14 Juegos Cooperativos de Mesa 2019b

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JUEGOS COOPERATIVOS

de MESA
A PARTIR DE CUATRO AÑOS.
CONSTRUCCIONES EN
GRUPO.

Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 9.

Elegimos cuatro niñas y les


ponemos delante de una caja con
bloques de construcciones.
Les pedimos que hagan una construcción entre las cuatro.
Les pedimos que vayan colocando pieza a pieza siguiendo un turno rotativo.
Cuando han cumplido tres turnos, hablamos sobre el resultado y sobre el
proceso.
Lo repetimos con otras cinco niñas.

Nos damos cuenta:


¿Cómo hacéis cuando jugáis al puzzle vosotras?
¿Qué pasa cuando hacéis un puzzle con otras amigas?

ROMPECABEZAS EN GRUPO.

Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 9.

Hago una copia ampliada a DIN A 4 del dibujo adjunto sobre cartulina de
color para cada grupo de cuatro o cinco participantes.
Hago otra copia más sobre cartulina o sobre papel una para cada grupo.
Esta copia la recorto en ocho trozos por las línea separadoras. Puedo meter en
un sobre las piezas de cada uno de los puzzles para que no se mezclen.
Reparto una copia de las primeras a cada grupo. Mientras voy repartiendo
les hago preguntas de observación:
¿Cuántas gallinas hay en el dibujo?
¿Cuántos perros?
¿Cuántos pájaros?
¿Cuántos tejados sobre la casa?
Reparto en cada grupo con cuidado las piezas recortadas. Una o dos a cada
niña.
Les indico que quien tiene una pieza con gallinas la ponga sobre el tablero.

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Quien tenga una pieza con perro la ponga sobre el tablero. Quien tiene una
ventana sin otra cosa, que la ponga sobre el tablero. Quien tiene el sol, lo ponga
sobre el tablero. . . . . . . . . . .
Una vez terminado, les pregunto.

Nos damos cuenta:


¿Qué pasó? ¿Qué problemas hubo? ¿Cómo los habéis resuelto? ¿Os gusta
jugar solas al rompecabezas? ¿Os gusta jugar con otras amigas? ¿Hacéis así los
puzzles?

A PARTIR DE CINCO AÑOS.


LA TORRE CON LAPICEROS.

Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 8.

Pido a todas que se pongan en grupos de cuatro o cinco en torno a una


mesa cada grupo y vayan haciendo la actividad.
Cada grupo tiene un montón de lapiceros de madera con aristas.
Vamos a construir una torre entre todas las niñas del grupo. ¿Sabéis lo que
es una torre?

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Cada una coge un lapicero y lo pone en el centro de la mesa tumbado.
Unos al lado de otros. Es el primer piso.
Después cada niña coge otro lapicero y lo vamos colocando una tras otra
encima, en un segundo piso en sentido atravesado.
Les pido que cojan otro lapicero y hacemos un tercer piso de manera
ordenada. Cada niña pone un lapicero encima de los anteriores en sentido
cruzado.
Si se cae la torre, la reconstruimos con mucho cuidado y con la
participación de todas las personas del grupo.

Nos damos cuenta:


¿Qué os apreció? ¿Qué pasó? ¿Os gusta trabajar juntas?

MIKADO COOPERATIVO.

Nos sentamos 4 personas en


torno a una mesa.
Tomamos 40 palillos de
madera de los que se utilizan
para cocinar pinchos morunos.
Comienza el juego cuando
una persona sujeta en un puño
todos los palillos de forma
vertical y los suelta de golpe para
que caigan.
A partir de ese momento
cada una de las personas
participantes va tomando un palillo sin que se muevan los demás. Se hace
un turno rotativo.
Si mueve algún palillo que no sea el que está cogiendo, inicia de nuevo
su intento.
Se puede hacer el juego con palillos a escala gigante, de un metro de
altura. Con palos de escoba.

TRES EN RAYA CON NUEVE FICHAS.

Cada jugadora tiene nueve fichas.


Cada una tiene fichas de un color diferente.
Cada una va poniendo una ficha en el tablero de manera alternativa.
Habrán de tener cuidado para que no quenden tres fichas del mismo
color de forma continuada sobre una de las líneas que están unidas.
Si sucede esto ambas pierden.

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SECUENCIAS

• Se reparten todas las CARTAS de la baraja. Igual cantidad para cada jugadora.
Puede haber entre 2 y 10 jugadoras.
• La finalidad es que todos los jugadores consigan una secuencia de números con
independencia del palo.
• Los jugadores tienen las cartas en la mano y todos a la vez dicen en voz alta un
número que necesiten. Todos pasan a su vecino de la izquierda una carta. Si a esta
persona le va bien, se queda con ella, si no, espera que la carta pasada llegue
dando la vuelta a quien la haya pedido. Se repite la secuencia..
• Cuando un jugador tiene ya cuatro cartas consecutivas las deposita encima de
la mesa y va añadiendo las que puede.
• Se gana cuando todos los jugadores tienen las cartas en secuencia.
• Antes de empezar se puede determinar el número de veces que se van a pasar
las cartas.

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ROMPECABEZAS COLECTIVO. TANGRAM

Repartir a los participantes en grupos de siete (el Tangram tiene siete piezas); si hay
alguno más, añadir observadores.
En estos grupos, cada participante recibe una pieza del Tangram.
Cada grupo recibe la figura a realizar.
Cada grupo debe intentar reconstruir la figura, pero cada uno no puede tocar más
que su pieza.
Este ejercicio se puede hacer con cualquier tipo de ROMPECABEZAS.

Modelo de TANGRAM.
Ampliarlo, dibujarlo sobre cartón o madera y recortarlo por las líneas gruesas.

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MODELOS DE FIGURAS.
Se pueden encontrar más o inventarlos.

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DAMAS EN COOPERACIÓN

⚫ El objetivo es colocar todas las fichas blancas donde están las negras y todas
las fichas negras donde están las blancas.
⚫ Se diferencia del juego normal en que no se "matan" ni se puede retroceder,
ni se quitan fichas del tablero.
⚫ Se gana cuando ambos jugadores ponen al mismo tiempo la última ficha en
el puesto disponible.

GANA PIERDE
Juegos de DAMAS a la inversa.

⚫ Se aplican las mismas reglas que para el juego clásico de Damas, con la
excepción de que no se permite soplar.
⚫ Un jugador siempre tiene que capturar todas las piezas que pueda; si no
lo hace su contrincante puede exigirle que repita el movimiento,
capturando la o las piezas correspondientes.
⚫ Es ganador el participante que logra quedarse sin piezas o sin posibilidad
de movimiento para las fichas que le quedan.

TRES EN RAYA. CINCO EN RAYA.

Jugamos por grupos con personas reales. Jugamos a empatar.


El objetivo es durar mucho tiempo sin que nadie gane.
O todos cooperan para conseguir tres en raya.

LOS CABALLEROS.

⚫ Es un juego sobre el tablero de ajedrez.


⚫ Cada jugadora coloca ocho fichas en las dos primeras filas como si jugara a
las damas.
⚫ Se mueve en diagonal hacia adelante.
⚫ Si encuentras una ficha que no es tuya, la puedes saltar.

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⚫ Se pueden saltar varias fichas.
⚫ No se come.
⚫ Se acaba el juego cuando las dos personas han colocado todas las fichas en
el lado opuesto.
⚫ Si lo consiguen han ganado.

EL CHISPAR

• Se juega sobre el tablero del parchís.


• Con el cinco se sale de casa.
• Si has sacado todas las fichas y te sale un cinco puedes ceder a una
compañera el derecho a salir de casa.
• Si te sale un seis puedes contar con la ficha de una compañera y volver a
tirar pudiendo contar otra vez con la ficha de otro compañero.
• Si dos fichas del mismo color se juntan en la misma casilla, pueden sacar de
casa una ficha de otro color.
• Si dos fichas de distinto color se encuentran en la misma casilla, cualquier
ficha que las atraviese avanza diez pasos más.
• Ganan todos los participantes en el momento en que entre todos logran llevar
todas las fichas a la meta.

LA PALOMA

• Es el juego de la Oca adaptado a dibujos y textos pacifistas.

LA OCA DE AMÉRICA CENTRAL Y DEL SUR.

• Es un juego de tablero con el mapa de América del Sur y América Central.

LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.

• Es un juego de tablero sobre la emancipación de Queimada, una población de


América del Sur.

A continuación van otros modelos de juegos de mesa que se pueden


construir fácilmente sobre cartón o madera. Quedan muy bonitos si se colorean
después.

Os presentamos a continuación un modelo de DOMINÓ.

Jugamos colocando una ficha cada participante de manera rotativa y


consecutiva.

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ALBAÑILES.

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Hablamos de la construcción de edificios. Cómo trabajan en grupo. Qué
dificultades encuentran. Qué materiales utilizan.
Preparamos materiales para construir. Son muy útiles los bloques de plástico
de algunas marcas de juguetes.
Dibujamos una larga fila de cuadrados numerados y preparamos muchos
bloques de construcciones.
El objetivo final es conseguir una construcción realizada entre todas las
participantes.
Cada jugador y jugadora tiene una ficha. Si no tenemos, la elaboramos
recortando cartón y poniendo una señal. Necesitamos un dado con números del
uno al seis.
Tiramos el dado por turnos consecutivos.
Puedes avanzar con la ficha hacia adelante o hacia atrás.
Cuando caes en ciertos cuadrados colocas en la construcción el número de
bloques que te indique la casilla.
Si tiras algún bloque puedes perder un turno.
En algunas casillas pueden figurar mensajes que te hacen perder un turno:
se te cae el bocadillo al cemento y tienes que ir a casa a por otro, . . . o mensajes
que te permiten tirar dos veces: preparas café para todas, . . .
Puedes ceder tu turno a otra compañera de juego.
A los niños mayores les gusta dibujar las casillas e inventar situaciones.

VAMOS A LA ESCUELA.
A partir de cinco años.
De dos a cuatro jugadoras.

• Dibuja un camino que vaya desde CASA a la escuela con rectángulos


numerados.
• Las mismas niñas pueden dibujar el tablero e inventar el juego.
• Cada participante tendrá una ficha y un dado.
• El objetivo es que todas lleguen a la escuela al mismo tiempo, cuando abren la
puerta.
• La hora de entrar es la misma para todas.
• Al empezar el juego se pone un tiempo de duración, por ejemplo cinco minutos o
diez, dependiendo de la longitud y dificultad del camino.
• El juego se gana si todas las participantes llegan a la última casilla cuando se
acaba el tiempo.
• De lo contrario todos llegan tarde al colegio.
• En el camino suceden varias cosas y los participantes se ayudan unos a otros.
• Por ejemplo, a Pablo se le sueltan los cordones del zapato y Sara se para a
ayudarle.
• A David se le olvida la tarea y Miguel le acompaña a CASA para recogerla.
• A Lorena se le caen las cosas de la cartera y Rodrigo la ayuda a recogerlas.
• Los jugadores pierden su turno cuando ayudan a una amiga pero se puede tirar
dos veces cuando alguien te regala su turno, . . .
• Con las fichas podemos avanzar tanto hacia adelante como hacia atrás.

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JUEGO. LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.
Queimada es una pequeña región imaginaria que forma parte de las colonias
españolas de América del Sur. El juego evoca la situación de Queimada entre
1750 y 1823. Este último año es importante para el territorio, ya que se decide
la independencia o la continuación de los vínculos con la corona española.

En Queimada son cuatro los grupos sociales más importantes.

GACHUPINES.
Son españoles de origen. Ocupan los altos cargos de la administración, del clero
y del ejército, algunos son poderosos hacendados o grandes terratenientes, hay
algunos que poseen títulos nobiliarios. Están interesados en seguir vinculados al
rey de España, que es quien garantiza sus privilegios.

CRIOLLOS.
Son blancos americanos, sus antepasados eran españoles, pero ellos, sus
padres y abuelos ya han nacido en Queimada. Muchos son poderosos
comerciantes, otros hacendados o terratenientes, también hay que se dedican a
oficios de prestigio: médicos, abogados, notarios, intelectuales, etc. Quieren la
libertad de comercio y, por tanto, están en contra del monopolio y los impuestos
que impone la corona española. También quieren poder dirigir el país, ya que
todos los cargos de decisión y responsabilidad política están en manos de los
gachupines. Quieren la independencia para imponer algunas libertades y acabar
con los privilegios de los españoles.

PUEBLO: Está compuesto rnayoritariamente por indígenas americanos, que


viven en el campo. Formalmente son hombres libres, pero tienen pocos derechos
y, obviamente, están totalmente marginados de los centros de decisión política.
En las ciudades las clases populares urbanas, no son totalmente indígenas;
también hay mestizos, mulatos, antiguos esclavos liberados e incluso
descendientes de españoles pobres. Se dedican al pequeño comercio a trabajar
en las factorias, en la artesanía, el transporte...

ESCLAVOS Son mayoritariamente negros, viven en las haciendas o al servicio


personal de sus amos, gachupines o criollos.

MATERIAL NECESARIO PARA EL JUEGO

Un dado, fichas de parchís, fichas diversas o garbanzos para usarlos como


puntos.

JUGADORES: El juego es para cuatro jugadores o para cuatro equipos. Un


jugador representa los intereses políticos y sociales de los gachupines, otro los
de los criollos, otro los del pueblo (y el de la mayoría de éste, los indígenas) y un
cuarto !os de los esclavos.

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TABLERO. El tablero de juego consta de 30 casillas, que representan diversos
hechos que afectan a Queimada. Si quieres puedes colorear los dibujos para
conseguir que el tablero sea más bonito. Cada casilla tiene un pequeño texto
explicativo y el número de puntos que ha de recibir o dar un jugador cuando cae
en la casilla.

REALIZACIÓN DEL JUEGO.


Cuando empieza el juego cada jugador recibe una serie de puntos (en forma de
garbanzos, piedrecitas, etc.):

Gachupines: 10 puntos. Criollos: 8 puntos. Indígenas: 5 puntos y Esclavos: 4


puntos.

Tira el dado el primer jugador y avanza tantas casillas como puntos ha obtenido.
Cuando llega a la casilla lee el texto en voz alta y recibe o da a la caja tantos
puntos como indique la casilla. Por ejemplo, si en lá primera tirada, el jugador
gachupín obtiene un 4 y va a la casilla de este número, entregará un punto a la
caja; pero ojo: únicamente él, ni el criollo pagará dos, ni el indígena recibirá dos,
únicamente lo harán si caen en esta casilla.

Cuando un jugador llega a la casilla 30 se acaba el juego y gana aquel jugador o


alianza que tiene más puntos.

ALIANZAS .
Cuando un jugador cae en una casilla de alianza puede, si quiere plantear
aliarse con otro jugador. Si éste está de acuerdo, no hay ningún problema,
pero si se niega, se tira el dado, si sale 4, 5, o 6 la alianza es obligatoria. Las
alianzas significan mancomunar esfuerzos para alcanzar intereses comunes.
Las alianzas pueden hacerse como máximo y como mínimo entre dos
jugadores.
Cuando se hace una alianza, un jugador cede al otro un determinado
número de puntos, que a continuación se especifican. Representan los costes
sociales o políticos de la alianza.

TABLA DE ALIANZAS

ESCLAVOS CON GACHUPINES: La alianza conlleva una atenuación o


liquidación progresiva del régimen esclavista.
Los partidarios del rey entregarán 2 puntos a
los esclavos.

ESCLAVOS CON CRIOLLOS: La alianza significa una mejora de las


condiciones de trabajo de los esclavos. Los
criollos entregarán 2 puntos a los esclavos.

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ESCLAVOS CON INDÍGENAS: EI pueblo es solidario con los esclavos. Los
indígenas pagarán un punto a los
esclavos.

GACHUPINES CON CRIOLLOS: Las clases poderosas se unen, los criollos


reciben compensaciones políticas. Los
gachupines les dan 2 puntos.

GACHUPINES CON INDÍGENAS: Los gachupines buscan el soporte de los


indígenas para contrarrestar fuerza de
los criollos, a cambio promulgarán leyes a
favor de los indígenas. Los gachupines
entregarán 2 puntos a los indígenas.

CRIOLLOS CON INDÍGENAS: Los criollos buscan el apoyo de los


indígenas para enfrentarse al poder de los
gachupines, a cambio prometen respetar
los derechos de los indígenas y mejorar
sus condiciones. Los criollos entregarán 2
puntos a los indígenas.

A lo largo del juego se pueden hacer y deshacer tantas alianzas como se


quiera o se pueda, siempre que se caiga en la casilla ''Alianza". Una nueva
alianza anula la anterior.
Cuando un jugador está aliado con otro, le afectan también las indicaciones
de entrega o suma de puntos que, para su aliado, marca la casilla. Es decir,
si un indígena cae en una casilla donde un aliado suyo ha de recibir o dar
puntos, también él dará o recibirá estos puntos, mientras dure la alianza.

FINAL DEL JUEGO.


Cuando un jugador llega a la casilla 30 se suspende el juego y se hace el
recuento de puntos. Los puntos de los jugadores aliados se cuentan juntos.
Gana aquel jugador o jugadores aliados que tienen más puntos. El ganador o
ganadores son los encargados de elaborar la nueva Constitución o Estatuto
de Autonomía de Queimada, de conformidad con sus intereses políticos y
sociales.
Podéis pensar los 10 artículos más importantes de ia constitución partiendo
de:

--¿Qué tipo de régimen se implantará: monarquía o república? ¿Será un


régimen democrático7 ¿Podrá votar todo el mundo o sólo los ricos?
--¿Qué relaciones se establecerán con la corona española?
--¿Qué pasará con la esclavitud?
--¿Habrá reforma agraria y reparto de tierras?
--¿Tendrán los indígenas derecho a votar y ser elegidos?

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BAILE DE MARIQUITAS. MARIQUITA, MARIQUITA. ¿TÚ ME QUIERES?
Juego cooperativo de mesa.

Un juego cooperativo para 2 a 6 jugadores a partir de los 5 años.


En este juego cooperativo las mariquitas se intercambian barritas
de colores.
Se ponen una enfrente de
otra y se observan porque todas
las mariquitas no están
dispuestas a intercambiar.
Cuando una no quiere, se
da la vuelta para indicar su
negativa.
Imanes positivos y
negativos hacen que las
mariquitas se atraigan o sean
incompatibles.
Las mariquitas han de estar disfrazadas antes de que las
hormigas lleguen al baile.
Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

LA TORRE DE BABEL.
Juego cooperativo de mesa.

Necesitamos muchos cilindros de la misma altura cada uno.


Pueden ser de distinto grosor.
Necesitamos varias plataformas. Pueden ser de cartón y con
formas irregulares diferentes.
Ponemos todos los cilindros juntos en vertical. Sobre ellos
colocamos una plataforma.
Vamos quitando cilindros de abajo y colocándolos sobre la
plataforma dejando abajo el mínimo número de cilindros.
Después colocamos otra plataforma encima y vamos pasando
cilindros a la planta superior.
De esta manera intentamos colocar el máximo número de
plataformas para ver cuantos pisos es capaz de construir el grupo.
Jugamos por turnos. Cada participante va moviendo un cilindro
sin que el edificio pierda el equilibrio.
Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

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BAMBOLEO.
Juego cooperativo de mesa.

Bamboleo es una excursión en el mundo sorprendente de la


gravedad.
Imagina una bandeja totalmente lisa en equilibrio sobre un zócalo
coronado por una bola de corcho.
Colocamos un cilindro de manera vertical (un canuto del papel
higiénico). Ponemos arriba una pelotita.
Colocamos más arriba un cartón o madera finita de 40 cm de
diámetro o de diagonal. Esta plataforma ha de mantenerse en equilibrio.
Tenemos varias piezas pequeñas y diferentes. Pueden ser de madera,
plástico, cartón. Objetos pequeños (garbanzos, goma de borrar, . . . .)
Las jugadoras se colocan alrededor.
Van colocando los objetos sobre el tablero. Cada jugadora interviene
por orden consecutivo siguiendo un orden preestablecido. Las jugadoras
pueden hablar entre sí.
Intentaremos que no se caiga el tablero. Si se cae, volvemos a
empezar.
Lo repetimos quitando piezas.
Podemos hacer ambas actividades de manera que se van poniendo o
quitando piezas de dos en dos personas de manera simultánea.
Podemos hacerlo por parejas de manera que una es ciega (tiene ojos
tapados) y otra le da indicaciones para que haga la actividad sin que el
tablero pierda el equilibrio.

Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

LÁPIZ COOPERATIVO.
Juego cooperativo de mesa.

Necesitamos fabricar el lápiz


cooperativo.
Podemos hacer un círculo de madera
de unos 15 centímetros de diámetro.
Si no tenemos madera, podemos
intentar hacerlo con cartón.
Este círculo ha de tener cierto peso.
Eso lo podemos conseguir con tres o cuatro
capas de madera o cartón adheridas.
Hemos de buscar la forma de colocar
en el centro un rotulador grueso.
Al rededor del círculo hacemos algunos agujeros para atar diez cuerdas.
Cada una de las jugadoras agarra una de las cuerdas para poder dibujar
algo colectivamente.

Página 25 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


Se trata de dibujar juntos un objeto teniendo cada persona por la mano
una cuerda que sale de una plataforma en medio de la cual hay un lápiz o
rotulador.
Surerencias.
• En un papel grande se hace un dibujo (un paisaje) con lapicero. El grupo
habrá de repasarlo con el rotulador.
• Se dibujan dos círculos concéntricos ovalados al estilo de una pista de coches
de carreras. El grupo habrá de desplazar el rotulador diez veces por el interior
de la pista.
• En un papel grande el grupo habrá de inventar un dibujo y realizarlo con el
rotulador.

Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

AVALANCHAS.
Juego cooperativo de mesa.
Un juego cooperativo para 2 a 4
jugadores-as, a partir de 7 años.
Cuatro llamadas de emergencia
llegan al mismo tiempo al pueblo. En
cuatro de los altos valles, un avión ha
siniestrado y sus ocupantes están en
peligro.
Pero el tiempo es malísimo: la nieve se acumula y amenaza con
cerrar el paso a los valles.
En el pueblo, se organizan cuatro expediciones y cada una de ellas
sale hacia un valle diferente para rescatar a los viajeros en peligro.

Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

DICTADO DE PIEZAS DE CONSTRUCCIÓN.

Jugamos por parejas.


Una participante tiene los ojos tapados. Delante de sí tiene varias
fichas de construcciones con figuras geométricas variadas.
Otra persona con los ojos abiertos tiene delante de sí una hoja de
papel en la que hay dibujada una construcción realizada con esas piezas.
Es una construcción vertical con unas piezas sobre otras.
Esta persona habrá de dictar lo que ve en el papel a la otra persona
que habrá de reconstruir con los ojos cerrados la figura que la dictan.

Recogido en Córdoba (Kometa). 2013

Página 26 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


EL OSITO PERDIDO.
EDADES:
A partir de cinco años. Mejor en compañía de persona adulta.

JUGADORES:
Desde dos.

IDEA GENERAL:
El osito se fue de paseo por el bosque saltando tres las mariposas,
mordisqueando las moras y escuchando los bellos trinos de los pájaros. De
repente el osito se sintió solo, hambriento y cansado.
Empezó a temblar. Se había perdido.
¿Quién ayudará el osito?

MATERIALES PARA JUGAR.


-100 cartulinas cuadradas. En el reverso está dibujado el bosque. En el
anverso hay lo siguiente: una tarjeta con el osito (hay dos de repuesto),
cuarenta tarjetas con animales salvajes, diecinueve con obstáculos
variados y cuarenta tarjetas con caminos.
—seis dados y dos cubiletes. En las caras de los dados aparecen:
el osito, las huellas de sus pies y bosque en cuatro caras.

REGLAS DE JUEGO.
Primera parte: encontrar el osito.
• Las cien cartulinas cuadradas se deben mezclar bien y colocar boca abajo
formando un cuadrado de diez cartulinas por cada lado.
• Cada jugador tira el dado por turno. Procuren lanzar el dado fuera de las
cartulinas. Cada vez que aparece en el dado las huellas o las pisadas, el
jugador pone boca arriba una tarjeta de la orilla o que esté junto a otra que
ya ha sido levantada anteriormente.
• Al levantar las cartulinas sucesivamente, los jugadores intentarán dibujar
un camino el interior del bosque en busca del osito.
• Se pueden diseñar uno o varios caminos que comienzan en el borde.
• Cuando un jugador al volver una cartulina encuentre animales salvajes
o un obstáculo, el camino queda bloqueado y se debe buscar otro camino
alrededor de esa tarjeta o comenzando en la orilla.
• Cuando los animales o los obstáculos nos bloquean toda posibilidad de
seguir un camino, nos lo saltamos.
• Cuando aparece la tarjeta con el dibujo del osito acaba la primera
parte.

Segunda parte: sacar el osito del bosque.


• Vamos lanzando los dados de manera rotativa y hacemos avanzar al
osito a lo largo del camino por el que hemos llegado hasta él. Le
permitimos que salte sobre los animales y los obstáculos hasta llegar a la
orilla del bosque.

Página 27 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


VARIACIONES:

LA MEMORIA DEL OSITO.


• Se colocan las cien tarjetas mezcladas boca abajo.
• Un jugador levanta dos tarjetas.
• Si coinciden se las queda y levante otras dos, así sucesivamente.
• Cuando las tarjetas no coinciden las deja boca abajo donde estaban.
• Los siguientes jugadores hacen lo mismo hasta que todas las tarjetas han sido
emparejadas.

DOMAR LOS ANIMALES SALVAJES.


• Se mezclan las cuarenta tarjetas de animales salvajes con las cuarenta de
caminos y se pone hacia abajo.
• Los jugadores se turnan para arrojar el dado.
• Cuando aparecen las huellas del osito se levanta una tarjeta.
• Cuando aparece el osito se elimina una tarjeta del juego.
• Cuando aparece una tarjeta con animal salvaje se le hace domesticar
colocándole sobre una tarjeta de camino que haya sido previamente
levantada.
• Todos ganan el juego cuando diez animales han sido domesticados.

OjO, probar con un cuadrado 9 X 9 quitando 10 cartulinas de animales


salvajes y nueve de ostáculos.

LA HUERTA Y EL CUERVO GIGANTE.


Juego cooperativo de mesa.

Un juego de cooperación, para 2-8 niños-as de 3 a 6 años.


Las niñas tienen que recoger manzanas, peras, cerezas y
ciruelas.
La verdad es que necesitan un poco de suerte para que esta
fruta tan rica vaya a parar a su cesta.
El cuervo roba la fruta dulce y jugosa de los árboles y se queda
tan pancho.
¿Conseguirán las niñas terminar la recolección antes de que
vuelva a aparecer el cuervo?

Kometa

Página 28 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


EL DRAGÓN.

EDADES:
A partir de cuatro años. Mejor en compañía de persona adulta.

JUGADORES:
Dos a cuatro.

IDEA GENERAL:

En este juego los jugadores en lugar de jugar unos contra otros


juegan cooperativamente para conseguir los tesoros antes de que al
dragón se le pongan los dientes negros.
Cada jugadora ha de decorar con joyas el tesoro elegido y puede
ayudar a sus compañeras cediéndoles lo que sale en el dado.
A lo largo del juego el dragón se va haciendo más amenazante a
medida que le van saliendo los dientes negros.

COMO SE JUEGA:

1) Cada jugador elige el dibujo de un tesoro (corona, anillo, colgante o


cofre). Arrojan el dado por turnos. La jugadora coloca una joya del color
que sale en el dado sobre el dibujo del tesoro. Sin embargo puede ceder su
joya a una compañera. Esta puede aceptarle o pasarla a otra compañera.

2) Cuando aparece el negro, se coloca un diente negro al dragón en su


boca.

3) Cuando un jugadora completa su dibujo, permanece en el juego y ayuda


a las demás poniendo lo que dice el dado en el tesoro de otra compañera.
Su juego es sin riesgo ya que cuando le sale negro no tiene obligación de
poner diente al dragón.

Si el dragón consigue todos sus dientes negros entes de que las jugadoras
cubran de joyas sus dibujos, entonces todas pierden.

En este caso es necesario que las jugadoras aprendan a cooperar un poco


más.

Si tienes interés en recibir más información sobre estos juegos o otros


temas de educación para la paz escribe a: _ ’

Página 29 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


EL JARDÍN.
EDADES:
A partir de cuatro años. Mejor en compañía de persona adulta.

JUGADORES:
Dos a cuatro.

IDEA GENERAL:

Las jugadoras no juegan unas contra otras sino juntas. Intentan plantar
en equipo —cada jugadora en su campo— las flores que consiguen con el dado
colocándolas en su lecho correspondiente.
Pero, hay una nube en el cielo que cambia durante el juego. Primero es
una bonita nube blanca, pero a lo largo del juego se-hace cada vez más oscura.
Si las jugadoras plantan todas las flores antes de que se forme la nube
tormentosa, todas ganan. Si no, la tormenta destruye todas las plantas y
arrastra todas las piezas a fuera. Entonces todas las jugadoras han perdido.

COMO SE JUEGA:
1) Cada jugadora elige un terreno bordeado por una valla de color. Cada
jugadora toma un dado que lleva los siguientes símbolos:
— Campanilla azul. — Pensamiento. — Margarita.
— Nomeolvides. — Champiñón . — Nube.

2) Las jugadoras arrojan el dado por turno. Si el dado muestra una flor, la
jugadora puede colocar una pieza con la misma flor en su propio lecho. Pero
también puede ofrecer su pieza a una de sus compañeras quien, sin embargo,
puede ofrecérsela a otra compañera ya que podría ser mejor para el equipo.
Si sale champiñón en el dado, la jugadora puede elegir la pieza que quiere
colocar.
Si sale una nube en el dado, significa mala suerte pare todos los jugadores y
se coloca una pieza de nube en el tablero.
Cuando una jugadora no ha colocado ninguna flor en su terreno, esta no ha
de colocar la pieza de nube.

3) La jugadora que ha completado su terreno sigue jugando y ayuda a sus


compañeras sin correr ningún peligro ya que si sale una nube en su dado no
colocará la pieza pero sí lo hará cuando sale una flor o el champiñón.

4) El objetivo es prevenir la rápida formación de la nube tormentosa mediante le


cooperación.

Si el juego se pierde pronto, las jugadoras no colaboran suficientemente entre


ellas y deben aprender a ayudarse.

Página 30 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


LAS BOMBERAS.
EDADES:
A partir de 6 años. Al principio con ayuda de persona adulta.

JUGADORAS:
De dos a cuatro.

IDEA GENERAL:
¡Fuego! ¡Fuego! Las alarmas zumbaron en las dependencias de las 4 estaciones
de bomberas. Las bomberas se pusieron sus uniformes a toda velocidad, metieron su
cabeza en el casco y saltaron sobre los camiones. Las sirenas inundaron las calles
estrechas. Los coches se subían a las aceras para que pudieran pasar los camiones de
las bomberas. Pero los camiones que iban por la calle no pudieron dejar paso, las
bomberas se veían frenadas.
Al mismo tiempo, el fuego iba avanzando en la bonita casa antigua del centro de la
ciudad. Amigas y vecinas iban deprisa para ayudar a las propietarias.
Nosotras también podemos ayudar a salvar la bonita casa colaborando con las
bomberas o retirando camiones de en medio para que los camiones de las bomberas
lleguen cuanto antes.

MATERIALES.
• l tablero de juego con las casas, las calles y el incendio en el centro.
• 4 camiones rojos de bomberas.
• 16 camiones normales de diferentes colores.
• 12 piezas rojas representando el fuego que avanza (van dos más de repuesto).
• 1 dado especial. Dos caras con el símbolo del fuego, dos con símbolo de camión,
una cara con la manguera y otra con la potente luz intermitente de la sirena.

REGLAS DE JUEGO.
1) Para empezar cada jugadora toma un camión rojo de bomberas y cuatro camiones
más del mismo color.
Coloca el camión de bomberas en la casilla amarilla con flecha del principio y los
otros 4 camiones en las cuatro casillas que están delante.
Después cada jugadora tira el dado por turnos.

2) Cuando sale un dibujo de un camión la jugadora mueve todos sus camiones dos
casillas adelante.
Cuando aparece el símbolo del fuego, la jugadora tiene que colocar una ficha roja de
fuego en la casa que arde.
Cuando aparece el signo de la manguera la jugadora puede a) quitar una ficha de
fuego de la casa central o b) sacar de la calle el camión que tiene en primer lugar a la
vez que los demás camiones suyos avanzan un puesto.
Cuando aparece el dibujo de la luz de alarma es un comodín. Puede realizar el
movimiento a), el b) o el c) que consiste en ceder el paso a otra compañera de juego.
Se elige uno de los tres.

3) El juego acaba y es ganado por todas las participantes si todos los camiones rojos de
bomberas llegan a la casa antes de que el fuego la queme por completo (12 piezas
rojas encima).
El juego se acaba y es perdido por todas si la casa es quemada (12 piezas rojas
encima) antes de que lleguen los 4 camiones de bomberas.

Página 31 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


LA CASITA ENCANTADA.
EDADES:
A partir de 6 años. Al principio con ayuda de persona adulta.

JUGADORAS:
De dos a cuatro.

IDEA GENERAL:
La gata Micifú siempre fue muy golosa y por eso tiene la casa llena de dulces.
Micifú es una gata un tanto egoísta que no la gusta compartir los dulces con las
amigas.
Se tumba sobre un cojín suave, durmiendo pero se despierta a veces para
espantar a las niñas que enredan junto a su casita tocando los dulces.

MATERIALES PARA ESTE JUEGO.


• Las cuatro paredes de la casita que colocaremos tumbadas sobre la mesa
formando un cuadrado..
• Ocho piezas de juego para cada jugadora (32 pasteles y dulces). Se colocan
cuatro piezas diferentes en cada ventana. Cada jugadora tiene dos ventanas.
• Una pieza cuadrada para colocar entre las cuatro paredes sujetándolas.
Sobre ella está dibujado el perfil de la gata.
• Nueve piezas sueltas de la gata impresas por las dos caras. En una cara está
la gata agradablemente durmiendo y en la otra está la gata despierta y enfadada.
• Un dado. En cuatro caras hay símbolos de pasteles y dulces. En una hay un
cubo como símbolo de repetir la tirada, y en la sexta cara está el símbolo de la gata.

REGLAS DE JUEGO:
1. Cada jugadora elige una pared de la casita y coloca ocho fichas (cuatro
diferentes en cada ventana).
2. Se coloca en el centro el cuadrado con la silueta recortada de la gata
durmiendo.
3. Las jugadoras se turnan para tirar el dado.
a) Cuando aparece un símbolo de pasteles o dulces, la jugadora puede quitar de
la ventana la ficha que tenga el mismo dibujo.
Puede sin embargo ceder su derecho a otra compañera o simplemente pasar
sin mover ninguna ficha.
b) Cuando aparece el símbolo del cubo, la jugadora tira el dado de nuevo o si
prefiere puede pasar el dado a la jugadora siguiente.
c) Cuando aparece el símbolo de la gata, la jugadora ha de mayar
fuertemente y dará la vuelta a una de las piezas de la gata que poco a
poco se irá despertando.
4. Cuando una jugadora ha sacado ya las ocho fichas de las ventanas de su
pared, continúa jugando cuando le toque el turno ayudando a sus compañeras.
Cuando le salen dulces o pasteles pasa su derecho de retirar una ficha a alguna
compañera.
5. Cuando todas las jugadoras han tomado los dulces de su pared antes de
que la gata se despierte, todas ganan.
Pero si la gata se despierta antes de que las jugadoras cogen todos los dulces de
las paredes, todas pierden.

Página 32 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


CASTILLO DE ARENA.
EDADES:
A partir de 6 años. Al principio con ayuda de persona adulta.

JUGADORAS:
De dos a cuatro.

IDEA GENERAL:
En CASTILLO DE ARENA las jugadoras deben cooperar para ganar. Para
jugar es suficiente con conocer los colores rojo, azul, amarillo, verde, blanco y
marrón.
Las jugadoras construyen un castillo en la arena mientras la marea sube. Si
son más de cuatro, algunas pueden jugar juntas.
Si se termina el castillo antes de que las olas le alcancen, todas las jugadoras
ganan. Todas pierden, sin embargo, si la marea es más rápida.

CÓMO SE JUEGA:
Colocamos el tablero estirado y ponemos la base circular del castillo en el
centro.

1) Cada jugadora elige una figura de madera y la coloca sobre la toalla del
mismo color.
Luego tiran el dado por turno.
Avanzarán las cuatro primeras casillas cuando en los dados van saliendo los
respectivos colores (para ir a la casilla verde ha de salir el color verde en el
dado y así con los demás colores).
El color blanco es un comodín que te permite avanzar al color que quieras.
Cada jugadora puede permitir a una compañera que avance al color que le ha
salido.
Cada vez que sale azul se ha de colocar una pieza de ola en el área marcada
para la marea.

2) Para pasar del círculo rojo al centro de la arena, tiene que salirte en el dado el
color de tu pieza o blanco.
Las jugadoras que llegan al círculo central interior pueden seguir arrojando el
dado para ayudar a las demás con los colores que van saliendo.
Mientras tanto, la marea va creciendo cada vez que sale un dado azul.

3) Cuando las cuatro piezas de madera están en el centro de la arena,


comenzamos a construir El CASTILLO.
Las cuatro piezas del aro rojo, las cuatro piezas del aro verde y las ocho
piezas del aro amarillo.
Si lo consiguen antes de que haya llegado la marea todas ganan el juego de lo
contrario todas pierden.
Recordar que el blanco es comodín.

Página 33 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


MAX
(c)1976,1986 Jim Deacove. Family Pastimes.

EDADES:
De 5 a 7. Al principio con ayuda de persona adulta.

JUGADORES:
Desde uno solo hasta ocho.

IDEA GENERAL:
MAX es un juego cooperativo en el que las jugadoras tienen
que llevar a las Pequeñas Criaturas a casa antes de que Max, el
gato, les capture.
De forma sencilla y excitante las niñas aprenderán a
relacionar ideas, consultar y tomar decisiones. El juego también
plantea un tema que los mayores pueden querer hablar con sus
chavales durante el juego. No nos gusta que Max cace a las
Pequeñas Criaturas, aunque reconocemos que es un cazador
natural.
¿Cómo resolvemos esto en nuestras mentes y nuestros
corazones?. Las niñas suelen tener intuiciones muy lucidas ante
esta cuestión.

CONTENIDOS:
Tablero lleno de colores, reglas, 2 dados, 1 Gato y 3 Pequeñas
Criaturas, 4 Bocados (Leche, queso, manzanilla y galletas). Es
aconsejable tener un vaso para mover los dados antes de lanzarlos.

OBJETIVO:
Conseguir que tantas Pequeñas Criaturas como podáis vayan
del tocón a sus nidos. El juego se acaba cuando todas las
Pequeñas Criaturas llegan a casa (el nido en el árbol central) sanas
y salvas.

SER CAZADAS:
Las Pequeñas Criaturas son cazadas si caen en la misma casilla
que Max. Quitamos la criatura cazada del juego. En ese momento
todas perdemos y volvemos a empezar el jeugo con más cuidado.

Página 34 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


INICIO:
(1) Pon los bocados del gato cerca del porche, pero fuera del
tablero.
(2) Pon a Max en su Salida, la alfombra del porche.
(3) Pon al ratón, la ardilla y al pájaro en su salida, el tocón de árbol
cortado en la casilla número cuatro.
(4) Examina el dado.

JUEGO:
Se toman turnos para agitar los dos dados juntos, lanzarlos a la mesa y
mover las criaturas.
•Si sale un doble negro (dos puntos), Max avanza dos espacios.
•Si sale un doble blanco (dos puntos blancos) puedes mover una criatura
dos espacios o dos criaturas un espacio cada una. Haz lo que pienses
que es mejor.
•Si salen un punto blanco y un punto negro, mueve una Pequeña
Criatura un puesto y a Max otro puesto.
En cualquier momento las jugadoras son libres de consultar y pedir ayuda
a las demás antes de mover ficha.

ATAJOS:
Cada Pequeña criatura tiene su propio atajo. Si cae en la casilla
inicial del ATAJO puede seguir las huellas hasta el fin. ¡PERO NO ES
OBLIGATORIO USARLO! ¡Quizás Max esté esperando al otro lado!.
Sin embargo, mientras que cada Pequeña Criatura solo puede usar
su atajo, Max puede oler el rastro de todas las Criaturas y usar todos los
atajos.

BOCADOS DEL GATO:


Si Max se acerca demasiado a una criatura, antes de rodar el dado
en tu turno puedes llamar a Max al porche para un Bocado.
Pones un Bocado en el porche y llevas a Max a su alfombra.
Solo tienes cuatro Bocados en cada juego.

NIDOS:
Las criaturas deben volver exactamente a casa. Aquí están a salvo.
Max no pude subirse al árbol. Lo más cerca que puede acercarse es
al último espacio junto al árbol:

EL ÚLTIMO ESPACIO:
Si Max llega al últuimo recuadro, las criaturas solo pueden entrar al
nido con un doble blanco.

Página 35 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


ALBAÑILES
(c)1976,1986 Jim Deacove. Family Pastimes.

UN JUEGO COOPERATIVOO DE CONSTRUCCIÓN Y DE EQUILIBRIO.

EDADES:
De 5 años en adelante. Al principio con ayuda de persona adulta.

JUGADORES:
Desde dos a seis.

MATERIAL:
24 trozos de madera.

OBJETIVO:
Las jugadoras colaboran para hacer una construcción usando todas las
piezas. La construcción no debe caerse.

1. GRAN REGLA UNO:


Alguien coloca el bloque de cimiento (el cubo azul) en medio de todos.
Esta es la única pieza que puede tocar la superficie del piso sobre el que se
juega.
Todas las demás piezas deben mantenerse en equilibrio sobre ella.

2. GRAN REGLA DOS: Las piezas del mismo color no se pueden tocar.

3. Cada jugadora coge una pieza de la caja. Entonces comienza la primera ronda de
construcción.
Las jugadoras deciden donde va cada pieza.

4. Si alguien no puede jugar su pieza, la guarda y pasa. En la siguiente ronda


jugará las dos piezas.

5. Tras acabar una ronda, cada jugadora coge otra PIEZA y se siguen las rondas
hasta que ya no quedan más piezas.

6. GRAN REGLA TRES:


Si una o más jugadoras tiran una o más de las piezas al suelo, las otras
jugadoras las abrazan para hacerles sentir mejor. Las piezas caídas se ponen
de nuevo en la caja y se reutilizan hasta que se acaba la construcción.

7. Si os encontráis con una situación que las reglas no contemplan, inventad entre
todas, cooperativamente, una buena regla para la situación.

Podemos hacer este juego con otros tipos de bloques de construcción de otras
marcas.

Página 36 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


Podemos ver catálogo de Juegos de Mesa Cooperativos
en:
http://tigriteando.com/juegos-mesa-cooperativos/

http://rejuega.com/juegos-juguetes/juegos-mesa/por-que-tener-juegos-de-
mesa-cooperativos-seleccion-y-listado-por-edades/

https://www.jugaia.com/es/juegos-de-mesa-cooperativos

https://www.ekilikua.com/catalogo/juegos/juegos-cooperativos

https://www.chafaris.es/es/58-cooperativo

Juegos concretos:

https://kinuma.com/es/juegos-cooperativos/86-el-frutal-juego-de-mesa-
cooperativo-4010168034034.html

Tercer-mundopoli.
http://www.edualter.org/bd/doc.php3?r=4&ids=267704

Manomiya.
http://www.edualter.org/bd/doc.php3?r=1&ids=267704

El frutal.
http://www.terra.org/html/s/producto/5/magatzem/sprj0000.html
http://www.terra.org/html/s/producto/5/magatzem/sprj0000i.html#fr

Francia.
http://www.jeux-de-traverse.com/3-jeux-cooperatifs
http://www.nonviolence-
actualite.org/catalog/index.php?main_page=index&cPath=3_2_45

Holanda:
coöperatieve spellen
https://www.earthgames.nl/webshop.html
https://sunnygames.nl/

En inglés.

Family Pastimes, RR 4, Perth, Ontario, Canada K7H 3C6


Es lo más completo pero está en inglés. Tiene alguna sucursal en Europa.
http://www.familypastimes.com/Multi-Age/multiage.html
http://www.familypastimes.com/3%20to%207%20Years/3to7yrs.html
http://www.familypastimes.com/7%20to%20Adult/7toadult.html
http://www.familypastimes.com/9%20to%20Adult/9toadult.html
http://www.familypastimes.com/12%20to%20Adult/12toadult.html

Página 37 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


USA
http://www.ecotoytown.com/games/3to7.html
http://www.ecotoytown.com/games/7toAdult.html

California.
http://shop.cooperativegames.com/category_s/115.htm
http://shop.cooperativegames.com/category_s/118.htm
http://shop.cooperativegames.com/category_s/120.htm

Amplia información sobre JUEGOS COOPERATIVOS en:


http://www.educarueca.org/spip.php?article574

Informaciones complementarias, dudas, sugerencias, . . . en


emilio.arranz.beltran@gmail.com

JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA.


Título A partir de X años
CONSTRUCCIONES EN GRUPO. Cuatro años

ROMPECABEZAS EN GRUPO. Cuatro años

LA TORRE CON LAPICEROS. Cinco años

MIKADO COOPERATIVO. Cinco años

TRES EN RAYA CON NUEVE FICHAS. Cinco años

ROMPECABEZAS COLECTIVO. TANGRAM Cinco años

DAMAS EN COOPERACIÓN
GANA PIERDE
TRES EN RAYA. CINCO EN RAYA.
LOS CABALLEROS.
EL CHISPAR
LA PALOMA
LA OCA DE AMÉRICA CENTRAL Y DEL SUR.

Página 38 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA


LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.
ALBAÑILES.
VAMOS A LA ESCUELA. Cinco años

LA EMANCIPACIÓN DE QUEIMADA.
JUEGO DE LOS ACCIDENTES NUCEARES
MARIQUITA, MARIQUITA. ¿TÚ ME QUIERES? Cinco años
LA TORRE DE BABEL.
BAMBOLEO.
LÁPIZ COOPERATIVO.
AVALANCHAS. Siete años

DICTADO DE PIEZAS DE CONSTRUCCIÓN.


EL OSITO PERDIDO. Cinco años

LA HUERTA Y EL CUERVO GIGANTE. Cuatro años

EL DRAGÓN. Cuatro años

EL JARDÍN. Cinco años

LAS BOMBERAS. Seis años

LA CASITA ENCANTADA. Seis años

CASTILLO DE ARENA. Siete años

MAX Seis años

ALBAÑILES Cinco años

Página 39 JUEGOS COOPERATIVOS DE MESA

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