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Índice

Reglas combate npc

Fichas de npc

Infantería npc

Vehículos y maquinaria bélica npc

Flotas

Vehículos únicos del lore

Mapa galáctico

Procedimiento conquista de sector


Reglas combate a gran escala.
1. El mapa está dividido por cuadriculas (sectores) pertenecientes a cada
facción. Cada color representa la facción que domina ese territorio.
2. Cada facción deberá dividir su territorio, y asignarlo a una sub facción de
manera interna debido a que actualmente no están en rol disponibles todas las
sub facciones se hará de manera interna, y si con el tiempo llega alguien para
crear esa sub facción se le asignará su territorio perteneciente en el lore
3. Cada sub facción se deberá encargar de proteger su territorio si la sub
facción es muy pequeña podrá solicitar apoyo de otras sub facciones
pertenecientes a su misma facción de ser necesario
4. Las tropas a pie (astartes, guardia imperial, ravener, astartes del caos,
skitarii.etc) tendrán un tier entre 1 base y t4 avanzado. Vehículos tendrán un
tier entre t5 debilitado y t10 avanzado. (nota: se debe tener en cuenta que los
vehículos de t10 de cada facción serán sus distintos equivalentes a titanes,
como los gargantes orkoz mas grandes, dexterous eldar, titanes del caos, etc.)
5. Hay una serie de planetas principales que funcionan como “capital” de ese
territorio de conquistar ese planeta automáticamente se conquistara todo el
territorio administrado por ese planeta, no habrá necesidad de conquistar los
sectores alrededor de ese planeta, según el tamaño del territorio y el lore
serán uno o varios.
6. Cada tropa npc tendrá una única habilidad que abarque todos los npc de su
tipo
7. Las tropas npc vehículos no ganan experiencia o botín. Toda la experiencia
obtenida es dada aquellos que actúen como sus generales.
8. Para conquistar un sector de cuadricula ambas facciones deben estar una
junto a la otra, ya se de manera diagonal horizontal o vertical.

9. Las declaraciones de guerra se mantendrán tal cual como en las reglas


básicas. Debe ser un acuerdo entre ambas facciones, acordando día fecha y
hora para dar inicio
10. Cada tier representará un rango un tier 10 podrá comandar la totalidad de
tropas y vehículos disponibles en su facción, un t9 podrá comandar cualquier
tropa y vehículo equivalente o inferior a su tier. Ej: un sargento de la guardia
imperial (T2) solo podrá comandar guardias imperiales novatos y veteranos o
cabos además de tropas del astra militarum inferiores o equivalentes a su tier o
rango.
11. Las tropas básicas de cada facción, mantendrán la habilidad de facción ej:
las tropas básicas como guerreros necrones que componen el grueso de las
tropas podrán mantener su regeneración de facción, pero tropas
especializadas, ej: capellanes astartes deberán tener una habilidad distinta.

12. Cada tropa tendrá un costo de despliegue que se restará de los puntos de
comando (propuesta para cambiar el nombre de comando a recursos bélicos)
T1= 1 PUNTO
T2= 2 PUNTOS
T3= 3 PUNTOS
T4 = 4 PUNTOS
VEHICULOS TERRESTRES
T5= 10 PUNTOS
T6= 12 PUNTOS
T7= 14 PUNTOS
T8= 16 PUNTOS
T9= 18 PUNTOS
T10= 20 PUNTOS
Ej: un primarca usando la totalidad de puntos si tiene astartes t4 podrá dirigir 60 marines.
(nota: me parece poco siendo que los t10 dirigen las facciones, me gustaría que se
aumentara, pero no sé qué opinen los demás lideres)
13. Se podrán hacer escuadrones de npc, en los cuales se les sumara su HP,
CAC, distancia especial y resistencia. Entre todos
Ej: tier 1 base, guarida imperial novato

multiplicando por 5 que representa un escuadrón hipotético


Hp: 200 hp: 1000
Cac: 100 cac:500
Distancia:200 Distancia: 1000
Resistencia: 100 Resistencia:
500
Especial: 0 Especial: 0
Psiquico. No

El total de despliegue del escuadrón serán 5 puntos de comando, debido a que son 5 npc
de T1

Nota: Se recomienda que los escuadrones sean de al menos de 5, por facilidad de los
jueces. Pero queda bajo criterio de cada jugador.

Nota 2: las habilidades no multiplicaran su efecto. Una tropa necron no aumentara su


efecto de curación. Se mantendrá en 5% para todos los escuadrones. Así mismo
habilidades de aumento de stats como la disciplina de los puños, no aumentará se
mantendrá en 10 independientemente de la cantidad del escuadrón o la resistencia de
estados de las salamandras, no aumentará su efecto.

14. El mapa que se usará será una cuadricula de gran tamaño donde se
desplegarán las tropas,
Se invita a todos a hacer propios mapas personalizados con texturas para representar los
planetas de su facción y el firmamento de la zona de la galaxia.
15. Máximo se podrán mover 5 unidades/ escuadrones por turno. Y el orden
será igual que en los combates singulares. (movimiento, habilidad, ataque)
(nota, lo de colinas que aumenten en 1 la distancia de rango, murallas, obstáculos decidí
no agregarlo aún. Ya que aun nadie está acostumbrado a luchar con varias fichas como lo
serían las tropas, pienso agregarlo a futuro cuando se acostumbren a la mecánica básica)
FICHAS NPC
GUARDIA IMPERIAL NOVATO (T1 BASE)

Hp: 200
Cac: 100
Distancia:200
Resistencia: 100
Especial: 0
Psiquico.No
Habilidad:
La pala protege: la legendaria pala le da +50 en el dado de 100 en cac

Una ficha npc es igual que una ficha de personaje oc


De ser posible, inspirarse en las figuras de los personajes. Para adaptar las habilidades
según las reglas de habilidades, así mismo hacerlo del lore. Las tropas npc no tendrán
puntos de comando ni especificación de si son perpetuos o no.

INFANTERIA
Se considerará infantería a toda tropa npc que ande a pie y no tenga un vehículo pará su
desplazamiento estas tropas abarcarán entre t1 base y t4 avanzado y son el grueso del
ejercito de la facción
- VEHICULOS Y MAQUINARIA BELICA
Los vehículos terrestres serán considerados entre t5 debilitado y t10. (Se debe considerar
que los vehículos, de t10 serán los titanes clase emperador, gargantes de mayor tamaño,
dextorous eldar y titanes del caos por ejemplo)
( cosas como acechantes necrones serán considerados vehiculos y equivalentes a
tanques)
Ej:

Tanque Leman Russ Vehículo T5

Vida 3000
Cac: 3000
Distancia: 3000
Resistencia: 3000
Especial: 3000

Habilidad: cuando enfrenta a los mil hijos de magnus tiene +50 en distancia en el dado de 100

Independientemente del tier. Los vehículos y naves de t5 tendrán una única habilidad que vaya acorde a su tier.
Principalmente por facilidad de los jueces y manejo de los jugadores.
FLOTAS
Las flotas podrán abarcar cualquier tier entre T1 y T10.
-las naves insignia de cada líder o alto mando (t6-t10) serán exclusivamente basadas en el
lore como flota privada de cada facción. Se podrá tener 1t10 o 2 t10 según el lore.
-el resto de la flota privada de la facción será repartida entre t9 y t6
-si una nave de la flota personal de la facción es destruida según su tier pasará unos días
inhabilitada o en “reparación”
T6= 1 día
T7= 2 días
T8= 3 días
T9= 4 días
T10= 5 días

-se le podrá asignar a un miembro de la sub facción ej: a un campeón del capítulo (t6) se le
podrá asignar una nave de mayor tier de ser necesario. Esto no influirá en su tier o rango,
las tropas que puede comandar durante la batalla siguen siendo equivalentes o inferiores
a su tier
Las naves entre t1 y t5 serán naves aleatorias de la facción

Fragata Atra Militarum


T3
Vida:750
Cac:750
Distancia:750
Resistencia: 750
Especial: 750
VEHICULOS UNICOS
Cada jugador que interprete un personaje del lore, podrá disponer de sus vehículos, y
naves de tenerlos.

LUNA ORKA DE BATALLA


PROPIETARIO: La Bestia.
Vida: 150000
CAC: 150000
Distancia: 150000
Resistencia: 150000
Especial:150000

Las naves y vehículos únicos deben indicar quien es su único usuario, así mismo con las naves que se le
asignen a los demás miembros de la sub facción

Procedimiento conquista
Batalla de flotas: para conquistar un sector primero se deberá hacer un desembarco
con las flotas, y para ello se debe tener un combate con las fuerzas de defensa planetarias.
Podrán usar tantas naves como sea posible. Máximo se comandarán 5 escuadrones o
unidades por turno, el orden de movimiento es igual que qué en combates de campeones.
(movimiento, habilidad, ataque).
Durante el combate será normal hacer zonas de congestión, de tropas, en estos casos las
naves no podrán pasarse una por encima de la otra, o disparar a través de ellas hacia otros
objetivos mientras estén en esa situación. Tal como cuando varios jugadores están en la
misma casilla en combate.
El melee entre naves será posible dentro del lore varias naves pueden atacar a otras
usando su espolón
Métodos de victoria:
si alguno de los lideres de la defensa del sector o invasión se retira automáticamente
perderá
Cada comandante tendrá una nave insignia, (del lore ej: el tribuno(puños imperiales), luna
orka[la bestia] , alpha y beta[legion alpha]) correspondiente a su tier, esa nave
representara al jugador y al igual que los vehículos contara con una única habilidad, si la
nave del comandante es destruida se perderá la batalla.
Podrá haber varios comandantes en cada lado, pero el de mayor tier será el que actúe
comandante principal.
Si las naves de los comandantes principales colisionan, tendrá lugar un combate 1vs1 si el
invasor gana el asedio continuará, si el defensor gana. La guerra acabará
Nota: en casos como los kin que aun su lore es muy corto podrán no hacer este paso tanto
para invadir como para repeler invasiones
Batalla terrestre
Si la flota enemiga perdió más del 50% de las naves el ejército invasor empezará al final
del mapa y se tendrán seis (6) turnos previos al inicio del combate en que la defensa se
preparará. Si la flota invasora perdió menos del 50% de su fuerza invasora iniciara a mitad
del mapa, y los defensores solo tendrán tres (3) turnos para prepararse
En las batallas terrestres, al igual que con las naves, cada comandante podrá tener un
vehículo insignia (del lore, ej yarrick) desde el cual podrán combatir o dirigir, o poner un
CG (cuartel general) donde estará ubicado el personaje de manera estática y comandará.
Al igual que en los combates con flotas máximo se podrán comandar 5 unidades o
escuadrones por cada turno.
Al igual que con las flotas, al ser un mapa bidimensional, las unidades que estén atrapadas
en zona melee no podrán atravesarse o atacar a otras mientras estén en zona de
congestión

Métodos de victoria:
Si el jugador decide usar su oc para la batalla, podrá ser atacado como cualquier otra
unidad o escuadrón si el personaje de aquel que actúa como rol de comandante principal
es derrotado, el ejercito perderá ya sea el invasor o el defensor. Se perderá
automáticamente y la guerra acabará además de ser tomado prisionero
Nota: el oc del jugador tendrá disponibles todas sus habilidades si lucha junto a su
ejército.
Destrucción total del ejército. Haciendo que quede solo el comandante rival
-rendición: El comandante derrotado se retira del sector. No será prisionero, pero
mantendrá las bajas del combate
Nota: si en la batalla de flotas el ejército invasor perdió más del 50% de su flota empezará
a final del mapa. Si perdió menos del 50% de sus fuerzas comenzara desde la mitad del
mapa
Todo comandante que sea derrotado aunque no sea el principal, será prisionero de la
facción invasora si pierden el combate
Combate 1vs1
Tras el combate si los principales comandantes siguen vivos se hará un combate entre los
principales comandantes, si hay diferencia de tier, cualquiera de los 2 puede recibir apoyo
para el combate, el vencedor tendrá la opción de tomarlos prisioneros, teniendo en
cuenta las reglas de prisioneros y conquistará al sector invadido. Si no, no podrá
conquistar el área, pero no será un prisionero. En este punto el sector estará perdido, es
principalmente para evitar ser capturado. Si se da la opción

GUERRAS ESPECIALES

Cruzada imperial: la cruzada será un evento en que de ser posible participará el grueso del
imperium. Para conquistar sectores enteros donde las facciones agredidas podrán apoyar
a la sub facción que custodia la zona se conquistarán los sectores uno a uno o hasta tomar
el mundo central del sector. Deberá ser aprobada por los altos señores de terra y
bendecida por el eclesiarca
Cruzada Negra: al igual que la cruzada imperial, se tratará de un evento donde las legiones
del caos podrán atacar el territorio de cualquier facción y anexarlo. Deberán ser dirigidas
por abbadon o su lugarteniente en la legión negra. También podrán ser comandadas por
un primarca fiel al caos y organizadas por uno de los dioses del caos

Guerra por semillas genéticas: Para crear una daemonculaba, cada legión tendrá bancos
de semillas genéticas en distintos planetas. Las legiones del caos podrán invadirlos.
Al final de combate si ganan. Tendrán 2 que lanzar 2 dados de 100, el número total será la
cantidad de semillas que robarán. Y podrán usar los npc de esa facción en la cantidad, que
hayan robado.
Ej.: si roban las semillas genéticas de Alpha y la suma de ambos dados es 150 los
ganadores podrán usar 150 npc de alpha en dis tintos combates hasta agotarlos.
WAGH: Funcionará al igual que una cruzada y los orkos podrán unirse sin importar su clan,
cualquier jefe de guerra podrá declararla.
Esferas de expansión: al igual que las cruzadas y guerras a gran escala, pero deben ser
aprobadas por los etéreos.
Así mismo con cada equivalente en las distintas facciones.
Anexión de facción
Sí una facción es completamente anexada territorialmente, por otra. Esta actuara como si
estuviera subyugada. Deberán someterse ante la facción gobernante, quien les dará una
porción de territorio. Tendrán que estar bajo su control y deberán ayudar en a sus nuevos
gobernantes en guerras de ser solicitados. Podrán seguir expandiéndose bajo la protección

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