Grimorio de Orthas

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GRIMORIO DE ORTHAS

Armadura Oscura

HECHIZOS DE OSCURIDAD Nivel: 16 Acción: Activa Tipo: Efecto


Efecto: Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo
tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta
HECHIZOS DE OSCURIDAD como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas
de protección adicionales.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Crear Oscuridad Zeon 60 90 120 150
Nivel: 2 Acción: Activa Tipo: Efecto Int. R 6 9 12 15
Efecto: Oscurece completamente una zona. Todo lo que hay en su interior se Base: TA 2 en Energía y TA 1 en el resto.
percibe como en una noche cerrada y sin luna. Intermedio: TA 5 en Energía y TA 2 en el resto.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Avanzado: TA 8 en Energía y TA 4 en el resto.
Zeon 20 50 100 200 Arcano: TA 12 en Energía y TA 6 en el resto.
Int. R 5 8 10 12 Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
Base: 5 metros de radio.
Intermedio: 25 metros de radio. Destrucción de Luz
Avanzado: 100 metros de radio. Nivel: 18 Acción: Activa Tipo: Efecto, Anímico
Arcano: 500 metros de radio. Efecto: Destruye la luminosidad ambiental alrededor del hechicero. Si se
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Diario lanza sobre seres basados naturalmente en luz, estos deberán superar una
RM o perderán una cantidad equivalente al doble de su nivel de fracaso en
Imbuir Miedo puntos de vida (por diez, si poseen acumulación de daño). Mientras se
Nivel: 6 Acción: Activa Tipo: Anímico mantenga el conjuro, la entidad, deberá realizar un nuevo control de RM
Efecto: Provoca, temporalmente, el estado de Miedo a todos los sujetos que cada asalto que permanezca en el interior del radio del conjuro.
se encuentren alrededor del lanzador. El hechicero decidirá cuál es la fuente Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
que origina el miedo a los afectados. Zeon 60 100 150 250
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Int. R 6 9 12 15
Zeon 40 80 140 180 Base: 10 metros de radio / 140 RM.
Int. R 5 8 10 12 Intermedio: 100 metros de radio / 180 RM.
Base: RM o RP 80 / 10 metros de radio. Avanzado: 250 metros de radio / 220 RM.
Intermedio: RM o RP 100 / 50 metros de radio. Arcano: 500 metros de radio / 280 RM.
Avanzado: RM o RP 120 / 100 metros de radio. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25
Arcano: RM o RP 140 / 250 metros de radio.
Mantenimiento: No Ocultación de Magia
Nivel: 20 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
Ver en la Oscuridad Efecto: Oculta un conjuro, o las propiedades místicas de un objeto, ante
Nivel: 8 Acción: Activa Tipo: Efecto cualquier tipo de detección mágica. A efectos de juego, produce un
Efecto: Permite al hechicero, o a quienes este seleccione, ver perfectamente penalizador a la Valoración mágica de quien intente detectar o medir el
en la oscuridad natural, siempre que la suma de sus presencias no supere el conjuro u objeto oculto (así como al propio hechizo de Ocultación de Magia).
valor determinado por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 50 180 240 300
Zeon 40 80 100 120 Int. R 6 9 12 15
Int. R 5 8 10 12 Base: –100 a Valoración Mágica.
Base: Presencia máxima 80. Intermedio: –180 a Valoración Mágica.
Intermedio: Presencia máxima 100. Avanzado: –240 a Valoración Mágica.
Avanzado: Presencia máxima 120. Arcano: –320 a Valoración Mágica.
Arcano: Presencia máxima 140 / Permite ver en la oscuridad sobrenatural. Mantenimiento: 5 / 20 / 25 / 30 Diario
Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Diario

Escudo Oscuro
Nivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
Efecto: Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de
ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques de naturaleza
sobrenatural, aunque los impactos basados en luz causarán doble daño en él.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 120 180 250
Int. R 6 8 10 14
Base: El escudo tiene 300 puntos de Resistencia.
Intermedio: El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia.
Avanzado: El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia.
Arcano: El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia.
Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25

Sombra
Nivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
Efecto: Este conjuro aumenta la capacidad de ocultación del hechicero,
acrecentando sus habilidades secundarias de Sigilo y Ocultarse, así como su
Valoración mágica en la misma cantidad, aunque sólo en el caso de que
pretenda ocultar el potencial mágico de algo o alguien (nunca para detectarlo).
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 50 150 200 240
Int. R 5 9 12 14
Base: +50 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica.
Intermedio: +150 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica.
Avanzado: +200 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica.
Arcano: +250 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica.
Mantenimiento: 5 / 15 / 20 / 25
Descarga Oscura Capacidad Acuática
Nivel: 22 Acción: Activa Tipo: Ataque Nivel: 10 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Proyecta una descarga mágica basada en oscuridad. El ataque se Efecto: Confiere la capacidad de respirar y moverse libremente por
realiza en la TA de Energía. ambientes acuáticos. El personaje sobre el que se lance podrá trasladarse
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano con su máximo Tipo de movimiento en dichos medios, respirando líquidos y
Zeon 50 90 120 150 resistiendo cualquier clase de presión. Puede afectar a tantos blancos como
Int. R 6 9 12 15 desee el brujo, siempre que la suma de sus presencias no supere lo que
Base: Daño 60. determine el grado del conjuro.
Intermedio: Daño 90. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Avanzado: Daño 120. Zeon 50 70 100 140
Arcano: Daño 150. Int. R 5 8 10 12
Mantenimiento: No Base: Presencia máxima 50.
Intermedio: Presencia máxima 100.
Oscuridad Ambiental Avanzado: Presencia máxima 200.
Nivel: 26 Acción: Activa Tipo: Efecto Arcano: Presencia máxima 350.
Efecto: Crea un ambiente místico que nubla los sentidos de cualquiera que Mantenimiento: 10 / 20 / 20 / 25 Diario
se encuentre en su interior. La Oscuridad Ambiental aumenta en dos grados
el nivel de dificultad de cualquier control perceptivo que se realice dentro, Inmunidad al Frío
incluyendo detección por Ki o medios mágicos. No se puede designar blancos Nivel: 12 Acción: Activa Tipo: Efecto
en su interior, y la zona permanece inmóvil en el mismo lugar en el que fue Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser
lanzada. No tiene control de RM posible. inmune a intensidades de frío. En el caso de que se reciba un ataque basado
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano en dicho elemento, cada intensidad a la que es inmune disminuye 5 puntos
Zeon 60 180 240 300 el daño base del ataque y otorga un +5 a las Resistencias contra sus efectos.
Int. R 6 9 12 15 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Base: Radio de 20 metros. Zeon 50 140 200 300
Intermedio: Radio de 250 metros. Int. R 6 8 10 13
Avanzado: Radio de 500 metros. Base: 5 intensidades de frío.
Arcano: Radio de 1 kilómetro. Intermedio: 12 intensidades de frío.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15 Avanzado: 20 intensidades de frío.
Arcano: 30 intensidades de frío.
Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Diario

HECHIZOS DE AGUA Burbuja Protectora


Nivel: 16 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
HECHIZOS DE AGUA Efecto: Levanta una burbuja de energía mágica que funciona a modo de
escudo contra cualquier clase de ataque. La barrera no sufre perjuicio alguno
si detiene ataques con un daño base igual o inferior a lo que indique el grado
Manantial del conjuro, pero los impactos con un daño base superior la rompen
Nivel: 2 Acción: Activa Tipo: Efecto automáticamente.
Efecto: Atrae cualquier corriente o arroyo subterráneo que haya en las Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
proximidades, haciendo brotar un manantial en el lugar designado por el Zeon 40 90 140 220
brujo. El conjuro influye en los líquidos naturales que se encuentren a menos Int. R 6 9 12 15
distancia del lanzador de lo que determina el grado del conjuro, aunque no es Base: Hasta Daño base 40.
capaz de atravesar barreras de energía. Intermedio: Hasta Daño base 90.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Avanzado: Hasta Daño base 120.
Zeon 30 80 120 180 Arcano: Hasta Daño base 160.
Int. R 5 7 10 12 Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10
Base: 100 metros.
Intermedio: 250 metros.
Avanzado: 500 metros.
Arcano: 1 kilómetro.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 Diario
HECHIZOS DEL CAOS
Crear Frío
Nivel: 6 Acción: Activa Tipo: Efecto
HECHIZOS DEL CAOS
Efecto: Crea intensidades de frío o hielo. Mientras se mantenga el conjuro, la
temperatura se conservará. Aberración caótica
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto
Zeon 30 50 90 140 Efecto: Lel lanzador puede crear una criatura a partir del caos del ambiente.
Int. R 5 7 10 12 La criatura es completamente caótica e ignorará la voluntad de su creador, el
Base: 1 Intensidad. ser será confeccionado como un Ser entre Mundos con Gnosis 20, pero el
Intermedio: 3 Intensidades. creador de la bestia solo podrá utilizar la mitad de sus PDs, la otra mitad
Avanzado: 5 Intensidades. serán repartidos aleatoriamente por el Director de Juego. Los engendros del
Arcano: 8 Intensidades. caos no pueden recibir un alma con Transmigrar alma ni se les puede
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Diario otorgar una con el hechizo otorgar alma.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 120 200 300 700
Int. R 8 10 12 15
Base: Nivel 2.
Intermedio: Nivel 4.
Avanzado: Nivel 8.
Arcano: Nivel 12.
Mantenimiento: No.

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