuando juntos al unísono. Todas las figuras
tira un dado como se indica a continuación y elimina del
están montadas en la misma peana. Un Escuadrón se
barco todo el daño que sufrió anteriormente:
adquiere para una Flota en conjunto y se considera una
única figura de barco que se activa de la manera habitual. • Tira un D6 si el barco tiene la Tripulación Inexperta o
Común.
Un Escuadrón no tiene una Velocidad establecida y en su
lugar puede avanzar cualquier distancia hasta su valor • Tira un D6 y añade +2 al resultado del dado si el
máximo de Movimiento en un único Movimiento de barco tiene una Tripulación Veterana.
Avance, girando dos veces (desde su punto central) para
encararse en cualquier dirección y en cualquier momento • Suma +2 al resultado del dado si el barco que intenta
de su movimiento. En lugar de moverse, un Escuadrón reparar es Grande o Extra Grande.
puede Fondearse.
Un Escuadrón nunca bloquea la visibilidad y puede ser “La mar es una amante cruel. Cualquiera que tiente
ignorado si es el barco más cercano para el Disparo. Nunca su ira ya ha perdido su vida. Debemos tratarla bien”.
reciben Impactos Críticos, ni pueden iniciar una Acción
Altrisk Sangrenegra, Capitán del Segador
de Abordaje (ni pueden ser abordados). No pueden hacer
Oscuro
una Acción de Reparación y no pueden Enganchar o ser
Enganchados. Sin embargo, tienen un valor de Fortaleza de
la Tripulación para cualquier regla especial que lo requiera. Abandonar eí ContGaíe
EVADIR Y COLISIONES Si un barco termina un Movimiento de Avance (incluyendo
cualquier giro hecho después del Movimiento de Avance) con
Si un Escuadrón está posicionado de tal manera
cualquier parte de su peana fuera del borde de la mesa, es
que obligaría a un barco enemigo Mediano, Grande o
retirado del juego. Puedes colocar el barco justo fuera de la
Extra Grande a Evadir, entonces el barco enemigo en
mesa, desde donde volverá a entrar como recordatorio de su
movimiento puede elegir Colisionar con el Escuadrón. El ubicación. Los barcos que abandonan la mesa por cualquier
barco en movimiento automáticamente falla su chequeo de otra razón (por ejemplo, un movimiento involuntario debido
habilidad para Evadir. Si el escuadrón supera su chequeo a una regla especial) siguen las reglas de abajo.
de evasión, entonces es movido por su jugador la cantidad
En la Fase Final del Túrno, el barco vuelve a entrar en juego
mínima posible para evitar el barco en movimiento. El
con cualquier punto de la parte trasera de su peana tocando
barco en movimiento entonces completa su Movimiento de
el mismo lugar donde salió por primera vez del borde de la
Avance de la forma habitual. De lo contrario, resuelve la
mesa (o tan cerca como sea posible) y sin estar en contacto
Colisión de manera normal, pero no termina la Activación
con barcos enemigos. Acto seguido recibe un Marcador de
del barco en movimiento a menos que ya lo haya hecho.
Activación y se coloca a Velocidad Constante. Esto significa
Esta regla no puede ser usada “deliberadamente” para que cuando el barco recibe la Iniciativa en el siguiente Turno,
embestir Escuadrones. Su propósito es evitar que los ya contará como Activado y no podrá activarse de nuevo.
Escuadrones Extra Pequeños fuercen a las naves más En efecto, perderá un Turno completo. Aunque pierde su
grandes a variar su rumbo, ya sea por ubicación Activación durante un Turno, el barco interactúa con otros
accidental o por diseño. barcos y aplica las reglas de manera habitual.
Los barcos que vuelven a entrar enjuego lo hacen en la
última acción de la Fase Final, después de todas las demás
reglas especiales, acciones y eventos específicos de los
Rentos/Motores escenarios. Si hay varios barcos que vuelven al juego, entran
Una vez durante su Activación, los barcos identificados con en el mismo orden en que salieron de la mesa.
Remos o Motores pueden hacer un giro al principio de uno Si un barco que ha abandonado la mesa tiene algún
de sus Movimientos de Avance durante una Activación, en marcador de Fuego sobre él, el jugador debe intentar
vez de al final. Esto puede ser seguido de un giro hecho al retirarlo de forma habitual en el siguiente Turno en el que
final de su Movimiento de Avance previo. se Activaría (con un modificador de +2 al Chequeo de
Habilidad ya que el barco no hace nada más).
REGIAS ADICIONALES

Terreno y Tiempo BARCOS ATRACADOS


Los barcos Atracados no pueden moverse, girar
Atmosférico o Evadir y fallan automáticamente su Chequeo
। de Habilidad al hacerlo. Otros barcos que
puedan colisionar con ellos pueden intentar
hacer su Chequeo de Habilidad para Evadir de
El terreno (¡y el tiempo atmosférico!) añadirá mucha
la forma habitual. Sin embargo, pueden Activarse
más emoción (¡y peligro!) a tus partidas. Pero no pongas
en Orden de Iniciativa y Disparar.
demasiadas cosas sobre la mesa, solo unos cuantos
elementos aquí y allá para ayudar a obstaculizar el juego y ¡Todavía pueden intentar Enganchar a cualquier barco
proporcionar interesantes puzles tácticos. que se acerque demasiado! Alinea cualquier barco enemigo
Enganchado con el barco Atracado.

'Terreno Puedes usar un marcador de Atracado para indicar el


estado del barco.
Bancos de Arena
Para cruzar un banco de arena (o si un barco comienza
un Movimiento de Avance o Activación en uno), un barco Rocas
debe superar primero un Chequeo de Habilidad, con un Las formaciones rocosas bloquean la visibilidad a través y
4-2 a la tirada si es de tamaño Medio o más pequeño. Si el por encima de ellas, y bloquean el movimiento a través de
chequeo falla, el barco recibe D3 Daños si está a Velocidad ellas. Los barcos que chocan contra las Rocas Colisionarán
Constante, 2D3 Daños a Velocidad de Combate y 3D3 con ellas (ver página 20) sin posibilidad de Evadir.
Daños a Velocidad Máxima.
Además los barcos Grandes y Extra Grandes quedan Tiempo Atmosférico
Atracados al instante. Niebla/Borrasca
Los Bancos de Arena no bloquean la visibilidad. Los barcos Estos fenómenos son o bien pequeños (hasta 8” x 8”),
pueden tirar para Evadir un banco de arena en lugar de medianos (hasta 12” x 12”) o grandes (hasta 16” x 16”) de
cruzarlo, pero deben hacerlo como se indica arriba si la ancho. Se recomienda hacerlos en forma de círculo u óvalo.
tirada de Evadir falla, en lugar de causar una Colisión.
Se ponen sobre la mesa al comienzo del juego. Se
Costas e Islas recomienda que los jugadores pidan a alguien neutral que
coloque la borrasca. Si quieres jugar con más de un área de
Las costas y tierra detrás de ellos, bloquean el movimiento. Niebla/Borrasca, asegúrate de que estén al menos a 6” de
Las islas bloquean la visibilidad a través y sobre ellas. distancia entre sí. Trata de evitar ponerlas en las zonas de
despliegue de los jugadores.
Los barcos Extra Pequeños y Pequeños pueden moverse a
2” o menos de cualquier costa o isla. Los barcos Medianos, Las formaciones de Niebla/Borrasca bloquean la visibilidad
Grandes y Extra Grandes no pueden acercarse a 2 o a través de ellos y a todo el que esté dentro de ellos. Los
menos”. barcos que están totalmente dentro tampoco pueden
disparar, pero pueden intentar Engancharse, aunque el
Si lo hacen, por designio o por desgracia, deben hacer barco objetivo debe estar
inmediatamente un Chequeo de Habilidad. Si el chequeo a 1” o menos. Los barcos
falla, se producirá una Colisión (contra el Terreno, ver fuera de la borrasca no
página 20). Si no es destruido, el barco quedará Atracado pueden Engancharse
donde está. con barcos que estén
Si se supera el chequeo, el barco debe girar lo menos totalmente dentro.
posible y lo suficiente como para esquivar el terreno con Los barcos que inician
cualquier posible movimiento futuro hacia delante, incluso su Activación, incluso
si esto significa girar más de lo que normalmente se parcialmente dentro
permitiría. Su activación termina aquí. de la formación, no
pueden exceder de la
Si el movimiento de un barco llegara a impactar contra una
Velocidad de Combate.
costa o isla, puede tirar para Evadir y así tratar de evitar
Una vez que el barco
una Colisión.
salga completamente,
puede moverse con
normalidad.
VIENTO

CELwííif A Tft/á Veía Conducta deí Viento


El ángulo y la dirección del viento pueden limitar la
Velocidad de un barco. Cada turno, cuando se Activa un
Muchos jugadores querrán un poco más de realismo en sus
barco, comprueba el ángulo del viento en relación con el
partidas, ya que la posición de los barcos en relación con la
barco. Usa la plantilla del Arco de Disparo como guía desde
dirección del viento tiene un impacto en su velocidad. Para
la parte delantera y trasera del barco. Si el viento golpea
ello, usa las siguientes reglas.
el barco fuera de estos ángulos, está soplando contra el
Tirada de Viento costado del barco, de lo contrario está soplando a favor o
en contra del barco.
Haz el siguiente cambio en el paso de la Tirada de Viento
cada Turno. Recuerda que algunos escenarios determinarán Observa los diagramas de al lado y mira la Máxima
el comportamiento del viento. velocidad a la que el barco puede tener en el Turno. Si el
barco se encuentra actualmente a una Velocidad superior
Al comienzo de cada Turno, un jugador (o persona neutral) a la permitida, inmediatamente desciende al nivel máximo
debe tirar 2D6 en la siguiente tabla para ver si el viento indicado y no puede cambiar más su Velocidad en esa
cambia de dirección o intensidad. Hay ocho direcciones de Activación.
las que puede venir el viento: los cuatro bordes exteriores
de la mesa y las cuatro esquinas. Si, cuando un barco está Activado, tiene el viento de cara y
estaba en movimiento (no Fondeado) en el Turno anterior,
Resultado 2D6 Efecto puede avanzar un único Movimiento de Avance y luego
Fondear, o puede intentar “Amurar” (ver abajo).
¡En Calma! Reducir el valor de
2 Movimiento de todos los Barcos en 2 Si un barco se ve obligado a bajar dos niveles de Velocidad
solamente este Turno (a un mínimo de 0). (por ejemplo, de Velocidad de Combate a Fondeado), el
barco sufre los efectos del resultado de Impacto Crítico a
Vientos Cambiantes. Mueve la flecha de la Rosa de los “Velamen/Motor” ( ver página 26), aunque sin la caída
3
Vientos un paso en el sentido de las agujas del reloj. adicional de la Velocidad.
4-10 El viento no cambia de dirección este Tumo.
Amurar
Vientos Cambiantes. Mueve la flecha
Si un barco elige “Amurar” contra el viento, realiza un
11 de la Rosa de los Vientos un paso en el
Chequeo de Habilidad. Si se supera el chequeo, gira el
sentido opuesto de las agujas del reloj.
barco lo suficiente como para sacarlo del ángulo del viento
El Viento Sopla. Añade 1 al valor de Movimiento (aunque sea más de lo que normalmente se permite) y luego
12 continúa su activación de manera normal. Si el chequeo
de todos los barcos solamente durante este Tumo.
falla, el barco hace un único Movimiento de Avance y luego
Fondeará (y como resultado puede sufrir daños).

Remos/Motora
Jin lugar de las reglas de la página 36, cuando se us;
re^tasopcionales del Viento, se aplica lo sigüientef
Losdjarcos que tienen Remos o Motores siempre
puedenTmoverse a Velocidad de Combate, cuando
la dirección delwiento naríajaue fuese menor.
El efecto del viento en el movimiento.

El barco A tiene el viento a favor. El barco C navega con el viento en contra. Los barcos B, D y E
tienen el viento de costado.
Contruyenáo m (FÍráj Conforme vayas eligiendo barcos y otras opciones y los
incluyas en tu flota, añade su coste hasta que llegues al
total acordado. Por supuesto, puedes gastar menos del total
acordado, pero no puedes gastar ni un solo punto más.
Sin embargo, una Flota sigue siendo considerada como
“Con mil barcos podría conquistar una nación. Con el tamaño del total máximo que los jugadores acordaron
el toque de esta pluma puedo conquistar el mundo.’’ (por ejemplo, una Flota que llega a 249 puntos seguiría
considerándose como una Flota de 250 puntos).
Archimaga Nala-Zhalar de Amaa-Khopet

Puedes jugar a Armada con solo unas pocas figuras de


barcos por jugador, sin preocuparte de que los dos bandos
estén igualados. Resulta estupendo para aprender a jugar,
pero una vez que te hayas familiarizado con las reglas y
hayas reunido una colección más amplia de barcos, querrás
jugar partidas en las que los barcos que se enfrentan en
alta mar estén equilibrados, de modo que ambos jugadores
tengan las mismas posibilidades de ganar la partida (al
menos para empezar).

Seleccionar ta ‘TÍota
Con el fin de restringir las posibles (¡desagradables!)
combinaciones que se pueden hacer y para asegurarse de
que las flotas tienen un cierto toque “realista”, por cada
50 puntos completos que se usen por flota, debes tener al
menos un barco (de cualquier tamaño) en tu flota. Por lo
tanto, en una partida de 150 puntos, debes seleccionar al
menos tres barcos, y en una partida de 250 puntos, debes
seleccionar al menos cinco barcos.
Además, los barcos de una flota se dividen en dos tipos:
Los Barcos de Guerra Principales y los Barcos de Apoyo.
No se puede seleccionar solamente Barcos de Apoyo.
Debes seleccionar al menos un Barco de Guerra Principal,
y puedes seleccionar hasta dos Barcos de Apoyo para cada
Para lograrlo, tú y tu oponente debéis elegir una flota antes Barco de Guerra Principal que selecciones.
de la partida gastando un número de “puntos”. Ambos
jugadores acordarán cuántos puntos gastarán en su flota Un jugador solo puede seleccionar barcos de una lista de
para la partida, a menos que el escenario que se juegue Flota, no se puede mezclar y combinar entre ellas. Por lo
especifique lo contrario. 200-250 puntos por bando es un tanto, puedes seleccionar barcos para formar una flota de
buen ejemplo. Una vez que los jugadores se familiaricen Basilea, pero no puedes elegir una flota usando barcos de
con el juego, pueden experimentar y jugar partidas más Orcos, Enanos y basileos juntos.
grandes o más pequeñas con diferentes valores de puntos.
Cada jugador elige los barcos de una de las flotas
disponibles, usando las cartas que vienen con sus figuras.
EMBARCACIONES DE RENOMBRE
Cada barco cuesta una cierta cantidad de puntos, como Los barcos con un [1] después de su nombre
se muestra en su carta. Los barcos más poderosos o son Embarcaciones de Renombre únicas. Solo puede
especializados costarán más puntos. También puedes incluirse un barco con un [1] después de su .
comprar mejoras adicionales para tus barcos, que también nombre en una flota.
costarán puntos.
Mejoras Ningún barco puede tener la misma Mejora más de una vez, y
cada tamaño de barco puede tener hasta el siguiente número
Hay listas de Mejoras Estándar y Mejoras Mágicas máximo de Mejoras incorporadas a él:
expuestas en estas páginas. Están disponibles para Extra Grande 4
cualquier Flota, a menos que se especifique lo contrario. Grande 3
Solo los Barcos de Guerra Principales pueden obtener Mediano 2
Mejoras Mágicas y están limitadas a un máximo de una Pequeño 1
por barco y un máximo de una de cada tipo por Flota (así Extra Pequeño 0
que una Flota solo puede tener un Brebaje de Fuerza, por
ejemplo).
NIVELES DE LA TRIPULACION
La lista de Flota de cada facción también detallará A menos que se especifique lo contrario, todos los
cualquier Mejora Especial que esté disponible únicamente barcos cuentan con una tripulación Común como parte
para los barcos de esa facción. del coste de sus puntos básicos. Los cambios de Nivel de la
Las mejoras se aplican a un barco gastando los puntos Tripulación no se consideran Mejoras.
indicados. Puedes degradar a la tripulación de un barco al nivel de
Inexperta. Después de elegir cualquier nivel, resta el 20% del
coste total del barco (redondeando hacia arriba). Este es el
coste final del barco.

También puedes ascender a la tripulación de un barco a nivel


de Veterano. Después de elegir cualquier nivel, añade un 20%
del coste total del barco (redondeando hacia arriba).
Este es el coste final del barco. /■> 4 í)

Mejoras de Capitán
Cada Flota también muestra una lista de Mejoras de Capitán
que solo pueden ser seleccionadas por esa Flota. Solo los
Barcos de Guerra Principales pueden elegir una Mejora de
Capitán y cuentan para el límite normal de mejoras que un
barco puede tener. Una Flota solo puede seleccionar una sola
Mejora de Capitán, así que si quieres una, ¡escoge con criterio!
Mejoras Estándar
Mejora Efecto ~ Puntos
Redes de Los oponentes sufren un modificador de -1 en todos los intentos de Enganche dirigidos
1
Abordaje contra este barco.
Ganchos de
Añade +1 al Chequeo de Habilidad para Enganchar a un barco objetivo. 2
Agarre
Una vez por partida, relanza todos los dados en un único Chequeo de Habilidad,
Tripulación
Disparo o Acción de Abordaje, incluyendo los éxitos. Debes aceptar el segundo 3
Afortunada
resultado. Decide usar esta mejora después de ver la tirada inicial.
Maestro
Añade +1 al Daño recuperado cuando este barco haga una Acción de Reparar. 1
Carpintero
Una vez por partida, cuando este barco dispare desde una Posición de Armas (ya sea al final
de un Movimiento de Avance o con Fuego a Discreción), puede relanzar cualquier fallo. Nota:
Maestro Artillero 3
las tiradas relanzadas serán únicamente desde una sola Posición de Armas, incluso si el barco
dispara desde más de una a la vez. Decide usar esta mejora después de ver la tirada inicial.
Construcción Robusta Añade 10 PE y 5 al Co a los valores iniciales del barco. 4
En la primera Acción de Abordaje después de un Enganche, haz un Chequeo de
Cañón Giratorio Habilidad antes de tirar cualquier otro dado. Si se supera el chequeo, inflige 4 Daños al 2
enemigo antes de que se realice la Acción de Abordaje.
FLOTAS
Mejoras Mágicas
Mejora Efecto Puntos

Aceite Hirviendo Cuando este barco gane una Acción de Abordaje, coloca un marcador de Fuego junto a 2
los barcos enemigos perdedores. Ver Barcos en Llamas en la página 28 para más detalles.
Brebaje de Cuando la tripulación de este barco realiza una Acción de Abordaje (incluyendo 2
Fuerza Repeler Abordajes), las resultados naturales de 9 y 10 causan Golpes Demoledores.
Una vez por partida, en lugar de la Tirada de Viento, siempre y cuando el barco con esta Mejora
siga enjuego en la mesa, el jugador propietario puede elegir mover la Rosa de los Vientos en
Ocarina de el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario, hasta 2 posiciones de la brújula. Esto
puede hacerse a partir del Turno 2 (a menos que el escenario que se está jugando tenga otras 4
Korgaan
reglas para el viento en ese Tumo). Si ambos jugadores tienen esta mejora y quieren usarla en
el mismo turno, tiran un DIO cada uno. El jugador con el resultado más alto puede elegir este
Túmo. El jugador perdedor puede usar la mejora en cualquier Turno siguiente.

Quilla de Cristal Cuando el Daño en este barco iguala o excede sus PE, el barco explota. Todos los
barcos a 4” o menos de este barco que explota sufren un D10+3 Daños (tira por 4
Castigadora
separado para cada barco). El barco que explota es destruido, retíralo de la partida.
Una vez por partida, si este barco no está Fondeado o Atracado, puede hacer un
Velamen de Cera Movimiento de Avance extra, superando lo que la velocidad actual del barco le 5
permitiera. Sin embargo, esto no cambia la velocidad real del barco.
Una vez por partida, el barco con esta Mejora puede declarar su uso al comienzo de un
Pergamino de la Turno, antes de la Tirada de Viento. Para el resto de ese Turno, este barco no puede ser 3
Neblina Mental objetivo de Disparos de barcos enemigos a más de 10” de distancia. Todos los enemigos
que le Disparen sufrirán un modificador adicional de -2 para impactar.
En lugar de Disparar desde una Posición de Arma, usa el pergamino para hacer un
Chequeo de Habilidad con un modificador de -1. Si el chequeo tiene éxito, desplaza el
Pergamino
barco enemigo más cercano (aunque no sea visible) dentro del Arco de Disparo elegido 4
Cautivador
y muévelo directamente hacia el centro de este barco 3”, parando antes de que golpee
a cualquier otro barco o terreno y manteniendo la misma orientación.
Una vez por partida, el barco con esta Mejora puede declarar su uso al comienzo de un
Turno. Usa el pergamino para apuntar a un barco enemigo a 16” o menos que sea al menos
Pergamino del
parcialmente visible. El barco objetivo sufre un modificador de -1 a sus Acciones de Disparo, 2
Mal Fario
Abordaje y cualquier Chequeo de Habilidad que intente (incluyendo Chequeos de Coraje),
hasta el final del Tumo, además de cualquier otro modificador que normalmente se aplicaría. —z___—Su
Escenarios Durante esta fase es vital que acuerdes con tu oponente
cómo se considerará cada elemento de terreno durante la
partida (por ejemplo, costa, rocas, banco de arena, etc.).

Las partidas de Armada se suelen jugar en una superficie 4) Preparación


de al menos 48” x 36” para partidas pequeñas con 2-4
Después de averiguar el escenario y colocar el terreno,
barcos por bando. Los escenarios descritos en las siguientes
cualquier contador objetivo o elementos específicos del
páginas parten de este tamaño mínimo de superficie de
juego al describir su preparación, aunque funcionan mejor escenario deben ser colocados según las instrucciones.
con una superficie de 48” x 48”. Las partidas más grandes Ambos jugadores tiran ahora un D6. Vuelve a tirar
pueden, por supuesto, ser jugadas en superficies aún más cualquier resultado de empate. El jugador con el resultado
grandes. más alto elige qué zona de despliegue desea que sea la suya
y coloca (despliega) una de sus figuras completamente
Mientras que algunos escenarios pueden variar, los pasos dentro de la zona definida en el escenario. Su oponente
estándar para preparar una partida de Armada son los hace lo mismo en el lado opuesto de la mesa. Los jugadores
siguientes: siguen alternando en hacer esto hasta que han colocado
todas sus figuras en la mesa. Si un jugador no puede
1) Prepara tu Flota colocar todos sus barcos dentro de su zona, se permite que
En primer lugar, tú y tu oponente debéis seleccionar las los barcos restantes se coloquen parcialmente dentro de
Flotas, hasta el límite acordado, como se describe en la ella o tan cerca como sea posible, siempre que su peana
página 41. Para partidas más pequeñas, las Flotas estarán toque el borde de la mesa (cuando sea aplicable para el
alrededor de 100-150 puntos. Las partidas de tamaño escenario).
normal serán de 200-250 puntos por bando. Las partidas
grandes podrían ser de 500, 1.000 puntos... ¡o más!
5) Dirección Inicial del Viento
A menos que el escenario que se está jugando determine la
2) Elegir Escenario posición inicial del viento, tira un D6. Con un 1-3, el viento
Cada escenario tendrá un objetivo diferente para que los comienza la partida soplando desde el Oeste. Con un 4-6,
jugadores lo cumplan y así ganar la partida (¡y frenar a su el viento comienza la partida soplando desde el Este.
oponente!). Pueden acordar mutuamente qué escenario
jugarán o pueden tirar al azar usando un DIO y consultar la
6) Velocidad Inicial
tabla de abajo. A menos que se especifique lo contrario, todos los barcos
comienzan la partida a Velocidad de Combate.
Resultado Resultado
Escenario Escenario
DIO DIO 7) Duración
Se Avecina Juega el número de turnos especificado en la partida, o
1 Patrulla Marítima 6
Tormenta acábala antes si se cumplen las condiciones de victoria del
escenario.
Capturar al
2 7 Ataque en Oleada
Kraken Si un bando arrasa al otro antes de que el último Turno
haya comenzado, o todos los barcos restantes de un bando
Restos del
3 El Vórtice 8 son destruidos o se han Rendido (excluyendo los que están
Naufragio
esperando para volver a la batalla después de abandonar
La X Marca el Tratado y la mesa), se juega el resto del Turno actual, más un
4 9 último Turno, y entonces la partida termina. Si un jugador
Lugar Traición
pierde su último barco en el último Turno programado,
Capturar el simplemente completa el Túmo y entonces la partida
5 10 Izar la Bandera
Buque Insignia termina.

3) Colocar el Terreno 8) El Ganador


Antes de la partida, es conveniente que tú y tu oponente El escenario que se está jugando te indicará cuáles son
tengáis unos cuantos elementos de terreno, como pequeñas las condiciones de victoria para determinar al ganador.
islas y bancos de arena, listos para poner en la superficie Muchos escenarios requerirán que los jugadores obtengan
de juego. Colocadlos por turnos o pedid a un tercero que Puntos de Victoria (abreviado como PV) por lograr ciertos
los coloque por vosotros. Colócalo de manera sensata, con objetivos.
el objetivo de recrear un paisaje marítimo plausible en el
fantástico y peligroso mundo en el que operan tus Flotas.
Algunos escenarios pueden determinar algunos elementos
del terreno.
-Escenario 1 -■ Patruíía Marítima
Este escenario es una simple batalla campal entre dos flotas La partida dura 8 Turnos. Al final de la partida, ambos
enfrentadas y enemigos acérrimos. Cada bando intenta jugadores suman todos los puntos (incluyendo las mejoras)
infligir el mayor daño posible a sus oponentes antes de de los barcos del oponente que han sido destruidos o se
regresar a puerto. han rendido para obtener su resultado final. Los barcos
que dejaron la mesa en el último Turno, o que han sufrido
Preparación más daño que la mitad de sus PE iniciales, valen la mitad
de sus puntos en este cálculo. Si la diferencia entre las
puntuaciones a favor de un jugador es de al menos del
10% del coste total de las flotas, ese jugador gana; de lo
contrario la partida es un empate. Por ejemplo, en una
partida en la que las flotas son de 250 puntos, necesitas al
menos 25 puntos más que tu oponente para ganar.

JUGAR TU PRIMERA PARTIDA


Este sencillo escenario es genial para aprender la
mecánica básica del juego, antes de probar suerte en la
captura de krakens o el saqueo de botines.

Se sugiere que juegues este escenario con solo 3-4


barcos Medianos y Pequeños por bando, y unos 100
puntos cada uno para tu primer ensayo para facilitar
el aprendizaje de las reglas. Juega en un área de
aproximadamente 48” por 36”, con los jugadores
desplegados en los bordes más largos.

Para tu primera partida, juega sin ningún tipo de


terreno. Luego, una vez que te sientas más cómodo
con los movimientos y los disparos, añade algunos
La zona de despliegue de cada jugador es de 6” de fondo y elementos de terreno para darle más emoción.
12” desde cada borde de la mesa.
~ ÍKENBRIOS®
escenario 2 - Capturar d Kraken Reglas del Escenario
Un temible kraken ha estado aterrorizando las rutas de Al comienzo de cada Türno, después del primero y tras tirar
navegación locales. Fue herido mientras atacaba a una flota para el Viento pero antes de cualquier Activación, tira un
de esclavos de la Estripe del Crepúsculo y ahora ha sido visto DIO. Siendo 1 el Norte, 2 el Noreste y así sucesivamente en 1

cei ca de vuesti a ubicación. Capturar esta bestia como premio el sentido de las agujas del reloj alrededor del mapa, gira
te convertirá en una leyenda en el ámbito naval. al kraken para encarar hacia el punto de la mesa indicado
por la tirada y muévelo un D6+4” directamente hacia ese
Preparación punto (por ejemplo, si obtienes un 6 por la dirección y un
3 por la distancia, el kraken movería 7” hacia la esquina
Suroeste). Con una tirada de 9 ó 10 para la dirección,
mueve el kraken directamente hacia donde indique la Rosa
de los Vientos.
El kraken no se ve afectado nada más que por el terreno
el cual rodeará, tomando la ruta más directa que pueda.
Cualquier barco que el kraken atraviese o se acerque a 2” o
menos, lo atacará antes de seguir moviéndose. Tira 5D10,
impactando con 6+. Cada impacto con éxito causará 6
daños al desafortunado barco y los Impactos Críticos se
resuelven de manera habitual.
Los barcos que fueron Enganchados por el kraken al
comienzo del Turno pueden ser ignorados y no serán
atacados de esta manera, sino que sufrirán un D6 daños a
medida que el kraken se aleja.
El kraken intentará evadir cuando corresponda y superará
su Chequeo de Habilidades con un 5+ . Si se produce una
colisión con el kraken, considéralo como un barco Extra
Grande. Los barcos pueden intentar enganchar al kraken
y pueden iniciar acciones de abordaje contra él como si
fuera un barco enemigo. El kraken se defenderá con una
Fortaleza de la Tripulación de 10. Es un objetivo Extra
La zona de despliegue de cada jugador es de 6” de fondo y Grande pero protegido por una gruesa piel incrustada de
12” desde cada borde de la mesa. percebes y los barcos solo reciben el modificador +1 para
el tamaño del objetivo si están a 3” o menos de él cuando le
Asegúrate de tener una figura adecuada preparada para disparan. Los barcos que disparan al kraken desde más de
representar al kraken sobre una peana cuadrada de 75 10” de distancia sufren un modificador de -2 al impactar,
mm (io usa una carta cuadrada de 75 mm con un dibujo además de cualquier otro que se pueda aplicar.
idóneo!).
Coloca el kraken en el centro exacto de la mesa. Su
encaramiento no importa.

Condiciones de Victoria
Ambos jugadores aspiran a capturar al kraken agotándolo
y fatigándolo al mismo tiempo que se debilita la flota
enemiga. Al final de cada Turno, cada jugador anota 1 PV
por cada 5 daños totales que infligieron al Kraken (mantén
la puntuación a medida que progresas), hasta un máximo El kraken no puede prenderse fuego, recibir Impactos
de 5 PV por Turno. Los jugadores también anotan 1 PV por Críticos, ser asesinado o Rendirse. Básicamente, ¡es casi
cada barco Mediano enemigo que sea destruido o se Rinda imparable! Si el kraken llega al borde de la mesa se
por cualquier razón, 3 PV por los barcos Grandes y 5 PV detendrá. Al comienzo del siguiente turno, en lugar de tirar
por los Extra Grandes. Los barcos que salieron de la mesa un dado, gíralo para que mire hacia la mesa y muévelo
en el último turno cuentan como destruidos. D10+8” hacia el centro exacto donde comenzó.
El jugador con más PV acumulados al final del Turno 8 es el Si el kraken se detuviera exactamente sobre un barco,
ganador. Si los totales son iguales, la partida se considera mueve al kraken un poco más adelante para que esté
como un empate. fuera de obstrucciones. Solo se detendría en seco si esto lo
llevara más allá del borde de la mesa.
ESCENARIOS

Escenario 3 EÍ vórtice El jugador con más PV acumulados al final del Turno 8 es el


ganador. Si los totales son iguales, la partida se considera
Un misterioso y mágico fenómeno ha sido visto a varias
un empate.
millas de la costa. Los cielos y las aguas se agitan en
torbellinos y los coloridos relámpagos centellean en el aire. Tamaño PV obtenidos si PV obtenidos si
Archimagos y hechiceros entusiasmados con el estudio y la del está a 4” o menos está a 8” o menos
captura de las energías arcanas y sobrenaturales se dirigen Barco del Vórtice. del Vórtice.
a la zona. Es una carrera contra el tiempo, ya que otros
también están ansiosos por explotar esta rara maravilla.
EG 6 2
GoM 3 1
Preparación
PoEP 1 0

Reglas del Escenario


La presencia del vórtice está causando numerosos
problemas para una navegación segura y fiable.
Cuando tires para el Viento, si este no cambia de dirección,
tira de nuevo. El segundo resultado se mantiene.
Además, las aguas debajo del vórtice han formado un
remolino enorme. ¡Cualquier barco que esté demasiado
cerca será arrastrado hacia el abismo acuático!
En la Fase Final, antes de obtener los PV comprueba
la distancia de cada barco hasta el borde del vórtice.
Comienza con el barco más cercano y continúa con el más
lejano. Si dos barcos o más están a la misma distancia,
elige al azar el que se mueve primero. Cualquier barco que
esté a 8” o menos del vórtice será arrastrado (y movido)
un D3” directamente hacia el centro del vórtice (en una
línea desde el centro del barco, hasta el centro del vórtice).
Los barcos pueden romper los enganches para hacer esto
y no pueden evadir las colisiones con otros barcos. Si un
barco colisiona con otro debido al arrastre, simplemente
detén su movimiento una vez que choca con el otro barco y
resuelve los daños de manera habitual. La peana del barco
Cada jugador tiene dos zonas de despliegue en las esquinas
deberá mantener su misma orientación. Al final de cada
de su lado de la mesa. Cada zona es un cuadrado de 9”. Los
movimiento de arrastre y de cualquier posible colisión, los
jugadores deben alternar su propio despliegue entre cada
barcos Medianos, Pequeños y Extra Pequeños reciben un D3
una de sus zonas de despliegue, para que tengan el mayor
daños, mientras que los Grandes y Extra Grandes reciben
número posible de barcos en cada una de ellas una vez que
un D6.
todas estén desplegadas.
Los barcos Atracados al alcance del vórtice no serán
Coloca una plantilla de 75 mm de diámetro que represente
arrastrados, pero sufrirán un DIO daños en su lugar
el vórtice en el centro exacto de la mesa. Coloca un par de
mientras se desgarran lentamente.
pequeños bancos de arena al Norte y al Sur de la misma,
a 6” o más del vórtice y a más de 4” de cada uno de los Si algún barco toca el vórtice por cualquier razón, ya sea
bordes de la mesa. durante un movimiento de arrastre o durante el curso de la
partida, es inmediatamente destruido y retirado del juego.
Condiciones de Victoria
Un barco no puede ser puesto a Velocidad Máxima si
Ambos jugadores tienen como objetivo obtener tanta comienza su Activación 8” o menos del vórtice (desciéndelo
energía del vórtice como puedan. En la Fase Final de cada a Velocidad de Combate si está a Máxima). El barco aún
Turno, después de que los barcos hayan sido arrastrados puede modificar su Velocidad de la forma habitual después
(ver más abajo), cada barco aún enjuego que no se haya de que ocurra esto en su Activación.
Rendido, puntuará un número de PV basado en el tamaño
del barco y la proximidad al vórtice (medido desde el borde El vórtice nunca se mueve, no puede recibir daño y bloquea
del vórtice), sumándose a los obtenidos en los Turnos la visibilidad a través de él.
anteriores. Los barcos que estén a más de 8 pulgadas de
distancia del Vórtice no pueden puntuar. Los PV no se
pierden si los barcos son destruidos posteriormente. ,
48
“ EKtWIOS
Escenario 4 ~ La X Mana eí Reglas del Escenario
La isla sigue las reglas normales del terreno (ver página
Lujar 37). Los barcos más pequeños podrán acercarse más y
buscar más tiempo, recuperando más tesoros. Los barcos
La leyenda cuenta que el tesoro del infame Don Silva fue
más grandes tendrán que contenerse y recoger menos.
enterrado justo antes de su misteriosa muerte. Ahora, siglos
después, se ha enconti ado un mapa que detalla la ubicación En la Fase Final de cada Túrno, los barcos Pequeños y
del botín enterrado. ¿Puedes encontrar y recuperar el tesoro Extra Pequeños a 3” o menos de una isla, obtienen 3 PV
antes que tus enemigos? cada uno. Pueden tener un máximo de 6VPs. Los barcos
Medianos, Grandes y Extra Grandes a 5” o menos de una
Preparación isla obtendrán 1 PV cada uno y pueden tener cualquier
número de PV Coloca contadores de botín o monedas en
las cartas de cada barco a medida que los vayan obteniendo
para llevar un control del tesoro acumulado.
Durante su Activación, un barco a 1” o menos de otro
barco amigo más grande, al final de un Movimiento de
Avance, puede pasar todos los contadores de PV que tiene
actualmente en su carta de barco al barco más grande,
en lugar de Disparar. Simplemente transfiere todos los
contadores de una carta de barco a la otra, no puedes
transferir tan solo algunos de ellos. Los barcos pueden
hacer una Acción de Reparar y transferir en el mismo
Turno.
Si un barco se Rinde o es destruido como resultado de una
Acción de Abordaje, el barco enemigo captura todos los
contadores de PV que tenía el barco.
Si una nave es destruida o se Rinde por cualquier otra
razón, todos los contadores de PV que tenía se pierden.
Si un barco abandona la mesa en el último Turno, todos los
contadores de PV que tenía se pierden.
Los barcos que se han Rendido o han sido Destruidos no
pueden puntuar, no importa lo cerca que estén de las islas.
Coloca dos pequeñas islas en diagonal entre dos esquinas
de la mesa. Las islas deben estar equidistantes del centro de
la mesa y a 15” de distancia una de la otra.
Las zonas de despliegue de los jugadores están en las
esquinas diagonales opuestas como se muestra.
Una vez que ambos jugadores han desplegado sus barcos
tiran un D6. Con un resultado de 1-3, la partida empieza
con el viento soplando del Suroeste. Con un resultado
de 4-6, la partida empieza con el viento soplando del
Noroeste.

Condiciones de Victoria
La partida dura 8 Túrnos. Al final de la partida, ambos
jugadores suman todos los PV que han conservado sus
barcos Medianos, Grandes y Extra Grandes que han
sobrevivido con el tesoro capturado. Gana 3 PV adicionales
por cada barco enemigo Grande o Extra Grande destruido
o Rendido, y 1 PV por cada barco enemigo Mediano o
Pequeño destruido o Rendido. Los barcos que salieron de la
mesa en el último Turno cuentan como destruidos para este
cálculo.
El jugador con más PV es el ganador.
ESCENARIOS

Escenario 5 Capturar eí Etique Condiciones de Victoria


La partida dura hasta que el buque insignia del Defensor se
Insignia ha Rendido o es destruido O llega al borde Este de la mesa
y luego se retira (¡se ha escapado!). Los buques insignia no
El buque insignia del enemigo y sus barcos de apoyo han vuelven a entrar en la partida.
quedado aislados por el mal tiempo. ¡Ahora es el momento de
atacar! Si el Buque Insignia se escapa, el Defensor gana.
Si el Buque Insignia se Rinde o es destruido, el Atacante
Eligiendo las Flotas gana.
Ambos jugadores deben tirar un D6. El ganador decide si
será el Atacante o el Defensor. El jugador que es el Defensor
debe seleccionar el barco más grande de su flota para que
sea el buque insignia (o el más caro, si tienen más de uno
del mismo tamaño).

Preparación

Reglas del Escenario


El Buque Insignia ha sufrido daños y necesita fondear en
dique seco para realizar reparaciones serias. Comienza la
partida a Velocidad Constante y no puede ir más rápido que
a la Velocidad de Combate.
El Buque Insignia tiene un modificador de +1 a todos los
Chequeos de Habilidad. Los barcos enemigos sufren un
modificador de -1 en cualquier intento de Enganchar al
Buque Insignia. El Buque Insignia siempre intentará evadir
las colisiones, independientemente de otras reglas (¡por
Si estás jugando en una mesa rectangular, el pasillo central ejemplo, la obsesión de los Orcos de estrellarse contra
debe discurrir a lo largo (la ruta más larga atravesando la todo!).
mesa).
El Buque Insignia puede llevar a cabo Acciones de Reparar
No coloques ningún terreno en el pasillo central que se habituales, incluso si Dispara (o ha disparado con el Fuego
muestra entre las líneas discontinuas del mapa. a Discreción) ese Turno (pero no si tiene un marcador de
El Atacante despliega todos sus barcos primero, alternando Fuego sobre él).
la colocación de los barcos entre sus dos zonas de El Buque Insignia puede repetir un Chequeo de Habilidad
despliegue a cada lado de la mesa. El Defensor entonces fallido para determinar si se Rinde.
despliega todos sus barcos en su zona de despliegue en el
borde Oeste de la mesa.
Tira un D6. Con un resultado de 1-3, la partida empieza
con el viento soplando del Norte. Con un resultado de 4-6,
la partida empieza con el viento soplando del Sur.
Escenario 6 Se Avecina una Condiciones de Victoria
La partida dura 8 Turnos. Al final de la partida, ambos
Tormenta jugadores suman todos los puntos (incluyendo las mejoras)
de los barcos del oponente que han sido destruidos o se
Dos flotas se enfi entan ferozmente en la mar cuando llena un
han rendido para obtener su resultado final. Los barcos
fíente toimentoso, añadiendo la cacofonía de la naturaleza al
que dejaron la mesa en el último Turno, o que han sufrido
sonido de Las balas de cañón que destruyen los navios.
más daño que la mitad de sus PE iniciales, valen la mitad
de sus puntos en este cálculo. Si la diferencia entre las
Preparación puntuaciones a favor de un jugador es de al menos del
10% del coste total de las flotas, ese jugador gana; de lo
contrario la partida es un empate. Por ejemplo, en una
partida en la que las flotas son de 250 puntos, necesitas al
menos 25 puntos más que tu oponente para ganar.

Reglas del Escenario


Al comienzo de cada Turno, en lugar de la Tirada de
Viento, simplemente avanzará en el sentido de las agujas
del reloj hasta el siguiente punto de la brújula (por
ejemplo, de Este a Sureste). Esto representa los vientos de
la tormenta que circulan lentamente alrededor de las flotas
mientras combaten.
Después de mover la Rosa de los Vientos y antes de
cualquier Activación, cada borrasca lluviosa se moverá.
Para hacer esto tira un DIO. Siendo 1 el Norte, 2 el Noreste
y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj
alrededor del mapa, muévela D6+2” directamente hacia
ese punto (por ejemplo, si obtienes un 6 por la dirección
y un 3 por la distancia, la borrasca se moverá 5” hacia la
esquina suroeste). Vuelva a tirar los resultados de 9 o 10
para la dirección. Tira por separado para cada borrasca.
Si una borrasca llega al borde de la mesa, se detendrá. Al
Además de cualquier tipo de terreno, ambos jugadores comienzo del siguiente Turno, en lugar de tirar un dado,
colocan una pequeña borrasca lluviosa en su mitad de la muévela D10+8” hacia el centro exacto del tablero.
mesa, fuera de su zona de despliegue y a más de 6” una de En la Fase Final de cada Turno, tira 1D10 por cada barco
otra y de los bordes de la mesa.
que esté dentro o parcialmente dentro de una borrasca.
La zona de despliegue de cada jugador es de 6” de fondo y Con un resultado de 9 o 10, los relámpagos golpean al
12” desde cada borde de la mesa. barco y éste sufrirá un D3 daños y recibirá un marcador de
Fuego (con cualquier daño adicional que también cause).
Tira un D6. Con un resultado de 1-3, la partida empieza
con el viento soplando del Oeste. Con un resultado de 4-6,
la partida empieza con el viento soplando del Este.
Escenario 7 Ataque en oíeacías Condiciones de Victoria
La partida continúa hasta que el último de los barcos del
Intentando impedir que una flota llegue a puerto seguro, el
Defensor haya escapado, se Rinda o sea destruido; o en su
enemigo se ha desplegado en dos oleadas para atacar y luego
defecto, después de 10 turnos.
barrer a los supervivientes.
El Defensor obtiene PV por cada barco que alcance el borde
La milicia local tiene pequeñas baterías de costa defensivas
Este de la mesa. Tan pronto como un barco alcanza el
instaladas en la zona para ofrecer apoyo a los barcos que
borde, se retira del juego (y no regresa) y puntúa como se
regresan.
indica a continuación.
Preparación 1 Tamaño del Barco
PV si Escapa

El Atacante obtiene los mismos PV (en función del tamaño


del barco) por cada barco del Defensor que no haya
escapado al final de la partida.
El jugador con más PV será el ganador.

Reglas del Escenario


Al inicio del Turno 3, tira un D6 y suma el número del
Turno actual. Con un resultado de 7 o más, los barcos
Atacantes en reserva llegan como se detalla abajo.
Si no aparecen, tira de nuevo al principio de cada Turno
siguiente, añadiendo el número de Turno actual al
resultado. Llegarán tan pronto como se obtenga un 8 o
más. Esto significa que llegarán automáticamente en el
Turno 7.

Las Reservas Llegan


En el Turno que llegan los barcos en reserva, colócalos
Haz una tirada para Averiguar quién será el Atacante y
todos con sus peanas tocando el borde Este de la mesa.
quién el Defensor.
Entran en juego a Velocidad de Combate. Luego se tira para
Primero, el Atacante coloca cuatro bancos de arena el Viento de la manera habitual.
al menos a 8” de distancia entre sí y al menos a 4” de
Hasta que los barcos llegan, no se consideran enjuego. ¡Se
cualquier zona de despliegue, aproximadamente en las
consideran destruidos si la partida termina antes de que
posiciones que se muestran en el mapa.
tengan la oportunidad de llegar!
El Atacante despliega todos sus barcos primero, alternando
la colocación de los barcos entre su zona de despliegue
Apoyo de las Milicias
central y fuera de la superficie de juego, en reserva. En la Fase Final de cada Turno, el Defensor puede disparar
una única Arma de Fuego Indirecto desde cualquiera de
El Defensor despliega entonces todos sus barcos en su zona los 4 bancos de arena colocados al comienzo de la partida.
de despliegue en el borde Oeste de la mesa. El disparo puede hacerse en cualquier dirección desde
El viento comienza la partida soplando del Oeste. cualquier punto del banco de arena, siguiendo todas las
reglas habituales de objetivo, excepto que las posiciones
fijas significan que el disparo se hace desde una plataforma
estable y los disparos solo sufren un modificador de -1 en
lugar del -2 habitual por un Arma de Fuego Indirecto.
ESCENARIOS
escenario 8 — Restos ^fofantes Condiciones de Victoria
La partida dura 8 Turnos. Al final de la partida, ambos
¿eí Naufmio jugadores suman el valor de todas los contadores de
botín que han capturado sobre las cartas de sus barcos. El
Una feroz tempestad ha dispersado y destrozado una flota jugador con el mayor valor total de botín es el ganador.
de barcos mercantes que transportaban especias y metales Si hay un empate, descarta los contadores de botín que
preciosos desde tierras lejanas. Ahora la carrera está en tengan los jugadores con un valor de 0 y, entonces, el
marcha para recuperar lo que queda de ía recompensa jugador con el menor número de contadores de botín
untes de que se pierda en las profundidades del océano para restantes es el ganador. Si todavía hay un empate, la
siempre.
partida se considera un empate.
Preparación Reglas del Escenario
Al final de la Activación de un barco, puede capturar
cualquier contador de botín a 3” o menos de él.
Simplemente coloca el contador, boca arriba, en la carta
del barco.
Si un barco se Rinde o es destruido como resultado de una
Acción de Abordaje, el barco enemigo captura todos los
contadores de botín que tenía el barco.
Si un barco es destruido o se Rinde por cualquier otra
razón, todos los contadores de botín que tenía son puestos
de nuevo sobre la mesa por el jugador que los perdió, boca
abajo, tocando la peana del barco (¡o donde estaba antes!).
En la Fase Final de cada Turno, desplaza todos los
contadores de botín no capturados 3” en línea recta a la
posición actual de la Rosa de los Vientos. Para de desplazar
un contador si entra en contacto con un barco, un
elemento de terreno o el borde de la mesa.

La zona de despliegue de cada jugador es de 6” de fondo


y 12” de cada borde de la mesa. Antes de que cualquier
jugador comience el despliegue, coloca un contador de
botín marcado con valor 2 en el centro exacto de la mesa.
Ahora mezcla nueve contadores de botín más boca abajo.
Estas deben ser: cuatro con valor 0, cuatro con valor 1 y
una con valor 2. Los jugadores se turnan para colocarlos
fuera de las zonas de despliegue y a más de 6” de
distancia entre sí, de las zonas de despliegue y de los
bordes de la mesa. Los contadores deben colocarse
boca abajo para que ningún jugador conozca sus
valores.
ESCENARIOS

Escenario 9 Tratado Condiciones de Victoria


La partida dura 8 lúrnos. Los barcos en el centro de la
Traición mesa, que albergan a los emisarios, deben tratar de escapar.
Para escapar, deben salir por el borde sur de la mesa (y no
Dos destacados emisarios se reúnen para discutir un cese del vuelven a entrar en la partida). El primer jugador que logre
fuego en las hostilidades mientras sus flotas están fondeadas, esto con su barco obtiene 6 PV
esperando el desenlace. No está claro qué salió mal, pero se ve
una actividad frenética y humo en las cubiertas de los barcos Los jugadores también obtienen puntos por cada barco
del tratado y luego se separan, ambos se dirigen a las líneas enemigo que sea destruido, que haya abandonado la mesa
de batalla enemigas. en el último Turno (excluyendo los barcos Emisarios, por
supuesto) o que se haya Rendido, de la siguiente manera:
Preparación Tamaño del Barco Tamaño del Barco

El jugador con más PV obtenidos será el ganador.

Reglas del Escenario


Al inicio del primer turno, ambos jugadores tiran un DIO.
El ganador activa su nave emisaria primero. Debe aumentar
su Velocidad a Constante y hacer un único Movimiento de
Avance (ignorando cualquier regla especial; por ejemplo,
remos, efectos del viento o artefactos mágicos, etc.) y luego
debe girar hacia el Sur, la cantidad máxima permitida para
ese barco. El barco emisario del otro jugador hace también
lo mismo. Ninguno de estos barcos puede Disparar algún
arma o realizar alguna Acción de Abordaje o Enganche este
Turno, ya que la tripulación no está preparada.

Antes de que algún jugador comience el despliegue, ambos


jugadores deben seleccionar uno de sus Barcos de Guerra
Principales (estos están albergando a los emisarios). Los
barcos designados por ambos jugadores se colocan a 6” del
borde Norte de la mesa y en contacto entre sí, espalda con
espalda. Estos barcos tienen un Mo de 4, sin importar lo
que indiquen sus cartas. Pueden moverse a un máximo de
Velocidad de Combate durante la partida.
Coloca algunas rocas y bancos de arena a lo largo del
centro de la mesa, por lo menos a 8” de distancia entre sí, Una vez que ambas naves emisarias se hayan activado,
aproximadamente como se observa en el mapa. continúa con las activaciones en el orden de iniciativa como
es habitual durante el resto de la partida.
Las zonas de despliegue de los jugadores están en las
esquinas del Sur como se muestra en el mapa. Tienen 9” Partidas más grandes: En partidas más grandes (500 puntos
de fondo con una separación de 18” entre sí. El resto de los o más, por ejemplo) se puede considerar aumentar los PE
barcos se despliegan de manera habitual. Todos los barcos y Co de los barcos emisarios para darles la oportunidad
comienzan el juego Fondeados. de sobrevivir. Por ejemplo, aumentar los PE en 30 y los Co
en 20. Además, duplica los PV que obtiene un barco por
El viento comienza la partida soplando del Sur. escapar.

54
Escenario 10 - cíavar ta van&ra Condiciones de Victoria
Enfrentados a un vendaval aullante, dos flotas se apresuran a La partida dura 8 Turnos. Al final de la partida, ambos
captui ai un punto de desembarco estratégicamente vital para jugadores comprueban cuántos PV han obtenido al
sus fuerzas terrestres. “capturar” los tres elementos de terreno ubicados a lo largo
del borde norte de la mesa, basándose en la posición de sus
NOTA: No juegues este escenario con las reglas opcionales del
barcos.
Viento.
Un barco debe estar a 6” o menos de uno de los tres
Preparación elementos de terreno para que cuente como puntuación.

Los barcos puntúan de la siguiente manera:


Tipo de Barco PV
Barco de Guerra Principal 2
Barco de Apoyo 1

Los barcos que se encuentran a 6” o menos del puerto


obtienen 1 PV adicional cada uno.
Los barcos que dejaron la mesa en el último turno, se han
Rendido o han sido Destruidos no pueden puntuar por muy
cerca que estén del terreno.
Si un barco puede reclamar que está a 6” o menos del
puerto y de una isla, el jugador debe elegir por cuál
puntuar (el barco no puede puntuar por ambos). Si ambos
jugadores tienen barcos que podrían reclamar estar a 6”
o menos de más de un elemento de terreno, los jugadores
deben declarar por cuál elemento de terreno puntúan sus
barcos en el orden de la Iniciativa, usando la dirección del
viento al final de la partida.
El jugador que obtenga la mayor cantidad de PV por un
determinado terreno, captura dicho terreno.
El jugador con más terrenos capturados es el ganador.

Reglas del Escenario


Las islas siguen las reglas habituales de terreno (ver la
página 37).
El Puerto es tratado como Costa, pero todos los barcos de
todos los tamaños pueden acercarse a 2” o menos de él sin
riesgo de colisión.
Coloca un puerto en el centro exacto del borde de la mesa El Viento no cambiará de dirección durante los tres
al Norte de la posición de la Rosa de los Vientos. Luego primeros Turnos (y ninguna regla especial ni objeto mágico
coloca dos pequeñas islas a 12” a cada lado del puerto a lo puede cambiar esto tampoco). Al comienzo del Tumo 4,
largo del mismo borde. tira para la dirección del Viento de la manera habitual.
Coloca algunas pequeñas zonas de rocas en la mitad norte En la Fase Final del Turno 2, y cada Turno después de éste,
de la mesa. realiza un Chequeo de Habilidad para cada barco que
no esté Fondeado o Enganchado, en orden de Iniciativa.
Las zonas de despliegue de los jugadores se encuentran
Si el chequeo falla, el barco es arrastrado en línea recta
en las esquinas diagonales opuestas, como se muestra en
(no debe cambiar el encaramiento) en la dirección del
el mapa. Tienen 12” de fondo con una separación de 18”
viento. Mueve el barco 4” (sin cambiar el encaramiento) y
entre sí.
resuelve cualquier colisión de la manera habitual sin tirar
El viento comienza la partida soplando del Norte. para Evadir. El barco que se desplaza no gira ni se mueve
después de que se hayan aplicado los daños, aunque no
haya movido las 4” completas.
□>. TRRWONDO

HRAyEONDO
sino para el conocimiento. Recorrieron el mundo en busca
Mares 4 'Xuepy Sanare de antiguas tradiciones. Mucho antes de la fundación de
Therennia Adar, los elfos trazaron mapas de las costas a lo
Las olas rompen y los cañones truenan; las paredes de largo de miles de leguas, y descubrieron islas repletas de
madera son destrozadas y los cientos de tripulantes son bestias fantásticas y selvas exóticas. Los elfos vieron surgir
arrastrados por el tumulto; los barcos se enredan en y caer imperios, razas enteras surgieron de la nada a manos
acciones mortales de abordaje mientras el fuego arde y los de los Celestiales, solo para ser extinguidas por la guerra, la
monstruos rugen. En verdad, no hay visión más inspiradora plaga y el desastre. Crearon colonias a lo largo de Pannithor:
y terrible que la destrucción causada por las grandes flotas algunos, claros misteriosos; otros, lugares de peregrinación
de Pannithor, lejos de las ciudades y la nostalgia de sus donde los iluminados podrían estudiar. Pasaron su propio
patrias. conocimiento a las razas que lo merecían y recogieron lo
que pudieron de aquellos lo suficientemente sabios para
Se dice que las batallas se ganan y se pierden en tierra, enseñar. Con el conocimiento superior y la magia de los
pero las guerras se deciden en el mar. Tal vez sea un refrán primeros Celestiales, los elfos participaron en la creación de
de los marineros, pero es difícil de ignorar para cualquier una maravilla de ingeniería que aún sobrevive hoy en día.
guerrero que haya visto una flota en acción. El heroísmo El gran paso de Khoem es una asombrosa serie de canales,
y el sacrificio de los marineros de corazón de hierro es, túneles, esclusas y lagos que conecta el gran río Ofid con
a menudo, el factor decisivo en el auge y la caída de Nun-Pevet y con lo que se conoció como el Mar de Arenisca.
naciones enteras. Sin una flota de guerra, ¿Qué poder en Esta maravilla permite el paso a través de las montañas,
Pannithor podría hacer retroceder a los invasores del otro abriendo el mundo al comercio y las tierras al sur y al este.
lado del mar? Sin una flota de guerra, ¿Cómo podrían los A veces, tal vez sin querer, inspiraron a otros a emular sus
mercaderes llevar a cabo sus negocios a través de aguas costumbres marineras, otros para los que el conocimiento
hostiles, asegurando la riqueza de reyes y emperadores? era solo el medio para un fin.
Sin una flota de guerra, ¿Cómo podrían prosperar las
colonias lejanas? En la tierra de Ofidia, los elfos llegaron a descubrir cómo
se podía hacer un mal uso de la magia y cómo la ambición
de los hombres podía crecer más allá de las pequeñas
La LÍatnada de ios Océanos disputas fronterizas durante el breve reinado de los reyes.
Los hombres de Ofidia ya habían aprendido mucho de los
La historia de Pannithor, incluso antes de la Gran caminos de la magia en las misteriosas tierras del este, y el
Inundación que transformó tanto el mundo, ha sido precio por permitir a los exploradores elfos atravesar sus
moldeada desde hace mucho tiempo por la valentía y la preciados ríos era muy alto. El hecho de que las artes de la
habilidad de sus marinos. Desde las primeras civilizaciones, nigromancia se perfeccionaran en esas áridas tierras es algo
los habitantes del mundo han mirado a través de los mares, que hasta hoy en día causa un amargo pesar a los elfos.
aparentemente interminables, y se han preguntado: ¿Qué
pasaría si...? Sin embargo, fue el paso por Ofidia lo que llevó a los elfos
a un breve pero sangriento contacto con una raza marinera
Como era de esperar, fueron los elfos los primeros en quizás tan poderosa como ellos. Aunque sus flotas eran
transformar su ambición en una aplicación práctica. pequeñas, los barcos de los salamandras eran de un tamaño
Mientras que las razas menores se contentaban con
prodigioso, con gruesos cascos protegidos por escamas de
aferrarse a las costas en simples botes, los elfos comenzaron
dracos, haciéndolos casi inmunes al fuego. Intolerantes con
a transformar árboles vivos en elegantes y llamativas líneas
los recién llegados a su extraño imperio, los salamandras al
curvas, construyendo elegantes embarcaciones de doble
principio se enfrentaron a los elfos, y las grandes bahías del
casco con las que navegar en mar abierto. Aprendieron
Mar del Sable se convirtieron en el escenario de algunos
rápidamente, convirtiendo la construcción de barcos en
de los más grandes duelos navales de la antigüedad.
una forma de arte, aprovechando cada soplo de viento con Ágiles catamaranes salían disparados entre los barcos
grandes velas en forma de aleta, y usando su dominio de
de guerra de tres cubiertas como una manada de lobos
la magia para asegurarse de que los elementos estuvieran
acosando a un mamut. La magia de los elfos se encontró
siempre de su lado. La navegación era su segunda
con la dominación de los elementos y se derramó mucha
naturaleza, y de hecho, algunos elfos de la antigüedad
sangre antes de que los elfos cesaran el fuego y ofrecieran
llamaron al mundo Shalath’enir, que significa simplemente
parlamento. Se llegaron a acuerdos, se estableció una
“entre los mares”; y exploraron las vastas extensiones entre
tregua, pero era un maltrecho recuerdo de una expedición
la tierra mientras los hombres del antiguo Primovantor
de elfos que regresó a casa a través del río Ofid; una visión
todavía remaban vacilantes en barcas de pesca.
que trajo gran placer a los Ofidios que habían orquestado el
Para esos marineros elfos, los antepasados de la Estirpe encuentro y ahora tenían una idea más clara de las fuerzas
del Mar, el dominio del océano era vital, no para el poder, de ambas armadas.
58
TRflífONDO
Para los forasteros, los salamandras podrían haber parecido de ballesta, incluso cuando se lanzaron en espiral hacia
una raza bárbara, pero en realidad su propio imperio se el ojo de un torbellino; de como los malditos ahmunitas
extendía más allá de lo que los elfos podían conocer. La resucitaron a los muertos de las tierras pantanosas de
predilección natural de los reptilianos por la navegación Khopacati y navegaron hacia el sur en barcos de huesos,
les había llevado hacia el oriente, a tierras desconocidas solo para ser destruidos por los salamandras de sangre
para todos, excepto quizás para los primeros Ofidios, caliente. Todas las grandes hazañas, ahora perdidas en el
donde comerciaban con tribus humanas y la miríada de tiempo.
pueblos extraños a través del Mar del Sable. Allí, se habrían
La Guerra de los Dioses acabó tal y como había empezado,
contentado con vivir hasta el final de los días, si no fuera
con un acto de violencia y destrucción que perduraría
por las maquinaciones de los dioses.
durante milenios. Cuando Dómivar usó el Hacha Negra
para crear el Abismo, los Malignos fueron desterrados,
La Guerra tos Dioses y ta Era al menos temporalmente, pero con un precio para la
seguridad del mundo eterno.
<te (a Oscuridad La influencia corruptora del Abismo desgarró a los
asediados enanos, ya que muchos abandonaron sus minas
Los estragos de la Guerra de los Dioses causaron un terrible y se dirigieron a la tierra de Tragar, atraídos por promesas
impacto en el mundo, cambiando el equilibrio de poder de poder e inmortalidad. El Gran Mar de Barí se convirtió
entre las razas mortales para siempre. Vastos ejércitos en un campo de batalla, ya que los ingenieros enviaron
marcharon a instancias de los Luminosos y los Malignos. sus últimos buques de guerra acorazados para enfrentarse
Las ciudades cayeron, el fuego llovió de los cielos, la a sus antiguos parientes en duelos navales. Nunca antes
magia se desató. Fue una época de muerte y locura. Flotas los enanos habían tenido tanta importancia en el mar, y
enteras fueron destrozadas por los agitados mares y las ahora, la innovación se convirtió en la clave para ganar
terribles tormentas, como seres divinos que ejercían un la supremacía en sus dominios y restaurar el orgullo por
poder inimaginable en sus duelos por la supremacía. Pocos su ingenio. Los barcos enanos se hicieron más grandes,
recuerdan el destino de esas valientes almas que ahora más fuertes, más rápidos y más elaborados, erizados con
yacen en el fondo de los océanos, así de baratas eran las cañones y propulsados por vapor. Los confines del Gran
vidas de los sirvientes mortales a los ojos de sus amos. Solo Mar de Bari hicieron que la maniobrabilidad fuera de
quedan unas pocas leyendas: de grandes barcos enanos importancia secundaria para los enanos; una limitación que
que evacuaban ciudades, en lo que hoy es Basilea, mientras sigue presente hasta hoy en día, en gran medida para el
los meteoritos arrasaban sus casas; de notables buques alivio de sus enemigos.
de guerra tripulados por demonios que bombardeaban la
ciudad perdida de Nevishir, solo para ser derrocados por la Al sur de las minas enanas, atravesando las montañas
emergente raza acuática llamada los Neríticos; de una flota de Abkhazla, los Ofidios aprovecharon el vacío de poder
de Primovantor que seguía luchando hasta el último virote dejado por la Guerra de los Dioses. Levantaron poderosas

LA VIDA EN EL MAR
Para los navios de los Reinos de los Hombres y Basilea, sin mencionar las flotas mercantes que constantemente surcan el
Mar Menor, la vida en el mar es precisamente eso: algunos marineros viven y trabajan a bordo de sus barcos la mayor parte
de sus vidas, parando solamente para pequeños períodos de descanso en la costa y para la reparación del barco antes de volver
a zarpar. La vida de un marinero común es dura: las condiciones a bordo de un barco de madera son angostas y miserables,
el trabajo es agotador y a menudo peligroso; desde limpiar las cubiertas y remar en los barcos, hasta “ ir arriba” para bajar
las velas y manejar las jarcias. En un entorno tan cerrado, la disciplina a bordo es imperativa, y los castigos incluso para las
infracciones menores del código del marinero son severos: desde limpiar las letrinas hasta ser confinado en los camarotes; desde
apresar a un marinero con grilletes hasta darle una paliza.

A pesar de esto, un buen capitán de navio debe entender que hay más en el manejo de un barco eficiente, especialmente
un barco de guerra, que una orden y disciplina estrictas. La clave para un rendimiento excepcional ha sido siempre la
moral: los marineros a bordo entienden que habrá repercusiones en las infracciones y en la negligencia, pero también que el
alto rendimiento y el buen comportamiento serán reconocidos y recompensados. Los marineros descontentos tienen un mal
comportamiento, y esto repercute negativamente en los comandantes. Por lo tanto, todos los marineros disponen de horas de
ocio para distraerse de sus arduos deberes, en las que cantan melancólicas canciones y bailan gigas al son de las gaitas, tallan
piezas de marfil y beben copiosas cantidades de ron (una actividad tan práctica como recreativa, ya que cuando se aromatizaba
con limón y azúcar, el ron era una forma segura de alejar el temido escorbuto). Manteniendo un cuidadoso equilibrio a bordo
del barco, un capitán convertía a sus marineros en una unidad de combate muy unida y bien organizada, para la cual la
moral y el trabajo en equipo eran la clave de la victoria.
IRACONDO

torres de defensa a lo largo de las orillas del río Ofíd, recuperaron con mayor celeridad, eran tan numerosos y tan
haciendo el gran canal intransitable incluso para el adaptables que rápidamente comenzaron a explorar nuevas
enemigo más resuelto. Ahora solo ellos controlaban los tierras, encontraron nuevas colonias y buscaron aliados y
canales de este a oeste; todo, desde especias exóticas socios comerciales en todo el mundo. Para ello, necesitaban
a ingredientes alquímicos, desde minerales preciosos a el poder del mar, y así se construyeron las primeras
drogas narcóticas, pasaban primero por Ofidia. A través del grandes flotas mercantes. Los hombres del norte todavía
control de esta vital vía fluvial, los Ofidios se convirtieron preferían galeras tiradas por remos para navegar por sus
en los maestros titiriteros del mundo y se sentaron las traicioneras aguas. Pero en otros lugares, los hombres
bases de la secreta Liga de la Infamia. dependían cada vez más de los barcos de vela; las cocas
llevaban las mercancías cruzando el mar, protegidas por
La guerra había afectado a los elfos más de lo que nadie elegantes carabelas y carracas más pesadas. La innovación
hubiera imaginado. Sus flotas ya no navegaban por de los enanos pronto condujo a la construcción de enormes
los mares, mirando a la inmensidad con esperanza y galeones: navios poco manejables con el vientre abultado,
magnanimidad. Ahora lo que quedaba de ellos navegaba cargados con cañones y bodegas diseñadas para transportar
por las costas en defensa de sus tierras. Los capitanes un gran número de marineros en lugar de mercancías.
marinos elfos se volvieron competitivos y belicosos,
desafiándose unos a otros en favor de mayores hazañas
marineras, desde lanzar sus embarcaciones por peligrosos
rápidos, hasta cazar las más feroces criaturas marinas.
Algo en la psique de los elfos había cambiado durante
la Guerra de los Dioses, y estas rivalidades navales en
ocasiones se convirtieron en auténticas escaramuzas, tal
vez presagiando el gran cisma que daría lugar a que la
esquiva Estirpe del Crepúsculo finalmente rechazara a sus
compañeros elfos de una vez por todas.

LA GRAN PLAGA Tales premios en los océanos implicaban ricas ganancias


En el año 2325, las Grandes Plagas arrasaron Alta para los piratas y corsarios. Los barcos de guerra eran
Mántica, diezmando las poblaciones de las razas nobles, notablemente pesados, obligando a las flotas mercantes
a navegar más despacio, y esto a menudo resultó ser un
sin distinguir entre el hombre, el elfo o el enano. Nunca
objetivo demasiado tentador para las embarcaciones de
antes se había visto una peste tan virulenta; las víctimas
ataque ligero. Cuanto mayor era la presencia naval en
languidecían, tosían sangre y finalmente se llenaban de
apoyo de una flota mercante, mayor era el premio que
grandes ronchas azuladas antes de sucumbirfinalmente seguramente debían estar custodiando y más candentes
a la infección. Las plagas asolaron la tierra durante casi eran los ataques. Pronto, los cañones, las ballestas y las
12 años, anunciando lo que ahora se llama el “Tiempo de catapultas resultaron ser poco disuasorios, especialmente
la Desgracia”. Se cree que fueron transmitidas por ratas para las entusiastas flotillas de goblins y los intrépidos
mulantes que se escondían a bordo de los muchos barcos hombres del norte, por lo que se desarrollaron nuevas
mercantes que surcaban los grandes puertos del oeste. tácticas. Como ningún pirata que se precie se dignaría a
Por lo tanto, el comercio marítimo expandió el mundo y
hundir un barco obtenido como botín de guerra, siempre
intentarían deshabilitarlo y abordarlo en su lugar. Así,
provocó su caída al mismo tiempo.
todos los barcos mercantes de Primovantor comenzaron
El único reino de los hombres que no fue afectado por las a acomodar un contingente de mercenarios y los más
plagas fue Ofidia, a pesar de ser un centro de comercio cotizados de todos eran los ogros. Ningún orco, hombre o
exótico. Así que los Ofidios fueron acogidos con gran
elfo de la Estirpe del Crepúsculo podía esperar derrotar a
una banda de estos grandes brutos a corta distancia, y así
sospecha, y quizás con razón. 1
las bandas de ogros hicieron una fortuna como marineros
de alquiler y continúan haciéndolo hasta hoy en día.
Como en cualquier carrera armamentista, la amenaza de
La Edad de ía Expansión la hostilidad pronto se convirtió en algo más rentable que
la lucha real. Y así, a medida que las fronteras políticas
cambiaban y los reinos crecían a partir de las cenizas
Durante más de mil años, la oscuridad reinó y la guerra
asoló el mundo. Pero nada dura para siempre, y con el del antiguo orden, se elaboraban acuerdos, por lo que la
mayoría de las naciones comenzaron a cubrir sus costas con
amanecer de una nueva era llegaron nuevas oportunidades.
Por fin llegó una semblanza de orden natural, los viejos fuertes torres y baterías de máquinas de guerra, sabiendo
reinos fueron destrozados, sí, pero ahora surgieron otros que la amenaza era ahora tan probable que proviniera del
nuevos de las cenizas. Fueron los hombres los que se mar como de un ejército por tierra.

60
Los elfos también se alzaron para enfrentarse al desafío El primero de estos barcos de guerra navegó a la cabeza
de aquellos que veían como razas menores. Habían de una formidable flota a Vieshlar, donde siglos antes
perdido mucho durante la Guerra de los Dioses y ahora los elfos habían sido expulsados por tribus de bárbaros
se enfrentaban a la traición definitiva cuando la Estirpe humanos junto con hordas de brutales trolls. Allí, dos
del Crepúsculo reveló su verdadera lealtad. Después de príncipes, lansalor y Larongar, cada uno reclamando el
asesinar al Rey Therinsor Hojacuchilla, la Estirpe del trono de Ádaren, arrasaron los asentamientos costeros y
Crepúsculo secuestró a sus hijos gemelos y los llevó al la Guardia del Mar de Ádaren desembarcó en tal número
Santuario Sangriento en las Espirales Sollozantes, donde que finalmente Vieshlar fue recuperada y los bárbaros
los sacrificaron a un Demonio Abisal. Esto provocó una invasores fueron expulsados a las selvas del sur por donde
cruzada vengativa por parte del resto de sus congéneres, habían venido. Sin embargo, la persecución de las hordas
un estallido de rabia y rencor raramente visto en toda la de trolls duró varios años, provocando la muerte del
historia de los elfos. príncipe lansalor en la batalla final en las ruinas de Ej. La
victoria fue finalmente alcanzada por el Príncipe Larongar,
Ahora, sin un rey, los impulsivos príncipes de Ádaren
quien regresó a Ádaren como un héroe y poco después fue
se disputaron el trono, intentando demostrar su valor
coronado rey.
reconstruyendo y reclamando lo que una vez fue digno
y orgulloso en el mundo en nombre de sus parientes. La Recuperación de Vieshlar fue el primer paso en lo que
Pidieron ayuda a los árboles y crearon el primero de los el Rey Larongar el Vengador, esperaba que fuera el camino
Invocatormentas, barcos de guerra de tres cubiertas y de regreso al dominio de su pueblo. Sin embargo, el
vela latina, cada uno de ellos con una esbelta torre de mundo había cambiado mucho y la agitación aún no había
hechicería que se alzaba desde su popa. Ningún barco terminado. Irónicamente, la historia naval de Pannithor, tal
de su tamaño en el mundo podía igualar su velocidad y como la conocemos, comenzó con un cataclismo que casi
y maniobrabilidad, y los magos elfos a bordo habían cerró el paso del mar por completo...
estudiado durante mucho tiempo las artes del control del
clima, cambiando los vientos a su favor y acosando a sus
enemigos con relámpagos, niebla y aguaceros.
TRfllfONDO

La Era íeí Hieío El Era del Hielo afectó al mundo entero, mucho más
allá de Mántica. En el fondo, la guerra de Invierno casi
destruyó el vasto imperio de los salamandras, forzando un
Cuando la Maligna conocida como Invierno, el lado oscuro éxodo masivo que cambiaría el equilibrio de poder en la
de la Doncella de Hielo Shakara, escapó del Abismo, región de Mántica para siempre. Liderados por Kthorlaq,
emprendió su propia guerra personal contra el mundo. Para los atormentados vestigios de los orgullosos reptilianos
cuando fue desenmascarada como la causa del terrible frío emprendieron el duro viaje hacia el oeste, mientras
que había abrazado lentamente a Pannithor, la mayor parte que doce cohortes se quedaron atrás para enfrentarse
del mundo estaba cubierta de nieve, los ríos y océanos a las fuerzas de Invierno en Espinahael, en un heroico
congelados con hielo sobrenatural. sacrificio. El remanente de los salamandras pusieron fin a
Mientras Valandor lideraba la lucha contra el abrazo su desgarrador exilio en tres picos humeantes, al norte de
de Invierno, en todos los mares de Pannithor los barcos Nyr-Ahmun. Allí, en el menguante calor de los volcanes
quedaron varados, atrapados en el hielo, algunos inactivos, Kthorlaq se sacrificó por su gente, creando un
lentamente aplastados por los glaciares invasores de escudo mágico alrededor de su nuevo hogar en la montaña
Invierno. Los marineros lucharon por la supervivencia en que les protegería de la devastación de Invierno, hasta que
los helados páramos. Algunos, que habían estado en medio llegó el momento en que su frío abrazo terminó.
de batallas navales cuando se desató todo el poderío de
Invierno, desembarcaron de sus barcos para luchar con
uñas y dientes en los campos de batalla congelados. Hasta
La inundación
el día de hoy, los viejos marineros cuentan historias de
Cuando por fin Valandor venció a Invierno en la batalla
advertencia de marineros que recurren al canibalismo para
final del conflicto, el torrente de energía mágica se
sobrevivir, de las hordas monstruosas de Invierno que se
expandió violentamente por todo el mundo, deshaciendo al
abalanzan sobre barcos varados, de motines y peores cosas.
instante los fríos encantamientos de Invierno. Los glaciares
Cabe destacar que fue en el extremo norte de Mántica, se agrietaron y se derritieron rápidamente de forma poco
el más afectado por la fría lucha de Invierno, donde los natural. Los ríos se desbordaron, los océanos crecieron y
comandantes navales de alguna manera se las arreglaron con un torrente de destrucción nunca antes visto, La Gran
para continuar la lucha. Acostumbrados a la fina capa de Inundación afectó a cada rincón de Pannithor.
hielo y a los peligrosos icebergs del Mar del Norte, los
Con sus últimas fuerzas, Valandor se apresuró a defender el
Varangur habían desarrollado desde hacía mucho tiempo
mundo del regalo final de Invierno. Levantó una poderosa
dracobarcos rompehielos, que desplegaron con un efecto
muralla alrededor de Therennia Adar, salvando a la ciudad
devastador. Valandor tal vez nunca supo de los valientes
de las furiosas aguas de la inundación incluso cuando la
esfuerzos de los Varangur, pero lucharon en la retaguardia,
región de Adaren estaba consumida. Aunque salvó gran
cortando las líneas de retirada de las fuerzas de Invierno
parte de Basilea, no pudo proteger las tierras del antiguo
después de su derrota final. Sus grandes barcos impactaron
imperio primovantiano. Valandor, a pesar de su poderío, no
contra los glaciares, desplegando hordas de guerreros
podía estar en todas partes a la vez. Finalmente, después
bárbaros en el hielo, que pronto se manchó con el icor
del esfuerzo de luchar contra las inexorables inundaciones
antinatural de sus enemigos. Estas primeras victorias de la
tras su lucha contra Invierno, sucumbió a las violentas
antigua deidad, Korgaan, le alentarían más tarde a llevar
mareas. Su cuerpo fue finalmente recuperado cerca de las
a los Varangur al sur para luchar contra los Malignos en su
Islas de Muro Roto, esa nueva formación que antes era una
propio territorio.
cadena montañosa, y fue llevado a su lugar de
descanso final en Therennia Adar, en la cima de
la Torre de Muralla Profunda.
Solo faltaba que la civilización recogiera los
pedazos una vez más y renaciese. Primovantor
fue devastado y los reinos de los hombres
se dividieron como nunca antes. Los elfos se
dispersaron por todo el mundo, divididos según
su estirpe. Muchas de las viejas minas enanas
quedaron destruidas o abandonadas. Solo las
fuerzas de la oscuridad se volvieron más osadas.
En lo alto de su hogar volcánico, en las islas que
una vez fueron los Tres Reyes, los Salamandras emergieron Los reinos que una vez fueron protegidos por cadenas de
de su escudo mágico. No miraban ahora a través de áridas colinas y montañas, ahora estaban abiertos a la invasión
planicies, sino a un vasto y nuevo océano, que se conocería por mar. Las flotas de esclavos de la Estirpe del Crepúsculo
como el Mar Menor. Los reptilianos sintieron que el fuego comenzaron su sombrío comercio decididamente, lo que
en su sangre caliente bullía de nuevo cuando el océano los los llevó de inmediato a un conflicto con los iracundos
llamaba. Comenzaron a reconstruir sus flotas, decididos salamandras. Tripulaciones desarraigadas de hombres,
a convertirse en la potencia del Mar Menor. Pero por elfos, enanos y ogros desesperados se unieron en flotas
supuesto, no estaban solos en esta pretensión. piratas, aprovechando las traicioneras vías fluviales
El Mar Menor representaba la mayor oportunidad de alrededor de la República Sumergida, que resultaron casi
supremacía naval jamás ofrecida en la región. Ahora, los imposibles de patrullar. Parecía que el mundo entero se
océanos conectaban algunas de las mayores ciudades había abierto y se había vuelto más peligroso.
del mundo. El Cuerno Dorado se convirtió en un enorme Therennia Adar, ahora conocida por casi todos como
puerto marítimo, que unía el Mar Menor y el Bajo Mar de Muralla Profunda, se había vuelto más vulnerable a los
Suán. La Desembocadura de Leith se abría paso ante una ataques aunque seguía siendo muy poderosa. Las altas
gran ensenada; las ciudades gemelas de Hokh-oul y Hokh- murallas erigidas por Valandor eran casi inexpugnables y
tar vibraban con el sonido de los bulliciosos astilleros; muchos de los marinos más hábiles acudieron en masa al
las flotas comerciales de los Elfos del Mar navegaban estandarte de la asediada ciudad para formar una de las
ininterrumpidamente desde Muralla Profunda hasta flotas más poderosas del mundo: la Guardia del Mar de
Geneza. El comercio marítimo se convirtió en la fuente Adaren pasó a ser conocida como la Guardia del Mar de
de riqueza más importante para muchas naciones que se Therennia, los famosos protectores de Muralla Profunda.
habían visto mermadas por la inundación. Los buques de
guerra en alta mar pasaron a ser una necesaria forma de
protección.
TRflSfONDO

UK LAS BENDICIONES DE LOS DIOSES


Navegando por el Mar Menor en su viaje inaugural desde Dolgarth, la Avalancha de los Cazadores Enanos se
encontró con una fragata corsaria, la Destino Sincero, al este de las Islas Abandonadas. Un barco obtenido como botín
de guerra, cargado de oro y tripulado por mercenarios, aunque posteriormente se afirmó que la Destino había salido del
puerto de Hokh-Oul en Ofidia como recompensa adquirida legalmente, y que se dirigía a la ciudad libre de Rimenese
(aunque los hombres de Rimenese a día de hoy niegan todo conocimiento, para no incurrir en la ira de Golloch).

Al ser avistado por la Avalancha, en la Destino arriaron su bandera y navegó a toda vela con rumbo a la República
Sumergida. Viendo esto como altamente sospechoso y deseosos de probar su nuevo barco de vapor, los enanos le dieron
caza, llevando sus motores al límite, y finalmente atrapando a su presa cerca de las Ruinas de Vantoria. Después de un
breve intercambio de fuego, en el que La Avalancha superó fácilmente a la fragata más grande, la Destino Sincero bajó la
bandera y fue abordada por los enanos. En la bodega, dentro de un cofre triplemente protegido que vibraba con fuerza,
los enanos encontraron un artefacto de gran importancia: una de las Bendiciones de los Dioses, que se creía perdida desde
hace más de 500 años.

Cuando la noticia de este descubrimiento llegó al Rey Golloch, se dieron órdenes secretas inmediatas a los Ingenieros a
cargo de sus mejores barcos. Si las Bendiciones aún seguían ahífuera, entonces sería Golloch el que las recuperaría.
¿Quién se atrevería a enfrentarse a él?
Aunque Ofidia había perdido gran parte de su territorio
más septentrional, la formación del Mar Menor solo sirvió
Una 4 Conflictos
para aumentar su capacidad de controlar el flujo de riqueza En los mil años que han transcurrido desde la formación
en todo el mundo. Las barcazas de Ofidia atraviesan el del Mar Menor, el mundo ha sido engullido por la guerra
Río Ofid noche y día, uniendo el Mar Sin Fin en el lejano y los más grandes reinos de Pannithor se han disputado la
oeste con el Mar de Arenisca en el sur, mientras que las supremacía, con diversos grados de éxito.
caravanas de comercio cruzan regularmente las Columnas
de Anokhet en el este y las Espirales Sollozantes en el Tal vez sean los hombres los que mejor se han adaptado al
oeste. La magnitud de la actividad comercial de Ofidia nuevo mundo. La capacidad humana de supervivencia, el
es vertiginosa, lo que les permite controlar el flujo de ingenio, la astucia y la pura fuerza de voluntad nunca debe
especias, tejidos exóticos, joyas y sustancias ilícitas hacia ser subestimada. Mientras los territorios de los elfos cedían
Mántica. Y con cada barco que sale de sus puertos y cada y su gente se lamentaba de sus pérdidas, los humanos se
tren de camellos que sale de Khe-Luxarn, espías, asesinos desplazaban hacia el exterior, labrando pequeños reinos
e intelectuales se escabullen, listos para promulgar la en el desierto, destacando en el comercio y la industria.
voluntad de sus misteriosos amos en cualquier parte del Mientras tanto la raza enana se dividía, los Enanos
mundo. Imperiales se encerraban en sus minas subterráneas, y
los Enanos Libres se exiliaban a Estacarr en medio de
Sin embargo, en los límites de Ofidia, un reino vecino había la amargura y la ignominia. Los humanos construyeron
desarrollado sus propios planes para el nuevo mundo. Los nuevas ciudades y prósperos puertos, explotando las
no muertos ahmunitas, que una vez fueron comerciantes montañas abandonadas en busca de riquezas y luchando
fluviales de cierto prestigio, dirigieron sus vacíos ojos hacia contra los orcos, goblins y rátidos que se interponían en su
el norte. Barcos fantasmas rondan el Estrecho de la Locura camino. De los nuevos Reinos de los Hombres, Valéntica
y pequeñas flotas de moles de huesos ahmunitas son una y Geneza han mostrado recientemente su poderío en el
amenaza constante. Hasta ahora, las fragatas salamandras Mar Menor, compitiendo para convertirse en importantes
habían sido más que una competencia para la ocasional potencias navales en esas aguas, aunque obstaculizadas
incursión del Imperio de las Arenas. Pero más de una vez en cierta medida por su politiqueo interno y sus continuas
los ahmunitas se han concentrado en la costa en mayor batallas con piratas y contrabandistas de sus propias costas.
número y existen rumores de que se han levantado barcos
hechos de huesos de muertos, impulsados por muchos El mayor éxito de todos ellos es quizás Basilea, cuyo
bancos de remos tripulados por criaturas que nunca se ascenso fue astronómico y de quien se puede decir que
cansan y nunca se rinden. es la única que representa algo de la gloria de la antigua

67
TRflIFONDO

República de Primovantor. Con las bendiciones de los Como la mayoría de los acontecimientos militares, fue el
Elohi, la gran Ciudad del Cuerno Dorado se ha convertido fracaso lo que dio forma a la marina de Basilea tanto como
en uno de los puertos más poderosos y cosmopolitas de el éxito. Durante la fallida purga de Tragar, los transportes
todo Pannithor, además de la más potente de las ciudades de tropas de Basilea se enfrentaron en el Bajo Mar de Suan
de los hombres. Desde sus murallas fortificadas, las flotas con una pequeña pero firme flota defensiva de Enanos
comerciales van y vienen, y si se ven amenazadas, la Abisales. Casi todos los transportes fueron hundidos o
poderosa Armada de Basilea está siempre dispuesta a capturados, dejando al ejército terrestre sin refuerzos
traer una justa represalia a sus enemigos. El actual Gran avanzando tras el paso de Kolosu. Fue un desastre para
Almirante de la Hermandad, comandante de la flota de la incipiente Hegemonía, pero no definitivo: los primeros
Basilea, es Orman Akaon. Desde su buque insignia, la Furia barcos basileos de línea, los precursores de los actuales
del Hegemón, ha ganado más batallas que ningún otro barcos de guerra de clase Abadesa, fueron enviados en
comandante naval de Basilea en la historia. apoyo de la flota de desembarco. Aunque se perdieron
dos, el resto rompieron la línea de los Enanos Abisales
Tal vez inspirándose en los salamandras, cuyos navios y combatieron en una valiente acción dilatoria mientras
tradicionales fueron vistos por primera vez en la historia un escuadrón de balandras rescataba a casi trescientos
en Pannithor, las flotas humanas comenzaron a adoptar un marineros heridos y hombres de armas medio ahogados.
sistema estándar de organización de los barcos y tácticas Desde ese día, los constructores navales de Basilea han
de batalla, aunque variando en tamaño, construcción gastado toda su energía en reforzar sus cascos y aumentar
y habilidad de sus marineros. Los barcos humanos, el número de cañones a bordo de los barcos de línea, para
incluyendo los ornamentados buques de Basilea, se que puedan estar a la altura incluso de los acorazados
caracterizan por sus velas cuadradas y líneas redondeadas enanos en caso de que se encuentren de nuevo en la
construidas más para la durabilidad que para la velocidad.
batalla.
Por esta razón, tal vez, la mayoría de los conflictos navales
se llevan a cabo con fragatas, que logran un delicado Basilea también ha sido el blanco de las ambiciones
equilibrio entre la potencia de fuego y la maniobrabilidad. enemigas a lo largo de los años, aunque de alguna
Estas se apoyan en balandras y bergantines más ligeros manera ha resistido. Golloch el Conquistador, decidido a
y ágiles, frágiles individualmente pero en escuadras que extender el imperio enano más allá de cualquiera de sus
actúan como una manada de chacales, acabando con predecesores, lideró un asalto al Cuerno Dorado que casi
los barcos dañados, frenando a los enemigos poderosos puso a Basilea de rodillas. Los enanos asediadores con sus
mientras navegan lejos de sus arcos de armas y rescatando poderosas máquinas de guerra arremetieron contra las
a los marineros amigos de los restos del naufragio. Los puertas de la ciudad, pero los basileos habían aprendido
barcos de línea (llamados así porque forman la "línea de la lección de su fallido ataque a Tragar, enviando su flota a
batalla") son más lentos y más imponentes, a menudo
compuestos por varias cubiertas de armas alineadas,
dispuestas en los costados. Una tripulación
bien entrenada puede disparar sus cañones
continuamente durante varios minutos:
aunque con una precisión limitada, cualquier
barco que reciba los disparos a corta
distancia de todo un costado es probable
que se convierta en madera para cerillas.
Los más imponente de estos barcos de línea
es que son enormes, con tripulaciones que
superan los 700 hombres, con una carga
útil de 80 cañones o más. Barcos de guerra
como los de la clase Dictador de Basilea, o
los de la clase Conquistador de Genezan,
son tremendamente caros de construir
y mantener, y solo se despliegan en los
conflictos más importantes. Son fortalezas
móviles: un solo buque de este tipo suele
ser suficiente para cambiar el rumbo de una
batalla y la mayoría de las flotas enemigas
prefieren huir antes que ponerse al alcance
de sus cañones. Lo que es igual de bueno, ya
que a menudo son tan lentos que dependen
de una presencia muy amenazadora en lugar
de la capacidad de enfrentarse a un enemigo
más maniobrable.
-
TRB5FONDO W
cortar las líneas de suministro de los enanos y atacando al hombres de Basilea les permiten pasar más allá de los
ejército asediador con cañones desde las bahías del norte confines del Bajo Mar de Suan y solo entonces se permite a
y del sur. Al final, fueron los enanos los que se vieron un pequeño número de ellos pasar por los fuertes de peaje
obligados a romper el asedio, retirándose a sus minas con del Cuerno Dorado. Los Enanos Libres muestran pocos
la nariz sangrante, algo que Golloch no quiso olvidar. signos de menoscabar este acuerdo, en parte porque los
Enanos Imperiales que operan en Dolgarth seguramente
Los Enanos Libres, también poseen una marina competente, saborearían la oportunidad de dar una humillante derrota
pero sus ambiciones están naturalmente limitadas por la a sus rivales en mar abierto y, por eso, esperan hasta
geografía. En los últimos años, han comenzado a fortificar
que llegue el día en que puedan reclamar lo que les
la costa norte del Golfo de Carrick, aunque sus ambiciones
corresponde.
siguen estando en otro lugar. Solo los tratados con los
TRBSFONDO

No son solo sus primos imperiales los que incordian a los costeras por todo el Mar Bajo de Suán. Correspondió a
Enanos Libres. La ciudad de los Enanos Libres de Mina los basileos destruir esta maldición en sus aguas, lo que
Hierro, en los límites del sur de Tragar, fue destruida nada hicieron con la típica devoción y celo virtuoso. En una de
menos que por el infame nigromante, Mhorgoth el Sin las acciones más definitivas y famosas del conflicto, dos
Rostro. El Señor Enano Thorrik Puñorroca fue asesinado buques de guerra de tres cubiertas se enfrentaron en un
durante el asalto y Mina Hierro es ahora un lugar hechizado duelo durante todo un día. La mole de huesos Saqueador
de venganza y espíritus afligidos. Cuando Mhorgoth dejó la Frío y el barco de guerra de clase Abadesa Protector
ciudad, fue por mar a bordo de un inmenso barco no muerto estaban tan igualados que se dispararon el uno al otro
llamado el Terror Aullante, un barco fantasma que podía hasta que ambos quedaron desarbolados y zozobrantes,
parecer etéreo o sólido según la voluntad de Mhorgoth. chocando el uno con el otro en medio del fuego,
Enfrentado a una flota combinada de Enanos Libres y enredándose. La horda de tripulantes esqueletos y sus
Basileos, despachó tres barcos de la línea e innumerables vengativos comandantes con ojos hundidos se lanzaron de
bergantines antes de sufrir finalmente un daño crítico, inmediato a la acción de abordaje, decididos a matar a sus
tras lo cual simplemente desapareció sin dejar rastro. El enemigos de sangre caliente con hojas oxidadas. Habrían
Terror Aullante ha sido visto muchas veces desde entonces, tenido éxito, si no fuera por el arma secreta del Protector.
trayendo destrucción y ruina a las fuerzas del Bien cuasi al Desde la bodega, donde habían esperado pacientemente tal
azar. Fue visto por última vez por una patrulla de elfos que oportunidad, surgió media compañía de ogros mercenarios,
se dirigía al oeste a través del Mar Sin Fin, donde incluso que atacaron a los invasores no muertos con un violento
ahora abundan los rumores de una oscuridad que se eleva entusiasmo. Cuando el enemigo quedó en pilas de huesos a
desde una isla envuelta en niebla. sus pies, el Saqueador Frío fue hundido y yace hasta el día
de hoy en el fondo del océano, frente a la costa de la Isla
Mientras Mhorgoth escapaba, su flota de no muertos
de Kurros.
se mantuvo, trayendo muerte y pestilencia a las aldeas

IJk ASALTO A THERENNIA ADAR


Falvalyr era el mejor capitán de mar de Ádaren y candidato a convertirse en el próximo comandante de la
cacareada Guardia del Mar. Cuando un kraken de tamaño prodigioso fue visto en la costa de Lihry, Falvalyr juró cazarlo
y una multitud se congregó para animarlo. Durante tres días y tres noches persiguió al monstruo, enfrentándose a él dos
veces y rechazándolo, pero en ambas ocasiones no consiguió asestarle el golpe mortal. Al poco tiempo, había perseguido a
la criatura más allá del dominio de los elfos, en un tramo del Mar Sin Fin donde la mayoría de los elfos temían navegar.
Pronto, el kraken herido volvió, más peligroso que nunca. El barco de Falvalyr estaba muy dañado, pero sus lanzavirotes
dispararon acertadamente, cegando al monstruo. Aprovechando la ventaja, se acercó y asestó el golpe mortal, dando por
terminado el reino de terror de la criatura. Sin embargo, ese no fue el final de la difícil tarea de los elfos.

Desde las profundidades surgió una horda de criaturas, guerreros de Medu'Syth, que vinieron a vengarse de los elfos
que habían matado al kraken. Los elfos navegaron tan rápido como pudieron, perseguidos en todo momento por los
Neríticos. En la Bahía de Adar, la Guardia del Mar se agrupó para luchar contra los atacantes, que ahora se reunían en
una marea imparable. Las náyades cabalgaban grandes serpientes, con sus espaldas blindadas por conchas houdah. Los
tentáculos salían de las profundidades para convertir los barcos élficos en leña. Los elfos no pudieron prever el número de
los Medu'Syth, ni la ferocidad del ataque y solo la habilidad de sus capitanes mantuvo a raya al grueso de las criaturas.
Cuando los barcos se hundieron en la bahía, un ejército de Guardia del Río, Placodermos y Thuul marcharon sobre la
ciudad, con ¡o cual el asalto comenzó de lleno. A pesar de la habilidad de ¡os elfos, este era un enemigo desconocido y no
contrastado, se abrieron brechas en las murallas, las torres de vigilancia cayeron y los incendios arrasaron las defensas
exteriores. Consternado por la destrucción que había traído a su amada ciudad, Falvalyr se dio cuenta de lo que había
que hacer. Convocó a los Thuul, los extraños emisarios del Reino del Tridente, y se ofreció a sí mismo como sacrificio, a
condición de que hubiera paz entre sus pueblos. Se llegó a un acuerdo. Falvalyr acompañó a los Neríticos de vuelta a la
Bahía de Adar y se subió a un howdah de las Náyades. Las fuerzas de Medu'Syth se alejaron, desapareciendo tan rápido
como habían aparecido, dejando a la flota de Adaren lamiendo sus heridas. Falvalyr nunca fue visto de nuevo.

70
£íí Inmutación ctet Abismo episodio también causó que el Abismo se ampliara más
profundamente y más lejos que nunca antes, dejando
Mil doscientos años después de la guerra contra Invierno, cicatrices en Mántica y sentenciando gran parte de las
los Malignos volvieron a reunir sus fuerzas y lanzaron una tierras circundantes a la condenación. Cuando las aguas de
campaña de destrucción desde las viles fosas del Abismo. la inundación se disiparon por fin, el paisaje se transformó
El mundo se dobló y se quebró, y los demonios farfullantes enormemente.
aparecieron en hordas de un número sin precedentes. Era
Desde entonces, en los océanos de todo el mundo se han
la hora más oscura desde la Gran Inundación y ahora no
visto numerosos pecios poseídos en batalla, surgiendo de
había ningún Valandor para hacer retroceder las mareas
las profundidades como grandes criaturas marinas, antes
del mal. Esta vez, sin embargo, la salvación vino de una
de desplegar sus velámenes y lanzarse contra sus enemigos
naturaleza quizás inesperada. La Dama Verde inspiró a
como azufre. Se cree que las flotas Abisales son los restos
las Fuerzas del Bien para hacer retroceder a las hordas
de buques de guerra que fueron arrastrados al Abismo por
violentas. Llevada al borde del agotamiento, sus poderes
la inundación, o incluso los desaparecidos en el apogeo
casi agotados, la Dama Verde recurrió a sus devotos
de la guerra contra Invierno, fusionando el buque y la
sirvientes en el Reino del Tridente. Los Archimíticos Thuul
tripulación en una entidad demoníaca, transformándolos
permitieron a la Dama Verde canalizar su poder a través completamente en unos infernales presagios de perdición.
de ellos, convocando a los mares a crecer y a los glaciares
Bajo los océanos, los propios Neríticos se protegen
del norte a derretirse y bullir, hasta que los océanos se
incesantemente contra las incursiones demoníacas en sus
precipitaron al Abismo en un poderoso torrente.
reinos submarinos. Los Malignos no han olvidado cómo el
La catastrófica reacción de este drástico acontecimiento Reino del Tridente les derrotó y ahora libran guerras contra
detuvo a las fuerzas de los Malignos en su andadura y los el odiado enemigo, del que la mayoría de las criaturas
envió de vuelta al lugar de donde habían venido. Pero el terrestres siguen siendo felizmente ignorantes.
TRflSFONDO

¿Y qué hay de los elfos? El primer gran poder naval en


Pannithor ha despertado una vez más. Ultimamente, la
JALGIN BARBASALADA
estirpe marina se ha vuelto inquieta, alejándose de sus
El enano Ingeniero Jalgin Cardo Escarchado tierras más que nunca desde que sus pueblos fueron
mantuvo durante mucho tiempo una fascinación por el diezmados por el Regalo Final de Invierno. Algunos dicen
océano, comprendiendo tanto el potencial de su pueblo que el insulto de la Estirpe del Crepúsculo, actuando
como los desafíos únicos de la ingeniería que presenta tan cerca de ellos de forma anatema a su credo, se ha
la ambición naval. El clan Cardo Escarchado era convertido en algo insoportable. Otros creen que los elfos
excepcional entre los enanos: no debía lealtad ni a los han previsto que algo terrible se aproxima y que podría
Enanos Imperiales ni a los Enanos Libres, sino que volver a sumir al mundo en la oscuridad. Sea lo que sea,
dedicaban sus vidas a mantener y proteger el gran paso sus flotas recorren los océanos, buscando incesantemente...
de la cadena que proporcionaba el último eslabón que algo. Y a la cabeza de ellos está la Alta Guardiana Madriga,
quedaba entre la fracturada raza de los enanos. Jalgin antigua aventurera, heroína de Dolgarth. Si alguien puede
fue aprendiz a bordo del Grimm Pétreo, Forjador de encontrar lo que sea que los elfos buscan, seguramente es
Juramentos, ascendiendo rápidamente entre sus filas ella.
antes de tomar el mando de su propio barco, el Hacha Incluso en el lejano norte, en el Mar Helado, las batallas
Rúnica, Perdición Orea, cuyo deber era defender el paso navales son frecuentes. Desde aquí, los Varangur lanzan
de la cadena de la rapiña de las flotillas de los orcos. Sin incursiones sobre sus enemigos, usando sus barcos
embargo, estaban mal preparados cuando los Enanos rompehielos a su favor, atacando a las vacilantes flotas
Abisales avanzaron hacia ellos en gran número. Jalgin costeras de Barica y participando en escaramuzas con la
no pudo hacer nada cuando el paso de la cadena fue igualmente indómita Alianza del Norte. Solo los odiados
cercenado y su gente masacrada. Abisales han amenazado realmente la supremacía de los
Varangur en el Mar Helado, y los dos archienemigos libran
Rescatando a los supervivientes que pudo, Jalgin convirtió su propia guerra en el norte, el hombre y el demonio
sus reflexiones en venganza. Ahora conocido como Jalgin luchando implacablemente a instancias de los dioses.
Barbasalada, opera como corsario, portando patentes
de corso del Cuerno Dorado, de los Enanos Libres de
Estacarr e incluso de los Enanos Imperiales de Dolgarth.
Su tripulación de veteranos y berserkers curtidos y
enfadados viven para la emoción de la batalla y el
saqueo, pero sienten un odio especial por los asquerosos
habitantes de Tragar. La Perdición Orea es su único
hogar ahora y su nombre es temido en todos los
océanos. '

(¡juerra for todos ios Océanos Al este de las Tierras Invernales, la propia Alianza del Norte
se aventura por los grandes fiordos que alimentan la Costa
A lo largo de Mántica y más allá, los océanos se han
de Sangre Helada. Sus barcos son formidables, incrustados
convertido en ardientes teatros de guerra. Los orcos, no
con hielo encantado que les da gran fuerza e impulsados
contentos con llevar a cabo incursiones por tierra, se
a gran velocidad por la fuerza de sus galeras de trolls. Sus
han aficionado a las batallas marítimas, y alegremente
tripulaciones están formadas por resistentes hombres del
han mandado a los goblins a construir naves cada vez
norte, hábiles semielfos y ogros sedientos de sangre por
más grandes y poderosas, equipadas con todo tipo de
igual. Sus patrullas por las Tierras Amargas a veces ponen
armamento poco práctico pero devastador con el que
en conflicto a la Alianza del Norte con los hombres de los
podrían hacer pedazos a sus enemigos. De hecho, los orcos
Reinos Sucesores, pero su verdadero objetivo parece ser
se han convertido en una plaga tanto en el Mar Menor
otro. Como los elfos de Therennia Adar, las fuerzas de
como en cualquier otro lugar de la tierra.
Talannar recorren el Mar Sin Fin por razones desconocidas.
Al sur, en Abercarr, los Enanos Imperiales han recuperado A veces se ha visto a las dos fuerzas navegando juntas
por fin su antigua mina de Dolgarth, donde se han dedicado como aliadas; otras veces, la sospecha se ha desatado y han
a construir Dreadnought con los que dominar el Mar acabado atacándose. Ninguno, excepto quizás los Ofidios
Menor: vastos buques de guerra blindados propulsados por que todo lo ven, saben qué es lo que buscan. Pero ha
enormes palas de vapor y erizados con cañones. A pesar de quedado claro que los Malignos han dirigido sus malvados
la ambición de Golloch, los enanos nunca podrán igualar a ojos a las Tierras Invernales, quizás viendo a Talannar
los humanos en número, pero están decididos a superar a como una amenaza a sus perversos planes...
cualquier oponente en durabilidad y fuerza.
LA LINEA DE BATALLA
prefieren la antigua tradición de situarse junto a la nave enemiga y abordarla, las numerosas
Mientras que algunas razas
nuevo y estricto método de combate. La táctica de la Linea de Batalla se
flotas humanas desarrollaron en cambio un
desarrolló con el creciente uso de cañones pesados en el mar. Lamentablemente, esta práctica también provocó la debilidad
del barco, ya que al dejar los cañones más grandes a un lado del casco para mayor estabilidad, la proa y la popa del barco
se volvieron muy vulnerables. Un disparo enfilado podría potencialmente atravesar la longitud del barco, causando muerte >
destrucción a medida que avanzara, y el atacante correría poco riesgo de recibir fuego de respuesta excepto por unos pocos
pequeños de persecución de proa y popa. Para ofrecer más protección a los barcos de linea , la linea de bata a se
cánones
convirtió en la táctica habitual, en la que las dos flotas formaban largas filas e intercambiaban fuesgo de costado a me i a
que pasaban. Desafortunadamente, esto también significaba que los enfrentamientos podían ser a menudo vacilantes,~ e
entre los hombres de Geneza y Primantor por una pequeña disputa comercial ¡duró casi
hecho, una pequeña escaramuza
tres días
A medida que la línea de barcos de batalla se hacía más grande y más fuerte, se encontró una solución para romper e
estancamiento, ¡si el capitán tenía el valor de intentarlo! Buques como el Dictador basileo, con su proa reforza a, i erarían
la línea de batalla, navegando directamente hacia los costados de la línea enemiga. El capitán permitiría al enemigo
enfilar ("cruzar la T") y si el barco sobrevivía al fuego de los costados, se deslizaría entre los huecos de la linea enemiga..
desencadenarán entonces disparos simultáneos, enfilando la proa de un enemigo y la retaguardia del otro, antes e que
barcos de la otra línea de batalla que están detrás sigan su ejemplo, y luego den vueltas para enfrentarse al enemigo cuya
línea está ahora desordenada. El riesgo era a menudo sobrepasado por la carnicería que se podía causar si se tenia
éxito y desde entonces, muchas batallas se han ganado o perdido por un uso decisivo, o catastrófico, de esta táctica.
<FLOTAS DE BA5ILEA
Basilea es la mayor nación de hombres en Pannithor y Al igual que en tierra, los basileos dedican todo lo que
posee posiblemente la mejor armada humana. Sus barcos hacen a los dioses. Algunos comparan los barcos basileos
son ciertamente un espectáculo digno de verse, pintados con templos flotantes, lo que en el caso de los barcos más
de blanco brillante, con proas doradas esculpidas que grandes es literalmente cierto. Se asignan sacerdotes a
proclaman su devoción a los Luminosos. cada barco, bendiciendo los disparos de cañón mientras
se cargan y dotando a la tripulación de un sentido de
Caracterizadas por enormes barcos de línea y apoyadas devoción religiosa mientras van a la guerra. En la batalla,
por una serie de buques más pequeños y especializados, los Elohi se abalanzan sobre ellos, sus himnos de batalla
las flotas de Basilea son diferentes a cualquier otra flota inspiran fervor entre los fieles y temor en los malignos.
de guerra humana tanto en apariencia como en tácticas de Sus barcos de guerra más famosos están blasonados con
combate. Sin embargo, como todas las flotas humanas, la nombres como la Ira de Domivar, la Gloria de Kolosu y
Armada de Basilea depende de la vela para su velocidad la Furia del Hegemón, nombres que evocan un solemne
y maniobrabilidad. Sus marineros son expertos en colocar y reverencial orgullo en sus tripulaciones, donde los
navios paralelos al enemigo o incluso salvar sus proas,
marineros prefieren luchar hasta el final que abandonar
para que los artilleros puedan desatar varias andanadas
uno de estos gloriosos barcos.
atronadoras, descargando la ira divina de los Luminosos
a sus enemigos. De hecho, de todas las flotas humanas,
son los basileos quienes fueron pioneros y perfeccionaron "El camino más seguro hacia la paz es la fe y una
la táctica de romper la línea enemiga, desarrollando el poderosa armada. Pero la fe debe ser probada y el
barco de guerra clase Dictador para ese propósito. Para los poder debe ser comprobado".
basileos, la victoria por si sola no es suficiente, el enemigo,
si no son fieles, debe destruirse por completo. Orman Akaon, Gran Almirante de la Hermandad

Bairw 4 Guerra Principies


La flota de Basilea depende en gran medida del despliegue de grandes barcos de línea de batalla, cargados
con cañones pesados. Estos barcos son veleros de aparejo cuadrado, con robustos cascos y altos castillos de
popa, que ofrecen a sus capitanes unas vistas impresionantes del paisaje marino que tienen delante.

Barcos de Guerra clase Dictador


Los buques más grandes y poderosos de cualquier marina
humana, estos increíblemente raros barcos son dignos
de ser contemplados. A pesar de sus cuatro mástiles, son
pesados y lentos comparados con otros barcos basileos,
aunque su falta de maniobrabilidad se compensa de alguna
manera con sus proas revertidas, un diseño inspirado en las
flotas fluviales de Ofidia, que brinda a estos gigantes de los
mares una protección adicional contra el fuego rasante y
les permite atravesar aguas revueltas con relativa facilidad.
En la popa de la clase Dictador se encuentra un alto
castillo de popa, desde cuyas muchas torres y murallas los
comandantes dan órdenes al resto de la flota.
La potencia de fuego de la clase Dictador es
formidable y sus tripulaciones son las más
disciplinadas de la flota. Sus tres cubiertas y media de
armas pueden llevar hasta cien cañones, disparando
en una secuencia interrumpida. Cuando el humo se
despeja, se considera un enemigo excepcional aquel
al que no se ha reducido a madera a la deriva.
Barco de Guerra clase Abadesa
No son templos flotantes per se, sino conventos flotantes.
Estos navios son los barcos de guerra elegidos por la
Hermandad, y donde navegan, los enemigos de los
Luminosos se encogen de miedo. Desde las capillas de
popa, gigantescos tubos de bronce inundan el aire con la
conmovedora música de los cielos, inspirando a todos a
su alrededor a realizar mayores hazañas en nombre de
los dioses. La Hermandad no solo produce excelentes y
diligentes marineros, sino también marineros de primera
clase, temidos con razón por su destreza en las acciones
de abordaje. Armados con mayales, gujas y arcos, estas
valientes tropas ligeras han demostrado muchas veces ser
capaces de enfrentarse a tripulaciones numéricamente
superiores; de ahí que los barcos de guerra clase Abadesa a
menudo intenten abordar los barcos enemigos en lugar de
intercambiar andanadas.
A veces, la Hermandad va a las batallas marítimas en
solitario, evitando la asistencia del Hegemón en sus justas
cruzadas. En estos casos, flotas enteras de barcos de
clase Abadesa y de Panteras de Gur zarpan a la guerra,
con Órdenes enteras de la Hermandad movilizadas para
descargar su santa ira sobre el enemigo.

Barco de Guerra clase Elohi


Al igual que sus homónimos, los barcos de clase Elohi
proporcionan un rayo de esperanza en los momentos
más aciagos. En la proa de cada barco hay una almenara
celestial, cuya llama azul arde mientras los Elohi honran a
la flota de Basilea con su presencia beatífica. Solo cuando
el último Elohi cae en la batalla, las llamas parpadean
y mueren; un acontecimiento poco probable, ya que los
guerreros angelicales de los Luminosos son realmente
poderosos.
Algunas de estas veloces y maniobrables embarcaciones de
doble mástil son consagradas por los Elohi, y sus dorados
grabados vibran con el poder de sus auspicios, desviando
las balas de cañón e incluso los hechizos de destrucción.
Como todas las flotas, los basileos hacen mucho uso de grandes flotillas de pequeños barcos de apoyo, cuya contribución a
la batalla es a menudo de vital importancia, aunque un tanto eclipsada por sus homólogos más grandes..

Panteras de Gur
Con un tamaño que oscila entre una fragata y un bergantín,
la Pantera de Gur es un veloz y elegante buque diseñado
por la Hermandad. Su papel principal es inmovilizar a las
embarcaciones enemigas con salvajes acciones de ataque
y evasión, de la misma manera que las criaturas de las
que toman su nombre atrapan presas mucho más grandes.
Una vez que han llevado al enemigo a una alegre danza, la
Hermandad tiende su trampa y uno o más barcos de batalla
de clase Abadesa se alinean junto a ellos, descargando una
incapacitante andanada antes de lanzar una feroz acción de
abordaje.

Bergantines de Artillería
Fabricados a partir de pequeños mercantes, los hace baratos
y fáciles de producir, los Bergantines de Artillería llevan un
gran mortero fijado al frente, que utilizan principalmente
para realizar disparos explosivos sobre las fortificaciones
costeras enemigas. Aunque son imprecisos, estos morteros
también pueden ser utilizados contra grandes barcos y son
la pesadilla de las tripulaciones más rudas.

Escuadrones de Balandras de Basilea


Las balandras, pequeños barcos de vela latina de una
sola cubierta y cascos aerodinámicos, se encuentran más
frecuentemente defendiendo el gran puerto del Cuerno
Dorado y cazando piratas alrededor de las regiones costeras
de la Hegemonía. Cuando son desplegados como parte
de una flota más grande, los escuadrones de balandras
se utilizan generalmente para tareas de reconocimiento y
escolta.
ORCOS

JiOTAS DE LOS ORCOS


Los orcos nunca pudieron ser considerados como una raza a un nuevo e inimaginable teatro de guerra. El estruendo de
de marineros, pero desde el día en que miraron hacia el los grandes cañones, el rugido de los barcos en llamas, los
mar y vieron dos flotas ardiendo en combate mientras gritos de los marineros enemigos al zambullirse en aguas
los cañones rugían, su gran Caudillo declaró: "¡Siiii! Y así infestadas de tiburones... son música para los oídos de los
comenzó la aventura naval de los orcos. Orcos y la esencia de los sueños.
El inconveniente de las ambiciones de los orcos era doble: en A ojos más civilizados, una flotilla de Orcos no es más
primer lugar, los orcos no sabían por dónde empezar, y cada que enormes montones de restos que flotan alegremente
vez que intentaban hacer un plan, simplemente caían en sobre la marea. Solo cuando las velas se despliegan y las
discusiones y peleas. En segundo lugar, ni un solo orco tenía abigarradas montañas de detritos cambian de rumbo y se
ni idea de cómo construir algo más grande que una balsa, y dirigen directamente hacia ellas, la mayoría de los capitanes
mucho menos de cómo hacerla navegar. Afortunadamente, de mar empiezan a preocuparse. Cuando los grandes cascos
ambos problemas tenían la misma solución: Los Goblins. se acercan aún más y las enormes proas revelan insanas
hojas de sierra giratorias, gigantescos taladros y arietes
Todos los buques orcos han sido diseñados por Manazas absurdamente sobredimensionados, realmente empiezan a
goblins y construidos por un enjambre de intimidantes entrar en pánico. Y con razón, de cerca, una flota de orcos
trabajadores goblins. Varían enormemente en diseño,
es el enemigo más disparatado y peligroso en alta mar.
construidas con cualquier materia prima que tengan a
Un enemigo que solo se preocupa por la destrucción y la
mano o con cualquier navio enemigo que puedan capturar.
conquista en sí, y que hará lo que sea para conseguirlo.
Mientras sigan las dos reglas fundamentales ("Hazlos más
rápidos" y "Haz que maten más"), a los Orcos no les importa "Combates, cañones, sangre. Lo esencial de la vida".
su aspecto. Simplemente constituyen un emocionante viaje
Capitán Caudillo Ojoulceroso Sangrabrillante III.

Brtratf íe Guerra Vrincifaíes


Los barcos orcos más grandes son, a primera vista, poco más que chabolas flotantes con muros de empalizadas,
placas de armaduras oxidadas, torres y chozas, con un enjambre de goblins que constantemente reparan los daños
y hacen "mejoras". De cerca, sin embargo, los barcos de guerra de los orcos son una visión totalmente diferente.

Moles Destripadoras
Los buques orcos más grandes y más inverosímiles son las
Moles Destripadoras, y de hecho son moles. Elevándose
más alto que la mayoría de las fortalezas terrestres, estos
monstruos marinos parecen flotar solo por pura fuerza
de voluntad, ya que no hay nada en sus estructuras,
construcción o manejo que indique la más mínima
navegabilidad. Se mueven principalmente bajo una cantidad
francamente innecesaria de andrajosas velas, pero siempre
están acompañadas por el sonido del chirrido y el rechinar
de los engranajes, cuyo propósito nunca ha sido conocido.
Capitaneada por el Caudillo de mayor rango de la flota,
sus tácticas son simples pero efectivas. En batalla, navegan
lenta e inexorablemente hacia el barco enemigo más grande
y más peligroso que pueden alcanzar y se ponen a trabajar
con su tosca maquinaria: enormes sierras accionadas por
manivelas manejadas por goblins que pueden cortar un
barco de tres cubiertas por la mitad, arietes mecánicos
capaces de abollar incluso un acorazado enano y otros
dispositivos más propios de un asedio que de un barco.
Cualquier barco enemigo que tenga la desgracia de ponerse
a su alcance puede verse atrapado en las pinzas de un
enorme brazo de sujeción, que retendrá a su presa el
tiempo suficiente para que los guerreros Hachas la aborden,
gritando alocadamente con la emoción de la batalla que
corre por sus venas.

80
ORCOS

Machacadores
La simplicidad del diseño del Machacador hace que la
Mole Destripadora parezca una maravilla del ingenio.
A pesar de eso, estos grandes barcos de guerra son
extraordinariamente eficaces en lo que hacen: tienen
una simple tarea en la batalla: aprovechar cada soplo de
viento en sus velas y chocar a toda velocidad contra el
primer barco enemigo que se encuentre. Para ayudar en
esta misión, las proas de estos barcos están cubiertas con
un grueso blindaje y enormes púas, dispuestas en capas y
martilladas para parecerse a la cara de alguna criatura de
mal genio y cabeza dura, como un engendro o un lacerador
alado. En el momento del impacto, los frágiles barcos de
vela probablemente se reducirán a un montón de restos
flotantes; sin embargo, los barcos más robustos pueden
quedar empalados en el gran ariete del Machacador y, por
lo tanto, deben enfrentarse a la desafortunada posibilidad
de luchar muy de cerca contra una horda de despiadados
Más Hachas.

Puño Martillo
Los barcos de batalla más pequeños de las flotas de los
Orcos, los Puños Martillo, no tienen realmente el volumen
o el impulso para embestir a los barcos de guerra enemigos,
pero este simple hecho no pudo disuadir a los Manazas,
que se pusieron a equipar su barco con enormes mayales
mecánicos y arietes neumáticos. Estos aparentemente
inverosímiles motores de destrucción pueden lograr con
ingenio lo que un Machacador solo puede lograr por
tamaño, inercia y viento propicio, y son el barco elegido
por el verdadero orco buscador de emociones.

81
gUS

11. U/Li-L
ORCOS

Las flotas de los Orcos son instrumentos contundentes y sus barcos de guerra principales se basan en una
única estrategia. Por esta razón, dependen en gran medida de barcos más pequeños y especializados para
abrumar al enemigo.

Mensajeros Sanguinarios
Uno de los barcos más versátiles de la flota de los orcos, el
Mensajero Sanguinario, cuenta con pesados cañones laterales de
gran alcance, así como con un enorme taladro de proa diseñado
para agujerear los barcos enemigos. Tienden a ser capitaneados
por aquellos raros orcos que han sobrevivido más allá de su
plenitud, y tripulados principalmente por goblins. Los Mensajeros
Sanguinarios a menudo son ridiculizados por otras tripulaciones
de orcos, porque no están diseñados para asaltar después de
incapacitar al enemigo. Pero en realidad, sin los esfuerzos de los
escurridizos Mensajeros Sanguinarios, los torpes barcos de batalla
de la flota de los orcos se enfrentarían al enemigo con mucha más
dificultades.

Bombardero
Los orcos que tienen una particular inclinación por las
cosas que hacen "¡bum!" son a menudo los primeros
en ofrecerse como voluntarios para el servicio del
Bombardero. La emoción, sin embargo, es de corta
duración: después de una o dos batallas a bordo de tal
buque, el orco medio se encuentra sordo como un poste.
Diseñados por los Saboteadores goblins, los Bombarderos
están equipados con morteros increíblemente grandes y
muy peligrosos, ya que su única labor es usar ese arma
contra el objetivo más grande que puedan encontrar, si no
se destruyen en el intento.

Escuadrones de Chusma
Incluso algunos goblins muestran al menos cierta aptitud
para el combate naval, tanto que se les podría considerar
capaces de hacerse cargo de un pequeño barco de vela sin
la "ayuda" de los orcos. Estos goblins suelen agruparse en
pequeños escuadrones, cuyo trabajo es causar la mayor
molestia posible al enemigo. Una vez que los barcos más
grandes se encuentran cerca, los escuadrones de goblins
se deslizan por los huecos de la línea y abordan a los
enemigos ya impactados con la ayuda de sus arpones de
sujeción. La tripulación defensora se ve entonces atacada
por todos los lados por sonrientes maníacos que empuñan
alfanjes. Tan pronto como se gana el combate, la Chusma
se retira y vuelve a la caza.
0)‘- IMPERIO DE UB flRENflí

JLOTAS DEL IMPERIO DE LA5 ARENAS


Erigidas desde las profundidades por Sumos Sacerdotes con Es un pequeño milagro que el Imperio de las Arenas haya
ojos hundidos, las grandes barcazas de guerra del Imperio sido contenido hasta ahora en el Mar Menor. Gracias a
Ahmunita sirven de nuevo a sus amados amos. Las flotas de los esfuerzos de los salamandras y en parte de los Enanos
guerra del Imperio de las Arenas se preparan para devolver Imperiales, todos sus intentos de pasar el Estrecho de
la gloria a Nehkesharr, ahora con sus cascos construidos la Locura y ganar terreno en la Alta Mántica han sido
con los pulidos huesos de los Grandes Caídos y manejadas frustrados. Pero los recursos de los ahmunitas fallecidos
por sus tripulaciones silenciosas e incansables. hace tiempo parecen ilimitados, sus ambiciones de imperio
no se han visto afectadas. Un día, acumularán una flota de
La visión de una flota desplegada en el mar es suficiente tal tamaño que los mismos dioses no se opondrán a ellos. Y
para causar temor y asombro hasta en el corazón más cuando llegue ese día, todo será... arena.
aguerrido. Sobre cubiertas óseas, estatuas doradas brillan a
la luz del sol, las joyas de Shobik crepitan con una energía
casi descontrolada. Mientras se forman las líneas de batalla, "Gobernamos las arenas interminables, donde nunca
la flota se detiene, silenciosa, inamovible, remos levantados cayó ni una gota de agua. Gobernaremos el océano
en saludo a los que han caído antes y que caerán de nuevo. más lejano, donde no hay pizca de tierra a la vista.
Y entonces los tambores suenan, los remos se sumergen Gobernaremos... todo"
y con una velocidad asombrosa los silenciosos barcos de
Sebekh-Rei el Maldito
guerra del imperio dorado avanzan, siendo los fantasmas
de las glorias pasadas ahora muy reales y muy peligrosos.

Parcos de Guerra Principies


Las flotas del Imperio de las Arenas dependen de una combinación de viento, potencia de remos y hechicería para impulsar
sus flotas. Forman líneas de batalla como en los viejos tiempos, aunque una vez que entran en batalla, sus galeras de remos
son muy maniobrables, permitiéndoles aprovechar al máximo el armamento de corto alcance y la magia.

Monolitos
Se dice que el poder de Shobik fluye desde Nehkesharr mientras que filas compactas de arqueros esqueletos
al exterior pasando por las viejas tierras del Imperio disparan lluvias de flechas a la tripulación enemiga. La
Ahmunita. Esta energía mágica innata es aprovechada sombría eficiencia de la tripulación del Monolito es un
por los Sumos Sacerdotes, permitiéndoles infundir a los espectáculo digno de contemplar: no se puede razonar con
muertos alguna chispa de no-vida. Los Monolitos, el mayor ellos, no aceptan parlamentos y no ofrecen absolutamente
de los barcos de guerra ahmunitas, llevan una parte del ninguna misericordia.
poder de Nehkesharr. A través del gran templo de Shobik
construido en su popa y las brillantes joyas de Shobik
incrustadas en el tejido del barco, estas enormes galeras
son verdaderos remanentes de la ciudad-necrópolis. Donde
navega un Monolito, Nehkesharr vive. Capitaneados por
nada menos que un príncipe ahmunita y llevando el poder
de toda una cábala de sacerdotes, los Monolitos son
una fuerza a tener en cuenta. .//
Cuando un Monolito llega a la línea de batalla,
hace su aparición de forma rápida y firme.
Los Sumos Sacerdotes entonan los Rituales
de los Elementos, causando que los cielos
se oscurezcan, los mares se enfurezcan
y los rayos se bifurquen de las Joyas
de Shobik. Los lanzacráneos ígneos *
arrojan fuego sobre el enemigo; /.
las pesadas balistas lanzan virotes
mágicos capaces de perforar los cascos
más gruesos o explotar en el impacto;

86
IMPERIO DE LAS ARENAS W

Galeras de Guerra
Hace milenios, las galeras de guerra de los ahumitas eran
una fuerza dominante en lo que ahora se llama el Mar de
Arenisca, compitiendo por la supremacía con las fragatas
del imperio de los salamandras. Ahora, son menores en
número, pero no menos poderosas a pesar del paso de los
años.
Las Galeras de Guerra cruzan los mares abiertos con
aparejos de velas cuadradas, pero cuando se unen a la
batalla bajan sus remos para aventajar al enemigo. Los
capitanes enemigos a menudo cometen el error de creer
que las Galeras de Guerra están tripuladas por vengadores
sin sentido, convocados por nigromantes desventurados,
pero nada más lejos de la realidad. En la muerte como
en la vida, los capitanes de galera son expertos tácticos y
altamente disciplinados. Sus tripulaciones son obedientes y
eficientes y no se cansan. Solo cuando las líneas de batalla
se cierran y las balistas ensartan sus cascos como si fueran
papiros, el enemigo lo entiende.

Khopesh
Estos veleros de rápidos movimientos, llamados así por
su silueta en forma de cuchilla, están diseñados para
enganchar a los barcos enemigos, ganando tiempo para
que las Galeras de Guerra lleguen como apoyo. Sobre
la cubierta se encuentra una cohorte de poderosos
Retornados, las tropas de élite del Imperio de las Arenas.
Una vez enganchado, la proa de los Khopesh actúa como
una rampa de abordaje, permitiendo a los Retornados
abrirse camino a bordo del barco enemigo, masacrando a
todos los que se encuentren a su paso.

87
AW- IMPERIO DE 1HS ARERRE

Se Moyo
Originalmente diseñada para patrullar la extensión sur del río Ofíd, la ligera embarcación ahmunita ha
encontrado un nuevo propósito en los planes de batalla de los Faraones.

Cazadores de las Arenas


Estas galeras monomástil son el pilar de la flota ahmunita.
Construidas en gran número y con un armamento
considerable, son barcos veloces, maniobrables y fiables
que destacan al apoyar con sus armas a los barcos de
guerra principales.

Recluta Almas
Quizás los barcos más extraños de la flota ahmunita, estos
diminutos barcos serían pasados por alto si no fuera por la
ominosa energía que centellea a su alrededor, emitiendo
ondas de poder de las Joyas de Shobik, insertadas dentro
de una esfera armillaria giratoria. Este adomo esotérico
es la prisión de un enfurecido Djinn, que anhela nada
menos que almas para aliviar su sufrimiento. Este campo
ondulante de poder mágico hace que el enemigo cercano
sienta el peso de los años sobre ellos. Los cascos de madera
empiezan a pudrirse, los cañones a oxidarse y los hombres
se debilitan arrugándose con la edad. A los que sucumben
a este poder de deformación se les succiona el alma del
cuerpo, solo para dar poder a los hechizos de los Sumos
Sacerdotes. Así los Recluta Almas lanzan la maldición de
sus muertos sobre los vivos.

Escuadrones de Esclavos
A la cabeza de la flota, el Imperio de las Arenas despliega
flotillas de galeras de esclavos, trabajando bajo los latigazos
de sus amos ahmunitas incluso en la muerte. Mediante
los ritos de los Sumos Sacerdotes, los guardianes de los
esclavos son sacrificados, las bolas de cañón que deberían
haber alcanzado una Galera de Guerra hunden un barco
más pequeño en su lugar; un Retornado que muere
durante una acción de abordaje se levanta milagrosamente,
mientras que un guardián de esclavos cercano se convierte
en cadáver una vez más. Es un sacrificio que los guardianes
hacen de buena gana, sabiendo que al fin pueden encontrar
descanso en el abrazo de sus propios dioses.
EMflHOS

JLOTAS de los enanos


Es solo debido a la falta de cifras que los enanos no son reverencial por la tripulación. Cada manija, rueda y válvula
reconocidos como una potencia marítima, ya que sus está decorada con los distintivos de un Ingeniero; cada
barcos, conocidos como Acorazados, están entre los más remache tiene un sello de aprobación. De hecho, como los
fuertes del mundo. Forjados con la meticulosa precisión de Ingenieros buscan continuamente mejorar los diseños e
los Ingenieros, impulsados por vapor y erizados con los más incluso retocar sus propios barcos durante su servicio, es
precisos cañones en alta mar. raro que dos barcos enanos sean idénticos.
Inusualmente, los barcos enanos no suelen ser comandados No hace mucho tiempo, las únicas flotas de enanos dignas
por capitanes de mar, sino por Ingenieros que han pasado de ese nombre pertenecían al imperio de Golloch, pero en
sus largas vidas dedicadas al estudio de la ingeniería los últimos años los Enanos Libres en el exilio se han vuelto
naval. Sus oficiales también son Ingenieros novatos, que se más audaces y sus territorios son más extensos. Ahora,
entrenan como aprendices, estudiando todo lo que hay que los Acorazados de sus Ingenieros dominan el Bajo Mar de
saber sobre la propulsión helicoidal, la energía de vapor, el Carrog y hacen incursiones en el Golfo de Garrick. Además,
cañoneo, el cobreado del casco, la gestión de la presión y gracias a los tratados con los basileos, sus navios surcan por
docenas de otras disciplinas vitales para el funcionamiento fin el Mar Menor; una situación que enfurece a Golloch y
eficiente de un Acorazado. El mantenimiento de un acerca cada vez más a los enanos a la guerra interna.
Acorazado es una ocupación a tiempo completo, y un
Ingeniero no tendrá ni un solo diente de engranaje
"Las cadenas de la comunidad forjadas por nuestros
desajustado en su barco, todo el barco funciona como una
parientes se han roto. ¿Que' queda ahora sino sangre,
única máquina bien engrasada.
saqueo y venganza?"
Todos los buques enanos están blindados, tienen chimeneas
de vapor que desprenden humo y son tratados con orgullo Jalgin Barbasalada, Corsario Ingeniero

zarcos de Guerra Principales


Con sus gruesos blindajes de placas y la falta de confianza en el viento, las flotas enanas a menudo evitan la simple táctica
de líneas de batalla que otras razas se ven obligadas a emplear. En su lugar, los barcos de guerra principales enanos son
máquinas de combate autónomas, que actúan de forma independiente y oportunista en la batalla.

Acorazados clase Dreadnought


Estos enormes buques son el epítome de la tecnología enana cascos blindados mientras giran sus muchas torretas de
y representan el trabajo de toda una vida de sus comandantes cañones para atacar al enemigo. Es fácil ver por qué los
Ingenieros. Sus chimeneas arrojan un humo espeso al aire primeros Dreadnoughts fueron confundidos con gigantescos
mientras sus enormes ruedas de paletas impulsan el barco monstruos marinos, y la devastación que dejan a su paso
adelante por un mar agitado. Las fortalezas flotantes de solo aumenta su temible reputación.
metal son tan duraderas e inexpugnables como las minas
de la montaña de sus creadores. De hecho, podría decirse
que son minas en sí mismas, el hogar de todo un clan
de mecánicos, artesanos y aprendices de Ingeniero,
sus familias y sus posesiones terrenales. Los
Dreadnoughts a menudo pasan muchos meses
sin atracar, dependiendo de embarcaciones
más pequeñas para su reabastecimiento y la
transmisión de órdenes desde casa. Se les hace
mantenimiento constante, se reparan en el mar
gracias a la habilidad de su tripulación y están
listos para ser desplegados en cualquier teatro
de guerra de inmediato.
En combate, los Dreadnoughts avanzan
a toda máquina hacia la línea enemiga,
las bolas de cañón hacen sonar sus
Acorazados Grimm Pétreos
Para el ojo inexperto, muchos barcos enanos son similares
en tamaño y apariencia. Muchos capitanes inexpertos han
considerado a un Grimm Pétreo como una fragata, solo
por estar abrumados al atacarlo. Así pues, los acorazados
de clase Grimm Pétreo funcionan de manera muy
parecida a los propios enanos, diminutos en estatura, pero
inusualmente resistentes y decididos.
Al rechazar los grandes barcos de guerra de otras razas,
los enanos han construido algo verdaderamente ingenioso
en su simplicidad. El Grimm Pétreo es el pilar de la flota
enana, es el más estandarizado en su construcción de
todos los barcos enanos y los recién ascendidos Ingenieros
pueden, con relativa facilidad, construir y comandar tal
barco. Son numerosos, robustos y fiables. A pesar de su
bajo número de armas, su capacidad de fuego, junto con
la gran precisión de sus plataformas de armamento de
los costados, los hace iguales a los barcos más grandes
de artillería. Aunque pueden ser considerados más
vulnerables ante acciones de abordaje que los barcos
más grandes, los enanos compensan esto con cubiertas
de armas totalmente cerradas y protegidas por escotillas
selladas rúnicamente. El enemigo subestimaría estos
barcos de batalla bajo su propio riesgo.

Acorazados Hachas Rúnicas


Mientras que los Grimm Pétreos y los Dreadnoughts usan
su blindaje para entrar dentro del alcance efectivo de la
artillería, el Hacha Rúnica es una completa novedad más
sofisticada. Usando el diseño básico del casco de los Grimm
Pétreos, el acorazado Hacha Rúnica sustituye la potencia
de fuego por una mayor capacidad de personal y reemplaza
la cubierta superior con enormes lanzadores de garfios.
Enfrentándose al caos de la batalla con sus máquinas de
vapor, los acorazados Hacha Rúnica tienen la tarea de
enganchar los barcos enemigos, con sus garfios atravesando
los cascos y entramando los mástiles, atrayendo a los
dos barcos inexorablemente a un combate cerrado. Solo
entonces el Hacha Rúnica despliega su arma secreta: las
rampas de abordaje, que podrían confundirse con escudos
de cañón, bajan, chocando contra la borda del barco
enemigo. Desde el compartimiento blindado que contiene,
llega un gran número de Vigías de Hierro Marines, los
guerreros de élite de los enanos que abordan el barco.
Barriendo las cubiertas con disparos de fusil antes de atacar
con afiladas hachas de abordaje, se trataría de un enemigo
resistente si fuese capaz de aguantar su asalto.

91
EHHNOS

kana £e Aboyo
La mayoría de los Ingenieros se curten en barcos más pequeños, demostrando su habilidad en ingeniería naval,
improvisación y táctica antes de ser promocionados a un barco de guerra más importante. Como resultado, las proezas de
los barcos de apoyo enanos son a menudo legendarias, ya que los aspirantes a Ingenieros compiten para demostrar su valía.

Furias
Originalmente llamada Furia de Fulgria, este barco se
convirtió rápidamente en uno de los más temidos de su clase.
La Furia juega con el mayor temor de todos los marineros
que sirven en el interior de un barco: ¡el fuego! La cubierta
superior del Furia está dedicada casi por completo a un
gigantesco escupefuego, mientras que bajo cubierta, las
volátiles reservas de combustible están contenidas en tanques
de triple blindaje. El Furia es la pesadilla de los barcos de
madera, pero también es muy eficaz contra los acorazados
enemigos: el escupefuego funciona rociando primero al
objetivo con aceite inflamable, antes de prenderlo, de modo
que incluso el agua alrededor del objetivo arde. El aceite arde
a temperaturas tan intensas que cualquier tripulante que no
se vea envuelto en llamas probablemente se asará vivo.

Atronadores
Es raro que los enanos se inspiren en otras razas,
especialmente en las hazañas de la ingeniería y aún más
cuando se trata de asuntos de armamento de pólvora negra.
Pero el Atronador es la réplica exacta de los Bergantines de
Artillería basileos, y es lo más cercano a una admisión de
fracaso que los enanos podrían llegar a tener. Durante el
asedio de Golloch al Cuerno Dorado, fueron los Bergantines
de Artillería quienes hicieron caer fuego intenso sobre
los enanos, mientras que ellos no encontraron respuesta.
Si hubieran sido capaces de desplegar barcos similares
contra la ciudad, el resultado podría haber sido diferente.
Aún así, los Ingenieros aceptaron el reto de mejorar los
diseños humanos y perfeccionar el Atronador. A través de
un sistema de engranajes, cierres de pestillos y cerraduras
de manivela giratoria, los enanos han creado los morteros
marítimos más precisos del mundo, listos para derribar las
defensas costeras y aterrorizar a las tripulaciones de los
barcos de guerra.

Cazadores
El Cazador es el barco más ligero y rápido de los enanos
y adopta su nombre por sus patrullas costeras que
cazan tenazmente a los piratas y mantienen a raya a los
asaltantes. En gran número, los Cazadores son capaces
de luchar contra los barcos, aunque su falta de artillería
pesada los convierte en poco más que una molestia
para los barcos de batalla principales enemigos. Por lo
tanto, en combate es más probable que se les encuentre
transportando mensajes urgentes y carga vital entre barcos
más grandes; en este papel, su velocidad y su blindaje
se combinan para formar un sistema de comunicaciones
sumamente seguro.
/ ¡Crash!
La balandra humana recibió toda la fuerza del ariete en la parte de estribor del casco. La madera se agrietó, los mástiles se
i derrumbaron y la pólvora explotó.
Desde la plataforma de combate encima del ariete, Vurgug reía como loco. Grandes astillas ai dientes silbaban sobie su cabeza.
Vio los cuerpos carbonizados del enemigo volar por los aires mientras las llamas se elevaban a su paso.

"Esto es vida, ¿eh, muchachos?", gritó. Sus guerreros Más Hachas chocaron sus hachas de acucido.

El Machacador, Colmillo Negro, se dirigió a puerto, con su enorme cabeza de hierro en su pioa buscando apai entemente el
siguiente objetivo. Desde esta posición ventajosa, Vurgug podía ver toda la batalla. Ti es baicos de gueiia intei cambial on fuego
de cañón con la Mole Destripadura, Mazo. Un par de Mensajeros Sangrientos perforaron el casco de una fragata humana. Una
I"? de ellas explotó rápidamente por un disparo de mortero bien dirigido, peí o la cañonei a fue golpeada bajo la linca de flotación
por los muyales giratorios del Puño Martillo. Por todas partes había caos y mueitc. El mai bailaba naianja a la luz de los
violentos incendios. Era... glorioso.
"¡Sí! Allá vamos", vociferó Vurgug. El Colmillo Negro había encontrado su siguiente víctima y era un enemigo más digno que
una simple balandra. Un barco de guerra, tres cubiertas de armas y hombres de acción. Será muy buena chatarra.

Necesitaban carrerilla. Los goblins en los aparejos izaron las velas frenéticamente mientras navegaban contra el viento. Toda la
energía fue desviada a las ruedas de palas impulsadas por los trolLs, y los gi andotes no defraudaron. La proa rompió contra las
olas y las salpicaduras empaparon a los Más Hachas cuando el Machacador tomó velocidad. El barco de guerra intentó girar y
usar sus costados en una descarga desesperada, pero era demasiado tarde.

¡Crash!
Alcanzaron al barco de guerra por la amura de babor. El enorme colmillo se hundió profundamente en las cubiertas delanteras,
atrapando a los dos barcos. Se escoró violentamente, tirando a los guerreros humanos al suelo.

Entonces las rampas de combate bajaron, los dientes de hierro se trabaron en el mascarón de proa del barco de guerra y los
। Más Hachas cargaron con un poderoso rugido.

i ¡Sí, esto es vida! _ ________


GUIA DE REFERENCIA
Secuencia del Turno Disparo
1. Tirada de Viento (a partir del Tilmo 2) Cuando un barco dispara, sigue los siguientes pasos:
2. Iniciativa 1. Elige objetivos
3. Activaciones (repitiendo por cada barco) 2. Mide la distancia
a. Movimiento (1 Movimiento de Avance cada vez, 3. Determina los dados
girando al final) 4. Tira para Impactar
b. Disparo (después de cada Movimiento de Avance) 5. Aplica el Daño
c. Acciones de Abordaje (Después de todos los
Movimientos de Avance y Disparo) Icono Alcance
Tipo de Arma Dado Daño
Carta Max
4. Fase Final
Armas Pesadas (P) 20” Azul 2
Nivel Tripulación Resultado para superar
Chequeo de Habilidad Armas Ligeras (L) 14” Rojo 1
Inexperta 6 Armas Distancia
8” Negro 3
Común 5+ Corta (C)

Veterana 4+ Armas de Fuego


22” Verde D6
Indirecto (I)

Tirada de Viento Los 1 naturales son fallos


6+ es un impacto
Resultado 2D6 Efecto
Los 10 naturales que sean éxitos causan además Impacto Crítico.
Mueve un paso en el sentido de las Los Fallos se descartan
2-4 agujas del reloj
Cualquier dado que obtenga impacto causará daño.
5-9 Sin Cambios
Modificadores al Daño
Mueve un paso en el sentido contrario
10-12 Tipo de < 3” (A Quema
de las agujas del reloj >3” o I
Disparo rropa), no I
Evasión y Colisión Normal Normal x2
Chequeo de Habilidad con un modificador de +1. Si
un barco es 2 tamaños más pequeño, recibe otro +2. Si Arco de Proa +1 normal por impacto + 1 por impacto x 2
ambos chequeos fallan, hay una colisión. De lo contrario, Espejo de Popa x2 x3
el barco en movimiento se aleja para evitar el contacto y
completando el Giro. Disparar a barcos Enganchados: Primero superar un
Daño: Chequeo de Habilidad. Si falla, el disparo se pierde (pero
se considera que el barco ha disparado por ese arco). Si
• Ambos barcos empiezan con 1D10
lo supera, tira para impactar, pero divide cualquier Daño
• +1 DIO por cada tamaño superior al otro causado por igual (redondeando hacia arriba) a todos los
• El resultado es el daño que sufre el otro barco. Si el barcos Enganchados. Si se obtiene algún Impacto Crítico,
barco Activado va a Velocidad Máxima, suma 5 al solo el barco objetivo enemigo inicial hace la tirada.
resultado de daño de ambos barcos. Los barcos Extra
Pequeños solo hacen la mitad del daño total final Barcos Incapacitados
(redondeando hacia abajo)
Un barco esta incapacitado mientras su daño exceda su valor de Co.
• El terreno causa un 1D10 daños por cada tamaño del
barco que lo golpea • No puede mover más rápido que Velocidad de Combate
• Reduce a la mitad el número de cada tipo de Arma que
Después de una colisión, si uno o ambos barcos no han sido
tiene en cada Posición de Arma (redondeando hacia arriba)
destruidos, reduce su Velocidad en uno, o recibe D3 daño
adicional si está Fondeado o Atracado. • Reduce a la mitad la Fortaleza de la Tripulación
(redondeando hacia arriba) en las Acciones de Abordaje (si
El barco Activado gira para evitar la colisión y entonces la también se Rinde, la FT solo se reduce a la mitad una vez)
Activación se acaba.
Cada vez que un barco Incapacitado se activa a 10" o menos
de un barco enemigo no Rendido de tamaño Mediano o
mayor, que esté al menos parcialmente visible para él, debe
hacer de nuevo un Chequeo de Habilidad (conocido como
Chequeo de Coraje) para evitar la Rendición.
Modificadores al Disparo
Factor Condición Modificador
Objetivo a más de 10” de la nave atacante (no aplicable a las Armas Indirectas) -1
Alcance
A Quemarropa: el objetivo está a 3” o menos del barco atacante +2

Tripulación del Barco Veterana +1


que Dispara Inexperta -1
El barco objetivo o que Dispara está Fondeado/Atracado +1
Velocidad El barco que Dispara va a Velocidad Máxima. -1
El barco objetivo va a Velocidad Máxima -1
Extra Pequeño -2
Tamaño del Objetivo Pequeño -1
Grande o Extra Grande +1
Visibilidad El objetivo está Parcialmente Visible -1
Arma de Fuego Indirecto El barco que Dispara con un Arma de Fuego Indirecto (el modificador solo afecta a dicha arma) -2
Fuego Apresurado Un barco que Dispara Fuego a Discreción (ver página 28) -2
Movimiento Evasivo El barco que Dispara ha tirado previamente para Evadir durante la actual Activación -1

Tabla de Impacto Crítico


Resultado 2D6 Efecto
Impacto Crítico a Velamen/Motor: los barcos sufren un daño adicional de D6+2. Reduce la velocidad
2-3 actual del barco en uno (por ejemplo, de Velocidad de Combate a Constante). Si el barco ya estaba
Fondeado o Atracado, sufre un daño adicional de D3 en su lugar.
4-5 Daños Estructurales Graves: el barco sufre un daño adicional de D6+2.
6-8 Daños Estructurales Leves: el barco sufre un daño adicional de D3 + 1.
9-10 Daños Estructurales Graves: el barco sufre un daño adicional de D6+2.

11-12 ¡Daño Incapacitante!: el barco sufre un daño adicional de D6+4. Coloca un marcador de Fuego al
lado del barco. Ver Barcos en Llamas en la página 28 para más detalles sobre este efecto de daño.

Acciones de Abordaje Modificadores a la tirada de ataque de la


Las Acciones de Abordaje se resuelven en la siguiente Acción de Abordaje
secuencia:
Nivel de la Tripulación Modificador
1. Enganchar: a menos que el barco ya esté
Inexperta -1
Enganchado, puede intentar atrapar un objetivo
(a 3” o menos) Veterana +1
2. Alinear: si el Enganche tiene éxito, los dos barcos se Barco atacante en la primera Acción de
colocan juntos. +1
Abordaje después de un Enganche
3. ¡Atacad!: las tripulaciones de ambos barcos tiran La tripulación en combate se ha Rendido -1
ahora para atacarse mutuamente (ID 10 por FT).
Cuando un barco se Activa y está Enganchado, puede también:
La mitad de la FT (redondea hacia arriba) para los
barcos Rendidos o Incapacitados. 6+ para causar 2 • Intentar Repeler Abordajes (luchar contra una Acción
daños. Los 10 naturales causan 4 de daño de Abordaje),
4. Resultados: se determinan los resultados de la o
acción de abordaje y luego se completa el Turno del • Intentar Desengancharse (superar un Chequeo de
barco Activo. Si un barco perdedor es Incapacitado, Habilidad con -1 si está Incapacitado; Si falla, en su
debe hacer un Chequeo de Coraje con un lugar Repele Abordaje)
modificador de -1
Cualquier barco Incapacitado debe hacer su Chequeo de
Coraje primero antes de elegir cualquiera de estas opciones.
n, — ■

M. rK Mv**/
Z-S_A Z—X Z_X Z__\ Z-AVofZ
^ZBans^ 'o^c

ARMADA ES UN JUEGO DE ME5A BASADO EN EPICAS BATALLAS NAVALES. ELIGE TU BANDO Y


PONTE AL MANDO DE UNA -TLOTA DE MINIATURAS DE MANTIC PARA REPRESENTAR A PODEROSAS
TLOTAS COMO LA ESTOICA Y PIADOSA BASILEA? O PARA URDIR UNA CARNICERIA Y DESTRUCCION CON
LOS DEVASTADORES ORCO5. CON UNA GAMA DE MAGNETICAS TIGURAS DE BARCOS PARA ELEGIR Y
MUCHAS HISTORIAS QUE CONTAR, ARMADA ES UN AUTENTICO ESPECTACULO DE JUGAR Y CONTEMPLAR.

¿Qué contiene este libro?


La sección de reglas explica cómo jugar, La sección de trasfondo profundiza en la
abarcando todo lo que necesitas saber sobre historia de las contiendas marítimas y de los
movimientos, acciones de disparo, abordaje y enfrentamientos navales en Pannithor, en torno
¡colisiones! a las regiones de la Alta y la Baja Mántica, así
como la exploración de los barcos Basileos,
Existen 10 emocionantes escenarios para
Orcos, Enanos e Imperio de las Arenas con
jugar, desde capturar un poderoso kraken,
gran detalle.
hasta encontrar un tesoro enterrado y capturar
buques insignia enemigos.

LA 'TAMA Y LA GLORIA TE ESTERAN. /SUELTA AMARRAS Y PONTE EN MARCHA HACIA LA AVENTURA.!

© Mantic Entertainment 2020


basado en Mantic, Rings of War y todos los personajes,
imitóle ),> JU 71VJ
nombres, lugares y cosas asociadas son Marca
Registrada (TM) y ©
Código de Producto: MGARM102-ESP
de WarM Games www.manticgames.com
ISBN 978-1-911516-26-2
Para jugar a este juego se necesitan cartas y figuras de barcos de Armada (no incluidas).

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