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PE Vs POO

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Programación Orientada a Objetos vs

Programación Estructurada
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las
cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en
términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.

 Reusabilidad: Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se


pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos
proyectos.
 Mantenibilidad: Debido a la sencillez para abstraer el problema,
los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y
comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación
dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
 Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o modificar
nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy
sencilla. Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas
podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede
ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar
saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros
estilos de programación. La estructura del programa es más clara puesto
que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más
fácil comprender lo que hace cada función. Reducción del esfuerzo en las
pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un
tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas
se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores
se pueden detectar y corregir más fácilmente. Programas más sencillos y
más rápidos. Aumento de la productividad del programador. Se facilita la
utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la
productividad en programación. Los programas quedan mejor documentados
internamente. La programación estructurada permite la escritura de
programas fáciles de leer y modificar. En un programa estructurado el
flujo lógico se gobierna por tres estructuras de control básico:
secuenciales, repetitivas y selectivas.

 Encapsula datos (atributos) y métodos


 Están orientados a acciones (comportamiento) en objetos.
 La unidad de programación está relacionada entre sí. Es la función.
 La unidad de programación es la clase. Un objeto, es una
abstracción de un conjunto de cosas del mundo real.  El objeto
posee funcionalidades. El objeto posee características que pueden
ser usadas en forma independiente, pero juntas se complementan.
DIFERENCIA ENTRE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS

 La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de


una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de
tener una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente.
 La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de
pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de
datos los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene
anidadas variables que hacen referencia al dato.
 La programación orientada a objetos es más moderna, es una
evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño
de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con
algunos nuevos.
 La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que
soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos
abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele
llamar clase).
 La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de
ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de
mensajes entre objetos.
 La programación estructurada pretende resolver un problema de
principio a fin en una sola estructura de código.
 La programación orientada a objetos, resuelve el problema
identificando los actores que tienen participación en el problema e
identificando también sus acciones.
 Con esta información se crean los objetos (que son una
interpretación de algunos de estos actores), estos objetos están
compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan y
las propiedades de estos.
 Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre
ellos.

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