Resumen Parcial 1
Resumen Parcial 1
Resumen Parcial 1
-Lo televisivo-
Lo televisivo no es todo lo que aparece en televisión sino tan sólo lo que puede aparecer en
televisión, y que constituye por tanto, de forma específica, el lenguaje televisivo en sentido limitado
del término.
-Formatos-
Según Prieto Castillo, existen tres tipos de discurso, género o relato en televisión, a los que llama
“formatos”: de información, de dramatización y de entretenimiento.
El problema con esto es que omite el “Formato documental” (lo incluye dentro del formato de
información) y separa “información” y “entretenimiento”, que son dos géneros distintos pero
que comparten específicos comunes desde el punto de vista de la narrativa.
La clasificación aceptada de los tipos de discurso, géneros o formatos con el nombre de “relato en
sentido amplio”:
El relato de actualidad se diferencia por el tipo de historia que cuenta (real, actual, cotidiana), el
tipo de narración (no actores, narrador explicito, relación implicativa con el espectador) y el tipo
de relato (presencia casi permanente del comunicador; imágenes y sonido directo con montaje en
cámara; estructura de programa, bloques, secciones, pausa comercial). Es amparado por la ley
televisiva fundamental del vivo y directo y la presencia del comunicador frente a cámara.
Los otros dos tipos de relato que aparecen en la televisión son prestados por el cine, no originales
ni específicos de la televisión. El relato de actualidad es el tipo de relato o formato especifico
de la televisión, que tan solo puede aparecer en televisión, ya se trate de información
entretenimiento, instrucción o formación. Por su naturaleza y necesidad intrínseca (transmisión
instantánea de la “realidad”, historias reales, cotidianas y/o de actualidad), resulta el tipo de
relato más identificado con la naturaleza de la televisión.
Personalización: uno de los aspectos más significativos y originales del medio, se trata de la
personalización de la comunicación y del mensaje, “hacer que la información pase por la persona y
el rostro de las personas”. El carácter “implicativo” de la comunicación televisiva en el que el emisor
se “dirige directamente al perceptor” provee de un “poder de seducción” a la televisión.
La presencia del comunicador resulta uno de los específicos principales del medio y el más
importante recurso de aproximación al espectador (personalización mediante) en la comunicación
por televisión.
Tratamiento narrativo: ocupa un lugar muy importante entre los requisitos de la redacción
televisiva de una noticia, crónica, relato o comentario, como así también en la estructuración de un
informe especial, un reportaje o un documental. Es uno de los factores que contribuyen a la
retención de la atención e interés y al logro de la claridad de exposición en la redacción que
también da la debida consideración a la imagen. Narrando se informa mejor.
Una emisión televisiva debe ser organizada de acuerdo con unos principios psicológicos:
En todo mensaje existen dos planos: el semántico y el estético. El modo estético es la componente
espectacular del mensaje y favorece en gran medida la asimilación de la información (transformar
el objeto en bruto en objeto de contemplación).
-Expresión y contenido-
Expresión: compuesta por materia (imagen, palabra, voz, música, sonido, textos) y forma
(formato que adopta la materia).
Contenido: compuesto por materia (tema, asunto, noticia, hechos, historia) y forma (tipo de
discurso, dramático/ficcional, documental, de actualidad o género).
Atraer al espectador hacia la Materia del Contenido exige hacerlo a través de la Forma del
Contenido y la Forma de Expresión, por medio de la Materia de Expresión.
-Elementos de la historia-
Los hechos, acciones o sucesos (historia) son, en definitiva, la materia prima de cualquier
narración y relato televisivos. Posee:
Personajes: reales o ficticios. Seres a los que les ocurren los hechos que narra el relato y
que permiten el fenómeno emocional de identificación del espectador con la historia a través
de ellos. Sin ellos, no hay historia.
Accion de los personajes: hechos que refiere el relato.
Dialogos: lo que dicen o hablan los personajes de la historia y el narrador.
Espacio: lugar donde ocurren los hechos de la historia.
Tiempo de la historia: momento (época, dia, hora, duración real, antes, durante, después)
en el que ocurren los hechos.
-Tiempos de la historia-
Es el tiempo biológico y cronológico del personaje cuya historia contamos. Difiere del tiempo del
relato (duración de las secciones, bloques y del programa) y el tiempo de la narración (tiempo
dramático de la narración).
-Macroestructura-
Es la estructura general del programa o del todo, el armazón de bloques (secuencias) y secciones
(escenas) de un programa (obra narrativa).
-Montaje televisivo-
Influye en el relato por medio de la organización temporal (sucesión y continuidad) y la creación del
ritmo (determinado por el tipo, contenido dinámico y duración del plano/toma).
El narrativo es el más prioritario en televisión. Tiene por objetivo desarrollar una sucesión de
acontecimientos. Se clasifica en 4 tipos:
Montaje lineal: acción única expuesta por una sucesión de escenas en un orden lógico y
cronológico. Ausencia de acciones paralelas. Continuidad temporal.
Montaje invertido: altera el orden cronológico pasando libremente del presente al pasado,
para volver al presente.
Montaje paralelo: desarrolla al menos dos acciones importantes, alternando segmentos de
c/u. No existe contemporaneidad.
Montaje alterno: tipo de montaje paralelo basado en la contemporaneidad estricta de las
acciones que a veces terminan uniéndose al final del relato.
El plano constituye una unidad técnica de toma de vistas y de montaje. En el momento del
rodaje comprende las imágenes y los sonidos que fueron captados y en el film que ve el espectador
corresponde a lo que fue mantenido en el montaje. Por lo tanto, constituye un fragmento
espacio-temporal homogéneo.
Para designar los diferentes tamaños del plano, nos referimos al lugar que ocupa el cuerpo
humano en la porción de espacio encuadrado: Plano general, plano medio, plano americano, plano
cercano, primer plano y primerísimo primer plano. Estos tamaños constituyen la escala de los
planos.
-Encuadre y cuadro-
Se llama ‘encuadre’ al acto, así como al resultado del acto, que delimita y construye un
espacio visual para transformarlo en ‘espacio de representación’. Es un discurso sobre el
mundo. Transforma en su naturaleza misma lo que registra.
El término de encuadre remite así al conjunto indisoluble que forman el cuadro y lo que allí
se instala y se organiza el “campo”. Encuadrar es ante todo excluir e instituir, además de las
elecciones para representar y dar sentido.
-Cuadro y formato-
El cuadro de una imagen se impone ante todo como “formato”, como relación relativa entre
el ancho y la altura de sus “límites visibles”.
Hoy se distinguen dos formatos dominantes para la proyección en sala en 35 mm: el 1,85 y el 1,66.
Estos formatos variaron mucho: el 1,33 del cine mudo se convirtió en 1,37 tras el pasaje al sonoro,
mientras que los años '50 vieron surgir diversas dimensiones de formato scope. El formato ofrece
recursos expresivos potenciales.
-Profundidad de campo
-Plano secuencia
En términos técnicos, hay ‘plano secuencia’ a partir del momento en que una toma de vista en
continuado (un plano) conjuga una duración relativamente larga con evoluciones complejas
de las personas filmadas, acompañadas de movimientos reales y ópticos del cuadro
(traveling, panorámica, zoom, trayectoria). Sin embargo un plano secuencia puede no recurrir más
que a uno u otro de los rasgos precedentes.
El plano secuencia pone particularmente de manifiesto dos de las características del film: la
sensación de duración y la transformación interna del plano, puesto que las posiciones
relativas de los actores, del decorado y de la cámara no dejan de variar. La dinámica del campo-
fuera de campo resulta necesariamente reactivada por las entradas y salidas de campo que
produce el cuadro móvil.
Una ‘mirada’ fuera del campo apela a la presencia de la persona o del objeto mirado. La
mirada hacia el espectador se emplea de manera opuesta en los films de ficción y en las imágenes
referidas a lo real. La ficción prohíbe la mirada hacia el espectador, porque esta rompería la
homogeneidad diegetica (cuando la utiliza es para jugar con esa ruptura). En cambio, en un
documental o programa realizado en un estudio, su papel se vuelve esencial ya que instala una
relación fuerte entre la persona en la pantalla y el espectador.
Los surgimientos y desapariciones producidos por las entradas y salidas de campo relanzan
el contenido dramático de un plano y remodelan su composición. Los movimientos de cámara
ilustran de la mejor manera posible la tensión que se crea en el borde del cuadro.
-Encuadre y duración
La imagen móvil que registra el espacio y el tiempo tiene que ver por naturaleza con la duración,
que es un fenómeno de percepción eminentemente subjetivo.
Por el lado del espectador, la subjetividad individual junto con el peso de los hábitos culturales, de
las expectativas colectivas y de las normas de época o de género acarrean una evolución
permanente en la percepción de la duración.
Por el lado de la imagen, es imposible imaginar una regla, ya que la duración descansa en los
varios niveles constituyentes del plano.
El encuadre modifica fundamentalmente la percepción temporal de todo fragmento de lo real
registrado y se impone como dimensión constitutiva del tiempo fílmico. La duración descansa
luego en la fuerza afectiva o dramática de lo que es filmado. Por último, eje y tamaño del plano,
cuadro fijo o en movimiento, composición, luz, sombra y color, sonido y música, todo lo que da
sentido e intensidad a un encuadre también trabaja su duración, junto con el montaje y la
modalidad narrativa.
-Decóupage-
Consiste en buscar los puntos de corte en una continuidad de acción. La mayoría de las
veces revela afinidades entre personajes, oposiciones, muestra que la puesta en escena asume
ciertas tensiones de la intriga, ciertos desarrollos venideros. El découpage a menudo está ligado a
una articulación psicológica de la dramaturgia, en la cual las formas de narración abarcan de la
manera más inmediata posible las variaciones de la intriga ante todo se tratará de localizar los
elementos de continuidad, o por el contrarío de discontinuidad, para establecer el registro sobre el
cual se ubica un cineasta, y sobre el cual se puede analizar su film.
-Analizar la TV-
-Mundos de la televisión-
El mundo real: los signos hacen referencia a objetos que existen en nuestro mundo. El
documental o el telediario pretenden hacer referencia a nuestro mundo y entregarnos
informaciones con miras a mejorar su conocimiento. Tres razones que se desprenden de la manera
en que se puede considerar a las imágenes como signos:
“Signos del mundo”: nos informan sobre nuestro universo en un momento dado.
capacidad para testimoniar nuestro mundo. El documental como la emisión en vivo nos dan
la impresión no sólo de ser ‘testigos’ del mundo sino de tocarlo con el dedo.
“Signos del autor”: las imágenes nos retienen por el conocimiento que nos dan de quien
es su autor.
“Signos del documento”: las imágenes remiten a ciertos tipos de documentos.
El mundo ficticio: todos los signos hacen referencia a un universo imaginario, mental, y
exigimos que estén dispuestos de tal modo que la coherencia del universo creado sea respetada.
Films, los telefilms, los folletines, las series como las sitcoms pertenecen a este mundo. La
diferencia entre estos es la distancia que les reconocemos respecto de nuestro mundo. Es
considerar que el mundo que construye esta globalmente inventado y que estamos dispuestos a
suspender la incredulidad cotidiana para recibir esa ficción.
El mundo lúdico: mezcla realidad y ficción. El signo remite a sí mismo, al tiempo que remite a un
objeto. Los juegos pueden comprometer la realidad (quiz, juegos de rol, etc.) y otros la ficción. Al
‘de veras’ de la información al ‘de mentira’ de la ficción hay que añadirle un para reírse’, en el cual
la mediación se toma por objeto, ya se trate de jugar con el lenguaje (enunciación), de jugar con el
juego (azar) o de hacer arte por el arte.
-Géneros-
Obra televisiva: todas las ficciones televisivas, los dibujos animados, los documentales,
pero también los magazines y los entretenimientos minoritariamente realizados en estudio.
-Programación-
Mirar la televisión pertenece a nuestra cotidianeidad. Esto trae múltiples consecuencias, a la vez en
los programas y en la programación. Difundir programas no es solamente dirigirse a un público que
acepta todo lo que se le propone, es construir una serie de casilleros horarios que entran en
competencia con el casillero horario del otro canal. No se trata solamente de fijar citas semanales
(‘programación vertical’), hay que acompañar a los telespectadores a todo lo largo de la jornada,
pegarse lo mejor posible a su propia temporalidad (‘programación horizontal’). Hay que pegarse a
las actividades de aquellos que se encuentran en la casa, el “publico disponible”. Encontrar
para cada momento el programa más susceptible de reunir a la mayor parte de gente que se
encuentra en su casa.
Estas modificaciones tuvieron efectos sobre los contenidos del programa y sobre su estructura
La cronofotografía tenia fines científicos. Desarrollaron cámaras primitivas (fusil fotográfico) que
producen una secuencia de instantáneas para descomponer el movimiento y poder analizarlo en la
captura del instante fugaz, de lo no percibido.
Lumiere desarrolla el cinematógrafo para restituirles a las imágenes el movimiento perdido. Perdida
de análisis y ganancia de espectáculo. Instaura la construcción de un sistema narrativo basado en
la imagen analógica. El montaje es parte fundamental de este.
Para narrar con el cinematógrafo, primero se asume la representación teatral como base (teatro
filmado). Cada plano emula una escena teatral; mismo escenario, tiempo y espacio en un plano
continuo, sin cortes. El corte aparece por las necesidades narrativas del cambio de espacio o de
tiempo, y será la aparición del primer plano la primera revolución estética del cine. El primer plano
exige montaje, y lo crea pensado como un decóupage clásico, un montaje que intenta reconstruir la
continuidad producido por los cortes y el encuadre fragmentado. Ya no se filma con plano fijo o
“teatro filmado”.
El miedo es la emoción fundante del cine, la primera. Sera lo primero que deberá ser destituido
como propio de la imagen-cine para ser relegado a su género especifico, el terror.
Montaje vertical:
Plano-relámpago
Aparece el efecto kulechov, sucesión de planos. Eisentein rechaza justamente en esa falsa
apariencia de realidad. El montaje de él, supone un sistema semántico basado en la producción de
sentido a través de la oposición y el choque de las imágenes, antes que de la continuidad narrativa.
El cine-ojo. Vertov.
La puesta es considerada como una dimensión interior al plano tanto en sentido espacial
como temporal: se analizan sus componentes en términos de iluminación, actuación,
escenografía, vestuarios y maquillaje, a la vez que se atiende el movimiento y la duración en
el seno del plano. Cabe destacar la importancia de la puesta en escena a partir del uso de la
profundidad de campo y cómo el Cinemascope y otros formatos de pantalla súperancha renovaron
la atención al espacio-tiempo dentro del plano en el cine de los años cincuenta.
Guión, puesta en escena, montaje. Los tres términos aluden al trípode en que se apoya la
construcción de un filme. Hay que distinguir la puesta en escena de la operación técnica con la cual
a menudo se la fusiona: la del rodaje. Guión, montaje y puesta en escena remiten a instancias
formales, no a acciones técnicas.
La puesta en escena es una instancia posterior al guión, en tanto este es toda tarea de la letra,
previa a los interjuegos de la imagen y anterior al montaje. Lo que en la etapa de guión es un
relato en palabras, se transforma en el momento de la puesta en algo primordialmente
continuo, fusionado, que luego analizada y recompuesta, sometida a su linearización en
secuencias.
Puesta en relación de elementos coexistentes presentados de modo global, como una mixtura de
espectáculo y de ausencia que es preciso completar con el trabajo de la memoria e imaginación.
Pensar la puesta en escena como instancia no atada de modo fijo a operaciones técnicas permite
concebir, por otra parte, oportunidades en las que se presentan determinadas zonas de
contaminación entre las tres dimensiones:
En el cine, la puesta organiza las imágenes para dar forma, hacer que las imágenes destilen su
sentido. Es en este terreno, antes que el guion o el montaje, donde el cine despliega su mas
poderosa eficacia simbolica.
La puesta en escena surge asi como momento en el cual se abre una zona de pasaje. La pantalla
se convierte en una puerta abierta hacie un lado radicalmente otro. Abre paso a un espacio distinto
de aquel delimitiado por los bordes de su rectángulo. Es por esa entrada por donde el espectador
se introduce en una ficcion que se construye a su alrededor. Es puesto en el filme.
En la puesta en escena resultan muy importantes los elementos puestos en juego en el
ámbito de la locación o escenografía, los cuerpos y acciones de los actores, la presencia y
movimiento de los objetos, la iluminación, el color, el punto de vista dado por el encuadre y
el movimiento de cámara. Cobra lugar y tiempo a partir de la transformación de estos en una
totalidad, una configuración que nos reductible a la suma de sus partes.
Cuando los sujetos que se van a observar se saben sometidos a tal actividad, se comportan no del
mismo modo en que lo harían si no estuviera presente el observador, sino obedeciendo a ciertas
pautas que creen son las convenientes o apropiadas para dicha situación. Esto está presente en la
situación de rodaje de un documental. No implica ausencia de ficcion, sino un modo distinto de
posicionamiento frente a la ficcion. Dirigir un documental es renunciar al control de la puesta en
escena, para que este se desplace hacia el otro lado de la cámara y circule entre los otros.
El cineasta controla las propiedades cinematográficas del plano, no sólo lo que se filma, sino
también cómo se filma. Las cualidades cinematográficas incluyen tres: aspectos fotográficos del
plano, encuadre del plano y la duración del plano.
Aspectos fotográficos del plano: el cineasta puede seleccionar la gama de tonalidades, manipular la
velocidad del movimiento y transformar la perspectiva.
-Gama de tonalidades: Una imagen puede aparecer en tonos grises, blanco y negro absoluto o en
una gama de colores. Las texturas pueden destacar claramente o formarse en un haz. Todo esto
se controla con la manipulación de la tira de película y la exposición.
La imagen tendrá mayor o menor contraste (diferencia entre la zona más clara y la más oscura de
la imagen) dependiendo en parte de la película que se utilice. Un alto contraste presenta blancos
luminosos y zonas de negro puro con una reducida gama de grises en medio, y una de bajo
contraste posee una amplia gama de grises sin ningún negro o blanco puro. El contraste permite
encauzar la mirada hacia las partes importantes de la imagen. La cantidad de luz utilizada durante
el rodaje también afectara al contraste. Además se puede utilizar un procedimiento de revelado
concreto que afecte al contraste.
Los diferentes tipos de película en color crean variados contrastes de color. El Technicolor se hizo
famoso por sus tonos muy diferenciados y enormemente saturados, obtenidos mediante una
cámara especialmente diseñada y un sofisticado proceso de positivado. Los procesados de
laboratorio también pueden alterar las tonalidades del color de la película.
Existen determinados procedimientos que pueden añadir color a material filmado originalmente en
blanco y negro, el tinte y el virado.
El tinte se consigue introduciendo la película ya revelada en un baño de tinte, las zonas oscuras
permanecen negras y grises mientras que las zonas claras se colorean.
El virado funciona de manera opuesta. El tinte se añade durante el revelado de la copia de positivo.
Las zonas oscuras se colorean y las claras permanecen blancas o ligeramente coloreadas.
A menos fotogramas por segundo durante el rodaje, mayor aceleración de la acción en la pantalla y
viceversa, cuantos más fotogramas por segundo se rueden, más lenta parecerá la acción en la
pantalla.
Las lentes fotográficas de la cámara (que recoge la luz para formar una imagen que representa el
tamaño, la profundidad y otras dimensiones de la escena) se pueden cambiar para obtener las
relaciones de perspectiva de forma diferente.
La distancia focal es la distancia desde el centro de la lente hasta el punto donde los rayos
convergen en un punto de foco en la película, puede afectar a las relaciones de perspectiva de
diferentes modos:
Lente de corta distancia focal (gran angular): menos de 35 mm. Tienden a distorsionar
las líneas rectas que se extienden cerca de los bordes del fotograma, bombeándolas hacia
el exterior. Cuando se utiliza un gran angular para un plano medio o un primer plano, la
distorsión de las formas puede llegar a ser muy evidente. Propiedad de exagerar la
profundidad. Hacen que las figuras que se mueven hasta o desde la cámara parezcan
recorrer la distancia más rápidamente.
Lentes de distancia focal media (normales): de 35 a 50 mm. Las líneas horizontales
y verticales aparecen rectas y perpendiculares. Las líneas paralelas se reducen a puntos de
fuga distantes El primer término y el fondo no parecen ni alejados ni apiñados.
Lentes de larga distancia focal (teleobjetivo): de 75 a 250 mm o más. Alisan el espacio a
lo largo del eje de la cámara. Profundidad y volumen se reducen. Una figura que se mueve
hacia la cámara tarda más tiempo en recorrer lo que parece una distancia corta.
La distancia de los objetivos puede afectar claramente a la experiencia del espectador. Se pueden
sugerir cualidades expresivas mediante lentes que distorsionan objetos o personajes.
El zoom está diseñado ópticamente para permitir la variación continua de la distancia focal. Se
utiliza a veces para evitar tener que mover la cámara hacia adelante o hacia atrás. Agranda o
encoge los objetos filmados, excluyendo o incluyendo el espacio circundante. no se trata de un
auténtico movimiento de cámara, ya que la cámara esta fija y el objetivo simplemente aumenta o
disminuye la distancia focal.
La distancia focal también determina la profundidad de campo (gama de distancias ante el
objetivo dentro de las que los objetos se pueden fotografiar en foco nítido) de la lente. Una corta
distancia focal (gran angular) tiene una profundidad de campo mayor que una de larga distancia
focal (teleobjetivo). Afecta al hecho de que planos de la imagen están a foco.
Foco selectivo: enfocar solamente un plano espacial y dejando los demás borrosos. Atrae la
atención del espectador hacia el personaje u objeto principal.
Cambio de foco: comenzar con un objeto cercano a la lente y cambiar el foco para que algo en la
distancia aparezca de pronto enfocado. O cambiar del fondo al primer termino.
-Efectos especiales: las relaciones de perspectiva se pueden crear mediante ciertos efectos
especiales:
Plano de maqueta en cristal: partes del decorado en una lámina de vidrio y la cámara
rueda a través de ella
Sobreimpresión: doble exposición en la cámara o en la positivadora del laboratorio, se
superpone una imagen sobre otra
Retroproyección: proyecta metraje de un decorado en una pantalla y los actores de la
película actúan enfrente de la misma. No crea profundidad convincente
Proyección frontal: proyecta el decorado en un espejo de dos lados inclinado para que
proyecte la imagen en una pantalla de gran reflectancia
Matte: porción del decorado fotografiada en una tira de película, normalmente con una parte
del fotograma vacía. Luego se combina con material de acción real. Puede crear todo un
decorado imaginario para la película.
Las películas en pantalla panorámica que vemos en el cine pueden ser muy diferentes cuando las
vemos en televisión. La mayoría de las versiones en vídeo utilizan el proceso de “scanning” que
escoge de la imagen una porción que llena más o menos el formato 1.33:1 de la pantalla de
televisión.
Cuando se filma una imagen «a toda ventanilla» (1.33:1) y se proyecta en 1.85:1 mediante un catch
en la ventanilla del proyector. Los cineastas registran la imagen en formato académico para
que las copias para las emisiones televisivas y videocassettes se puedan extraer de una
imagen cuadrada. Si una película se rueda originalmente en un formato más amplio, como 1.85:1
o 2.35:1, la presentación en vídeo plantea un problema, ya que se verán en formato “buzon”, que
conserva al menos algunas de las proporciones de la pantalla panorámica.
El cuadro convierte a la imagen en finita, limitada, restringida. Sin embargo los personajes
entran en la imagen desde algún lugar y se marchan a otra zona, el espacio fuera de campo.
Hay 6 zonas de espacio fuera de campo: el espacio que está más allá de cada uno de los
cuatro bordes del encuadre (cuatro zonas), el espacio de detrás del decorado (quinta zona) y
el espacio de detrás de la cámara (sexta zona).
Un cineasta puede implicar la presencia de cosas en esas zonas del espacio fuera de campo
mediante miradas o gestos de un personaje a algo que este fuera de campo, el sonido puede
ofrecer pistas sobre el espacio fuera de campo y algo de lo que esta fuera de campo puede
aparecer parcialmente dentro del cuadro.
El uso de 1a quinta zona del espacio fuera de campo es común: los personajes salen por una
puerta y quedan entonces ocultos por una pared o una escalera.
-Encuadre móvil-
Significa que dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre del objeto cambia.
Produce
cambios en la altura, la distancia, el ángulo o el nivel de la cámara dentro del plano.
La mayoría de los movimientos de cámara se hacen con la cámara colocada en una Dolly que
se puede mover sobre raíles u otros soportes diseñados para ello. Otra alternativa es una montura
de cámara equilibrada en un balancín patentada como Steadicam.
Las técnicas de control del movimiento utilizan programas informáticos para planificar los
movimientos de cámara y ejecutarlos con precisión. Los movimientos se pueden repetir para
diferentes elementos de un plano compuesto.
La cámara en mano se utiliza para una imagen desigual y temblorosa, utilizando el cuerpo como
soporte. Funciona como punto de vista subjetivo, recuerda al espectador la presencia de la camara.
Reencuadres, motivados por el movimiento de las figuras, es una de las formas en que el
encuadre móvil puede basar el movimiento de las figuras. La cámara también puede desplazarse
para seguir a las figuras u objetos en movimiento. La movilidad del encuadre funciona sobre todo
para mantener nuestra atención en el plano.
Sin embargo, no necesita estar subordinado al movimiento de las figuras. Tambien puede moverse
independientemente de ellas (por ejemplo, para revelar algo de importancia para la narración).
Encuadre móvil y el tiempo: nuestro sentido de la duración y el ritmo están afectados por el
encuadre móvil. Un movimiento de cámara tiene una duración, puede crear un arco de
expectación y satisfacción por sí mismo. La velocidad de la movilidad de encuadre también es
importante, puede ser relativamente lento o rápido. La velocidad puede estar motivada por
necesidades narrativas.
Modelos de encuadre móvil: puede crear sus propios motivos específicos dentro de una película.
Establecer marcadas repeticiones y variaciones que interactúan con la forma narrativa o no
narrativa de la película.
-La toma larga-
Son planos insólitamente largos que constituyen un recurso importante para los cineastas.
Una toma es una operación continuada de la cámara que rueda un único plano. Se puede
considerar a la toma larga como una alternativa a la serie de planos. Elegir entre presentar una
escena en una o unas cuantas tomas largas, o presentar la escena mediante varios planos más
cortos. Cuando toda una escena se ofrece en un único plano, la toma larga se denomina “plano
secuencia”.
Mezclar tomas largas y planos más cortos crea paralelismos y contrastes entre las escenas.
La toma larga es frecuentemente aliada del encuadre móvil. Puede utilizar la panorámica, el
traveling, planos de grúa o zoom para presentar continuamente puntos de vista cambiantes que
son comparables en ciertos aspectos a los cambios de imagen que proporciona el montaje.
Las tomas largas tienden a estar encuadradas en planos medios o generales. De este modo,
como la cámara permanece en un campo de visión muy «completo», el espectador tiene más
posibilidades de explorar el plano en busca de puntos de interés concretos.
La capacidad de la toma larga para presentar en un único fragmento de tiempo, una compleja
estructura de hechos encaminados hacia una m eta hace que la duración del plano sea tan
importante para el impacto de la imagen como lo son las cualidades fotográficas y el encuadre.
-El montaje-
Una continuidad gráfica aproximada del plano A al plano B es típica de la mayor parte del cine
narrativo. El montaje no tiene por qué ser continuo desde el punto de vista gráfico, puede aparecer
un montaje ligeramente discontinuo.
El montaje gráficamente discontinuo puede ser más evidente, produciendo un choque de un plano
a otro.
Cada plano tiene necesariamente una longitud determinada, que se mide en fotogramas, pies o
metros. La longitud física del plano corresponde a una duración mensurable en la pantalla (24
fotogramas duran un segundo en proyección). El montaje también permite al cineasta determinar la
duración de cada plano. Se sirve del movimiento de la puesta en escena, de la posición y
movimientos de la cámara, del ritmo del sonido y del contexto general para determinar el ritmo del
montaje. Se puede utilizar la duración del plano para subrayar y acentuar un momento determinado
y a la inversa, se puede utilizar la duración de un plano para restar énfasis a una acción.
Las posibilidades rítmicas del montaje emergen cuando la duración de varios planos forma una
estructura perceptible:
Se puede crear un compás uniforme, haciendo que todos los planos tengan más o menos la
misma duración.
Tempo dinámico, planos cada vez más largos crean un tempo que decrezca gradualmente
mientras que los planos cada vez más cortos pueden crear un tempo acelerado.
Al controlar el ritmo del montaje, el cineasta regula la cantidad de tiempo que tenemos para
comprender y reflexionar sobre lo que vemos. Una serie de planos rápidos, por ejemplo, nos deja
poco tiempo para pensar acerca de lo que estamos viendo.
El montaje sirve también para construir un espacio fílmico. Permite al cineasta relacionar dos
puntos cualesquiera en el espacio mediante la similitud, la diferencia o el desarrollo.
Efecto Kulechov: cualquier serie de planos que, en ausencia de un plano de situación, lleve
al espectador a deducir un todo espacial a partir de la visión de solamente porciones de ese
espacio.
El montaje también puede poner de relieve que la acción tiene lugar en sitios diferentes.
El montaje puede regular el tiempo de la acción que denota la película. Hay tres áreas done el
montaje puede manipular el argumento del tiempo de la historia:
-Orden: orden de presentación de los hechos. El cineasta puede controlar la sucesión temporal
mediante el montaje. Esta manipulación de los hechos da lugar a cambios en las relaciones entre la
historia y el argumento. Flashbacks, presentan uno o más planos fuera de su presunto orden, y
flashforward, rompe el presunto orden de los hechos yuxtaponiendo el presente con un hecho
futuro, son las formas más comunes de manipular el orden.
-Duracion: alterar la duración de los hechos de la historia tal y como los presenta el argumento
de la película. Puede crear una elipsis temporal. El montaje elíptico puede crearla de tres formas:
Se puede alterar la duración “por expansión”, prolongando la acción y alargándola con respecto a
la duración en la historia.
-Montaje continuo-
Contar una historia de forma coherente y clara, ordenar la cadena de acciones de los
personajes de una forma que no confundiera (continuidad narrativa). Hacer que la transición de
un plano a otro sea suave. Para ello:
-Eje y montaje-
La ley del eje ofrece la posibilidad de mostrar cualquier espacio de manera comprensible al
espectador, permite organizar la filmación y el montaje de cualquier situación espacial,
desplazándonos continuamente en el espacio sin que el espectador pierda la orientación (a pesar
del cambio de plano). Permite que el espectador perciba la representación cinematográfica como si
fuera la realidad.
Significa un salto evolutivo desde la representación teatral del cine hasta la definitivamente
cinematográfica.
Comprende un arco espacial de 180° con el que nos orientamos a cada mirada, situando
personajes y objetos a derecha e izquierda, en primer y último término. El salto de eje
considerado incorrecto es al otro arco espacial de 180°, ya que viola la orientación del
espectador cambiando de golpe la posición de los personajes y una nueva perspectiva del fondo.
El espectador necesita tiempo para reorientarse en el espacio y durante ese tiempo no está
prestando atención a la historia.
El eje es una línea imaginaria, en los extremos del cual se ubican los personajes. Dos ejemplos:
1. Personaje en movimiento (eje direccional), la línea queda definida por la mirada del
personaje o por su movimiento.
2. Dos personajes en un espacio (eje de relación), la línea es la que une estos dos
personajes.
Una vez establecida la línea, el espacio se divide en dos semicírculos de 180°, con el eje como
diámetro. La cámara N°1 marca el semicírculo en el cual es posible colocar la cámara en la
posición 2, además de cuál es el semicírculo prohibido (de colocarse la posición 2 en este
semicírculo causaría un salto de eje, que desorienta al espectador).
Maneras correctas de saltar el eje:
Casos especiales:
Personajes en auto: Se puede ubicar la cámara donde le plazca al realizador. Hay tres
ejes que se anulan el uno al otro, convirtiéndola en una situación “sin ejes”. Si la secuencia
es de acción, toman mayor relevancia los ejes de las miradas, porque son los que marcan la
dirección de los personajes.
Personajes de pie/sentados uno al lado del otro: puede permitir una libertad análoga a la
de los personajes en el auto.
Escenas de danza sin trama narrativa: Se puede colocar la cámara donde convenga.
Films de animación poco figurativos/cercanos a la experimentación: las leyes del eje
pierden relevancia
Documentales: la ley sigue aplicándose pero la falta de puesta en escena rebaja
notablemente la presión.
Paso por una puerta: El personaje puede avanzar en una dirección concreta y en el plano
en el que ya han atravesado la puerta cambiar de dirección, sin que se observe la menor
alteración en la percepción del espectador.
En los momentos de clímax se pueden vulnerar las leyes de la continuidad (saltar el eje,
vulnerar el raccord de luz, el del gesto del actor o cualquiera de los raccords), siempre y cuando
estas vulneraciones aporten emoción y no supongan una salida de tono estética. Debido a
que el dramatismo de la acción supera cualquier ley y en un clímax, el espectador acepta cualquier
tipo de alteración.
Actualmente, con las ventajas de los procedimientos digitales, se puede solucionar un salto de eje
girando la imagen y es difícil que el espectador advierta el cambio (incluso con la falta de
continuidad en la luz).
Cada nuevo plano debe ser sustancialmente diferente del anterior, para que haya sentido en el
cambio y no se haga evidente el corte.
El cambio mínimo tiene que ser de más de 30 grados o bien cambiar suficientemente la escala
del plano (ejemplo, de primer plano a plano general). Si hay suficiente cambio de escala puede no
moverse en absoluto la posición de la cámara y el plano nuevo es aceptable. Y a la inversa: puede
no haber cambio de escala pero si hay suficiente diferencia de posición de cámara el plano cobra
sentido.
Ley de correspondencia:
Responde a una necesidad de simetría del espectador que se configura como una herramienta
ideal para borrar la técnica y favorecer la impunidad del corte: al plano 1 del personaje A de una
escala y angulación determinada, se responde con un plano 2 del personaje B con la misma escala
y angulación del plano 1.
La ruptura de esta ley tiene que estar justificada por alguna necesidad dramática poderosa.
La ley del eje también cumple con la creación de empatía sobre los personajes. La creación de la
ubicación de los personajes de forma comprensible para el espectador, permite que estos puedan
dialogar y mirarse, pelearse o enamorarse, en una disposición que borra la técnica convirtiéndola
en invisible.
Cortar por razones narrativas y por razones dramáticas, relacionadas con la información y la
emoción
Cortar aprovechando un movimiento o la sugerencia de un movimiento
La ayuda secundaria es la de servirse del sonido encabalgado para ocultar el corte (sonido
de frases de una conversación, efectos de sonido relevantes, arranque de un tema musical).
Es suficiente con una sola de estas “fuerzas de ocultación” para la total impunidad de un corte.
Si un corte que se practique por razones narrativas, que esa información narrativa sea en si misma
dramática, que a la vez el corte este hecho durante un movimiento y en el cual el sonido monte
sobre el punto de corte, sería un corte inmejorable.
Las razones dramáticas y cinéticas son óptimas para ocultar el corte incluso si contiene un salto de
continuidad. Si el plano 2 que incluye el reverse cut contiene una gran carga dramática o que entre
con suficientes dosis de movimiento.
Los picos emotivos de las secuencias pueden vulnerar las leyes de la continuidad clásica. Se
puede buscar deliberadamente un efecto de continuidad en un momento de clímax si nuestro
objetivo es introducir una cierta dosis de desequilibrio.
-Montaje de dialogos-
Las escenas dialogadas se montan casi siempre de esta forma: dos personajes hablan en plano
general o medio (sentido de la situación); la cámara se acerca a ellos o corta a un plano más
cercano, en el mismo eje visual del anterior; se van alternando una serie de planos aislados
de los interlocutores (casi siempre con referencia en la imagen del escorzo del otro) que
dice su frase o escucha al otro. En el punto de mayor interés, se utilizan los primeros
planos, y es también normal que la cámara haga un movimiento de retroceso al acabar la
escena.
El plano-contraplano dentro del eje tiende a borrar la técnica hasta el punto de que la atención del
espectador se concentra exclusivamente en el trabajo de los actores y en el dialogo.
Todas las opciones de corte en el montaje clásico son originadas principalmente por razones
dramáticas y narrativas:
Ver la imagen del personaje que escucha en el momento en que resulta de interés su
reacción a las palabras del personaje que habla.
Cortar al personaje que ofrece información porque lo que dice requiere ver la emoción en su
rostro.
Cortar al personaje que realiza un movimiento o acción que vale la pena enfatizar.
El montaje de dialogos posee una cierta simetría en los tiempos dedicados a cada personaje. No
prolongarse excesivamente en el plano de un personaje en detrimento de otro.
Alternativas a la convención:
Las cámaras en posición correcta sobre el sujeto en viaje o acción, no solamente deben estar
situadas al lado elegido del eje, sino también deben tener sus ejes ópticos como radio de un
semicírculo trazado sobre el eje. Es incorrecta por no ver la acción de que se trata, no ser radial
sobre el eje.
En la t.1 el sujeto se acerca de frente y sale del cuadro por el margen derecho (el cuadro queda
con background vacío). En la t.2 entra a cuadro por el margen izquierdo y se aleja de espalda (el
cuadro empieza vacío).
Si el viaje es demasiado largo para describirlo entero en pantalla, se dejan unos pocos
fotogramas sin el sujeto, y la toma 2, mostrando el final del viaje, comienza pocos
fotogramas antes que el sujeto entre a cuadro.
Si están destinadas a describir un viaje rectilíneo ininterrumpido, la t.1 deberá ser cortada
cuando aún se ve parte del sujeto, pocos fotogramas antes de desaparecer de cuadro, y la
toma 2 se comenzará con el sujeto dentro de cuadro.
-Toma de perfil (PROFILE SHOT): mirada o dirección del movimiento es perpendicular al eje óptico
de cámara.
-Head-on o Tail-away: el sujeto viene o va aproximadamente por el mismo centro del cuadro. Se
supone que el sujeto viene de frente y sale de cuadro cerca de la cámara; entra a cuadro y se aleja
de espaldas.
SALIDA Y ENTRADA POR DIVERSO LADO DEL CUADRO MANTIENEN IGUAL DIRECCION DE
VIAJE.
No siempre se filma un viaje rectilíneo con pivoteo de cámara sobre el mismo sitio, porque no
siempre los backgrounds de t.1y t.2 se encuentran realmente el uno frente al otro.
Además de anotar cuidadosamente la velocidad y la distancia con que pasó junto a la cámara en
t.1, se deberá atender a la dirección de la luz, porque el cambio de la sombra producida por el sol
puede resultar demasiado notorio.
Viaje rectilíneo en tomas contiguas (CROSS-SCREEN)
Cuando la cámara adopta un ángulo demasiado «cruzado» sobre el recorrido del sujeto, éste
logrará entrar y salir de cuadro en la misma toma. No son siempre fáciles de compaginar en
continuidad. Los recorridos «cross-screen» (donde el sujeto entra y sale de cuadro en la misma
toma) no muestran el sitio, el background desde donde viene el sujeto y hacia dónde va el sujeto.
Viaje o travesía en CROSS-CUTTING: para las escenas de viaje con un destino preciso, es
indispensable que se determine una dirección de viaje y se la mantenga durante toda toma o
conjunto de tomas donde el sujeto continúe viajando.
Dirección de mapa: cuando un film señala ciudades, regiones o puntos cardinales precisos en su
desarrollo argumental, es necesario atenerse a la convención universal de todo mapa: Norte arriba,
Sur abajo, Este a derecha y Oeste a izquierda.
Vehículo en viaje: Toda toma exterior de un vehículo se rige por las mismas leyes de sujetos en
recorrido y sujetos en viaje. Cuando se ha comenzado la secuencia, con tomas que muestran un
coche viajando de izquierda a derecha y nos acercamos en algunas tomas al cochero o a los
pasajeros sentados en su interior, para mostrarlos en primeros planos, es indispensable no
traspasar el Eje de Acción, el Travel Axis. Solo así el espectador comprenderá la ubicación de los
personajes. Para la interacción entre ellos es necesario crear previamente un nuevo eje de acción,
para que el espectador no se desubique con respecto a la posición del sujeto y de la supuesta
dirección del viaje.
Dos ejes simultáneos: Tal combinación legítima se presenta en todo viaje de dos sujetos que
dialogan. El TRAVEL AXIS comanda la región establecida y cada vez que interesan las relaciones
mutuas entre ambos sujetos se establece un eje de acción que rige los planos entre ellos. Al volver
a planos de ambos, se deberá volver preferentemente al primer travel Axis; a no ser que se
determine cambiarlo por razones importantes.
Paisaje desde vehículo: Evitar saltos desde un paisaje quieto a un paisaje en traveling. Siempre
será más lógico mostrar primero el interior de un vehículo, después los pasajeros que miran y luego
lo que miran. También resulta lógico mostrar el rostro de un pasajero desde afuera del vehículo y
luego el paisaje que él observa.
Un paso más allá del Eje de Acción nunca infringe la ley si el nuevo Eje de Acción es
paralelo al primero y, por lo tanto, las posiciones de los personajes y sus miradas
permanecen las mismas.
Una persona mira pasar un vehículo: Al yuxtaponer ambas tomas A y B, el Observador girará la
cabeza hacia izquierda de cuadro y el vehículo pasará hacia derecha. Es uno de los casos en que
las direcciones en pantalla parecerían «teóricamente» contradictorias, pero que, en la práctica, son
la única solución natural y correcta.
Paso por puertas: Se trata de colocar cámara por un lado (el lado de la llegada de un sujeto a una
puerta) y luego captar por el otro lado la entrada al nuevo recinto. Para ello, lo más seguro y claro
es atenerse al Eje de Acción.
Movimiento curvilíneo del sujeto: Cuando un personaje dobla una esquina deben cuidarse las
Posiciones de Cámara para conservar la dirección en las diversas tomas que describen su viraje.
Mientras más claramente se desee describir una curva, más necesario será 1º NO PONER
CAMARA ADENTRO DE UNA CURVA y 2° DISMINUIR EL NUMERO DE TOMAS sobre la
totalidad de los virajes del sujeto.
Muéstrese al sujeto girando y saliendo de cuadro por el mismo lado que había entrado a
cuadro.
Fílmese a través de una curva o esquina, para lograr que se vea al sujeto saliendo de
cuadro en la dirección contraria.
Hágase una toma Head-on y hágase salir al sujeto por el lado prohibido.
Tan pronto termina cualquiera de estas tres tomas solamente deberán seguir tomas en la nueva
dirección.
En Cine, gran parte de las relaciones están dadas por la cámara (planos y ángulos del lenguaje
fílmico). Y el lente de la cámara logra tal intrusería sobre los detalles íntimos de un rostro, de las
manos, de las cosas, que logra meter al espectador entre un rostro y el otro. El escenario casi
nunca interesa, porque tan pronto se establece la ubicación geográfica de los personajes y uno de
ellos hace un gesto, instantáneamente ha desaparecido la visión de conjunto para ser sustituida
por la amplificación de aquel gesto, de aquel rostro.
Eje de acción: el Eje de Acción y los Semicírculos de un costado son esenciales para conservar la
dirección del Movimiento intencional entre diversos sujetos. Así, dos personas que aparezcan en
una escena, de cualquier modo relacionadas (RELACION INTENCIONAL), han creado una línea
imaginaria que las une: un Eje de Acción. Todas las siguientes tomas que fraccionen la escena
deberán respetar esta DIRECCION ESTABLECIDA.
Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos ángulos son idénticos, se les llama
CORRESPONDIENTES-SIMETRICAS.
El modo clásico, de introducir una escena es comenzar por un ESTABLISHING SHOT para
entregar una visión de todo el escenario y de los personajes que intervienen en la acción. Los
ángulos preferidos son de eje óptico perpendicular a los personajes o de tres cuartos
A medida que la acción y dialogo se intensifican, las tomas se van acercando, dividiéndose en tres
clases de Close-ups:
En TRES CUARTOS: toma que muestra a un solo personaje en, aproximadamente, 45º de
angulación. La nariz no debe aparecer encubriendo el ojo más alejado, sino se
transformaría en Perfil
OVER-SHOULDER: toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor.
Es un ángulo «desde la espalda».
POINT OF VIEW: rostro captado desde muy cerca del Punto de Vista del otro personaje,
casi sobre el mismo Eje de Acción o línea de sus miradas. Representa la mirada de un
personaje sobre el rostro del otro.
Las miradas crean la línea Eje de Acción. Son más importantes que las poses corporales de los
personajes en cuanto a las Posiciones de Cámara. Durante una toma los personajes pueden mirar
donde quieran y pasear la mirada, lo importante es que al término de la toma la mirada se ajuste a
la dirección que ha quedado establecida.
-Nivel de cámara:
En un dialogo, el nivel normal estará determinado por los ojos de ambos actores:
Si ambos están de pie y son de igual altura: la cámara permanecerá en el nivel normal
que quedo establecido en el two-shot.
Si uno está de pie y el otro sentado: La mirada estará dirigida un poco más arriba del
lente para el actor que mira hacia arriba y un poco más abajo para el actor que mira hacia
abajo.
En la filmación de tomas como éstas, el “falseo” se impone como el método más práctico.
Zona de cuadro
Aunque los Close-ups son composiciones que encuadran un rostro solo, es importante no
colocarlos absolutamente centrados. Aun en los primeros planos, cada personaje debe conservar
su propia Zona, la derecha o la izquierda. Nunca, por lo tanto, un rostro se traslapará sobre el
rostro del otro sujeto. Decimos que se ha traslapado cuando el Close-up de A ha puesto la silueta
de su cabeza o el centro de ambos ojos en la zona derecha o más corrido hacia la derecha que la
silueta de B.
Las tomas de perfil no son recomendables en un dialogo, solamente en two-shot.
La toma de un personaje solo en perfil, es un punto de vista demasiado lejano de la vision del otro
personaje.
Un par de close-ups de perfil, seguidos, producirán un traslape de ambos rostros.
Cuando un personaje se desplaza, junto con él se va desplazando el Eje de Acción. Por lo tanto,
toda Puesta en Escena y todo trabajo de Compaginación en Moviola deberán atender a las
ubicaciones de los personajes al final de cada toma. Esa Posición final es la que deberá ajustarse
con la posición inicial de la toma siguiente.
Si tres sujetos forman una escena donde toman la palabra o accionan por igual, la cámara deberá
colocarse en relación a cada nuevo Eje de Acción que pueda producirse dentro del triángulo.
Grupos en mesa:
Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la Puesta en Escena
con el máximo cuidado. Convendrá no saltar a Close-ups de personajes no claramente situados por
los planos inmediatamente anteriores. Por esta razón, después de situar dos personajes y jugar
con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendrá intercalar planos amplios que
incluyan varios personajes, antes de establecer otro Eje de Acción sobre otros dos dialogantes.
Pan (derivado de Panoramic): giro horizontal de la cámara que pivotea sobre un eje
(cabeza de trípode). Similar a un lento giro de la cabeza.
Tilt: inclinar verticalmente la cámara. Tilt-up es ir hacia arriba y Tilt-down es ir de alto-
abajo.
Traveling: todo desplazamiento de la cámara en el espacio. Se dice Dolly en USA.
Toda cámara móvil, es siempre un trabajo complejo. Estas imágenes deben estar montadas según
las normas y convenciones de la pantalla. Cualquier cosa puede suceder durante una toma.
Nada debe ser cambiado entre las tomas. El mayor problema que presentan las tomas Pan, Tilt
o Traveling es su ajuste con las tomas de cámara fija que las pueden preceder y seguir en
Compaginación. Pero, como los movimientos del cine son muchos y muy diversos en naturaleza no
bastará con separar cámaras móviles y cámaras fijas, sino que será necesario atender al mismo
tiempo a la movilidad o inmovilidad de los sujetos captados por aquellas cámaras.
El mayor problema que suscitan las tomas móviles (moving shots) es su ajuste con tomas fijas, su
intercalación en un montaje donde se yuxtaponen elementos móviles y elementos estáticos.
Las tomas con cámara móvil sobre sujetos móviles son siempre más fáciles de unir entre sí.
Después de una serie de travelings sobre sujetos en movimiento convendrá terminar con una
cámara fija sobre los sujetos aún en movimiento.
En dos o más travelings sobre un sujeto en movimiento, evítese dejarlo siempre al centro del
cuadro y menos en igual dimensión de plano. Así, cuando se usa este tipo de secuencias se lo
hace entrar a cuadro, se lo sigue en Dolly y MCU y luego se lo deja salir del cuadro al final,
deteniendo la cámara frente al background (que también queda fijo).
Si se deseara intercalar un plano fijo (cámara fija) sobre sujeto fijo, no se podrá lograr si no ha sido
pensado para ello. El cameraman realizando el Pan/Dolly/Tilt debe detenerse aunque sea medio
segundo para lograr una transición perfecta.
Que las tomas comiencen con cámara fija, luego siga el movimiento y se detenga unos
instantes, antes de cortar cámara.
Que el «tempo», la velocidad con que pasan las imágenes por el cuadro, sea similar en las
diversas tomas.
Que el tiempo o duración del trozo en movimiento, esté justificado por su contenido o por el
texto narrativo que explicará su significado.
Cuando se trata de diversas tomas sobre un mismo sujeto quieto no hay que pasar directamente
desde una cámara estática a una cámara móvil, ni viceversa. Es aceptable el paso de cámara
estática sobre sujeto quieto a cámara móvil sobre sujeto móvil.
Paso al otro lado del eje de acción por cámara móvil: un traveling en Dolly facilita y justifica un
paso progresivo al otro lado del eje de acción.
El guion literario es un documento que desglosa en escenas una historia (pensada para llevar al
formato audiovisual). Es la “idea” del creador que tiene en su cabeza, llevada a papel, para que el
resto la entienda. Se detalla con tres elementos:
Encabezado: Lo primero que se ve de la escena, especifica donde y cuando transcurre la
acción. En el guion literario no es necesario enumerarlas a diferencia del guion técnico. Se
escribe en mayúsculas y tiene una estructura concreta:
1. Defines el espacio con INT. para interior y EXT. para exteriores.
2. Especificas el lugar concreto donde se desarrolla
3. Se define el momento del dia con “DIA” o “NOCHE”. También “AMANECER” o
“ATARDECER”, solo si es importante para la historia.
EJEMPLO: EXT–RUTA–DIA.
Acción: Describe la acción que tiene lugar en la escena. Se explican los hechos de forma
concisa, que resulte visual. Se escribe siempre en tercera persona, con verbos en
presente y los nombres de los personajes en mayúscula (por lo menos la primera vez
que se lo nombra y la edad).
Dialogo: Expresiones orales de los personajes. Cada párrafo o frase de dialogo va
precedido del nombre del personaje correspondiente. Para especificar alguna acción o tono
se realiza entre paréntesis, luego del nombre del personaje. Al tener personajes “extras”
directamente se coloca la denominación de “personaje” ó “publico”, “vecino”, etc.
Páginas numeradas
Texto alineado a la izquierda
Letra Courier tamaño 12 (los guiones se escriben siempre con esta tipografía porque los
primeros se escribían con máquina de escribir y Courier era la letra que utilizaban por
defecto).
Montaje narrativo: consiste en reunir planos, según una secuencia lógica o cronológica con
vistas a relatar una historia, cada uno de los cuales brinda un contenido fáctico y contribuye
a que progrese la acción desde el punto de vista dramático y desde el punto de vista
psicológico.
Montaje expresivo: basado en yuxtaposiciones de planos que tienen por objeto producir un
efecto directo y preciso a través del encuentro de dos imágenes; expresar un sentimiento o
una idea.
Un montaje normal puede considerarse ante todo narrativo; en cambio, un montaje muy rápido
(“montaje impresionista” el realizador trataba de hacerle sentir al espectador impresiones
penetrantes recurriendo al montaje ultrarrápido) o muy lento es más bien un montaje expresivo,
pues el ritmo del montaje cumple entonces una función directamente psicológica.
No hay una división clara entre ambos tipos de montaje: hay efectos de montaje que incluso son
narrativos y sin
embargo poseen un valor expresivo.
La tensión psicológica (dinamismo mental) pone de manifiesto todos los ajustes en la continuidad
del movimiento interno de la imagen (dinamismo visual).
El montaje se apoya en el hecho de que cada toma debe preparar, suscitar y condicionar a la
siguiente conteniendo un elemento que requiera una respuesta o una realización y que será
satisfecha por la toma siguiente. Cada toma debe incluir un elemento (llamado o ausencia) que
halle su respuesta en la toma siguiente: la tensión psicológica (atención o interrogación) creada en
el espectador debe ser satisfecha por la continuidad de tomas.
-Definiciones y reglas-
Toma: En rodaje, fragmento de película impresa entre el momento en que la cámara se pone en
marcha y el momento en que se detiene. En montaje, el trozo de película entre dos cortes de tijera
y entre dos encoladuras. Para el espectador, el trozo de película entre dos ajustes. La toma es
una totalidad dinámica en transformación que contiene su negación y superación dialécticas, de
modo que incluyendo una insuficiencia, un llamado o una tensión suscita la toma siguiente,
que la completara integrándola visual o psicológicamente.
Estas leyes no son intangibles, pero hay una regla fundamental que hay que respetar en la
sucesión de tomas: ante cada nueva toma, el espectador debe percibir inmediatamente qué
es, dónde y cuándo ocurre.
Creación del movimiento: cada una de las imágenes de una película muestra un aspecto
estático de los seres y de las cosas, y su sucesión es lo que recrea el movimiento. El ajuste
de dos planos separados crea la ilusión de un movimiento continuo.
Creación del ritmo: nace de la sucesión de los planos según sus relaciones de extensión
(impresión de duración) y de tamaño (choque psicológico tanto más grande cuanto más
cercano sea el plano). El ritmo debe provocar en el espectador una emoción
complementaria de la determinada por el tema de la película.
Creación de la idea: función más importante del montaje expresivo. Consiste en reunir
elementos varios tomados de la totalidad de la realidad y hacer que brote un sentido nuevo
de su confrontación.
-Tipos de montaje-
Tiene un aspecto métrico que concierne a la longitud de las tomas, determinada por el grado de
interés psicológico que suscita su contenido.
La longitud de las tomas (duración) está condicionada por la adecuación entre el ritmo que
se ha de crear y la dominante psicológica que el realizador pretende hacer notar en su película.
Si las tomas son cada vez más cortas se tiene un ritmo acelerado mientras que las tomas cada
vez más largas conducen a un aplacamiento, una serie de tomas breves o largas en un orden
cualquiera da un ritmo sin tonalidad especial.
Un brusco cambio de ritmo puede crear efectos de sorpresa: una toma muy corta da una
sensación de choque y una toma excepcionalmente larga crea un sentimiento de espera y
hasta de intranquilidad en el espectador.
-El tamaño de la toma, en relación con su longitud, desempeña un papel importante. Una serie de
primeros planos crea una tensión dramática extraordinariamente mantenida mientras que los
planos generales dan más bien una sensación penosa. El paso directo de un plano general a un
primer plano expresa un brusco ascenso de la tensión psicológica y a la inversa (PP a PG) genera
un efecto de impotencia y fatalidad.
-El movimiento dentro de la toma cumple una función en cuanto a la expresividad rítmica del
montaje, por el dinamismo del contenido de la toma y la composición de la imagen. La música
también cumple un papel importante.
Montaje ideológico: Son las relaciones entre tomas destinadas a comunicarle al espectador un
punto de vista, un sentimiento o una idea más o menos precisos y generales. Cumple una función
intelectual al
crear o manifestar relaciones entre acontecimientos, objetos o personajes. Relaciones de:
(Lo cómico es provocado por una ruptura en la tensión psicológica, debido al montaje. Puede
provenir en primer lugar de una sorpresa debida al hecho de que la toma muestra algo que la
anterior no hada esperar y cuyo contenido afectivo es menos elevado o menos denso que lo que se
podía creer. Otra fuente de comicidad es la creación de una relación irreal y absurda.)
Montaje narrativo: tiene por objeto relatar una acción, desarrollar una serie de acontecimientos,
relaciones entre escena y escena o entre secuencia y secuencia, lo cual nos conduce a considerar
el film como una totalidad significativa. Hay cuatro tipos de montaje narrativo, que se pueden
determinar con referencia al tiempo, el orden sucesivo de los acontecimientos, que presentan:
a) Montaje lineal: organización de una película que contiene una acción única expuesta en
una serie de escenas situadas según un orden lógico y cronológico.
b) Montaje invertido: alternan el orden cronológico a favor de una temporalidad muy
subjetiva y eminentemente dramática, y que salta libremente del presente al pasado para
volver al presente.
c) Montaje alternado: montaje mediante paralelismo, basado en la contemporaneidad
estricta de las dos (o varias) acciones que yuxtapone, que por otra parte suelen terminar
reuniéndose al final de la película. Es capaz de expresar con notable vigor la clase de
unanimidad y de fusión dramática que se puede producir entre dos personajes o dos grupos
de personajes dentro del mismo curso fatal de los acontecimientos. También sirve a
menudo para sugerir el encuentro violento de dos elementos de la acción, encuentro
imposible de realizar y mostrar realmente por razones muy comprensibles.
d) Montaje paralelo: dos acciones (y a veces varias) se hacen simultáneas mediante
intercalación de fragmentos pertenecientes alternadamente a cada una de ellas, para que
surja un significado de su confrontación. La contemporaneidad de las acciones no es
necesaria en absoluto. Empleado en el nivel narrativo, es una extrapolación del montaje
ideológico. Se caracteriza por su indiferencia al tiempo, dado que consiste en reunir
acontecimientos que pueden estar muy alejados en el tiempo y cuya simultaneidad estricta
no es para nada necesaria para que su yuxtaposición sea demostrativa.
-Movimientos de cámara-