Artículo
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https://dx.doi.org/10.5209/dida.77660
Resumen. La gamificación en la formación literaria puede aportar una serie de ventajas en su aplicación didáctica de manera
que repercuta en un aprendizaje significativo en el aula. Los participantes en el juego de la experiencia que presentamos,
organizados en grupos, tienen que superar un reto mediante la resolución de una serie de enigmas o pruebas relacionadas antes
de que se acabe el tiempo establecido. De esta forma, el alumnado lee, interpreta, dialoga, opina, escribe y crea para poder
conseguir el objetivo de resolver la situación planteada. Los recursos digitales y la lectura comprensiva permiten que los
enigmas se resuelvan mediante el trabajo colaborativo y se consiga elaborar un producto final original que se puede compartir
y difundir fácilmente.
Palabras clave: Gamificación en educación; TIC; Literatura; Innovación educativa.
[en] Gamification and ICT in literacy training. An innovative didactic proposal in Secondary
School
Abstract. Gamification in literacy training may provide a serie of advantages in its didactic implementation so that it makes an
impact in a meaningful learning in the classroom. Participants enrolled in teams, taking part in this work experience, have to
achieve a challenge by solving a serie of mysteries or related tasks before the set time. In this way, students read, perform, dialog,
write and create in order to achieve the aim and solve the situation. Through the digital resources and comprehension reading the
mystery can be solved, taking always into account the collaborative work. An original final product can be produced to be shared
and disseminated easily.
Keywords: Gamification in education; ICT; Literature; Educational innovations.
[fr] Gamification et TIC dans la formation littéraire. Une proposition didactique innovante dans
l’enseignement secondaire
Résumé. La gamification dans la formation littéraire peut apporter une série d’avantages dans son application didactique de manière à
ce qu’elle répercute sur un apprentissage significatif en classe. Les participants au jeu de l’expérience que nous présentons, organisés
en groupes, doivent surmonter un défi en résolvant une série d’énigmes ou d’épreuves liées entre elles avant que le temps établi finisse.
De cette façon, les élèves lisent, interprètent, dialoguent, jugent, écrivent et créent pour pouvoir atteindre leur objectif et donc résoudre
la situation proposée. Les ressources numériques et la lecture compréhensive permettent de résoudre les énigmes moyennant le travail
collaboratif et d’obtenir un produit final original qui peut être facilement partagé et diffusé.
Mots-clés: Gamification dans l’éducation; TIC; Littérature; Innovation éducative.
Sumario: 1. Introducción. 2. Fundamentación teórica. 2.1. La gamificación en educación. 2.2. Las TIC y la gamificación. 2.3. Escape
room en Educación Secundaria. 3. Propuesta didáctica. 3.1. Objetivos. 3.2. Contenidos y competencias. 3.3. Metodología. 3.4. Actividades.
3.5. Recursos. 3.6. Evaluación. 4. Resultados. 5. Conclusiones. 6. Referencias bibliográficas.
Cómo citar: Martí Climent, Alícia y Pilar García Vidal (2021). Gamificación y TIC en la formación literaria. Una propuesta didáctica
innovadora en Educación Secundaria. Didáctica. Lengua y literatura, 33, 109-120.
1
Departamento de Didáctica de la Lengua y la Literatura, Universitat de València.
Alicia.Marti@uv.es
2
Departamento de Didáctica de la Lengua y la Literatura, Universitat de València
Pilar.Garcia-Vidal@uv.es
1. INTRODUCCIÓN
Con este trabajo queremos poner en evidencia que, aunque muchas veces se ha querido enfrentar los libros y la tec-
nología, podemos trabajarlos conjuntamente y con un buen resultado mediante la gamificación. Se trata de promover
estrategias válidas para la educación literaria de manera que el alumnado aprenda leyendo, hablando y escribiendo
sobre lo que lee.
De forma similar, tradicionalmente los juegos han sido considerados la antítesis del aprendizaje, aunque durante
los últimos años se ha demostrado la conexión existente entre estos y el aprendizaje. Así lo constatan en la revisión
de la literatura sobre gamificación educativa Parra-González y Segura-Robles (2019, p. 117) cuando destacan que “la
introducción de la mecánica de los juegos con un objetivo concreto en las aulas proporciona aprendizajes significati-
vos y que el uso de los mismos ha demostrado proporcionar un incremento del aprendizaje (De-Marcos, Domínguez,
Sáenz-de-Navarrete y Pagés, 2014; Gee, 2007)”.
De acuerdo con Corchuelo-Rodríguez (2018), las nuevas tendencias educativas integran metodologías activas y
participativas donde los estudiantes adquieren una postura dinámica en su aprendizaje. En este sentido, la gamifica-
ción emerge como una herramienta de transformación educativa.
Además, los estudiantes actuales pertenecen a una generación que maneja las herramientas digitales con mucha
soltura, sabe cómo funciona el mundo de las redes sociales y está acostumbrada a realizar simultáneamente varias
tareas con el apoyo de la tecnología. Como apuntan Ríos, Muñoz, Castro y Arroyo (2019), varios autores han puesto
de manifiesto que la forma en que aprende esta generación está condicionada por su cultura tecnológica y que quieren
participar y controlar activamente su formación.
En este artículo presentamos una propuesta didáctica de interés con la que gamificar nuestra aula y crear oportu-
nidades de aprendizaje. Mediante el uso del escape room el alumnado se convierte en protagonista de una historia
real de escapismo en la que tiene que mostrar habilidades o manejar conceptos propios de la formación literaria en
la Educación Secundaria.
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
En los últimos años en el campo científico, según Parra-González y Segura-Robles (2019), están proliferando las
investigaciones sobre gamificación educativa. En su análisis cienciométrico de las publicaciones indexadas en las
bases de datos de impacto Web of Science (WoS) sobre la metodología emergente de gamificación en Educación, con
una muestra compuesta por 345 producciones científicas, se demuestra el incremento del interés de esta metodología
en las aulas.
Pero la gamificación o ludificación no es nueva en educación. La utilización del juego como recurso educativo
ha existido desde siempre. Piaget (1961) y Vigotsky (1933, 1966) ya defendían el uso de elementos del juego en
educación como estrategia de aprendizaje, instrumento para el desarrollo mental del niño, destacando que ayuda a
crear mundos de imaginación.
Ahora, sin embargo, se plantea desde una perspectiva mucho más global y transformadora: recoger todo el poten-
cial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego hacia el aprendizaje. Resulta una estrategia y metodo-
logía motivadora para que se dé un proceso de enseñanza-aprendizaje significativo en general. No se trata de diseñar
actividades o tareas que se basan en la jugabilidad, sino de “poner el juego en el centro del proceso educativo como
una manera de abrir los niños al misterio y la belleza, a la vida” (Marín, 2014).
Contreras y Eguia (2016) apuntan que el concepto de gamification fue definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nac-
ke en el artículo “Gamification: Toward a Definition” en 2011 y se refiere al uso de elementos del juego, y el diseño
de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes en contextos que no son de juego: “gami-
fication is the use of game design elements in non-game contexts” (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011, p. 2).
Ortiz-Colón, Jordán y Agredal (2018) realizan una revisión teórica de la producción científica sobre la gamifi-
cación en educación desde 2011 hasta 2016, que nos ofrece un estado de la cuestión de los beneficios del uso de la
gamificación y de su aplicación en el contexto educativo, y contempla la revisión anterior de Hamari, Koivisto y
Sarsa (2014).
De acuerdo con Parente (2016, p. 18), “la gamificación es utilizar mecánicas asociadas al videojuego, para presen-
tar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que en cuanto el alumno lo haya cumplido, generará una recompensa
a corto plazo dimensionada a la complejidad del reto”. Para Ripoll (2016, p. 26), “la gamificación debe poner en el
centro al alumno y la forma cómo este percibe los contenidos que se están planteando en clase”.
Ramírez (2014) señala que la gamificación tiene entre sus objetivos influir en el comportamiento de las personas,
mediante las experiencias y sentimientos que se construyen a través del juego incentivando su compromiso y fideli-
dad, y, como apunta Teixes (2015), actúa sobre la motivación para la consecución de objetivos concretos.
Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120 111
Según Contreras y Eguia (2017), Werbach presenta en 2014 una definición muy amplia y general del concep-
to de gamificación, describiéndolo como un proceso que está destinado a realizar actividades de forma parecida
a un juego. En este sentido, Contreras y Eguia (2017, p. 8) proponen que la gamificación podría entenderse (de
una forma amplia) como “un proceso en el que el “gamificador” intenta aumentar las probabilidades de la apa-
rición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin (ya sea mediante distintivos,
puntos, etc.)”.
Los principios de gamificación descritos por Mark van Diggelen (2012, citado en Parente, 2016, p. 13), sugieren
que el proceso de gamificación se puede resumir en 10 puntos:
1. Tipos de competición: jugador versus jugador, jugador versus sistema y/o solo.
2. Presión temporal: jugar de forma relajada o jugar con el tiempo.
3. Escasez: la escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad.
4. Puzles: problemas que indican la existencia de una solución.
5. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.
6. Niveles y progreso.
7. Presión Social: el rebaño debe saber lo que hace.
8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar.
9. Moneda de cambio: cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
10. Renovar y aumentar poder: permite añadir elementos motivacionales al jugador.
Parente (2016) añade la bidireccionalidad de la interacción y de la relación, ya que considera que el proceso no
debe ser una actuación unidireccional, sino que puede darse del profesor en dirección al alumno, de los alumnos al
profesor y en ambas direcciones.
Marín (2015, p. 1) considera que actualmente podemos hablar de “una línea específica de gamificación
educativa, donde los entornos formales introducen recursos propios de los no formales con el fin de potenciar
un aprendizaje significativo”. Se trata de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y apren-
dizaje.
Por otra parte, algunos de los beneficios de la gamificación en educación que señalan Ortiz-Colón, Jordán y
Agredal (2018) son la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el
compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; la mejora de la colaboración en el aula;
las emociones como elemento favorecedor del proceso de enseñanza/aprendizaje; las actitudes e interacción, y la
cooperación entre compañeros. Ortiz-Colón, Jordán y Agredal (2018) destacan la gran influencia que tiene la ga-
mificación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, en las emociones y en los procesos de socialización que se
generan a lo largo del proceso.
La gamificación en las aulas es una metodología eficaz, según Contreras (2016, 2017), siempre y cuando se utilice
para animar a los estudiantes a progresar a través de los contenidos de aprendizaje, para influir en su comportamiento
o acciones y para generar motivación. En relación con la gamificación y la motivación, encontramos también el flow
(Csikszentmihalyi, 1975, 1990), es decir el estado mental que alcanza una persona cuando está totalmente inmersa
y concentrada en la actividad que está realizando, de modo que pierde la noción del tiempo porque está absorta en
aquello que hace ya que le genera satisfacción.
Werbach y Hunter (2012), citados en Corchuelo-Rodríguez (2018), consideran que para implementar una estrate-
gia de gamificación exitosa es necesario tener en cuenta seis elementos:
Contreras y Eguia recogen una muestra de experiencias desarrolladas en las aulas universitarias (2016) y también
posteriormente en las aulas de primaria y secundaria (2017).
Según Contreras y Eguia (2016), algunos profesores universitarios utilizan la gamificación para alentar a los
estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción, influir en su comportamiento, fomentar
una competencia amigable entre los estudiantes, mejorar habilidades, el proceso de evaluación y la adquisición de
conocimientos.
Paula (2017) presenta una experiencia de gamificación en 3º de Educación Primaria para mejorar la competen-
cia lectora y animar a la lectura. En este caso se entiende la gamificación como la aplicación de reglas y mecánicas
relacionadas con el juego en una determinada tarea. Se propone al alumnado una serie de retos u objetivos finales
y durante su desarrollo obtiene pequeñas recompensas que aumentan su motivación y los anima a superar el si-
guiente reto.
112 Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120
Trujillo (2014, citado en Parra-González y Segura-Robles, 2019) afirma que, a través de las TIC, podemos crear
artefactos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje para contextualizar los mismos. De esta manera, la
gamificación y, en concreto, el juego, podrían crear aprendizajes más significativos ganando espacio e importancia
en educación.
En esta línea, de acuerdo con Rodríguez-Fernández (2017), las TIC han ofrecido nuevas posibilidades de gami-
ficación en educación:
Las nuevas tecnologías han contribuido a que la gamificación evolucione, incluyendo la narrativa transme-
dia. El juego no tiene que desarrollarse necesariamente de manera estática, sino que permite la inclusión de
dispositivos tan comunes y cotidianos como el smartphone o la tablet. Esta circunstancia abre nuevas posi-
bilidades para atraer a aquellas generaciones acostumbradas al uso de las tecnologías (Rodríguez-Fernández,
2017, p. 182).
Corchuelo-Rodríguez (2018) señala que las herramientas TIC usadas en interacción, medición, seguimiento y
control de la estrategia de gamificación facilitan y optimizan la gestión del docente.
Rodríguez-Fernández (2017) presenta una experiencia del uso de Kahoot como herramienta educativa en el
ámbito universitario, en que se utiliza la aplicación para crear cuestionarios y obtener feedback de los alumnos
a través de su smartphone en tiempo real en el aula. Como apunta Rodríguez-Fernández (2017), Kahoot es
una herramienta de juego para realizar actividades en el aula, que permite la gamificación y la inclusión del
smartphone en el aula. Además, contribuye a la mejora del aprendizaje y de la asistencia y participación del
estudiante, genera dinámicas participativas en el aula y el alumnado la percibe como un juego y no como un
sistema de evaluación.
El escape room o breakout edu proviene de los videojuegos en línea y se está extendiendo en las aulas. El
escape room es una dinámica de aventura real ambientada normalmente en una habitación de la que se debe es-
capar, mientras que en breakout edu se tiene que abrir una caja. Se trata de un reto que el alumnado organizado
en grupos (2-6 personas) debe superar mediante la resolución de una serie de enigmas o pruebas antes de que
se acabe el tiempo establecido (45 minutos o una hora, por ejemplo). Constituye una experiencia excepcional
ya que el alumnado debe dialogar, opinar y aportar para poder conseguir el objetivo de resolver la situación
planteada.
Según Rondón y Moreno (2019), el juego ha demostrado ser una herramienta útil para dinamizar contenidos
complejos y provocar una mayor interiorización debido a su naturaleza neuroeducativa. El profesorado consigue
despertar y mantener el interés del alumnado, aumenta la motivación, se fomenta el trabajo colaborativo, se mejora
la competencia comunicativa, se aplica el razonamiento deductivo y se desarrolla la inteligencia emocional y la ad-
quisición de habilidades como la cooperación, la resiliencia y la capacidad para resolver problemas. Para el alumnado
el juego le permite poder fallar sin miedo, porque siempre puede rectificar antes de llegar al final del juego. Además,
se puede trabajar cualquier contenido curricular y en cualquier nivel educativo.
Desde la perspectiva del profesorado, aunque durante el juego sólo actúa como room master, es decir, persona
encargada de la supervisión de la actividad (también puede facilitar alguna pista en caso de dificultad); la preparación
de este trabajo supone un reto creativo y, si es exitoso, aumenta su satisfacción y motivación.
3. PROPUESTA DIDÁCTICA
En este artículo se describe una práctica formativa gamificada implementada en Educación Secundaria. Se trata de
una propuesta didáctica, basada en un diseño original, para trabajar la literatura mediante el escape room, una de las
estrategias metodológicas emergentes de mayor éxito en los últimos años que proviene de los videojuegos en línea,
en la que el alumnado debe leer, dialogar, opinar y aportar para poder conseguir el objetivo de resolver la situación
planteada.
Además, la gamificación se ha visto enriquecida por las aportaciones de la tecnología digital con una mayor capa-
cidad interactiva que resulta más motivadora para el alumnado, como explicaremos a continuación.
3.1. Contextualización
Concretamente se trabajaron las lecturas y las actividades coincidiendo con la festividad de Todos los Santos ya que
se pretendía que el alumnado conociera las leyendas relacionadas con los seres fantásticos más representativos de la
cultura popular valenciana que podían dar miedo a los niños. De esta forma, se conectaban los referentes de la fiesta
de difuntos que conoce actualmente el alumnado, referidos a los personajes y las historias de miedo, con los de la
tradición popular.
3.2. Objetivos
Introduciendo la gamificación y las TIC en el aula de Lengua y Literatura de Educación Secundaria nos propo-
nemos:
a. Utilizar el juego como recurso educativo para potenciar la educación literaria, mediante el fomento del disfru-
te por el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.
b. Acceder a una mayor diversidad de textos, ampliar los recursos para reforzar diferentes habilidades lectoras y
la interacción con otros lectores.
c. Mejorar la comprensión lectora y la interpretación de los textos literarios.
d. Estudiar los elementos de la narración: narrador, estructura, personajes, espacio, tiempo.
e. Facilitar la cooperación entre el alumnado, difundir sus producciones en las redes sociales.
f. Reforzar diferentes habilidades lingüísticas, la creatividad y la originalidad.
g. Normalizar la tecnología para trabajar en el aula y los recursos que favorecen la posibilidad de compartir
información.
h. Desarrollar la capacidad para resolver problemas.
Mediante la propuesta didáctica que presentamos se trabajan los siguientes contenidos curriculares:
– Reconocimiento de las características propias de los géneros literarios a partir de una selección de textos
en prosa.
– La narración en prosa. Elementos de las narraciones.
– Análisis sencillo de textos: localización guiada del texto en su contexto social, cultural e histórico; identifi-
cación de la época literaria; contenido de la obra o texto (tema, tópicos, argumento, personajes, estructura,
formas y lenguaje literario e intención del autor/a).
– Aproximación al conocimiento de otros mundos (reales o imaginarios) a partir de la lectura.
– Lectura guiada y comprensión de textos y obras literarias, de acuerdo con el nivel del alumnado, como base
para la formación de la personalidad literaria y el goce personal.
– Técnicas de elaboración de trabajos de investigación sencilla y supervisada sobre una lectura realizada.
– Fomento del hábito lector, por medio de la participación en iniciativas que impulsan la realización de lecturas
amenas (club de lectores, ciberlecturas, tertulias literarias, plan lector del centro, etc.).
– Uso de un lenguaje no discriminatorio.
– Utilización guiada de las TIC en todas las fases del proceso: localizar, seleccionar, tratar, organizar y almace-
nar la información; crear textos escritos o audiovisuales; presentar difundir y compartir el trabajo.
– Almacenamiento de la información digital en dispositivos informáticos y servicios de la red.
3.4. Metodología
Utilizamos la gamificación o ludificación como estrategia motivadora para mejorar el proceso de enseñanza-aprendi-
zaje mediante la creación de un escape room para trabajar textos literarios. El alumnado tiene que solucionar enigmas
con un tiempo establecido de manera que se potencia el trabajo colaborativo, la habilidad para resolver problemas, la
competencia comunicativa y el razonamiento deductivo.
La gamificación se ha visto enriquecida por las aportaciones de la tecnología digital con una mayor capacidad
interactiva que resulta más motivadora para el alumnado:
– La secuencia de actividades está planteada para trabajar conjuntamente los libros y la tecnología: poner en
marcha procesos de aprendizaje y de enseñanza que no serían posibles sin las TIC y está fundamentada en el
constructivismo y el aprendizaje significativo.
– Tenemos en cuenta las posibilidades que hay en la red para investigar, reflexionar y compartir.
114 Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120
– Supone que el lector también se transforma en autor con documentos escritos, audiovisuales, hipervínculos, etc.
– Se trata de una propuesta didáctica adaptable a cualquier contenido curricular y nivel educativo.
– Es fundamental el trabajo cooperativo y la difusión por medio de redes sociales, exposiciones en el centro,
participación en concursos, etc.
En este artículo presentamos una propuesta de aula en que se aplica esta metodología que consiste en un juego
dirigido, con unas reglas específicas que se explican previamente, con la finalidad de descubrir enigmas a partir de la
búsqueda de información y de la lectura de las leyendas valencianas que encontramos en el libro de Víctor Labrado
Llegendes valencianes (2007). En las leyendas recogidas se trabaja la tradición oral con seres fantásticos de la cultura
popular valenciana: butonis, la Quarantamaula, moro Mussa, l’home del sac… Se organizan grupos que tienen que
descubrir los enigmas escondidos sobre diferentes leyendas en el mínimo tiempo posible. Para ello, deben encontrar
las respuestas que se les plantean en los códigos QR, incorporados en diferentes imágenes de los protagonistas de
estas leyendas (véase figura 1).
Figura 1. Imagen de uno de los personajes de las leyendas con los códigos QR.
La secuencia de actividades y las instrucciones se presentan en el blog de la materia. Los juegos están dirigidos a
alumnado de Secundaria y se pueden adaptar a diferentes cursos, aunque habitualmente la lectura de leyendas tradi-
cionales valencianas suele programarse en 1º o 2º de ESO.
3.5. Actividades
En el juego, que hemos llamado “En busca de enigmas legendarios”, la secuencia de actividades se puede dividir en
tres fases:
1. Actividad previa en que se visualiza un vídeo con una historia tradicional de miedo que da pie a una pregunta
para introducir el relato.
2. Superación de unas pruebas que consisten en conseguir una tarjeta sobre una leyenda en la cual los participan-
tes encontrarán la información para responder las preguntas formuladas en los códigos QR que aparecen por
la sala en carteles con imágenes de los monstruos protagonistas de estas leyendas. Una vez leen la leyenda y
resuelven los enigmas se tienen que enviar las respuestas con una etiqueta a Instagram.
3. Aquellos que consigan antes contestar correctamente las preguntas reciben una recompensa y pueden salir de
la sala donde están encerrados.
Para conseguir la tarjeta que permitirá el acceso al juego hay que responder a la pregunta: ¿Qué te daría más
miedo? ¿Un monstruo deforme, un animal peligroso o un demonio? Con esta tarjeta tienen que buscar la leyenda co-
Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120 115
rrespondiente al monstruo que han elegido. Mediante la interpretación de la lectura de las leyendas han de descubrir
los enigmas que se les plantean cuando escanean el código QR. Si no encuentran todas las respuestas en las leyendas,
pueden consultar información en la red. También disponen de un comodín que les permite recibir ayuda con una pista
por parte del profesorado.
Las respuestas se subirán a Instagram con una etiqueta de la actividad, que facilitará al profesorado el seguimiento
de la misma. Finalmente, se preparará una exposición de pósteres sobre las leyendas con los personajes, la localiza-
ción, la moraleja, la conexión con otras historias y las expresiones destacadas de la historia.
3.6. Recursos
Los juegos y las instrucciones se pueden presentar en el blog de la materia o bien en hojas o tarjetas, para que el alum-
nado pueda seguirlas durante el proceso. Es imprescindible que los participantes en el juego lean los textos literarios
para poder interpretarlos y contestar correctamente a las preguntas y enigmas planteados. La búsqueda de informa-
ción se realiza también en diferentes webs y se utiliza la red social Instagram para dar a conocer los resultados de la
búsqueda, por lo tanto, se necesita poder acceder a un ordenador o un móvil.
A continuación, listamos los materiales necesarios para el desarrollo de la propuesta didáctica:
– Proyector para mostrar las diapositivas mediante las cuales se realiza la explicación del argumento.
– Cuenta atrás con el tiempo estipulado para escapar de la habitación. Para ello utilizamos un monitor externo
conectado al mismo ordenador.
– Música para ambientar la escena.
– Lector de código QR.
– Ilustraciones de los personajes de las leyendas.
– Tarjetas, sobres e instrucciones del juego.
– Identificadores para los participantes con el nombre elegido para su grupo.
– Comodines para recibir ayuda.
– Póster digital.
3.7. Evaluación
La evaluación formativa nos permite organizar y guiar la acción educativa puesto que podemos confirmar o modificar
las representaciones del alumnado. De esta manera, ajustaremos las actividades al grado de conocimientos adquiridos
ya que la evaluación formativa está estrechamente vinculada a las actividades de aprendizaje de cada alumno. Tal
como afirma Sanmartí (2010), encontramos dos finalidades en la evaluación: como medio para regular los aprendi-
zajes y como medio para comprobar qué se ha aprendido.
Como indica Boluda (2013, 14), la evaluación formativa no tiene que tener como principal finalidad calificar
al alumno/a, sino que tiene que llevarse a cabo a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorarlo
y, por lo tanto, tiene que conseguir estimular una actitud de observación, de recogida de datos y de análisis. Se
trata de percibir lo más pronto posible las capacidades del alumnado y las disfunciones de la acción educativa.
De esta manera, se consigue ayudar al profesorado a enseñar mejor, aportar información durante el proceso
para mejorar los resultados finales y hacer participar el alumno/a en su proceso de formación y en la toma de
decisiones.
Por otro lado, las decisiones también las deben tomar los propios aprendices, muchas veces a partir de contrastar
las propias producciones con las de los compañeros y las compañeras mediante la coevaluación, tal como señalan
Oliveras, Sanmartí y Simón (2018).
Además, con las herramientas digitales se pueden compartir de forma más inmediata y continuada los objetivos
de aprendizaje, las revisiones y las correcciones a lo largo del proceso de forma que quede claro qué es lo que quere-
mos que se tenga en cuenta para llegar al resultado final.
Para realizar la evaluación del trabajo se tiene en cuenta:
– La observación del proceso y el resultado de las pruebas: se valora la participación activa y el trabajo coope-
rativo.
– La valoración de la expresión oral y escrita.
– La información sobre autores y obras conseguida en las pruebas.
– La preparación de un cuestionario en línea con preguntas propuestas por cada grupo: lo que supone un plan-
teamiento y una explicación de los contenidos más destacados.
Como instrumento de evaluación, proponemos la siguiente rúbrica que el profesorado puede adaptar y emplear
según los diferentes textos trabajados y los acuerdos tomados con el alumnado sobre los criterios de evaluación. En
esta rúbrica (tabla 1) se destaca la valoración de cuatro apartados: contenido, aspectos formales, organización del
equipo de trabajo y aspectos técnicos.
116 Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120
ASPECTOS
Muy adecuado Adecuado Poco adecuado Inadecuado
FORMALES (30%)
Expresión oral y La articulación y la La articulación y La articulación y la La articulación y la
escrita expresión es clara y la expresión es expresión es poco expresión no resulta
correcta bastante clara y clara y correcta clara ni coherente
correcta
Normativa y registro El trabajo muestra Se observan errores Hay errores que El trabajo muestra
corrección gramatical. gramaticales muestran un una expresión llena
Vocabulario amplio y puntuales. El trabajo desconocimiento de errores
preciso. es adecuado al de la normativa ortográficos y
registro académico, ortográfica y gramaticales. El
Aspectos
con alguna desviación gramatical. El trabajo registro empleado
morfosintácticos,
del estándar y del es adecuado al no es adecuado al
de concordancia,
registro formal ámbito académico, ámbito académico.
ortografía y registro
pero presenta Uso abundante
adecuados
coloquialismos de expresiones
coloquiales
Propiedades textuales Muestra coherencia El trabajo podría tener Hay una falta de No se respetan
(adecuación, en el tratamiento y una mayor coherencia orden y de uso la coherencia y
coherencia y estructuración de y cohesión, con de conectores. cohesión.
cohesión) la información, y una estructuración Presentación confusa Presenta deficiencias
cohesión en aspectos de las ideas más que dificulta la notables que
como el orden, ordenada y clara. En comprensión: dificultan su
las pausas y los algún momento hay alguna confusión, comprensión: hay
conectores. alguna redundancia imprecisión o incongruencias,
Se consigue el no justificable, ambigüedad. ideas poco
propósito que se pedía algún implícito Se aleja de las desarrolladas, etc.
no recuperable o convenciones Tiene muchos errores
ambigüedades. prototípicas. de cohesión.
Se consigue el Presenta errores No se consigue el
propósito graves en la propósito que se pedía
cohesión.
Se consigue sólo en
parte el propósito
Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120 117
ORGANIZACIÓN
DEL EQUIPO DE Muy adecuado Adecuado Poco adecuado Inadecuado
TRABAJO (20%)
Participación, Espíritu colaborador Espíritu colaborador Poco espíritu Falta de espíritu
organización y y participación activa y participación colaborador y colaborador y de
atención en el grupo y en la no muy activa en participación no participación activa
realización de las el grupo y en la muy activa en en el grupo y en la
actividades. realización de las el grupo y en la realización de las
En la visualización actividades. realización de las actividades.
del trabajo de los En la visualización actividades. En la visualización
compañeros ha del trabajo de En la visualización del trabajo de los
prestado atención y ha los compañeros del trabajo de los compañeros ha
demostrado capacidad ha prestado poca compañeros ha prestado atención y
de análisis atención y ha prestado muy no ha demostrado
demostrado escasa poca atención y capacidad de análisis
capacidad de no ha demostrado
análisis mucha capacidad de
análisis
Distribución de Se reparten las Se reparten las tareas Se reparten las Se reparten las tareas
tareas tareas en función de forma equilibrada, tareas considerando aleatoriamente, sin
de la competencia y valorando cuál es la únicamente los tener en cuenta ni los
motivación de cada mejor aportación que objetivos a conseguir, objetivos a conseguir
miembro del equipo, cada miembro del sin tener en cuenta ni la competencia y
teniendo en cuenta equipo puede hacer la competencia y la motivación de los
las condiciones para la consecución motivación individual miembros del equipo
necesarias para de los objetivos de cada miembro del
alcanzar un comunes equipo
resultado final de
calidad
ASPECTOS
Muy adecuado Adecuado Poco adecuado Inadecuado
TÉCNICOS (10%)
Materiales y Todos los materiales La mayoría de los Solo algunos de los Ninguno de los
recursos utilizados y recursos utilizados materiales y materiales y recursos materiales y recursos
son los propios del recursos utilizados utilizados son los utilizados son los
trabajo planteado son los indicados propios del trabajo propios del trabajo
y se justifican en el trabajo planteado y se planteado y no se
adecuadamente planteado y se justifican justifican
justifican adecuadamente adecuadamente
adecuadamente
Difusión Se ha compartido Se ha compartido No se ha compartido No se ha c
el trabajo en una el trabajo en una el trabajo de forma ompartido la
exposición de forma exposición bastante efectiva información elaborada
efectiva correctamente durante el trabajo
4. RESULTADOS
A partir de la evaluación obtenida mediante la rúbrica y las producciones realizadas por el alumnado, se ha podido
determinar hasta qué punto la introducción de la gamificación y los recursos tecnológicos pueden potenciar la educa-
ción literaria mediante la interpretación y el análisis de los textos leídos.
Sobre los contenidos propuestos respecto al mensaje y las características de las leyendas, todos los grupos partici-
pantes consiguieron resolver los enigmas a partir de la lectura y la búsqueda de información en webs recomendadas.
Además, la información elaborada se compartió en Instagram y se presentó en clase de forma correcta. Después
se realizó una exposición con carteles sobre los principales miedos que tenía el alumnado en la actualidad con el
objetivo de reflexionar sobre los motivos y la manera de poder superarlos. Finalmente, se publicó en el periódico
del Instituto una noticia con los carteles realizados (véase figura 2), las conclusiones del debate sobre la manera de
ahuyentar los miedos (véase figura 3) y otras leyendas de miedo seleccionadas por el alumnado (véase figura 4). Así
se propuso un principio terapéutico para vencer el miedo: enfrentarnos a él para comprender que no es para tanto.
Escuchar, narrar, leer y escribir historias resulta un buen conjuro contra el miedo.
118 Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120
Figura 2. Noticia publicada en el periódico del Instituto sobre la exposición con los monstruos de las leyendas.
Figura 3. Carteles de la exposición sobre los miedos que hay que ahuyentar.
Figura 4. Leyenda de miedo seleccionada por el alumnado y un disfraz de uno de los personajes protagonistas.
Martí Climent, A. y García Vidal, P. Didáctica 33, 2021: 109-120 119
Respecto a la evaluación de la expresión oral y escrita, se pudo realizar un seguimiento del proceso de corrección
seguido durante las diversas actividades ya que se valoró la presentación oral y escrita del resultado de la investi-
gación sobre los enigmas planteados, el debate sobre el mensaje que transmiten las leyendas y la manera de superar
los miedos, la elaboración de carteles y de una noticia para el periódico del centro. Como los trabajos realizados
formarían parte de una exposición pública en el centro y también serían compartidos en las redes sociales, debían
de revisarse y corregirse para obtener una buena presentación, lo que comportaba una reflexión metalingüística en
relación a las dudas gramaticales y las propiedades textuales.
Por otro lado, la secuencia de actividades supuso potenciar el trabajo colaborativo ya que se formaron grupos para
participar en el juego y elaborar las propuestas de las diferentes actividades. Se siguió el criterio de repartir las tareas
en función de la competencia y interés de cada miembro del grupo, por lo que también se valoró el trabajo personal
de cada componente.
Finalmente, se compartió y difundió el resultado de los enigmas descubiertos en las leyendas y los carteles elaborados
en el periódico del Instituto, la web y las redes sociales. De esta forma, se motivó a los estudiantes a completar y presentar
su trabajo con un diseño creativo y una revisión lingüística detallada, puesto que se tenía que exponer públicamente.
A partir de estos resultados, consideramos que la gamificación junto con la utilización de recursos digitales aporta
un aprendizaje significativo en este caso, ya que ha facilitado al alumnado la comprensión de textos literarios clásicos
y ha potenciado el trabajo colaborativo. Mediante esta propuesta didáctica destacamos además que:
– Hemos comprobado que el escape room ha potenciado que el alumnado lea, dialogue, opine y aporte informa-
ción para conseguir el objetivo de resolver la situación planteada. De manera que esta metodología participa-
tiva colabora con la interiorización de los contenidos.
– El uso de las tecnologías con la ludificación favorece la formación literaria ya que supone la posibilidad de
trabajar con gran diversidad de textos, un refuerzo de las diferentes habilidades lingüísticas y la posibilidad de
interactuar con otros lectores.
– La incorporación de las TIC, en este caso mediante códigos QR, cuestionario en línea, Instagram, póster digi-
tal y el blog de la materia, permite trabajar la competencia digital para favorecer la competencia lingüística y
literaria. Además, la difusión en las redes sociales impulsa la creatividad y la originalidad de las producciones
literarias realizadas en el aula.
5. CONCLUSIONES
Con la realización de esta experiencia didáctica podemos aportar evidencias sobre los beneficios de la gamificación
en la formación del alumnado. La participación de equipos organizados para resolver los enigmas de las leyendas
ha resultado una interesante y eficaz estrategia docente para potenciar la implicación de los discentes, alcanzar un
aprendizaje más significativo mediante el trabajo colaborativo y la difusión de las producciones en las redes sociales.
La gamificación educativa facilita la motivación del alumnado al tener en cuenta los rasgos culturales de los post-
millennials o Generación Z, cuyo proceso de aprendizaje se puede favorecer mediante actividades que incorporen
recursos digitales. Por otra parte, esta experiencia ha exigido al docente activar su imaginación y creatividad para di-
señar escenarios de aprendizaje atractivos, adoptando las mecánicas propias de los juegos para dinamizar el proceso
de enseñanza-aprendizaje, combinándolas con el uso de herramientas digitales.
Mediante esta metodología se puede mejorar la comprensión lectora de los textos literarios, ya que se requiere una
lectura atenta e interpretativa para que puedan resolverse los enigmas propuestos sobre las leyendas. Además, los par-
ticipantes han de localizar los elementos de la narración, así como desarrollar la capacidad para resolver problemas
conectados con estos elementos de carácter literario. La búsqueda de otras obras, personajes y tópicos de la literatura
clásica permite que el alumnado demuestre sus referentes literarios y que aprenda a seleccionar la información que
necesita de la red.
Finalmente, la multimodalidad de esta actividad gamificada supone trabajar diferentes habilidades lingüísticas,
la expresión oral y escrita, potenciar la creatividad audiovisual y la originalidad en la elaboración del producto final
mediante la creación de un póster digital sobre la leyenda trabajada.
Podemos afirmar que con este tipo de propuestas se consigue normalizar la tecnología incorporándola como un recurso
didáctico en el aula. Además, la gamificación resulta motivadora y refuerza la participación y la comprensión lectora.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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María González García-María Teresa Caro Valverde
“DIDÁCTICA DE LA LITERATURA.
LA EDUCACIÓN LITERARIA”
I. DIDÁCTICA DE LA LITERATURA
I.1. Definición
II.1. Definición
I. DIDÁCTICA DE LA LITERATURA
I.1. DEFINICIÓN
Ello procede del tomismo propio de los estudios neoclásicos e ilustrados del
siglo XVIII y del afincamiento enciclopedista donde se aquilataron los estu-
dios positivistas decimonónicos. En tales corrientes no se cuestionaba con
sentido crítico la perspectiva ideológica desde la que se seleccionaban, se ana-
lizaban e interpretaban los textos literarios. Proliferaban antologías y normati-
vas basadas en patrones nacionalistas, que reducían los avatares históricos de
la literatura a grandes líneas autorizadas y dignas de encomio cultural y lingüís-
tico. Eran las historias de las literaturas exclusivamente hispánicas o de otro
país, empeñadas en delimitar sus fronteras geográficas y culturales y en resaltar
la excelsitud de su idioma a través de la artesanía e ingenio verbal de sus pro-
ducciones.
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
II.1. DEFINICIÓN
La Educación Literaria es la vertiente más significativa de la Didáctica de la
Literatura, pues se centra en la interacción del mundo del lector con el de
la obra literaria. Da protagonismo al aprendizaje autónomo y convierte la
enseñanza en mediación de aquél. Dicho aprendizaje se alimenta de modo
holístico (interactivo) de las prácticas lectoescritoras que combinan in-
terpretación y creación (Mendoza, 2006).
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
1
Wittgenstein, L. Matemáticas sin metafísica, Venezuela, Universidad Central, 1981, p. 56.
2
José Mª Pozuelo ha observado que “la peculiaridad estructural del texto artístico (y litera-
rio) es que junto a su carácter textual (delimitado, estructural, jerarquizado) se da también
cierta capacidad icónica o figurativa (frente al carácter convencional de los signos de la len-
gua)”. (J. Mª. Pozuelo Yvancos, Teoría del lenguaje literario, Madrid, Càtedra, 1998, p. 70).
3
Uso el término “hipertextualidad” según la definición otorgada por G. Genette en su es-
tudio Palimpsestos (la literatura en segundo grado), Madrid, Taurus, 1989, p. 14.
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
dizaje significativo, para que los docentes motivemos a los discentes a ex-
presarse, a sentirse integrados como personas con voz en el mundo escolar;
objetivo palpable cuando, como diría Austin 4 , se hacen cosas con palabras.
4
J. L. Austin, Palabras y acciones. Cómo hacer cosas con las palabras, Buenos Aires, Paidós, 1971.
5
Hipertextualidad es “toda relación que une a un texto B (“hipertexto”) a un texto anterior
A (“hipotexto”)”Vd. G. Genette, Palimpsestos (La literatura en segundo grado), Madrid, Taurus,
1989, 14.
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
Las bibliotecas
El problema del escaso hábito lector en la adolescencia debe ser tratado con
un planteamiento didáctico que optimice la biblioteca escolar como recurso
indispensable para el desarrollo del currículo en contextos comunicativos fa-
vorecedores del desarrollo integral de los alumnos.
Como bien observa Kepa Osoro (1998), el clima social y sobre todo la meto-
dología escolar que se empeña en reducir la experiencia lectura al descifra-
miento mecánico de los signos gráficos poco a poco van reduciendo dicho
entusiasmo. Por tanto, debemos recuperar la profundidad afectiva y soñadora
de la inteligencia, pues proporciona al lector el beneficio de la libertad de
comprensión que suscita el sentido crítico y la motivación por aprender. La
lectura ha de ser un acto “gozoso” que conecte con su vida. Sólo así se despierta la “adic-
ción” a los libros.
En las últimas décadas se ha desarrollado el interés editorial por la literatura
infantil y juvenil. Y se hace necesario disponer en los Centros Educativos de un
lugar donde poder recurrir a tales materiales: es la biblioteca de Centro; un es-
pacio de aprendizaje, comunicación y documentación para la investigación y el ocio. También
la organización de una biblioteca de aula permite enriquecer tales posibilidades. Ésta ha
de ser un puente entre la biblioteca personal y la del centro. No importa tanto disponer
de materiales sofisticados como de tener voluntad y compromiso de transfor-
mación cultural a partir de su disponibilidad para ampliar y crear conocimiento
a través de talleres y proyectos de innovación, así como de otros actos cultura-
les de tipo académico y festivo para que profesores y alumnos se relacionen de
modo cooperativo y accedan a la vasta multiplicidad de textos (informativos,
periodísticos, literarios...) y de formas de leer. Lo importante es formar lecto-
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
Las TIC
Por las máquinas no muere el hombre. El tiempo va dando la razón a la
tesis de David Cristal (2002) sobre el impacto que Internet ejerce en el lenguaje: en
lugar de dar razón al temor generalizado de que su influencia sería perjudicial, y la
ciberhabla se impondría como tecnojerga homogeneizada en detrimento de las
normas y de la creatividad, al revés de lo temido, Internet está haciendo posible
una impresionante expansión lingüística para la creatividad personal y la interactividad que es
clave de la integración social. Si repasamos sus procedimientos comunicativos, adverti-
remos el estado investigador que implica y su indudable inventiva escritural.
Actividades para el acercamiento entre Informática y Educación Literaria son:
I. Búsquedas en la Web:
II. Búsquedas en CD. El juego de los diccionarios electrónicos:
III. Uso estilístico de los programas de procesamiento de textos:
IV. Correos electrónicos para la cooperación informativa y evaluativa:
V. La creatividad vanguardista de los chats:
VI. Intercambios didácticos a través de foros virtuales:
VII. Manejo y creación de escritos de intención literaria por vía de Internet:
Los entornos hipermediáticos generan una nueva relación educativa con los
textos:
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Didáctica de la Literatura. La educación literaria
Con motivo del centenario del nacimiento de Calderón de la Barca, idearon realizar
un proyecto de innovación interdisciplinar a partir de la ventaja que reporta la Edu-
cación Literaria para dinamizar un taller donde se puede trabajar imaginativamente
cualquier texto y contenido, más aún si hablamos de “teatro”, el género donde ca-
ben todas las “artes”, donde Ciencias y Letras se dan la mano para fortalecer la
Humanidades en el cultivo de lo humano que procura la educación en los valores
para la democracia.
Tras programar las actividades por medio de seminarios de formación inter-
disciplinar, la aplicaron en el aula entre diciembre y enero de 2000. En febrero
y marzo de 2001 reflexionaron sobre los resultados e iniciaron la confección del
libro por enlaces interactivos. El plano metafórico del Romea sirvió para supraor-
denar el cuerpo textual y maquetarlo en fotocomposición y formato. Cada cual en
su puesto: “en la fachada principal” el departamento de Electrónica que ha diseña-
do la edición Web, “en el vestíbulo de entrada” Educación Plástica y Visual col-
gando los carteles de las obras que hemos leído, “en la taquilla” los gajes del oficio
de Administración, “en el lienzo del aire” los mensajeros de Orientación, “en las
gradas” el telescopio de Física y Química, “en palco Montserrat Caballé” de gala la
mitología latina, “en palco José Mª Rodero” las malas Lenguas de boca en boca,
“en palco Francisco Rabal” un regimiento de bufones y “en palco real” las glorias
de la Historia palaciega, “en anfiteatro platea” las críticas más éticas, “en butacas”
las Matemáticas del asiento, “en la orquesta” ya se sabe, “en el telón de boca” el
humor inglés, “en el proscenio” la Religión confesando a los actores, “en la tramo-
ya”, cómo no, la Tecnología y, finalmente, “en el escenario” el manuscrito del ge-
nio declamado en Lengua castellana. Listo para imprenta.
Alumnos y profesores con los alumnos a la representación de “El alcalde de Zala-
mea” en el Romea, diseñamos la semana del libro con actividades interdisciplinares
en torno a su difusión en la IV Feria del Libro; y en mayo realizaron el viaje literario al
corral de comedias de Almagro (representación de “Casa con dos puertas mala es de
guardar”, de Calderón) y al Madrid de los Austrias.
Tras aplicar el Proyecto en las aulas y publicar el libro correspondiente, Mª Teresa Ca-
ro coordinó el Proyecto “Echar redes al Genio” realizado entre los Departamentos de
Electrónica y de Lengua y Literatura durante el curso 2001-2002. El resultado es el
libro hipermedia que aparece en el marco del Proyecto Plumier de la CARM
( www.educarm.es/calderonenelromea) Echar redes al Genio: Calderón en el Romea, tam-
bién publicado en CD-ROM (Caro Valverde, 2003). Por él recibieron dos prestigiosos
premios Santillana: el Premio Nacional Multimedia y el Premio Especial del Jurado.
La lectura de este libro nos recuerda que el “Genio” es propiedad de todos, por diver-
sos que seamos, y que la literatura de autor –cito a Calderón en El Gran Teatro del
Mundo- es un diálogo agradecido con los otros que habitan nuestra mente:
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Edición
SALUDO A CALDERÓN
y coordinación
► Introducciones insti-
► Referencias legales al
tucional y de coordina-
Productor del Gran Tea-
ción pedagógica antes
tro: los productores de la
de abrir el telón, como las
idea y del principio de
loas en las representacio-
organización global del
nes barrocas.
hipertexto.
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-BIBLIOGRAFÍA-
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