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Reglamento Del Ajedrez: Escuela: Secundaria Técnica No.27 Rosario Maria Gutierrez Skildsen

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Reglamento del ajedrez

Escuela:

Secundaria Técnica no.27

Rosario Maria Gutierrez Skildsen

Maestra:

Olga Padilla Rivero

Alumno:

Xavier Ivan Uc Palomec

Grado y Grupo: 3"A"


Reglas de juego

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida


de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
“tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas blancas comienza la partida.
Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado la jugada de
su adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo
ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada
legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al
rey de su adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el
propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del
oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la
partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre


el tablero
2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas
del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las
casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre
los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana
a cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color
claro (las piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las
piezas “negras”). Estas piezas son las siguientes:
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las


ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de
casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se
denomina “diagonal”.

Artículo 3: El movimiento de las piezas


3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza
del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza
de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si
puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a
3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser
movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su
propio rey bajo ataque.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las
diagonales sobre las que se encuentra.
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en las que se encuentra.

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila,


columna o diagonal en las que se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden


pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que
se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7

a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente


delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté
desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a);
alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del
adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna
adyacente, capturando dicha pieza.

d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.
Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento
inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura
“al paso”.

e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial


debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una
dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador
no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”,
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o


más piezas del adversario,

o bien
ii. “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las
torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como
una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es
trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego
dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

o (1) Se ha perdido el derecho al enroque:


a. si el rey ya ha sido movido, o
b. con una torre que ya ha sido movida.
o (2) El enroque está temporalmente impedido:
a. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe
cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por
una o más piezas del adversario,
b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se
va a efectuar el enroque.

3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas
del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas
porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede
ser movida de forma que ponga
o deje a su propio rey en jaque.
Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola


mano.
4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por
ejemplo, diciendo “compongo”).
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en
juego toca deliberadamente sobre el tablero:

a. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que
se pueda mover; o
b. una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada; o
c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que
se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza
se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere
como pieza tocada.

4.4

a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por


ese lado si fuera legal hacerlo.
b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no
podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo
establecido en el Artículo 4.3(a).
c. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a
la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer
otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el
otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es
libre de realizar cualquier jugada legal.
d. Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se
considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el
jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o
parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se
considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido
todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.

a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado


del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de
situarla en su nueva casilla;
b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la
casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado
el rey la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador
ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre
que sea legal;
c. en el caso de la promoción de un peón, cuando éste ha sido retirado
del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después
de situarla en la casilla de promoción. Cuando el jugador ha soltado
el peón que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no se
considera todavía completada, pero el jugador no tiene ya el
derecho de jugar el peón a otra casilla.

4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su


adversario de los artículos 4.3 o 4.4 una vez que él mismo haya tocado
deliberadamente una pieza.

Artículo 5: La finalización de la partida


5.1

a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su


adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la
jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que
abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2
a. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede
hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice
entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey
ahogado fuera legal.
b. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún
jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de
jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una
“posición muerta”. Es-to finaliza inmediatamente la partida, siempre
que la jugada que generó tal posición fuera legal.
c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1).
d. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier
posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo
9.2).
e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50
movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento
de peón ni captura de pieza.

REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un dispositivo con dos indicadores
de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda
funcionar en cada momento. En las presentes Leyes, el término “reloj”
hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Se
entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un
jugador.
6.2

a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número


mínimo de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o
puede recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada.
Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
b. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se
añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en
la modalidad de “demora”. En la modalidad de demora, ambos
jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”.
Además, por cada jugada reciben un “tiempo extra fijo”. El
descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo
extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia
siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el
tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra
utilizado.

6.3 Cada reloj dispone de una “bandera”. Inmediatamente después de una


caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a).
6.4 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del
reloj de ajedrez.
6.5 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en
marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.
6.6 Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores,
el jugador de blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada,
salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
6.7 Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora
de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión,
perderá la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro
decidan otra cosa.
6.8

a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre


el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario.
A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que
el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté
completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida
(ver Artículos 5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la
jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del
adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo
sobre el pulsador o rondando por encima del mismo.
c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está
prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo
incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
d. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser
acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para
desempeñar dicha labor. El árbitro ajustará su reloj de una forma
proporcionada.

6.9 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o


cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en
ese sentido.
6.10 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o
5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la
posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante
cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la
forma más torpe.
6.11 Toda indicación proporcionada por los relojes se considera
concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez
con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su
mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez reemplazado.
6.12 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo
hizo en primer lugar, entonces

a. continuará la partida si se trata de cualquier periodo excepto el


último.
b. la partida será declarada tablas si se trata del último periodo, en el
que se han de realizar todas las jugadas restantes.

6.13

a. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.


b. Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia
del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no
está disponible la pieza requerida.
c. En cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la
partida.
d. Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del
árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para
hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida
para detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al
Artículo 13.4.

6.14 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a
una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para
determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera
necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj.
6.15 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o
tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los
movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que
muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador
no puede realizar una reclamación basándose en la información mostrada
por este tipo de dispositivos.

Artículo 7: Irregularidades
7.1

a. Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de


las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una
nueva.
b. Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha
sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la
partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.

7.2 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma


continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición
correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su
adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro.
Éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.
7.4

a. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una


jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos
relativos a la promoción de un peón o la captura del rey del
adversario, se restablecerá la posición previa a producirse la
irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata
anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir
de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los
relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que
reemplace a la jugada ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después
continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida.
b. Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras
jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos de
tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo
jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor.

7.5 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida
continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se
produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al
Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada
posición restablecida.

Artículo 12: La conducta de los jugadores


12.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del
ajedrez.
12.2

a. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de


cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o análisis
en otro tablero.
b. Está estrictamente prohibido llevar teléfonos móviles o cualquier
otro medio electrónico de comunicación, no permitido por el árbitro,
dentro del recinto de juego. Si durante las partidas suena en el
recinto de juego el móvil de un jugador, éste perderá su partida. Será
el árbitro quien determine la puntuación del adversario.

12.3 La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado
en los relojes, la oferta de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y
otros datos relevantes.
12.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados
espectadores.
12.5 No está permitido a los jugadores abandonar el recinto de juego sin
permiso del árbitro. Se entiende por “recinto de juego” el constituido por
las zonas de juego, de descanso, de fumadores, aseos y cualesquiera otras
designadas por el árbitro. Al jugador que está en juego no le está
permitido abandonar la zona de juego sin permiso del árbitro.
12.6 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera.
Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes.
12.7 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6
darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
12.8 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del
Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la
puntuación del adversario.
12.9 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el
Artículo 12.8, la partida se declarará perdida para ambos.

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