14 Juegos Cooperativos de Mesa 2019b
14 Juegos Cooperativos de Mesa 2019b
14 Juegos Cooperativos de Mesa 2019b
de MESA
A PARTIR DE CUATRO AÑOS.
CONSTRUCCIONES EN
GRUPO.
Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 9.
ROMPECABEZAS EN GRUPO.
Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 9.
Hago una copia ampliada a DIN A 4 del dibujo adjunto sobre cartulina de
color para cada grupo de cuatro o cinco participantes.
Hago otra copia más sobre cartulina o sobre papel una para cada grupo.
Esta copia la recorto en ocho trozos por las línea separadoras. Puedo meter en
un sobre las piezas de cada uno de los puzzles para que no se mezclen.
Reparto una copia de las primeras a cada grupo. Mientras voy repartiendo
les hago preguntas de observación:
¿Cuántas gallinas hay en el dibujo?
¿Cuántos perros?
¿Cuántos pájaros?
¿Cuántos tejados sobre la casa?
Reparto en cada grupo con cuidado las piezas recortadas. Una o dos a cada
niña.
Les indico que quien tiene una pieza con gallinas la ponga sobre el tablero.
Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 8.
MIKADO COOPERATIVO.
• Se reparten todas las CARTAS de la baraja. Igual cantidad para cada jugadora.
Puede haber entre 2 y 10 jugadoras.
• La finalidad es que todos los jugadores consigan una secuencia de números con
independencia del palo.
• Los jugadores tienen las cartas en la mano y todos a la vez dicen en voz alta un
número que necesiten. Todos pasan a su vecino de la izquierda una carta. Si a esta
persona le va bien, se queda con ella, si no, espera que la carta pasada llegue
dando la vuelta a quien la haya pedido. Se repite la secuencia..
• Cuando un jugador tiene ya cuatro cartas consecutivas las deposita encima de
la mesa y va añadiendo las que puede.
• Se gana cuando todos los jugadores tienen las cartas en secuencia.
• Antes de empezar se puede determinar el número de veces que se van a pasar
las cartas.
Repartir a los participantes en grupos de siete (el Tangram tiene siete piezas); si hay
alguno más, añadir observadores.
En estos grupos, cada participante recibe una pieza del Tangram.
Cada grupo recibe la figura a realizar.
Cada grupo debe intentar reconstruir la figura, pero cada uno no puede tocar más
que su pieza.
Este ejercicio se puede hacer con cualquier tipo de ROMPECABEZAS.
Modelo de TANGRAM.
Ampliarlo, dibujarlo sobre cartón o madera y recortarlo por las líneas gruesas.
⚫ El objetivo es colocar todas las fichas blancas donde están las negras y todas
las fichas negras donde están las blancas.
⚫ Se diferencia del juego normal en que no se "matan" ni se puede retroceder,
ni se quitan fichas del tablero.
⚫ Se gana cuando ambos jugadores ponen al mismo tiempo la última ficha en
el puesto disponible.
GANA PIERDE
Juegos de DAMAS a la inversa.
⚫ Se aplican las mismas reglas que para el juego clásico de Damas, con la
excepción de que no se permite soplar.
⚫ Un jugador siempre tiene que capturar todas las piezas que pueda; si no
lo hace su contrincante puede exigirle que repita el movimiento,
capturando la o las piezas correspondientes.
⚫ Es ganador el participante que logra quedarse sin piezas o sin posibilidad
de movimiento para las fichas que le quedan.
LOS CABALLEROS.
EL CHISPAR
LA PALOMA
LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.
VAMOS A LA ESCUELA.
A partir de cinco años.
De dos a cuatro jugadoras.
GACHUPINES.
Son españoles de origen. Ocupan los altos cargos de la administración, del clero
y del ejército, algunos son poderosos hacendados o grandes terratenientes, hay
algunos que poseen títulos nobiliarios. Están interesados en seguir vinculados al
rey de España, que es quien garantiza sus privilegios.
CRIOLLOS.
Son blancos americanos, sus antepasados eran españoles, pero ellos, sus
padres y abuelos ya han nacido en Queimada. Muchos son poderosos
comerciantes, otros hacendados o terratenientes, también hay que se dedican a
oficios de prestigio: médicos, abogados, notarios, intelectuales, etc. Quieren la
libertad de comercio y, por tanto, están en contra del monopolio y los impuestos
que impone la corona española. También quieren poder dirigir el país, ya que
todos los cargos de decisión y responsabilidad política están en manos de los
gachupines. Quieren la independencia para imponer algunas libertades y acabar
con los privilegios de los españoles.
Tira el dado el primer jugador y avanza tantas casillas como puntos ha obtenido.
Cuando llega a la casilla lee el texto en voz alta y recibe o da a la caja tantos
puntos como indique la casilla. Por ejemplo, si en lá primera tirada, el jugador
gachupín obtiene un 4 y va a la casilla de este número, entregará un punto a la
caja; pero ojo: únicamente él, ni el criollo pagará dos, ni el indígena recibirá dos,
únicamente lo harán si caen en esta casilla.
ALIANZAS .
Cuando un jugador cae en una casilla de alianza puede, si quiere plantear
aliarse con otro jugador. Si éste está de acuerdo, no hay ningún problema,
pero si se niega, se tira el dado, si sale 4, 5, o 6 la alianza es obligatoria. Las
alianzas significan mancomunar esfuerzos para alcanzar intereses comunes.
Las alianzas pueden hacerse como máximo y como mínimo entre dos
jugadores.
Cuando se hace una alianza, un jugador cede al otro un determinado
número de puntos, que a continuación se especifican. Representan los costes
sociales o políticos de la alianza.
TABLA DE ALIANZAS
LA TORRE DE BABEL.
Juego cooperativo de mesa.
LÁPIZ COOPERATIVO.
Juego cooperativo de mesa.
AVALANCHAS.
Juego cooperativo de mesa.
Un juego cooperativo para 2 a 4
jugadores-as, a partir de 7 años.
Cuatro llamadas de emergencia
llegan al mismo tiempo al pueblo. En
cuatro de los altos valles, un avión ha
siniestrado y sus ocupantes están en
peligro.
Pero el tiempo es malísimo: la nieve se acumula y amenaza con
cerrar el paso a los valles.
En el pueblo, se organizan cuatro expediciones y cada una de ellas
sale hacia un valle diferente para rescatar a los viajeros en peligro.
JUGADORES:
Desde dos.
IDEA GENERAL:
El osito se fue de paseo por el bosque saltando tres las mariposas,
mordisqueando las moras y escuchando los bellos trinos de los pájaros. De
repente el osito se sintió solo, hambriento y cansado.
Empezó a temblar. Se había perdido.
¿Quién ayudará el osito?
REGLAS DE JUEGO.
Primera parte: encontrar el osito.
• Las cien cartulinas cuadradas se deben mezclar bien y colocar boca abajo
formando un cuadrado de diez cartulinas por cada lado.
• Cada jugador tira el dado por turno. Procuren lanzar el dado fuera de las
cartulinas. Cada vez que aparece en el dado las huellas o las pisadas, el
jugador pone boca arriba una tarjeta de la orilla o que esté junto a otra que
ya ha sido levantada anteriormente.
• Al levantar las cartulinas sucesivamente, los jugadores intentarán dibujar
un camino el interior del bosque en busca del osito.
• Se pueden diseñar uno o varios caminos que comienzan en el borde.
• Cuando un jugador al volver una cartulina encuentre animales salvajes
o un obstáculo, el camino queda bloqueado y se debe buscar otro camino
alrededor de esa tarjeta o comenzando en la orilla.
• Cuando los animales o los obstáculos nos bloquean toda posibilidad de
seguir un camino, nos lo saltamos.
• Cuando aparece la tarjeta con el dibujo del osito acaba la primera
parte.
Kometa
EDADES:
A partir de cuatro años. Mejor en compañía de persona adulta.
JUGADORES:
Dos a cuatro.
IDEA GENERAL:
COMO SE JUEGA:
Si el dragón consigue todos sus dientes negros entes de que las jugadoras
cubran de joyas sus dibujos, entonces todas pierden.
JUGADORES:
Dos a cuatro.
IDEA GENERAL:
Las jugadoras no juegan unas contra otras sino juntas. Intentan plantar
en equipo —cada jugadora en su campo— las flores que consiguen con el dado
colocándolas en su lecho correspondiente.
Pero, hay una nube en el cielo que cambia durante el juego. Primero es
una bonita nube blanca, pero a lo largo del juego se-hace cada vez más oscura.
Si las jugadoras plantan todas las flores antes de que se forme la nube
tormentosa, todas ganan. Si no, la tormenta destruye todas las plantas y
arrastra todas las piezas a fuera. Entonces todas las jugadoras han perdido.
COMO SE JUEGA:
1) Cada jugadora elige un terreno bordeado por una valla de color. Cada
jugadora toma un dado que lleva los siguientes símbolos:
— Campanilla azul. — Pensamiento. — Margarita.
— Nomeolvides. — Champiñón . — Nube.
2) Las jugadoras arrojan el dado por turno. Si el dado muestra una flor, la
jugadora puede colocar una pieza con la misma flor en su propio lecho. Pero
también puede ofrecer su pieza a una de sus compañeras quien, sin embargo,
puede ofrecérsela a otra compañera ya que podría ser mejor para el equipo.
Si sale champiñón en el dado, la jugadora puede elegir la pieza que quiere
colocar.
Si sale una nube en el dado, significa mala suerte pare todos los jugadores y
se coloca una pieza de nube en el tablero.
Cuando una jugadora no ha colocado ninguna flor en su terreno, esta no ha
de colocar la pieza de nube.
JUGADORAS:
De dos a cuatro.
IDEA GENERAL:
¡Fuego! ¡Fuego! Las alarmas zumbaron en las dependencias de las 4 estaciones
de bomberas. Las bomberas se pusieron sus uniformes a toda velocidad, metieron su
cabeza en el casco y saltaron sobre los camiones. Las sirenas inundaron las calles
estrechas. Los coches se subían a las aceras para que pudieran pasar los camiones de
las bomberas. Pero los camiones que iban por la calle no pudieron dejar paso, las
bomberas se veían frenadas.
Al mismo tiempo, el fuego iba avanzando en la bonita casa antigua del centro de la
ciudad. Amigas y vecinas iban deprisa para ayudar a las propietarias.
Nosotras también podemos ayudar a salvar la bonita casa colaborando con las
bomberas o retirando camiones de en medio para que los camiones de las bomberas
lleguen cuanto antes.
MATERIALES.
• l tablero de juego con las casas, las calles y el incendio en el centro.
• 4 camiones rojos de bomberas.
• 16 camiones normales de diferentes colores.
• 12 piezas rojas representando el fuego que avanza (van dos más de repuesto).
• 1 dado especial. Dos caras con el símbolo del fuego, dos con símbolo de camión,
una cara con la manguera y otra con la potente luz intermitente de la sirena.
REGLAS DE JUEGO.
1) Para empezar cada jugadora toma un camión rojo de bomberas y cuatro camiones
más del mismo color.
Coloca el camión de bomberas en la casilla amarilla con flecha del principio y los
otros 4 camiones en las cuatro casillas que están delante.
Después cada jugadora tira el dado por turnos.
2) Cuando sale un dibujo de un camión la jugadora mueve todos sus camiones dos
casillas adelante.
Cuando aparece el símbolo del fuego, la jugadora tiene que colocar una ficha roja de
fuego en la casa que arde.
Cuando aparece el signo de la manguera la jugadora puede a) quitar una ficha de
fuego de la casa central o b) sacar de la calle el camión que tiene en primer lugar a la
vez que los demás camiones suyos avanzan un puesto.
Cuando aparece el dibujo de la luz de alarma es un comodín. Puede realizar el
movimiento a), el b) o el c) que consiste en ceder el paso a otra compañera de juego.
Se elige uno de los tres.
3) El juego acaba y es ganado por todas las participantes si todos los camiones rojos de
bomberas llegan a la casa antes de que el fuego la queme por completo (12 piezas
rojas encima).
El juego se acaba y es perdido por todas si la casa es quemada (12 piezas rojas
encima) antes de que lleguen los 4 camiones de bomberas.
JUGADORAS:
De dos a cuatro.
IDEA GENERAL:
La gata Micifú siempre fue muy golosa y por eso tiene la casa llena de dulces.
Micifú es una gata un tanto egoísta que no la gusta compartir los dulces con las
amigas.
Se tumba sobre un cojín suave, durmiendo pero se despierta a veces para
espantar a las niñas que enredan junto a su casita tocando los dulces.
REGLAS DE JUEGO:
1. Cada jugadora elige una pared de la casita y coloca ocho fichas (cuatro
diferentes en cada ventana).
2. Se coloca en el centro el cuadrado con la silueta recortada de la gata
durmiendo.
3. Las jugadoras se turnan para tirar el dado.
a) Cuando aparece un símbolo de pasteles o dulces, la jugadora puede quitar de
la ventana la ficha que tenga el mismo dibujo.
Puede sin embargo ceder su derecho a otra compañera o simplemente pasar
sin mover ninguna ficha.
b) Cuando aparece el símbolo del cubo, la jugadora tira el dado de nuevo o si
prefiere puede pasar el dado a la jugadora siguiente.
c) Cuando aparece el símbolo de la gata, la jugadora ha de mayar
fuertemente y dará la vuelta a una de las piezas de la gata que poco a
poco se irá despertando.
4. Cuando una jugadora ha sacado ya las ocho fichas de las ventanas de su
pared, continúa jugando cuando le toque el turno ayudando a sus compañeras.
Cuando le salen dulces o pasteles pasa su derecho de retirar una ficha a alguna
compañera.
5. Cuando todas las jugadoras han tomado los dulces de su pared antes de
que la gata se despierte, todas ganan.
Pero si la gata se despierta antes de que las jugadoras cogen todos los dulces de
las paredes, todas pierden.
JUGADORAS:
De dos a cuatro.
IDEA GENERAL:
En CASTILLO DE ARENA las jugadoras deben cooperar para ganar. Para
jugar es suficiente con conocer los colores rojo, azul, amarillo, verde, blanco y
marrón.
Las jugadoras construyen un castillo en la arena mientras la marea sube. Si
son más de cuatro, algunas pueden jugar juntas.
Si se termina el castillo antes de que las olas le alcancen, todas las jugadoras
ganan. Todas pierden, sin embargo, si la marea es más rápida.
CÓMO SE JUEGA:
Colocamos el tablero estirado y ponemos la base circular del castillo en el
centro.
1) Cada jugadora elige una figura de madera y la coloca sobre la toalla del
mismo color.
Luego tiran el dado por turno.
Avanzarán las cuatro primeras casillas cuando en los dados van saliendo los
respectivos colores (para ir a la casilla verde ha de salir el color verde en el
dado y así con los demás colores).
El color blanco es un comodín que te permite avanzar al color que quieras.
Cada jugadora puede permitir a una compañera que avance al color que le ha
salido.
Cada vez que sale azul se ha de colocar una pieza de ola en el área marcada
para la marea.
2) Para pasar del círculo rojo al centro de la arena, tiene que salirte en el dado el
color de tu pieza o blanco.
Las jugadoras que llegan al círculo central interior pueden seguir arrojando el
dado para ayudar a las demás con los colores que van saliendo.
Mientras tanto, la marea va creciendo cada vez que sale un dado azul.
EDADES:
De 5 a 7. Al principio con ayuda de persona adulta.
JUGADORES:
Desde uno solo hasta ocho.
IDEA GENERAL:
MAX es un juego cooperativo en el que las jugadoras tienen
que llevar a las Pequeñas Criaturas a casa antes de que Max, el
gato, les capture.
De forma sencilla y excitante las niñas aprenderán a
relacionar ideas, consultar y tomar decisiones. El juego también
plantea un tema que los mayores pueden querer hablar con sus
chavales durante el juego. No nos gusta que Max cace a las
Pequeñas Criaturas, aunque reconocemos que es un cazador
natural.
¿Cómo resolvemos esto en nuestras mentes y nuestros
corazones?. Las niñas suelen tener intuiciones muy lucidas ante
esta cuestión.
CONTENIDOS:
Tablero lleno de colores, reglas, 2 dados, 1 Gato y 3 Pequeñas
Criaturas, 4 Bocados (Leche, queso, manzanilla y galletas). Es
aconsejable tener un vaso para mover los dados antes de lanzarlos.
OBJETIVO:
Conseguir que tantas Pequeñas Criaturas como podáis vayan
del tocón a sus nidos. El juego se acaba cuando todas las
Pequeñas Criaturas llegan a casa (el nido en el árbol central) sanas
y salvas.
SER CAZADAS:
Las Pequeñas Criaturas son cazadas si caen en la misma casilla
que Max. Quitamos la criatura cazada del juego. En ese momento
todas perdemos y volvemos a empezar el jeugo con más cuidado.
JUEGO:
Se toman turnos para agitar los dos dados juntos, lanzarlos a la mesa y
mover las criaturas.
•Si sale un doble negro (dos puntos), Max avanza dos espacios.
•Si sale un doble blanco (dos puntos blancos) puedes mover una criatura
dos espacios o dos criaturas un espacio cada una. Haz lo que pienses
que es mejor.
•Si salen un punto blanco y un punto negro, mueve una Pequeña
Criatura un puesto y a Max otro puesto.
En cualquier momento las jugadoras son libres de consultar y pedir ayuda
a las demás antes de mover ficha.
ATAJOS:
Cada Pequeña criatura tiene su propio atajo. Si cae en la casilla
inicial del ATAJO puede seguir las huellas hasta el fin. ¡PERO NO ES
OBLIGATORIO USARLO! ¡Quizás Max esté esperando al otro lado!.
Sin embargo, mientras que cada Pequeña Criatura solo puede usar
su atajo, Max puede oler el rastro de todas las Criaturas y usar todos los
atajos.
NIDOS:
Las criaturas deben volver exactamente a casa. Aquí están a salvo.
Max no pude subirse al árbol. Lo más cerca que puede acercarse es
al último espacio junto al árbol:
EL ÚLTIMO ESPACIO:
Si Max llega al últuimo recuadro, las criaturas solo pueden entrar al
nido con un doble blanco.
EDADES:
De 5 años en adelante. Al principio con ayuda de persona adulta.
JUGADORES:
Desde dos a seis.
MATERIAL:
24 trozos de madera.
OBJETIVO:
Las jugadoras colaboran para hacer una construcción usando todas las
piezas. La construcción no debe caerse.
2. GRAN REGLA DOS: Las piezas del mismo color no se pueden tocar.
3. Cada jugadora coge una pieza de la caja. Entonces comienza la primera ronda de
construcción.
Las jugadoras deciden donde va cada pieza.
5. Tras acabar una ronda, cada jugadora coge otra PIEZA y se siguen las rondas
hasta que ya no quedan más piezas.
7. Si os encontráis con una situación que las reglas no contemplan, inventad entre
todas, cooperativamente, una buena regla para la situación.
Podemos hacer este juego con otros tipos de bloques de construcción de otras
marcas.
http://rejuega.com/juegos-juguetes/juegos-mesa/por-que-tener-juegos-de-
mesa-cooperativos-seleccion-y-listado-por-edades/
https://www.jugaia.com/es/juegos-de-mesa-cooperativos
https://www.ekilikua.com/catalogo/juegos/juegos-cooperativos
https://www.chafaris.es/es/58-cooperativo
Juegos concretos:
https://kinuma.com/es/juegos-cooperativos/86-el-frutal-juego-de-mesa-
cooperativo-4010168034034.html
Tercer-mundopoli.
http://www.edualter.org/bd/doc.php3?r=4&ids=267704
Manomiya.
http://www.edualter.org/bd/doc.php3?r=1&ids=267704
El frutal.
http://www.terra.org/html/s/producto/5/magatzem/sprj0000.html
http://www.terra.org/html/s/producto/5/magatzem/sprj0000i.html#fr
Francia.
http://www.jeux-de-traverse.com/3-jeux-cooperatifs
http://www.nonviolence-
actualite.org/catalog/index.php?main_page=index&cPath=3_2_45
Holanda:
coöperatieve spellen
https://www.earthgames.nl/webshop.html
https://sunnygames.nl/
En inglés.
California.
http://shop.cooperativegames.com/category_s/115.htm
http://shop.cooperativegames.com/category_s/118.htm
http://shop.cooperativegames.com/category_s/120.htm
DAMAS EN COOPERACIÓN
GANA PIERDE
TRES EN RAYA. CINCO EN RAYA.
LOS CABALLEROS.
EL CHISPAR
LA PALOMA
LA OCA DE AMÉRICA CENTRAL Y DEL SUR.
LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.
JUEGO DE LOS ACCIDENTES NUCEARES
MARIQUITA, MARIQUITA. ¿TÚ ME QUIERES? Cinco años
LA TORRE DE BABEL.
BAMBOLEO.
LÁPIZ COOPERATIVO.
AVALANCHAS. Siete años