Ocs 4.3

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Reglas OCS v4.

SISTEMA DE COMBATE OPERACIONAL


Reglas de la Serie, v4.3
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Tabla de Contenidos Diseño de la serie: Dean N. Essig


Introducción
Pruebas y Correcciones: Perry Andrus,
Page Item (OCS) los juegos simulan Campañas
Marty Arnsdorf, Matt Bace, Ranier
1 Introducción Bastian, Dave Benjamin, John Best, Dirk Operacionales desde el 1900 hasta mediados de los
1 Versión 4.3 Reglas Blennemann, Doug Burrell, Stephen años 50. El éxito de la serie es permitir un
1 Componentes del Juego Campbell, Tom Cannon, Don Charuk, sofisticado estudio de los acontecimientos
Carl Chatto, Brendan Clark, Bob Cloyd, históricos manteniendo una mecánica simple.
2 1.0 Escala
Dav Combs, Dave Demko, Chris Dodd,
2 2.0 Secuencia del Juego
Karsten Droste, Sara Essig, Anders Fager,
5 3.0 Unidades y Marcadores Andrew Fischer, Christophe Foley, Dave
6 4.0 Conceptos Generales Friedrichs, Owen Fuller, Tom Gallinger,
9 5.0 Modos Don Gilbertson, Mike Haggett, Dirk Versión 4.3 Reglas
Heinz, Paul Herkes, Nolan Hudgens,
12 6.0 Movimiento Terrestre T La versión 4.3 es una revisión menor en
Roger Hyman, Michael Junkin, John
14 7.0 Fase de Reacción la que se han clarificado algunas reglas, se
Kisner, Tom Klubi, Roland LeBlanc, John
14 8.0 Ataque de Ruptura han corregido las erratas. Los pequeños
Leggat, Christoph Ludwig, Charles
cambios han sido marcados en azul. Vera
14 9.0 Combate Terrestre McCallum, Ethan McKinney, Dave
que el diseño de las reglas ha cambiado
21 10.0 Bombardeo Mignerey, Rod Miller, Bill Moody,
completamente, pero es básicamente el
Maurício Moutinho, Don Nesbitt, Brian
23 11.0 Fase de Explotación mismo que las versiones anteriores (así
Niffin, Elias Nordling, Mark Pitcavage,
23 12.0 Abastecimiento que siéntase libre de seguir usándolas). ¡¡ A
Steve Poitinger, Barrie Pollock, Dave
29 13.0 Unidades Especiales Disfrutar!!
Powell, Dave Reynolds, Henk Roelant,
34 14.0 Poder Aéreo Ernesto Sassot, Boyd Schorzman, Bernard Fíjese que algunos términos se cambiaron
41 15.0 Bases Aéreas Sperling, James Sterrett, Russell Stewart, de la V3 a la V4. El Modo de Movimiento
Jim Stravers, John Strycharz, Michael- estratégico se abrevio a Modo Strat, las
41 16.0 Fortificaciones
Peter Sturz, Roger Taylor, Giovanni Armas Combinadas se cambió por el más
42 17.0 Clima Toletti, Kevin Valerien, Ric Walters, Al descriptivo Efectos anti-Tanque, y el
42 18.0 Poder Naval Wambold, Bruce Webb, Jim Wise, and antiguo Interdicción de Ferrocarriles por
46 19.0 Puertos y barcos Tony Zbaraschuk. la Misión de interdicción. Mantenga estos
46 20.0 Regimientos División cambios en mente cuando juegue a juegos
Equipo de la v4.0: Perry Andrus, Jim
antiguos de la serie.
47 21.0 Reglas Opcionales Daniels, Dave Demko, Dean Essig,
49 Reglas Caseras Andrew Fischer, Michael Junkin, John
Kisner, Hans Korting, Roland LeBlanc,
50 Términos y Abreviaturas
and Rod Miller.
54 Notas
57 Indice Editor Final v 4.0: Dave Demko Componentes del Juego
60 Sumarios v4.0 a v4.3 Honcho: John Kisner, El mapa representa el área en el que se
56 Notas Traductor coordino todos los esfuerzo e hizo un libró la Campaña. Es recomendable cubrir
trabajo titanico. Gracias, John! el mapa con un plexiglás de 3mm para
v4.3 Agradecimiento Especial: Gary ayudar a preservarlo.
Wright (por las tablas) and Mathew Hinkle  El Sistema de Numeración de
(Por la edición). Hexágonos. Cada Hex está
Asistencia Especial: Un Burrito tan identificado por un número único de
grande como tu cabeza, sin el cual el cuatro cifras. El primer número es la
Sistema no sería lo que es hoy. columna. Si el juego tiene más de un
mapa una letra identifica cual es. Así
Traducción: Julio Travesí (Juliuspluvius) "B10.10" identifica el hex 10.10 del

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mapa B. El Segundo digito identifica el Reglas generales aplican a todos los juegos  Las unidades nunca pueden desplegarse
hex exacto, solo están escritos en el de la serie OCS. Las reglas específicas en un hex al que no podrían acceder
mapa hexes de 5 en 5. Por ejemplo, para incluyen reglas especiales, los escenarios y usando el movimiento regular.
buscar el hex 29.17, buscamos la fila el despliegue para un escenario específico.  Unidades, marcadores de formación y
xx.15 hasta encontrar la fila 29.xx  Organización. Las reglas están HQs siempre se despliegan sin
entonces contamos 2 hexes hacia 29.30
numeradas por articulo y sección. Cada marcadores de repostados.
y llegamos a 29.17.
grupo de reglas esta agrupado en un  Use los Cajetines para crear áreas de
 Hexágonos de Borde de Mapa. Solo artículo; cada párrafo dentro de un
fuera de mapa, unidades muertas y
se puede jugar en un hex que muestra al artículo es una sección. El número 6.2,
refuerzos.
menos medio hex. seria, el articulo 6 y la sección 2. Una
 Movimiento Fuera del Mapa. A no
sección puede contener un número de
apartados marcados con una letra 6.2a,
ser que las reglas específicas digan lo
6.2b etc.
contrario, una unidad no puede salir del
mapa y entrar después, ni hacer ningún  Repetición. Una vez establecida una 1.0 Escala
movimiento desde fuera del mapa. regla, solo se repetirá si es necesaria una
Destruir cualquier unidad que sea clarificación en esa sección. Los Juegos de OCS pueden incluir
forzada a salir del mapa. unidades desde Compañía hasta División.
La escala del mapa normalmente es de 5
 Registro de Turno. Hay un registro de IV. Notas de Despliegue millas, pero puede bajar hasta 2,5 millas.
turnos impreso en el mapa o en las cartas Los turnos son de media semana, pero
de ayuda. Cada cajetín representa un En las reglas específicas del juego están los
despliegues. A no ser que las reglas pueden llegar a ser de ¼ (Suele ocurrir con
turno de juego. (Véase 2.1). mapas de 2,5 millas).
específicas digan lo contrario lo siguiente
 Registro del Clima. Maque el clima en es siempre de aplicación:
este registro.
 "w/i X" significa desplegar las unidades
 Cajetines. Hay dos tipos de cajetines, dadas a X hexes de una localización
aquellos correspondientes a un hex dada. Un apilamiento puede 2.0 Secuencia de Juego
especifico y los que muestran un hex desplegarse en distintos hexes dentro
abstracto fuera del mapa. del radio de despliegue, (incluso
desplegarse en regimientos 2.1 Turno de Juego
 Los cajetines de hex específico son
usados para descongestionar el divisionales). Un turno de juego es una
mapa. Las unidades en el cajetín se  Las unidades terrestres pueden serie de eventos a los
consideran que están en el mapa, en desplegarse en cualquier modo. cuales llamamos Secuencia
el hex asociado. (Excepción: No pueden desplegarse de Juego. Cada turno de
en Modo Reserva o Estratégico si hay juego tiene dos turnos, uno por jugador.
 Los cajetines fuera del mapa pueden
una unidad enemiga adyacente con Para referencias futuras, llamamos
tener un número ilimitado de
capacidad de ataque. “jugador en fase “al que está ejecutando
unidades. Las reglas específicas del
acciones en su turno y “jugador no en
juego nos indicaran cual es el límite,  Los puntos de transporte que están
fase” al que no está en su turno.
como entran y salen del mapa etc. apilados con (SP) pueden desplegarse
No está permitido el combate contra cargados o descargados. Los puntos de El turno de un jugador es una secuencia de
este tipo de cajetines. transporte que no estén apilados con SP pasos, cuyo listado está debajo. Cada paso
siempre se despliegan descargados. involucra a un jugador o al otro – al que
está en fase y al que no está en fase
II. Las Fichas  Los camiones orgánicos solo empiezan
realizando acciones. Al final del turno del
llenos si el escenario lo indica. No segundo jugador, avanza el marcador de
Cuidadosamente corte o presione las
obstante, pueden usar la regla de arriba. turno y el proceso comienza de nuevo. La
fichas de cartón de los troqueles y
manténgalos organizados (las bolsas  Los aviones siempre se despliegan secuencia de juego debe seguir
funcionan bien) por bando, tipo e activos. estrictamente el orden dado.
identificación. Esto facilitará el despliegue.  Las unidades no pueden sobreapilarse.
Los diversos tipos de unidades y
 Las
2.2 Secuencia de Juego
marcadores se describen en 3.0. unidades normalmente se
despliegan a plena potencia.  Fase Pre-Turno

III. Las Reglas  Cuando se despliega en fronteras y hay  Determinación del Clima
una notación “Incluida” las unidades  Determinación del Primer Jugador
Los Juegos de OCS contienen las reglas pueden desplegarse en cualquier sitio de
generales y las específicas del juego. Las  Turno del 1er Jugador
su zona incluidas las líneas fronterizas.

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 Fase de Repostaje Aéreo la cual el desea repostar. En esta base ◊ Fase de Reacción
 Fase de Refuerzos puede repostar hasta dos aviones por
El jugador no en fase puede mover sus
nivel de base. Una Base aérea no puede
 Fase de Movimiento barcos y aviones, y activar sus Reservas.
repostar aviones en una Zona de Control
Puede destruir los depósitos de
 Segmento División Regimental (ZOC) no negada enemiga.
abastecimiento, pero ninguna otra
 Segmento de Movimiento destrucción o construcción está permitida
◊ Fase de Refuerzos
 Segmento de Bombardeo en esta fase. Las unidades activadas
El jugador en fase coloca las nuevas pueden mover la mitad de su capacidad de
Naval/Aéreo (No bombardeo
unidades en los puntos de entrada de movimiento (MA) y hacer ataques de
Artillero)
acuerdo con la table de refuerzos. Tira en Ruptura (overrun). El jugador no en fase
 Fase de Abastecimiento la tabla de suministros para ver cuántos puede utilizar sus unidades aéreas activas
 Fase de Reacción Puntos de Suministro (SP) recibe y los para llevar a cabo misiones de caza,
(Jugador No en Fase) lugares del mapa en que los recibe. Tira en bombardeo de cadena y transporte aéreo
la tabla de reemplazos y coloca los
 Segmento de Movimiento en el segmento de movimiento;
obtenidos en el mapa. El jugador en fase, Bombardeo, en el segmento de
 Segmento de Bombardeo según su criterio, Reconstruye unidades bombardeo (Cuando los barcos y la
 Fase de Combate o/y las consolida. artillería ejecutan sus bombardeos). Esta
 Segmento de Bombardeo artillero ◊ Fase de Movimiento fase no tiene segmento de combate.
(No Aero ni Naval)
El jugador en fase puede dividir cualquier ◊ Fase de Combate
 Segmento de Combate
unidad de combate que no tenga traza de El jugador en fase resuelve primero sus
 Fase de Explotación abastecimiento. Entonces, mueve sus bombardeos artilleros. Entonces sus
 Segmento de Movimiento barcos y unidades terrestres unidades de combate pueden hacer
individualmente o en apilamientos ataques, con las restricciones impuestas
 Segmento de bombardeo
haciendo los cambios de modo en cada por el modo, abastecimiento y terreno. El
 Segmento de Combate unidad que empieza a moverse de resultado del combate puede causar
 Fase de limpieza acuerdo a las restricciones por modo, retiradas, avances o cambios de modo.
abastecimiento, terreno, y unidades
 Turno del 2º Jugador enemigas. A la vez que mueve puede, si ◊ Fase de Explotación
 Repetir para el Segundo jugador lo desea, hacer ataques de Ruptura
El jugador en fase puede mover y luchar
(Overrun) un ataque que se hace en el
 Final de Turno con sus reservas (Con toda la MA) y con
movimiento. También puede destruir o
las unidades en modo de explotación
dañar puntos de abastecimiento (SP) e
(Mitad de MA). Puede destruir los
2.3 Descripción de la Secuencia instalaciones, también construir o
depósitos de abastecimiento (SPs), pero
mejorar bases aéreas y fortificaciones. Las
de Juego no está permitido ningún otro tipo de
unidades y suministros pueden mover
construcción. El jugador en fase con
por tren o transporte marítimo. El
• Dase Pre-Turno unidades aéreas activas puede llevar a cabo
jugador en fase activa sus unidades
misiones de, Superioridad Aérea,
◊ Segmento de Determinación del aéreas, las cuales pueden llevar a cabo
Bombardeo de Cadena y Transporte
Clima misiones de caza, bombardeo en cadena,
Aéreo en el segmento de movimiento, y
transporte aéreo y abastecimiento
Un jugador, es irrelevante cual, tira un bombardeo en el segmento de bombardeo
aerotransportado, durante la fase de
dado para determinar el clima. El clima movimiento. Durante el segmento de
afecta a todo el turno. bombardeo podrá hacer bombardeo
◊ Segmento de Determinación del aéreo y también naval.
Primer Jugador ◊ Fase de Abastecimiento
Ambos jugadores tiran dos dados. El El jugador en fase está obligado a
jugador con la tirada más alta decide ser el reabastecer las unidades con las reservas
primero o el segundo. Tirar de nuevo en internas bajas o exhaustas siempre que sea
caso de empate. posible. Determina también cuales de sus
unidades de combate pueden trazar línea
• Turno del 1er Jugador de abastecimiento. Aquellas que no tienen
◊ Fase de Repostaje Aéreo traza deben gastar SPs del mapa o ser
marcados con desabastecido (OOS) y
El jugador en fase reposta sus unidades además deben tirar en la tabla de desgaste.
aéreas inactivas. Paga un 1T por base en

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(Cuando los barcos y artillería ejecutan sus


bombardeos). Finalmente hay un
Segmento de combate cuando hay
unidades de combate elegibles para ello.

◊ Fase de Limpieza
El jugador en fase retira todos los
marcadores de DG y Explotación de sus
unidades y quita (o da la vuelta) todos los
marcadores de fuel. Quita los marcadores
de interdicción generados por el jugador
no en fase.

• Turno del 2º Jugador


Repetir los pasos anteriores para el
segundo jugador, pero con los roles
cambiados.

• Final de Turno
Avanzar el Marcador de Turno y empezar
la secuencia de nuevo.

2.4 Turnos Simultáneos


Algunos Juegos tienen periodos donde la
mayor actividad es logística y de
construcción por ambos lados. Estos
periodos pueden ser más rápidos si ambos
jugadores declaran un “turno simultaneo”
con las siguientes reglas:
 Los jugadores ejecutan la secuencia de
turno al mismo tiempo.
 Ningún combate ni bombardeo está
permitido.
 Ningún jugador hace nada que pueda
ser considerado como un movimiento
ofensivo, incursión o cualquier otra
actividad en tierra, mar y aire.

Nota del diseñador: la ventaja del


turno simultáneo es la velocidad de juego.
No use esta regla para obtener pequeñas
ventajas. Si tienen alguna operación en
mente, no preste su acuerdo a un “turno
simultaneo”. Por otro lado, no malgaste
el tiempo de juego en un turno regular
para pequeñeces.

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“Unidades Terrestres” describe un rango Cada lado de la unidad muestra la unidad


de unidades en el que están las “unidades en diferentes modos (véase 5.0). Los HQs
de combate” un grupo inferior incluido en (13.1c) y artillería (13.4b) son unidades de
las unidades terrestres y “las “unidades con combate, aunque su factor de combate no
capacidad de ataque”, un subgrupo de las este impreso en la unidad.
unidades de combate. El uso de la palabra
3.2a Categorías de Combate. El color
“unidades por sí mismo no modifica las
dentro del símbolo de la unidad indica la
mismas y se refiere a grupos como son las
categoría de la unidad de combate (véase
unidades aéreas, terrestres o navales, se
9.4e):
definen cuando el contexto no es obvio.
 Acorazada fondo Amarillo.

3.1 Unidades Terrestres  Mecanizado fondo Rojo.

Las unidades terrestres se dividen en dos  Otras otro color que no sea Amarillo o
grandes categorías: Unidades de combate Rojo.
(3.2) y unidades no combatientes (3.3).
Cada una de ellas tiene la siguiente Nota del Diseñador: Una unidad
información impresa en ella: tamaño, con un símbolo de acorazada puede tener
símbolo y tipo; Combate, bombardeo, un relleno rojo. Esta unidad tiene una
fuerza de tanques con un componente de
calidad (AR), y Movimiento; extensor de
infantería. Otras combinaciones de este
abastecimiento y alcance de bombardeo. tipo son posibles. La combinación de
3.1a Tipos de Movilidad: El color de la color y símbolo representa la
capacidad de movimiento (MA) indica el organización funcional y nominal de una
unidad.
tipo de movilidad: a pie, ruedas o cadenas.
Este puede ser diferente de un lado de la
ficha y del otro. Fíjese que la capacidad de 3.2b Una unidad con un valor de combate
movimiento (MA) es el color de dentro del entre paréntesis no tiene capacidad de
número. ataque (véase 4.4). Solo puede defender.

 A Pie unidades con MA de símbolo 3.2c La calidad (AR) de una unidad es un


Blanco. compendio de liderazgo, entrenamiento,
equipamiento y cohesión. El valor esta
 Ruedas unidades con MA de símbolo entre 0 y 5, cuanto más alto el número,
Negro. mejor. (Algunos modos reducen este
 Cadenas unidades con MA de símbolo número. Por tanto, un -1 AR es posible).
Rojo en un cuadrado Amarillo. 3.2d Algunas unidades de combate son
3.1b Hay un símbolo de una rueda para multipaso (normalmente las divisiones de
unidades semimotorizadas y dos ruedas infantería) y tienen el número de
para unidades totalmente motorizadas. Regimientos Divisionales (RE) impresos
Esta notación es solo con propósitos en la ficha, en un punto coloreado. Este
históricos. RE se usa para varias situaciones (como el
apilamiento y el transporte). Las pérdidas
3.1c Una Unidad Mixta (13.7) es un grupo de pasos reducen la fuerza y el tamaño de
de unidades terrestres que tienen el mismo estas unidades (9.11d).
nivel superior (Como la primera división
Acorazada o el 6º Cuerpo de tanques), una 3.2e Las unidades especializadas tienen
barra de color marca estas formaciones en sus reglas generales (ver abajo) pero
los últimos juegos. pueden ser modificadas por las reglas
específicas o incluso estas añadir más
3.1d Algunas unidades tienen un punto unidades especializadas):
Amarillo al lado de su factor de calidad,
3.0 Unidades y indica que no se puede reconstruir la
 Unidades HQ (13.1)

Marcadores unidad (13.5c).  Unidades Reparación FFCC (13.3g)

 Unidades de artillería (13.4)


Los términos usados para describir las 3.2 Unidades de Combate
clases de unidades usan términos precisos  Unidades de Reemplazo (13.5)
que tienen mucha importancia para Las unidades de combate son cualquier  Unidades de Ingenieros (13.8)
comprender las reglas. Por ejemplo unidad terrestre con factor de combate.

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 Unidades Divisibles (20.0) construidas. No se pueden mover. Los El anverso de la fiche a plena potencia y el
puertos pueden ser dañados, lo que reduce reverso con potencia reducida.
3.2f Unidades Independientes.
su capacidad hasta que son reparados. Las
Cualquier unidad que no es parte de una
bases aéreas pueden reducirse de tamaño
Unidad Mixta (3.1c) no es una unidad
hasta el valor mínimo. Las Fortificaciones 3.6 Marcadores del Juego
multipaso (3.2d) es "independiente." Esto
pueden reducirse de nivel por el 3.6a Marcadores de Abastecimiento.
es importante principalmente para la regla
propietario, no por acción del enemigo. Al Indican el estado de abastecimiento como
de suministro de Fuel (12.5e).
hablar de “Bases Aéreas” en estas reglas se Desabastecido, bajo y exhausto de
incluye también los Portaviones, así reservas internas y el nivel de Fuel.
3.3 Unidades No Combatientes mismo los “Puertos” incluyen también,
además de los puertos impresos los LSTs 3.6b Marcadores de Modo. Indican;
Las unidades No Combatientes son de convertidos en puertos. Reservas, Desorganizados, Explotación, y
cinco tipos: puertos, bases aéreas, Modo estratégico.
fortificaciones, puntos de transporte y Nota Importante: Las fortificaciones y
los puertos están a menudo impresos en el 3.6c Marcadores de Clima. Muestran el
puntos de abastecimiento (SP). Son
mapa. Una unidad no combatiente se clima, condiciones de vuelo y el terreno.
unidades terrestres, pero no unidades de
combate. No tienen fuerza de combate y considera que esta en ese hex 3.6d Marcadores de Turno y Fase.
no pueden ser usadas para absorber Muestran el turno y la fase actual.
perdidas. Un Camión Orgánico tiene el
3.4 Barcos 3.6e Marcadores de Perdida de pasos.
mismo valor de transporte en ambos
Muestran las pérdidas de pasos en las
lados, otras unidades no combatientes Las unidades navales—también llamadas
unidades con más de un paso.
tienen diferentes valores en ambos lados barcos o por su nombre especifico como
que representan otros niveles y/o puntos. “Crucero o destructor”'— pueden 3.6f Marcadores de Formación. Se usan
representar una o varias unidades para representar a unidades mixtas.
3.3a Puntos de Suministro (SP) Son
dependiendo del tipo. La mayoría de las Manteniendo sus unidades fuera del mapa
suministros en una localización especifica.
unidades navales tienen factores de y descongestionando el mismo. Además,
Un solo SP equivale a 1500 Ton de
bombardeo, fuerza, alcance, antiaéreo y ayuda a la niebla de guerra (13.7).
suministros, una mezcla de fuel, munición
protección. La mayoría de las unidades
y repuestos. Un SP puede ser dividido en
navales en su cara frontal representa el
cuatro partes llamadas Tokens (T); Cada
barco a su máxima potencia, mientras que
token es 1/4 SP. Los SP y los Ts pueden
la cara anversa muestra la potencia
romperse y combinarse según se necesite.
No tienen capacidad de movimiento en sí
reducida por daños. Las lanchas de 4.0 Conceptos Generales
desembarco (18.4) son diferentes:
mismos. Se pueden mover, de una manera
muestran puntos genéricos de transporte
abstracta, usando el transporte ferroviario
(unidades de combate, puntos de 4.1 Regla de Redondeo
(FFCC), naval y por unidades con
transporte y SP) hacia los puertos y los hex Los jugadores a menudo deberán
capacidad de transporte: Puntos de
de costa. redondear decimales a números enteros.
transporte y por ciertos tipos de barcos y
aviones. El término para los SP en un hex Cuando la parte fraccionaria sea menor
Nota del Diseñador: Los barcos que 0,5, redondee hacia abajo. Cuando la
ya sea cargado en un punto de transporte
individuales (como portaviones) tienen parte fraccionaria sea 0,5 o más, redondee
o descargado en tierra, es Depósitos de nombre y son “lentos” en su cara
Suministros. Los SP son unidades hacia arriba.
dañada. Las unidades navales sin lado
"genéricas" y pueden capturarse (y dañado representan varios barcos:
recuperarse) cuando cambia el control de generalmente dos cruceros, o 4 4.2 Fracciones
un hex. destructores. Cada punto de lanchas de
desembarco representa muchas lanchas Redondee la suma final en combate, pero
3.3b Puntos de Transporte Tienen un pequeñas, normalmente “lentas”. no redondee las unidades individualmente
valor que muestra su tamaño y cuantos para calcular la relación de fuerzas. Los
SPs pueden llevar. (Así un camión de 1 factores de bombardeo se combinan y
puede cargar un SP completo). Los puntos
3.5 Aviación entonces se redondean para determinar la
de transporte representan cualquier tipo columna de bombardeo apropiada.
de transporte (Desde camiones hasta Las unidades aéreas—llamadas aviación o Nunca se redondean los factores de
Elefantes). Los puntos de transporte con aviones o por su nombre especifico (como movimiento.
un nombre en la ficha son camiones que cazas o transportes) representan entre 20 y
pertenecen a una Unidad Mixta y se llaman 45 aviones. Las fichas tienen una silueta, el
Nota del Diseñador: Los jugadores
“Camiones Orgánicos”. tipo de avión, factor de combate, deben darse cuenta de la importancia del
bombardeo y alcance. Algunos aviones redondeo al calcular la relación ya que
3.3c Puertos, Bases aéreas y
tienen también la capacidad de transporte un ataque 15 a 6 redondea a u 3 a 1.
Fortificaciones de varios tamaños
pueden empezar el juego desplegadas o ser

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Ejemplo: Tres unidades atacan con factores 4.5a Las siguientes acciones no se enemiga (5.8a), nunca pueden entrar en
modificados de 2.5, 3.25, y 4 (Una fuerza total pueden hacer en una ZOC enemiga. Sin una ZOC enemiga en modo strat.
de 9.75) contra una fuerza defensora de 2. La embargo, se permite una acción marcada
relación de combate es 4.875 a 1, aplicando el  Reconstrucción con Reemplazos.
como <Negación> si se ha negado la
redondeo es 5:1.
ZOC (4.5b); la negación no es posible para 4.5b ZOC Negada. Por 4.5a, algunos
los demás. efectos de la ZOC pueden ser anulados.
4.3 Efectos Acumulados  Movimiento de Camión
Una ZOC enemiga se anula si ese hex
contiene una unidad de combate amiga en
En todos los casos en que el valor está <Negación> Una unidad con MP de
ese momento y la unidad que lo anula No
sujeto a múltiples modificadores, los camión (movimiento explicado en 3.1a)
va a gastar MP después durante la fase
efectos son acumulativos. Por ejemplo, que entra en una ZOC enemiga debe
actual. (Está permitido dejar el hex con
una unidad desabastecida (La mitad) y que terminar su movimiento o hacer un
acciones como avanzar después del
está en un terreno desfavorable (la mitad) ataque de Overrun. Un overrun puede
combate o Dividir la unidad lo que no
está a un cuarto de fuerza de combate. conducir a otro, permitiendo así que la
requiere el gasto de MP). La unidad que
unidad continúe a través de más de una
anula la ZOC no necesita tener ZOC en sí
ZOC. Tenga en cuenta que las unidades
4.4 Unidades con Capacidad de que comienzan una fase en una ZOC
misma. Piense que cuando una unidad
Ataque comienza su fase en una ZOC enemiga no
enemiga pueden salir de ese hex usando
necesita la anulación para salir del Hex.
MP de Camión, y que este movimiento
Las unidades con factor de ataque tienen
usando MP de A Pie o cadenas no se ve Ejemplo: El repostaje aéreo es posible, aunque
capacidad de ataque, a no ser que este haya una unidad de combate adyacente a la Base,
afectado por las ZOC.
entre paréntesis o la unidad este en si hay una unidad de combate amiga en la base.
movimiento estratégico o en reserve. Una  Líneas de Abastecimiento.
unidad con una fuerza de cero tiene <Negación> Una ZOC enemiga 4.5c ZOCs y Retiradas. Ver 9.12e.
capacidad de ataque de acuerdo con bloquea todas las líneas de suministro
(9.14a). (p.e, Extensores) trazando con MP de Nota del Diseñador: La pérdida de
los efectos de la ZOC sobre el
camión dentro o fuera de un hex. Tenga
4.4a Las unidades atacantes (tanto en movimiento a pie y de cadenas puede
en cuenta que un HQ o extensor con causar eventos anómalos, hasta que el
combate como en Overrun) deben tener
movilidad de a pie o cadenas no se ve jugador domine las implicaciones de esta.
capacidad de ataque.
afectado por los ZOCs. ¡Los jugadores necesitan pensar con
4.4b Las unidades con capacidad de ataque cuidado los despliegues en la línea de
 Transporte FFCC- Literal. Unidades
y sin marcadores de Desabastecidas tienen frente y en la retaguardia!
usando el FFCC.
Zona de Control (ZOC) (4.5).
 Transporte FFCC- Traza
4.4c El movimiento terrestre dentro de un
Abastecimiento. <Negación>
hex que contiene una unidad no
combatiente (puerto, base aérea, SP,  Operaciones de cambio ancho de
puntos de transporte o fortificación) vía.
requiere una unidad con capacidad de
 Operaciones portuarias – Traza de
ataque y puede acabar con la destrucción o
Abastecimiento. <Negación>
captura, ver 9.14.

Nota del Juego: No se requieren Nota de un juego Específico: En


cualquiera de las ediciones de DAK las
unidades con capacidad de ataque para
unidades No niegan las EZOCs para
conquistar una villa o una ciudad vacía.
Operaciones Portuarias

 Operaciones Portuarias - Literal,


4.5 Zona de Control Usando capacidad Naval.
Las unidades con capacidad de ataque  Repostaje de Aviones. <Negación>
tienen una Zona de Control (ZOC) a no
ser que estén marcadas con desabastecido.  Modo Reserva. Las unidades no
Las unidades en otro modo no tienen pueden entrar en modo de Reserva en
ZOC. (Excepción: En modo de una ZOC enemiga (5.7c). Si ya tenían el
explotación, 5.9c.) modo de Reserva pueden entrar o salir
de la ZOC normalmente.
La ZOC limita las acciones del enemigo en
los seis hex adyacentes a la unidad. Esto se  Modo Strat. Las unidades no pueden
aplica independientemente del terreno en cambiar a modo Strat en una ZOC
esos hex o de los bordes de hex entre ellos.

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transporte naval abstracto (19.00. Un Lanzamiento Paracaidistas (14.10) o


punto de transporte (13.2) solo puede Asaltos Anfibios (18.6), o cuando se
4.6 Regimientos Divisionales transportar un SP. mueven por Barco (19.0f). A veces, sin
El concepto de Regimientos Divisionales embargo, la mitad de MA puede gastarse
4.7a Los RE y los SP son intercambiables
(RE) se usa para saber el tamaño de una por unidades transportadas.
y equivalentes. Un punto de transporte
unidad (importante para el apilamiento y el FFCC puede mover un SP o un RE (o una  antes cuando se usa FFCC (13.3c).
transporte). Solo las unidades terrestres combinación como 2T y ½ RE).
tienen tamaños RE y solo ellas lo  antes y/o después cuando se usa
necesitan. 4.7b Si una unidad tiene MA impreso en transporte aéreo (14.9d).
Modo Movimiento y es de 1 a 6 MP de  después de una Tirada de Desembarco
 Las unidades Multipaso tienen su
a pie, incluido, su equivalente de
tamaño RE en la ficha. (ALT) (18.5h) que requiere una tirada
transporte se reduce a la mitad. Para el
(Pero nunca en los casos en que no se
 Los Batallones tienen 1/2 RE. resto de las unidades el coste de transporte
necesita una tirada).
es el mismo que sus REs.
 Las unidades de Reemplazo 1/4 RE.
4.7c Los puntos de transporte pueden
 Los demás tamaños tienen 1 RE.
cargarse y llevarse de acuerdo con la 4.8 Apilamiento
(Podría haber excepciones en las reglas cantidad de SP igual al valor de puntos del Un apilamiento es cuando se tiene más de
específicas de un juego.) transporte. Los puntos de transporte una unidad en un hex. El máximo
Una unidad multipaso reduce su RE en pueden ser llevados por lanchas de número de unidades de combate
uno por cada paso perdido (9.11). Todas desembarco, FFCC, o barco, pero no por permitido en un hex es 10 RE.
las demás unidades de combate tienen un avión). Cuente únicamente el valor de los Cualquier número de SP o puntos de
paso para perdidas independientemente de puntos de transporte cuando figure el transporte se pueden apilar juntos en un
su tamaño RE. (Algunos Juegos tienen equivalente de transporte— ya sea cargado hex, pero nunca más de un puerto, base
excepciones a esta regla.) con SP o no, siempre se necesita 1 punto aérea, y una fortificación. Los apilamientos
de capacidad para enviar 1 punto de fuera del mapa en cajetines son ilimitado.
Nota del Diseñador: El concepto transporte. El apilamiento de los aviones y las
de RE tiene sus raíces en la SERIE unidades navales se describen en 14.2a y
4.7d Movimiento y Transporte. Una
EUROPA de GDW 18.1b. No hay coste de movimiento por
unidad no puede ser movida por más de
un tipo de transporte en la misma fase— apilarse o desapilarse.
por ejemplo, a una unidad no le está Normalmente solo las unidades de un
4.7 Transportes Equivalentes permitido mover por FFCC a una base bando se apilan en un hex dado, pero en
Las unidades de combate, los puntos de aérea, e inmediatamente usar transporte raras ocasiones está permitido el
transporte y los SP pueden ser aéreo. Además, las unidades terrestres no apilamiento de unidades amigas y
transportados por FFCC (13.3), aéreo pueden gastar ningún punto de enemigas (ver 4.8c). Las distintas
(14.9), Lanchas de Desembarco (18.4), y movimiento en la fase en la que hacen nacionalidades de un solo bando no tienen

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ningún impedimento en apilarse juntas (a está en el hex, debe colocarse en lo alto sus unidades, solo las que marca la regla
no ser que las reglas específicas digan lo del apilamiento. (4.9a).
contrario).  Si una trinchera está presente en el hex, 4.9c Durante el bombardeo, el jugador
4.8a El sobreapilamiento es cuando se debe colocarse en lo alto de la unidad que bombardea debe mostrar su fuerza
tienen más de 10 RE en un hex al final de terrestre, de Nuevo el enemigo puede total de bombardeo y debe informar de los
un segmento o fase. Hay una excepción: el ver la primera unidad de combate del cambios en la tabla o los puntos de Flak.
sobreapilamiento no se aplica en la Fase de apilamiento.
4.9d Durante el combate aéreo ambos
refuerzo (ver 13.6). El jugador propietario
4.8c Apilamientos Enemigos. Las jugadores deben mostrar todos los aviones
debe reducir los hexes sobreapilados
unidades amigas pueden moverse o presentes e indicar cuales están
eliminando las unidades de su elección.
retirarse a hex con unidades enemigas solo involucrados en cada ronda.
Las unidades pueden sobreapilarse en los siguientes casos. No hay extra coste
4.9e Los jugadores normalmente hacen
temporalmente durante el movimiento de movimiento. Si el caso no está en la
tiradas de dados publicas después de
excepto cuando inician overrun, así las siguiente lista no se puede entrar.
declarar su propósito (como "esta es mi
unidades que hacen overrun y otras  Unidades con capacidad de ataque tirada para reemplazos"). Si los jugadores
cualquiera no puede exceder el límite de
pueden entrar en hexes con barcos, están de acuerdo, pueden hacer ciertas
los 10 RE.
aviones y unidades no de combate. tiradas en secreto para aumentar la niebla
4.8b Orden de Apilamiento. Hasta Resolver combate Especializado 9.14. de la Guerra.
cierto punto, el jugador puede organizar  Los barcos pueden entrar en hexes con
sus pilas en cualquier modo que tenga
unidades no combatientes y unidades
sentido para él, pero hay algunos requisitos
aéreas. (Están coexistiendo)
relacionados con la niebla de guerra y la
facilidad de juego.  Los aviones llevando a cabo misiones 5.0 Modos
 El modo y desabastecido siempre debe
pueden entrar en hexes que contienen
cualquier tipo de unidades enemigas.
colocarse en lo alto de las unidades a 5.1 Unidades Afectadas por el
que pertenece. Excepto donde otro  Transporte FFCC y las líneas de
Modo
marcador de este tipo se interponga abastecimiento se pueden trazar a través
entre ellos, los marcadores implican que de unidades enemigas no combatientes, Las unidades terrestres usaran modos que
todas las unidades debajo de ellos en la aviones y barcos (pero la carga no se son descritos en esta sección. No todas las
pila están en ese modo (desabastecidas). puede dejar en estos hexes). unidades terrestres pueden usar los 6
Algunas unidades nunca pueden estar modos; SP, puertos, bases aéreas, unidades
Recuerde: Las unidades No combatientes aéreas, y fortificaciones no usan ninguno
en un cierto modo o estado, y esas
son puntos de transporte, SP, de los modos.
unidades simplemente ignoran
fortificaciones, bases aéreas y puertos.
cualquier marcador de ese tipo en la Los barcos hacen un uso limitado del
Véase 3.3.
pila. Por ejemplo, las unidades aéreas SP modo desorganizado (18.1d).
e inactivas bajo un marcador DG no
están en modo desorganizado. 4.9 Niebla de Guerra (FOW)
 Ponga marcadores de reservas internas
5.2 Restricciones Generales al
4.9a Un jugador nunca puede mirar lo que
bajas, exhaustas, o pérdidas de pasos Modo
hay debajo de un apilamiento enemigo, Sin
debajo de las fichas afectadas. embargo, el jugador enemigo siempre Una unidad afectada por un modo solo
 I Si una unidad tiene ZOC debe puede ver la fortificación, la unidad puede estar afectada por un modo en
colocarse en lo alto del apilamiento superior con capacidad de ataque en un momento dado.
(para mostrar la ZOC). modo de combate (o la unidad superior de
Las unidades terrestres sin un marcador de
combate si ninguna tiene una ZOC) y el
 Un HQ puede ser colocado en lo alto modo están en modo combate o modo
avión activo superior en cualquier hex. Si
del apilamiento, cuando no hay movimiento, dependiendo de la cara de la
bien el jugador sabrá si la unidad superior
unidades de combate enemigas ficha que muestren en ese momento. Los
está en Modo Estratégico, DG o
adyacentes (para ayudar a su propietario otros cuatro modos se muestran con una
Desabastecida, no está obligado a saber
a trazar su red logística) al jugador rival ficha encima de la unidad: Reserva, Strat,
sobre el estado de las existencias internas
se le debe decir si el hex tiene ZOC. Desorganizada (DG), y Explotación.
o los pasos perdidos.
Cuando un marcador de modo se retira la
 Los aviones activos se colocan encima 4.9b Durante el combate (en normal y unidad vuelve a su modo de movimiento
de cualquier unidad terrestre, pero a overrun), ambos jugadores deben revelar o combate (dependiendo la cara que
requisición del enemigo, este puede ver su calidad (AR), AT (Valores antitanque) muestre).
la primera unidad de combate y (9.4e), y el total de la fuerza de combate.
cualquier fortificación. Si un caza activo Las unidades mueven y combaten de
Ningún jugador está obligado a mostrar
acuerdo con el lado que muestran (modo

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de combate o modo de movimiento). Los modos involuntarios no son El modo de movimiento


Algunos modos modifican estos valores. escogidos, ocurren como resultado de un es la cara de la ficha con
Una unidad con un marcador usa su valor combate, un bombardeo y una retirada. El menos fuerza y más
base del modo en el que esta, combate o modo involuntario reemplaza al existente. movimiento. Este modo
movimiento encima de la cara del modo. Un marcador de modo involuntario solo sacrifica algo de su
Esto significa que por ejemplo una unidad se retira durante la fase de limpieza de ese capacidad de combate para conseguir más
en un modo DG nunca podrá usar el jugador. Tenga en cuenta que una unidad movimiento.
FFCC lo cual requiere modo de con un marcador DG puede, durante su
5.6a El Modo de Movimiento es necesario
movimiento, independientemente de la fase de movimiento, cambiar de modo
para transporte por FFCC, Aéreo y naval.
cara que presente. combate a movimiento o viceversa.
(Excepción: Las Unidades de Reparación
Las unidades de diferentes modos pueden 5.4a Limite de Marcadores. Las reglas de FFCC, 13.3g.)
apilarse, y el modo de una unidad no afecta específicas del juego tienen límites estrictos al
número de marcadores de reserva asignados a 5.6b las unidades de reemplazo y los
a todo el apilamiento.
cada jugador. Para conservar estos preciados puntos de transporte no tienen modo de
marcadores, un jugador puede mostrar las combate en su anverso así que siempre
Nota del Diseñador: Las unidades de un apilamiento que están bajo que muestren su anverso están en modo
implicaciones de los diversos modos con Reserva con un solo marcador (4.8b), y el
respecto a la secuencia de turnos y entre movimiento.
marcador no necesita ser colocado en las unidades
sí serán evidentes solo después de jugar hasta que no se ha movido el 25%, de su 5.6c Las unidades deben estar en modo
muchas veces. Baste decir que son capacidad de movimiento (MA). No hay límites movimiento o combate cuando
muchas y sutiles. Los buenos jugadores en el uso de otros marcadores de modo, pero los
utilizaran las diferencias entre estos desembarcan vía Tabla de Asalto Anfibio
jugadores deberían conservarlos para hacer (ALT véase 18.5c).
modos para su beneficio. apilamientos manejables. (Esto significa no
usar marcadores inútiles en apilamientos). 5.7 Modo Reserva
Las unidades en Modo
5.3 Voluntario vs. Involuntario
5.5 Modo Combate Reserva pueden reaccionar
Modo Voluntario son el combate, rápidamente a eventos.
El Modo de Combate Para ponerlas en Modo
movimiento, strat y Reserva. Modo
muestra la mayor fuerza Reserva solo es necesario
involuntario son los DG y la explotación.
de combate y el menor poner un marcador de Reserva encima.
movimiento. Estas Las unidades en Modo Reserva no pueden
5.4 Cambio de Modo unidades serán las que atacar, hacer overrun o bombardear hasta
contacten con el enemigo. que son liberadas. El número de
Las unidades en modo combaten,
movimiento y strat pueden cambiar de 5.5a El modo de combate no se puede marcadores de Reserva está limitado
modo voluntariamente en la fase de usar para el transporte por FFCC, aéreo y de acuerdo con 5.4a.
movimiento. Esto se hace con cada unidad naval. (Excepción: Unidades de Las unidades atacadas en Modo de
individual o apilamiento antes de mover. Reparación de FFCC, 13.3g.) Reserva defienden con la mitad de su
Por ejemplo, una unidad en modo de factor de combate. Las unidades en
5.5b Las unidades deben estar en modo
combate quiere cambiar a modo de Reserva pueden mover con ¼ de su
combate para convertir el ancho de FFCC
Reserva (con la cara de uno de los dos capacidad de movimiento (MA)
(13.30 y realizar funciones de ingenieros
modos movimiento o combate). durante la fase de movimiento regular.
(13.8a).
Las unidades en modo de Reserva pueden También pueden mover cuando son
5.5c Las unidades de reemplazo y los liberadas de acuerdo con 5.7b.
“liberarse” durante las fases de reacción y
puntos de transporte no pueden usar
explotación (véase 5.7b). Ningún otro 5.7a Orientación. Una unidad que entra
modo de combate.
cambio voluntario está permitido fuera de en Modo Reserva puede darse la vuelta.
la fase de movimiento. 5.5d Las unidades deben estar en modo de Así puede mostrar su modo movimiento o
combate o modo movimiento cuando combate, el cual no puede ser cambiado de
Nota del Diseñador: El desembarcan por la Tabla de Desembarco Nuevo hasta la siguiente fase de
movimiento del 25% permitido para las Anfibio (ALT) (véase 18.5c). movimiento del jugador.
Reservas durante la Fase de Movimiento
puede ser útil para cambiar unidades en 5.5e Una unidad debe estar en modo 5.7b Liberar Reservas. Las unidades que
terreno desfavorable (por 6.1c 'siempre combate para tener ZOC ver 4.5. están en Modo Reserva son “liberadas”
pueden mover un hex) como en (Excepción: El modo de explotación, 5.9c. por el jugador durante la Fase de Reacción
Montañas o Selva, y también para
exprimir un movimiento adicional del 5.8 Modo Movimiento o la de Explotación. Para liberar una
25% en Unidades clave. unidad, simplemente se quita el marcador
de Reserva y la unidad estará en Modo
Combate o Movimiento (5.7a). Un
El cambio de Modo no tiene coste en MP.
jugador puede liberar una Reserva, hacer

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su movimiento y overrun, antes de decidir ahora en Modo Combate o Movimiento 5.8a ZOC enemiga. Las
si libera otras Reservas. según la cara mostrada (5.7a). unidades en modo strat
 Fase de Explotación. Las Reservas
no pueden entrar en una
5.7e Las unidades en Modo Reserva no
ZOC enemiga. Las
liberadas tienen todo su movimiento, pueden usar transporte FFCC, aéreo y
unidades en Modo Strat
poder artillero y las capacidades de Naval.
no pueden retirarse ni mover a una ZOC
combate. Son capaces de atacar,
5.7f No está permitido colocar en Reserva enemiga. Si son forzadas a hacerlo (en una
bombardear con otras Reservas
a los Puntos de Transporte. (Excepción: retirada) son eliminadas. (Si una unidad
liberadas con unidades en Modo
Los camiones orgánicos pueden hacerlo.) enemiga mueve al lado de ellas, no pasa
Explotación en el subsiguiente
nada especial).
Segmento de combate, y hacer overrun. 5.7g Ninguna unidad en Modo Reserva
 Fase de Reacción. Las Reservas
puede apilarse en una fortificación al final 5.8b Abastecimiento. Las unidades en
de cualquier segmento de movimiento. Modo Strat nunca pueden “comer fuera
Liberadas pueden mover con la mitad
del mapa” y deben terminar su
de su capacidad de movimiento,
movimiento en hexes donde puedan trazar
mantienen su factor de combate 5.8 Modo Strat abastecimiento. Un HQ en modo Strat no
completo al hacer overrun. El combate
El Modo Stat se usa cuando no se espera traza abastecimientos.
regular no está permitido durante la fase

de reacción, pero si lo está el contacto con unidades enemigas. Marcar 5.8c Los Puntos de Transporte no
bombardeo artillero de las Reservas la unidad con una ficha de movimiento pueden utilizar Modo Strat.
liberadas en el segmento artillero. Strat. Las unidades que usan modo
5.8d Las unidades en Modo Strat no
Strat deben estar en modo
5.7c ZOC Enemiga. Una unidad no pueden usar transporte aéreo, ni FFCC ni
movimiento.
pude cambiar a Modo Reserva en una
ZOC enemiga. Una unidad que ya estaba La ventaja del modo strat es que las
Naval.5.9 Modo Explotación Este
es un modo involuntario
en Modo Reserva puede entrar/salir de la unidades doblan su capacidad de
que reciben las unidades
ZOC normalmente. movimiento. El modo no se usa solo en
cuando obtienen un buen
carreteras, las unidades son libres de andar
5.7d Contacto Enemigo. Quitar resultado en la tabla de
por donde quieran.
cualquier marcador de Reserva de combate. Marcase con el
cualquier apilamiento que recibe cualquier El modo strat tiene algunas desventajas: Modo de Explotación a las unidades
tipo de (incluso un Do 1 Ignorado) Las unidades no pueden atacar, hacer manteniendo su cara original, es decir
cuando defienden en un overrun o en un overrun o bombardeo y su calidad y factor movimiento o combate. Las unidades en
combate regular. Las unidades estarán de combate se reduce a CERO. Modo Explotación (y las Reservas

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liberadas) pueden mover y luchar durante involucradas en una retirada, cambian al movimiento debe ser una traza continua
la Fase de Explotación (11.0). modo DG. Tenga en cuenta que una de hexes. Una unidad puede mover en una
unidad que ya es DG no acumula más dirección o series de direcciones. Se debe
En Modo de Explotación las unidades
efectos, excepto como se indica en el finalizar el movimiento de una unidad o un
mueven la mitad de su MA. El factor de
punto anterior. apilamiento antes de mover otra. El
combate y bombardeo permanece normal.
combate no tiene lugar durante el
5.10b Efectos de DG. Las unidades en
Quitar todos los marcadores de movimiento, pero las unidades pueden
Modo DG sufren los siguientes efectos:
explotación durante la fase de limpieza. hacer overrun (una combinación de
Las unidades permanecen en el modo en  Tienen la mitad de su factor de movimiento y combate) cuando mueven
que estaban (combate o movimiento). combate, artillero y movimiento.
6.1a Puntos de Movimiento (MP). Cada
5.9a Las restricciones para obtener un  Restan 1 de su Factor de Calidad. unidad gasta sus MP por cada hex en el
marcador de explotación están en 9.13b. (Excepción: El factor original se que entra o borde de hex que cruza de
mantiene para la tirada en la Tabla de acuerdo a los efectos del terreno o la carta
5.9b Los marcadores de explotación
desgaste). de movimiento. Use los MP de cada
tienen un número que recuerda a los
 No son capaces de hacer overrun ni
unidad cuando se mueve una
jugadores el mínimo de calidad (AR)
unidad/apilamiento.
necesario (2, 3, o 4) para que una unidad ganar el Modo Explotación.
en un apilamiento adquiera la ventaja del 6.1b Capacidad de Movimiento (MA).
5.10c Los puntos de transporte no están
Modo de Explotación. La capacidad de movimiento de una
afectados por resultados DG y nunca
unidad es la cantidad de MP que puede
5.9c Las unidades mantienen la ZOC que reciben este modo. (Los camiones
gastar en una sola fase.
tenían antes de recibir el Modo orgánicos en modo reserve pierden este
Explotación. marcador cuando reciben un DG). El modo puede modificar la MA de una
unidad. Algunas unidades (incluidos SP,
5.10d Las unidades en Modo DG no
puertos, bases aéreas y fortificaciones) no
5.10 Modo Desorganizado (DG) pueden transporte FFCC, aéreo ni naval.
tienen MA y por supuesto no pueden
Es un modo involuntario 5.10e Ingenieros y Reconstrucción. Las moverse o retirarse.
que proviene de un unidades de reparación de FFCC (13.3g) y
6.1c Si es elegible para mover en una fase,
resultado adverso en el las unidades con capacidad de Ingenieros
una unidad sin MP siempre puede mover
combate, retirada o (13.8a) son capaces de llevar a cabo sus
un mínimo de un hex. Las unidades nunca
bombardeo. Marcar con el funciones cuando reciben un DG, siempre
pueden usar esta regla para hacer Overrun,
modo DG a la unidad y mantener su cara que estén en el modo correcto (combate).
violar las restricciones del modo o mover
como estaba (movimiento o combate), Esto también se aplica a las unidades de
a través de terreno prohibido. Solo las
quitar cualquier otro marcador de modo construcción de carreteras y pontoneros
unidades con MA mayor de cero pueden
del apilamiento que ha recibido el DG. que se encuentran en algunos juegos y a los
hacerlo.
HQs para reconstruir unidades (13.5a),
Quitar los marcadores DG durante la Fase pero no a las unidades que no son 6.1d Una unidad puede mover del hex A
de Limpieza y las unidades deben Ingenieros construyendo trincheras. al Hex B solo si es capaz debe ir del hex B
permanecer en el modo en que estaban al A. Por ejemplo, una unidad en una
(movimiento o combate). montaña que mueve a un terreno
5.10a Entrar en Modo DG. Las unidades despejado y no es capaz de mover de un
de combate entran en Modo DG cuando despejado a uno de montaña sin carretera,
algo de lo siguiente ocurre: 6.0 Movimiento Terrestre no lo puede hacer. Esto debe tenerse en
cuenta en los overrun en los que no se
 Entrar en DG como resultado de un Un jugador puede mover tantas unidades puede usar carreteras (8.1c).
combate o un bombardeo. terrestres como quiera, durante el
segmento de movimiento de su Fase de 6.1e La MA de las unidades en un
 Se retiran dos o más hexes (aplicar un
Movimiento. En función del modo apilamiento son independientes unas de
DG cuando la unidad se retira al otras, así cada unidad debe gastar sus
Segundo hex). también podrá mover unidades durante el
segmento de movimiento de su Fase de puntos de movimiento de manera
 Se retiran dentro de una ZOC enemiga. Reacción y de Explotación. Una unidad individual... Un jugador no puede
Si las unidades ya tenían un DG además puede mover tantos hex como desee, transferir MP (aunque no se usen) de una
deben perder un paso. El jugador sujeto a su MA, Modo, Fuel y Terreno. unidad a otra, o guardarlos para usarlos
afectado decide que unidad pierde el después.
paso. 6.1 Como mueven las unidades
Terrestres 6.1f Un apilamiento puede empezar
En el momento en que se recibe un DG, moviendo junto y dejar unidades según se
todas las unidades de combate en el Las unidades pueden moverse en está moviendo. Una vez dejada una unidad
hexágono, incluso aquellas que no están apilamientos o individualmente. El

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no puede mover más, aunque le queden 6.2a las carreteras se pueden usar si las  Una unidad en movimiento ignora el
puntos de movimiento. unidades se mueven a lo largo de la línea terreno de agua a lo largo de una línea
continua que forma la carretera. Una de costa si hay algún terreno terrestre en
Nota de juego: No empiece a mover unidad paga el coste de la carretera e el lado hexagonal cruzado.
un apilamiento si lo que quieres es mover ignora el coste del hex o los bordes de  Una unidad moviendo utiliza el terreno
de manera individual. hex que cruza. No hay ningún requisito
de agua más barato a lo largo de un
para las carreteras que se crucen en un
lado hexagonal que se cruza, como
6.1g Los jugadores no pueden mover hexágono, la unidad puede dejar una traza
cuando un lado de hex es parte lago y
parte de la MA de las unidades, mover y tomar otra: las carreteras y los
parte río.
otras o hacer misiones aéreas y después ferrocarriles se consideran vinculados en
acabar el movimiento. Una vez que una un hexágono común, incluso si no se  Los ríos están destinados a cubrir
unidad ha empezado su movimiento debe muestra literalmente como tal en el mapa. totalmente los hexes así que ignore los
continuar hasta la finalización. Hay una sombreados.
6.2b Añada el coste de lado de hex—que
excepción menor para los puntos de
es adicional al coste del hex (como un +3)

transporte 13.2a. de la carta de terreno—. (Excepción: las


6.1h La MA de las unidades en ciertos
unidades moviéndose a lo largo de una 6.3 Restricciones al Movimiento
carretera ignoran el coste de los lados de
modos puede ser doblada, reducida a la 6.3a Solo el jugador designado puede
hex.) Nótese que los pontoneros (13.8b) se
mitad o a un cuarto (véase 5.7, 5.8, y 5.10). mover sus unidades durante una fase dada.
pueden usar para reducir el coste de los
Nunca se redondea una MA reducida Por ejemplo, solo el jugador no en fase
ríos.
(mantener la fracción). puede mover durante la Fase de Reacción.
6.2c Las unidades terrestres no pueden
6.3b Contacto con el Enemigo. Salvo
entrar en terreno o bordes de hex
6.2 Efectos del Terreno prohibido (a no ser que usen una carretera
que esta negada, una ZOC enemiga
detiene el movimiento de camión (ver
Por los efectos del terreno en la tabla de o un Puente). Destruir las unidades que 4.5a). Las unidades pueden a veces mover
movimiento, cada hex o borde de hex sean forzadas a hacerlo. Véase también en hex que contienen unidades enemigas
tienen un coste específico de MP. Para 6.1d. (ver 4.8c).
entrar en un hex una unidad en 6.2d Varios Tipos de Terreno. Algunos
movimiento debe pagar el coste total hexes contienen más de un tipo de terreno.
requerido (Excepción: movimiento Use aquel que tenga el mayor coste para el
mínimo, 6.1c.). El coste del hex o lado de
hex puede variar dependiendo del tipo de
movimiento (a no ser que use una
carretera 6.2a). La cantidad de dibujo en el
7.0 Fase de Reacción
movilidad (3.1a) de la unidad, a pie, hex no tiene importancia (así un poco de
camión u orugas. La fase de Reacción es una oportunidad
montaña hace que el hex sea de montaña). para el jugador no en fase de desbaratar los
En todos los casos de abajo la palabra Excepción: Ignorar un poco de ciudades planes del enemigo con movimiento,
“Carretera” engloba todos los tipos de y pueblos. overruns y bombardeos (No hay
camino, FFCC, senderos y carreteras El terreno con agua tiene algunas segmento de combate).
de distintas calidades: excepciones:

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7.0a Las únicas unidades terrestres que se


pueden usar en esta fase son las que el
overrun tantas veces como su MA se lo
permita. No hay límite al número de veces
9.0 Combate Terrestre
jugador no en fase designo en Modo que una unidad defensora puede ser El combate Terrestre se lleva a cabo en el
Reserva. (Excepción: Las unidades atacada por overrun durante una fase de Segmento de Combate de la Fase de
terrestres pueden usar transporte aéreo, de movimiento. Resolver cada overrun de Combate y en la Fase de Explotación. El
acuerdo con 14.9d.) Puede activar las manera independiente. Overrun también usa el procedimiento de
reservas que quiera—véase 5.7b para los combate, pero con algunas diferencias
8.1a Las unidades que atacan gastan 3 MP
detalles completos. Activar artillería que descritas en la sección 8.0. Para iniciar un
por cada overrun que realizan. Si como
puede realizar bombardeos en el segmento combate, las unidades atacantes deben
resultado del combate el hex queda
de bombardeo. estar adyacentes a la que está siendo
vacante, las unidades atacantes pueden
7.0b Utilice los bombardeos y los overrun ocuparlo sin ningún coste de MPs atacada. Hay algunas otras importantes
en la Fase de Reacción con normalidad. adicional. Las unidades con menos de 3 consideraciones:
MPs restantes no pueden hacer overrun.  Las unidades sin capacidad de ataque
7.0c Los barcos del jugador no en fase y
los aviones Activos son elegibles para ser Ejemplo: Una unidad hace dos overrun sobre (4.4) nunca pueden atacar.
usados en esta fase. un hex que tendría un coste de 1 MP para  HQ (13.1c) y la artillería (13.4b) son
entrar. Lo consigue a la segunda, y avanza al
hex vacante con un gasto de 6 MPs. unidades de combate que no tienen
impresa su fuerza de combate.
8.1b Los Overruns solo están permitidos
si el coste de entrar en el hex (el coste es  La Artillería, Barcos, y aviones no
8.0 Overrun la combinación de borde de hex, coste de
hex e interdicción) debe ser de 3 MP o
atacan a unidades terrestres usando el
combate regular. “Atacan” usando el
El Overrun es una forma de combate que menor. En un terreno marcado con un bombardeo (10.0).
ocurre durante los segmentos de coste “Total” no se puede hacer overrun.
 Los hexes que no contienen unidades
movimiento. Use solo este ataque contra 8.1c Las unidades no pueden utilizar de combate enemigas no pueden ser
hex con unidades de combate enemigas— características como carreteras o puentes atacados. Estos hex se tratan usando
use 9.14 cuando mueve a un hex para reducir el costo de MP del hex, negar Combate Especializado (9.14).
conteniendo solo unidades no terreno prohibido o cumplir con la
combatientes, barcos, y/o aviones. restricción de 6.1d.  Los depósitos de Suministro, puntos de
transporte, bases aéreas, aviones, barcos
Procedimiento: 8.1d Cada overrun se hace contra un solo y puertos no toman parte en el combate
hex enemigo adyacente. Un hex dado regular—No añaden ninguna fuerza de
Mueva el apilamiento atacante adyacente al puede ser atacado por overrun varias veces combate, no pueden absorber perdidas,
hex objetivo y declare un Overrun. Los en una sola fase. El mismo apilamiento y, (excepto para los camiones
Overrun se hacen desde el hex adyacente; puede hacer varios overruns (al mismo u orgánicos) no pueden retirarse. Ante
los atacantes no entran en el hex del otros hex). cualquier enemigo con capacidad de
defensor a no ser que el defensor lo deje
8.1eNinguna unidad, independientemente ataque que entre en hex ocupados se
vacante.
del resultado del combate, puede ganar un produce Combate Especializado (9.14)
Resolver el overrun como cualquier otro marcador de Explotación (9.13b) cuando
combate (siguiendo la secuencia en 9.2). está haciendo overrun. Procedimiento:
Note el incremento de la posibilidad de
8.1f Si las unidades atacantes deciden El atacante anuncia el hex desde el que
sorpresa (9.8) en los overruns. Si el atacante
tomar la opción de retirarse de un overrun ataca y el hex defensor. Antes de
no se retira y tiene suficientes MP después
terminan su movimiento para esta fase. determinar las proporciones y cualquier
de un overrun (independientemente de si el
Los atacantes pueden continuar el modificador, ambos bandos deben gastar
defensor se retira o es destruido), puede
movimiento si no se retiran. suministros, SPs, de acuerdo a la tabla de
continuar moviendo y hacer más overruns
suministros o usando reservas internas. El
contra el mismo u otros objetivos. Si el 8.1g Solo las unidades de un apilamiento atacante lo hace primero y si no es capaz
defensor se retira o es destruido, todas las que llevan a cabo un overrun pueden de hacerlo el ataque es cancelado y el
unidades atacantes deben entrar en el hex mover. defensor no gasta ningún suministro. Si el
(sin coste adicional).
8.1h Otras unidades amigas pueden estar defensor no puede gastar suministros (o
en el hex desde el que se hace el overrun. no tiene), el ataque continua, pero el
8.1 Restricciones al Overrun Estas unidades afectan a los límites de defensor tiene su factor de combate
apilamiento en ese hex (4.8a), pero no reducido a la mitad. Cada bando
Solo las unidades con capacidad de ataque selecciona una unidad con un factor de
están involucradas en el overrun. El
que están apiladas juntas al inicio de la fase calidad (AR) con la que “liderara” el
resultado del combate no tiene efecto
pueden hacer overrun. Deben estar en combate. Restar el AR del defensor del
alguno en estas unidades
modo de Combate, Movimiento, o atacante y usar el valor como un
(independientemente de cuál sea).
Explotación. Las unidades pueden hacer

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modificador (DRM) afectando a ambos 9.1d Ataca a todas las unidades de 5) Determinar la calidad (AR) de la
la sorpresa y la determinación del combate en un hexágono como una sola unidad de cada bando y obtener el
combate. Tirar dos dados para determinar fuerza de defensa combinada. El defensor DRM (9.6).
los posibles cambios en la columna de nunca puede liberar unidades en un
6) Tirar dos dados para determinar
sorpresa que afecta a la tabla de combate. hexágono del combate.
cualquier sorpresa. Modificar
Determinar la relación de fuerzas
9.1e Las unidades pueden estar columnas por 9.8.
dividiendo una fuerza entre la otra
restringidas en su capacidad de atacar por
(hacienda todos los ajustes de terreno, 7) Tirar dos dados y usar el DRM de
modo (las unidades en modo strat y las
modo y abastecimiento) obteniendo una 9.6 para obtener el resultado.
reservas no liberadas no pueden atacar), el
relación de atacante/defensor
estado de suministro (SP requerido o la no 8) Ejecutar el resultado de combate—
(redondeando las fracciones por la regla
existencia de reservas internas), el terreno el atacante primero, y luego el
del redondeo). En la tabla de combate,
(ver 9.10, y el tipo de unidad (las fortalezas defensor—empezando con la
localizar la columna con la relación
de combate entre paréntesis solo pueden unidad utilizada por cada lado para
correcta y la fila de terreno apropiado. Si
defender). No se necesita Fuel para atacar determinar el DRM por Calidad
cualquier jugador ha obtenido sorpresa
o defender. (9.11c).
ajustar la tabla a la columna apropiada.
Tirar dos dados, modificar la tirada por la 9.1f Una unidad nunca puede atacar a un 9) Si el hex del defensor queda vacío y
calidad (AR) y las fortificaciones que el hex en el que las tablas de movimiento el atacante no se ha retirado como
defensor pueda tener. Cruza la columna (véase especialmente 6.1d y 6.2c) lo una opción del resultado, el atacante
apropiada con la tirada modificada para especifican prohibido entrar. Esto aplica, a puede avanzar al hex que ocupaba
obtener el resultado del combate. Aplicar no ser que el TEC (Carta de Efectos del el defensor.
el resultado empezando por la unidad Terreno) indique otra cosa. Tenga en
elegida para determinar la sorpresa. cuenta que un hex al que no se puede Nota del Diseñador: Mientras se
entrar movimiento, pero si por carretera, aprende el Sistema Utilice este índice para
el combate regular esta permitido, pero no cada combate y siga el orden de los pasos
9.1 Restricciones al Combate el overrun (8.1c). estrictamente. Una vez que se aprenda el
sistema, es una buena idea chequear de
9.1a Solo los jugadores en fase pueden 9.1g Resolver los ataques que su relación vez en cuando para comprobar que se está
atacar en un segmento de combate, y solo de fuerzas está más allá de la última haciendo bien. La secuencia de pasos es
el jugador que está moviendo unidades columna, en la última columna. Además, si muy importante.
puede hacer overrun en el segmento de un ataque que comienza en la última
movimiento. columna y hay que mover columnas lo
9.1 b El ataque siempre es voluntario y hacen desde la última columna. 9.3 Terreno y Tabla de Combate
solo una parte de un apilamiento puede Ejemplo: Un jugador hace un ataque 1:12 La Tabla de Combate divide el terreno en
usarse si el jugador quiere. (penoso). La última columna es 1:5. cuatro categorías: Abierto, Cerrado, Muy
Afortunadamente obtiene una sorpresa y saca un
9.1c Ninguna unidad puede dividir su Cerrado y Extremadamente Cerrado. Esta
6 en el dado con lo que mueve 6 columnas. Luego
factor de combate para atacar a más de un pasamos de un ataque 1:5 a un ataque 3:1. categoría define la columna en la que se
hex, no pueden ser atacados diferentes insertaran las proporciones de combate.
hexes en un ataque combinado. Excepto Siempre se usa el hex del defensor (o
para un apilamiento (4.8a), no hay límite al 9.2 Secuencia borde de hex) para determinar la
número de unidades que pueden atacar un categoría del terreno.
1) El atacante selecciona el hex de
hex. Hay importantes diferencias entre un
ataque y los hex de defensa. 9.3a Las unidades deben ser capaces de
ataque regular y un overrun (en adicción a
mover al hex atacado 9.1f.
lo narrado en 8.0): 2) Ambos jugadores gastan los SPs
requeridos (véase la tabla de Nota importante: Los efectos de terreno
· En el segmento de combate, una unidad
suministro), si el defensor no puede en la tabla de combate suelen marcar con
dada puede atacar una única vez y a un
gastar suministros, o escoge no un asterisco una situación en la que el
determinado hex. Un hex puede ser
hacerlo, defiende con la mitad de combate podría no ser posible si los
atacado desde múltiples hexes adyacentes
fuerza. hexágonos no están conectados por una
a él.
carretera. Pero 9.1f siempre se aplica, esté
3) Ambos jugadores anuncian la
· En el segmento de movimiento una o no este un asterisco en la tabla.
Calidad de la unidad, primero el
unidad dada puede hacer múltiples
atacante y luego el defensor. 9.3b Diversos Tipos de Terreno.
overruns y no hay límite al número de
Algunos hexes incluyen más de un tipo de
veces que un hex puede ser atacado vía 4) El defensor anuncia que terreno
terreno (como bosque y montaña). El
overrun. Solo el apilamiento que se está elige (9.3b) y se calcula la relación de
defensor escoge el terreno que va a usar
moviendo puede hacer overrun, así los fuerzas.
para los efectos de combate (de acuerdo
overrun se hacen desde un único hex
con 9.4b y 9.4c). La cantidad de un tipo de
adyacente.

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terreno impresa en el mapa no tiene todos los modificadores entre paréntesis la fuerza de la unidad independientemente
importancia excepto en el caso de son tratados como un x1. del suministro de combate, y todas las
ciudades o villas (donde se ignora este reducciones (si hay) son acumulables.
9.4e Efectos antitanque (AT). Un
exceso).
efecto del terreno "x2" A) Las unidades no pueden atacar sin
9.3c Los efectos del terreno sobre las para Acorazadas o suministro de combate.
unidades atacantes y defensoras en el mecanizadas a veces se
B) Las unidades sin suministro de combate
combate se encuentran en Carta de reduce a “x1.5”. Hacerlo
defienden a la mitad. de fuerza. Un jugador
Efectos del Terreno de cada juego. cuando el defensor tenga
puede escoger defender sin suministro de
igual o superior nivel de antitanque (AT).
combate o usar reservas internas.
9.4 Terreno y Fuerza de la  Efectos AT Pesado se otorgan a todas
C) Las reservas internas solo pueden ser
Unidad las unidades con código amarillo,
usadas cuando el suministro regular es
unidades con código rojo con símbolos
Las unidades de combate están divididas físicamente imposible. (Excepción: los
de tanque (como una brigada soviética
en tres tipos (3.2a): Acorazadas, SPs cargados en camiones orgánicos están
de tanques), unidades con un símbolo
mecanizadas y otras. La fuerza de combate exentos de este requerimiento.
antitanque o antiaéreo y fortificaciones.
de cada unidad, a veces, se modifica con el
 Efecto AT Ligero se otorgan a todas
terreno. Por ejemplo, un ataque acorazado
en terreno abierto normalmente es x2. las unidades codificadas en rojo que no
Nota del Diseñador: Esta regla
tienen un símbolo de tanque (como las
9.4a Aplique el modificador de terreno a evita que los jugadores usen reservas
unidades de reconocimiento y internas (en lugar de usar SP) en
cada unidad independientemente. (Una a granaderos panzer). situaciones en las que una unidad
la mitad, otra a un cuarto etc.). involucrada es muy probable que muera
 Sin Efecto AT Se otorgan a los demás
9.4b El jugador defensor escoge un de todos modos. Esto provocaría
tipos de unidades. demasiada micro gestión, con el efecto
terreno que modificara a cada uno de los
Considere reducciones de AT en el obtener un "combate gratuito". Permitir
apilamientos atacantes eligiendo uno de que una unidad defienda sin suministro es
ellos (como montañas o bosque), o el multiplicador de ataque en base a unidades
una válvula de seguridad para situaciones
borde de hex (como un rio o un cauce). Se individuales
difíciles donde el jugador defensor podría
toma una decisión separada por cada ser el objetivo de "ataques de desgaste de
apilamiento atacante. Recuerde solo se Nota del Diseñador: Los efectos suministros".
escoge un hex o lado de hex; los Antitanque muestran la reducción del
poder ofensivo de las unidades
modificadores no son acumulativos. 9.5a Una unidad con una marca de
mecanizadas cuando se enfrentan a
defensas preparadas. Como beneficio desabastecida puede atacar y defender,
9.4c El jugador defensor también puede
adicional, resaltan el carácter "duro y a la pero lo hace a la mitad de fuerza. La misma
elegir el terreno que modificará el
vez débil" de la mayoría de las unidades unidad sin abastecimiento de combate, no
apilamiento defensor. Esta elección no
Mecanizadas-Rojas. Tenga en cuenta que puede atacar y los defensores lo hacen a un
está restringida por las selecciones las unidades Mecanizadas-Rojas con un ¼ de fuerza. Estos modificadores son
realizadas en 9.4b. Solo se puede elegir el símbolo de tanque (y solo exactamente ese adicionales a los que hubiera por el modo
terreno del hex (no el lado de hex). Esta símbolo) son un caso especial porque
de la unidad/es.
opción también determina la línea de tienen una fuerza de infantería inherente,
categoría de terreno que se utilizará en así como tanques. 9.5b El Suministro de Combate (véase
la Tabla de combate. 12.4) se paga en el momento del combate
Ejemplo: Un ataque tiene algunos Panzers usando SP o Reservas internas (12.10).
Ejemplo: Un hex de ciudad es atacado desde
(AT Pesado) y algunos Granaderos Panzer
tres hex adyacentes. Cada uno de los tres hex Ejemplo: Un jugador ataca con tres
(AT Ligero). Normalmente, estas unidades
atacantes cruza un rio menor. Dos de los hex
tendrían un x2 cuando atacan en terreno abierto. unidades (cada una con 1 RE) contra un
atacantes están en terreno abierto y el otro en
Si una unidad defensora provee de AT ligero defensor débil (1/2 RE). De cara al
marismas. El jugador defensor cree que su hex
(pero ninguna AT pesado), el ataque de los abastecimiento de combate el atacante
de ciudad hará más daño que el rio menor en el
panzer se mantendría en x2, pero el ataque de debe gastar 3T y el defensor debe gastar
borde de hex (viendo unidades acorazada en los
los Granaderos Panzer sería un x1,5. Si el hex 1T. En el caso que el atacante no pueda
dos de terreno abierto), así selecciona el terreno de
defensor tiene AT Pesado los atacantes estarían
ciudad para dos de los hex del atacante. El otro gastar los 3T- tiene solo 1T. Debe reducir
todos a x1.5.
ataque tiene infantería, de esta manera el el ataque a una unidad. El defensor es
defensor selecciona el rio, el jugador defensor incapaz de obtener abastecimiento de
selecciona la ciudad para su defensa (muy
cerrado). Los hex del terreno del atacante no
9.5 Abastecimiento y Combate combate y no le quedan reservas internas,
tienen importancia. por tanto, su fuerza se reduce a la mitad.
El suministro de combate y la traza de
9.4d Si el efecto del terreno está entre abastecimientos son necesarios para
paréntesis y/o corchetes ([(x2)], etc.), solo luchar con plena efectividad. Estar
aplica a las unidades atacantes. En defensa, marcado con un “Desabastecido” afecta a

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9.6 Modificador por Calidad 9.8 Sorpresa Para mantener el argumento, invertimos lo de
arriba (0 para el atacante y 5 para el defensor en
La calidad (AR) de la unidad afecta al Una vez los jugadores han mostrado los un overrun). ¡Esto no es muy recomendable! La
combate como un Modificador de la tirada ARs de sus unidades y han determinado la tirada de sorpresa es un 10 que modificado en un
de dado (DRM). Cada jugador selecciona relación de fuerzas, examinan si hay -5 nos da un 5. Esto da al defensor sorpresa en
una unidad que determina el (AR) de su sorpresa. Tirar dos dados y añadir el DRM un overrun. Tira y saca un 6 lo que da 6
columnas a favor del defensor. Pasamos de un
apilamiento en combate, el atacante lo de 9.6. Restar uno de la tirada si el defensor
4:1 en terreno abierto a 1:4. Tira el dado y sale
comunica primero. Solo se puede elegir tiene cualquier nivel de fortificación. un 7, modificado a un 2 dando un resultado de
una unidad por bando y la unidad debe Examinar la tirada modificada en la Tabla AL2. Sin la sorpresa, el resultado sería
participar activamente en el combate. de Sorpresa para determinar que jugador AL1o1, Do1.
Calcular el DRM como sigue: Restar al AR (si lo hay) consigue la sorpresa. Si hubiera
del atacante el AR del defensor, el sorpresa, tirar un dado y mover las
resultado es el DRM (puede ser positive o columnas en la tabla de combate. Estos 9.9 Resolución de Combate
negativo). Este DRM se usa para movimientos son a la derecha para el Después de determinar la sorpresa, la
determinar la Sorpresa (9.8) y durante atacante y a la izquierda para el defensor. relación de fuerzas, y cualquier
la Resolución de Combate (9.9). Si no hay sorpresa, las columnas no se desplazamiento de columnas, tirar dos
mueven. dados. Añadir DRM (9.6) y restar el valor
Nota Importante: las primeras pérdidas
de pasos de ambos bandos, si hubiera, Nota: Tenga en cuenta que el tipo de total de cualquier fortificación en el hex del
debe tomarse de la unidad cuyo AR se usó ataque (Overrun o regular) determina la defensor. Cruzar la tirada modificada con
para la Sorpresa. Esto no aplica a las tirada de sorpresa necesaria para cada lado la columna final para encontrar el
perdidas por bombardeo o retiradas. En (indicado en tablas). resultado. Ejecutar el resultado de acuerdo
estos casos, el jugador propietario puede con los casos entre los puntos 9.10 y 9.13
aplicar las pérdidas a cualquier unidad Consejo de juego: Tira tres dados a debajo.
involucrada. Véase 9.11c para más detalles. la vez –dos iguales para la “Sorpresa” y
uno de distinto color para las columnas-
9.6a Consideración por Modo. El Modo para hacer el juego más rápido
puede reducir el AR.
 El Modo DG reduce en 1 la calidad
Nota del diseñador: Los
(AR) de una Unidad. mecanismos de la sorpresa y sus efectos
 Mod Strat reduce la Calidad (AR) de han sido motivo de debate durante años.
Algunos quedan en shock solo con pensar
una Unidad a CERO.
que una relación puede moverse seis
columnas (Infrecuente, pero ocurre). Es
instructivo observar los cambios
9.7 Calculo de la Proporción “masivos” que implican los ejemplos de
Para determinar la columna de combate, abajo. El primero un cambio de 3
use la fuerza de combate total de la columnas a favor del atacante, el atacante
atacante modificada y la fuerza total del consigue explotación lo que requiere 4
AR y el defensor un daño adicional y un
defensor modificada, Dividir ambas por
DG que él tendría de todas maneras. El
la menor y aplicar la regla del redondeo segundo ejemplo es el máximo seis
(véase 4.2) para cada resultado. Expresar el columnas a favor del defensor, lo que da
resultado como una relación Atacante- una diferencia para el atacante de la
Defensor. pérdida de un paso más.
9.7a La tabla de combate tiene una
Ejemplo: Una unidad con un AR-5 intenta
columna para cada categoría de terreno.
un overrun sobre una unidad AR-0. Esto da un
Encuentre la relación en la columna DRM de +5 para la sorpresa. El jugador saca
apropiada usando el terreno del hex del un 8 modificado a un 13 dando al atacante
defensor. Use la columna más alta que sea sorpresa. Entonces tira un dado y consigue 3
igual o menor de la relación de fuerzas. columnas a su favor. Note que el +5 DRM se
aplica también a las tablas de combate
9.7b La relación está limitada a aquellas
que están impresas en la tabla. Resuelva los Asumamos que el ataque inicial tenía una
ataques que están fuera de las relaciones proporción 4:1 en abierto. La columna se mueve
a la columna del 9:1. El jugador tira los dados
enumeradas en la tabla, en la última
y saca un 7 (modificado en un +5, dando un
columna disponible y comience cualquier 12), y el resultado de combate es Ae3,
cambio desde allí (véase 9.1g). DL2o2DG. Sin el movimiento de columnas
seria Ae4, DL1o2.

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Nota Importante: Las fortificaciones una pérdida de un paso y la retirada de un  AL1o1, Do1... provoca que el atacante muera
inciden de manera diferente para la hex cumplen con un resultado "o2". por el L1, el defensor puede ignorar su resultado
sorpresa y el combate. La sorpresa tiene un de opción.
9.10b El atacante siempre ejecuta primero,
DRM de 1 independientemente del nivel  Ao1e4, DL1o2... el atacante pierde un paso
antes de que el defensor decida, qué es lo
de fortificación. Mientras que en el
que hará. Primero se resuelven las pérdidas (y consigue un marcador de explotación), el
combate el DRM se reduce en un número
y luego las opciones. defensor pierde un paso y debe ejecutar dos
de puntos igual al nivel de la fortificación.

9.10c El defensor puede ignorar su puntos de opción.


9.10 Resultados y Opciones resultado de opción si el atacante se ha  AL1, Do1... atacante pierde un paso, el
retirado o no puede cumplir con el
Los resultados de combate normalmente defensor debe ejecutar su opción.
resultado de la opción. (No obstante, el
son una combinación de “perdidas” y defensor puede elegir aplicar su opción  Ao1, DL1o1... atacante debe tomar su opción
“opciones”. Las perdidas vienen marcadas completa cuando quiera retirarse). El (como pérdida o retirada), el defensor solo
por una "L" seguida de un número, las atacante siempre debe cumplir con los destruye un paso.
opciones vienen dadas por una "o" resultados de su opción.
seguida de un número. Las pérdidas son el
número de pasos que se deben perder. El 9.10d Cuando un resultado de combate 9.11 Perdidas de Pasos
número de la opción permite al jugador contiene números de opción y de
explotación, el atacante debe cumplir con La mayoría de las unidades
elegir para cumplir el requerimiento.
toda su opción como pérdida para ganar tienen un solo paso y se
Ver 9.11 para información de perdida de un marcador de Explotación. Si el atacante colocan en la pila de
pasos, y 9.12 para detalles de retirada. decide retirarse, ignore por completo el muertos cuando pierden
resultado de la explotación. un paso. Las unidades
9.10a Un resultado de Opción se toma
multipaso son menos débiles, y tienen un
como cualquier combinación de pérdidas Ejemplos: paso por cada RE. Marcar sus pérdidas
de pasos y hexes de retirada, que deben
 Ao1, DL1o2... el atacante se retira, el con un marcador de pérdidas de pasos
ejecutarse en su totalidad. Por ejemplo,
resultado del defensor cambia a DL1. debajo de la unidad. Cuando el marcador
es igual a los pasos que tiene la unidad se

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la envía a la pila de muertos. Ninguna retirada, donde el jugador tiene la elección Una unidad multipaso tiene un RE
unidad puede absorber más pérdidas de sobre que unidades perderán los pasos. Así equivalente a su RE impreso menos los
pasos que los que tiene impreso. la unidad AR no tiene que recibir la pasos que haya perdido.
primera perdida y no hay porque distribuir Ejemplo: Una división de fusileros 14-4-3
9.11a El propietario es el que elige que
las perdidas. con tres pasos pierde un paso. Se coloca un
unidad o unidades absorben las marcador de perdida de pasos debajo de la
pérdidas de pasos, con las Ejemplo: Un apilamiento sufre la pérdida de 4 unidad. Su fuerza de ataque es de 7 y su defensa
restricciones de 9.11c. pasos, pero solo tiene 3. Las unidades son es normal. Después la división pierde otro paso.
eliminadas (y el paso remanente se pierde). En otro Dar la vuelta al marcador de perdida de pasos
9.11b Un resultado "L" seguido de un
ejemplo, un hex contiene una división de 3 pasos y que ahora estará en dos. El factor de combate,
número indica el número de pasos que tanto de defensa como de ataque es reducido a la
una de un solo paso. Sufren la perdida de dos
deben asimilarse. Ignorar aquellos excesos mitad, 7.
pasos. La División uso su AR para el ataque. La
que no se pueden atribuir a ninguna
división absorbe le primer paso. El segundo lo
unidad.
absorbe la unidad de un solo paso con lo que es 9.12 Retiradas y Avances
9.11c Distribución de pérdidas de pasos. destruida.
Durante el combate la unidad elegida por Los resultados opcionales que no son
9.11d Efectos de la pérdida de pasos.
su AR (9.6) debe perder el primer paso de escogidos como perdidas de pasos
Una unidad de múltiples pasos que pierde
su bando. En el caso de perdidas mayores, uno o más pasos tiene la mitad de su deben ser tomados como retiradas (a
todas las unidades deben perder un paso fuerza de combate cuando ataca. Si no ser que estén exentos por 9.10c).
antes que una unidad tome dos. pierde la mitad o más de sus pasos Todas las unidades involucradas
(impresos) tiene la mitad de su fuerza en deben retirarse un número de hex
Las reglas de distribución de pérdidas no defensa. igual al resultado de la opción. Una
se aplican durante el bombardeo o la

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retirada debe terminar a la distancia


Nota del Diseñador: La regla de 9.13 Resultado de Explotación
total desde el hexágono que comenzó.
"ZOCs enemigas" podría necesitar
• La ruta de retirada no tiene que ser alguna explicación. Las retiradas son un Los resultados de combate
recta. Puede zigzaguear para evitar movimiento no planificado, por lo que
pueden incluir una
incluso si una unidad se retira a un
terreno prohibido, pero debe ser notación “e” y un número
hexágono "protegido" por unidades
suficiente para cumplir con la amigas, el resultado es una gran que significa que las
distancia requerida. confusión. Por esta razón, tanto la unidad unidades con un AR igual
· Eliminar las unidades que deben en retirada como las unidades por las que o mayor pueden entrar en Modo
se retira se convierten en DG. explotación (ver 9.13b). Las unidades
retirarse a través de hex ocupados por
el enemigo o terreno prohibido. (A deben haber estado involucradas en el
veces es la única opción elegible). 9.12f Unidades Enemigas. Una retirada ataque, de tal manera que solo las unidades
no se puede hacer a través de un hex con capacidad de ataque pueden ganar el
9.12a Un resultado de "DG" en la tabla de ocupado por unidades enemigas al inicio Modo Explotación.
combate fuerza inmediatamente a todas de la fase de combate (por tanto, no se
las unidades defensoras a entrar en modo puede retirar a través del hex del atacante
DG. Esto hay que hacerlo antes de 9.13a Las unidades en Modo explotación
que lo dejo vacante por pérdidas o por
cualquier retirada (es importante hacerlo pueden mover y combatir en la Fase de
ejercer una opción). Las retiradas a través
así por 9.12e). Una retirada de 2 o más Explotación (11.0).
de unidades no combatientes, aviones y
hexes desencadena un resultado de DG en barcos se hacen como haría de acuerdo 9.13b Ignorar los resultados de
el instante en que una unidad de combate con 9.14. explotación si:
entra en el segundo hex de su retirada.
9.12g Avance después del combate. Si  Las unidades atacantes están en Modo
9.12b Las unidades con una MA de cero todos los defensores son destruidos o se DG. (Los atacantes en el mismo
pueden cambiar a Modo Movimiento retiran, las unidades atacantes pueden combate No DG consiguen la
antes de retirarse. Las unidades incapaces entrar en el hex del defensor. explotación normalmente).
de moverse en cualquier Modo son
 Solo aquellas unidades que pagaron el  Es un overrun (en cualquier fase) o un
destruidas si son forzadas a retirarse (y no
pueden avanzar después del combate). abastecimiento (incluidas las de factor ataque en la Fase de Explotación.
de combate cero) pueden avanzar.  Dos apilamientos atacantes que no
9.12c Dirección. Los jugadores retiran
 Si el atacante elige la opción de retirada están adyacentes entre sí. Para ganar el
sus propias unidades Las unidades pueden
retirarse como un apilamiento o dividirse. no puede avanzar. Modo Explotación deben estar
Una retirada debería alejarse de las adyacentes entre sí.
 El avance después del combate puede
unidades enemigas, pero de cara a evitar capturar o destruir barcos, aviones y
pérdidas se les permite desvirtuar la unidades no combatientes de acuerdo 9.14 Combate Especializado
palabra retaguardia. con 9.14.
9.14a Unidades con cero de fuerza El
9.12d Acompañantes. Las unidades de  Es obligatorio el avance después del combate que implica unidades de factor de
combate y los camiones orgánicos que no combate después de un overrun combate cero requiere de un manejo
participan en un combate pueden unirse a exitoso, pero no después de un combate especial. Los ataques contra unidades de
la retirada desde su hex. Otros tipos de regular. El dueño escoge que unidades factor cero empiezan en la columna más a
unidades (barcos, aviones, puertos, atacantes avanzan (si las hay). la derecha de la tabla de combate (antes de
fortificaciones camiones no orgánicos y aplicar cualquier modificador). Los
depósitos) no pueden acompañarlos y ataques con unidades de factor cero deben
deben permanecer en el hex. pagar los costes de abastecimiento
9.12e ZOCs Enemigas. Cuando una normalmente y empiezan en la columna
unidad de combate se retira a una ZOC más a la izquierda de la tabla de combate.
enemiga inmediatamente cambia a Modo Si ambos son factor cero se aplica la
DG, al igual que cualquier unidad de columna de 1:1 háztelo mirar.
combate amiga que `` simplemente '' esté 9.14b Deposito de Suministro. Cuando
en el hex. Además, si alguna parte del una unidad con capacidad
apilamiento en retirada era DG antes de de ataque entra en un hex
entrar en la ZOC enemiga, pierde un paso con depósitos, se debe
del apilamiento (a elección del jugador de consultar la tabla de
entre las unidades DG en retirada). Las captura para determinar
unidades de combate aliadas no pueden cuántos SPs son capturados por el
"negar" este efecto en su EZOC y nunca enemigo (redondear a T). El resto son
se ve afectado por el terreno. destruidos.

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9.14c Puntos de transporte. Cuando una queda de MP y después mueve el camión barcos y si es posible como Fuente de
unidad con capacidad de capturado. abastecimiento.
ataque entra en un hex 9.14d Colapso de Extensor. Cuando
con puntos de transporte una unidad con
y el resto están capacidad de ataque
dispersados (debido a una entra en un hex que
retirada) contiene un extensor. El 10.0 Bombardeo
Extensor debe colapsar.
Tirar en la columna de camiones "Trucks" Este mismo procedimiento está La Artillería, barcos, y aviones usan el
de la tabla de captura para unidades con un disponible, a elección del jugador, como bombardeo para atacar a las unidades
MA mayor de 10 y en la columna de alternativa a su movimiento regular (útil enemigas y las instalaciones. Use la tabla de
carromatos "Wagon" para un MA menor cuando los extensores han perdido su bombardeo apropiada para cada objetivo.
función de alargar el suministro).
o igual a 10. Los resultados están Aunque más de una unidad puede atacar
explicados debajo de la tabla y afectan Desplazar el extensor colapsado a en el mismo bombardeo, solo las unidades
tanto a los puntos de transporte como a cualquier hex dentro de su rango de del mismo tipo (artillería, naval o aérea)
los SP que pudieran llevar cargados. extensión que este abastecido. Unidades pueden combinarse en un solo
Cuando hay una mezcla de puntos de enemigas, ZOCs, y terreno prohibido no
bombardeo.
tienen efecto en el desplazamiento y no
transporte (como camiones y camiones
es posible su pérdida o captura. Dar la Los bombardeos ocurren en los
orgánicos, o carromatos y mulas), el vuelta al extensor a su lado normal de segmentos de bombardeo de las fases de
jugador decide cuales son capturados y punto de transporte en su nuevo hex. movimiento, reacción, combate y
cuales son dispersados.
Nota Importante: Si no existe un hex explotación. Si a las unidades aéreas de un
Unidades enemigas, ZOCs, y terreno legal el colapso no es posible. Si así fuera lado se les permite realizar misiones de
prohibido no afectan a la dispersión— dar la vuelta a la unidad en su sitio y tirar cadena (Hip Shoot (ver 14.7d)), estos
simplemente coge los puntos de por captura de acuerdo con 9.14c. bombardeos se realizan durante los
transporte y colócalos su nueva 9.14e Fortificaciones. Cuando una Segmentos de Movimiento de esas fases.
localización. Un punto de transporte unidad con capacidad de ataque entra en Cualquier número de unidades de artillería
capturado puede mover inmediatamente si un hex con una fortificación enemiga, o barcos, o hasta cuatro aviones, pueden
fue capturado en la fase de movimiento esta es capturada, participar en un solo ataque.
(pero no si fue capturado en otras fases). 9.14f Bases Aéreas. Cuando un enemigo El siguiente procedimiento general se usa
con capacidad de ataque entra en un hex
Los puntos de transporte capturados son en todos los tipos de bombardeos (aéreos,
con una base aérea, esta es capturada.
redondeados a un punto entero, solo Una base aérea capturada puede ser usada de artillería y navales) y cuando se usa
redondear a T si el juego los incluye. Los inmediatamente. cualquiera de las tablas de bombardeo.
SP capturados son siempre redondeados al Sume el total de los factores de
T más cercano. Independientemente de las
bombardeo, determine la columna
condiciones climatológicas (incluso
aunque no se pueda volar), tira un dado correcta en la tabla, gaste el suministro por
Nota Importante: Un extensor nunca
por cada avión que está en la base aérea la cantidad indicada en esa columna (solo
sufre una perdida por la tabla de captura,
capturada usando la tabla de bases aéreas para disparos de artillería) y ajuste la
no figura dentro del número total de
capturadas. Aplica el resultado como se columna según las notas de la tabla. Tira
carromatos y camiones para calcular el
muestra (lo que da "reducción" o "sin dos dados y aplica el resultado.
porcentaje de pérdidas. Simplemente
resultado"). Todos los aviones que han
“colapsa” de acuerdo con 9.14d. sobrevivido se mueven a bases aéreas Nota Importante: Se necesita al menos
Ejemplo: En un hex hay tres camiones y 12 dentro de un rango 2x y permanecen un punto para "mirar la tabla" (antes de
SP (tres de los SP están cargados en los inactivas independientemente de su aplicar los cambios). ¡No se permiten
camiones). Durante la Fase de Movimiento un condición anterior a la tirada del dado. bombardeos de cero puntos!
Batallón Alemán de motocicletas se mueve al hex No pueden permanecer en el hex, deben
sin coste adicional de MP. (El jugador Soviético moverse y permanecer inactivas. Si no 10.0a Tabla de Bombardeo. Usa la tabla
negligentemente dejo sin guarnición el hex; hay ninguna base aérea dentro de su de bombardeo para resolver bombardeos
Vergonzoso). El jugador alemán consulta la rango x2 destruir los aviones. contra unidades de combate enemigas El
tabla de captura. Tira primero por los camiones 9.14g Unidades Navales. Cuando una objetivo principal es desorganizarlos DG.
y los abastecimientos, usando la segunda unidad con capacidad de ataque entra en
columna. Saca un 3 (25%) — que da un punto El jugador objetivo elige el terreno que se
un hex que tiene barcos enemigos utilizará para posibles cambios de
de camión y 3T para en esfuerzo de Guerra (incluyendo DUKW operativos como
alemán. Los otros 2 camiones con 9T son columna. También selecciona qué
lanchas de desembarco), los barcos son
dispersados por el jugador Soviético hasta 10 destruidos. unidades de combate en su apilamiento
hexes. A continuación, tira por los 9 SP y absorben las pérdidas de paso resultantes.
consigue un 5 (50%): otros 4 SP y 2T son 9.14h Puertos. Cuando una unidad con
capturados (El resto son destruidos). El batallón capacidad de ataque entra en un Puerto Tenga en cuenta que una sola división
de motocicletas continúa moviéndose con lo que le enemigo, este es capturado. El puerto (incluso una formación de unidades
puede ser usado inmediatamente por múltiples) nunca cuenta como más de 3

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RE para posibles cambios de densidad. 14.8c. Un marcador de Interdicción se 10.1 Bombardeo Artillero
(Use la cantidad real, si es inferior a 3 RE.). quita durante la siguiente Fase de
Limpieza enemiga.
10.1a El rango de disparo
Consejo de juego: Tira tres dados a
10.0d Bombardeando hexes con de la artillería viene dado
la vez—dos para el bombardeo y uno de
otro color (para posibles resultados de objetivos mixtos. Los hexes a menudo en hexes. Este no se ve
"1/2") para acelerar el juego. contendrán objetivos que se ven afectados afectado por climatología
de diferentes maneras por diferentes tablas o el terreno. Una unidad
10.0b restricciones por observadores. de bombardeo. Como tal, en cualquier de artillería con rango 3 puede disparar a
Un "observador correcto" para un bombardeo, el jugador atacante debe objetivos que estén entre 1 y tres hexes.
bombardeo es una unidad adyacente al anunciar un objetivo general (como
10.1b Coste de disparar. En el momento
hex objetivo que no está cargado en una "unidades de combate" o "Puerto") y
lancha de desembarco. del disparo deben gastarse los
aplicar los Puntos de bombardeo solo a
abastecimientos requeridos. El coste por
ese objetivo. Un ejemplo podría ser, un
· Los ataques de bombardeo realizados disparar está indicado en la parte de arriba
hex objetivo que contiene unidades de
sin un observador tienen una de la tabla de bombardeo, se debe usar el
penalización de 3 columnas. combate, una base aérea y un puerto. El
coste de la columna inicial (antes de
· Los ataques de cadena (Hip Shoots) (en jugador puede usar la Tabla de bombardeo
cualquier modificación). Si no se dispone
cualquier tabla) no se pueden realizar a para atacar a las unidades de combate o la
de los SP requeridos para el disparo, no se
menos que haya un observador. Tabla de bombardeo vs. Instalaciones para
puede ejecutar. No hay penalización
· La observación no afecta al bombardeo atacar el Puerto o la Base aérea (pero no
contra instalaciones (aparte de las alguna- las unidades que cancelaron el
todos a la vez).
restricciones del bombardeo de cadena). disparo no se las considera como si
10.0e Límites al bombardeo y fase. Hay hubieran disparado.
10.0c Tabla de bombardeo vs algunas restricciones al bombardeo para  El abastecimiento para un disparo de
Instalaciones. Use esta tabla para un ciertas unidades y fase:
bombardeo contra un objetivo de tipo varias unidades debe provenir del
 Independientemente de los diferentes mismo HQ o del mismo depósito de
instalación. El jugador debe pre-designar
su objetivo específico: Base aérea o puerto tipos de objetivos presentes en un hex, suministros si no se usa un HQ.
(o interdicción para esa misión aérea solo se permite un bombardeo por hex  Las unidades de artillería marcadas
especializada). No se aplican en cada fase. (Excepción: Bombardeos
como desabastecidas usan el total de su
modificadores ni cambios por terreno a antibuque y los bombardeos de cadena
fuerza de bombardeo (necesitan SPs, si
este ataque, no necesita observadores. (Hip Shoots.)). Tenga en cuenta que
es que los hay).
una misión declarada en que el atacante
 Objetivo Base aérea Un resultado  Los bombardeos nunca se pueden
es completamente destruido/abortada
entre paréntesis ("#") significa que el por la Flak o la intercepción no cuenta llevar a cabo usando reservas internas.
atacante debe revisar por todos los para este límite.
aviones enemigos en el hex para Ejemplo: Dos batallones de artillería, dentro
 Una unidad solo puede disparar una vez del alcance, bombardean un hex. La Fuerza de
perdidas. Tira separadamente por cada
por fase y no puede dividir su fuerza bombardeo total es 16. El jugador que dispara
uno. Si el resultado es (#), la unidad identifica la columna en la Tabla de bombardeo
aérea recibe una perdida. Si el resultado entre distintos objetivos o disparar con
(12-16). Esa tabla requiere 3T para disparar.
es ("1" o "2"), reduce la Base Aérea el un factor inferior al impreso. El jugador gasta 3T para ejecutar el tiro. Al
número de niveles indicado hasta dejar  Solo los bombardeos aéreos y navales buscar modificadores, encuentra que el hexágono
la base en un nivel mínimo de 1. Tenga pueden hacerse durante la Fase de objetivo contiene 8 RE y una fortificación de nivel
en cuenta que las pistas no se reducen 1, en terreno cerrado. Un observador apropiado
Movimiento, en concreto durante el
nunca. está adyacente al hex objetivo. La columna
Segmento de Bombardeo (la excepción aplicada sobre la inicial es dos a la derecha (4 a
 Objetivo Puerto Un resultado ("1" y son los bombardeos de cadena que la derecha para la densidad, una a la izquierda
"2") genera daño, no hay ningún otro tienen lugar durante el Segmento de para la fortificación y una a la izquierda por el
resultado que afecte a un Puerto. Los Movimiento). terreno). Esto da una columna de la tabla final
puertos pueden acumular daño hasta un de 25-40. El jugador tira dos dados y obtiene un
 Solo la artillería puede disparar durante
8. El resultado es [1/2]. En este caso, como
máximo de 4 impactos, lo cual decrece la Fase de Combate. ninguna de las condiciones para un resultado
la capacidad del puerto (19.0b). entre corchetes se aplica (hay un observador
 Todos los tipos (aéreos, navales, y
 Interdicción (Solo aéreo) Un correcto y el objetivo no está en una fortificación
artillería) pueden bombardear durante de nivel 3 o mayor), el resultado se trata como un
resultado de “*" es necesario para las Fases de Explotación y Reacción. "1/2" normal. El jugador tira un dado y
colocar un marcador de Interdicción en obtiene un 3. El hexágono objetivo no pierde
 Un bombardeo solo puede llevarse a
el hex. Otros resultados no tienen ningún paso, pero se desorganiza (DG).
efecto. Estos marcadores afectan al cabo por un solo tipo: Aéreo, naval o
transporte ferroviario enemigo y al artillería.10.1 Bombardeo de Artillería
movimiento terrestre, de acuerdo con

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10.2 Bombardeo Aéreo 11.0a Las únicas unidades terrestres que El suministro en el mapa normalmente se
pueden moverse o luchar son las unidades almacena en depósitos ubicados detrás de
en Modo de Explotación y las unidades las líneas del frente. Las unidades están a
Un bombardeo aéreo es liberadas del Modo de Reserva. veces están lo suficientemente cerca como
similar a uno de (Excepción: las unidades terrestres para "tomar" el suministro directamente
artillería, pero no tiene pueden usar Transporte Aéreo por 14.9d.) del depósito, pero lo más común es que el
costes de La fase consta de un Segmento de suministro se toma “a través" de una
abastecimiento, véase movimiento (que permite overruns), un unidad de HQ.
14.7 para más detalles. Segmento de bombardeo y un Segmento
La traza de suministro es una noción. Las
10.2a Bombardeos aéreos y Fase. Las de combate.
unidades de combate deben trazar un
unidades aéreas se colocan sobre los 11.0b El jugador en fase puede liberar camino hacia una fuente de suministro,
objetivos y resuelven en los distintos cualquier Reserva durante esta fase (5.7b). generalmente un puerto o un hexágono de
segmentos de bombardeo (excepto los No está obligado a hacerlo y puede esperar borde de mapa. Al igual que con el
bombardeos de cadena que ocurren para ver cómo avanzan las cosas en la fase suministro en el mapa, los HQs
durante los segmentos de movimiento). antes de liberar Reservas adicionales. Para habitualmente se usan para poner las
Los aviones deben retornar a sus bases y mantener las cosas en orden, los jugadores unidades del frente en la traza de
quedan inactivos inmediatamente (14.1c). pueden marcar Reservas liberadas con suministro. Las conexiones ferroviarias y
Los aviones que llevan a cabo bombardeos marcadores de Explotación. Las unidades los puntos de transporte como
están sujetos a intercepción (14.5) y Flak realmente en modo de explotación "Extensores” se utilizan a menudo para
(14.4) antes de iniciar el bombardeo. Los mueven solo la mitad de su MA y las cubrir largas distancias hasta la fuente de
Ataques de cadena (14.7d) están sujetos a reservas liberadas mueven su MA suministro.
diversas reglas especiales. completa.
Nota Importante: Solo las unidades de
10.2b Efecto de Proximidad. Si todos 11.0c Lleve a cabo los combates (regular, combate requieren suministros. Las
los aviones que llevan a cabo un overrun o bombardeo) en la Fase de unidades que no son de combate, las
bombardeo están a 10 hexes o menos de Explotación normalmente. unidades aéreas y las unidades navales
su base, consiguen una columna a la nunca consumen SPs ni necesitan la traza
derecha en la tabla de bombardeo regular. 11.0d Los barcos y los aviones activos del
de suministro; sus necesidades de
Excepción: Nunca de aplica esta norma a jugador en fase son elegibles para ser
suministro no están modeladas en este
los Bombarderos Estratégicos. utilizados en esta fase.
juego (excepto para las bases aéreas, que
10.2c No hay coste de SP por bombardeo requieren un suministro para el repostaje).
Nota del juego: Tener Reservas que
aéreo.10.2b. puedan ser liberadas durante la Fase de
Explotación es a menudo un factor crítico 12.1 Puntos de Suministro
que determina el éxito o el fracaso de una
10.3 Bombardeo Naval operación. 12.1a Mecánica de uso. Los jugadores
Los bombardeos de unidades navales pueden dividir y sumar SP en el mismo
(también en todos los tipos de antibuque) hexágono mediante "cambio de moneda"
están reglados por 18.3. No tienen costes de con contadores SP de igual valor. Los
suministro de combate. jugadores pueden desglosar SP a T, que es
12.0 la unidad más pequeña de abastecimiento.
Un SP es equivalente a cuatro T o
Abastecimiento viceversa, 1 T es 1/4 SP. Cambie los Ts
a SPs siempre que pueda para reducir la
11.0 Fase de Explotación Hay dos tipos de suministro: suministro en densidad en el mapa.
el mapa (representado por contadores SP
Tenga en cuenta que el dibujo que se
y T) y la traza de abastecimiento (que es
muestra en el SP difiere del de los Ts para
abstracto). El suministro en el mapa se usa
que sean fáciles de distinguir, y el gráfico
principalmente para pagar bombardeos de
en el contador de Token no implica que
artillería, suministros de combate y costos
los Tokens solo se usen para municiones.
de Fuel. La traza de abastecimiento se usa
SPs y Ts son la misma moneda usada para
para determinar si las unidades de combate
el abastecimiento (un T es una parte
están "suministradas" durante su Fase de
fraccionada de un SP
suministro. Los SP se puede usar para
proporcionar la traza cuando las unidades
Durante esta fase, las unidades pueden de combate no tienen una línea de
explotar una ruptura o terminar una suministro válida, pero la línea de
posición defensiva debilitada. suministro nunca puede sustituir la
necesidad de un SP.

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Ejemplo 1: Un jugador debe gastar 1T para ser usado por su dueño) a el jugador que construcción, y para sustituir la traza de
pagar el fuel de una unidad de tanques situada los desplego en el mapa a no ser que hayan suministros.
en un depósito con 1 SP. Da la vuelta a la ficha sido capturados (véase 9.14b).
y tiene 3T con lo que ha pagado el fuel. Nota Importante: Los jugadores utilizan
la misma mecánica para tomar
Ejemplo 2: Como pago de un bombardeo un
jugador debe pagar 2T de un depósito de 5 SP. 12.2 Transporte de Suministros abastecimientos directamente o a través de
El jugador primero da la vuelta a la ficha de 5Sp un HQ cada vez que necesitan
Un jugador puede mover SP usando suministros (para traza, fuel, combate,
quedando 4 SP y añade 2T que él lo mismo que
½ SP con lo que tiene 4 ½ SP. puntos de transporte y transporte aéreo, construcción, reabastecer reservas internas
naval y ferrocarril. Las capacidades y las y repostaje de aviones). No se requiere fuel
12.1b Depósitos de suministro. limitaciones para cada una de ellas están para tomar, usar o trazar suministros.
Cualquier localización que contiene SPs, reguladas por (13.2, 13.3, 14.9, 14.10, 18.4, (Excepción: De acuerdo con 18.5e, para
sobre el mapa o cargados en puntos de y 19.0). tomar SPs cargados en una lancha de
transporte, se llama Depósito. Los SP no
12.2a De Oca a Oca (enlace). Un SP desembarco la unidad debe estar en un hex
tienen que descargarse para ser usados.
dado puede ser movido por solo un tipo adyacente y al HQ no le está permitido
12.1c Depósitos Genéricos. Algunas de transporte (Transporte aéreo, ampliar el rango desde la lancha de
fichas SP tienen una letra transporte naval, FFCC o puntos de desembarco.)
en vez de números. Un transporte) en una sola fase, y un SP no 12.3a Toma Directa. Para tomar
jugador puede usarlos para puede cargarse si fue descargado en la suministros las unidades deben estar a 5
representar depósitos de misma fase. MP de un depósito, o a un hex adyacente
cualquier tamaño. Coloca
12.2b No es una violación de la regla de al depósito (12.3c). Las necesidades de
la ficha en el mapa y apunta en un papel el
enlace si un SP que se ha movido a través suministro se pueden tomar de uno o más
número de SPs que representa. Su manejo
del mapa y se usa inmediatamente. depósitos que estén dentro del rango.
es el mismo que uno con números sobre
el mapa. Retirar el marcador cuando el Siempre se debe usar MPs de camión
depósito este vacío. 12.3 Suministros en el Mapa cuando se cuenta la traza desde la unidad
al depósito. (Excepción: Para un HQ la
12.1d Dueño de los SPs. Los marcadores Los puntos de abastecimiento son usados ampliación de rango es a pie o camión, use
de SP son genéricos y comunes para en varias fases para fuel al mover, para la que corresponda). Cuente los MPs
ambos jugadores, por lo tanto, es combate, abastecimiento de aviones, como si estuviera moviendo una unidad
importante que los jugadores sepan quién recargar reservas internas, pago para (véase 12.3d).
es el dueño. Un SP pertenece (y solo puede

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12.3b Tomando Vía HQ. Un HQ tiene con MP de camión. Tenga en cuenta que 12.5a Las unidades de combate que usan
la capacidad de tomar SPs de un depósito algunos HQ y Extensores utilizan MP a Movimiento camión o cadenas no
(por 12.3a) y moverlo a través del hasta su pie o cadenas, y las líneas de pueden gastar ningún MP a menos que
rango impreso. abastecimiento de estas no están afectadas se paguen los costos de fuel. Se deben
por la ZOC. pagar los costos totales de fuel para mover
El rango de un HQ aparece impreso en la
incluso un hex. (Excepción: movimiento
ficha en MPs. El color en el que está Use siempre los costes de terreno
después desembarcos, Tabla de
impreso indica el tipo de movimiento "normal" costos del terreno (en verano /
Desembarcos Anfibios (ALT), 18.5h.)
(3.1a). Para trazar la ruta de este rango se despejado) para las rutas de suministro,
Nunca necesita fuel para otros tipos de
cuenta desde el HQ hasta la unidad que haciendo caso omiso de todas las 'malas'
unidades o funciones. (Como unidades de
necesita los SPs, o al hex adyacente a la condiciones del terreno, tales como barro
a pie, camiones, barcos, aviones y toma de
unidad (12.3c). Contar los MPs como si se y nieve, así como el coste adicional de
suministros directa/ Vía HQ).
moviera una unidad (véase 12.3d). movimiento a través de una zona
Interdicción (Excepción. Una unidad 12.5b Las unidades de combate necesitan
puede utilizar costes de movimiento que fuel para moverse no necesitan fuel para
 HQs solo pueden mover suministros están reducidos temporalmente por el atacar, defender, bombardear, retirarse o
que se van a usar inmediatamente. (Para clima). avanzar después del combate. El Overrun
mover un depósito a una nueva requiere que el atacante pague por el fuel
12.3e Cajetines y Abastecimiento. Una
localización se requiere de alguna forma incluso si el apilamiento comienza a
unidad en un cajetín representa un
de transporte.) moverse adyacente al defensor.
hexágono específico y toma suministros

HQs pueden como si estuviera ese hexágono en el mapa 12.5c de acuerdo con los casos listados
abastecer cualquier (ya que el cajetín solo existe para no tener abajo, se debe pagar el coste de fuel en
número de unidades. que usar un mapa gigantesco). Una unidad cualquier fase en el momento en que
(Algunos Juegos en un cajetín representa una ubicación ocurre.
específicos podrían imponer fuera del mapa y extrae el suministro de
A) Método de formación. Pagar 1 SP
restricciones). ese cajetín (que generalmente tiene
para repostar una formación múltiple este
 HQs en Modo Strat no pueden mover
suministros infinitos). Las unidades en el
fuel permanece hasta la siguiente Fase
mapa no pueden obtener suministros de
suministros a través de ellos. de Limpieza propia. Para representar
un cajetín fuera del mapa.
 Los HQ no pueden "volver a ampliar"
esto dar la vuelta al marcador de
formación (13.7) por el lado de repostada.
el suministro que les haya dado otro
cuartel general, pero pueden usar el 12.4 Suministro de Combate Si todas las unidades de la formación
necesitan fuel y no están tomando
suministro que se les da para sus propias La toma directa (12.3a) y Vía un HQ suministros a través de este HQ (o están
necesidades. (12.3b) son usadas para recibir y distribuir tomando suministros directamente)
12.3c Adyacente es suficiente suministros de combate (9.5). Las aplicar el método de repostaje individual
"adyacente a" para el suministro es muy unidades pueden usar reservas internas (abajo) para repostar las unidades que no
importante independientemente del solo si no hay suministros sobre el mapa. lo toman de la Fuente común.
terreno (incluso si es prohibido), se Véase 12.10.
B) Método de HQ. Paga 1 SP para
entiende que la unidad es capaz de tomar · El coste del ataque es: 1 T por cada paso repostar un HQ en sí mismo más todas las
los suministros de un hex adyacente. Esto atacante. (Excepción: en DAK2 el coste unidades independientes dentro de su
se aplica a todos los tipos de suministro de las brigadas de dos pasos es 1T.) rango. Este repostaje permanece hasta
tanto a la toma directa como Vía HQ.
· El coste del defensor es 2T por combate. la Fase de Limpieza propia. Marcar con
12.3d Ruta de Suministro. Cualquier (Excepción: Para un RE o menos es 1T.) un marcador de repostado encima del HQ.
ruta de suministro (directa, HQ o traza) se Véase 12.5e.
cuenta como si se moviera una unidad, no Nota Importante: Las unidades que no
completan su suministro de combate no C) Método individual. Paga 1T por
combatiente, por el camino a través de los
pueden atacar. Los defensores siempre unidad que necesita fuel. Este método
hex de la línea de suministro. Esta ruta
tienen la opción de no gastar suministros y puede ser usado por cualquier unidad sin
puede trazarse a través de unidades no
defender a la mitad de su factor de tener en cuenta su tamaño, pasos, ser parte
combatientes enemigas, barcos, aviones,
combate. de una formación, si es independiente o
pero nunca a través de unidades de
una unidad multipaso. Este fuel solo
combate enemigas Todas las restricciones
dura la fase actual. No hay razón para
de movimiento de la sección 6.1 aplican 12.5 Suministro de Fuel marcar este tipo de repostaje.
cunado se trazan líneas de abastecimiento.
Las formas de tomar Fuel son la toma 12.5d El jugador en fase debe eliminar los
Una ZOC no negada enemiga bloquea directa (12.3a) y a través de HQs (12.3b). marcadores de fuel de sus cuarteles
todos los tipos de líneas de suministro que
generales y voltear sus marcadores de
entran o salen de un hex el cual se traza
formación a sus lados sin fuel durante su

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fase de limpieza. (Esto significa que los normalmente ya que el movimiento de a pie no terminar su movimiento en hexes donde la
marcadores de fuel colocados durante la precisa de gasto de fuel. traza de abastecimiento es posible. Un Hq
Fase de Reacción, al liberar Reservas, dan en Modo Strat no puede enviar
la mejor relación "millas por galón" suministros
posible). 12.6 Traza de Abastecimiento
12.6f Todas las unidades de combate de
12.5e Un HQ puede repostar todas las Las unidades de combate necesitan una formación múltiple deben trazar al
unidades independientes (definidas en comprobar la traza de abastecimiento mismo HQ o hasta la Fuente. Si esto no es
3.20 en su rango "gratis" (evitando el durante su Fase de Abastecimiento. Si no posible, seleccione parte de la formación
método de 1 T por unidad por fase) una es capaz de trazar abastecimiento u para trazar "gratis", mientras que el resto
vez que se haya pagado el costo de 12.5c obtenerlo sobre el mapa (12.6c), las debe tomar del mapa o quedarse sin
(B). El rango se cuenta en cada fase unidades de combate se marcan como suministro (según 12.6d).
antes de mover cada unidad. desabastecidas y deben comprobar su
desgaste. Adicionalmente las unidades 12.6g Las unidades terrestres en lanchas
Un HQ repostado solo puede entregar pueden usar escapar (12.8e) si es incapaz de desembarco se consideran siempre
fuel desde una única ubicación en cada de mantener su traza durante el Segmento abastecidas).
fase. Esto afecta a un HQ en movimiento, de Escape (Breakout). 12.6h Las unidades que hacen un
que debe elegir si entregar fuel desde su
La Toma Directa (12.3a) y Vía HQ (12.3b) lanzamiento paracaidista planeado
hex inicial o su hex final.
se usan para recibir y distribuir traza de (14.10b) no requieren traza de
Debido a 12.3b el Sistema de toma directa abastecimiento. abastecimiento en el turno en que son
se debe usar para pagar el fuel de un HQ. lanzados.
12.6a Hay tres fuentes de Abastecimiento:
12.5f La colocación de refuerzos no
 Los bordes de mapa de ferrocarril que
necesita fuel, pero moverse más allá del
hexágono de entrada requiere el pago de permiten la entrada de refuerzos, más
los costos de fuel (si corresponde); los las fuentes mencionadas en las reglas
refuerzos no obtienen "fuel gratis" en el específicas del juego o
turno de llegada.  Terminal FFCC (véase 13.3c), o

12.5g Las reservas internas no pueden ser  Hexes con un Extensor (12.7) que
usadas para pagar fuel. conecta a una Terminal FFCC o
Ejemplo: En su fase de Reacción, un jugador directamente a la Fuente de
quiere mover una División Panzer y cinco Abastecimiento.
batallones de Cañones de Asalto. El jugador paga 12.6c Tomando del Mapa. Las unidades
1 SP para repostar un HQ para mover los 5 de combate que no pueden trazar la línea
batallones (ya que 1 SP es más barato que 5T que de abastecimientos hasta la Fuente pueden
le costaría si los moviera individualmente). La usar SPs para obtener su traza. Por cada 2
División Panzer ha sido castigada en anteriores RE se gasta 1T (deben de estar en rango
batallas y solo tiene un batallón panzer y un del depósito o Vía HQ). Redondear las
regimiento de infantería. El jugador toma la fracciones a mayores: por ejemplo 6 ½ Res
decisión de usar el regimiento de infantería con son 4T.
movimiento de a pie (usando su Mov a pie en
Modo de Combate) y paga 1T por el batallón Las unidades solo pueden tomar del mapa
Panzer. El coste total ha sido de 5T (y el coste si no hay una traza de abastecimiento
podría haber sido, hasta un máximo de 9T si no posible. Véase 12.6e y 12.6f.
hubiera maximizado su eficiencia) 12.6d Las unidades de combate que ni
El juego continúa y ahora es el turno del jugador pueden trazar la línea y no pueden tomar
alemán. Algunas de las decisiones que tomo ahora del mapa se marcan con un desabastecido
tienen su efecto—en ambas Fases, Movimiento y y tiran por Desgaste (véase 12.8).
Explotación-. El HQ que reposto los Cañones de
Asalto continúan con fuel (y lo estarán hasta la Nota del juego: Las unidades nunca
están obligadas a tomar del mapa,
Fase de Limpieza) y además todas las unidades
aunque haya SPs disponibles. A veces,
no-divisionales dentro del rango del HQ (incluidos dejar que las tropas rodeadas "mueran de
otros HQs y el HQ en sí mismo) pueden mover hambre" para ahorrar suministros de
sin coste adicional El batallón panzer de la combate es una buena apuesta.
División panzer no puede mover sin pagar el fuel
(1T) ya que cuando pago 1T solo duraba en esa 12.6e A las unidades en Modo Strat no les
fase. El regimiento de infantería puede mover está permitido tomar del mapa y deben

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.12.7 Extensores directa). Los extensores pueden actuar no pueden mover a no ser que se den la
para la traza de abastecimiento: vuelta y se conviertan en Puntos de
Los Extensores se usan
 fuente cuando está conectado con una
Transporte usando la mitad de su MA. Un
para ayudar a extender
Extensor dado puede formarse con un
la traza de terminal FFCC o directamente a la
solo tipo de transporte (p.e. camión o
abastecimientos. Cinco Fuente de suministro.
carreta, pero no ambos). Un punto de
puntos de transporte del  conexión entre dos puntos de FFCC, suministro que está cargado en un camión
mismo tipo
lo que permite que el FFCC "delantero" no puede ser convertido en un Extensor
(normalmente carretas o camiones) en un
se conviertan en terminal si el "de atrás" (debe descargarse primero). Un extensor
hex pueden convertirse en un “Extensor”
conduce a una fuente de suministro. no puede ser creado en un hex que no
gastando la mitad de su MA (por 12.7d).
 conexión entre un hexágono de FFCC
puede conectar a una Fuente de
Los extensores no pueden mover (o ser
abastecimiento en ese momento. Los
usados para cualquier propósito de puntos y una fuente de suministro, lo que hace
extensores que han perdido la conexión
de transporte). que los hexágonos a lo largo de esta
con la fuente de abastecimiento pueden
 Los
traza sean terminales
Camiones Orgánicos nunca seguir desplegados como extensores, pero
pueden ser usados para crear un  12.7b los extensos tienen un rango que no funcionan como tales.
Extensor. es la máxima distancia (en MP) detrás
12.7e Los puntos de transporte que se
 Si
para conectar con el hex. El extensor
un juego no tiene fichas de juntan para formar un extensor pueden
siempre se coloca en el final de esta
Extensores (siempre tienen en el venir de distintos hexes, combinándose en
conexión (el hex más alejado de la
anverso 5 puntos de transporte) no un hex común (donde gastan la mitad de
última Fuente de suministros).
pueden ser creados de ningún modo. su MA).
12.7c Un Extensor puede conectar con
12.7a El único propósito de los extensores 12.7f Después que un extensor ha
otro extensor en una “secuencia” para
es crear nuevas ubicaciones desde las que cambiado a puntos de transporte, los
hacer conexiones más largas.
pueda ubicarse la traza suministro. (Nunca puntos pueden ser movidos
mueven SP, ayudan a mover cargas RR o separadamente a diferentes hexes. No
incrementar los rangos de HQ o de toma necesitan mover como un apilamiento
12.7d Creando Extensores. Cambiar los
puntos de transporte en un extensor
cuesta la mitad de su MA. Los extensores

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12.7g Los Extensores pueden aplicar la 12.8e Escape (Breakout). Durante el 12.9 Niveles Especiales de
norma “Adyacente es suficiente” como en Segmento de Escape, cualquier unidad de Suministro
todas las otras normas de abastecimiento. combate (No unidades no combatientes)
que está actualmente desabastecida 12.9a Las unidades no combatientes (3.3)
12.7h Los Extensores “colapsan” cuando nunca requieren traza de abastecimiento.
(consultar la traza durante este segmento)
una unidad de combate entra en su hex,
y que tiene impreso al menos 1 punto de 12.9b Los HQs necesitan traza de
también pueden hacerlo voluntariamente.
MA puede intentar escapar si cumple las Abastecimiento como cualquier otra
Véase 9.14d.
siguientes condiciones: unidad.
Nota de Juego: Guarniciones,  Debe haber una traza, de cualquier
12.9c Las Bases Aéreas necesitan
Extensores o lo que sea… longitud, desde la unidad a otra unidad suministro en el mapa (obtenida vía directa
amiga que tenga traza de suministros. o a través de un HQ) para reabastecer los
Esta traza debe estar libre de unidades aviones. Aparte de esto, los aviones no
12.8 Desgaste y Desabastecido de combate y de terreno prohibido necesitan traza de abastecimiento.
(usando el MA de la unidad en Modo
12.8a En la Fase de Abastecimiento un Movimiento). La ruta para movimiento 12.9d Los barcos no requieren traza de
apilamiento que no puede trazar y que no de Camión debe estar libre de EZOCs abastecimiento.
puede abastecer con SPs del mapa se no negadas.
marca como desabastecido y sufre
desgaste. El marcador permanece hasta  La unidad debe estar a 15 hex o menos 12.10 Reservas Internas
que se restablezca la traza en una Fase de de la unidad abastecida (distancia en
Las Reservas Internas
Abastecimiento posterior. Las unidades línea recta, ignore las unidades y las
representan las reservas de
marcadas desabastecidas sufren desgaste ZOCs).
munición propias que la
cada Fase de Abastecimiento hasta que En el primer turno en el que una unidad unidad y pueden usarse
vuelvan a estar abastecidas. que no puede trazar línea de cuando precisa de SPs y no
12.8b Para consultar por desgaste se usa la abastecimiento (no después de abastecerse están disponibles. Solo pueden ser usados
tabla de desgaste. Se tiran dos dados sobre el mapa o cualquier otro medio para suministro de combate (véase 9.5b)
usando la columna con la mayor calidad especial como la sopa de corteza de árbol —nunca para bombardeo, traza de
(AR) de las unidades marcadas o racionamiento (Supply Cache)), las suministros, fuel, etc. La fuerza de
desabastecidas y contando el total de pasos condiciones de arriba se ignoran y se combate de una unidad es la misma
en el apilamiento. El resultado de la tabla mejora en +1 DRM, y los puntos de usando reservas internas o tomando
es el número de pasos que se deben perder transporte son elegibles para el Escape suministros de combate del mapa.
del apilamiento. El poseedor elige como (tirar por cada uno independientemente).
Para mostrar el uso de las reservas internas
perder los pasos. No hay ningún El Escape siempre es voluntario. se usan los marcadores de bajas o
requerimiento para perder unidades con exhaustas debajo de cada unidad.
mayor AR. Tirar por cada unidad que intenta Escapar:
12.10a Las Reservas Internas solo pueden
 Si la tirada es 1-4, la unidad falla. Es
12.8c Cuando verifique el Desgaste, no ser usadas cuando no se pueden obtener
ajuste el AR de una unidad por estar en colocada en la Pila de Muertos (y no
SPs del mapa o vía HQs. (Excepción: Las
Modo DG, pero sí ajústelo por estar en puede ser reconstruida normalmente).
Reservas Internas solo se pueden usar si
Modo Strat (pero esto nunca debería  Si la tirada es 5-6, la unidad lo consigue. solo hay SPs disponibles cargados en
ocurrir por 12.6e). Se retira del mapa, y volverá al juego camiones Orgánicos.)
12.8d Efectos de estar Desabastecido como un Refuerzo. Tirar de nuevo por
12.10b Cuando una unidad toma
Las unidades marcadas cada unidad que lo consiguió y la unidad
suministro de combate de Reservas
con un desabastecido no volverá un número de turnos igual a la
internas marcarla con Bajo (Low). Si la
tienen ZOC. Si el tirada de dado. Las unidades que
unidad ya esta Baja de reservas Internas y
suministro de combate retornan lo hacen con las pérdidas de
tiene que volver a usarlas, se da la vuelta al
está disponible las pasos que tuvieran, pero pierden los
marcador pasando a Exhausta
unidades atacan y defienden con la mitad otros marcadores como (baja reservas
(Exhausted) —Lo cual significa que
de factor de combate. Sin suministro de internas, DG etc.).
después de este combate las Reservas
combate: las unidades no pueden atacar y Consulte las Notas sobre Cambios Internas estarán agotadas.
defienden con un ¼ de fuerza. Si tienen para ver cómo aplicar esto en juegos
suministro y están desabastecidas las 12.10c Una unidad marcada con baja o
antiguos.
unidades de artillería bombardean de Exhausta es elegible para usar suministros
manera normal. Las unidades de combate regular. Si el suministro de
Nota de Juego: Use el Registro de
desabastecidas pueden mover combate no está disponible, una unidad
turnos para marcar cuando vuelven estas
normalmente. unidades. marcada con Exhausta no puede atacar y
defiende a la mitad (por 9.5a).

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12.10d Ninguna unidad puede recurrir a 12.11 Destrucción y Captura Nota del diseñador: El Modo de
las reservas internas de otra unidad,
12.11a Destruyendo Depósitos. Todos Combate representa un HQ establecido.
aunque está apilada. El Modo Movimiento muestra un HQ en
los SP en un hex, cargados en puntos de
12.10e Restablecimiento. Las unidades movimiento. En el Modo Movimiento los
transporte o sobre el terreno, pueden ser
camiones están siendo usados para
marcadas con Baja o exhausta restablecen destruidos si el jugador cree que puede transportar los mecánicos y panaderos en
sus Reservas Internas en la fase de caer en manos del enemigo. No es lugar de los abastecimientos.
Abastecimiento del jugador en fase. Si hay necesario que una unidad de combate esté
SPs disponibles, en el mapa o vía HQ. presente en el hex. Solo se puede hacer 13.1b Funciones especiales de los HQ
Quitan el marcador de Bajo al coste de 2T durante el segmento de movimiento de las
por unidad (o RE si es una unidad Fases de Reacción y Explotación. Un  Un HQ puede "enviar " SP y extender
multipaso. Recobrarse de Exhausto cuesta jugador solo puede intentar la destrucción la traza de abastecimiento a las unidades
el doble de esta cantidad. una vez por Fase y puede intentar destruir de combate que están dentro de su
 Las unidades deben Restablecer sus todos o solo algunos de los SP en el rango (12.3b).
Reservas Internas si es posible y tiene depósito.  Un HQ puede reconstruir unidades
prioridad sobre usar SPs para sustituir a Haz una tirada en la Tabla de Destrucción (13.5a).
la traza de abastecimiento. para determinar el porcentaje de SPs  Un HQ con capacidad de Ingenieros
 Todos los depósitos de suministros de destruidos redondeando hasta el T. Tenga (13.8a) puede realizar funciones
los cuales la unidad pueda tomar SPs en cuenta que los puntos de transporte no especiales como pontoneros,
directamente o a través de HQ deben se pueden destruir de esta manera. construcciones provisionales, y
ser usados para reponer reservas Ejemplo: Un jugador intenta destruir 3 de 4 construcción definitiva.
internas. (Excepción: Los SPs cargados SPs que tiene en un Depósito. Obtiene un 75%
resultado. 3 x 0,75 = 2,35, luego 2 SP y 1T 13.1c HQs y Combate. Los HQs tienen
en camiones orgánicos están exentos de
son destruidos. algunos valores que no están impresos en
este requerimiento.)
las fichas. Su AR es cero. En Modo de
 Si se dispone de algunos SP, pero no 12.11b Capturando Depósitos. Cuando Combate tienen un factor de combate de
suficiente para recuperar todas las una unidad con capacidad de ataque entra 5 entre paréntesis (solo defensa), y en
Reservas Internas, gastar cualquier en un hex que contiene SP y/o Puntos de Modo Movimiento se reduce a 1.
cantidad disponible. Un solo T puede Transporte, tira en la columna apropiada
de la Tabla de Captura (Si hay una Unidad Los HQs necesitan abastecimientos como
perderse, 2 T podrían recuperar de
de Combate debe ser desalojada antes). cualquier otra unidad de combate. Deben
“Exhaustas” a “Bajas” (o perderse si la
Véase 9.14b y 9.14c para más detalles. cambiar a Modo Movimiento cuando son
unidad es multipaso).
forzados a retirarse.
12.10f Estar desabastecido no afecta a las
13.1d HQs Especiales. Los Juegos
Reservas Internas (o viceversa).
pueden tener HQs de diversas
12.10g Las Reservas Internas y los SP nacionalidades y/o niveles de mando. Los
pueden mezclarse para pagar 13.0 Unidades con HQs son capaces de transferir suministros
abastecimiento de combate. (Excepción: Funciones Especiales a unidades aliadas, independientemente de
Una sola unidad— incluso una con la cadena de mando histórica, pero
múltiples pasos, como una división- puede podrían estar limitados por reglas
usar Reservas internas o suministro en el 13.1 Unidades HQ específicas. Una excepción son los HQs
mapa; pero no puede mezclar los dos). Divisionales que solo pueden trazar y
Los HQ son unidades de
transferir abastecimientos a las unidades
12.10h Si una unidad multipaso escoge combate que pueden
de su división o a unidades independientes
usar Reservas Internas porque no hay distribuir abastecimientos,
de su misma nacionalidad (definido en
suficientes SPs en el mapa, los SPs reconstruir unidades, y
3.2f).
disponibles en el mapa deben gastarse, realizar labores de
(Realmente son perdidos). ingeniería. Los HQs tienen un valor de 1
Ejemplo: 3 RE (3 unidades distintas)
RE independientemente de la designación 13.2 Puntos de Transporte
intentan un ataque. El jugador tiene 1T como del mismo.
Los Puntos de Transporte
abastecimiento disponible. 1T puede ser usado 13.1a HQs y Modos. El lado de Modo de
para pagar por una unidad, las otras se mueven SPs a lo largo del
Combate de un HQ es aquel que tiene el mapa. Utilizan Combate
marcarán con “Bajas”. Si el mismo ataque fuera
rango más elevado. El Modo DG (5.10e) Especializado según 9.14c.
hecho por una unidad multipaso se la marcaria
con “Bajo” y se perdería el 1T. no afecta a las funciones especiales de un
HQ (13.1b). El factor de defensa de un 13.2a Cambio Transporte / Suministro
HQ está determinado por el modo (por Un Punto de Transporte puede mover,
13.1c). Un HQ en Modo Strat no puede parar usar parte de su carga, y continuar
entregar suministros (5.8b). moviendo. Mientras está parado los SPs

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cargados pueden usarse para pagar todo transporte en un apilamiento. Un Punto de una “F” en un cuadrado Amarillo. Y en la
tipo de repostaje, construcción y Transporte no puede ser cargado vía otra cara no la tienen. La “F” implica que
reparación. Hay dos importantes directa o Vía HQ- Debe estar en el mismo el transporte está lleno mientras la otra
restricciones: Los Puntos de Transporte hex que el depósito. Tenga en cuenta que cara implica que está vacío (use la cara
deben terminar su movimiento antes de un SP puede ser descargado y usado para vacía con algunas T cuando este
mover ninguna otra unidad y los costes de toma directa o Vía HQ para abastecer y parcialmente lleno).
combate/fuego artillero nunca pueden ser suministrar a las unidades dentro del rango
13.2i Los Puntos de Transporte que han
prepagados de esta manera. Los SP no de un HQ.
sido capturados (véase 9.14c) en la Fase de
necesitan ser descargados antes de usarse.
Requerimientos de carga: Un Punto de Movimiento pueden mover
13.2b Puntos de Transporte y Transporte puede cargarse en cualquier inmediatamente. Si son capturados en
Abastecimiento. Los Puntos de hex. cualquier otra fase, no se permite ningún
Abastecimiento nunca necesitan fuel para movimiento hasta la siguiente Fase de
Requerimientos de descarga: Un Punto
moverse y nunca están Desabastecidos. Movimiento del jugador que los capture.
de Transporte solo puede descargar en un
13.2c Mecánica de Uso. Los Puntos de punto que contiene una unidad de
Transporte pueden transportar hasta su combate amiga, Puerto, base aérea o un 13.3 Ferrocarriles
tamaño en SPs. Los Puntos de Transporte depósito existente.
pueden combinarse y dividir con la Los FFCC son vitales para el movimiento
Coste: Un Punto de transporte paga un de refuerzos y SPs, y a menudo son
limitación del número de fichas. Dividirse
10% de su MA para cargar y descargar fundamentales para la traza de
o combinarse no cuesta MP, solo se puede
cualquier número de SPs en un hex. suministros. Normalmente hay dos tipos
hacer en la Fase de Movimiento propia y
Redondear el coste de manera normal (así de hexágonos de FFCC, de varias vías y de
todos los Puntos de Transporte están en el
un camión con 45 MA paga 5 MP por vía única. Algunos juegos también tienen
mismo hex. Las unidades
cargar o descargar un SP).13.2f diferentes anchos de vía (véase 13.30).
combinadas/divididas pueden continuar
moviéndose, pero deben cumplir las 13.2g Camiones Orgánicos. Una 13.3a Las unidades de combate, los puntos
limitaciones impuestas por 6.1f (No formación múltiple a de transporte y los SPs pueden moverse
obstante, mire 12.7e y 12.7f para las veces tiene asignados utilizando la Capacidad de Transporte de
particularidades dadas a los Extensores). Puntos de Transporte. Un FFCC (RC) (13.3b). Esta es la única carga
Los Diferentes tipos de Puntos de punto de Transporte permitida, nunca podemos cargar aviones,
Transporte no se pueden combinar en una Orgánico funciona igual barcos, fortificaciones, etc. Véase 4.7 para
sola ficha, y esta restricción incluye a los que los demás con las siguientes los Equivalentes de Transporte de las
Puntos de Transporte Orgánico, que no se excepciones: distintas cargas. Cada punto de Capacidad
pueden combinar/dividir con los  Nunca pueden descargar sus SPs en el de Transporte de FFCC (RC) puede
regulares. (Excepción: Una Unidad transportar un SP o un RE cualquier
mapa.
consolidada se puede usar para convertir distancia por transporte FFCC. Hay dos
un Transporte Regular en un Transporte  Solo pueden entregar SPs a las unidades posibles modificaciones:
Orgánico, véase 13.9.) de su formación.
 Si se mueve a lo largo de una línea que
13.2d Restricciones por Modo. Los  Nunca se pueden combinar para formar tiene uno o más áreas de “Interdicción”
Puntos de Transporte están en Modo Extensores. se dobla el coste.
Movimiento siempre (nunca en Modo  Pueden ser puestas en Modo Reserva  Si la carga se mueve por una línea de
Combate, Strat, Reserva, DG o
(Si el hex recibe un DG, quitar el varias vías, en todo su trazado, el coste
Explotación). (Excepción: Los camiones
marcador de Reserva). se reduce a la mitad del coste normal.
Orgánicos pueden entrar en Modo
Reserva, por 13.2g).  Pueden retirarse con otras unidades de 13.3b La RC está disponible en cada turno
13.2e Un Punto de Transporte puede combate (pero no pueden retirarse al nivel que indique el escenario. No se
transportarse por mar o FFCC, pero no solas). Cuando son capturadas se puede guardar para usarse en otra Fase de
por el aire. (Excepción: Las Mulas, en convierten en puntos de transporte Movimiento. La RC solo se puede usar
algunos Juegos, pueden transportarse normales, y en la Fase de movimiento (nunca
por vía Transporte Aéreo.) El coste del durante la de Reacción y Explotación).
 Pueden retener el suministro de
Transporte Marítimo es siempre el
mismo que el tamaño de los Puntos de combate (véase 12.10a). 13.3c Hexágonos con Terminales
Transporte, y pueden transportarse Los jugadores pueden tomar suministros utilizables. Un hex de FFCC es utilizable
cargados de SPs por el mismo coste. si cumple con todos estos requerimientos:
Vía HQ tomándolos de un camión
13.2f Carga y Descarga. Colocar los SPs orgánico para entregarlos a unidades de su  Es una villa, ciudad (de cualquier
cargados debajo de los Puntos de misma formación. tamaño), puerto, o un HQ de
Transporte que los llevan y los SPs Ingenieros (13.8a).
13.2h Cargado. Algunos Juegos tienen
descargados encima de los Puntos de
puntos de transporte que tienen impresa  Está bajo control (13.3h).

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 Tiene una traza de FFCC libre de ZOC 3) Para bajarse debe estar en un hex  Las unidades de Reparación pueden
enemigas hasta la Fuente de Terminal utilizable que no esté en convertir hasta cuatro hex (o los que le
abastecimientos. Los extensores una ZOC enemiga. No está permita su MA, si es menor que 4)
pueden ser parte de la traza, pero no permitido ningún movimiento durante la Fase de Movimiento (no en
para mover cargas. Tenga en cuenta que después de la descarga (véase 4.7d). otra fase). Deben estar en Modo de
una EZOC puede impedir el Combate o en Modo DG y por la cara
movimiento de cargas, pero no el Nota del Diseñador: La capacidad de combate (véase 5.10e).
conectar con una fuente de ferroviaria implica la organización del
abastecimientos. material rodante y mucho tiempo dedicado Nota del Juego: La conversión no se
a la carga y descarga. El movimiento limita a simplemente empujar hacia
13.3d Terminales (Railhead). Algunos ferroviario es un activo estratégico; Es adelante la marca “Railhead”; Las
Juegos limitan hasta dónde mucho más eficiente mover cargas a través unidades de FFCC pueden, por ejemplo,
llega el ancho de vía de largas distancias que en saltos cortos. usar el modo Strat para adelantarse al
utilizable (13.3f. muestra el cambio normal y comenzar a trabajar en
límite del ancho de vía en el 13.3f Cambio ancho de vía. En los una sección delantera de la vía. Y tener
mapa, o hasta aquí llega tu juegos en los que hay más de un ancho de una segunda unidad de reparación que use
ancho de vía con marcadores “Railhead” vía, un bando solo puede usar su ancho el movimiento de FFCC en una vía recién
convertida para extender el Railhead.
(la otra cara del marcador muestra un para transportar y para propósitos de
ancho equivocado para ayudar a marcar abastecimiento. Si hay disponibles
los cruces de vía). Estos marcadores solo unidades de reparación de FFCC (13.3g) 13.3h Control del FFCC. Los jugadores
se mueven cuando se cambia el ancho de se usan para cambiar el ancho de FFCC al solo pueden trazar líneas de FFCC (13.3c)
vía, labor que solo pueden realizar las propio. Los jugadores marcan los límites hasta las Terminales utilizables que
unidades de reparación de FFCC. El de su ancho propio usando marcadores de controlan. Al inicio el control está basado
mover unidades a lo largo del FFCC no “Railhead”. en la línea del frente (use el sentido
tiene efecto sobre el marcador “Railhead”. común). Los cambios de posesión se
A) Los anchos no se pueden cambiar en producen cuando una unidad de combate
Algunos Juegos tienen solo un ancho de una ZOC enemiga (no negada). entra en el hex o cuando el hex está dentro
vía. En estos, los jugadores usan los de las líneas enemigas (esto hay que
B) Una unidad de Reparación de FFCC
marcadores de “Railhead” para mostrar aclararlo, cuando haya dudas no cambie el
puede cambiar el ancho, simplemente
hasta dónde llega el control de sus FFCC. control).
moviéndose al hex a cambiar. El cambio
(El control inicial, a veces, viene dado en
no tiene costes de SPs o puntos extra de Tenga en cuenta que el ancho de vía, las
las instrucciones del escenario, pero tenga
movimiento. unidades enemigas, y la ZOC podrían
en mente 13.3h que normalmente hace
innecesario el uso de marcadores 13.3g Unidades de reparación de limitar el uso del transporte FFCC, traza
“Railhead”). FFCC Las unidades de reparación de de abastecimientos
FFCC son unidades de combate que se
13.3e El movimiento de FFCC incluye tres Nota de juego: Esto reemplaza todas
usan para cambiar el ancho de FFCC.
pasos: subirse, mover por FFCC, y bajarse. las reglas anteriores del Juego respecto al
Estas unidades tienen algunas reglas
Todos estos pasos deben hacerse en la Control de Ferrocarriles. Ya no es
especiales: necesario mover unidades a través de cada
misma fase.
 Una unidad de Reparación puede hexágono de FFCC: Ahora todo se basa
1) Para subirse la carga debe estar en en el control de las Terminales FFCC.
combinar movimiento FFCC con la
un Terminal utilizable (13.3c) que
conversión de ancho en una Fase de
no esté en una ZOC enemiga. Una
Movimiento. (Excepción: No pueden
unidad moviendo por FFCC debe
hacerlo si los hex por los que mueven 13.4 Unidades de Artillería
de estar en Modo Movimiento, y
por movimiento FFCC fueron
puede gastar hasta la mitad de su
cambiados en la fase actual).
MA antes de subir al tren. Los Las unidades de Artillería
refuerzos y los nuevos SPs pueden  Las unidades de Reparación pueden atacan objetivos dentro
entrar desde fuera del mapa si llegan mover toda su MA después de usar el de su rango usando su
por un hex que tenga un FFCC movimiento FFCC (menos cualquier factor de fuego (impreso
(13.6b). movimiento hecho antes de subirse al dentro de un cuadrado
tren), y pueden usar el movimiento de amarillo a la izquierda); el alcance esta
2) Para mover, la carga sigue la línea de
FFCC en Modo Combate. impreso debajo del AR. El Modo de
hexes conectados por el FFCC sin
Combate es el de más alto valor de fuego.
pasar por ZOC enemigas. Los hex  Las unidades de Reparación pueden
Las unidades de artillería pueden mover y
con distinto ancho de vía (13.3f) o subir y bajar en cualquier hex de FFCC
disparar en una misma fase.
controlados por el enemigo (13.3h) (No necesitan que sea una terminal
no pueden usarse. utilizable). Véase 10.0 para las reglas de bombardeo.

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13.4a La artillería en Modo Reserva o Strat reemplazos requeridos y colocar la 13.5f Reemplazos Aéreos. Algunos
no puede disparar. Por otro lado, la unidad en el hex. Juegos tienen tablas que dan pasos de
artillería puede disparar en cualquier  Para reconstruir una unidad, en el mapa,
reemplazos aéreos. En los juegos en los
Segmento de Bombardeo en el cual se elija que no se dan de este modo los jugadores
que ha sufrido pérdidas de pasos,
hacerlo, solo hay que pagar los SPs pueden usar Eq para reemplazar sus
proceder igual que antes.
requeridos. pérdidas aéreas. Cada Eq puede
Adicionalmente la unidad a reconstruir
reemplazar dos pasos aéreos. Gastar los
13.4b Artillería y Combate. Las unidades debe estar apilada con los Repls que se
Eq en un HQ y seguir las normas generales
de Artillería tienen una fuerza de combate van a usar.
con este adicional a 13.5a: Las unidades
de 1 (solo para defense) tanto en Modo
13.5b Una unidad reducida o eliminada de Aéreas se reconstruyen en cualquier base
Combate como en Modo Movimiento.
una unidad multipaso puede reconstruirse aérea amiga (no necesitan estar cerca de un
Este factor no está impreso en las fichas
en cualquier número de pasos en un turno HQ) y llegan activas desde la pila de
(pagando los Repls requeridos). Su muertos.
13.5 Unidades de Reemplazo abastecimiento actual y el modo no tienen
·Un avión se puede reconstruir
efecto en la reconstrucción. La
independientemente de su condición de
reconstrucción no cuesta MPs, colocar la
Los jugadores tiran en su vuelo.
unidad Nueva-reconstruida en cualquier
Tabla de Reemplazos modo. Solo las unidades eliminadas y ·Un Eq no puede ser usado parcialmente
Variable durante cada reducidas pueden ser reconstruidas. Las para reconstruir unidades aéreas (13.5d).
Fase de Refuerzos. Los unidades Genéricas como los Regimientos
Reemplazos (Repls) Divisionales no pueden ser reconstruidas
resultantes son añadidos a los refuerzos ya que vuelven a su caja al ser destruidos y 13.6 Refuerzos
que marca el turno. Los Repls pueden ser no a la pila de Muertos. Los refuerzos son unidades nuevas que
usados según llegan o guardarse para más llegan de acuerdo con la lista de refuerzos
tarde. Vienen en dos tipos: Equipamiento Nota de juego: Hemos encontrado o la Tabla de Refuerzos Variable. Son
(Eq) y Personal (Pax). Se usan para prudente establecer un "destacamento de colocados en sus hex de entrada durante
recuperar perdidas de pasos o unidades. entrenamiento" en una base tras las su Fase de Refuerzos. El jugador no
Las fichas de Repl no están limitadas por líneas. Use un HQ "malo" para llevarlo puede dilatar la entrada de refuerzos, así
el número de contadores y los jugadores a cabo y coloque los Repls entrantes si se te olvida, nunca llegaran a no ser que
deben recordar, al igual que con los SP, a adyacentes a él. Esta es una respuesta tu oponente sea condescendiente. Los
simple a tener que buscarlos por todo el Refuerzos aéreos llegan activos a
quien pertenece cada uno.
mapa cuando los necesitas. cualquier base aérea amiga.
Los Repls nunca pueden entrar en Modo
de Combate, pero pueden estar en todos 13.6a La colocación de refuerzos en un
13.5c Unidades No Reconstruibles. Las Puerto (que no está en una ZOC
los otros modos. Tienen un tamaño de unidades con un punto Amarillo al lado de enemiga) está limitado a su actual
1/4 RE para propósitos de apilamiento. su AR no se pueden reconstruir y cuando capacidad: Las unidades terrestres
Los Repls tienen Capacidad de Ataque y son destruidas lo son de forma pueden estar sobreapliladas cuando
pueden ser usados para absorber perdidas permanente. llegan; los aviones deben llegar dentro de
de combate o de bombardeo. Los Repls los límites de apilamiento, reglas (14.2a y
son unidades de combate independientes 13.5d Un Repl para dos unidades. 18.2a).
y deben estar abastecidas y repostadas Algunas unidades muy pequeñas (que
normalmente. están en la Tabla de Reconstrucción de 13.6b Los Refuerzos pueden llegar en
unidades) pueden reconstruirse por cualquiera de los modos voluntarios.
13.5a Reemplazando Perdidas. Un Repl parejas con un solo Repl. Si solo hay una Pueden ser colocados en una ZOC
usado para reemplazar perdidas debe estar enemiga (pero tenga en cuenta la
en la pila de muertos, el reemplazo se gasta
en Modo Movimiento. El coste de restricción de los puertos 13.6a), y
entero. pueden llegar por FFCC (ignorando los
reconstrucción varía con el tamaño, el tipo
13.5e Remplazo de camiones. Los requerimientos de subir 13.3e). Si un
de unidad y con cada juego en el que hay
camiones (orgánicos o normales) pueden borde de mapa está bloqueado por
una Tabla de Reconstrucción. Hay dos unidades enemigas, los refuerzos pueden
formas de reconstruir una unidad durante reconstruirse al coste de 1 x Eq por
ser colocados en el siguiente hex no
la Fase de Refuerzos. camión. Solo los camiones que han sido bloqueado de ese borde de mapa.
destruidos (o capturados) por la acción del
 Para reconstruir una unidad eliminada,
enemigo pueden ser reconstruidos de esta 13.6c Los Camiones Orgánicos llegan
los Repls requeridos deben estar en un forma, así un jugador nunca puede tener cargados. Los otros Puntos de
solo hex o a 2 hex de un HQ amigo. El más camiones que los que el escenario le Transporte solo si también llegan SPs en
HQ debe estar en Modo de Combate o da. Los demás Puntos de Transporte la misma localización en el mismo turno.
DG, pero por la cara de combate (véase (como carros y mulas) no se pueden
5.10e). El hex no puede estar en una reconstruir de esta forma.
ZOC enemiga (4.5a). Quitar los

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13.7 Marcadores de Formación  Para la traza de abastecimiento una pontoneros a los ríos congelados de
parte de la formación puede trazar “por manera apropiada.
Cada unidad múltiple libre” mientras el resto debe “usar SPs”
tiene un marcador que Las unidades atacantes no pueden usar
o estar desabastecido (por 12.6d).
puede ser usado para los pontoneros para hacer un Overrun a
mostrar la localización de  Para repostar parte de la formación través del Rio. El puente no tiene efecto
una o más unidades de esa formación. puede usar el “método de formación”, en los modificadores de combate por
Quite las unidades del mapa y manténgalas pero el resto necesitara usar el método terreno, pero puede permitir un ataque
en un lugar conveniente. Esto ayuda a de “una sola unidad” véase 12.5c. donde no es posible hacerlo sin puente.
reducir la densidad del mapa y la 13.7b Opción de Niebla de Guerra. Si El Puente desaparece en el momento que
formación de apilamientos gigantescos. los jugadores están de acuerdo, los la unidad deja de actuar como Ingeniero.
A no ser que se use la opción 13.76, los marcadores de Formación se pueden usar (Excepción: Una unidad que actúa como
jugadores deben esforzarse para no para aumentar la niebla de la guerra. Los ingeniero puede usar su propio Puente
usar estos marcadores como una jugadores pueden "esconder" un cuerpo para dejar el hex después de cambiar su
forma de ocultar formaciones entre sí. de tanques o una división panzer modo o por cambiar a su reverso.)
colocando su marcador de Formación
Notas de Uso: 13.8c Creación de Terminales FFCC.
debajo de otras unidades de combate en
Esta es una habilidad especial de las
 Al menos una de las unidades de la una pila. Cualquier truco de este tipo debe
unidades de HQ, no de los Ingenieros.
formación debe estar apilada con el cumplir con 4.8b y 4.9a: la Formación
Cuando un HQ Ingeniero que actúa como
marcador o el marcador no se puede debe estar en la parte superior si contiene
Ingeniero ocupa un hex de FFCC
colocar en el mapa (excepto como un las únicas unidades terrestres de la pila con
automáticamente se convierte en Una
recordatorio de repostada). Así si está una ZOC (y una de sus unidades necesita
Terminal de FFCC de llegada (13.3c). No
vacío no puede ser usado como una ser revelada).
tiene costes en SPs.
formación fantasma.
Este Status especial termina en el instante
 Un marcador de formación solo puede 13.8 Funciones de los en que el HQ no actúa como HQ de
ser usado para representar un Ingenieros Ingenieros. (Excepción: Un HQ puede
apilamiento de esa formación. Las subirse al tren antes de cambiar a Modo
unidades mueven y luchan Los HQs y los ingenieros
son las únicas unidades Movimiento.)
normalmente, el marcador solo muestra
su localización. Las unidades son libres que pueden realizar 13.8d Construcción. En la Fase de
de entrar y salir del marcador sin ningún funciones de ingeniero Movimiento (solo) Una unidad que actúa
coste en MP y no están obligadas a (pontoneros, construcción y creación de como ingeniero puede construir en un
colocarse fuera del mapa. terminales utilizables). Los tipos de radio de 2 hex (las ZOC enemigas se
unidades relacionadas, como la reparación ignoran y el terreno afecta usando
 Las unidades representadas por un de FFCC, los ingenieros de asalto, los movimiento de a pie). Puede
marcador de formación pueden estar en pioneros y los ingenieros construir/mejorar/reducir una Base Aérea
diferentes modos y estados de aerotransportados/planeador, no pueden (15.3) o Fortificaciones (16.0b), y reparar
abastecimiento. Los marcadores realizar las tareas enumeradas en esta un Puerto dañado (19.0d). Una unidad que
requeridos pueden colocarse fuera del sección. actúa como Ingeniero no puede mover en
mapa con las unidades o en el mapa con la fase en la realiza la construcción.
las unidades (cualquiera, está bien). Si 13.8a Actuar como Ingenieros. Para que
algunas unidades están en el mismo una unidad se considere que tiene
capacidad de ingeniero debe de estar en Nota del Diseñador: Una gran
modo que otras en el mismo marcador parte de la capacidad del ingeniero está
de formación pueden colocarse con Modo Combate, o en Modo DG
vinculada a las unidades HQ. En la vida
solo marcador. mostrando la cara de combate (5.10e).
real, estos ingenieros suelen pasar la
13.8b Pontoneros. Cuando esta mayor parte de su tiempo haciendo las
 Los marcadores de formación tienen un
adyacente a un Rio Mayor una unidad que tareas asignadas. En los juegos, con
lado representando a la formación y demasiada frecuencia, terminan como
otro de repostado. Los jugadores puede actuar como Ingeniero reduce el
carne de cañón de las unidades de
pueden usar este último cuando la coste de MP de lado de Rio a un Rio infantería y se olvida su tarea original. La
formación usa el “método de menor. Del mismo modo reduce el de un idea aquí es evitar ese mal uso eliminando
formación” para repostar (véase 12.5c). Rio Menor a ningún coste adicional. No la mayoría de las unidades de ingenieros
hay ningún coste en SPs por hacer esta que no son de combate de los despliegues
13.7a Respecto al Abastecimiento. Las función., las unidades amigas que se de fichas.
unidades de combate de una formación beneficien de los pontoneros deben cruzar
múltiple deben recibir trazas y suministro por el hex que ocupa la fiche de
de fuel del mismo cuartel general o de la Ingenieros. Aplicar los beneficios de los
misma fuente de extracción directa. Si esto Límites de construcción y notas:
no es posible:

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 Una unidad que actúa como ingeniero  Dos aviones reducidos del mismo tipo, "zona de patrulla" que interfiere con las
puede solo construir en un único hex y valores y estado (Activo o Inactivo) misiones aéreas enemigas.
solo un tipo de construcción. pueden combinarse en un avión de
Bombarderos Tácticos
 Todas las construcciones /mejoras /
fuerza completa si están en el mismo
(T) Son usados
hex (o cajetín fuera del mapa). Esto se
reparaciones tienen un coste en SPs. La principalmente para
puede hacer durante cualquier fase (no
reducción es gratis. misiones de bombardeo.
solo la Fase de Refuerzo).
 La construcción es inmediata, así un Bombarderos
aeropuerto puede ser usado en la misma Estratégicos (S) se usan
fase en que se construye. principalmente para
Bombardeo Aéreo, pero
14.0 Poder Aéreo sufren limitaciones que
13.9 Consolidación de incluyen la incapacidad de hacer Ataques
Unidades En términos muy generales, los aviones de cadena (Hip Shoot). Ver 14.1e
Un jugador puede combinar formaciones "Activos" ejecutan misiones desde sus
Bases Aéreas a hexágonos dentro de su Transportes (Tpt) Son
con pérdidas durante su Fase de
alcance. El avión activo de un jugador capaces de mover carga.
Refuerzo. Las unidades pueden
consolidarse cuando están adyacentes a puede realizar misiones en fases amigas de Un transporte utiliza su
las unidades enemigas y cuando están Movimiento, Explotación y Reacción. Las capacidad para mover
desabastecidas. Las unidades terrestres unidades aéreas nunca necesitan unidades y suministros
que se intercambian/combinan deben ser marcadores de Reserva. desde una base aérea a una nueva
idénticas en ambos lados de su cara, y una ubicación.
unidad involucrada en una consolidación Los tipos de misión incluyen Bombardeo
no puede tener reservas internas bajas o (atacar instalaciones o unidades enemigas), Tipos Combinados Son
agotadas, o estar DG. Superioridad aérea (limpiar aviones dos tipos en uno,
enemigos), Interceptación (interrumpir normalmente T y Tpt.
Hay 4 tipos de Consolidación: Estas unidades pueden
misiones enemigas), Transporte aéreo
(transportar unidades terrestres a otra base funcionar de las dos
 Para consolidar unidades de varios
aérea), Lanzamiento Aéreo (hacer lo maneras.
pasos, las dos unidades deben estar en
mismo a un hex sin base) y Transferir 14.1a Aviones Activos e Inactivos. Los
el mismo hex (o cajetín fuera del mapa).
(mudarse a una nueva base). aviones tienen dos modos: activo o
Retire una de las unidades y cambie las
pérdidas de pasos en la unidad restante Al ejecutar una misión, siga la secuencia inactivo. El modo de un avión se muestra
para reflejar los pasos agregados. No se dada en 14.2f y luego haga que los aviones estando encima (Activo) o debajo
puede reconstruir ninguna unidad más se vuelvan "Inactivos" en una Base Aérea (Inactivo) del contador de la Base Aérea.
allá de la fuerza total: se perderían los antes de ejecutar la próxima misión. Básicamente, los aviones activos pueden
pasos en exceso. Durante una futura Fase de realizar misiones y los inactivos no. Los
Reabastecimiento, los aviones Inactivos aviones activos en un hex de Base Aérea
 Para consolidar formaciones de
pueden volverse Activos una vez más. amiga pueden permanecer activos
unidades múltiples, el jugador puede indefinidamente.
intercambiar cualquier unidad
14.1b Pérdidas de pasos Aéreos. Los
(incluyendo un Camión orgánico) por la 14.1 Manejo de la Aviación
unidad equivalente de una formación de aviones tienen dos pasos. Use el reverso
unidades múltiples diferente que está en Las unidades aéreas representan grupos de (reducido) para mostrar la pérdida de un
la Pila de Muertos. Los modos y los aviones específicos (como Bf-109) que paso. Los aviones que reciben una
marcadores permanecen igual, y los SP están clasificados por Tipo, Alcance, segunda perdida son eliminados y
cargados en un camión orgánico Factor de combate aéreo, Fuerza de colocados en la Pila de Muertos.
permanecen cargados (lo que permite bombardeo y (a veces) Capacidad de
14.1c Abortar y Volver a la Base. Las
pasar el suministro a la otra división). Transporte Aéreo. Si bien una unidad
unidades aéreas que ejecutan una misión
representa aproximadamente 45 aviones,
 Una unidad independiente (incluidos (véase 14.2f) o "abortan" un combate
se supone que la tasa operativa de estas
los puntos de transporte regulares) aéreo deben retornar a una base aérea
está muy por debajo del 100%. El juego
puede formar parte de una formación dentro de su rango y pasan a estar
usa cinco tipos de aviones.
de unidades múltiples (similar al inactivas. (Excepciones: Un caza
número 2 anterior), pero una unidad de Cazas (F) Son las únicas permanece Activo después de completar
una formación de unidades múltiples unidades aéreas capaces con éxito una Intercepción (14.5), y
nunca se puede convertir en una unidad de volar misiones de después de ser Transferido a una Base
independiente. intercepción y atacar (14.11) haciéndolo dentro de su rango
durante el combate aéreo. normal.)
Los cazas activos también ejercen una

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· Los aviones que abortan antes/durante 14.2b Un jugador puede abortar sola fase. Solo a ciertas Fuerzas Aéreas
un Combate Aéreo sobre una base amiga voluntariamente una misión aérea en un se les permite hacer estos ataques.
deben retornar a esa base. (Excepción: hex para evitar un combate aéreo antes de Estará anotado en las reglas específicas
véase 14.5 para el manejo especial de que comience, pero al menos una unidad del juego.
intercepciones.) aérea debe permanecer activa y luchar. Ver  Interdicción (Trainbusting) (14.8).
14.3d.
14.1d Repostaje. Repostar (15.0) es Esto permite a las unidades aéreas
necesario para mantener el avión en acción 14.2c Movimiento Aéreo. Una unidad interferir el movimiento terrestre y
(piense en el repostaje y en la rutina de aérea activa se mueve voluntariamente Ferroviario. Son ejecutadas durante los
mantenimiento). Esto se hace para pasar solo cuando realiza una misión. Cuando Segmentos de Bombardeo.
una unidad inactiva a activa. Repostar es el una base aérea es capturada por unidades  Transporte Aéreo (14.9) y
único momento en que un avión consume terrestres enemigas, todas las unidades
Lanzamiento Aéreo (14.10). La
suministros. aéreas en la base son desplazadas (y
entrega de carga (unidades de combate
posiblemente sufren pérdidas) por 9.14f.
14.1e Bombarderos Estratégicos. Las o SPs) vía aérea puede dares de
misiones que incluyen Bombarderos 14.2d El alcance de un avión es el límite al aterrizando en una base aérea o
Estratégicos sufren severas limitaciones que puede viajar (en hexágonos) cuando lanzándolo en otro hex. Las Misiones
debido a la gran altitud a la que operan: vuela a un hex en misión o regresa de una. de Transporte Aéreo y de Lanzamiento
 Los bombardeos se consideran siempre
Los aviones se mueven simplemente Aéreo se ejecutan en varios Segmentos
colocándolos en cualquier hexágono de Movimiento.
sin observador.
dentro del alcance, sin tener en cuenta el  Transferencia de Base (14.11). Es el
 Los Ataque de Cadena (Hip Shoots) y terreno o las unidades enemigas. No hay
movimiento de tus aviones de una base
los Ataques antibuque no están necesidad de trazar una ruta específica.
a otra. Son ejecutados en varios
permitidos.
14.2e Misiones Aéreas. Los aviones Segmentos de Movimiento.
 Nunca reciben el beneficio de una activos pueden realizar las siguientes
Nota Importante: No hay límites
columna por ataque a corta distancia. misiones. El avión no puede realizar una
establecidos para la cantidad de misiones,
misión aérea combinada (como
14.1f Clima. El clima puede limitar las no de bombardeo, que se pueden volar al
"Superioridad luego Bombardeo") y solo
operaciones aéreas, restringiendo las mismo hex en una fase. Por ejemplo, un
puede volar una sola misión por fase. Para
misiones en ciertas fases y a veces no jugador que quiera lanzar 1T de suministro
cada misión, sigue la secuencia de
permitiendo volar “sin vuelos” a todos. a una división de tanques rodeada podría
movimiento aéreo (14.2f).
Mientras dure el no poder volar los seguir volando misión tras misión hasta
aviones activos permanecen activos y los Nota Importante: "Misiones Aéreas" que entregue con éxito los suministros
aviones se pueden repostar. significa, las unidades aéreas que están necesarios. Un jugador también podría
realizando una misión. Las misiones nunca hacer Ataques de Cadena sobre un
14.1g Fases. Los aviones activos pueden
se limitan a aviones de cierto tipo. Por hexágono varias veces en la fase. Otros
volar durante las fases propias de
ejemplo, un caza puede participar en una bombardeos están limitados a uno por
Movimiento, Explotación y Reacción.
misión de transporte aéreo. hexágono en cada fase.
 Intercepción (14.5). La habilidad de 14.2f Secuencia de una Misión Aérea.
14.2 Movimiento Aéreo atacar las unidades enemigas antes que Sigue esta secuencia completa cuando
Los aviones tienen límites de apilamiento realicen su misión. ejecutes una misión. Los aviones de más
y se mueven directamente de su base aérea  Superioridad
de una base aérea (hasta un límite
Aérea (14.6). Una
al hex objetivo de la misión. Los aviones combinado de cuatro unidades aéreas)
Superioridad aérea está diseñada para
se mueven en varias fases y segmentos, pueden ejecutar una misión conjunta, con
limpiar de cazas enemigos y se ejecuta
dependiendo de la misión. unidades aéreas de cada base que se
en varios Segmentos de Movimiento.
mueven por separado (no es necesario
14.2a Apilamiento de Aviones. Cuente  Bombardeo (14.7). Un Bombardeo es "juntarlas" antes de alcanzar el hex
cada unidad aérea (ya sea reducida o de un ataque aéreo contra instalaciones o objetivo):
fuerza completa) como una unidad para unidades enemigas. Los Bombardeos
apilar. Un máximo de cuatro aviones 1) Declara el tipo de misión (como
son ejecutados en varios Segmentos de
Activos puede ejecutar una misión Interdicción o Bombardeo).
Bombardeo.
conjunta. En una base aérea amiga, un 2) Mueve el avión/es desde una o más
máximo de cuatro aviones amigos más el  Ataque de Cadena (Hip Shoot
bases al hex de la misión.
nivel de base aérea pueden estar activos al (14.7d)). Un Ataque de Cadena es un
mismo tiempo (por lo tanto, una base tipo especial de bombardeo hecho 3) Resuelve cualquier Combate Aéreo
aérea de nivel 3 puede tener un total de durante un Segmento de Movimiento (14.3) si ambos jugadores tienen
siete aviones activos). No hay límite al en lugar del Segmento de Bombardeo. aviones Activos en el hex.
número de aviones inactivos que puede Los Ataques de Cadena permiten atacar
4) Resuelve la Intercepción (14.5).
apilarse en una base. el mismo hex más de una vez en una

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5) Resuelve cualquier Flak (14.4). paréntesis: los aviones restantes se ignoran Ejemplo: Un LaGG-3 (Valor de combate
entre sí y la misión continúa. Aéreo de 2) y un IL-2 Valor de Combate Aéreo
6) Resuelve la misión. de (2)) mueven a una Base Aérea Alemana
14.3d Abortar Voluntariamente. ocupada por un Bf 109f Activo (Valor de
7) Los aviones regresan a la base
Abortar voluntariamente en un combate Combate Aéreo 4) y dos Stukas (Valor de
(14.1c) y normalmente pasan a Combate Aéreo (1)) junto a otros aviones
aéreo (quedando así inactivo) a veces es
inactivos. inactivos. Todas las unidades citadas arriba
útil:
están a plena potencia. Los soviéticos son los
Nota de Juego: Los aviones ya no se  Cualquiera de los dos jugadores tiene la atacantes.
pueden agregar a una misión después del opción de abortar antes que empiece el
Cada jugador elige un avión para la primera
Paso C, ¡así que recuerda realizar la Combate Aéreo, pero al menos una ronda de combate. El jugador Soviético elige el
superioridad aérea necesaria durante el unidad debe permanecer active y luchar. LaGG-3; el alemán elige el Bf 109f. El defensor
Segmento de movimiento!
 Ningún jugador puede abortar después podría haber elegido uno de los Stukas (no es una
buena idea, pero está permitido). El atacante
de que el Combate Aéreo empiece. Soviético no puede elegir el IL-2 porque su factor
14.3 Combate Aéreo Continua hasta que un jugador tiene de combate esta entre paréntesis. El jugador
una unidad activa en el hex, o ambos Soviético tira dos dados (saca un 9) al cual añade
Cuando ambos bandos tienen aviones bandos no tienen unidades (sin su factor aéreo (2) y resta el de la unidad
activos en un hex, el combate aéreo se paréntesis). alemana (4) lo que resulta una tirada modificada
resuelve inmediatamente. Esto solo de 7.
 Las unidades Aéreas Activas pueden
sucederá cuando el hex de misión tenga La tabla de Combate Aéreo indica “ambos
una base aérea enemiga con aviones abortar voluntariamente después que el
abortan”. El jugador Soviético tira un dado sin
activos o durante la interceptación (14.5). Combate Aéreo ha terminado
resultado de perdidas, por tanto, ambos jugadores
Un combate aéreo consiste en una serie de totalmente. envían a sus aviones de vuelta a sus bases donde
rondas durante las cuales cada jugador 14.3e Procedimiento de Combate llegan inactivos.
selecciona una unidad para usar. El aéreo. Esto deja a los dos Stukas enfrentados al IL-2.
resultado de la ronda será abortar (ver Ninguno de estos tiene factor de ataque, de tal
14.1c) y la posible pérdida de uno o ambos 1) Ambos jugadores despliegan sus
manera que el combate termina y ambas fuerzas
de los aviones seleccionados. Estas rondas aviones. Es el momento de abortar se ignoran mutuamente. El jugador Soviético
continúan hasta que un lado u otro están de acuerdo a (14.3d). puede bombardear la Base Aérea.
solos en el hexágono (o no quedan aviones 2) El Atacante (14.3c) selecciona una
activos con una clasificación de combate de sus unidades aéreas que no está 14.4 Flak
aéreo sin paréntesis). entre paréntesis, entonces el
defensor elige una de las suyas. En el paso E de la Secuencia de Misiones
Ignore todos los aviones Inactivos durante
Estas unidades se usan en esta Aéreas (14.2f), el jugador enemigo verifica
el Combate Aéreo, no toman parte en él.
ronda de combate. sus defensas antiaéreas abstractas (Flak)
14.3a Factor entre paréntesis. Los perturban la misión. La Flak normal es
aviones con factores de combate aéreo 3) El atacante tira dos dados únicamente el fuego antiaéreo – la mayoría
entre paréntesis no pueden iniciar el añadiendo su factor de combate y de las unidades terrestres tienen fuego
combate aéreo. Sin embargo, pueden restando el factor del defensor. Use antiaéreo, y el juego asume que los puntos
entrar en un hex con aviones enemigos. Si esta tirada modificada en la tabla de importantes tienen desplegada una Flak.
todos los aviones en un hex (ambos combate aéreo para saber que La intensidad de la Flak se incrementa
bandos) tienen paréntesis en sus factores bando aborta o ambos, después tire cuando se vuela dentro de Zonas de
de combate aéreo, los aviones se ignoran otro dado para aplicar las pérdidas a Patrulla Enemiga
entre sí (y no hay combate aéreo) las unidades que abortan. Esto
ocurre con una tirada de 5 o 6. 14.4a Misiones objeto de Flak.
14.3b Modificadores al Combate  Siempre:
4) D) Repetir los puntos B y C (cada Bombardeo, cadena, e
Aéreo. No hay excepto cuando se usa la
vez que se complete es una ronda de Interdicción.
opción de Largo Alcance (21.4).
combate) con el mismo o diferentes  Solo si es una Zona de Patrulla
14.3c Identificación del Atacante. En el aviones hasta que solo un bando Enemiga: Transporte Aéreo,
combate aéreo, el "atacante" normalmente permanezca en el hex (o ningún Lanzamiento Aéreo, y Transferencia de
será el jugador que inicia la batalla (jugador jugador tiene cazas activos en el Base.
en misión o interceptor). Los roles hex).
cambian si el "atacante" anterior solo tiene  Nunca: Superioridad aérea e
unidades aéreas con calificaciones entre Consejo de juego: Tira tres dados a Intercepción, y toda actividad que no es
paréntesis, y el combate termina la vez dos, para el combate, y otro de una misión (como colocar refuerzos
completamente si todos los aviones distinto color para las pérdidas. aéreos y retornar a la base aérea).
activos en el hex tienen calificaciones entre

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14.4b El Suministro nunca está afectado opción de interceptar una misión enemiga. los modificadores para el bombardeo
por la Flak, no hay ningún coste en SP por Solo una misión que está sujeta a Flak (por (incluidos los observadores) aplican a los
la Flak. 14.4a) puede interceptarse, y solo si el hex bombardeos aéreos.
objetivo está en una Zona de Patrulla. El
14.4c Zona de Patrulla. Una Zona de Un hex solo puede ser bombardeado una
jugador puede interceptar con un solo caza
Patrulla (PZ) es una zona defensiva creada vez por fase, para los ataques de cadena no
activo con zona de patrulla dentro del hex
por cualquier Base Aérea que tiene uno o se tiene en cuenta este límite.
de misión. El jugador no está obligado a
más cazas activos, y se extiende 10 Hex en
interceptar (es una opción) y solo puede 14.7a Los aviones nunca pueden
todas las direcciones. Las misiones Aéreas
hacerlo una vez por misión. combinarse con la artillería en un
enemigas están sujetas a Intercepción (4.5)
bombardeo. El bombardeo aéreo no tiene
y a Flak de alta densidad. Nota Importante: Las misiones de
costos de suministro en sí mismo.
intercepción nunca se impiden por el clima
14.4d Aviones No en Misión. Algunas
específico del juego y/o restricciones de
veces puede que estén apilados aviones
fase.
No en Misión con aviones en Misión. Por
ejemplo, un avión activo podría estar en La intercepción se resuelve de la misma
una base aérea amiga que recibe una manera que un Combate Aéreo. Si un
misión de Transporte. Solo los aviones de avión No en Misión está presente, véase
la misión se ven afectados por Flak. (Pero 14.4d. La intercepción después del
tenga en cuenta que cualquier avión combate tiene sus particularidades:
"extra" se vería afectado por intercepción,  Si el interceptor pierde, pasa a inactivo
tomando parte en el combate aéreo con
en la base desde la que despego.
los aviones en misión).
 Si el interceptor gana, permanece
14.4e Resolución de la Flak. Tirar dos
Activo en la base de que partió. El avión
dados. Si el resultado modificado es 11 o
se considera como si no hubiera volado
más, un avión en misión sufre la pérdida
y se puede elegir para más misiones de
de un paso. Cualquier otro resultado no
Intercepción en la misma fase.
tiene efecto y la resolución esta
completada.
La tirada se modifica por los puntos de 14.6 Superioridad Aérea
Flak que afectan la misión, estos están en Las misiones de Superioridad Aérea de
tablas. Cazas se llevan a cabo durante los
14.4f Pérdidas por Flak. Si se inflige una Segmentos de Movimiento. En estos se
perdida por Flak, un avión en misión mueve un caza a un hex con aviones
recibe el daño antes de llevar a cabo la enemigos Activos y se inicia el combate
misión. Para determinar que avión del aéreo. Gane o pierda, la misión se aborta
apilamiento sufre el daño consultar la cuando las rondas de combate se agotan.
Tabla de Perdidas por Misión. Eliminar la Un hex puede ser objetivo de cualquier
unidad si tiene un solo paso, aquellos a los número de misiones de Superioridad
que les queda un único paso termina la Aérea en el mismo segmento.
misión con su valor reducido.
Nota de Juego: No hay ninguna
14.4g Pérdidas de Carga. Si hay una razón para utilizar más de un caza en
perdida al disparar Flak sobre unidades en una misión de Superioridad Aérea, ya
misión de transporte, recalcular la carga que en un mismo segmento se pueden
(tenga en cuenta el efecto del rango 14.9e) lanzar múltiples misiones contra el mismo
y destruya una porción de la carga (el hex.
jugador decide) que exceden la nueva
capacidad. Redondear a favor de la carga
superviviente (ejemplo 1T que es 14.7 Bombardeo y Ataque de
transportado por un avión sufre una Cadena
perdida y solo puede transportar ½ T, 1T
Los aviones pueden utilizarse en misiones
sobrevive y llega a su destino).
de bombardeo para atacar barcos
enemigos, unidades terrestres e
14.5 Intercepción instalaciones. En el punto 10.0 están las
normas generales de Bombardeo y en 18.3
En el paso D de la Secuencia de Misiones
las de bombardeo contra barcos. Todos
Aéreas (14.20, un jugador, a veces, tiene la

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14.7b Bombardeo y Fase. Las unidades  Un ataque de cadena debe hacerse por aviones vuelven a la base y pasan a
aéreas mueven a un hex objetivo durante un único avión y su nacionalidad debe inactivos.
el Segmento de Bombardeo siguiendo la estar especificada en las reglas del juego,
14.8b Zona de Interdicción. Una Zona
secuencia de 14.2f. Los aviones están dándole esta capacidad.
de Interdicción (TZ) es un hex con un
sujetos a Flak (véase 14.4) antes del  Un ataque de cadena requiere un marcador de interdicción además de los 6
bombardeo, y deben volver a una base hex que le rodean. (Excepción: Para la
observador valido (10.0b).
aérea y quedar inactivos inmediatamente zona de interdicción se limita solo al hex
después que el bombardeo se resuelve.  Dado lo anterior un ataque de cadena se marcado).
puede realizar sobre cualquier tipo de
14.7c Alcance Reducido Modificador 14.8c Efectos de la Interdicción. El
objetivo. (Excepción: Interdicción no
del bombardeo. Los efectos del alcance Área de Interdicción afecta al
se puede hacer con Ataques de Cadena.)
se aplican cuando todos los aviones que movimiento de las unidades terrestres y a
realizan un ataque están a 10 hex de la base los costes de
desde la que despegaron. Estos 14.8 Interdicción (TZ)
bombardeos consiguen una columna a  Las unidades terrestres deben añadir 1
Las misiones Interdicción MP tal coste del terreno de cada hex que
favor (derecha) en la tabla de bombardeo.
perturban el tráfico
Nunca se aplica a Bombarderos atraviesan en una TZ.
ferroviario, también las
Estratégicos. columnas de tropas,  La carga FFCC que pasa a través de un
vehículos y grupos de TZ usa el doble de la capacidad normal
14.7d Ataques de Cadena. Los Ataques
Ganado que se mueven en un área. Solo de FFCC. Este incremento se paga solo
de Cadena se llevan a cabo durante los se permite una misión de Interdicción
Segmentos de Movimientos. Se resuelven una vez sin importar si la carga pasa por
por hex y fase y solo se colca un
al igual que un bombardeo (14.7), con marcador. Estas misiones no pueden ser múltiples TZ
algunas excepciones y restricciones: realizadas como ataques de cadena.  Barcos, aviones, Transporte naval y
 Los Ataques de Cadena no están traza de abastecimientos no están
14.8a Ejecución. Mover el apilamiento
limitados a un ataque por hex y fase. en Misión al hex objetivo. Resolver la afectadas por TZ
Esto significa que un hex puede ser Flak (véase 14.4) y después resolver el Nota No existe efecto adicional por
atacado por múltiples ataques de cadena ataque en la tabla de Bombardeo vs solape de varias TZ y las TZ no tienen
en una fase y además estar sujeto a instalaciones. Si el resultado tiene un
efecto en la retirada.
ataques de bombardeo “Regular” asterisco colocar un marcador de
durante la misma fase. Interdicción en el hex (ignorar el resto). 14.8d Fase. Los bombardeos de
Independientemente del resultado, los interdicción se pueden hacer durante el

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Reglas OCS v4.3

Segmento de Bombardeo de cualquier fase pueden hacer durante la fase de Reacción 14.10b Planificación Previa. Los
que permita al jugador realizar misiones. o Explotación. Las unidades de combate Lanzamiento Aéreos de Unidades de
Los marcadores se retiran en la siguiente deben liberar reservas para moverse (y Combate tienen restricciones especiales.
Fase de Limpieza enemiga y sus efectos posiblemente atacar) antes / después de Solo se pueden hacer en la Fase de
permanecen hasta esta fase. una misión durante Reacción o Movimiento y requiere de una
Explotación. Todas las demás unidades planificación. Un hex objetivo, el turno en
transportadas por aire en estas fases tienen el que se va a ejecutar y que unidad va a
14.9 Transporte Aéreo esencialmente una MA de cero (y no hacerlo por escrito. Se debe hacer esta
El Transporte Aéreo permite a un jugador pueden atacar). Tenga en cuenta que las planificación antes de que comience el
mover suministros y unidades a lo largo unidades que se mueven antes / después juego o al menos dos turnos antes de la
del mapa. de la misión en Reacción tienen su MA fecha en que se va a ejecutar. El plan se
reducido a la mitad dos veces, para un total hará en la fase de Repostaje Aéreo. Una
El Transporte Aéreo se puede realizar en de x 1 /4 MA. unidad no puede asignarse a más de un
cualquier Segmento de Movimiento del lanzamiento a la vez.
jugador. 14.9e Las misiones de Transporte Aéreo
vuelan a cualquier base aérea amiga. Notas Importantes:
14.9a Los transportes tienen impresa la Tratando cada avión separadamente la
capacidad de transporte. Pueden llevar  Las unidades que son lanzadas en el
misión al hex puede….
carga hasta su capacidad de carga (Véase turno planificado no necesitan traza de
4.7 para Equivalentes de Transporte.). Los  ...ser al doble del alcance quedando abastecimiento en el turno en que son
transportes en la misma base aérea pueden inactive en la base de destino, o lanzadas (12.6h).
combinar su capacidad de transporte para  ...ser usando el alcance normal, en cuyo  El lanzamiento de suministros nunca
transportar carga. Por ejemplo, dos caso retorna a una base aérea dentro del necesita planificación previa y no tienen
aviones con una capacidad de "1/2T" alcance normal, o restricciones por fase.
podrían transportar un batallón de
paracaídas que tiene una equivalencia de  ...ser a la mitad del alcance del avión en 14.10c Cancelación y Retraso. Toda la
transporte de 1T. cuyo caso su capacidad de carga es operación o parte del plan puede ser
doble y retorna a una base dentro del cancelado o retrasado. (Algunas unidades
14.9b Algunos Transportes tienen una radio de la mitad de su alcance. podrían lanzarse como estaba
capacidad de ½ T. Estas unidades deben programado, otras retrasarse y otras
usar la regla 14.9a, combinándose para 14.9f Una base aérea solo puede descargar
cancelarse.) Tomar esta decisión durante
mover 1T. Alternativamente pueden 2T veces el nivel de la base por segmento
cualquier Fase Aérea de Repostaje. Si se
mover 1T cuando usan Viajes de doble de movimiento usando Transporte Aéreo.
retrasa, el mismo lanzamiento se pospone
capacidad de acuerdo con 14.9e. Si no es Cualquier cantidad de carga puede ser
para el turno siguiente. Si se cancela, el
el caso puede cargar ½ T y cuando haga descargada. Si el transporte excede este
plan deja de existir (e incluso si se elabora
un segundo viaje se tiene 1 T (Excepción: límite pasan a estar inactivos en el hex de
el mismo plan en el futuro debe comenzar
carga de supervivencia 14.4h). destino.
de cero).
14.9c Tipos de Carga. Los puntos de 14.10d Procedimiento de lanzamiento
suministro pueden transportarse por 14.10 Lanzamiento Aéreo Resolver la Flak y comprobar si hay
avión, así como unidades de combate en perdidas.
Un lanzamiento aéreo es una forma de
Modo Movimiento con una MA de 10 o
transporte aéreo que no requiere de una Comprobar la tabla de Éxito de
menos de A Pie.
base aérea de destino. Los lanzamientos Transporte Aéreo. Tirar dos dados por
14.9d Las unidades de combate pueden aéreos también difieren en que a veces cada unidad de combate o 1T de
mover hasta la mitad de su MA durante la deben planificarse por adelantado y la suministro separadamente teniendo en
fase en que son transportadas por aire (por carga puede ser destruida en el intento. cuenta el tipo de terreno y el método
4.7d). Esto se puede hacer antes o después Los lanzamientos aéreos solo pueden (planeadores o paracaidista). Aplica los
del transporte aéreo (o ambos) siempre y llevarse a cabo por unidades paracaidistas modificadores. Si el resultado tiene éxito,
cuando no gaste más de la mitad de la o planeadores. Las reglas de la sección 14.9 la unidad se coloca en el hex de destino y
capacidad de movimiento. aplican a los lanzamientos aéreos excepto termina el movimiento para esa fase. De lo
cuando difieren con las enumeradas abajo. contrario, se destruye. Destruya también
Hay consideraciones importantes para el
modo y la fase. Los SP no se pueden 14.10a Unidades Elegibles. Solo SP y cualquier carga que intente aterrizar en una
mover antes/después debido a las unidades de combate con el símbolo unidad de combate enemiga (pero si el
restricciones de “enlace”. Las unidades de "Para" pueden usar lanzamiento aéreo. hexágono solo contiene unidades
combate pueden cambiar (Excepción: Cualquier unidad que puede enemigas que no sean de combate, aplique
a Modo Movimiento usar transporte aéreo puede ser usada con la regla de Combate Especializado 9.14)
antes de hacer Transporte planeadores, véase 14.10e.) 14.10e Planeadores. Los planeadores
Aéreo en la Fase de incrementan la capacidad de Transporte
Movimiento, Pero no lo

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de los aviones. Los planeadores no planeadores en fichas separadas, algunos un factor combinado de 6. El bombardero
cuentan contra los límites de misión y base Juegos los tienen integrados con el avión reducido añade 3 más con un total de 9 puntos.
y siempre se consideran Activos. Los remolcador. Básicamente, son La tabla inicial usa la columna 8-11. No hay
coste de suministros ya que es un bombardeo
planeadores no cuentan contra los límites Transportes especiales con una mejora en
aéreo. No hay ninguna unidad aliada adyacente
de misión y base y siempre se consideran su capacidad de transporte ya que siempre al objetivo (no hay observador: tres columnas a la
Activos. Los planeadores son "cambios" remolcan planeadores (lo cual hace que izquierda) y resulta que hay 4 RE en el hex
genéricos que pueden combinarse y estén exentos de las limitaciones de (una columna a la derecha). No se aplican más
descomponerse como SP. descarga). La Regla 14.9e modifica su modificadores. Al final queda en la columna 3-
capacidad por alcance. 4. El jugador aliado tira y saca un 12 dando un
 Cuesta una Eq construir dos puntos de
resultado de 1/2. Tira un dado y saca un 5
planeador (como si estuviera infligiendo una pérdida de un paso “le ha salido
Nota de un Juego Especifico: En
reconstruyendo un avión). Los Redondo”. El jugador del Eje debe quitar un
CASE BLUE los transportes con
planeadores no se pueden construir en planeadores integrados solo pueden hacer paso a su elección y el modo del apilamiento
juegos donde no se proporcionan. Un misiones de Transporte Aéreo o Cambio cambia de Reserva a DG. Los aviones aliados
planeador no se puede reutilizar; de Base (nunca misiones de Lanzamiento vuelven a cualquier base dentro de su alcance.
colóquelo en la pila de muertos después Aéreo).
de usarlo.
 Los planeadores solo pueden moverse
cuando forman parte de una misión de 14.11 Cambio de Base 15.0 Bases Aéreas
transporte aéreo o de lanzamiento Un Cambio de Base es el camino más
aéreo. Cuando se captura una base simple de mover un avión de una base a Las unidades de Bases
aérea, los planeadores se destruyen. otra., sin hacer ninguna otra función. Las Aéreas son el soporte
 Un avión de transporte de fuerza unidades aéreas tienen el doble de alcance terrestre (gasolina, pistas y
cuando mueven de una base a otra. hangares) para las
completa (cualquier capacidad) puede
unidades aéreas. Cada base
remolcar un punto de planeador. La Cuando un caza hace un Cambio de Base aérea tiene un nivel que representa su
capacidad de una combinación dentro de su alcance normal permanece tamaño, y en algunos juegos tienen un
Transporte / Planeador es de 2T (todo Activo. De lo contrario, queda inactivo (al triángulo que permite al jugador retirar la
está cargado en el planeador). Un igual que todos los demás tipos de aviones ficha en áreas muy congestionadas.
transporte que duplica su capacidad que realizan cambio de base).
(por 14.9e) puede transportar 4T si se Las Bases Aéreas no son unidades de
usan dos puntos de planeador, o combate, así que si una unidad enemiga
alternativamente puede transportar 2T con capacidad de combate entra en su hex;
en un punto de planeador y transportar Nota de Juego: Los jugadores pueden Véase 9.14f para la captura de bases
su capacidad impresa para paracaidistas. pensar que abortar después de una misión aéreas.
es a menudo una forma más útil de
 En las misiones de transporte aéreo, la cambiar de base, ya que el avión puede 15.0a No puede haber más de una base
carga en planeadores no se cuenta "hacer algo" en el camino). aérea en un hex.
contra los límites de descarga (15.0b).
Ejemplo de Misión Aérea Compleja: 15.0b Efectos del nivel de una Base
 En las misiones de Lanzamiento Aéreo, Aérea:
Durante su Fase de Movimiento, Segmento de
la carga en planeadores tiene una mayor Bombardeo; el jugador aliado intenta un  Cada nivel permite repostar 2 aviones
probabilidad de éxito, como se muestra bombardeo sobre un apilamiento del Eje con un
en la fase de repostaje. Por ejemplo, una
en la Tabla de Éxito del Transporte marcador de Reserva. El ataque contiene: un
bombardero BlenheimV y dos cazas Base de nivel 3 puede repostar hasta 6
Aéreo.
HurricaneII. El hex de la misión está dentro de aviones.
 Los planeadores no sufren Flak, pero la Zona de Patrulla. La Misión tiene una Flak  Las Bases tienen un factor de Flak igual
los aviones que lo toman a remolque sí. de +2t (+1 por la Zona de Patrulla (ya que
tiene un caz presente), +1 por haber tres a su nivel.
La capacidad de la combinación
Transporte / Planeador se reduce a 1T misiones en la misión).  Solo 2T por nivel por segmento de
si el avión remolcador sufre una Primero, el jugador del Eje resuelve la Flak movimiento se pueden descargar en
pérdida. Manejar las pérdidas de carga contra la Misión. Escoge no interceptar y forzar una Base (ilimitado si los transportes en
por 14,4g. un Combate Aéreo. El jugador del Eje tira y exceso de esta cantidad quedan en la
saca un 10, que modificado es un 12, lo que da base inactivos. o si es un Lanzamiento
 Los planeadores no participan en el
una perdida. El jugador aliado usa la Tabla de Aéreo u operación de planeadores. No
Combate Aéreo. Mientras se remolca, Perdidas de la Misión para saber que avión sufre hay límite para la carga
las pérdidas se hacen de acuerdo con perdidas y es el Blenheim. Se reduce y la misión
14.4g. continúa.  El límite de apilamiento de unidades

El jugador Aliado totaliza su factor de aéreas activas es 4 + el nivel. (No hay


14.10f Planeadores Integrados. Al
Bombardeo de sus tres aviones. Los cazas tienen límite al número de aviones inactivos).
contrario de las versiones que tienen los

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15.0c Cuando se ataca una Base Aérea se 15.3 Construcción de Bases 16.0a Hay cuatro niveles de
usa la Tabla de Bombardeo a Aéreas fortificaciones. Ninguna fortificación
Instalaciones, las bases que reciben puede exceder el Nivel 4.
impactos reducen su Nivel. En cualquier Las Bases Aéreas pueden
construirse/mejorarse solo durante la Fase 16.0b Construcción. Las Fortificaciones
caso, ninguna base puede tener un
de Movimiento y solo por unidades con pueden construirse o mejorarse solo
nivel menor que 1. (Aunque en algunos
capacidad de Ingeniero (13.8d). El costo es durante la Fase de Movimiento. Un RE en
juegos se permitan las Bases Aéreas
1 SP. Modo Combate y que no se mueva, puede
Provisionales).
construir/mejorar un nivel de
 El Nivel de una base Aérea solo puede
15.0d Las Bases Aéreas nunca sufren Fortificación en su hex. Alternativamente
desgaste y no necesitan traza de incrementarse un Nivel por turno (de una unidad con Capacidad de ingeniero
abastecimientos. la nada a Nivel 1, o de Nivel 1 a Nivel puede hacer el trabajo (13.8d). El costo
2). Por tanto, tomara 3 turnos y 3 SP son 2 SP.
construir una Base de Nivel 3.
15.1 Repostando Aviones  Un hex solo puede incrementar un
 Las Bases Aéreas nunca pueden nivel por turno (de ninguno a Nivel 1).
 Una Base aérea puede hacer repostaje mejorase por encima del Nivel 3. Toma 4 turnos y 8 SP construir una
una vez durante la Fase de Repostaje Fortificación de Nivel.
Aéreo.
15.4 Reducción de Bases 16.0c Reducción. Las Fortificaciones se
 Repostar cuesta 1T en cada base (con
Aéreas pueden reducir solo durante la Fase de
independencia del Nivel de la Base o el Movimiento. Una unidad con tamaño 1
número de aviones repostados). Una Las Bases Aéreas solo se pueden reducir
RE en Modo de Combate y que no hay
Base Aérea puede repostar un número durante la Fase de Movimiento. Una
movido puede reducir una fortificación en
de aviones igual al doble de su nivel. El unidad de tamaño 1 RE en Modo de
un nivel. Una unidad con capacidad de
jugador escoge que unidades inactivas Combate, que no haya movido, puede
Ingeniero también puede hacerlo (13.8d).
repostan. Cada unidad aérea cuenta uno reducir una base aérea un nivel. Una
No hay costo de SP.
para el repostaje, aunque este reducida. unidad con capacidad de Ingeniero
también puede hacerlo (13.8d). No hay  Solo se pude decrecer el nivel de una
 Una Base aérea no puede repostar en
costo de SP. Fortificación en uno por turno (como
una ZOC enemiga no negada. de Nivel 3 a Nivel 2).
 Una Base Aérea amiga solo puede ser
 Las condiciones climatológicas nunca
reducida una vez por fase.  Quitar una fortificación reducida por
prohíben repostar y nunca limitan el debajo de Nivel 1.
que los aviones pasen de inactivos a  Una Base aérea solo puede reducirse
activos. (¡Esta regla de la serie modifica hasta Nivel 1. 16.0d Efectos en el Combate. Una
las reglas climáticas de Juegos antiguos! Fortificación ayuda al defensor con una
 Tenga en cuenta que el Bombardeo reducción en la tirada de dado de acuerdo
también puede reducir bases (10.0c). con su nivel (Así una Fortificación de
15.2 Aeropuertos Provisionales Nivel 3 da un DRM de -3). La
Fortificación del defensor también afecta
Los aeropuertos Provisionales son Bases a la Sorpresa con un DRM de -1 (No es -
Aéreas muy pequeñas que pueden 1 por Nivel).
construirse/usarse solo si las reglas
específicas del juego lo permiten. Tienen 16.0 Fortificaciones 16.0e Efectos AT. Las Fortificaciones
unas características especiales tienen AT Pesados (9.4e) para las
: Las fortificaciones unidades de combate en ese hex.
 Se construyen por 1T, siguiendo el representan mejoras del
procedimiento 15.3. Una Base aérea terreno, alambradas, minas 16.0f las unidades en Modo Reserva no
Provisional se puede mejorar a una Base y otros obstáculos que pueden terminar una Fase en una
ayudan a proteger un hex Fortificación (5.7g).
aérea Nivel 1 pagando 3T.
de ataques y bombardeos. Las
 Solo pueden repostar un avión en la 16.0g No puede haber más de una
Fortificaciones no pueden mover y nunca
Fase de Repostaje. Fortificación en un Hex.
requieren suministros..
 Su capacidad de descarga es de 2T por 16.0h El Combate o el Bombardeo nunca
Las Fortificaciones son unidades no
Segmento de Movimiento. combatientes, por tanto, solo pueden reducen o eliminan una fortificación.
 Tienen un límite de apilamiento de 4 entrar en los hex unidades con capacidad
unidades aéreas activas. de ataque. Véase 9.14e para la captura de
Fortificaciones.
 Nunca se reducen por daño o reducción
voluntaria.
 No suman nada a la Flak.

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17.0 Clima estuario (ver la nota a continuación),


incluso cruzando lados de hexágono
algunos juegos, solo los aviones con el
nombre del portaviones pueden usarlo.
Tirar para conocer el Clima durante el terrestres. En otros juegos, cada portaviones tiene un
Segmento de Determinación del Clima. número impreso que indica su capacidad
(sumando ambos activos e inactivos).
17.0a Los efectos del clima están descritos
en Tabla Climática específica de cada Nota de Juego: Un estuario es un 18.2b Repostaje. Los portaviones pueden
juego. lado del mar cerca de la costa. Es repostar todos sus aviones en la Fase de
frecuente, pero no siempre, que este Repostaje Aéreo. Excepción: Los
17.0b Normalmente el clima afecta a marcado con un lado de hex prohibido. portaviones dañados solo pueden repostar
ambos jugadores por igual (en algunos ¡La regla que permite que las lanchas de
2 aviones (independientemente de su
Juegos les afecta de manera distinta). desembarco se muevan a lo largo de un
estuario no se aplica a ríos o canales! capacidad). No tiene costes en SP.
17.0c Las condiciones del clima que 18.2c Aviones embarcados. Las
incrementan los costos de movimiento se Nota Específica de Juego: En unidades aéreas en un portaviones realizan
ignoran para la traza de abastecimiento THE BLITZKRIEG LEGEND a misiones y tienen Zona de Patrulla desde
(12.3d). los Destructores les está permitido mover el hex del portaviones. Un portaviones
a un Puerto. Esto es una excepciona a las puede mover en el mismo segmento, antes
17.0d Un cambio de algunos Juegos Reglas. Un Barco Grande esta
antiguos, el clima nunca impide el o después que sus aviones lleven a cabo
automáticamente en DG lo que le hace
repostaje de aviones pasando de inactivos más susceptible al daño (ya que un DG misiones. Los aviones permanecen en el
a activos. adicional lo convierte en una perdida). portaviones cuando mueve – e incluye el
movimiento a la Pila de Muertos. (Tenga
18.1d DG Naval. Los barcos no tienen en cuenta que los aviones que mueven con
modo, pero usan los marcadores DG para el portaviones no se tratan como si
mostrar un incremento de su exposición al hicieran una misión.). Para todo lo demás
18.0 Poder Naval daño (véase 18.3d). Los marcadores DG los aviones actúan como cualquier otro
se retiran durante la fase de limpieza. avión.
¡Saltar esta sección completa si el Tenga en cuenta que los factores de los 18.2d Los disparos de buques de
juego que se va a jugar no tiene barcos! barcos no se ven alterados. superficie no se pueden dirigir contra
La Guerra naval se juega de una manera 18.1e Fase. Los barcos pueden mover portaviones si hay cualquier otro buque
simple, ya que el juego está construido durante la Fase de Movimiento, dentro del alcance. Esta regla no se aplica
sobre el combate terrestre. No obstante, Explotación y Reacción y gastan 1 MP por para la artillería costera (18.3g).
son necesarios algunos detalles en las hex. Cada barco puede mover en cada una
operaciones navales para jugar las de las tres fases (No necesita marcadores Nota del Diseñador: Esta regla
campañas con un importante componente representa el esfuerzo de los buques de
de Reserva).
naval (específicamente soporte de fuego escolta por proteger el portaviones. Un
naval y desembarcos anfibios). 18.1f Velocidad. La mayoría de los barcos ataque de superficie contra un portaviones
pueden mover 20 hex por fase. Los barcos no se puede hacer hasta que la escolta sea
lentos (los que tienen una barra blanca) destruida
18.1 Reglas Navales Generales solo pueden mover 10 hex por fase. Una
18.1a Suministros. Los barcos nunca unidad simple se convierte en barco lento
necesitan suministros. si está dañado, pero una unidad compuesta 18.3 Combate Naval
(destructores y cruceros) mantiene su
Los barcos que atacan una unidad naval
18.1b Apilamiento. No velocidad normal. Estos cambios están
enemiga y objetivos terrestres lo hacen
hay límite al número de impresos en la cara de la unidad dañada.
usando bombardeo. Los ataques navales
barcos que pueden
también se resuelven con bombardeo.
apilarse en un hex. Los Nota del Diseñador: Las
barcos nunca se pueden apilar con barcos velocidades anteriores, no inciden sobre el 18.3a Bombardeo Naval. Un barco es
enemigos. Los barcos pueden entrar en alcance de un barco, marcan la capacidad capaz de bombardear una vez por
hex con unidades no combatientes de las naves para cambiar de objetivos. segmento de bombardeo amigo,
enemigas, pero no se pueden apilar con escogiendo entre objetivos navales o
unidades combatientes enemigas (véase terrestres dentro de su alcance. Hay
4.8c). 18.2 Portaviones algunas restricciones:
18.1c Movimiento Naval. La mayoría de 18.2a Capacidad. Los  Un barco puede disparar fuego naval en
los barcos solo pueden entrar en hex que portaviones tienen todos sus segmentos de bombardeo si
son todo mar. Las lanchas de desembarco limitado el número y no ha hecho fuego terrestre.
pueden mover además a hex de costa y a tipo de aviones que
cualquier hexágono que bordee un pueden llevar. En

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 Un barco ataca objetivos enemigos individual” para cuestiones de objetivo 18.3g Artillería Costera. La artillería
terrestres una vez por turno de juego. y DG. costera puede disparar
Por ejemplo, un barco que dispara a una como “barcos basados
18.3d Daño Naval. Un barco está
base Aérea en su Fase de Reacción no en tierra” usando las
afectado por resultados de impactos y DG
puede disparar a un objetivo durante el reglas de bombardeo
a resultas de la Tabla de Bombardeo. Los
Movimiento y La Explotación. naval (esto incluye estar
barcos dañados no pueden ser
exento de pagar suministros). Son las
18.3b Objetivos Terrestres. Los reparados.
únicas unidades terrestres que pueden
bombardeos navales contra unidades  Impactos en barcos. Un impacto en disparar contra barcos.
terrestres tienen una penalización en la
un barco obliga a dar la vuelta a la  La Artillería Costera puede disparar a
Tabla de Bombardeo Naval; El
unidad a su lado dañado. Un segundo
Bombardeo contra Instalaciones no tiene barcos en todos sus segmentos de
impacto lo hunde. Aplicar los
penalizaciones. Los barcos disparando bombardeo que no dispara a objetivos
resultados de DG (ver debajo).
juntos no necesitan estar apilados. Véase terrestres. Resolver los bombardeos
18.3g para el manejo de la Artillería de  Impactos en lanchas de usando 18.3c. Estos no tienen coste de
Costa. desembarco. Eliminar un punto de la suministro.
unidad—usar la ficha por su cara  La Artillería Costera a veces puede
18.3c Objetivos Navales. Los barcos
reducida para reflejar el impacto.
enemigos solo pueden bombardearse por disparar a objetivos terrestres en sus
(Excepción: Cuando un LST recibe un
unidades navales, aviones y Artillería de segmentos de bombardeo. No pueden
impacto, convertir la ficha en una
Costa. Estos bombardeos se hacen contra disparar a barcos en la misma fase.
lancha de desembarco de acuerdo con
unidades, no contra apilamientos. No hay Cuando actúan de esta manera, todas las
el valor de reducción. Aplicar los
límite al número de misiones que se reglas de bombardeo normal se aplican;
resultados DG (ver abajo) a todas las
pueden dirigir contra un determinado hex incluido modo/fase, restricciones y
lanchas de desembarco en el hex.
en un segmento de bombardeo, pero límites. Tienen coste de suministros.
ningún barco puede ser objetivo de más de  Resultado DG. Estos resultados  Los barcos pueden disparar a la artillería
un bombardeo en una sola fase. afectan únicamente al objetivo, no a la
costera como un objetivo naval
carga ni a todo el hex. El primer DG no
Después de anunciar un bombardeo independientemente que haya otras
causa daño, pero un segundo DG aplica
contra un apilamiento de barcos, el unidades en el hex. (O podrían hacer
un impacto de daño quitando el
jugador que dispara puede ver la fuego de artillería normal de acuerdo
marcador DG y aplicando los casos “A”
composición del apilamiento sin ver la con 18.3b.) Siempre se considera que
o “B”.
carga (si la hubiera) antes de seleccionar el tienen observador y se aplica en la tabla
objetivo. Por ejemplo, un apilamiento de Nota Importante: Un jugador que realiza como sigue: La pérdida de un paso
dos aviones podría combinarse contra un un bombardeo selecciona su objetivo, si elimina la artillería costera y se ignoran
solo barco o hacer cada uno un ataque a dispara contra barcos. Si dispara contra los DG.
un barco diferente (El factor de Lanchas de Desembarco, se determina
bombardeo de una unidad no puede aleatoriamente. Por ejemplo 2 puntos de Nota del Diseñador: Es importante
dividirse en ningún caso). Resolver cada DUKW transportan un regimiento y un que los jugadores se den cuenta de las
bombardeo de manera individual, usando SP recibiendo un impacto. Reducir el abstracciones representadas en el combate
la Tabla de Bombardeo. Hay algunas DUKW a 1 punto, y tirar un dado para ver de barco contra barco. La ubicación del
barco a este nivel no es tan precisa: los
reglas especiales cuando se bombardean si se pierde 1 SP o el regimiento.
cambios de alcance y los intercambios de
navíos: disparos ocurren en unas horas
18.3e Aviones Torpederos. Las unidades
 El único factor que desplaza columnas aéreas con el factor de significativamente "por debajo" de la
en la tabla de bombardeo es la distancia bombardeo entre resolución de este sistema. ¡Esto no es un
Sistema táctico naval!!
del atacante aéreo a su base. paréntesis son
 Multiplicar el factor de bombardeo de
Torpederos. Solo
pueden atacar buques,
los aviones x 2. 18.4 Lanchas de desembarco
nunca pueden bombardear objetivos
 Dividir el factor de bombardeo de todas terrestres de cualquier tipo. Las Lanchas de Desembarco, DUKW,
las unidades atacantes and LST se denominan conjuntamente
18.3f Flak Naval. El factor de Flak de un
entre el Factor de “Lanchas de Desembarco”. Son unidades
barco (si lo tiene) está impreso en la
Protección del barco. Si usadas para llevar carga (tropas y
unidad. Este factor se suma a la tirada
no seta impresa, se suministros) a las playas. Las lanchas de
contra el bombardeo aéreo de todas las
supone que tiene 1. desembarco no tienen Flak o factor de
unidades en el hex (no solo aquellas que
 Todas las lanchas de desembarco en un atacan a un barco en particular). bombardeo
apilamiento se tratan como “un barco 18.4a Capacidad. Las lanchas de
Desembarco tienen impresa su capacidad

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y funcionan como puntos de transporte. (pero terminaría el movimiento, por  Un LST no se puede convertir en un
No cuentan para límites de apilamiento. 18.5e). puerto en un hex en el que ya existe otro
 Cuando actúan como Lanchas de
puerto.
18.41, Movimiento. Las Lanchas de
Desembarco son barcos lentos (18.10. Desembarco, los DUKWs solo pueden
Excepción: Los DUKW solo pueden llevar los tipos de carga permitidos en 18.5 Desembarcos Anfibios
mover 8 hex por fase. Misiones de Transporte Aéreo
(restringido por 14.9c). Tratar como Las Lanchas de desembarco pueden
18.4c Cargando. Las Lanchas de desembarcar las unidades de combate que
Lanchas de Desembarco cuando son
Desembarco pueden llevar unidades de transportan cuando terminan su
atacadas por overrun. (9.14g). Las
combate, SP, y Puntos de Transporte movimiento en hex de costa. El riesgo
unidades terrestres desembarcadas
hasta el límite de su capacidad (véase 4.7 asociado a estos desembarcos se refleja en
pueden mover después del desembarco
para Equivalentes de Transporte). Cargar una tirada en la Tabla de Desembarco
(18.5h).
no tiene costes de movimiento, solo se Anfibio (ALT). Estos asaltos están
puede hacer en hex de puerto (está sujeto  Cuando actúan como Puntos de limitados a hex de costa indefensos. Para
a su capacidad), y la carga no se puede Transporte, los DUKWs solo pueden hex ocupados por unidades de combate
haber sido movida antes de ser cargada. llevar SP. Se tratan como un Camión enemigas, véase Asaltos Anfibios (18.6).
cuando reciben un ataque de overrun
Nota Importante: La descarga se hace 18.5a No hay coste de movimiento por
(9.14c). La descarga/carga tiene un
usando Asalto Anfibio (18.5) o desembarcar las unidades cuando las
coste de 2 MP (de acuerdo con 4.7d y
Desembarco en playas (18.6). Lanchas de Desembarco entran en un hex
13.20
18.4d Manejo. El manejo de las Lanchas de costa, pero debe acabar su
18.4f LSTs. En adición a lo dicho sobre movimiento en este punto.
de Desembarco es similar a los SP y a los
las Lanchas de
Puntos de Transporte, pueden dividirse y 18.5b Cualquier número de Lanchas de
Desembarco, un LST en
combinarse en distintas combinaciones de Desembarco pueden desembarcar en un
un hex de estuario o de
puntos. Cuando reciben daños, ya sea por hex en una Fase.
costa puede convertirse
ALT o por bombardeo simplemente
en un puerto (dándole la 18.5c Las unidades de combate deben
reemplace la unidad por otra reducida en
vuelta y mostrando su desembarcar en Modo Combate o
el número de daños recibido. Las LST son
lado de Puerto). Esta conversión requiere Movimiento.
una excepción (véase 18.3d).
una tirada de ALT (véase 18.50). Cualquier
18.4e DUKWs. Además de ser una carga en el LST se descarga cuando se 18.5d Los Desembarcos requieren de una
embarcación de despliega como un Puerto y debe usar la tirada ALT y solo se puede hacer durante
desembarco, los DUKW misma tirada ALT. (La carga es descargada la Fase de Movimiento. Tenga en cuenta
pueden operar como antes que el Puerto exista en el hex así que que los desembarcos en puertos que no
puntos de transporte (ver tenga en cuenta las restricciones de 18.5e requieren una tirada ALT también se
13.2; capturados como al hacerlo) pueden hacer en Fases de Reacción y
un camión según 9.14c). Explotación (véase 18.5g) — ¡Esta es una
Algunas reglas especiales se aplican a los manera de conseguir descargar más carga!
Cuando se mueven como Puntos de
puertos
Transporte, los DUKW pierden su 18.5e Los puntos de Transporte y SP no
capacidad de moverse en los tres  A diferencia de los puertos regulares, no pueden ser desembarcados con una tirada
Segmentos de Movimiento, pero su MA pueden ser bombardeados (el hex si lo ALT (véase 18.5g). Los SP cargados en
se triplica a 24. El cambio entre Lancha puede ser, pero se ignora cualquier Lanchas de Desembarco solo pueden ser
de Desembarco y Punto de Transporte (y resultado que afecte al puerto). usados por las unidades en el mismo hex o
viceversa) puede ocurrir en cualquier  Son destruidos si un enemigo con al hex adyacente (incluso si está en alta
momento durante la Fase de Movimiento, mar), y a los HQs no les está permitido
capacidad de ataque entra en el hex.
solo triplica el MA restante cuando extender los suministros desde las Lanchas
Nunca son destruidos o capturados por
comienza a moverse por tierra (o divide de Desembarco.
ningún otro medio.
entre 3 cuando comienza a moverse por
agua).  Nunca pueden mover o volver a 18.5f La Tirada ALT. Debe hacerse una
convertirse en LST. tirada ALT después que todas las Lanchas
Adicionalmente.... de Desembarco han finalizado el
 Son un puerto de 1 SP, por lo que movimiento. Tirar dos dados por cada hex
 Haga una tirada ALT (véase 18.50 cada
actúan como Fuente se suministros. que contiene unidades que han
vez que un DUKW cambia a tipo
movimiento desde lancha de  Los puertos LST no son funcionales en desembarcado en esta fase. Añadir los
desembarco a punto de transporte (no la fase en que fueron desplegados. (por modificadores aplicables y ejecutar el
viceversa). Esta puede ser la misma tanto, ningún barco puede entrar en el resultado.
tirada usada para la descarga de carga Puerto y el Puerto no beneficia a otras  Cuando hay diferentes terrenos en el
tiradas ALT). hex use el más perjudicial para ALT.

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 Tire y aplique los resultados de ALT  Las unidades atacantes en un BA deben


separadamente por cada grupo de 3 RE estar en Modo de Combate, apiladas en
19.0 Puertos y
que desembarcan en un hex. Haga el el mismo hex y no pueden tener más de Transporte Naval
menor número posible de tiradas, de 3 RE.
cualquier modo, el jugador puede Los Puertos están impresos en el mapa
 El Suministro de Combate para BA
agrupar las unidades como desee. con un símbolo de ancla y su capacidad.
solo puede tomarse de Lanchas de Los puertos son unidades no
 Cuando se producen perdidas parciales Desembarco que los tienen en el mismo combatientes, así que se toman cuando
como resultado de ALT, se escoge hex o en un hex adyacente. una unidad con capacidad de ataque entra
aleatoriamente la perdida de Lanchas de  El resultado opcional del atacante debe en el hex. Véase 9.14h para la captura.
Desembarco y la carga.
cumplirse con pérdidas de pasos. 19.0a Capacidad. La capacidad de un
 Antes de hacer cualquier movimiento
 Las unidades que hacen un BA pueden Puerto es el máximo número de SP que
después del desembarco (18.5h) deben está permitido cargar y/o descargar en una
retener cualquier marcador de
resolverse todas las tiradas de ALT. sola fase. Por ejemplo, un puerto con 1T
Explotación que hayan Ganado.
 Cuando se entra en un hex ocupado por de capacidad podría descargar o cargar 1T
 Si el BA no desaloja a los defensores del
unidades enemigas no combatientes, en una fase, pero no ambas. Unidades y
hex, destruir todas las unidades suministros llegan al puerto sin tirada de
resolverlo por Combate Especializado
atacantes y también sus Lanchas de ALT, 18.5g cuenta para la capacidad del
(9.14) después de haber hecho la tirada
Desembarco. puerto, como un transporte naval normal
de ALT.
 Cuando se ataca en un BA las unidades (19.00).
18.5g Puertos. No haga tiradas de ALT
atacantes reciben un x1/2 por lado de Los puertos con una capacidad por encima
para Lanchas de Desembarco que
hex. No obstante, el defensor puede de cero pueden elegir usar toda su
descargan usando la capacidad de puertos
elegir este u otro tipo de terreno por capacidad para cargar o descargar una
amigos (19.0a). (Unidades adicionales
9.4b. sola unidad de combate cuyo tamaño de
pueden descargarse en un hex de Puerto,
pero estas requieren tirada de ALT).  El BA no puede ser ejecutado en Transporte equivalente excede la
Cuando no se requiere tirada de ALT se conjunción con unidades que ya han capacidad actual del puerto. Esta puede ser
pueden descargar SP y Puntos de desembarcado. la única carga / descarga realizada en el
Transporte cargados. puerto durante la fase.
 Si todos los defensores son destruidos
18.5h Después del Desembarco. Las por un bombardeo, resolver el Asalto Un puerto se "cierra" cuando está en una
unidades de combate pueden mover ½ de usando ALT (pero no hay movimiento ZOC enemiga. Según 4.5a, la negación es
su MA durante la misma Fase de después del desembarco. posible para las operaciones de traza de
Movimiento después de un desembarco abastecimiento, pero no para usar su
18.6b Justo antes de la ejecución de un BA, Capacidad Portuaria. Los puertos que
ALT (por 4.7d). Dichas unidades están
el jugador defensor puede optar por están cerrados tienen su capacidad
repostadas antes del Desembarco gratis
resolver el desembarco como un ALT en reducida a cero. El puerto recupera
(no tiene coste de SP) vía “Método
lugar de como un BA. (Esto se puede instantáneamente su capacidad normal
Individual” (véase 12.5c(C)). Los DUKW
hacer si las probabilidades son cuando el enemigo es expulsado (o solo
pueden mover una proporción de su MA
abrumadoras y una tirada ALT tiene más para traza de abastecimiento si la ZOC se
remanente (por 18.4e).
posibilidades de infligir pérdidas). La niega).
 Las unidades que llegan a tierra sin decisión no se puede cambiar una vez
tirada ALT (vía 18.5g) No tienen tomada, y debe hacerse antes de que se Nota de Juego: Un puerto continúa
ningún Movimiento Después del tiren los dados, se muestren las unidades o funcionando cuando las unidades de
Desembarco. se pague el suministro de combate. No combate enemigas o ZOC bloquean los
gaste ningún suministro para un BA hexes que se encuentran entre él y el mar
resuelto en el ALT. (a menos que esto sea anulado por una
18.6 Asaltos Anfibios (BA) regla específica del juego).
Si el defensor toma esta decisión, el ALT
Las Lanchas de Desembarco pueden se modifica como se indica a continuación:
atacar hex de costa que contienen 19.0b Daño. Los puertos pueden
unidades de combate enemigas. Piensa  Independientemente del resultado del acumular "daños" cuando son atacados
que los Asaltos Anfibios (BA) como en el ALT, los defensores son destruidos. por la tabla Bombardeo vs. Instalaciones.
último recurso cuando no es posible hacer Estos impactos afectan la capacidad del
 Las unidades desembarcadas avanzan al
desembarcos vía ALT. puerto como se indica cerca de la tabla
hex vacante pero no reciben
(redondear al token de capacidad más
18.6a Resolver los Asaltos Anfibios movimiento después del desembarco
cercano). Ya sea dañado por la tabla
durante la Fase de Combate Amiga. Se (por 4.7d).
Bombardeo vs. Instalaciones o Reducción
aplican las siguientes reglas especiales. Voluntaria (abajo), un puerto nunca puede
acumular más de 4 daños. Algunos

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puertos tienen un registro de daños


específico para ellos en el mapa; para esto,
20.0 Subdivisiones 20.0f Las Subdivisiones tienen un tamaño
de 1 RE y tienen solo un paso. Son
aplique las capacidades de puerto Las subdivisiones son unidades independientes.
enumeradas y no los efectos de daño unidades genéricas que 20.0g Normalmente, todas las unidades
genéricos. provienen de unidades multipaso de la misma nacionalidad usan
19.0c Reducción Voluntaria. Durante la multipaso, generalmente los mismos grupos de fichas de
Fase de Movimiento (únicamente), si al de divisiones de subdivisiones (el tipo de unidad no
menos hay una unidad de combate que infantería. Esto permite a estas divisiones, necesita ser exactamente la misma). Tenga
está en Modo Combate y que no se mueve las cuales no pueden dividirse, hacerlo para en cuenta que hay juegos que tienen
puede infringir un daño al Puerto en eses ocupar más terreno. Las subdivisiones excepciones a esto
hex. Los ingenieros también pueden tienen un tamaño de 1 RE con el
hacerlo por 13.8d. No más de un impacto identificador "Brkdwn" o ninguno. Nota de Juego Especifico: Las
por turno se puede se puede infligir por Generalmente no están limitados al subdivisiones del grupo alemán de
esta vía. número de fichas disponibles (así que las infantería en CASE BLUE y GBII son
pueden crear si no hay suficientes). creadas y absorbidas para todas las
19.0d Reparación. Los puertos pueden unidades multipaso infantería, jaeger,
reparase en la Fase de Movimiento Una unidad multipaso crea una montaña, SS, y divisiones LW. Las
(únicamente) usando construcción subdivisión en su hex reduciendo uno de divisiones de seguridad nunca pueden
(13.8d). Cada unidad con capacidad de sus pasos. Use un marcador de perdida de crear o absorber subdivisiones. Los
ingeniero puede reparar un daño al costo paso para marcarlo (Esencialmente es Aliados del Eje, italianos, rumanos y
como una perdida en combate). Tenga en húngaros tienen sus propias fichas de
de 1 SP. Solo se puede reparar un daño por
cuenta que una unidad a la que le queda un subdivisiones y nunca pueden crear o
turno en un puerto dado. absorber las alemanas.
único paso nunca puede crear
19.0e Puertos y Traza de subdivisiones.
Abastecimiento. Las reglas específicas
del juego indicaran que puertos, si los hay, Las unidades multipaso “Acorazadas”
son fuentes de abastecimiento. Un puerto o “Mecanizadas” (3.2a) no pueden
crear unidades o absorber
que es fuente de abastecimiento pierde tal
condición si su capacidad cae por debajo subdivisiones. Solo las de otro tipo 21.0 Reglas Opcionales
de 1 SP. pueden hacerlo.
Puedes usarlas o no, depende que es lo que
19.0f Transporte Naval. Las reglas 20.0a Las unidades multipaso pueden quieres en tu partida. Tenga en cuenta que
específicas del juego definen la capacidad crear una o más subdivisiones cuando algunas alteran el equilibrio
de transporte naval, si lo hay, de cada empieza el movimiento o al significativamente, piense que, en general,
bando. Las unidades navales no se usan avanzar/retirarse después del combate. las opciones tienden a usarse con
para esta forma abstracta de transporte, Este es el único momento en que se moderación. Las hemos calificado con una
usada para mover unidades terrestres de pueden crear subdivisiones. calificación de letra para mostrar su
puerto a puerto. popularidad.
20.0b Una unidad multipaso solo puede
 El transporte Naval solo se puede hacer crear una subdivisión con un AR igual o
durante la Fase de Movimiento. menor al suyo y solo puede absorber 21.1 Reconocimiento - D
subdivisiones con un AR mayor o igual al
 No se permite ningún movimiento Esta opción es para aquellos que quieren
suyo.
antes o después que la unidad use incorporar algunos atributos especiales a
Transporte Naval. 20.0c Cuando se absorben o se crean la las unidades de reconocimiento. Para esta
unidad multipaso debe estar en el mismo opción una unidad de reconocimiento es
 Cualquier combinación de SP, modo y marca (como bajo reservas cualquier unidad (regimiento o menor) de
Unidades de combate y Puntos de internas o DG) que la subdivisión. motocicletas, coches blindados, caballería
Transporte pueden moverse por
20.0d Las unidades multipaso reducidas o símbolo de comando.
Transporte Naval. Debe tenerse en
cuenta la limitación de la capacidad del deben absorber las subdivisiones elegibles Durante cualquier fase de movimiento,
Puerto. (con las restricciones 20.0b y 20.0c) que una unidad de reconocimiento puede
están apiladas con ellas al final de cualquier gastar 1/4 de su MA y 1T para reconocer
 Cada punto de transporte naval puede
fase. Este es el único momento en que las un hex adyacente. El jugador contrario
mover 1 SP de carga (véase 4.7 para subdivisiones pueden ser absorbidas. debe decir el número total de pasos y si
equivalentes de transporte).
20.0e No hay coste en MP por crear o tiene AT pesado o ligero (como en 9.4e).
 Las ZOC enemigas impiden el uso del
absorber subdivisiones, y las subdivisiones
Transporte Naval en el puerto (4.5a). pueden mover en la fase en la que fueron
creadas o absorbidas.

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21.2 Perdidas Proporcionales-A intensa. En una partida de jugadores cualquier cara de la ficha) en cuyo caso
múltiples, mantiene a todos activos, y el costo es lx Eq.
Ajustar el factor de combate de las también puede ayudar a los nuevos
unidades multipaso que han sufrido jugadores (que no han optimizado su
pérdidas, en lugar de 9.11d. La fórmula es juego) a adaptarse a las demandas del 21.8 Ataques Inocuos - B
(Factor de combate x Pasos actuales / sistema. Algunos jugadores están desconcertados
Pasos impresos). Redondear el factor.
21.6a Doble la cantidad de SPs sobre por qué una unidad podría mover el
Ejemplo: Una unidad con factor 11 y dos de sus desplegados en el mapa, excluyendo los 100% de su MA y atacar a una unidad
tras pasos tienen una fuerza de 7 camiones orgánicos que inician cargados. enemiga para mover al menos un
hexágono más, mientras que otra unidad
21.6b Doble la capacidad de FFCC, y no puede atacar el hexágono vacío para
21.3 Independientes - D todos los Puntos de Transporte al hacer lo mismo. Esta opción también
En cualquier ataque realizado por comienzo. ayuda a calmar a los chicos que son
unidades independientes que no incluyen 21.6c Incremente los refuerzos de penalizados después de un bombardeo
divisiones doblar el costo de suministro a suministros y las capacidades de transporte preparatorio "demasiado exitoso" (y no
2T por paso. Las unidades independientes naval un 50%. pueden atacar).
no pueden usar Reservas Internas cuando 21.8a Cualquier unidad que pueda atacar
atacan. 21.6d Los jugadores tiran dos veces en la
Tabla de Reemplazos Variables cada Fase en un Segmento de Combate puede
Los ataques que combinan unidades de Refuerzo. hacerlo, incluso si no hay unidades
independientes con unidades divisionales enemigas en el hex objetivo.
deben usar el AR de la unidad divisional. 21.86 No asigne al hex vacío una Fuerza
Esto no se aplica en defensa. 21.7 Reconstrucción Revisada-
de combate cero. En cambio, el atacante
B paga su SP de ataque normalmente por
21.4 Alcance de los Aviones - B Hay algunos cambios en 13.5: todas las unidades involucradas y las
unidades pagadas pueden avanzar al hex
Aplicar lo siguiente cuando un avión  Acumulación Ilimitada. Los objetivo. No se necesita tirar la tabla de
mueve más de ½ su alcance impreso: Reemplazos a veces representan restos combate y no es posible obtener
de unidades eliminadas que han sido resultados de explotación.
 El factor de combate aéreo se reduce en
reorganizadas y devueltas a la acción.
uno. De esta manera, al menos 1/2 de Pax y 21.8c Las unidades de combate lanzadas
 Los bombardeos sufren una 1/2 de Eq debe ser usado en el turno en por aire pueden "atacar a los hex vacíos"
penalización de una columna a la que se ha recibido. (de esta manera no en el turno en que aterrizan sin costo de
izquierda. Se aplica se pueden guardar para después a no ser suministro. (Nuestro agradecimiento a
independientemente del número de que se reciban al menos dos en un turno Dick Horneffer por esta sugerencia de dar
aviones en el bombardeo que están dado). a los paras algo de movimiento posterior
afectados. al aterrizaje).
 Reconstrucción Fácil. Los
 Los cazas que hicieron una Reemplazos pueden llegar a un hex con
transferencia de base deben quedar un HQ que tiene traza de 21.9 Contrabatería - C
inactivos (un cambio de 14.11 abastecimiento (no comiendo de fuera
Por demanda popular una regla a prueba
del mapa, etc.). No se necesita esos
que no paso el corte final en V4.0….
largos recorridos en FFCC.
21.5 Limite de Transferencia - C 21.9a Permitir que la artillería que está en
 Reconstrucción de un reemplazo.
Permite que solo una unidad por Nivel de Modo Combate o Movimiento dispare en
Todos los pasos ahora pueden ser
base por turno aplique la cláusula "Los la Fase de Reacción del jugador incluso
reemplazados con lx Pax o 1 x Eq,
combatientes pueden permanecer activos" cuando no esté marcada como Reserva.
independientemente de su coste previo.
de la misión de Transferencia de base, o el (Pero las unidades “No reconstruibles” 21.9b Esta regla no permite que la artillería
ingreso como refuerzos activos en una no pueden volver de entre los muertos se mueva en Reacción, ni haga nada más
base determinada. Cuente las bases ni tampoco las que no tienen un costo allá de las reglas normales en Explotación.
provisionales como nivel -1 para esta regla. de reconstrucción). Por ejemplo, ahora
21.9c La artillería en fortificaciones puede
cuesta un solo lx Pax
recibir una ventaja con esta regla.
independientemente que el antiguo
21.6 Tiempos de Guerra - D
valor fuera de lx, 2x, o 3x Pax. Si la 21.9d Ric Van Dyke no puede usar esta
Esta regla genera una alta tasa histórica de Tabla de reconstrucción del juego regla.
operaciones. Se puede usar en cualquier requiere una mezcla de Eq y Pax. El
escenario y en cualquiera de los juegos costo es ahora lx Pax excepto en el caso
para crear una experiencia de juego más de unidades con MP de cadenas (en

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21.10 Suministro Ocultos - 21.11 Construcción - B 21.12b Capacidad Nocturna. Los


nuevo puertos en un EZOC no están
Esta regla añade más detalle a las reglas de completamente cerrados para Capacidad
El Suministro oculto es construcción de fortificaciones y Naval. en esta opción, un jugador aún
un nuevo tipo de reparación de puertos. puede enviar a/desde estos puertos hasta
marcador que los 21.11a Grandes Fortificaciones. Se su capacidad actual, pero gasta 4 veces de
jugadores mantienen requiere la presencia de unidades con su Capacidad Naval normal para hacerlo.
fuera del mapa hasta que capacidad de ingeniero para incrementar Esto representa entregas nocturnas, etc.
se "gastan" en cualquier HQ amistoso las fortificaciones por encima del nivel 1.
como forraje o munición. Los marcadores 21.12c Columnas en Modo Strat. Solo
Este nivel es el máximo que pueden un máximo de 3 RE de unidades en Modo
abordan la inclinación percibida en la construir las tropas.
mecánica que favorece el poder aéreo a Strat puede terminar un segmento en un
expensas de las grandes armas, y también 21.11b Puertos Pequeños. El coste de determinado hex. Un total de 10 RE en
cumplen una función "anti-asaltante" reparar un puerto (19.0d) se reduce a su modo Strat podrán apilarse; el Nuevo
capacidad por debajo de 1 SP. Ejemplo: Si límite es solo para unidades en Modo Strat.
21.10a Munición. Un jugador puede la capacidad actual (dañado) es de 2T, Las unidades en exceso de este límite son
gastar un marcador de Suministro Oculto cuesta 2T reparar un nivel. eliminadas (el propietario escoge).
para pagar el costo de un bombardeo de (Excepción: Una unidad multipaso o una
artillería a través de un HQ. La munición 21.11c Reducción de Fortificaciones. unidad múltiple a pesar de tener más de 3
está disponible incluso si el HQ no está en Una fortificación capturada se reduce en RE siempre podrán terminar su segmento
traza de abastecimiento. un nivel (Esto solo aplica a las en Modo Strat en un hex).
fortificaciones de fichas, no aplica a las
 Paga 2T del fuego artillero por cada
impresas en el Mapa). 21.12d Toma Directa en Modo Strat
marcador gastado. No se da ningún Todas las unidades en Modo Strat deben
cambio si el costo se reduce por debajo terminar su movimiento en un hex donde
de cero. 21.12 Transporte - B puedan recibir traza de abastecimiento
 La munición también permite a las Este primer par de reglas agrega un poco directa (No a través de HQ o comiendo
unidades de artillería hacer fuego más de detalle a las reglas para el del mapa).
parcial. Por ejemplo, una unidad 26-1-1 transporte aéreo y marítimo. Las dos
podría disparar con solo 10 puntos, siguientes son para garantizar que el Modo Nota Específica de Juego: No
esencialmente sería un disparo gratis Strat se utilice para la redistribución, no aplique Toma Directa en Modo Strat
(21.12d) en BALTIC GAP, está
después de utilizar el marcador. para la penetración.
diseñado para un uso agresivo del Modo
21.10b Víveres. En la Fase de 21.12a Misiones de Transporte XYZ. Strat.
Abastecimiento un jugador puede gastar Una misión de transporte aéreo consiste
un marcador de Racionamiento para normalmente en un vuelo de la base X al
permitir al HQ proveer de abastecimiento “hex de misión” Y, y desde allí a la base Z
21.12e. DRMs en Transporte Aéreo.
a todas las unidades dentro de su rango (los aviones quedan inactivos). La carga se
Añadir el siguiente DRM a la tabla de
con traza de abastecimiento. Con las sube en X, se descarga en Y, y los
Transporte Aéreo:
siguientes restricciones: transportes retornan a Z vacíos. Las
unidades aéreas pueden venir de diferentes  -1 si es Muy Cerrado
 Los víveres solo se pueden usar cuando
Xs y retornar a diferentes Zs, pero en  -2 si el hex es Extremadamente
una acción enemiga corta la traza de
general este es el procedimiento.
abastecimiento del HQ. ¡No se puede Cerrado.
usar por puntas de lanza! Con esta mejora, la carga se puede cargar
 Los víveres solo se pueden usar en el
tanto en X como en Y (hasta la capacidad
total de la aeronave en ambas paradas) y
primer turno en el que un HQ está fuera
la carga se puede descargar tanto en Y
de traza de abastecimiento. Después de
esto, si sigue desabastecido, debe
como en Z. El alcance de una misión XYZ Reglas Caseras
se calcula como el tramo más largo a Y o
disolverse, comer fuera del mapa o tirar Estas reglas Caseras no se ofrecen como
Y a Z). Las aeronaves pueden regresar a
por desgaste. un conjunto de reglas "súper avanzadas y
diferentes Bases Z y provenir de diferentes
Mirar las Notas de los Cambios para Bases X. más realistas", ¡así que no sienta que tiene
conocer cómo aplicar en Juegos de la Serie antiguos. que sumergirse a fondo! Al menos, algunas
En las misiones XYZ, La Base Z y la Base podrían mejorar el estudio en solitario y,
Y son ambas hex de misión a efectos de como tal, vale la pena incluirlas. Al igual
Flak e intercepción (así existe la que con las reglas opcionales, cada regla
posibilidad que ocurran ambas en cada tiene una letra de calificación para mostrar
hex) asumiendo que las actividades de su popularidad.
carga/descarga se llevan a cabo.

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HR-1. Tirada de Iniciativa (2.3) - C misma fuerza, ya sea con -2 o -3 pasos. Esto  Un '13' o más, un segundo avión
arregla eso aleatoriamente aborta antes de
El jugador que fue primero en el turno
completar su misión.
anterior gana los empates. HR-7. Factores de Artillería (10.1) - A
Además, una unidad de combate con
Comentario: Esto añade incertidumbre a la Permitir que una unidad de artillería símbolo de Flak tiene +1 de Flak.
toma de decisiones. dispare con menos de su factor de artillería
completo (Para ahorrar coste). Comentario: La mayoría, solo vuelve al antiguo
HR-2. Incremento de FOW (4.9) - B resultado de aborto. Hace que una tirada de Flak
Comentario: Muchos jugadores quieren la opción tenga más probabilidades de hacer algo
Permitir mirar debajo de la unidad
de bombardear con menor coste. Esto podría significativo.
superior en un apilamiento (para ver qué
aliviar esa picazón.
hay debajo de un marcador o unidad aérea)
HR-13. Ataques de Cadena (14.7) -
solo si una unidad con capacidad de ataque HR-8. Perdidas por Bombardeo (10.0) nuevo
está adyacente al hex. -B
El tamaño de la misión ya no se limita a
Comentario: Esto se parece más a las reglas de la Tira un dado para saber que unidad pierde una sola unidad, pero hay un nuevo límite
v3.0. un paso. de un solo ataque de cadena por segmento
HR-3. Reducción FOW (4.9) - B Comentario: Esto puede resultar incómodo desde contra un hex dado.
el punto de vista de la jugabilidad. Pero algunos Comentario: Esto acelera la resolución y hace que
Para facilitar el juego, coloque a un lado de
jugadores juegan de esta manera, y para ellos el ataque de cadena sea menos mágico.
la base los aviones inactivos y al otro lado
parece más realista.
los activos.
HR-14. Repostaje (15.1) - C
Comentario: Esta regla se usó en la Homercon. HR-9. Bombardeo Aéreo (10.2) - C
Reducir a la mitad la capacidad de una base
Viola el espíritu de la inteligencia limitada, pero Solo permite que tres aviones estén sujetos en terreno cerrado o extremadamente
es más jugable. a fuego antiaéreo, los que estén cerrado.
bombardeando (todavía puede haber un
HR-4. Reservas y Fortificaciones Comentario: Esto desalienta a los jugadores a
cuarto avión en la misión, que sirve como
(5.7g) - B construir bases en montañas, etc. Si un escenario
escolta de combate).
Permitir a las Reservas operar desde las tiene una base aérea en este tipo de terreno, permita
Comentario: Los bombardeos se hicieron más que se desplace a un hex adyacente antes de que
fortificaciones.
efectivos en la v4, por lo que este es un gran cambio, comience el juego.
Comentario: Esta restricción molesta a algunos pero no fuera de serie. Tiene una ventaja de
jugadores y también elimina una excepción jugabilidad: la pérdida antiaérea es más aleatoria. HR-15. Aeropuerto Temporal (15.2) -
complicada. nuevo
HR-10. Repostaje Mínimo (12.5c) - C
HR-5. Tanques Tiger (9.4e) - B Un hex con un HQ con capacidad de
Un HQ o una formación reposta con 2T ingenieros tiene una pista de aterrizaje
Los Tanques tienen un tratamiento (no 1 SP) si las unidades multiplican su temporal. Este no se puede incrementar.
especial: MA por x1/4. Además, el marcador de Cuando el HQ se mueve, las unidades
 El ataque de Tigers nunca reduce el
fuel se elimina al final de la fase. aéreas que aún se encuentran en la pista
multiplicador “x2” por efectos AT Comentario: Da la opción de mantener un sector aérea deben seguir el procedimiento de
(9.4e). usando costos mínimos de fuel. captura de la base aérea (9.14f).
 Los Tigers defendiendo reducen el HR-11. Combate Aéreo (14.3e) - C Comentario: ¡Lo que Roland quiere, lo consigue!
ataque enemigo por terreno de x2 a x1 En serio, esta parece una buena manera de
(mejor que el clásico “x1,5”). Para los aviones que combaten sobre una permitir que los jugadores establezcan Zonas de
base propia, la tirada de dado para Patrulla.
 Los Tigers que mueven reciben un DG perdidas es un 6 en lugar de un 5-6.
al final de cualquier segmento en el que HR-16. Desembarcos ALT (18.5) - B
gasten más de 1/2 MA. Comentario: Esto restaura alguna de las viejas
ventajas del combate aéreo al defender sobre una Un resultado de desembarco fallido o
Comentario: esta es una pequeña regla divertida. base aérea. mixto hace que las unidades cambien a
¡Desearía haberlo pensado! modo DG.
HR-12. Flak Guerra Tardía (14.4e) - A
HR-6. Efectos de Perdidas (9.11d) - C Comentario: Muy bajo impacto
Empezando en Junio '43, cambiar a:
Una División de 4 pasos a la que le queda HR-17. Artillería Autopropulsada
 Un '9' o más, un avión aleatorio aborta
un solo paso tiene su ataque x ¼ y la (21.10) - nuevo
defensa x ½. antes de realizar la misión.
La artillería con movimiento de cadenas
 Un '11' o más, además un avión pierde
Comentario: A un buen número de jugadores puede disparar durante las fases de
les molesta que una división de 4 pasos tenga la un paso.

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Reacción y Explotación incluso si no está Burrito tan Grande como tu Cabeza: Modo Desorganizado (DG): Un estado
en Modo Reserva. Un alimento vendido por un de caos generado por la actividad enemiga
establecimiento local que medía alrededor que inhibe a la unidad a actuar de manera
Comentario: ¡Esto hace que la artillería
de un pie de largo y cuatro pulgadas de organizada.
autopropulsada sea una bendición en lugar de una
ancho. Se tomaron muchas decisiones de
simple maldición que consume fuel! Unidad Divisional: Una unidad que es
diseño de esta serie sobre estos burritos de
una división o parte de una unidad
tres libras. (De esa manera sabemos a
múltiple.
quién culpar ...)
DUKW: D = año de fabricación (el 4º año
Contacto Terreno Denso: Tipo de terreno que
de guerra); U = vehículo utilitario, K =
limita la movilidad de las unidades
Para comprar otros juegos de tracción a todas las ruedas, W = movido
acorazadas, También da cobertura. Este
MMP, visite: con ruedas... básicamente camiones
tipo de terreno da al Defensor el uso de la
multimanpublishing.com anfibios. Construido por General Motors
línea “Close Terrain” de la table de
con la designación DUKW-353
Para erratas y descargas, visite: combate.
www.gamersarchive.net Depósitos: Cualquier apilamiento de SP
Modo de Combate: Una unidad en
en el mapa, tanto sobre el terreno como
Para preguntas sobre las reglas, Modo de Combate tiene el menor
cargados en Puntos de Transporte etc.
email: kisnerjohn@mac.com movimiento y el mayor valor de combate.
En este modo la unidad está desplegada Unidad con Capacidad de Ingeniero:
para la acción. Una unidad de ingenieros o un HQ en
Modo Combate. (Piense que unidades
Suministro de Combate: El suministro
como reparadores de FFCC, Ingenieros de
necesario para luchar usando la table de
Asalto, Pioneros, Paracaidistas/
combate y necesario para que la artillería
Planeadores Ingenieros no son
pueda disparar.
consideradas unidades con capacidad de
Términos y Definiciones Unidad de Combate: Una unidad Ingeniero).
Terrestre con un factor de combate de
Abortar: El requerimiento a un avión para Subir: El acto de cargar algo en un FFCC
cero o más.
retornar a una base y quedar inactivo. para utilizar la capacidad ferroviaria.
Avión Tipo Combinado: Un avión que
Calidad (AR): Como es de Buena una Eq Repl: Una unidad de reemplazos
puede realizar dos tipos de misiones.
unidad en combate. Entrenamiento, consistente en vehículos pesados, aviones
experiencia, doctrina y liderazgo. Consolidación: Realineación de unidades o armas para reconstruir unidades pesadas.
para que se genere una única formación
Avión Activo: Un avión que ha sido Exhausto: Las dos reservas internas han
más fuerte a partir de dos o más
repostado y es capaz de volar misiones sido utilizadas.
debilitadas.
aéreas.
Modo Explotación: Un resultado de
Construcción: La creación o reparación
Nivel de Base Aérea: El tamaño de una combate que permite a las unidades mover
de infraestructuras (bases aéreas, puertos,
base aérea y sus instalaciones. y atacar en la Fase de Explotación.
fortificaciones) usando unidades con
Unidad Acorazada: Una unidad que capacidad de ingeniero. Resultado Explotación (e): resultado de
tienes muchos medios acorazados con combate que permite poner algunas
Pila de Muertos: Es donde cada jugador
apenas ninguna infantería orgánica. Estas unidades en Modo Explotación.
guarda sus unidades eliminadas para una
unidades tienen el fondo de su símbolo en
posible reconstrucción. Extensor: Una unidad de 5 puntos de
amarillo.
transporte dedicada a proporcionar
Bajar: El acto de terminar un movimiento
Unidades con Capacidad de Ataque: conexiones de traza de abastecimiento.
FFCC.
Una unidad que tiene un factor de
Terreno extremadamente cerrado: Un
combate, no entre paréntesis, de cero o Hex de Bajada: Un hex de FFCC que
terreno urbano muy denso o terreno de
más. contiene una Villa, Ciudad menor, Ciudad
montañosos que puede ser defendido con
Mayor, Puerto o HQ en Modo Combate.
Bombardeo: Un ataque hecho por pocas unidades.
artillería, barcos o aviones. Modificador Tirada de Dado (DRM):
Cazas (Tipo-F): Una unidad aérea de
Cualquiera de los modificadores (Sumas y
Regimiento Divisional: Una porción de caza.
Restas) a la tira de dado en las tablas del
una unidad multipaso que al romperse le
juego. Flak (Antiaéreo): La habilidad de las
permite cubrir más terreno.
unidades terrestres y navales de defenderse
Toma Directa: El acto de usar SPs que
Pontoneros: El uso de unidades con de ataques aéreos.
están dentro de la traza de abastecimiento
Capacidad de Ingeniero que permiten el
de la unidad (para cualquier propósito) sin Marcador de Formación: Una ficha
cruce de ríos con menor coste de MP.
usar la asistencia de un HQ. usada para reemplazar a cualquier número

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Reglas OCS v4.3

de unidades de una formación De Oca a Oca: El acto prohibido de bien se los denomina genéricamente
(normalmente una División o un Cuerpo cargar algo, moverlo, descargarlo en otra "camiones", se podrían utilizar otros tipos
Soviético) para eliminar grandes unidad de transporte y moverlo de nuevo. de puntos de transporte (como se muestra
apilamientos y ocultar a la inteligencia en la unidad).
Movimiento A Pie: Puntos de
enemiga.
movimiento a pie o por animales que se Unidad de otro tipo: Una unidad que no
Fortificaciones: Defensas permanentes muestran en la unidad en blanco. es ni mecanizada ni acorazada.
pintadas en el mapa que ayudan a la
Bajo: Las reservas internas se han gastado Ataque de Ruptura (Overruns):
defensa.
uno de sus dos puntos. Ataques realizados por unidades durante el
Fuel: Suministro usado por las unidades movimiento.
LST: Buque de desembarco de tanques
con movimiento de cadenas o ruedas.
(Landing Ship, Tank.) Un barco grande Zona de Patrulla: El área con un radio de
Motorizadas: Una unidad de combate para operaciones anfibias. 10 hexes desde su base aérea para los cazas
con dos ruedas debajo de su símbolo, con establecidos en ella. Representa el dominio
MA: Abreviatura usada para la Capacidad
suficientes transportes para que todos de los cazas en su espacio aéreo.
de Movimiento.
vayan en ellos.
Repl Pax: Una unidad de reemplazo
Unidad Mecanizada: Una unidad con
Turno de Juego: Tiempo de juego formada por poco más que cuerpos
vehículos acorazados e infantería. Estas
equivalente a media semana o un cuarto de calientes.
unidades proveen su propio Sistema de
tiempo real que abarca el turno de ambos
armas combinadas. Estas unidades tienen Jugador en Fase: El tipo que juega el
jugadores.
un símbolo rojo de fondo. turno.
Trincheras (Hedgehog): Una mejora
Modo Movimiento: Una unidad que Turno del Jugador: La mitad de un
del terreno que ayuda a las unidades
minimiza su factor de combate y maximiza Turno de juego, en el cual un jugador juega
defensoras.
el de movimiento. La unidad ha la secuencia de juego desde el Repostaje de
Ataque de Cadena: Un bombardeo sacrificado algo de su seguridad en pro de Aviones hasta Limpieza.
aéreo que se comporta de forma muy la velocidad.
Capacidad FFCC: El número total de SP
similar a un ataque de Ruptura. Llamado
FFCC Multivia: Un moderno FFCC con de FFCC que un jugador puede usar en su
así por la técnica de detener una unidad
dos o más vías, con muchos apeaderos e turno.
desplegarse y disparar sin previo aviso.
infraestructuras. Lo mejor en transporte
Terminal: El punto de alcance de un
HQ: Un Cuartel General y los Sistemas de FFCC.
FFCC, o hasta dónde llega.
intendencia. Inherentes a un HQ
Unidades No Combatientes: Cualquier
representa todos los servicios logísticos a Unidad de Reparación FFCC:
unidad Terrestre sin factor de combate
las unidades de combate. Unidades de combate capaces de hacer el
como SP, Bases Aéreas o Puntos de
cambio de ancho de FFCC.
Aviones Inactivos: Un avión que usado Transporte.
sus capacidades y no ha sido repostado. Repostaje: El acto en que los aviones
Unidades No Divisionales: Cualquier
Estas unidades no pueden volar. Inactivos pasan a Activos. Esencialmente,
unidad que no es una División y no es
los aviones son repostados, rearmados y
Inactivación: El proceso que hace que parte de una unidad múltiple.
reacondicionados para participar en
una unidad activa pase a inactive después
No Motorizada: Una unidad que requiere futuras operaciones.
de ser usada.
botas o caballos para moverse.
Unidades de Reemplazo (Repls):
Unidades Independientes: Unidades de
Jugador No en Fase: El jugador que no Unidades de combate que pueden ser
combate que no tienen varios pasos y no
está en su turno. combinadas para reparar unidades
son parte de unidades múltiples.
dañadas o reconstruir destruidas.
Avión Ofensivo: Aviones que no tienen
Reservas Internas: Suministro de
entre paréntesis el Factor de Ataque. Reposición: La reposición de las reservas
combate proveniente de la misma unidad.
internas.
Terreno Abierto: Terreno que
Abastecida: Una unidad que tiene traza
esencialmente está libre de obstáculos. Modo Reserva: Muestra las unidades que
de abastecimiento o que toma suministros
están esperando ordines o que están listas
del mapa para estar abastecida. Resultado Opcional: Una porción del
para la acción.
resultado del combate que da al jugador la
Modo Involuntario: Un modo que el
opción de asumir perdidas o retirarse Liberación de Reservas: Cuando un
jugador no selecciona y que es resultado de
hexágonos. jugador retira el marcador de Reserva y la
un combate.
usa.
Camiones Orgánicos: Puntos de
Lancha de Desembarco: Pequeños
transporte que están asignados a una Carretera: Este término hace referencia a
barcos usados para transporte unidades y
formación especifica. Representan los todas las vías del juego (carreteras de
SP desde grandes barcos a las playas o
transportes internos de esta formación Si diferente calibre, vías y vías férreas).
puertos.

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Regla del Redondeo: El método MP Cadenas: Puntos de movimiento de Regimientos Divisionales. Tanto la
estándar para tratar fracciones en cualquier vehículos todo terreno (con orugas o parte la unidad de la que se saca deben
juego de la marca The Gamers. ruedas) que se muestran en rojo tener el mismo estado de marcador /
modo cuando se crean / absorben.
Bombardeo Strat (S): Un bombardero MP Camión: Puntos de movimiento de
estratégico. vehículos menos maniobrables Ruptura. En situaciones de ruptura
(normalmente camiones) que se muestran inicial, el éxito de la ruptura aumenta y hay
Semi-Motorizado: Una unidad de
en negro. menos restricciones.
combate con algunos camiones y otros
medios de transporte, pero no lo suficiente Terreno Muy Cerrado: Terreno Aquí es donde las unidades regresan en los
como para estar completamente extremadamente estrecho para los juegos más antiguos (no siempre es obvio):
motorizada. Estas unidades tienen una vehículos y que proporciona mucha BALTIC GAP — Soviéticos Entran por A-
C y los alemanes entran por G. Maneje los
rueda debajo de su símbolo de unidad. cobertura y ocultación.
estonios, lituanos y letones según 1.9a.
FFCC Simple: La característica estándar Suministros Vía HQ: Una traza que usa THE BLITZKRIEG LEGEND —
del ferrocarril en el juego. el HQ como extensor. Según 1.9d.
Burma — japoneses en Mandalay; aliados en
Pasos, Perdidas de Pasos: Una porción Modo Voluntario: Modo que el jugador Ledo o Sachar.
de la fuerza y tamaño de la unidad utilizado puede elegir en la fase de movimiento. CASE BLUE — Según 1.8.
para similar el desgaste por efectos del DAKII and DAK — Commonwealth en
Zonas de Control (ZOCs): El efecto que Alexandria; Axis en Trípoli
combate.
las unidades de combate proyectan en los EIVEMY AT THE GATES — Según
Modo Strat: Una unidad de combate que hexágonos adyacentes a su ubicación. Si 1.6a y 1.6b.
maximiza el movimiento. Se ha sacrificado bien el juego no tiene ZOC para la mayoría GUDERIAN'S BLITZKRIEG II —
la precaución para mejorar la velocidad. de los propósitos, algunas cosas (rastreo Según 1.4 y' 1.7.
de suministros, movimiento de MP de HUBE'S POCKET — Según 2.1 y 3.1.
Puntos de Suministro (SP): La medida KOREA — Comunistas según 2.4; NU en
camiones, etc.) están influenciadas por la
del suministro a granel. Almacenado Pusan o Seúl.
presencia de unidades enemigas. RELUCTANT ENEMIES — CW
por el "gran intendente del cielo" en
las proporciones adecuadas de todo lo entran A, B, o C; Vichy entran 1, 2, o 3.
SICILY—Cualquier Fuente de
que las unidades necesitan en
abastecimiento.
diferentes momentos, TUNISIA — Cualquier Fuente de
afortunadamente
¿verdad?
para nosotros,
Notas sobre Cambios abastecimiento.
Líneas Divisionales. Esta regla opcional
Sorpresa: Unidades cogidas Los cambios menores de la v4.0 a la v4.3
ha sido eliminada. Los jugadores con una
desprevenidas; el equivalente en el son importantes. Aquí hay un breve
copia de las reglas y marcadores antiguos
juego de llevar un cuchillo a un tiroteo. resumen:
pueden, por supuesto, seguir usándolas.
Bombarderos Tácticos (T): Estas Lanzamientos Aéreos. Ahora, un
Ingenieros y Reparación. La regla que
unidades aéreas luchan a altitudes más lanzamiento aéreo planificado (los que
dice "un HQ ignora el Modo DG cuando
bajas que los bombarderos estratégicos, a llevan unidades de combate) solo se puede
actúa como Ingeniero" se ha extendido
menudo en apoyo de las unidades realizar durante la fase de movimiento. Las
para incluir a los ingenieros de reparación
terrestres. unidades lanzadas también se encuentran
de FFCC y a los Ingenieros que no son
automáticamente en traza de
Alcance: La distancia a la que los HQ HQ.
abastecimiento en el turno de lanzamiento.
pueden proveer de SP y traza de Opciones de Construcción Mejoradas.
abastecimiento. Fase de la misión aérea. Ya no hay un
Nuevas opciones para la reparación de
paso de "agregar aviones a la misión" en la
Zona de interdicción: El área afectada puertos y la construcción de trincheras.
secuencia, por lo que ya no puedes hacer
por una interdicción exitosa. que lo que esencialmente comenzaba Opciones de transporte Mejoradas.
Transportes (Tpt): Un avión de como una Superioridad Aérea acababa en Estas nuevas opciones se relacionan con el
transporte. un Aluvión. El procedimiento se transporte aéreo, la capacidad marítima y
simplificó: en lugar de volar desde una el modo Strat. En v4.3, se agregó un nuevo
Traza de Abastecimiento: El manejo base a la vez, los aviones de la misión DRM para Lanzamientos Aéreos. (Tenga
básico del abastecimiento de subsistencia. llegan juntos. en cuenta también que la nueva tabla se ve
Equivalentes de Transporte: Se trata diferente, pero funcionalmente es la
Reglas Anti Incursión. Estas Reglas
del equivalente en "peso" de SP que misma que antes).
Opcionales fueron eliminadas,
permite una evaluación rápida de la esencialmente reemplazadas por la regla Independientes. La parte de "gasto de
capacidad necesaria para transponerlas. del Suministros Ocultos. fuel" de esta opción ha sido eliminada
(obtuvo una calificación muy baja en la
votación).

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Flak e Intercepción. Estos se han Los nuevos juegos de la serie incluirán notas agregamos un esfuerzo para asegurarnos
dividido en dos secciones de reglas sobre el uso del Racionamiento. Para adaptarlos de que se proporcionaran respuestas, en
separadas para que Intercepción, que es un a juegos más antiguos, los jugadores deberán las reglas, a todas las preguntas que
lanzar un dado adicional en cada fase de
tipo de misión, pueda tener su propia pudimos encontrar a lo largo de los años
refuerzo. Si la tirada es menor o igual al número
sección. Pero no hay cambios reales de abajo, se recibe un marcador de en varios foros de discusión, además de
(aparte de una forma aleatoria para la Racionamiento. El número también determina adelantar preguntas adicionales al abordar
pérdida en misiones de 4 aviones, según cuántos de los marcadores tiene cada bando cualquier pasaje que los chicos tendían a
las tablas). En v4.3, los cazas son capaces inicialmente. (Tenga en cuenta que estos números encontrar confusos. Durante este proceso,
de hacer múltiples intercepciones en la tal vez deberían reducirse si juega en un escenario comenzó una mirada minuciosa a cada
misma fase (asumiendo que ganan). Este que no es de tamaño completo, haga su propio regla, verificando la redacción,
es un cambio importante respecto de juicio) identificando conflictos, estandarizando la
como solía ser. ‘1’ TUNISIA, SICILY, KOREA, terminología y, en general, enviando las
RELUCTANT ENEMIES, BURMA, y reglas de manera más estricta y decente.
Repostaje de HQ. Un HQ que tiene un DAK. Sus esfuerzos no pueden ser olvidados.
marcador de fuel ahora solo puede
repostar fuel desde un único hexágono en ‘2’ THE BLITZKRIEG LEGEND, BALTIC En algún momento de ese proceso, decidí
una fase determinada. Así si un HQ con GAP, HUBE’S POCKET, Y ENEMY AT que era hora de abordar todos los abusos
THE GATES.
un marcador de fuel se está moviendo, del sistema conocidos (y cosas que sin ser
ahora debe elegir repostar desde su hex ‘4’ BEYOND THE RHINE. abusos no estaban en la línea espiritual del
inicial o final. ‘?’ GUDERIAN’S BLITZKRIEG II Y CASE juego). La idea era lidiar con ellos de una
BLUE. El numero está basado en los vez por todas ... como resultado, las
Trincheras/Fortificaciones. Un
mapas en juego. ‘3’ para GBII, ‘2’ para discusiones, a veces acaloradas, se
Ingeniero puede construir Trincheras en
EatG, y ‘1’ para CB y/o si Schwerpunkt prolongaron durante meses sobre temas
un radio de 2 hex. está presente. pequeños y grandes que exploraban
Ataques de Cadena. Debe tener un Ejemplo: En BEYOND THE RHINE, cada alternativas simples y extremas para lidiar
observador. bando comienza el juego con cuatro marcadores y con cada uno. Mucho trabajo en las reglas,
consigue uno más durante la Fase de Refuerzos mientras que otros casos, donde la
Lanchas de Desembarco. El juego
con una tirada de 1-4. solución se consideró peor que la
SICILY II llevó a un mayor enfoque en las
enfermedad, terminaron en las opcionales.
reglas relacionadas con ALT, y se Abortar voluntariamente. Esta es ahora
encontró que algunos aspectos siempre una opción (antes no se podía Las sugerencias vinieron de todas partes,
necesitaban ser aclarados. ¡Mire hacer durante los combates de Elias Nordling sugirió el método
atentamente las secciones marcadas! intercepción). revisado de hacer ataques aéreos, que era
básicamente la forma en que habíamos
Conversión Ancho FFCC. La ZOCs y Puertos. Ya no se permite la
estado jugando durante años y ahora está
conversión se hace cuando la unidad negación para el envío a un puerto. DAK
en las reglas escritas.
mueve al hex (no cuando lo deja). todavía tiene su excepción especial.
Sujeto a una discusión de
Control FFCC. En v4.3, 13.3h se cambia
aproximadamente seis meses fue el
debido a anomalías que surgieron al aplicar
Sistema Flak. No recuerdo cuántas formas
la redacción anterior.
diferentes se probaron para cocinar ese
Reconstrucción Revisada. Esta opción Notas del Diseñador huevo en particular Sé que levanté las
radical es probablemente la mejor para manos con frustración varias veces
campañas largas en las que las tasas de (disculpas a aquellos que sufrieron mi ira ...
reemplazo a menudo parecen insuficientes ¿Dónde Empezar? especialmente al pobre John, que se llevó
para recrear la historia. OCS v4.0 creció por necesidad. Debido a la peor parte) ya que ningún sistema
una serie de razones que no son lo parecía tener todos los elementos
Retiradas. Se ha pulido la redacción de la
suficientemente importantes como para deseados. Finalmente, Andrew Fischer
sección 9.12. ¡Preste atención a las
entrar, solo tenía las reglas de la v3.0 a dijo algo en el sentido de "¿Por qué no lo
secciones marcadas!
mano (nunca tuve los archivos reales para haces de esta manera?" y en un abrir y
Apilamiento. Se especifica que un Caza las reglas de la v3.1). Entonces, OCS v4.0 cerrar de ojos arregló todo el lío
ahora debe ser la unidad aérea en lo alto comenzó como un esfuerzo inocente para sangriento. Con solo modificaciones
(para que PZ sea obvio). tomar las reglas de v3.0 e incorporar las menores, el método de Andrew sigue
erratas conocidas (en otras palabras, siendo el que está en las reglas finales.
Marcadores de Racionamiento. Estos
reconstruir v3.1 y omitir algunas de las Gracias, Andrew.
reemplazan las reglas Anti-Incursión
(dando a los HQ algunos suministros de cosas que se hicieron con las que no estaba A medida que el proyecto crecía en
emergencia) y proporcionan un poco de de acuerdo. Llamé al esfuerzo v3.2). alcance, sin dejar piedra sin remover por
munición de artillería. John Kisner se ofreció como voluntario así decirlo, se tomó la decisión de
para ayudar con el proyecto, al que luego cambiarle el nombre a v4.0 en lugar de

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v3.2. Voluntarios de todas partes jugaron Hacer que los HQ sufran DG (como reconocerán que su problema se abordó y
los juegos OCS más antiguos usando las cualquier otra unidad) y permitir que cada se descubrió que no vale la pena el cambio,
reglas siempre cambiantes V4.0 para dar unidad de artillería tenga 1 fuerza en que está fuera de escala o que de otra
opiniones informadas. Se hizo todo lo defensa elimina algunos casos de reglas manera no es una inclusión positiva. Estoy
posible para asegurarnos de que especiales y (a veces) tácticas de juego. Una seguro de que habrá quienes sientan que
estábamos solucionando problemas ciudad con varios cuarteles generales a su idea no podría haber sido examinada.
conocidos en los juegos antiguos, no prueba de DG ya no será una "buena" Lo fue (o algo parecido), se lo puedo
creando nuevos. Entre los probadores defensa. asegurar.
voluntarios se destacaron Stephen
Simplifiqué el sistema aéreo No quedó piedra sin remover. El esfuerzo
Poitinger y E.R. Bickford. El Sr. Bickford
mecánicamente, combate aéreo, fuego llevó a muchos a mi alrededor a
es de una nota especial en particular, ya
antiaéreo y reglas especiales. Las pérdidas preguntarse por qué estaba mirando esto o
que jugó toda la campaña de DAK II
aumentaron un poco ya que la v3.1 aquello una vez más. Se hizo para poder
usando todas las variaciones de las reglas
mostraba ser muy dócil. Eliminé Ventaja dejar estas reglas como el pináculo del
de la V4.0. De ahí está la locura.
en el Combate aéreo ya que tenía reglas desarrollo de OCS y poder pasar a nuevos
En un momento del camino, encerrado en muy estrictas y representaba una especie proyectos de diseño.
una habitación de hotel durante una de doble inmersión por parte de fuerzas de
semana por otras razones, revisé todo el combate más numerosas. Reduje la zona
libro de reglas buscando quitar palabras, de Ambos Abortan en la tirada de
oraciones y reglas. El primero solo para Combate Aéreo para hacer menos
acortar la longitud de lectura de las reglas combates aéreos indecisos. La nueva Flak Notas para el Jugador
(se eliminaron muchos miles de palabras al es el resultado de meses de sangre, sudor y
reformular oraciones). Eliminé la jerga lágrimas para crear un sistema que hizo Advertencia: este sistema de juego lleva
donde pude. Lo más importante es que una gran cantidad de trabajo, donde los tiempo para jugar. Los turnos de juego
eliminé numerosas pequeñas reglas diversos efectos fueron mostrados de una tardan más de lo que piensas (y mucho
molestas que se habían infiltrado en el manera sencilla. más de lo que parece, ya que el tiempo
libro de reglas a lo largo de los años parece volar). No está diseñado para
La tabla de bombardeo se modificó un principiantes. La mejor apuesta en los
mientras intentábamos legislar numerosas
poco para que "disparar en busca de juegos más grandes de esta serie es jugar
cosas que simplemente no eran lo
sangre" fuera menos productivo que antes, sesiones cuando puedas y dejar que el
suficientemente importantes como para
mientras que los valores de bombardeo juego sobre la mesa entre esas sesiones.
preocuparnos. Además, al envejecer
más pequeños aún ofrecían una buena Espero darte algunos consejos aquí para
siempre olvidé esas reglas cuando jugaba.
inversión en la creación de resultados de evitar la catástrofe ya que esta llega antes
Me atreveré a decir que muchos otros
DG para que los usaran contra unidades de que la mayoría de los jugadores se
también lo hicieron.
terrestres. acostumbren al sistema. Algunas son
Existen cambios en el manejo de "trucos del oficio" aprendidos a lo largo de
Luego, ¿Que es Diferente? depósitos, camiones y extensores los años, otros son de importancia crítica
Solo cubriré algunos aspectos destacados (eliminación de la Tabla de Bombardeo vs "hazlos si quieres vivir". Para ayudarles a
aquí. responder dos preguntas de Deposito/Camión y manejo de extensores saber cuál es cuál, he anotado cada uno
inmediato: 1) Cualquiera que sea la con respecto a las unidades enemigas que como "Técnica" o "Crítico" según
alternativa en la que esté pensando, ingresan a su hex) para eliminar las corresponda.
probablemente la probamos en el camino, técnicas de juego basadas en pilas 1) Seguridad en la retaguardia
y se encontró deficiente por razones que enemigas llamativas o en la memorización (Critica). Guarnece todo lo que importa:
probablemente no puedo recordar y 2) Sí, de los despliegues. Algunos han atribuido SP, líneas ferroviarias importantes, bases
hubo una razón (posiblemente muchas) de esto incorrectamente a un cambio en la aéreas, cuarteles generales. Si no lo haces,
cada cambio. Recuerde que este es el final teoría de "proteja sus extensores o de lo (con los efectos de ZOC limitados) los
de un esfuerzo intensivo de seis años. contrario…". No es así, como estoy perderás, y la cantidad de suministros
seguro de que descubrirá. condena a los ejércitos en este juego. Las
Hacer que solo las unidades del Modo
Combate otorguen efectos ZOC hace más Durante los últimos seis años trabajando unidades de combate sólidas deben
interesante el puzle táctico y pone en en estas reglas, hemos examinado una y apilarse con cada uno de estos elementos
virtud la localización frente al “justo a otra vez todo tipo de alternativas. Los importantes. Esto también debería aclarar
tiempo” de Modo Movimiento. También conceptos llegaron, se examinaron y se que debes mantenerlos organizados y
ayudó a abordar lo que llamábamos guardaron cuando se descubrió que no consolidados para que todo tu ejército no
problemas de "asaltantes", ya que una eran los mejores. Solo sobrevivieron los esté defendiendo tus servicios de
unidad podría tener que esperar un turno más sordos y robustos. Algunos estarán retaguardia. Tenga cuidado de no permitir
antes de poder influir en algo más con su felices de encontrar que su problema que las columnas enemigas se muevan
ZOC. favorito se ha abordado y (posiblemente) libremente por su retaguardia. Tienes una
cambiado a su gusto, otros no gran cantidad de unidades (generalmente)

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cuyo trabajo será la seguridad de la cuando se usa correctamente, las la sorpresa es mucho más difícil de
retaguardia (Policía y, por supuesto, las acorazadas en la defensa debe estar en obtener y juega un papel menor. Para
unidades de seguridad, por ejemplo). Si se modo de reserve, listas para atacar en la abreviar la historia, si tienes buenas tropas,
encuentra utilizándolos en primera línea, fase de reacción. ¿Objetivos? Apuntaría a ataca usando Overrun. Si tienes pocas
tenga cuidado: está invitando a un desastre los eslabones débiles en el ataque enemigo. tropas, ataca en los segmentos de
en algún lugar donde menos lo espera. Por Dependiendo de la forma en que se combate. Haz estas selecciones y
lo general, un paso o dos de tales unidades organice un ataque enemigo, es muy maximizarás las habilidades del ejército
es suficiente para guarnecer un nodo en su posible que pueda reducir sustancialmente que te ha tocado. Elija mal y, en el mejor
red de suministro (los principales centros su efectividad si no descarrilarlo por de los casos, desperdiciarás ventajas o, en
de reemplazo y los centros de suministro completo. Sabrás por el murmullo que el peor de los casos, será aplastado.
tendrán muchas unidades flotando para emite tu oponente cuál es.
6) Desorganiza y Destruye (Técnica).
agregar a las defensas en caso de apuro),
4) Armas Combinadas (Técnica) De Un bombardeo exitoso tiene un efecto
por lo que no hay razón para creer que
todo lo anterior habrá que deducir cómo dramático en un ataque posterior. El
necesita enviar divisiones de infantería de
funcionan las armas combinadas en OCS. modo DG confiere cuatro desventajas al
combate para hacer este trabajo; el único
Los juegos de guerra tradicionales dan un defensor. Primero, reduce a la mitad la
objetivo es asegurarse que las fuerzas
"beneficio de armas combinadas" mágico Fuerza de combate del apilamiento, lo que
mínimas no puedan tomar el hexágono
para unidades de diferentes tipos que se significa que un ataque 4: 1 salta a un 8: 1.
sobre la marcha (¡no para evitar un ataque
apilan, independientemente del terreno. En segundo lugar, reduce el AR de la pila
de un Cuerpo Blindado!).
No estoy de acuerdo con esa evaluación en en 1, lo que altera tanto las posibilidades
2) Uso de Reservas (Técnica). El absoluto. Entonces, en este juego, una de sorpresa como la tirada de combate. En
empleo adecuado de las reservas es vital unidad de armas combinadas (como una tercer lugar, una pila que ya es DG perderá
para el uso eficiente de sus recursos en este División Panzer alemana) tiene la un paso cuando se retire (en un resultado
juego. En el ataque, el modo de reserva se capacidad de hacer uso de diferentes tipos de opción) a una ZOC. Cuarto, el modo
puede usar para obtener un poco de de terreno porque cada uno de sus DG reduce a la mitad MA, por lo que
movimiento adicional de las unidades componentes podrá aprovechar al durante la siguiente fase de movimiento
durante la Fase de Movimiento y el uso máximo cada tipo de terreno a su vez. Los del jugador enemigo es mucho más difícil
completo de la Fase de Explotación tanques en un terreno cerrado, pierden sus reformar una línea rota. Los bombardeos
después de haber hecho una brecha en las ventajas. Poner infantería con los tanques aéreos suelen ser el método más barato (en
Fases de Movimiento y Combate. En la les permite estar más protegidos de las términos de coste de suministro), pero no
defensa, las reservas se pueden utilizar emboscadas, pero de ninguna manera hace descarte las armas pesadas y su mayor
para desbaratar los ataques enemigos que los tanques sean más poderosos. Basta probabilidad de causar pérdidas.
durante la Fase de Reacción usándolas decir que las armas combinadas funcionan
7) Organización de los Suministros
para ataques (o reforzando hexágonos en este juego porque estas unidades
(Critica). A menos que tenga acciones en
defensivos) y bombardeo. Piense en el uso podrán funcionar mejor en general en
una empresa de aspirinas, mantenga su
de la reserva en la Fase de Reacción y los terrenos diferentes que las unidades de un
sistema de suministro organizado,
beneficios que otorga el sistema por ser el solo tipo.
ordenado y bajo control. Las reglas de
jugador activo (el que genera situaciones)
5) Sorpresa y Escenario de Batalla suministro no son difíciles de usar, pero
en lugar del jugador reactivo (el que espera
(Técnica). La regla sorpresa (una de mis requieren que los jugadores planifiquen
que sucedan las cosas). Colocar tus ataques
favoritas) está diseñada para favorecer la con anticipación y mantengan sus fuerzas
en capas para que tengas oleadas
sorpresa en situaciones de Overrun. Las organizadas. Si dejas que se salgan de
preparadas para abrir una brecha y otras
tropas buenas contra las tropas malas en madre, pasará un tiempo antes de que
para explotación (literalmente) después
un ataque tienen más posibilidades de vuelvas a enderezarlos y, mientras tanto, el
puede multiplicar la efectividad de tu
lograr la sorpresa. Las tropas malas que enemigo estará bailando sobre tu cabeza.
ofensiva (más aún si tu calidad (AR) es alta
intenten atacar a las buenas Establezca algunas líneas de suministro
y puedes hacer ataques de cadena con tu
probablemente se equivocarán y sufrirán bien desarrolladas. Acumule suficiente
fuerza aérea, entonces estará en una
la sorpresa del defensor. Los escenarios de reserva en la parte delantera para
posición privilegiada para ver cómo se
batalla (los de un segmento de combate) compensar cualquier interrupción que
desborda un torrente.
tienen un componente sorpresa mucho pueda ocurrir; esté preparado, le evitará
3) Defensa con Acorazadas (Técnica). más pequeño. Las tropas pobres, con muchas molestias si sus líneas se cortan
Los Efectos del Terreno en Modo tiempo para prepararse, podrán realizar un durante uno o dos turnos. Mantenga
Combate están diseñados para dar a las espectáculo decente. Las buenas tropas juntas las formaciones múltiples para que
unidades de acorazadas puras una ventaja que se toman su tiempo para prepararse extraigan de una sola fuente. Recuerde:
en el ataque, pero no en la defensa. Siento tendrán más posibilidades de nunca tendrá todo el SP que cree que
que el papel apropiado de la acorazadas en comprometerse y perder la sorpresa de necesita, así que use lo que obtenga con
las operaciones defensivas es el ataque. Como resultado, la sorpresa juega prudencia.
contraataque limitado contra las unidades un papel mucho más importante en
enemigas atacantes. En otras palabras, Overruns. En las acciones a balón parado,

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Notas de Honcho una pila de modo de reserva, en el que


esencialmente puede "guardar" su
como las que llenan nuestros libros de
historia.
Mis instintos prácticos para jugar OCS son movimiento normal y la oportunidad de
Apreciar OCS como una gran simulación
famosos por sus fallos: envío esas últimas combate para más adelante. Dentro de un
es parte de la diversión intelectual, por
reservas cuando la retrospectiva revela que turno están disponibles algunos cambios
supuesto, pero sobre todo me impresiona
habría sido más inteligente contenerlas, y de hora bastante complicados, y sus
que Dean haya sido consciente de que la
con demasiada frecuencia dejo que mi diversas combinaciones posibles
mecánica debe crear una gran experiencia
oponente dicte el flujo general de los representan las ventajas de la velocidad de
de juego. Esto es doblemente importante
eventos. Pero, no obstante, soy capaz de maniobra.
dado que estos juegos toman mucho
comprender las implicaciones teóricas (y la El más alto nivel del sistema está regido tiempo para completarse, dando por
importancia) de la gestión del tiempo en por un sistema de iniciativa que determina bueno el tiempo bien invertido.
estos juegos. qué jugador va primero en la secuencia de
turno de jugador. Esto puede cambiar de
Índice por Dave Mignerey
El reloj del juego se mide en turnos de
un turno a otro. Ir primero tiene ventajas Calidad (AR) 3.2c
jugador siguiendo una secuencia banal de
situacionales obvias, como guardar su Desgaste 12.8b, 12.8c
movimiento-combate-explotación, con Regimientos Divisionales 20.0b
una reacción defensiva lanzada antes del tocino cuando uno de sus HQ está a punto
Combate DRM 9.6
combate para darle al jugador que no está de ser frito. Es cuando va en segundo lugar
Perdidas de Combate 9.11c
en fase la oportunidad de dar respuestas cuando las cosas realmente comienzan a Secuencia de Combate 9.2
limitadas a las amenazas en desarrollo. chisporrotear, porque está configurando la Modo DG 5.10b
Nada demasiado estremecedor, con la posibilidad de ir dos veces seguidas. HQs 13.1c
posible excepción de permitir que sólo un Idealmente, abres una nueva ofensiva Indicador No reconstruible 13.5c
número limitado de "reservas" designadas cuando vas segundo, usas todos esos Modo estratégico 5.8
trucos de cambio de hora que mencioné Sorpresa 9.812.8b, 12.8c
operen en las fases especiales de reacción
anteriormente para crear un avance Bases aéreas 15.0
y explotación. Aeropuertos provisionales 15.2
masivo, y luego comienzas el siguiente
La reserva es una de las opciones que tiene Portaviones 18.2
turno sabiendo que podrías obtener otro Bombardeo vs Instalaciones 10.0c
un jugador para asignar “el modo” de una de esos movimientos complejos antes que Construcción 15.3
unidad cuando comienza su fase de tu pobre oponente. puede responder. Un Cartas (opción) 15.5
movimiento. Solo hay un puñado de jugador no puede controlar realmente esta Unidades No Combatientes 3.3
marcadores de reserva disponibles, por lo gestión del tiempo de alto nivel, ya que las Reducción 15.4
que a menudo se reduce a una elección tiradas de iniciativa de "quién elige" son Repostaje 15.1
entre Movimiento o Combate. Creo que cosas aleatorias. Pero puede usar la Combate especial 9.14f
este último es el modo normal de una Combate Aéreo 14.3
amenaza de un doble giro para desarmar al
unidad; lo que cambia en el modo de Identificación del Atacante 14.3c
enemigo y hacerle sentir constantemente Superioridad Aérea 14.6
movimiento es que la velocidad aumenta y que necesita "ir primero" para evitar el Larga Distancia, (opción) 21.4
el combate disminuye, ambos en desastre. Factor entre Paréntesis 14.3a
aproximadamente un factor de dos. Los Procedimiento 14.3e
modos no se pueden cambiar hasta tu Dean Essig adaptó el sistema para
Abortar Voluntariamente 14.3d
próxima fase de movimiento, por lo que presentar una tesis unificada que lleva a la Bombardeo Aéreo 14.7
una unidad permanece en un estado mesa los elementos esenciales de la guerra Bombardeo vs Instalaciones 10.0c
debilitado durante el turno enemigo si de maniobras. En OCS, una unidad se Límites al bombardeo 10.0e
elige el modo de movimiento. Ahí está el puede poner en varios modos (combate, Flak 14.4
movimiento, reserva, nov. estratégico) Ataque de Cadena 14.7
problema. Tu Hamlet interior tendrá
porque son útiles como un "sistema de Largo Alcance (opción) 21.4
dificultades para decidir si es más noble Ataque a objetivos Mixtos 10.0d
elegir agilidad o poder, prudencia o órdenes" abreviado y expresan el
Objetivos Navales 18.3c
audacia. La conciencia nos vuelve equilibrio entre velocidad y concentración.
En Fase 10.2a
cobardes a todos. Los puntos de suministro se mueven Corta Distancia 10.2b, 14.7c
físicamente alrededor del mapa porque en Restricciones por observador 10.0b
El tiempo puede verse alterado por una Guerra moderna la logística se Bombardeo estratégico 14.1e
algunas mecánicas que cambian el orden esfuerza por mantener el ritmo de una Coste de Suministro (nada)
normal de los eventos. Un Overrun es un guerra relámpago; si no lo hacen, las Interdicción 14.8
combate que acelera el tiempo. Puede columnas en movimiento se detienen. Lanzamiento Aéreos 14.10
despejar un hexágono controlado por el También hay un grado modesto de "niebla Cancelación y retraso 14.10c
enemigo para permitir que las unidades Planeadores 14.10e
de guerra" porque, con muy poco
penetren inmediatamente una línea Planificación Previa 14.10b
desorden o alboroto, la simple prohibición Procedimiento 14.10d
defensiva y ataquen desde el flanco o la de mirar a escondidas a los apilamientos Unidad Elegible 14.10a
retaguardia. Un cambio de tiempo enemigos produce errores y sorpresas
también ocurre cuando un jugador crea Interdicción Aérea (ver Trainbusting)

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Reglas OCS v4.3

Transporte Aéreo 14.9 Restricciones por Observador 10.0b Unidades Especializadas 3.2e
Descarga en Base aérea 14.9f Regimientos Divisionales 20.0 Apilamiento 4.8
Movimiento de Cargas 14.9d No Reconstrucción 13.5b Equivalentes de transporte 4.7
Capacidad Combinada 14.9b Tipos (Acorazadas, Mecanizadas,
Carga Elegible 14.9c Ruptura 12.8e Otras) 3.2a
Rango y Capacidad 14.9e Segmento de Bombardeo 2.2 Consolidación 13.9
Equivalentes de Transporte 4.7
Construcción (ver Funciones de Construcción (ver Ingenieros)
Capacidad de Transporte 14.9a
Ingenieros)
Misiones XYZ (Opción) 21.12a Tiempos de Guerra (opción) 21.6
Fase de Limpieza 2.3
Movimiento Unidades Aéreas 14.2 Efectos Acumulativos 4.3
Fases Elegibles 14.0 Combate 9.0
Calidad DRM 9.6 Terminales FFCC 13.3c
Secuencia de la Misión 14.2f
Ataques Vacuos (opcion) 21.8 Extensores 12.7
Apilamiento 14.2a
Marcador Explotacion 9.13 Movimiento FFCC 13.3e
Abortar Voluntariamente 14.2b,
Fase de Explotacion 11.0 Unidades Reparación FFCC 13.3g
14,3d
Relación de fuerzas 9.7 Traza de Abastecimiento 12.6a
Repostaje Aéreo 15.1
Overrun 8.0 Modificadores de Tirada (ver
Bases Provisionales 15.2
Restricciones 9.1 Modificadores)
Portaviones 18.2b
Resolución 9.9 Modo Desorganizado (DG) 5.10
Coste de Suministros 15.1
Retirada/Perdida Opcional 9.10 Resultados de Combate 9.12a
Efectos del Clima 14.1f, 15.1(D)
Retirada Y Avance 9.12 Efectos 5.10b
Restricciones por ZOC 4.5a
Sumario de secuencia 9.2 Entrada 5.10a
Combate Especializado 9.14 Exención Puntos Transporte 5.10c
Fase de Repostaje Aéreo 2.3 Coste Suministro 9.5 DG Naval 18.1d
Unidades aéreas 3.5 Sorpresa 9.8
Perdidas de pasos 9.11 DUKW 18.4e
Activo/ Inactivo 14.1a
Tabal de terreno en combate 9.3 Daño 18.3d
Desembarcos Anfibios 18.5 Terreno y Fuerza 9.4 Depósitos (ver depósitos de Suministro)
Después del desembarco 18.5h
Resultados ALT 18.5f Modo Combate 5.5 Ingenieros 13.8
Restricciones de Fase 18.5d Reducción de Base aérea 15.4 Construcción Base aérea 15.3
Puertos 18.5g Unidades de Artillería 13.4b Pontoneros 13.8b
Procedimiento 18.5a Asalto a Playas 18.6a Construcción 13.8d
Modo Requerido 18.5c HQs 13.1a Hex de descarga FFCC 13.8c
Límites de descarga 18.5b Reducción de Puerto 19.0c Capacidad de Ingeniero 13.8a
Unidades Reparación FFCC 13.3g Fortificaciones 16.0b
Unidades Acorazadas 3.2a
Fase de Combate 2.3 Reparación de puertos 19.0d
Efectos del Terreno 9.4
Efectos Antitanque 9.4e Segmento de Combate 2.2 Modo explotación 5.9
Marcador Explotación 9.13
Artillería 13.4 Fuerza de Combate 3.2
Combate 13.4b Capacidad de Ataque 4.4 Fase de Explotacion 2.3, 11.0
Artillería Costera 18.3g Solo defensa 3.2b Extensores 12.7
Bombardeo Artillero 10.1 Modo DG 5.10b Colapso 9.14c
Límites al Bombardeo 10.0e Desabastecido 12.8d
Determinación Primer Jugador 2.3
Limites por Modo 13.4a Perdida Proporcional (opción) 21.2
Alcance 10.1a Modo Reserva 5.7 Flak 14.4
Fase de Reacción 7.0d Redondeo 4.2 Perdida de Carga 14.4g
Contrabatería (opción) 21.9 Efectos perdidas de pasos 9.11d Perdidas por Flak 14.4f
Coste y Restricciones 10.1b Modo estratégico 5.8 Intercepción 14.5
Racionamiento (opción) 21.10 Efectos del Terreno 9.4 Secuencia de Misión 14.2f
Fuerza Zero 9.14a Misión sujeta a 14.4a
Unidad con capacidad de Ataque 4.4 Zona de Patrulla 14.4c
Suministro de Combate 9.5
Desgaste 12.8 Resolución 14.4d
Reservas Internas 12.10
Flak Naval 18.3f
Bombardeo 10.0 Camiones Orgánicos Excepción
Aéreo (ver Bombardeo aéreo) 14.7 12.10a Niebla de Guerra 4.9
Artillería (ver bomb. artillero) 10.1 Desabastecido 12.8d Forraje 21.10b
Ataque Vacuos (opción) 21.8 Guardar Munición 12.4
Limites al bombardeo 10.0e Marcadores de Formación 13.7
Unidades de Combate 3.2 Incremento Niebla de Guerra
Tabla de Bombardeo 10.0a Capacidad de Ataque 4.4
Bombardeo vs Instalaciones 10.0c (opción) 13.7b
Apilamientos Enemigos 4.8c Suministro Fuel 12.5
Fase de Explotación 11.0 Unidades independientes 3.2f
Hexes Objetivo Mixtos 10.0d Después ALT 18.5h
Tipo e Movimiento 3.1a Limpieza Up 12.5d
Naval (ver Bombardeo Naval) 18.3 Reconstrucción 13.5a
Fase de reacción 7.0 Costes Fuel 12.5c
Regimientos equivalentes 4.6 Internas no son Fuel 12.5g
Contrabatería (opción) 21.9

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Clases de movilidad 3.1a Modo reserva 5.7 Bombardeo Artillero 10.1b


Necesario para Mover 2.5a Modo despliegue IV Ruptura 12.8e
No necesitan Fuel/Retirada 12.5b Apilamientos y Marcadores 4.8b Efectos de Combate 9.5a
Suministro sobre el Mapa 12.3 Modo Strat 5.8 No ZOC 4.4b
Refuerzos 12.5f Unidades Afectadas 5.1 Efectos de estar Desabastecido
Suministro Especial 12.9 Voluntario vs. Involuntario 5.3 12.8d
Fortificaciones 16.0 Modo Movimiento 5.6 Niveles de suministro especial 12.9
Efectos Antitanque 9.4e MA CERO y retirada 9.12b Marcadores y Apilamientos 4.8b
Opción Grandes Fortificaciones Movimiento 6.0 Overrun 8.0
21.11a Capacidad de ataque requerida 4.4c Combate Terrestre 9.0
No puede ser cargado 13.3a Apilamientos enemigos 4.8c Suministro de Fuel 12.5b
No puede Retirarse 9.12 Necesidades de combustible 12.5a No Mínimo Movimiento 6.1c
Capturando 9.14e Cambio de Modo 5.4 Restricciones 8.1
Efectos del Combate 16.0d Redondeo MA 4.2 Combate Especial 9.14
Construcción 16.0b Clase MP 3.1a Sobreapilamiento 4.8a
Unidades No combatientes 3.3 Movimiento Unidades de Tierra 6.1 Retirada después del Combate 9.12
Opción Contrabatería 21.9 Movimiento Fuera del Mapa I.0 Refuerzos 13.6a
Reducción 16.0c Overrun 8.0
Restricciones a las Reservas 5.7g Zona de Patrulla 14.4c
Terreno Prohibido y Combate 9.3a Aviones de Portaviones 18.2c
Ataques de Cadena 14.7d Restricciones 6.3 Intercepción 14.5
Bombardeo Aéreo y Fase 10.2a Limite Despliegue IV.I Misiones sujetas a Flak 14.4d
Misiones Aéreas 14.2e Movimiento de la Traza de
Abastecimiento 12.3d Jugador en Fase 2.1
HQ 13.1
Combate 13.1c Efectos del Terreno 6.2 Puertos 19.0
Creación de terminales FFCC 13.8c Efectos de la Interdicción 14.8b Desembarcos ALT 18.5g
Funciones de los Ingenieros 13.8 Efectos de la ZOC 4.5 Bombardeando Instalaciones 10.0c
Puntos de Flak 14.4d Capacidad de Movimiento 6.1b Capacidad 19.0a
Marcadores Repostado 12.5c, 12.5d Unidades Terrestres 3.1 Captura 9.14h
Efectos del Modo 13.1a No redondeo 4.2 Opción Capacidad Nocturna 21.12b
No Vía del Mapa 12.3c Daño 19.0b
Fase de Movimiento 2.3 Puertos LST 18.4f
Orden de Apilamiento 4.8b
Reemplazos 13.5a Segmento de Movimiento 2.2 Movimiento Naval 18.1c
HQ Especiales 13.1d Bombardeo Naval 18.3 Reparación 19.0d
Funciones del Suministro 13.1b Bombardeo 10.0 Opción de Reparación de Puertos
Necesidades de Suministro 12.9b Artillería de Costa 18.3g Pequeños 21.11b
Toma de Suministro 12.3b Objetivos Terrestres 18.3b Traza de Abastecimientos 19.0e
Objetivos Lanchas de Desembarco Reducción Voluntaria 19.0c
Intercepción 14.5 Efectos de la ZOC 4.5a
Misiones Aéreas 14.2e 18.4d
Secuencia de Misión 14.2f Bombardeo Naval 18.3a Ferrocarril FFCC 13.3
Zonas de Patrulla 14.4c Daño Naval 18.3d Control 13.3h
Modo DG Naval 18.1d Conversión 13.3f
MP a pie 3.1a Objetivos Navales 18.3c Hex de Terminal 13.3c
Carga de transporte Aéreo 14.9c Torpederos 18.3e Apilamientos Enemigos 4.8c
Sin necesidad de Fuel 12.5a Conexión por Extensores 12.7a
Efecto de No ZOC 4.5a Poder Naval 18.0
Portaviones 18.2 Conexión en Hex 6.2a
Coste de Carga Reducida 4.7b Capacidad de FFCC 13.3a, 13.3b
Efectos del Terreno 6.2 Desembarcos anfibios 18.5
Asalto a la Playa 18.6 Pasos del Movimiento de FFCC
Efectos de la Interdicción 14.8b 13.3c
Apilamientos Enemigos 4.8c
Inteligencia Limitada 4.9 Reglas Generales 18.1 Fuentes de abastecimiento FFCC
Unidades Tipo Mecanizadas 3.2a Lanchas de Desembarco 18.4 12.6a
Efectos de la Clase de Terreno9.4 Combate Naval 18.3 Terminales 13.3d
Efectos Antitanques 9.4e Puertos y Transporte 19.0 Unidades de Reparación 13.3g
Barcos 3.4 Vía Simple/Doble 13.3a
Modo 5.0 Efectos de la Interdicción 14.8b
Modos Aéreos 14.1a Combate especial 9.14g
Equivalentes de Transporte 4.7
Modo combate 5.5 Unidades No combatientes 3.3 Efectos de la ZOC 4.5
Modo Desorganizado (DG) 5.10 Unidades capacidad de Ataque 9.14
Modo Explotacion 5.9 Apilamientos Enemigos 4.8c Fase de Reacción 2.3, 7.0
Restricciones Generales 5.2 Hacer Overrun 4.4c Reemplazos 13.5
Marcadores 3.7b “Otros” Tipos de Unidades 3.2a Reemplazos aéreos 13.5f
Modo y MA 6.1b Efectos Antitanque 9.4e Unidades No reconstruibles 13.5c
Cambio de Modo 5.4 Clases de Terreno 9.4 Reemplazando Perdidas 13.5a
Modo Movimiento 5.6 Opción revisada de Reconstrucción
Modo DG Naval 18.1d Desabastecido 12.8 21.7

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Reglas OCS v4.3

Unidades Pequeñas 13.5d Perdidas Retirada 9.12e Efectos del Terreno 6.2
Reconstruir Camiones 13.5e Retirada, Opción Perdida de Pasos Efectos Interdicción 14.8b
Recon (opción) 21.1 9.10 Interdicción 14.8
Consolidación de Unidades 13.9 Misiones Aéreas 14.2e
Regimientos Equivalentes 4.6
Modo Strat 5.8 Efectos 14.8b
Fase de refuerzos 2.3 ZOC Enemiga 5.8a Ejecución 14.8a
Refuerzos 13.6 HQs Y Modos 13.1a Fase 14.8c
Después de Ruptura 12.8e Traza de Toma Directa 12.6e Equivalentes de Transporte 4.7
Necesidad de Fuel 12.5f Restricciones al despliegue IV
No sujeto a Flak 14.4a Opción 21.12c Puntos de Transporte 13.2
Opción Toma directa 21.12c Desembarcos ALT No Permitidos
Modo reserva 5.7 18.5e
Suministro 5.8b
Contacto Enemigo 5.7d Llegada carga/ Descarga 13.6c
Puntos de Transporte 5.8c, 13.2d
Entrando 5.7a Extensores 12.7
Fase de Explotacion 11.0 Suministros 21.10 Fuel no requerido 13.2b
No ZOC Enemiga 5.7c Depósitos de Suministro 12.1b Notación 13.2h
No Fortificación 5.7g Destrucción de Suministros 12.11a Carga/ Descarga 13.2f
Puntos de Transporte 5.7f Capturando depósitos 12.11b Restricción por Modo 13.2d
Fase de Reacción 7.0 Depósitos de Suministro Genéricos Unidades No combatientes 3.3
Liberar 5.7b 12.1c Camiones Orgánicos 13.2g
Retiradas 9.12 Fase de Suministro 2.3 Secuencia Transporte 13.2a
Bases Aéreas 9.14f Puntos de Suministro 12.1 Despliegue Cargado IV
Dirección 9.12c "Adyacente a" 12.3c Captura en Combate 9.14c
Unidades enemigas 4.8c, 9.12d Toma directa 12.3a Capacidad de Transporte 13.2c
ZOCs Enemigas 9.12e Depósitos Genéricos 12.1c Transporte Fuera 13.2e
Sin Necesidad de Fuel 12.5b De Oca a Oca 12.2a Transporte de Equivalentes 4.7
Acompañante No Combatientes Mecánica de Manejo 12.1a Transporte de Suministros 12.2
9.12d Unidades No Combatientes 3.3 MP Camión 3.1a
Camiones Orgánicos 13.2g Dueño 12.1d Necesidad de Fuel 12.5a
Overrun 8.1e Despliegue Cargado IV ZOC Negada 4.5b
Puertos 9.14h Depósitos de Suministro 12.1b Efectos del Terreno 6.2
Unidades con MA CERO 9.12b Traza de Abastecimiento 12.3d Efectos de Interdicción 14.8b
Redondeo 4.1 Enviando Vía HQ 12.3b Efectos de ZOC 4.5a
Fracciones 4.2 Transporte 12.2 Consolidación de Unidades 13.9
Relación de proporción 9.7 Sorpresa 9.8
Mar (ver Poder Naval) Clima 17.0
Secuencia 9.2
Notas de Despliegue IV Fase de Clima 2.3
Efectos del Terreno
Secuencia de Juego 2.0 … en Tabla de Combate 9.3 Zonas de Control 4.5
… en Fuerza de Combate 9.4 Negada 4.5b
Munición 21.10a Efecto sobre el Modo 5.7c, 5.8a
… en Movimiento 6.2
Desembarcos (ver sumario de Retirada 9.12e
Traza de abastecimiento Supply 12.6
Desembarco) 19.0f
"Adyacente a" 12.3c
Apilamientos 4.8 Opción Suministro Oculto 21.10
Aviones 14.2a desgaste 12.8b
Restricciones al Combate 9.1c Ruptura 12.8e
Apilamiento enemigos 4.8c Toma Directa 12.3a
Planeadores 14.10e Tomando SPs 12.6c Sumario de Desembarco
Naval 18.1b Extensores 12.7
Orden de Apilamiento 4.8b Reservas Internas No Permitidas Los tres buques de desembarco son:
Apilamiento en Overrun 8.1 12.10 lanchas de desembarco, DUKW, y LST.
Equivalentes Regimentales 4.6 Lanchas de Desembarco 12.6g El termino genérico “Lancha de
Forzado 4.8a Unidades Múltiples 12.6f Desembarco” aplica a los tres, aunque hay
Perdidas de Pasos 9.11 Conversión de Ancho FFCC 13.3f
reglas especiales para los DUKW (18.4e) o
Perdidas combate Aéreo 14.3e Suministros Especiales 12.9
Restricciones al Modo Strat 5.8b LST (18.4f).
Perdidas Aéreas 14.1b
Perdidas Bombardeo 10.0a Traza de Abastecimiento 12.3d Los DUKW tiene un MA único de 8 por
Asalto a la Playa 18.6 Fuente de Suministro 12.6a fase; los otros dos tipos de embarcaciones
Distribución 9.11c Enviando Vía HQ 12.3b
de desembarco son naves lentas (18.1f)
Efectos 9.11d Efectos de ZOC 4.5a
que se mueven 10 por fase.
Perdidas Flak 14.4f MP Cadenas 3.1a
Daño Naval 18.3d Necesidad de Fuel 12.5a Las Fuerzas Flotantes/Cajetín
Unidades No Combatientes 3.3 ZOC Negada 4.5b Marítimo es donde las Lanchas de
Reemplazando perdidas 13.5a Efectos de No ZOC 4.5a Desembarco normalmente toman la carga.

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Las lanchas de desembarco se mueven


Nota del juego: Use la capacidad
hacia y desde el mapa usando puntos de
navales (NRP) o los puntos de entrada
regular de transporte marítimo para Miscelánea
mover SP a tierra durante la Fase de
aérea (AEP). No hay ningún costo para Movimiento. A continuación, utilice las Equivalentes de Transporte (4.7).
hacer este movimiento, pero una lancha de Lanchas de Desembarco para traer SP en Normalmente, el tamaño RE es el coste de
desembarco solo puede ir en una los puertos en la fase de explotación y transporte. Pero si el MA impreso de una
dirección, entrando o saliendo del cajetín, reacción regular. unidad en Modo Movimiento es de 1 a 6
en una fase determinada. MP a pie, incluido, su costo de transporte
DUKW se mueven 8 por fase cuando se reduce a la mitad.
· La carga del cajetín solo se puede hacer
actúan como un barco, y solo pueden
durante la Fase de Movimiento, antes de Moviendo y Transportando (4.7d). En
transportar carga "liviana" (del tipo que se
empezar a moverse. estos casos únicamente se debe gastar la
puede mover a través de misiones de
mitad de la capacidad de movimiento…
La carga puede ser unidades terrestres y transporte aéreo). Pueden convertirse para
SP. La carga generalmente se realiza en la actuar como un camión cuando hacen una  Antes cuando usan la capacidad
Fuerzas marítimas/Cajetín Marítimo, pero tirada ALT (y esta puede ser la misma de FFCC (13.3e).
también se puede hacer en los puertos del tirada de descargar la carga), y en este
 Antes y/o después cuando
mapa. No hay ningún costo para cargar o punto su MA es 24. Se detienen si
usan Transporte Aéreo (14.9d).
descargar la carga, pero una embarcación descargaron carga como parte de esta
de desembarco detiene su movimiento tirada; de lo contrario, multiplican el MA  Antes de un asalto anfibio ALT
después de la descarga. Hay tres tipos de restante por 3 si se convierte de barco a (18.5h) que requiere una tirada
desembarcos anfibios: camión (y dividen el MA restante por 3 (pero nunca en caso de que no
cuando se convierte en barco. requiera una tirada ALT).
A) Si el hex está ocupado por una
unidad de combate enemiga, es un asalto a  Cuando un DUKW es un Orden de Apilamiento (4.8). El
la playa (ver 18.6). ¡Muy poco común! camión gasta 2 MP en enemigo siempre puede ver el tipo caza
cargar/descargar. superior, el erizo y la unidad de combate
B) Cuando no se usa un puerto
con una ZOC. Ponga un único marcador
amigo, se necesita una tirada ALT para Ejemplo: Un DUKW con 1 SP cargado gasta 3
de modo y / o OOS encima de todas esas
descargar carga. Esto solo se puede hacer MP moviendo desde un NRP a un hex de costa,
unidades en una pila; Ponga marcadores
en la fase de movimiento. Haz una tirada donde se convierte en camión Hace una tirada
de Pérdida / Reservas internas Bajas /
por cada 3 RE descargados en un hex. Haz ALT, y si es exitosa consigue, después de
Agotadas debajo de cada unidad.
tiradas ALT después de que todas las desembarcar, usar el movimiento remanente.
lanchas de desembarco hayan terminado Multiplicando su MA por 3, en este caso 5 x 3 Unidades No combatientes Enemigas
de moverse. Una unidad terrestre puede = 15 MR Puede entonces mover unos cuantos hex (9.14). Véase La Tabla de Captura.
desembarcar en modo Combate o y descargar el SP.
Destrucción de Depósitos (12.11). Solo
Movimiento, y puede moverse 1/2 MA
 ¡La tirada ALT no es necesaria se puede hacer durante la Fase de
después de desembarcar. Excepción: los
para convertirse de camión a Movimiento, Reacción o Explotacion
puntos de transporte y SP no se pueden
barco! propia.
descargar.
 ¡La principal misión de los Carga y Descarga (13.2f). Cuesta un
C) Cuando se usa un puerto, no se
DUKW es traer SP a hex no 10% de la MA cargar y descargar. Cargar
necesita una tirada ALT; simplemente
puerto! se puede hacer en cualquier hex. Los
descargue la carga usando la capacidad del
puntos de transporte solo pueden
puerto. Esto se puede hacer durante la fase Los LST tienen la capacidad única de
descargar en hex que contienen unidades
de movimiento, reacción o explotación. crear un nuevo puerto 1 SP. Esto se puede
de combate amigas, Puerto, base aérea,
Una unidad terrestre puede ser descargada hacer Haciendo una tirada ALT exitosa (y
y/o un depósito de suministros existente.
en modo Combate o Movimiento, pero no este puede ser el que se usa para descargar
se permite ningún movimiento después de la carga). Estos puertos no se pueden Capacidad de Ingeniero (13.8a). Un
la descarga. Tenga en cuenta que los SP y dañar (pero se destruyen cuando una HQ o Ingeniero en Modo Combate, o en
los puntos de transporte se pueden unidad de combate enemiga invade el modo DG en Modo Combate (según
descargar cuando se usan puertos, y que hexágono). Los LST se degradan a lanchas 5.10e).
los puertos con una capacidad superior a de desembarco normales cuando se sufre
Repostaje en Base Aérea (15.1). Las
cero pueden usar su capacidad total para una pérdida, así que manténgalos en
Bases Aéreas repostan dos aviones
cargar/ descargar cualquier unidad de Fuerzas Flotantes hasta que desee crear un
inactivos por nivel de Base a un coste de
combate. puerto LST; ¡son demasiado valiosos para
1T por Base.
arriesgarlos!
Construcción de Bases Aéreas (15.3).
 ¡Un Puerto LST no puede
Para construir o incrementar un nivel el
colocarse en el mismo hex que
coste es 1SP.
otro Puerto existente!

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Reglas OCS v4.3

Construcción de Trincheras (16.0b). pueden mover después por FFCC. Pueden  El Defensor paga 2T por combate
Construir o mejorar un nivel tiene un coste cambiar el ancho de vía hasta 4 hex por (pero si hay 1 RE o menos cuesta 1T).
de 2 SP. turno durante la Fase de Movimiento Los Defensores siempre tienen la
únicamente. opción de defender x1/2 sin pagar el
Reparación de Puerto (19.0d). Para
suministro de combate.
reparar un impacto el coste es de 1 SP.
Sumario de Transporte Transporte Aéreo Reservas Internas. (12.10). Solo se
puede usar si no se dispone de suministros
Transporte Naval Capacidad. En el rango corto los Tpt de combate normales. Las unidades bajas
doblen su capacidad de transporte (14.9e). (o exhaustas) deben pagar 2T (o 4T) para
Capacidad. En algunos juegos cada Modifique el tamaño de la carga según la eliminar estos marcadores en la Fase de
bando tiene una capacidad de transporte regla de equivalentes (4.7). otras maneras Suministro lo primero.
naval, la cual viene dada en cada escenario. de transporte…
Modifique el tamaño de la carga según la Suministro Artillero (10.1b). Solo para
 Carga limitada para SP y Unidades en
regla de equivalentes (4.7). bombardeos de artillería (no navales o
Modo Movimiento ≤ 10 puntos de aéreos), pague el costo que se indica cerca
Ruta. Se necesita una ruta de movimiento MPs a pie (14.9c). de la parte superior de la tabla
naval (18.1c) entre los dos puertos. La
 No le afectan las ZOC enemigas. correspondiente (utilizando la columna
capacidad de cada puerto limita lo que se
inicial, antes de los modificadores). No se
puede enviar y recibir en una sola fase. Límites de las Bases Aéreas. Una Base pueden utilizar Reservas Internas.
Excepción: un puerto con una capacidad Aérea solo puede descargar un máximo de
por encima de cero (19.0a) puede usar su 2T veces su nivel por Fase. Excepción: Si
capacidad total para cargar / descargar los Transportes quedan inactivos en la Toma Directa (12.3a). Siempre trace con
cualquier unidad de tierra. Tenga en cuenta base de destino estos límites pueden ser 5 camiones hasta los suministros
que una EZOC no negada reduce la ignorados. necesarios.
capacidad de un puerto a cero.
Fase. Las misiones de transporte aéreo se Vía (12.3b). Los HQs usan Toma Directa
Fase. El envío se realiza únicamente pueden realizar durante las Fases de para obtener suministro y luego usan Vía
durante la fase de movimiento. Las rutas Movimiento, Explotación y Reacción de para enviarlo donde sea necesario. La
se verifican en el momento en que se un jugador. Para ser elegible, una unidad distancia es MPs igual al alcance del HQ.
realiza. No se permite ningún movimiento de combate debe estar en Modo de Utilice el tipo de movilidad indicado en el
antes o después del envío, y las unidades Movimiento (la cara de la ficha no se HQ (normalmente camión).
de combate deben estar en Modo de puede cambiar antes de la misión durante
Movimiento. la Reacción o la Explotación). Se permite Traza de Abastecimiento (12.3d):
un total de 1/2 movimiento antes y / o Pague los costos normales del terreno al
.
después de que se transporte una unidad hacer la traza de abastecimiento (pero
terrestre (14.9d). nunca aplique efectos climáticos que
Transporte FFCC aumenten este costo). La traza puede ser a
través de barcos enemigos o unidades que
Capacidad. Cada bando tiene una no sean de combate, pero no unidades de
capacidad de FFCC dada por las reglas del combate. Las EZOC bloquean las rutas
escenario. Modifique el tamaño de la carga
según la regla de equivalentes (4.7).
Sumario de (pero se pueden negar).

Conexiones FFCC. El Transporte


Abastecimiento/ Adyacente es suficiente (12.3c). Una
traza de abastecimiento solo necesita llegar
ferroviario empieza y termina en un Suministros al hex adyacente a los suministros para
Terminal (13.3c). Los FFCC bloqueados tomarlos, y solo necesita llegar al hex
por unidades de combate enemigas (o un En su mayoría, son solo las unidades de
adyacente al destino para Vía.
ancho que no es el propio) no permiten el combate de un jugador las que necesitan
transporte ferroviario. suministro. Las unidades aéreas solo Suministro de Combustible (12.5). Se
necesitan suministro para repostar (15.1). Requiere para mover unidades de combate
Fase. El transporte ferroviario se realiza Las unidades y barcos que no son de con Camiones o Cadenas. (El avance
durante la Fase de Movimiento combate nunca necesitan suministro. después del combate y la retirada no
únicamente. Las unidades de combate necesitan combustible). Hay tres opciones
pueden mover hasta la mitad de su Suministro de Combate (9.5). Pagar el
(12.5c):
movimiento antes de entrar y deben estar suministro para atacar o defender:
en Modo Movimiento. No se permite  Pagar 1T para mover una unidad, o
 El Atacante paga 1T por paso de ataque
ningún movimiento después. (excepto en DAK, las Brigadas de 2  Pagar 1 SP para repostar toda la
Reparación de FFCC (13.3g). Estas pasos pagan solo 1T). Las unidades que Formación hasta la siguiente Fase de
unidades pueden entrar/salir en cualquier no tienen completo su suministro de Limpieza.
hex, deben hacerlo en Modo Combate y combate no pueden atacar.

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 Pagar 1 SP con un marcador de Hay palabras cuyo significado he Espero que disfruten de este juego tanto
Combustible en el HQ. Todas las traducido a mi manera: como yo y sepan disculpar los errores que
unidades independientes dentro del  Sweep. Seria Limpieza y he preferido el
haya podido cometer.
rango del HQ están repostadas hasta la
término “Superioridad Aérea”. En Julio Travesí (Juliuspluvius)
siguiente Fase de Limpieza.
realidad, la acción en el juego es quitar
Traza de Suministro (12.6). Puede ser a de en medio a los cazas para limpiar el
una fuente de suministro, un hex Terminal cielo de enemigos y hacer otras
o un extensor conectado a una fuente de misiones.
suministro. Las EZOC cortan la traza a la  Hogs. Lo he traducido como
fuente de suministro (pero se pueden
Fortificaciones o Trincheras, estas
negar).
últimas las he llamado así porque son las
Tomando del Mapa (12.6c). Cuando la que no están en el mapa y los Ingenieros
Traza de Suministro no está disponible, y unidades pueden construir son más
paga 1T por cada 2 RE para mantener las débiles y quise distinguirlas. Como
unidades de combate en suministro. termino general usé Fortificaciones.
(Excepción: las unidades en modo Strat no  One Strip Base. Seria Base de una sola
pueden "Tomar del mapa").
línea, lo traduje como base provisional,
Efectos de la Traza de más teniendo en cuenta la Regla casera
Abastecimiento. Las unidades HR-15
abastecidas tienen factores normales. Una  Leapfrogging. Seria salto de Rana,
unidad que está marcada con
pero para los anglosajones es como
desabastecida (OOS) debe tirar por
nuestro “De Oca a Oca” y así lo traduje.
desgaste (12.8b) y además sufre los
Lo que significa en el juego es que no se
siguientes efectos:
pueden enlazar distintos transportes
 Con Suministro de Combate, una como norma general.
unidad OOS ataca y defiende 1/2 de su
Mantuve la palabra Fuel, en vez de
fuerza.
gasolina, que me gustaba más, ya que nadie
 Sin Suministro de Combate, una unidad en Castellano la usa y sin embargo se
OOS no puede atacar y defiende a 1/4 entiende, porque las fichas de repostaje
de su fuerza. tienen impresa la palabra fuel.
 Las unidades OOS no tienen ZOC. Las unidades compuestas por muchas
 La Artillería, La Calidad (AR), y el
fichas, como las Div Panzer, las traduje
indistintamente como “unidad mixta” o
Movimiento no se ven afectados.
“Unidad múltiple”
Los ataques “Hip Shoot” los traduje como
Notas del Traductor “Ataques de Cadena”. Este tipo de ataque
que en realidad es un apoyo aéreo directo
Durante la traducción traté de ser simple,
organizado y coordinado por personal de
pero a veces me encontré con palabras
tierra en contacto directo con el enemigo
difíciles de traducir como “Overrun” que
fue inventado y practicado con mucha
en un principio traduje como “Ataque de
eficacia en el Bando Nacional (Sublevado,
Ruptura” pero se hacía complicado usar
Azul, Franquista, Fascista… o lo que
términos que los jugadores de “wargames”
políticamente sea más correcto). Consistía
hemos asimilado del inglés así que decidí
en coordinar desde tierra un ataque contra
dejarla tal como estaba. De igual manera
un enemigo que se tenía a simple vista
ocurrió con la palabra “Flak” que no es
manteniendo aeropuertos muy cerca del
inglesa, sino que es una abreviatura del
frente o unidades volando sobre la zona a
alemán “Flugabwehrartillerie” y que los
la espera de indicaciones. En España se le
países de habla anglosajona también han
llamo de cadena porque los aviones se
adoptado. Lo que intento expresar es que
relevaban sobre el mismo objetivo
a veces es más sencillo utilizar un término
ametrallando y bombardeando hasta
común que un conjunto de palabras que se
acabar la munición. Los norteamericanos
pueden expresar en una sola, aunque sea
lo mejoraron y lo utilizaron con excelentes
prestada de otro idioma. Esto ha ocurrido
resultados en Vietnam y Corea.
con: Overrun, Flak y Tanques Tiger.

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