Codex Krieg
Codex Krieg
Codex Krieg
Este libro agrupa las tres disciplinas de batalla de un ejercito de Krieg. Deberás elegir una de ellas para tu Destacamento
Principal y consta de:
-Ejercito de Asalto de Krieg (Imperial Armour 12).
-Ejercito Acorazado de Krieg (Imperial Armour 7)
-Ejercito de Asedio de Krieg (Imperial Armour: The Siege of Vraks) 2015
Nota del Traductor: Ahora mismo la versión más actualizada es el Ejercito de Asalto de Krieg y el Ejercito de Asedio. Hay
unidades que se repiten en diferentes listas. De momento solo esta por revisar el Ejercito Acorazado. Hasta que FW
decida actualizarlo lo he dejado tal cual viene en la ultima versión. Solo modificando los perfiles de los vehículos que han
sido actualizados por los últimos Imperial Armour.
Aliados: Cuando incluyas como parte de un ejército un Destacamento de cualquiera de las diferentes Facciones de los
Death Korps of Krieg, esta Facción se considerará aliada como Hermanos de Batalla con el Astra Militarum, Elysian, D-99,
Marines Espaciales, Lobos Espaciales, Adepta Sororitas, Caballeros Imperiales y la Inquisición.
Se considerarán aliados de conveniencia a los Caballeros Grises, Ángeles Sangrientos y Ángeles Oscuros. El resto de
Facciones se considerarán "Cuando llegue el Apocalipsis" y viceversa.
Bombas de Gas: Estas Granadas son poco comunes, y como tales no pueden ser utilizadas como armas de combate
contra vehículos o Criaturas Monstruosas. En la fase de disparo, una de las miniaturas de la unidad que no dispare puede
lanzar una bomba usando el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bomba de Gas 8 UM X 6 Asalto 1, Área, Envenenada (4+), Ignora Cobertura.
Granada de Gas: Un solo uso. Al asaltar causan 1D6 impactos de F1D6. Y asaltarán con Iniciativa 10.
Lanza de Caza de los Jinetes de la Muerte: Es un arma de Combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Lanza de Caza - +2 3 Combate, Arma Especialista, Primera Carga.
Primera Carga: Esta arma solo puede usarse en la primera carga exitosa que consiga la unidad. Tras lo cual dejará de
tener uso para el resto de la batalla. Además, en el turno en el que la utilicen lo harán en el paso de Iniciativa 5.
Lanzatopos: Si se dispara entre 0-12 UM resuelve el disparo normalmente. Entre 12 y 24 UM se resuelve en la siguiente
fase de disparo del jugador, pero se puede seguir disparando. Contra vehículos siempre impacta por el lateral.
Memento Mori: Este elemento de equipo garantiza a su portador la regla especial Guerrero Eterno durante un turno de
juego. El elemento se activa en el momento en el que un arma le cause Muerte Instantánea al portador y durará hasta el
final de ese turno. Las heridas no serán ignoradas y deberán ser salvadas de manera habitual.
Vainas Incendiarias: Este es un tipo de munición especial que puede usarse para las Escopetas.
Alcance F FP Tipo
-Escopeta (Vaina Incendiaria) 12 UM 3 - Asalto 2, Despedazar, Sobrecalentamiento.
La Munición Incendiaria también se emplea en Morteros Pesados y Griffons, los cuales pueden elegir antes de cada
disparo si usar su munición estándar o usar Proyectiles Incendiarios. De hacerlo usarán este perfil:
Alcance F FP Tipo
Proyectil Incendiario 12-48 UM 5 4 Artillería 1, Área Grande, Despedazar, Ignora Cober, Sobrecalentam.
Prismáticos de Batalla: Este equipo proporciona al portador y a su unidad la regla especial Visión Nocturna.
ESTANDARTES DE LA DEATH KORPS DE KRIEG
Estandarte de Pelotón de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte del Pelotón, la unidad puede contar como si
hubiera hecho una herida adicional para calcular la resolución de un combate.
Estandarte Regimental de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte Regimental, todas las unidades de Krieg pueden
contar como si hubieran hecho una herida adicional para calcular la resolución de sus combates. En adición, un
Estandarte Regimental puede mejorarse adquiriendo un Estandarte Reliquía. Solo puede haber un Estandarte Reliquia
por cada destacamento principal de Krieg. Sin importar el tipo.
Icono de los Justos: Todos los Death Korps a 12 UM o menos de este estandarte ganan la regla Odio (Marines Espaciales
del Caos, Demonios del Caos, Psíquicos y Guardia Imperial Renegada).
Osario de la Muerte Bendecida: Si la unidad que porte el estandarte es aniquilada en combate, el jugador de los Death
Korps de Krieg obtendrá un punto de Victoria adicional al finalizar la partida.
Estandarte de Martyrdom: El portador de este Estandarte y su unidad ganan +1 Resistencia mientras este siga con vida.
Arma Coaxial: Dispara primero con el Arma Coaxial antes de hacerlo con la Torreta principal. Si impacta, el tiro de la
Torreta podrá repetir para impactar o repetir la tirada de Dispersión cuando dispare.
Barreminas: Con esta mejora un equipo podrá tirar 2D6 para evitar fallar al mover por terreno peligroso y solo fallar con
un doble uno. Además si hace una Brutalidad Acorazada contra una unidad enemiga y no es destruido, causara a la
unidad 1D3+1 Impactos de Fuerza 2 FP-.
Faldones Acorazados: A 4+ ignora un resultado de vehiculo Inmovilizado de la Tabla de Daños. Lo que no ignora es la
perdida de Puntos de Armazón.
Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta
el final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial
Visión Nocturna.
Cluster de Bombas: Un sistema de armas con un Cluster de Bombas puede soltar tantas bombas como quiera durante su
movimiento de bombardeo, hasta el total de bombas que pueda transportar. Elige una única miniatura como objetivo de
todas las bombas (esta debe ser una de las miniaturas a las que la aeronave haya sobrevolado este turno). La primera
bomba se dispersará 1D6 UM, el resto se colocarán como si de un ataque de barrera de artillería se tratase.
Lanzador de Bengalas: Un Solo uso. Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.
Marcador de Infrarrojos: un vehículo con esta mejora obtiene la regla Visión Nocturna.
Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su línea de visión a un vehiculo con Pintura Distintiva puede repetir un único
chequeo de Moral fallido.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO DE ASEDIO DE LOS DEATH KORPS OF KRIEG
Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Defensa Inquebrantable: El Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 12 UM añaden +1 al número de heridas
cuando determinen el vencedor de cualquier combate cuerpo a cuerpo en las que estén involucradas mientras se encuentren
en su propia área de despliegue.
2) Bombardeo Devastador: Una vez por turno, escoge una unidad con la regla Artillería a 6 UM o menos de tu Señor de la
Guerra. Durante este turno, sus armas tendrán la regla especial Acopladas.
3) Victoria o Muerte: Tu Señor de la Guerra y la unidad a la que esté unido tendrán la regla No hay Dolor! (6+) y Coraje
mientras se encuentre en el interior de una fortificación o mientras se beneficie de la cobertura de una línea de defensa.
4) Barrera de Humo: Puedes elegir que en el primer de los turnos se apliquen las reglas de Combate Nocturno sin necesidad
de tirada.
5) Defensa de los Mártires: Tu Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 6 UM o menos de él ganan la regla especial
Enemigo Predilecto (Infantería) mientras se encuentren en el área de despliegue amiga.
6) Maestro de Asedio: Una vez ambos jugadores han desplegado, pero antes de empezar la partida, designa un elemento de
escenografía que se encuentre en el área de despliegue enemiga. La cobertura proporcionada por este elemento, empeorará
en un punto. No pueden designarse Fortificaciones compradas por el enemigo.
Bombardeo de Artillería! (Sólo Maestro Artillero): El Maestro Artillero puede realizar un Bombardeo como un ataque de
disparo, se resolverá de manera separada al resto de armas de Barrera de la misma unidad en la misma fase de Disparo, pero
debe escoger el mismo objetivo que el resto de la unidad.
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Infnito 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Ordenes de la Flota (Solo oficial de la Flota): Un Oficial de la Flota puede realizar un chequeo de Liderazgo al inicio de la fase
del controlador. Si lo supera, elige uno de los siguientes efectos. Si tienes más de un Oficial de la Flota, los efectos son
acumulativos:
-Coordinar las reservas: El jugador controlador recibe un +1 a todas sus tiradas de Reservas hasta el inicio de su siguiente
turno. Recuerda que un resultado natural de 1 en la tirada siempre se considera un fallo pese a cualquier modificador.
-Interceptar las reservas: El jugador enemigo recibe un -1 a todas sus tiradas de Reservas hasta el inicio de su siguiente turno.
Recuerda que un resultado natural de 6 en la tirada siempre se considera un éxito pese a cualquier modificador.
ORDENES DE LOS OFICIALES DEL EJERCITO DE ASEDIO DE KRIEG
Algunas miniaturas de los Death Korps de Krieg tienen la capacidad de dar órdenes. Esto se especifica en su entrada en al lista
de ejército.
Las órdenes deben darse al principio de la fase de disparo, y en un orden estricto. Los oficiales de las Escuadras de Mando de
Compañía deben dar las órdenes primero. Una vez hayan acabado, podrán dar las órdenes los oficiales de las Escuadras de
Mando de Pelotón.
Un oficial puede intentar dar órdenes siempre que no se encuentre trabado en un asalto, embarcado en un vehículo de
transporte, en retirada o cuerpo a tierra. La escuadra de mando podrá disparar o correr normalmente tras dar sus órdenes
(se cumplan o no).
El Oficial declara que va a dar una orden y a que unidad (puede ser la propia del oficial). La unidad debe realizar un chequeo
de liderazgo para determinar si la orden se ha dado o no. o se puede dar órdenes a unidades embarcadas, o a unidades que
ya hayan disparado corrido o recibido otra orden (independientemente de si se cumplió o no). A no ser que se indique lo
contrario, tampoco se pueden dar órdenes a unidades cuerpo a tierra o en retirada.
Si el chequeo se supera con un doble 1, el oficial dispondrá de un orden extra este turno. Si el chequeo se falla con un doble
6, la orden no se cumple y además no podrá darse ninguna otra orden en esa fase de disparo.
OFICIAL SENIOR:
-El Oficial Senior puede dar hasta dos órdenes por turno a una distancia de 12 UM de entre las siguientes (Incluidas las
ordenes de los Oficiales Junior):
Deber hasta la muerte: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad podrá repetir todos los chequeos fallidos de Liderazgo
hasta la siguiente fase de disparo del próximo del turno del controlador. Adicionalmente si en alguno de los chequeos se
obtiene un doble ´1´ la unidad obtendrá la regla Coraje hasta la siguiente fase de disparo del próximo turno del controlador.
¡Volved a la Formación!: Esta Orden solo puede darse a una unidad que esté en retirada o acobardada. La unidad objetivo se
reagrupará inmediatamente si está en retirada o se levantará si estaba cuerpo a tierra. La unidad podrá actuar de forma
normal inmediatamente.
Derribadlo!: Si la Orden se ejecuta con éxito, elige una un Vehiculo, Criatura Monstruosa o Criatura Monstruosa (o una
unidad/escuadrón de este tipo) dentro de la línea de visión del Oficial que da la orden. La unidad que ha recibido esta orden
inmediatamente disparará a ese objetivo contando como que todas sus armas tienen la regla especial Armas Acopladas
OFICIAL JUNIOR:
-El Oficial Junior puede dar hasta una orden por turno a una distancia de 6 UM de entre las siguientes:
Primera Línea !Fuego¡, segunda línea ¡Fuego!: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad que recibe la orden dispara
inmediatamente. Las miniaturas armadas con rifle láser podrán realizar un disparo adicional.
A Cavar!: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad que recibe la orden gana +1 a su salvación por cobertura (que será de 6+
si no tuviese ninguna). Una unidad que haya recibido esta orden no podrá Correr durante su fase de Disparo o cargar durante
la fase de Asalto.
Limpiad las trincheras!: Los Rifles Láser de la unidad se considerarán Armas de Asalto 2, Alcance 12 UM (en vez de su propio
perfil) hasta final de turno. Además, la unidad ganará a regla especial Mover a Través de Cobertura hasta final de turno.
DESTACAMENTO DEL ESCUADRÓN DE JINETES DE MUERTE DE
LOS DEATH KORPS DE KRIEG
Las siguientes reglas presentan el destacamento único para usar opcionalmente con la lista de ejército de Asedio de los Death
Korps de Krieg, y sigue las reglas presentadas en el libro Warhammer 40,000: Las Reglas.
Obligatorio: Opcional:
• 1 Cuartel General • 1 Cuartel General • 4 Ataque Rápido
• 2 Ataque Rápido • 2 Tropas • 4 Apoyo Pesado
• 4 Élites • 1 Amo de la Guerra
RESTRICCIONES
Death Korps: Todas las unidades de este Destacamento (a excepción de las Fortificaciones), deben de pertenecer a la Facción
de los Death Korps of Krieg. Además, la opción obligatoria de Cuartel General debe ser una Compañia de Mando de Jinetes de
la Muierte de los Death Korps (ver a continuación).
Escuadrón de Jinetes de Muerte: Todas las opciones obligatorias de Ataque Rápido deben ser ocupadas por Pelotones de
Jinetes de Muerte de los Death Korps.
BENEFICIOS DE MANDO
Objetivo Asegurado: Todas las unidades de Pelotones de Jientes de Muerte de este Destacamento tienen la regla especial
Objetivo Asegurado.
Carga Atronadora: En cualquier fase de Asalto en la que dos o más unidades de Jinetes de Muerte, Escuadras de Mando de
Jinetes de Muerte o Escuadras de Mando de Compañía de Jinetes de muerte asalten a la misma unidad causarán Miedo.
Mando de Jinetes de Muerte: Cualquier Escuadra de Mando de Jinetes de Muerte puede mejorarse a Escuadra de Mando de
Compañía de Jinetes de Muerte, y su Comandante de Escuadrón puede mejorarse a Coronel Jinete de Muerte por +50 Pts.
Este será automáticamente su Señor de la Guerra sin importar su Liderazgo. Y podrá generar un Rasgo de Señor de la Guerra
de este codex o de cualquiera de las tablas del reglamento. El Coronel reemplzará al Comandante y contará con este perfil:
HA HP F R H I A Ld Salv
Coronel Jinete de Muerte 5 4 3 3 3 3 3 10 5+/5++
Reglas Especiales: Oficial Senior, Death Korps, Disciplina de Hierro, No hay Dolor (5+), Jinete Experto, Montura Mejorada
Equipo: Armadura Caparazón, Pistola Láser, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Campo Refractante y
Lanza de Caza de Jinete de Muerte.
Opciones: Un Coronel Jinete de Muerte puede adquirir cualquiera de las opciones disponibles para el Comandante de
Escuadra de los Jinetes de Muerte. Además un Jinete de Muerte de la Compañía de Mando puede reemplazar su Lanza de
Caza de Jinete de Muerte por un Estandarte Regimental de los Death Korps sin coste adicional.
DESTACAMENTO DEL ESCUADRÓN DE ASALTO GORGONA
DE LOS DEATH KORPS DE KRIEG
Las siguientes reglas presentan el destacamento único para usar opcionalmente con la lista de ejército de Asedio de los Death
Korps de Krieg, y sigue las reglas presentadas en el libro Warhammer 40,000: Las Reglas.
Obligatorio: Opcional:
• 1 Cuartel General • 1 Cuartel General • 2 Ataque Rápido
• 1 Tropa • 9 Tropas • 2 Apoyo Pesado
• 1 Élite • 2 Élites • 2 Amos de la Guerra
• 1 Amo de la Guerra
RESTRICCIONES
Death Korps: Todas las unidades de este Destacamento (a excepción de las Fortificaciones), deben de pertenecer a la Facción
de los Death Korps of Krieg. Además, la opción obligatoria de Cuartel General debe ser una Compañia de Mando de Jinetes de
la Muierte de los Death Korps (ver a continuación).
Asalto Gorgona: Todos las opciones de Amos de la Guerra de este Destacamento solo pueden ser Transportes Pesados
Gorgona. Además, los Trasnportes Pesados Gorgona deben empezar la partida con al menos una unidad amiga de los Death
Korps embarcada en ellos.
BENEFICIOS DE MANDO
Objetivo Asegurado: Todas las unidades de Pelotones de Infentería de este Destacamento tienen la regla especial Objetivo
Asegurado.
Avance Imparable: Mientras haya al menos una unidad amiga de la Facción Death Korps embarcada en un Transporte Pesado
Gorgona de este Destacamento, dicho Transporte Pesado Gorgona gana la regla especial Nunca Muere
Preparen las Bayonetas!: Cualquier unidad de infantería de los Deth Korps que desembarque de un Transporte Pesado
Gorgona y declare una carga durante el mismo turno ganará la regla especial Asalto Rabioso hasta el final de esa fase de
Asalo.
Escuadra de Mando de la Compañía
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Compañía 5 4 3 3 3 3 3 9 4+/5++
Veteranos 4 4 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 5+
Maestro de Artillería 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Oficial de la Flota 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
HA HP F R H I A Ld Salv
Comisario General 5 5 3 3 3 3 3 10 5+/5++
Opciones: El Comisario General puede intercambiar su Pistola y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +10 Puntos -Espada de Energía +10 Puntos
-Bólter Gratis -Puño de Combate +15 Puntos
-Un Comisario Mayor puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Bombas de Fusión +5 Puntos -Armadura Caparazón +10 Puntos
-Capa de Camuflaje +10 Puntos
Ejecución Sumaria: Si una unidad en la que se encuentre un comisario falla un chequeo de Miedo, Moral o
Acobardamiento, el jugador controlador puede remover a una miniatura de la unidad como baja, sin salvación de ningún
tipo para que la unidad supere el chequeo de Liderazgo. Si el jugador elige hacerlo tira 1D6. A 3+ el jugador controlador
elige a que miniatura a retirar. Con un resultado de 1 o 2, será el oponente quien elija que miniatura retirar. Una miniatura
con esta regla especial nunca podrá ser designada como objetivo de la ejecución.
Aura de Disciplina: Cualquier unidad de este ejército, con la Facción Death Korps o Astra Militarum a 6 UM del Comisario
mayor puede utilizar su valor de Liderazgo para cualquier chequeo de Miedo, Moral o Acobardamiento.
Cadena de Mando: Un Comisario-general solo puede ser tu Señor de la Guerra si el Destacamento Primario no contiene
miniaturas con la regla especial Oficial Senior.
Oficial de Intendencia
HA HP F R H I A Ld Salv
Oficial de Intendencia Mayor 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Servidor Médico 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
HA HP F R H I A Ld Salv
Granadero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
CARC
Equipo: Un Plataforma Hydra está equipado con dos Cañones Automáticos Hydra con Sistema de Puntería Automática en
la Torreta.
Opciones:
-Una Plataformas Hydra puede estar equipada con Redes de Camuflaje por +15 Puntos.
Vehículo Inmóvil: Una pieza de Artillería Inmóvil no puede mover durante la partida una vez desplegada. Cualquier
efecto que obligue a mover a la pieza de Artillería se ignorará y en lugar de ello le causará un Impacto Superficial sobre la
plataforma. Si un vehículo inmóvil sufre un resultado de Vehículo inmovilizado perderá un punto de Armazón adicional,
en este caso destruirá la plataforma.
Alcance F FP Tipo
-Cañones Automaticos Hydra 48 UM 7 4 Pesada 2, Acoplada, Antiaéreo.
Batería de Lásers Rápier
CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Ingeniero de Combate 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Láser Rápier - - - 7 2 - - - 3+
Tipo: Artillería.
Composición de unidad: 1-3 Láser Rápiers formando un única Batería. Cada Pieza con un Ingeniero de Combate como
dotación formando una unidad.
Equipo: Un Láser Rapier esta equipado con un Cañon Láser Destructor.
Dotación: Cada Pieza de Artillería tiene un Ingeniero de Combate como dotación equipado con Armadura Caparazón, Arma
de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación y una Escopeta.
Opciones: Cualquier Plataforma puede incluir un miembro de la dotación adicional (+8 Puntos ).
Reglas Especiales: Extremadamente Corpulento (Rapier), Mortalidad Explosiva (Rápier) Death Korps (Dotación),
Disciplina de Hierro (Dotación).
Mortalidad Explosiva: Cuando una Batería Láser sea aniquilada, tira 1D6, a 2+ retira el modelo, con un 1, centra la plantilla
de área grande sobre el Rapier. Todas las miniaturas amigas o enemigas afectadas por la plantilla sufen un impacto de F3
FP-. A continuación retira el Rapier.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Laser Destructor 36UM 9 2 Artillería 1, Acoplada.
Batería de Artillería de Campo
HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación Death Korps 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Mortero Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Lanzador Quad Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Inmóvil: Una pieza de artillería inmóvil no puede ser movida tras ser desplegada a excepción de si es remolcada por un
vehículo e ignora cualquier efecto que obligue a moverla. Esto solo afecta a la plataforma. La dotación esta sujeta a todas
las demás reglas normales de Artillería. Cuando sean forzados a retirarse, las dotaciones se retirarán dejando atrás sus
armas; las plataformas serán entonces retiiradas como baja.
Reglas Especiales: Death Korps (Dotación), Disciplina de Hierro (Dotación), Munición Shock (Quad Pesado).
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Quad Pesado 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Munición Shock.
-Mortero Pesado 12-48 UM 6 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Munición Shock: Las unidades enemigas que deban de superar un chequeo de acobardamiento por los disparos de este
arma, lo hará con un penalizador adicional de -1 a su Liderazgo.
PELOTON DE INFANTERÍA DE LOS DEATH KORPS
Composición: 1 Escuadra de Mando de Pelotón de los Death Korps, 2-6 Escuadras de Infantería de
los Death Korps y 0-3 Escuadras de Armas Pesadas de los Death Korps. Cada Pelotón cuenta como una
única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército. Y contarán como una única unidad a efectos de despliegue o
de tirada de reservas. Las unidades marcadas con un * solo pueden ser elegidas como parte de un Pelotón de Infantería y
no seleccionadas individualmente.
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Comisario 4 4 3 3 1 3 2 9 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
HA HP F R H I A Ld Salv
Vigilante 4 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Composición de Unidad: Una Escuadra de Infantería está compuesta por un Vigilante y 9 Guardias.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser (El Vigilante lleva una Pistola Láser), Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas
de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante puede cambiar su Pistola Láser/Pistola Bóler y/o Arma de combate por:
-Rifle Láser Gratis -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Plasma +10 Puntos
-Un Guardia puede estar equipado con un Vocoemisor (+5 Pts). Otro con Estandarte de Pelotón (+15 Pts).
-Hasta un Guardia sin ninguna de las mejoras anteriores puede sustituir su Rifle Láser por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Rifle de Fusión +10 Puntos
Escuadra de Armas Pesadas*
HA HP F R H I A Ld Salv
Equipo de Armas Pesadas 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 3 equipos de Armas Pesadas.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación, Granadas
Perforantes y un Mortero.
HA HP F R H I A Ld Salv
Ingeniero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Transporte Asignado: Una Escuadra de Ingenieros puede adquirir una Tuneladora Hades* como Transporte Asignado. Si
cuenta con solo 5 miniaturas podrá también elegir un Carguero Centauro.
*De adquirir una Tuneladora Hades como transporte asignado, la unidad deberá permanecer en Reserva y entrar en juego
mediante las reglas especiales de despliegue de la Tuneladora.
Tuneladora Hades
C HA HP F R H I A Ld Salv
Tuneladora Hades 2 - 8 7 3 1 1 8 3+
Tractor de Artillería: Si el Carguero Centauro empieza su fase de movimiento en contacto con una pieza de Artillería
aliada que no haya movido este turno y no cuente con mayor dotación de la que el Carguero Centauro pueda
transportar, podrá remolcar dicha pieza de Artillería y a su dotación. Podrá mover hasta 12 UM y una vez finalizado este
movimiento, colocar la pieza de Artillería en contacto con cualquier punto del Carguero Centauro y a su dotación como si
hubiera desembarcado del Centauro. Ni la pieza de Artillería ni su dotación podrán mover o disparar en un mismo turno
en el que hayan sido remolcados, y el Carguero Centauro no podrá disparar sus armas o Mover a toda velocidad en este
mismo turno.
Escuadra de Demolición Cyclops
HA HP F R H I A Ld Salv
Operador 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Cyclops - - - 6 2 - - - 4+
Composición: 1-3 Equipos de Demolición Cyclops, cada uno con un Cyclops y un operador formando una únidad.
Tipo: Tanto el Cyclops como el operador se consideran infantería.
Equipo: El Cyclops está equipado con una Carga de Demolición Cyclops. El Operador está equipado con Armadura Antifrag,
Rifle Láser y un Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Control Remoto, Coraje (solo el Cyclops), Extremadamente Corpulento (solo el Cyclops). Disciplina de
Hierro (Operador), Death Korps (Operador).
Control Remoto: Los Cyclops son desplegados al inicio de la partida en coherencia con los operadores de la unidad, pero
una vez iniciada la partida los Cyclops de la unidad pueden separarse de los operadores y actuar cada uno de manera
individual. Los Cyclops pueden mover y detonarse mientras haya un operador a 48 UM o menos. Si se salen de este alcance
no podrán hacer nada hasta que un operador vuelva a estar dentro del alcance. Si todos los operadores de su unidad
mueren, el Cyclops no podrá hacer nada, pero si que podrá sufrir una detonación accidental si es destruido. Si todos los
operadores de la unidad están muertos al final de la partida, toda la unidad contará como destruida.
El Cyclops no tiene armas de disparo y no puede realizar ataques en combate, pero puede ser objetivo de asaltos y será
impactado automáticamente en combate. Sin embargo el Cyclops puede soltar su Carga de Detonación. Los Cyclops, o
cualquier unidad que los contenga, no podrán realizar nunca persecuciones arrolladoras en combate.
Carga de Demolición Cyclops: El Cyclops puede ser detonado a voluntad durante cualquier fase de asalto (propia o del
enemigo) siempre que haya un operador a menos de 48 UM. La Detonación tiene lugar en el Paso de Iniciativa 10 de la
subfase de combate. Cuando esto ocurra, coloca la plantilla de Área Grande centrada sobre el Cyclops usando el perfil
indicado más abajo. A continuación, retira el Cyclops del juego.
Detonación Accidental: Si un Cyclops es destruido por cualquier motivo tira 1D6. Con un ´6´ se detonará su Carga de
Demolición Cyclops. Con otro resultado, retira el Cyclops del juego.
Alcance F FP Tipo
-Carga de Demolición Cyclops N/A 9 3 Artillería 1, Área Grande.
Escuadrón de Hellhounds
Alcance F FP Tipo
-Cañón Infierno 18 UM + Plantilla 6 4 Pesada 1
-Cañón de Fusión 24 UM 8 1 Pesada 1, Fusión. Área.
-Cañón Químico Plantilla 1 3 Pesada 1, Envenenada (2+).
PELOTON DE JINETES DE LA MUERTE DE LOS DEATH KORPS
Composición: 0-1 Escuadra de Mando de los Jinetes de Muerte, 1-6 Escuadrones de Jinetes de
Muerte. Cada Pelotón cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército. Y contarán
como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Las unidades marcadas con un * solo pueden ser
elegidas como parte de un Pelotón de Jinetes y no seleccionadas individualmente.
Escuadrón de Mando*
HA HP F R H I A Ld Salv
Jinete de la Muerte Veterano 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Comandante de Escuadrón 4 4 3 3 2 3 3 8 4+
Comisario Jinete de la Muerte 4 4 3 3 2 3 3 9 4+
HA HP F R H I A Ld Salv
Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 2 7 4+
Maestro Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 3 8 4+
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro, No hay Dolor (6+), Monturas Mejoradas.
Opciones: Puedes añadir hasta cinco Jinete de la Muerte adicionales por +15 Puntos cada uno.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Hacha de Energía +10 Puntos
Monturas Mejoradas: Los Jinetes de la Muerte pueden repetir los chequeos fallidos por Terreno Peligroso.
Escuadrón de Thunderers de Asedio
Equipo: Un Tanque de Asedio Thunderer está equipado con un Cañón de Asedio Demolisher en el casco. Está equipado
además con Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
- Cualquier Tanque de Asedio Thunderer puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
Alcance F FP Tipo
-Cañon de Asedio Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Escuadrón de Leman Russ
HA HP F R H I A Ld Salv
Equipo de Armas Pesadas 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 1-3 Escuadras de Armas Pesadas, cada una formada por 3 equipos de Armas Pesadas
formando un único pelotón. Un Pelotón cuenta como una única unidad a efectos de tiradas para Reservas o Flanqueo.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación, Granadas
Perforantes y un Mortero.
Equipo: Una Bombarda Colossus Imperial está equipada con un Mortero de Asedio Colossus y un Bólter Pesado en
el Casco. Está equipado además con Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Puede sustituir su Bólter Pesado del casco por un Lanzallamas Pesado sin coste adicional.
HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Artillería Transportada - - - 7 4 - - - 3+
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Macharius 3 14 13 12 6
Unidad: Un Macharius
Equipo: Un Macharius esta equipado con un Cañon de Batalla Macharius en la torreta, una Ametralladora Pesada acoplada
en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con una Ametralladora Pesada.
Opciones: Un Macharius puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino por +10 Pts.
-Un Macharius puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +5 Pts -Bolter de Asalto +5 Pts
-Un Macharius puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
Alcance F FP Tipo
-Cañon de Batalla Macharius 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Masiva.
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Macharius Vulcan
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Macharius Vulcan 3 14 13 12 6
Equipo: Un Macharius Vulcan esta equipado con un Megabolter Volcán en la torreta, una Ametralladora Pesada acoplada
en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con una Ametralladora Pesada.
Opciones: Un Macharius Vulcan puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino por +10 Pts.
-Un Macharius Vulcan puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +5 Pts -Bolter de Asalto +5 Pts
-Un Macharius Vulcan puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
Cañón Volcan: Si el Macharius Vulcan permanece estacionario, puede disparar dos veces su Megabolter Volcán (sin
embargo ha de ser al mismo objetivo).
Alcance F FP Tipo
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Macharius Vanquiser
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Macharius Vanquiser 3 14 13 12 6
Equipo: Un Macharius Vaniquiser esta equipado con un Cañon Vanquiser acoplado en la torreta, una Ametralladora
acoplada Pesada en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con una Ametralladora Pesada.
Opciones: Un Macharius Vanquiser puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino por +10 Pts.
-Un Macharius Vanquiser puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +5 Pts -Bolter de Asalto +5 Pts
-Un Macharius Vanquiser puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
Alcance F FP Tipo
-Cañon Vaniquiser (Explosiva) 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Masiva.
-Cañon Vaniquiser (Perforante) 72 UM 8 2 Pesada 1, Acoplada, Antiblindaje.
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Cazatanques Valdor
Equipo: Un Cazatanques Valdor está equipado con un Proyector de Láser Neutrón y una única barquilla con una
Ametralladora Pesada. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Cazatanques Valdor puede estar equipado con un misil Cazador Asesino por +10 Puntos.
-Un Cazatanques Valdor puede cambiar su Ametralladora Pesada de la Barquilla por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +5 Puntos -Bolter Pesado +5 Puntos
-Cañon Automático +10 Puntos -Cañon Láser +15 Puntos
Reactor Inestable: El Valdor reciba un daño en la Tabla de Daños Catastroficos debe sumar un +1 a la Tirada.
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira 1D6. A 4+
será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto ignora la inmunidad
que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños
Alcance F FP Tipo
-Proyector de Láser Neutrón 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Retroceso, Pulso Shock, Aturdidor.
Retroceso: Si el Láser Neutrón falla la tirada para penetrar un blindaje con cualquiera de sus disparos, o para herir a una
miniatura (las salvaciones exitosas no se tienen en cuenta), tira 1D6. Si el resultado es un “1”, el tanque objetivo perderá
un punto de Armazón o la miniatura sufrirá una herida.
Pulso Shock: Un vehículo (incluido los Superpesados) que sufra un impacto interno por este arma, solo podrá realizar
Disparos Apresurados en su próximo turno.
Baneblade
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Baneblade 3 14 13 12 9
Unidad: 1 Baneblade
Equipo: Un Baneblade esta equipado con un Cañón Baneblade, un Cañón Automático, un Cañón Demolisher y un Bolter
Pesado Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Baneblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Un Baneblade puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Bolter de Asalto o Ametralladora Pesada en afuste exterior +5 Pts
Dotación del Comisariado: Todas las unidades amigas elegidas del Codex:Guardia Imperial a 12 UM o menos de un
Baneblade con dotación del Comisariado se considera que tiene Liderazgo 10.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Baneblade 72 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Cañon Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Cañon Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Transporte Acorazado Crassus
CARC
Transporte Acorazado HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Crassus 3 14 13 12 6
Transporte: Un Transporte Acorazado Crassus tiene una capacidad de Transporte de 35. Hasta dos unidades pueden
desembarcar por turno. por la Rampa Trasera.
Puntos de Disparo: 0.
Equipo: Un Transporte Acorazado Crassus esta equipado con dos Barquillas Frontales ambas con Bolter Pesado y dos
Barquillas Laterales equipadas ambas con Bolter Pesado. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Transporte Acorazado Crassus puede sustituir sus Barquillas Laterales por Placas de Armadura adicional,
Incrementando su valor de Blindaje Lateral a 14 sin coste adicional.
-Un Transporte Acorazado Crassus puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Transporte Acorazado Crassus puede sustituir cualquiera de sus Bolters Pesados de las Barquillas por:
Sobremarcha: Un vehículo Superpesado con esta regla puede mover hasta 6 UM adicionales cuando mueva A Toda Velocidad
en su fase de disparo.
Alcance F FP Tipo
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Acorazado de Asalto Praetor
CARC
Acorazado de Asalto HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Praetor 3 14 13 12 6
Equipo: Un Acorazado de Asalto Praetor esta equipado un Lanzador Praetor y con dos Barquillas Frontales ambas con
Bolter Pesado.
-Un Acorazado de Asalto Praetor puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Acorazado de Asalto Praetor puede sustituir cualquiera de sus Bolters Pesados de las Barquillas por:
Lanzador Praetor: El Acorazado Praetor debe elegir en secreto una munición antes de empezar la partida. Esta munición es
la que deberá emplear para el resto de la partida. Todas las municiones cuentan con la regla Acoplada.
Alcance F FP Tipo
-Mun. Firestorm 12-120 UM 6 4 Artillería 2, Barrera, Área Masiva, Ignora cobertura, Acoplada.
-Mun. Foehammer 12-120 UM 8 3 Artillería 2, Barrera, Área Grande.
-Mun. Pilum 72 UM 9 3 Pesada 2, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada.
Trasnporte Gorgon
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Transporte Gorgon
3 14 14 10 9
Transporte: Un Transporte Gorgon tiene una capacidad de Transporte de 50.. Hasta dos unidades pueden desembarcar por
turno.
Puntos de Disparo: 0. A pesar de ser un vehículo descubierto, los pasajeros no pueden disparar desde dentro.
Equipo: Un Transporte Gorgon esta equipado con dos Ametralladoras Pesadas acopladas y un Mortero Gorgon.
Opciones: Un Transporte Gorgon puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino por +10 Pts.
-Un Transporte Gorgon puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Transporte Gorgon puede sustuir su Mortero Gorgon por cuatro Barquillas (dos delante y dos detrás equipadas) con:
-Bolter Pesado +5 Pts cada uno -Lanzallamas Pesado +5 Puntos cada uno
-Ametralladora Pesada Gratis
Anfibio: Los Transporte Gorgon consideran los terrenos de agua como terreno despejado.
Alcance F FP Tipo
-Mortero Gorgon 48 UM 4 6 Pesada 4, Barrera, Área, Un solo uso.
Malcador
Unidad: Un Malcador
Equipo: Un Malcador esta equipado con un Cañon de Batalla en la Torreta, un Bolter Pesado en el Casco y dos Barquillas,
cada una de ellas con una Ametralladora Pesada. Está equipado además con un Foco Reflector.
Opciones: Un Malcador puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino (+10 Puntos).
-Un Malcador puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Malcador puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Cañon Automático +5 Puntos -Cañón Láser +15 Puntos
-Un Malcador puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +30 Puntos -Cañones Automáticos +20 Puntos
-Bolters Pesados +10 Puntos
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira 1D6. A 4+
será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto ignora la inmunidad
que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños
Alcance F FP Tipo
-Cañon de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Malcador Defender
Equipo: Un Malcador Defender esta equipado con cinco Bolters Pesados en el casco superior, un Cañón de Asedio
Demolisher en el casco y dos barquillas, cada una con un Bolter Pesado. Está equipado además con un Foco Reflector.
Opciones: Un Malcador Defender puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino (+10 Puntos).
-Un Malcador Defender puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Malcador Defender puede sustituir los Bolters Pesados de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +30 Puntos -Cañones Automáticos +20 Puntos
-Ametralladoras Pesadas Gratis
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira 1D6. A 4+
será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto ignora la inmunidad
que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños
Alcance F FP Tipo
-Cañon de Asedio Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Malcador Annihilator
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Malcador Annihilator 3 13 12 11 6
Equipo: Un Malcador Annihilator esta equipado con un Cañon Láser acoplador en la Torreta, un Cañon Demolisher en el
Casco y dos Barquillas, cada una de ellas con una Ametralladora Pesada. Está equipado además con un Foco Reflector.
Opciones: Un Malcador Annihilator puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino (+10 Puntos).
-Un Malcador Annihilator puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Malcador Annihilator puede cambiar su Cañon Demolisher del casco por una de las siguientes armas:
-Un Malcador Annihilator puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira 1D6. A 4+
será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto ignora la inmunidad
que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños
Alcance F FP Tipo
-Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Malcador Infernus
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Malcador Infernus 3 13 12 11 6
Equipo: Un Malcador Infernus esta equipado con un Cañon Inferno en el casco y dos Barquillas, cada una de ellas con una
Ametralladora Pesada. Está equipado además con un Foco Reflector y Descargadores de Humo..
Opciones: Un Malcador Infernus puede estar equipado con Combustible Inflamable estándar por Munición Química por
+10 Pts.
-Un Malcador Infernus puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
-Un Malcador Infernus puede estar equipado con un Misil Cazador Asesino (+10 Puntos).
-Un Malcador Infernus puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +30 Puntos -Cañones Automáticos +20 Puntos
-Bolters Pesados +10 Puntos -Lanzallamas Pesados +5 Puntos
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira 1D6. A 4+
será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto ignora la inmunidad
que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños
Munición Química: Si el Malcador Infernus está equipado con la Munición Quimica no tendrá la regla Extremadamente
Inlamable.
Reactor Inestable: Un vehículo con esta regla especial añade +1 a la tabla cuando sufre Daños Catastróficos.
Alcance F FP Tipo
-Cañon Inferno Hellstorm 7 3 Pesada 1, Torrente (18 UM).
-Municion Quimica Helltorem 1 2 Pesada 1, Torrente (18 UM), Envenenada (2+).
Bombaredero Marauder
AR
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Bombardero Marauder 3 11 11 10 9
Tabla: Un Bombaredero Marauder puede ser elegido como una opción de Amos de la Guerra como parte de cualquier
facción catalogada como Ejércitos del Imperio (consulta el libreo Warhammer 40,000: Las Reglas)
Equipo: Un Bombardero Marauder está equipado con un Cañón Láser acoplado en el morro y dos Bolters Pesados
acoplados montados en una torreta. Está equipado además con cuatro Bombas Marauder.
Opciones: Un Bombardero Marauder puede sustituir sus cuatro Bombas Marauder por dos Bombas Hellstorm sin coste
adicional.
Alcance F FP Tipo
-Bombas Marauder Bomba 6 4 Bomba, Barrera Apocalíptica (8), Un solo uso.
-Bombas Hellstorm Bomba 7 3 Bomba, Tormenta Infernal, un solo uso.
Tormenta Infernal: Solo una Bomba Hellstorm puede ser utilizada en cada turno. Usa las reglas habituales para Bombas,
pero en vez de situar la plantilla de área, coloca la plantilla de Hellstorm con el lado estrecho sobre el punto final del
impacto y el lado ancho en dirección hacia la posición final de Bombardero.
REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO DE ASALTO DE LOS DEATH KORPS OF KRIEG
LA VANA ESPERANZA
Para misiones estándar del reglamento de Warhammer 40,000 o misiones especiales donde el jugador de los Death Korps de
Krieg es designado como atacante, si se incluye un destacamento primario del Ejercito de Asalto de Krieg usando 1500pts o
más por bando, puede declarar que va a usar el asalto de La Vana Esperanza.
Esto ha de declararse antes de elegir el tipo de misión, tipo de despliegue y antes de se coloque ningún elemento de
escenografía o unidad sobre la mesa. En caso de hacerlo, el jugador de Krieg usará las siguientes reglas especiales:
Avance Imparable: Siempre que forme parte del destacamento principal, cada vez que un pelotón de infantería de los Death
Korps de Krieg sea eliminado o haya huido del campo de batalla, un nuevo e idéntico pelotón será puesto en Reserva Activa si
el jugador de Krieg lo desea. Este nuevo pelotón podrá entrar en juego y actuar normalmente. (Este nuevo pelotón otorgará
nuevos puntos de victoria si fuera aniquilado en las misiones que se rijan por estas reglas).
El Objetivo del Asalto de los Death Korps de Krieg: Independientemente de la misión, el Ejercito de Asalto de Krieg siempre
tendrá un objetivo adicional que se regirá por las siguientes reglas:
-Este objetivo será representado por un contador o marcador diferente al resto de objetivos de la misión.
-El marcador o contador del asalto deberá ser colocado después del resto de marcadores de objetivo de cualquier misión.
Deberá ser colocado en cualquier parte del área de despliegue enemiga y siempre más alejado de 6 UM de cualquier borde o
de cualquier otro marcador o objetivo de misión. Para ello sigue las reglas de colocación de objetivos del reglamento de
Warhammer 40,000 (pag 121).
-Este objetivo nunca se regirá por las reglas de Objetivos Misteriosos (aunque el resto de objetivos de misión si lo hagan).
-Si el Jugador de los Death Korps controla el objetivo al final de la partida, habrá logrado 2 puntos de Victoria adicionales. De
lo contrario, el oponente ganará un punto de Victoria Adicional. Ten en cuenta que el oponente no necesita controlar dicho
objetivo al final de la batalla, le será suficiente con evitar que el jugador de los Death Korps de Krieg lo controle.
Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Asalto Coordinado: El Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 12 UM añaden +1 UM a su distancia de carga al
asaltar.
2) Bombardeo Devastador: Una vez por turno, escoge una unidad con la regla Artillería a 6 UM o menos de tu Señor de la
Guerra. Durante este turno, sus armas tendrán la regla especial Acopladas.
3) Sólo en la Muerte: Tu Señor de la Guerra y la unidad a la que esté unido tendrán la regla No hay Dolor! (6+) y Coraje
mientras se encuentre a 3 UM o menos de un Objetivo.
4) Barrera de Humo: Puedes elegir que en el primer de los turnos se apliquen las reglas de Combate Nocturno sin necesidad
de tirada.
5) Sangre de los Mártires: Tu Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 6 UM o menos de él ganan la regla especial
Enemigo Predilecto (Infantería) mientras se encuentren en el área de despliegue enemiga.
6) Maestro de Asedio: Una vez ambos jugadores han desplegado, pero antes de empezar la partida, designa un elemento de
escenografía que se encuentre en el área de despliegue enemiga. La cobertura proporcionada por este elemento, empeorará
en un punto. No pueden designarse Fortificaciones compradas por el enemigo.
ORDENES DE LOS OFICIALES DEL EJERCITO DE ASALTO DE KRIEG
Algunas miniaturas de los Death Korps de Krieg tienen la capacidad de dar órdenes. Esto se especifica en su entrada en al lista
de ejército.
Las órdenes deben darse al principio de la fase de disparo, y en un orden estricto. Los oficiales de las Escuadras de Mando de
Compañía deben dar las órdenes primero. Una vez hayan acabado, podrán dar las órdenes los oficiales de las Escuadras de
Mando de Pelotón.
Un oficial puede intentar dar órdenes siempre que no se encuentre trabado en un asalto, embarcado en un vehículo de
transporte, en retirada o cuerpo a tierra. La escuadra de mando podrá disparar o correr normalmente tras dar sus órdenes
(se cumplan o no).
El Oficial declara que va a dar una orden y a que unidad (puede ser la propia del oficial). La unidad debe realizar un chequeo
de liderazgo para determinar si la orden se ha dado o no. o se puede dar órdenes a unidades embarcadas, o a unidades que
ya hayan disparado corrido o recibido otra orden (independientemente de si se cumplió o no). A no ser que se indique lo
contrario, tampoco se pueden dar órdenes a unidades cuerpo a tierra o en retirada.
Si el chequeo se supera con un doble 1, el oficial dispondrá de un orden extra este turno. Si el chequeo se falla con un doble
6, la orden no se cumple y además no podrá darse ninguna otra orden en esa fase de disparo.
OFICIAL SENIOR:
-El Oficial Senior puede dar hasta dos órdenes por turno a una distancia de 12 UM de entre las siguientes (Incluidas las
ordenes de los Oficiales Junior):
Deber hasta la muerte: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad podrá repetir todos los chequeos fallidos de Liderazgo
hasta la siguiente fase de disparo del próximo del turno del controlador. Adicionalmente si en alguno de los chequeos se
obtiene un doble ´1´ la unidad obtendrá la regla Coraje hasta la siguiente fase de disparo del próximo turno del controlador.
¡Volved a la Formación!: Esta Orden solo puede darse a una unidad que esté en retirada o acobardada. La unidad objetivo se
reagrupará inmediatamente si está en retirada o se levantará si estaba cuerpo a tierra. La unidad podrá actuar de forma
normal inmediatamente.
Derribadlo!: Si la Orden se ejecuta con éxito, elige una un Vehiculo, Criatura Monstruosa o Criatura Monstruosa (o una
unidad/escuadrón de este tipo) dentro de la línea de visión del Oficial que da la orden. La unidad que ha recibido esta orden
inmediatamente disparará a ese objetivo contando como que todas sus armas tienen la regla especial Armas Acopladas
OFICIAL JUNIOR:
-El Oficial Junior puede dar hasta una orden por turno a una distancia de 6 UM de entre las siguientes:
Primera Línea !Fuego¡, segunda línea ¡Fuego!: la unidad que recibe la orden dispara inmediatamente. Las miniaturas
armadas con rifle láser podrán realizar un disparo adicional.
Avance Disperso: la unidad que recibe la orden gana la regla Mover a Través de Cobertura hasta el inicio de la siguiente fase
de disparo..
Sin Piedad!: Los Rifles y Pistolas Láser de la unidad se considerarán Armas de Asalto 2, Alcance 12 UM (en vez de su propio
perfil) hasta final de turno. Además, la unidad ganará a regla especial Cruzado hasta final de turno.
Escuadra de Mando de la Compañía
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Compañía 5 4 3 3 3 3 3 9 4+/5++
Guardias Veteranos 4 4 3 3 1 3 1 7 5+
Maestro Artillero 4 4 3 3 1 3 1 7 5+
Oficial de Intendencia 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Tecnosacerdote Militante 4 4 3 3 1 3 1 8 3+
Tipo: Infantería. El Comandante de Compañía, Maestro Artillero, Oficial y Tecnosacerdore son Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Comandante de la Compañía y 4 Guardias Veteranos.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser (Un Guardia Veterano lleva el Estandarte Regimental de los Death Korps y una
Pistola Láser), Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes y Arma de Combate cuerpo a cuerpo.
-El Comandante de la Compañía está equipado con una Armadura Caparazón, una Pistola Láser, Campo Refractor, Arma de
Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
-El Oficial de Intendencia está equipado con una Armadura Caparazón, una Pistola Láser, Botiquín, Arma de Combate
cuerpo a cuerpo y Granadas de Fragmentación.
-El Maestro Artillero está equipado con una Armadura Antifrag, una Pistola Láser, Prismáticos de Batalla, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
-El Tecnosacerdorte Militante está equipado con una Servoarmadura, una Pistola Láser, Hacha de Energía, Servobrazo y
Granadas de Fragmentación.
Opciones: La Escuadra de Mando puede estar acompañada por un Oficial de Intendencia (+30 Puntos), Maestro Artillero
(+30 Puntos) y un Tecnosacerdote Militante (+30 Puntos).
-Los Veteranos de la escuadra puede equiparse con Armaduras Caparazón por +10 Puntos por la escuadra al completo.
-El Estandarte Regimental puede ser sustituido por un Estandarte Reliquia elegido de entre los siguientes (no puede haber
más de un Estandarte Reliquia, sea del tipo que sea, por ejercito:
-Icono de los Justos +20 Puntos -Osario de la Muerte Bendecida +25 Puntos
-Estandarte de Martyrdom +15 Puntos
-El Comandante de la Compañía puede intercambiar su Pistola y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +10 Puntos -Espada de Energía +10 Puntos
-Pistola Bólter +2 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Un Comandante de la Compañía y/o Tecnosacerdote Militante puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Comandante de la Compañía puede equiparse con un Mememnto Mori por +10 Puntos.
-Un Guardia Veterano (que no sea el estandarte) puede estar equipado con un Amplificador de Voz por +5 Puntos.
-Hasta dos Guardias Veteranos sin ninguna de las mejoras anteriores puede sustituir su Rifle Láser por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Rifle de Fusión +10 Puntos
Transporte: Una Escuadra de Mando de Compañía puede adquirir un Storm Chimera como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Oficial Senior (solo el Comandante de la Compañía). Disciplina de Hierro, Death Korps. Bendición de
Omnissiah (solo el Tecnosacerdote), Fuego de Eficacia! (Solo el Maestro Artillero), Perdición de la Maquina (solo el
Tecnosacerdote).
Fuego de Eficacia!: Una vez por partida, el Maestro Artillero puede realizar un Bombardeo como un ataque de disparo:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo 12-72 UM 6 4 Artillería 1D3, Área Grande, Un solo uso. Imprecisa.
Imprecisa: Este ataque solo puede utilizarse como Fuego Indirecto. Si es que se dispersa, lo hará 3D6 UM.
Perdición de la Máquina: Mientras el Tecnosacerdote no se encuentre trabado, puedes elegir una miniatura con un arma
pesada o de asalto a 6 UM o menos de él para que una de sus armas dispare con un +1 Fuerza. Debes declararlo antes de
tirar para impactar.
Mariscal Karis Venner
HA HP F R H I A Ld Salv
Mariscal Karis Venner 5 4 3 3 3 3 3 10 4+/5++
HA HP F R H I A Ld Salv
Oficial de Intendencia Mayor 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Servidor Médico 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
HA HP F R H I A Ld Salv
Ingeniero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
-El Maestro Vigilante puede sustituir su Escopeta y/o Arma de combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +10 Puntos -Pistola Bólter +2 Puntos
-Espada de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Un Ingeniero puede estar equipado con un Amplificador de Voz por +5 Puntos.
-Hasta un Ingeniero puede sustituir su Escopeta por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Fusión +10 Puntos -Rifle de Plasma +15 Puntos
-Carga de Demolición +20 Puntos
-Puedes reemplazar otros dos Ingenieros para incluir un Equipo de Armas Pesadas equipado con:
-Lanzallamas Pesado +10 Puntos -Lanzamoles +15 Puntos
Transporte Asignado: Una Escuadra de Ingenieros puede adquirir una Tuneladora Hades o un Storm Chimera como
Transporte Asignado. Si cuenta con solo 5 miniaturas podrá también elegir un Carguero Centauro.
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro.
Batería de Lásers Rápier
CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Ingeniero de Combate 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Láser Rápier - - - 7 2 - - - 3+
Opciones: Cualquier Tanque Antiaéreo Hydra puede sustituir su Bólter Pesado por un Lanzallamas sin coste adicional.
-Cualquier Tanque Antiaéreo Hydra puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Bólter de Asalto o Ametralladora -Misil Cazador Asesino +10 Pts
Pesada en Afuste Exterior +10 Pts
-Cualquier Batería al completo de Tanques Antiaéreos Hydra puede estar equipada con Redes de Camuflaje por +20 Puntos
por miniatura.
Reglas Especiales: Sistema de Puntería Automático.
Sistema de Puntería Automático: Los Cañones Automáticos acoplados de la Plataforma Hydra ignoran cualquier cobertura
o tirada de salvación por cobertura proporcionada a los vehículos por su regla Supersónico, Esquivo o por haber movido A
Toda Velocidad.
Alcance F FP Tipo
-Cañones Automaticos Hydra 48 UM 7 4 Pesada 2, Acoplada, Antiaéreo.
Batería de Morteros Pesados Griffon
Equipo: Un Mortero Pesado Griffon está equipado con un Mortero Pesado Griffon y un Bólter Pesado. Está equipado
además con Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Cualquier Mortero Pesado Griffon puede sustituir su Bólter Pesado por un Lanzallamas sin coste adicional.
-Cualquier Mortero Pesado Griffon puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Compartimento Estanco +15 Pts
-Bólter de Asalto o Ametralladora -Misil Cazador Asesino +10 Pts
Pesada en Afuste Exterior +10 Pts
- Cualquier Griffon de la Batería puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Pala Excavadora +5 Pts -Barreminas +15 Pts
-Cualquier Batería al completo de Morteros Pesados Griffon puede estar equipada con:
-Redes de Camuflaje +20 Pts por miniatura -Proyectiles de Carcasa +5 Pts por miniatura
Reglas Especiales: Bombardeo de Precisión.
Bombardeo de Precisión: Puede repetir la tirada de dispersión con su Mortero Pesado Griffon.
Alcance F FP Tipo
-Mortero Pesado Griffon 12-48 UM 6 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Tanque de Mando Leman Russ
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Leman Russ 4 14 13 10 3 185 Pts
Leman Russ Annihilator 4 14 13 10 3 185 Pts
Leman Russ Conqueror 4 14 13 10 3 185 Pts
Leman Russ Demolisher 4 14 13 11 3 200 Pts
Leman Russ Eradicator 4 14 13 10 3 200 Pts
Leman Russ Executioner 4 14 13 11 3 225 Pts
Leman Russ Exterminator 4 14 13 10 3 185 Pts
Leman Russ Punisher 4 14 13 11 3 215 Pts
Leman Russ Vanquiser 4 14 13 10 3 190 Pts
-El Escuadrón al completo puede equiparse con Redes de Camuflaje por +20 Puntos por miniatura.
-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bólter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +15 Puntos
-Cualquier modelo de Leman Russ puede incluir un par de barquillas armadas con unas de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesados +20 Puntos -Bólters Pesados +20 Puntos
-Cañones de Fusión +30 Puntos -Cañones de Plasma +40 Puntos
-Cualquier Leman Russ Vanquiser puede incluir para su Cañón Vanquisher un Bolter de Asalto Coaxial (+15 Puntos) o una
Ametralladora Pesada Coaxial (+10 Puntos).
Reglas Especiales: Monstruosidad Imparable (Excepto Leman Russ Conqueror), Tanque de Mando Avanzado.
Tanque de Mando Avanzado: Cualquier unidad del destacamento Primario con un arma de Barrera puede usar la línea de
visión del Tanque de Mando avanzado en vez de la suya propia. La Dirección y la distancia se seguirán tomando desde la
miniatura que dispara, no del Tanque de Mando avanzado.
PELOTON DE INFANTERÍA DE LOS DEATH KORPS
Composición: 1 Escuadra de Mando de Pelotón de los Death Korps y de 2-6 Escuadras de Infantería
de los Death Korps. Cada Pelotón cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército. Y
contarán como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Las unidades marcadas con un * solo
pueden ser elegidas como parte de un Pelotón de Infantería y no seleccionadas individualmente.
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Comisario 4 4 3 3 1 3 2 9 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
HA HP F R H I A Ld Salv
Vigilante 4 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Composición de Unidad: Una Escuadra de Infantería está compuesta por un Vigilante y 9 Guardias.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser (El Vigilante lleva una Pistola Láser), Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas
de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante puede cambiar su Pistola Láser/Pistola Bóler y/o Arma de combate por:
-Rifle Láser Gratis -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Plasma +10 Puntos
-Un Guardia puede estar equipado con un Vocoemisor (+5 Pts). Otro con Estandarte de Pelotón (+15 Pts).
-Hasta un Guardia sin ninguna de las mejoras anteriores puede sustituir su Rifle Láser por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Rifle de Fusión +10 Puntos
Escuadra de Granaderos
HA HP F R H I A Ld Salv
Granadero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Tipo: Infantería. El Maestro Vigilante es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Maestro Vigilante y 9 Granaderos.
Equipo: Armadura Caparazón, Rifle Láser Sobrecargado (El Maestro Vigilante lleva una Pistola Láser Sobrecargada), Arma
de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: El Maestro Vigilante puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Maestro Vigilante puede intercambiar su Pistola Láser Sobrecargada y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Puño de Combate +15 Puntos -Espada de Energía +10 Puntos
-Pistola de Plasma +10 Puntos -Bólter o Pistola Bólter Gratis
-Un Granadero puede estar equipado con un Amplificador de Voz por +5 Puntos.
-Hasta dos Granaderos pueden sustituir su Rifles Láser Sobrecargados por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Fusión +10 Puntos -Rifle de Plasma +15 Puntos
-Ametralladora Pesada +10 Puntos
-Puedes reemplazar otros dos Granaderos para incluir un Equipo de Armas Pesadas equipado con:
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos
Transporte Asignado: Una Escuadra de Granaderos de los Death Korps puede adquirir un Storm Chimera como transporte
Asignado.
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro.
Tuneladora Hades
C HA HP F R H I A Ld Salv
Tuneladora Hades 2 - 8 7 3 1 1 8 3+
Tipo: Infantería. Composición de unidad: Una Tuneladora Hades.
Equipo: Cortadora de Fusión.
Reglas Especiales: Mover a Través de Cobertura, Martillo de Furia, Asalto Subterráneo, Tuneladora, Equipamiento de
Especialista.
Asalto Subterráneo: Una unidad que incluya al menos una Tuneladora Hades debe empezar la partida en Reserva y entrar
en juego mediante las reglas de Despliegue Rápido. En el turno en el que llegue mediante la regla de Despliegue Rápido
contará con usa salvación invulnerable de 4+ tal y como si hubiera movido usando las reglas de Tuneladora.
Tuneladora: Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial puede elegir mover de manera
subterránea durante la fase de Movimiento o durante la fase de Asalto. Si no usa la regla especial Tuneladora, la unidad
moverá y cargará usando las reglas estándar de movimiento.
Fase de Movimiento: Cuando mueva durante la fase de Movimiento usando la regla especial de Tuneladora, podrá mover
hasta 12 UM en cualquier dirección ignorando cualquier elemento de terreno o unidad que atraviese durante este
movimiento. La posición final de una unidad usando la regla de Tuneladora no puede terminar a menos de 2 UM de
cualquier otra unidad enemiga o elemento impasable. Una unidad que haya movido durante la fase de Movimiento usando
la regla especial de Tuneladora ganará una salvación invulnerable de 4+ hasta el inicio de la próxima fase de Movimiento
del controlador, pero no podrá elegir Correr durante la fase de Disparo ni cargar durante la fase de Asalto.
Fase de Asalto: Cuando se realice una carga usando la regla especial de Tuneladora, la unidad tirará 1D6 adicional para
determinar la distancia del asalto, pero usará los dos resultados más bajos para calcular la distancia total de la carga. No se
puede realizar Fuego Defensivo contra una unidad que cargue usando la regla especial de Tuneladora y esta cargará
ignorando las penalizaciones por terreno y contará como si lo estuviera haciendo con Granadas de Asalto.
Además, la Tuneladora Hades realiza 1D6+2 ataques de Martillo de Furia en lugar de uno solo, y los impactos son resueltos
usando el perfil de la Cortadora de Fusión en cualquier turno en el que cargue usando la regla especial de Tuneladora.
Si se usa para asaltar a una Fortificación o edificio ocupado por una unidad enemiga, tira 1D6 por cada ocupante del
mismo. Con un resultado de 4+, esa miniatura sufrirá un impacto automático de Fuerza 4 FP2.
Equipamiento de Especialista: Al contrario que muchas unidades, la Tuneladora Hades no opera por si misma y necesita
estar asignada a otra unidad antes de que empiece la partida. Cada Tuneladora Hades debe ser asignada a una única
unidad de Ingenieros de Combate antes del despliegue y formará parte de esta unidad y junto a ella contará como una
única unidad a efectos de calcular los puntos de Victoria, pero si que contará en caso de ser destruida como un miembro
más de la unidad a la hora de determinar la cantidad de bajas para provocar un chequeo de Moral. Una Tuneladora Hades
no puede abandonar la unidad a la que ha sido asignada y si la unidad es destruida, la Tuneladora será retirada del juego de
manera automática.
Alcance F FP Tipo
-Cortadora de Fusión - Usuario 1 Combate, Despedazar, Antiblindaje.
Storm Chimera
Tractor de Artillería: Si el Carguero Centauro empieza su fase de movimiento en contacto con una pieza de Artillería
aliada que no haya movido este turno y no cuente con mayor dotación de la que el Carguero Centauro pueda
transportar, podrá remolcar dicha pieza de Artillería y a su dotación. Podrá mover hasta 12 UM y una vez finalizado este
movimiento, colocar la pieza de Artillería en contacto con cualquier punto del Carguero Centauro y a su dotación como si
hubiera desembarcado del Centauro. Ni la pieza de Artillería ni su dotación podrán mover o disparar en un mismo turno
en el que hayan sido remolcados, y el Carguero Centauro no podrá disparar sus armas o Mover a toda velocidad en este
mismo turno.
PELOTON DE INFANTERÍA DE LOS DEATH KORPS
Composición: 1 Escuadra de Mando de Pelotón de los Death Korps y de 2-6 Escuadras de Infantería
de los Death Korps. Cada Pelotón cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército. Y
contarán como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Las unidades marcadas con un * solo
pueden ser elegidas como parte de un Pelotón de Infantería y no seleccionadas individualmente.
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Comisario 4 4 3 3 1 3 2 9 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
HA HP F R H I A Ld Salv
Vigilante 4 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Composición de Unidad: Una Escuadra de Infantería está compuesta por un Vigilante y 9 Guardias.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser (El Vigilante lleva una Pistola Láser), Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas
de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante de Pelotón puede estar equipado con Bombas de Fusión (+5 Pts).
-El Vigilante puede cambiar su Pistola Láser/Pistola Bóler y/o Arma de combate por:
-Rifle Láser Gratis -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Plasma +10 Puntos
-Un Guardia puede estar equipado con un Vocoemisor (+5 Pts). Otro con Estandarte de Pelotón (+15 Pts).
-Hasta un Guardia sin ninguna de las mejoras anteriores puede sustituir su Rifle Láser por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Rifle de Fusión +10 Puntos
Escuadra de Granaderos
HA HP F R H I A Ld Salv
Granadero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Tipo: Infantería. El Maestro Vigilante es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Maestro Vigilante y 9 Granaderos.
Equipo: Armadura Caparazón, Rifle Láser Sobrecargado (El Maestro Vigilante lleva una Pistola Láser Sobrecargada), Arma
de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: El Maestro Vigilante puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Maestro Vigilante puede intercambiar su Pistola Láser Sobrecargada y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Puño de Combate +15 Puntos -Espada de Energía +10 Puntos
-Pistola de Plasma +10 Puntos -Bólter o Pistola Bólter Gratis
-Un Granadero puede estar equipado con un Amplificador de Voz por +5 Puntos.
-Hasta dos Granaderos pueden sustituir su Rifles Láser Sobrecargados por:
-Lanzallamas +5 Puntos -Lanzagranadas +5 Puntos
-Rifle de Fusión +10 Puntos -Rifle de Plasma +15 Puntos
-Ametralladora Pesada +10 Puntos
-Puedes reemplazar otros dos Granaderos para incluir un Equipo de Armas Pesadas equipado con:
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos
Transporte Asignado: Una Escuadra de Granaderos de los Death Korps puede adquirir un Storm Chimera como transporte
Asignado.
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro.
PELOTON DE JINETES DE LA MUERTE DE LOS DEATH KORPS
Composición: 0-1 Escuadra de Mando de los Jinetes de Muerte, 1-6 Escuadrones de Jinetes de
Muerte. Cada Pelotón cuenta como una única opción de Tropa en la tabla de organización del ejército. Y contarán
como una única unidad a efectos de despliegue o de tirada de reservas. Las unidades marcadas con un * solo pueden ser
elegidas como parte de un Pelotón de Jinetes y no seleccionadas individualmente.
Escuadrón de Mando*
HA HP F R H I A Ld Salv
Jinete de la Muerte Veterano 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Comandante de Escuadrón 4 4 3 3 2 3 3 8 4+
Comisario Jinete de la Muerte 4 4 3 3 2 3 3 9 4+
HA HP F R H I A Ld Salv
Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 2 7 4+
Maestro Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 3 8 4+
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro, No hay Dolor (6+), Monturas Mejoradas.
Opciones: Puedes añadir hasta cinco Jinete de la Muerte adicionales por +15 Puntos cada uno.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Hacha de Energía +10 Puntos
Monturas Mejoradas: Los Jinetes de la Muerte pueden repetir los chequeos fallidos por Terreno Peligroso.
Escuadrón de Hellhounds
CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Hellhound 3 12 12 10 3 130 Pts
Devil Dog 3 12 12 10 3 120 Pts
Bane Wolf 3 12 12 10 3 130 Pts
Composición de unidad: 1-3 Tanques Hellhound de cualquier tipo formando un único Escuadrón.
Equipo: Un Hellhound está equipado con un Cañón Infierno, un Devil Dog con un Cañon de Fusión Pesado y un Banewolf
con un Cañón Químico. Todos los modelos de Hellhound están equipados además con un Bolter Pesado, Descargadores de
Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Cualquier Tanque Hellhound del Escuadrón puede sustituir su Bolter Pesado por :
- Cualquier Hellhound del escuadrón puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Pala Excavadora +5 Pts -Barreminas +15 Pts
Alcance F FP Tipo
-Cañón Infierno Plantilla 6 4 Pesada 1, Torrente.
-Cañón de Fusión Pesado 24 UM 8 1 Pesada 1, Fusión, Área.
-Cañón Químico Plantilla 1 2 Pesada 1, Envenenado (2+).
Salamandras de Reconocimiento
CARC
Equipo: Un Salamandra está equipado con un Cañón Automático y un Bolter Pesado en el casco. Esta equipado además
con Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
- Cualquier Tanque Salamandra del escuadrón puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Pala Excavadora +5 Pts -Barreminas +15 Pts
Anfíbio: Un Salamandra de Reconocimiento considera los elementos acuáticos (ríos, lagos) como Terreno Abierto.
Escuadrón de Thunderers de Asedio
HA HP F R H I A Ld Salv
Equipo de Armas Pesadas 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 1-3 Escuadras de Armas Pesadas, cada una formada por 3 equipos de Armas Pesadas
formando un único pelotón. Un Pelotón cuenta como una única unidad a efectos de tiradas para Reservas o Flanqueo.
Equipo: Armadura Antifrag, Rifle Láser, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Fragmentación, Granadas
Perforantes y un Mortero.
HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación Death Korps 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Mortero Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Lanzador Quad Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Inmóvil: Una pieza de artillería inmóvil no puede ser movida tras ser desplegada a excepción de si es remolcada por un
vehículo e ignora cualquier efecto que obligue a moverla. Esto solo afecta a la plataforma. La dotación esta sujeta a todas
las demás reglas normales de Artillería. Cuando sean forzados a retirarse, las dotaciones se retirarán dejando atrás sus
armas; las plataformas serán entonces retiiradas como baja.
Reglas Especiales: Death Korps (Dotación), Disciplina de Hierro (Dotación), Munición Shock (Quad Pesado).
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Quad Pesado 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Munición Shock.
-Mortero Pesado 12-48 UM 6 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Munición Shock: Las unidades enemigas que deban de superar un chequeo de acobardamiento por los disparos de este
arma, lo hará con un penalizador adicional de -1 a su Liderazgo.
Batería de Tanques de Artillería
Reglas especiales: Supersónico, Despliegue Rápido, Cluster de Bombas, Reparación (Solo el Thunderbolt), Agil (Solo el
Lightning), Acribillar (Solo el Avenger).
Ágil: Un vehiculo con esta regla suma +1 a su tirada de salvación por cobertura al usar la regla Esquivo.
Reparación: Si un vehículo con esta regla sufre un daño de Velocidad Bloqueada (inmovilizado), puede en los turnos
siguientes intentar reparar el daño en lugar de disparar sus armas. Tira 1D6, con un 6 habrá reparado del daño.
Tanque de Mando de la Compañía
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Leman Russ 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Conqueror 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 175 Pts
Leman Russ Eradicator 3 14 13 10 3 175 Pts
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 3 200 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Punisher 3 14 13 11 3 190 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 165 Pts
-Cualquier Leman Russ Vanquiser puede incluir para su Cañón Vanquisher un Bolter de Asalto Coaxial (+15 Puntos) o una
Ametralladora Pesada coaxial (+10 Puntos).
Reglas Especiales: Monstruosidad Imparable (Excepto Leman Russ Conqueror). Tanque de Mando.
Tanque de Mando: Mientras el Tanque de Mando siga operativo, cualquier Tanque a 6 UM o menos del Tanque de Mando
(Incluido el propio Tanque de Mando) puede ignorar los resultados de Tripulación Acobardada.
Escuadra de Mando de la Compañía
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Compañía 5 4 3 3 3 3 3 9 5+/5++
Veterano 4 4 3 3 1 3 1 8 5+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 8 5+
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Leman Russ 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Conqueror 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 175 Pts
Leman Russ Eradicator 3 14 13 10 3 175 Pts
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 3 200 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 160 Pts
Leman Russ Punisher 3 14 13 11 3 190 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 165 Pts
HA HP F R H I A Ld Salv
Granadero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
HA HP F R H I A Ld Salv
Guardia 4 4 3 3 1 3 1 7 5+
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Equipo de Armas Pesadas 4 4 3 3 2 3 2 7 5+
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Leman Russ 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Conqueror 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 165 Pts
Leman Russ Eradicator 3 14 13 10 3 165 Pts
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 3 190 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Punisher 3 14 13 11 3 180 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 155 Pts
C
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Leman Russ 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Conqueror 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 165 Pts
Leman Russ Eradicator 3 14 13 10 3 165 Pts
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 3 190 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 150 Pts
Leman Russ Punisher 3 14 13 11 3 180 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 155 Pts
HA HP F R H I A Ld Salv
Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Reglas Especiales: Escuadra Combinada, Guerreros Endurecidos, Disciplina de Hierro, Difíciles de Matar.
Carguero Centauro
Tractor de Artillería: Si el Carguero Centauro empieza su fase de movimiento en contacto con una pieza de Artillería aliada
que no haya movido este turno y no cuente con mayor dotación de la que el Carguero Centauro pueda transportar, podrá
remolcar dicha pieza de Artillería y a su dotación. Podrá mover hasta 12 UM y una vez finalizado este movimiento, colocar
la pieza de Artillería en contacto con cualquier punto del Carguero Centauro y a su dotación como si hubiera desembarcado
del Centauro. Ni la pieza de Artillería ni su dotación podrán mover o disparar en un mismo turno en el que hayan sido
remolcados, y el Carguero Centauro no podrá disparar sus armas o Mover a toda velocidad en este mismo turno.
Escuadrón de Jinetes de la Muerte
HA HP F R H I A Ld Salv
Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 2 7 4+
Maestro Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 3 8 4+
Reglas Especiales: Death Korps, Disciplina de Hierro, No hay Dolor (6+), Monturas Mejoradas.
Opciones: Puedes añadir hasta cinco Jinete de la Muerte adicionales por +15 Puntos cada uno.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Maestro Jinete de la Muerte puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Bólter +1 Puntos
-Arma de Energía +10 Puntos -Hacha de Energía +10 Puntos
Monturas Mejoradas: Los Jinetes de la Muerte pueden repetir los chequeos fallidos por Terreno Peligroso.
Tanque Hellhound
CAR
C
Equipo: Un Hellhound está equipado con un Cañón Infierno, Además está equipado con un Bólter Pesado.
HA HP F R H I A Ld Salv
Operador 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Cyclops - - - 6 2 - - - 4+
Composición: 1-3 Equipos de Demolición Cyclops, cada uno con un Cyclops y un operador formando una únidad.
Tipo: Tanto el Cyclops como el operador se consideran infantería.
Equipo: El Cyclops está equipado con una Carga de Demolición Cyclops. El Operador está equipado con Armadura Antifrag,
Rifle Láser y un Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Control Remoto, Coraje (solo el Cyclops), Extremadamente Corpulento (solo el Cyclops). Disciplina de
Hierro (Operador), Death Korps (Operador).
Control Remoto: Los Cyclops son desplegados al inicio de la partida en coherencia con los operadores de la unidad, pero
una vez iniciada la partida los Cyclops de la unidad pueden separarse de los operadores y actuar cada uno de manera
individual. Los Cyclops pueden mover y detonarse mientras haya un operador a 48 UM o menos. Si se salen de este alcance
no podrán hacer nada hasta que un operador vuelva a estar dentro del alcance. Si todos los operadores de su unidad
mueren, el Cyclops no podrá hacer nada, pero si que podrá sufrir una detonación accidental si es destruido. Si todos los
operadores de la unidad están muertos al final de la partida, toda la unidad contará como destruida.
El Cyclops no tiene armas de disparo y no puede realizar ataques en combate, pero puede ser objetivo de asaltos y será
impactado automáticamente en combate. Sin embargo el Cyclops puede soltar su Carga de Detonación. Los Cyclops, o
cualquier unidad que los contenga, no podrán realizar nunca persecuciones arrolladoras en combate.
Carga de Demolición Cyclops: El Cyclops puede ser detonado a voluntad durante cualquier fase de asalto (propia o del
enemigo) siempre que haya un operador a menos de 48 UM. La Detonación tiene lugar en el Paso de Iniciativa 10 de la
subfase de combate. Cuando esto ocurra, coloca la plantilla de Área Grande centrada sobre el Cyclops usando el perfil
indicado más abajo. A continuación, retira el Cyclops del juego.
Detonación Accidental: Si un Cyclops es destruido por cualquier motivo tira 1D6. Con un ´6´ se detonará su Carga de
Demolición Cyclops. Con otro resultado, retira el Cyclops del juego.
Alcance F FP Tipo
-Carga de Demolición Cyclops N/A 9 3 Artillería 1, Área Grande.
Tanque Thunderer de Asedio
Equipo: Un Cazacarros Destroyer está equipado con un Láser Destructor Pesado en la torreta. Esta equipado además con
Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Equipo: Un Tanque Antiaéreo Hydra está equipado con dos Cañones Automáticos Hydra. Está equipado además con
Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Cualquier Tanque Antiaéreo Hydra puede sustituir su Bolter Pesado por un Lanzallamas (Gratis)
Tipo: Vehículo (Tanque, Descubierto). Un Vehículo con Compartimento Estanco dejara de considerarse Vehículo
Descubierto.
Composición de unidad: 1-3 Tanques de Artillería. Todos han de ser del mismo tipo.
Equipo: Cualquier Tanque de Artillería está equipado con un Bolter Pesado, descargadores de Humo y un Foco Reflector.
-Un Basilisk está equipado con un Cañón Estremecedor.
-Un Medusa con un Cañon de Asedio Medusa.
-Un Colossus Imperial está equipada con un Mortero de Asedio Colossus.
- Un Griffon está equipado con un Mortero Pesado Griffon.
Opciones: Cualquier Tanque de Artillería puede estar equipado con Redes de Camuflaje por 20 Puntos.
-Cualquier Tanque de Artillería puede sustituir su Bolter Pesado por un Lanzallamas sin coste adicional.
-Cualquier Tanque de Apoyo puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +15 Pts -Pala Excavadora +10 Pts
-Compartimento Estanco +15 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Bolter de Asalto o Ametralladora -Compartimento Estanco +15 Pts
Pesada en Afuste Exterior +10 Pts
-Cualquier Tanque de Asedio Medusa pueden incluir Proyectiles de Demolición (+5 Pts por miniatura).
Reglas Especiales: Bombardeo de Precisión (Grifón).
Bombardeo de Precisión: Puede repetir la tirada de dispersión con su Mortero Pesado Griffon.
Lightning
C
Equipo: Un Cañon Automático de Largo Alcance y un Cañón Láser Acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada.
-Un Lightning puede sustituir su Cañón Automático de Largo alcance por una de las siguientes opciones:
-Un Lightning además puede estar equipado con una de las siguientes armas:
Ágil: Un vehiculo con esta regla suma +1 a su tirada de salvación por cobertura al usar la regla Esquivo.
Thunderbolt
Equipo: Dos Cañones Automáticos Acoplados y un Cañón Láser acoplado. Está equipado también con una Cabina Reforzada.
Lanzador de Bengalas: Un solo uso. Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.
Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su línea de visión a un vehículo con Pintura Distintiva puede repetir un
único chequeo de Moral fallido.
Reparación: Si un vehículo con esta regla sufre un daño de Velocidad Bloqueada (inmovilizado), puede en los turnos
siguientes intentar reparar el daño en lugar de disparar sus armas. Tira 1D6, con un 6 habrá reparado del daño.
Marcador de Infrarrojos: Un vehículo equipado con esta mejora gana la regla especial Visión Nocturna.
Arma Alcance F FP Reglas
Ametrallador a Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Batería de Cohetes 24 UM 4 6 Pesada 1, Área Grande.
Bólter de Asalto 24 UM 4 5 Asalto 2
Bólter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Bomba Táctica Bomba 6 4 Pesada 1, Barrera, Área, Bomba, Un solo uso.
Cañón Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
Cañón Automático Exterminator 48 UM 7 4 Pesada 4, Acoplado
Cañón Automático Hydra 72 UM 7 4 Pesada 2, Acoplado, Antiaéreo.
Cañón Bolter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
Cañón Conqueror 36 UM 7 2 Área
Cañón de Asedio Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Cañón de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Cañón de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Cañón de Batalla Vanquisher 72 UM 8 2 Pesada 1*
Cañón de Fusión 24 UM 8 1 Pesada 1, Fusión.
Cañón de Fusión Pesado 24 UM 8 1 Pesada 1, Área, Fusión.
Cañón de Plasma 36 UM 7 2 Pesada 1, Área , Sobrecalentamiento.
Cañón de Plasma Executioner 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.
Cañón Estremecedor 36-240 UM 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Cañón Gatling Punisher 24 UM 5 - Pesada 20
Cañón Inferno Plantilla 6 4 Pesada 1, Torrente.
Cañón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
Cañón Nova Eradicator 36 UM 6 4 Pesada 1, Área Grande*.
Cañón Químico Plantilla 1 3 Pesada 1, Envenenada (2+)*.
Carga de Demolición 6 UM 8 2 Asalto 1, Área Grande, Un solo uso.
Carga de Demolición Cyclops - 9 3 Artillería 1, Área Grande.
Escopeta 12 UM 3 - Asalto 2.
Lanzagranadas (Fragmentación) 24 UM 3 6 Asalto 1, Área.
Lanzagranadas (Perforante) 24 UM 6 4 Asalto 1
Lanzagranadas Tauros (Frag) 36 UM 3 6 Pesada 2, Área.
Lanzagranadas Tauros (Perf) 36 UM 6 4 Pesada 2, Acoplada.
Lanzallamas Plantilla 4 5 Asalto 1
Lanzallamas Pesado Plantilla 5 4 Asalto 1
Lanzamisiles (Fragmentación) 48 UM 4 6 Pesada 1, Área.
Lanzamisiles (Perforante) 48 UM 8 3 Pesada 1
Láser Destructor Pesado 60 UM 10 2 Artillería 1, Acoplada.
Misil Hellfury 72 UM 4 5 Pesada 1, Área Grande, Misil, Un solo uso.
Misil Skystrike 60 UM 7 3 Pesada 1, Misil, Un solo uso, Seguidor de calor.
Misil Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
Mortero 48 UM 4 6 Artillería 1, Barrera, Área.
Mortero de Asedio Colossus 24-240 UM 6 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Mortero Pesado Griffon 12-48 UM 6 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Multiláser 36 UM 6 6 Pesada 3
Pistola Bólter 12 UM 4 5 Pistola
Pistola de Plasma 12 UM 7 2 Pistola, Sobrecalentamiento.
Pistola Láser 12 UM 3 - Pistola
Pistola Láser Sobrecargada 12 UM 3 3 Pistola
Proyectiles de Demolición 48 UM 10 1 Pesada 1, Área*
Rifle de Francotirador 36 UM X 6 Pesada 1, Francotirador.
Rifle de Fusión 12 UM 8 1 Asalto 1, Fusión.
Rifle de Plasma 24 UM 7 2 Fuego Rápido, Sobrecalentamiento.
Rifle Láser 24 UM 3 - Fuego Rápido
Rifle Láser Sobrecargado 18 UM 3 3 Fuego Rápido
HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Astrópata 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Oficial de la Flota 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Guardaespaldas 4 4 3 3 1 3 2 7 5+
Guardia Veterano 4 4 3 3 1 3 2 7 5+
Maestro Artillero 4 4 3 3 1 3 1 7 5+
Oficial de Intendencia 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Oficial de Intendencia Mayor 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Comisario 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Comisario-General 5 5 3 3 3 3 3 10 5+/5++
Comandante de la Compañía 5 4 3 3 3 3 3 9 4+/5++
Guardia 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de Armas Pesadas 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
Jinete de la Muerte 4 3 3 3 2 3 3 7 4+
Jinete de la Muete Maestro 4 3 3 3 2 3 3 8 4+
Jinete de la Muerte Veterano 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
Jinete de la Muerte Comandante 4 4 3 3 2 3 3 8 4+
Jinete de la Muerte Comisario 4 4 3 3 2 3 3 9 4+
Granadero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Granadero Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Tecnosacerdote Militante 4 4 3 3 1 3 1 8 3+
Ingeniero 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Ingeniero Maestro Vigilante 4 4 3 3 1 3 2 8 4+
Servidor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Vigilante 4 3 3 3 1 3 2 8 5+
Vehículo de Demolición Cyclops - - - 6 2 - - - 4+
Operador 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Láser Rápier Dotación de Artillería 4 4 3 3 1 3 1 7 4+
Láser Rápier - - - 7 2 - - - 3+
Dotación de Artillería 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Mortero Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Lanzador Quad Pesado - - - 7 2 - - - 3+
Artillería Transportada - - - 7 4 - - - 3+