ASL - SK1 Resumen de Turno2
ASL - SK1 Resumen de Turno2
GENERAL
Durante la Fase de Reagrupamiento (RPh - Rally Phase) AMBOS JUGADORES intentarán:
• Entrar Refuerzos
• Recuperar y/o Arreglar sus equipos (SW) estropeados
• Transferir equipo de una unidad a otra en la misma localización.
• Reagrupar sus unidades desmoralizadas,
[Excepto]: los jefes reagrupando (a ellos mismos y a otras unidades) cada unidad sólo puede intentar una acción por RPh
a REFUERZOS
El ATACANTE (sólo) entra los Refuerzos y puede tirar dados por Refuerzos según la Regla Especial del Escenario (SSR - Scenario
Special Rules) y pone fuera del tablero todas las fuerzas que tengan prevista su entrada en ese turno de jugador.
b INTENTO RECUPERACIÓN SW
Ambos Jugadores: (El ATACANTE primero.) – (Ver Recoger / Recuperar SW en la Hoja de Ayuda)
Unidades en Buen Orden (UBO) pueden intentar recuperar Arma de Apoyo (SW - Support Weapon) no poseídas y que estén
en su mismo hexágono, realizando una dr < 6 (drm +1 si están Ficha Exhausta (CX - Counter Exhausted)
c REPARACIÓN DE SW ROTAS
Ambos Jugadores: (El ATACANTE primero.) - (Ver Reparación SW Rotas en la Hoja de Ayuda)
Una Unidad UBO que posea una SW rota (de su color, vamos de su misma Nacionalidad) puede intentar reparar esa SW
realizando una dr ≤ al número de reparación (R# - Repair number for SW) indicado al dorso de la ficha.
Una dr = 6 elimina la SW definitivamente.
d TRANSFERENCIA DE SW
Ambos Jugadores: (El ATACANTE primero.) - (Ver Transferencia de SW en la Hoja de Ayuda)
Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente para cambiar la posesión de todas las SW, entre unidades en UBO en la
misma localización.
Una SW: No puede ser transferida durante la misma Fase en que fue recuperada.
e AUTO REAGRUPAMIENTOS
Ambos Jugadores: (El ATACANTE primero.) - (Ver Procedimiento Auto Reagrupamiento en la Hoja de Ayuda)
Pueden intentar auto reagrupar unidades capacitadas para ello (aquellas con su moral del lado desmoralizado dentro de un
cuadrado – en ASLSK1 sólo los Lideres tienen moral en recuadro)
El ATACANTE y sólo él puede intentar auto reagrupar una única MMC.
Un jefe que intente auto reagruparse no puede aplicar su modificador por mando.
Toda unidad que intente auto reagruparse sufre un DRM +1.
Para auto Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su número de moral indicado en su lado desmoralizado.
DRM +4 si DM
DRM - 1 en bosques/edificios
Si una MMC consigue un DR original (sin modificadores aplicados) de 2 puede crear un jefe (ver Tabla de Creación de Jefes)
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2004 MMP – ASL Starter Kit 1 Wargame Táctico WWII
f REAGRUPAMIENTO DE UNIDADES
Ambos Jugadores: (El ATACANTE primero.) - (Ver Procedimiento Reagrupamiento de Unidades en la Hoja de Ayuda)
Pueden intentar reagrupar unidades desmoralizadas apiladas con un jefe UBO.
Para Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su número de moral indicado en su lado desmoralizado.
Se aplica:
Un DRM +4 si la unidad sufre de Moral de Desesperación (DM),
Un DRM –1 si la unidad está en bosques o edificios y
Un DRM = al modificador por mando del jefe que intenta reagrupar a la unidad desmoralizada.
Si el único jefe presente en un apilamiento de unidades desmoralizadas estuviera él mismo desmoralizado, puede intentar
reagrupar a las otras unidades si él mismo consigue auto reagruparse primero.
No hay penalización por no conseguir Reagruparse, a menos que la unidad saque un 12 original, en cuyo caso sufre de
reducción por bajas.
Ninguna unidad puede intentar reagruparse más de una vez por turno de jugador; sin embargo, un jefe en Buen Orden puede
intentar reagrupar a todas las unidades con las que esté apilado.
g RETIRADA DE MARCADORES
Todas las fichas Moral de Desesperación (DM - Desperation Morale) son retiradas al final de la Fase de Reagrupamiento (RPh
- Rally Phase) a menos que la unidad DM esté adyacente a una unidad enemiga Conocida.
Una unidad desmoralizada puede elegir mantener su estatus DM a menos que esté en bosques o edificios.
SW DESTRUIDAS VOLUNTARIAMENTE
Las SW pueden ser destruidas de forma voluntaria por la unidad que las posee.
Dicha acción cuenta como el uso de una SW.
SW - ROF
PFPh.- Si una SW conserva su ROF no se marca con Prep FIRE, por lo que puede seguir disparando hasta que pierda la ROF o
bien hasta que voluntariamente lo decida. Al final de la fase quedará marcada con Prep FIRE en cualquiera de los dos casos.
CONCEPTOS GENERALES
El ATACANTE realiza sus ataques de fuego en la PFPh. (ver ATAQUES DE FUEGO ASLSK1)
Después de resolver cada ataque en la PFPh, la unidad que ha disparado es marcada con una ficha Prep Fire.
CONCEPTOS GENERALES
Durante la Fase de Movimiento el ATACANTE puede mover todas, alguna o ninguna de sus unidades, siempre que no
dispararan durante la PFPh y no estén ni desmoralizadas ni involucradas en una melée.
Las unidades pueden moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones hasta el límite de su Factor de Movimiento
(MF).
Las unidades pueden moverse y colocarse encima de otras unidades amigas formando un apilamiento, pero no pueden
moverse a un hexágono que contenga unidades enemigas durante la MPh.
Una unidad no puede abandonar el tablero de juego voluntariamente. Toda unidad forzada a hacerlo quedará eliminada.
Las unidades se mueven normalmente de una en una a menos que la MMC esté utilizando el bono en MF obtenido por
moverse con un Líder (jefe).
Las unidades pueden elegir moverse como un apilamiento y pueden abandonar el apilamiento durante la MPh para continuar
su movimiento por separado, pero todos los miembros de ese apilamiento deben concluir su MPh antes de que una unidad
que no esté en ese apilamiento pueda moverse.
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UNIDADES CON CX
Las fichas CX se retiran al inicio de la MPh y no afectan a esa unidad durante esa MPh [excepto] en que no podrá usar Paso
Ligero durante esa MPh.
Toda unidad de Infantería capaz de moverse y que no esté desmoralizada, paralizada, herida ni CX puede usar Paso Ligero si
el jugador anuncia la opción al inicio de la MPh de esa unidad y coloca una ficha CX sobre ella.
Las unidades CX añaden +1 a toda DR o dr (+1 máximo) que hagan o dirijan incluyendo ataques en la IFT o CC, y chequeos de
recuperación, emboscada y granadas fumígenas [EXC]: chequeos de Moral y PTC.
Una unidad CX:
Tiene su IPC reducido en -1
Toda unidad realizando un ataque CC contra ella tiene su DR de CC reducido en -1.
LÍMITE DE APILAMIENTO
Hasta 3 Unidades equivalentes a pelotones MMC (3 Pelotones o 6 Medio Pelotones o cualquier combinación que no supere
ese límite) por bando y 4 SMC pueden estar en el mismo hexágono al mismo tiempo.
MF – FACTOR DE MOVIMIENTO
UNA TIENE
SMC 6 MF (sólo 3 si está herido)
MMC 4 MF (3 si es inexperta: [C] Conscriptos / Las Unidades [G] Novata: Sólo sufren esta penalización Si no está
apilada con un Líder)
BONUS POR:
Carretera Puede obtenerse un bono de +1 MF adicional si la unidad se mueve a lo largo de una carretera durante la MPh.
Toda MMC que inicie y concluya su MPh apilada con un jefe (no herido) en el mismo hexágono, recibe un
Leader bono de 2 MF durante la MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe (no herido) en un apilamiento
combinado.
Paso Toda unidad de Infantería capaz de moverse y que no esté desmoralizada, paralizada, herida ni CX puede usar
Paso Ligero si el jugador anuncia la opción al inicio de la MPh de esa unidad y coloca una ficha CX sobre ella.
Ligero
El Paso Ligero incrementa el MF de la unidad en +2.
El MF no puede transferirse entre unidades ni puede acumularse de un turno a otro.
Las unidades gastan MF en base al terreno al que entran (se deberá indicar en voz alta el MF consumido por esa unidad
cuando entra o en realizar cualquier otra actividad en ese hexágono).
El jugador no puede hacer retroceder a una unidad a un hexágono previamente ocupado y comenzar de nuevo, a menos que lo
haga como parte de su movimiento.
Una vez que una unidad se mueve, se para y otra unidad comienza a moverse, la unidad original no podrá moverse otra vez
en esa MPh.
TABLA DE FACTOR DE MOVIMIENTO EN LA MPh
MF con Paso ligero sin Paso ligero con Bono Carretreas
UNIDAD MF Básico
Leader Leader Leader (todo el Mov. por carretera)
MMC
4 6 6 8 +1
Primera/Segunda/Elite
MMC Inexperta(*) 3 5 5 7 +1
SMC 6 6 8 8 +1
(*) Las Unidades Novatas [G] no sufren esta Penalización si están apiladas con un Líder. Las Unidades [C] Conscriptos siempre
son Inexpertas.
MOVIMIENTO DE ASALTO
Una unidad que mueve SOLO un hexágono durante la MPh puede utilizar Movimiento de Asalto si el jugador lo declara así, y
el movimiento no consume todos los MF de la unidad. (esa Unidad no puede mover más)
El Movimiento de Asalto reduce la vulnerabilidad de la unidad frente al Primer Fuego Defensivo anulando el DRM –1 por
FFNAM - Primer Fuego por Movimiento no de Asalto.
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RECUPERANDO Y ABANDONANDO SW
Está permitido recuperar SW durante la MPh gastando 1 MF y realizando una dr < 6 (drm +1 si CX).
La unidad recuperadora tiene que estar en el mismo hexágono que la SW no poseída.
Ninguna SW puede ser acarreada más de una vez por MPh.
Una unidad no desmoralizada puede abandonar una SW sin coste en MF durante su MPh o APh.
FUEGO DEFENSIVO
El Fuego Defensivo se produce durante la MPh enemiga y en la DFPh.
La porción que ocurre durante la MPh enemiga es llamada Primer Fuego Defensivo y puede utilizarse únicamente contra
unidad(es) en movimiento, aunque haya otras unidades ocupando el mismo hexágono en el mismo instante del ataque.
Siempre que una unidad o apilamiento gasten MF en la LOS de una unidad DEFENSORA en Buen Orden, el DEFENSOR tiene la
opción de detener momentáneamente el movimiento mientras que dispara sobre aquélla en esa localización con tantos
ataques como pueda.
Toda acción realizada por una unidad que precise el gasto de un MF (lanzar granadas, colocar DC, recuperar SW) en una
localización, la habilita como OBJETIVO de un hipotético Primer Fuego Defensivo incluso aunque no haya entrado en esa
localización durante la MPh.
El Primer Fuego Defensivo tiene que resolverse antes de que la unidad o apilamiento en movimiento abandonen el hexágono
objetivo.
El DEFENSOR no puede reclamar que una unidad o apilamiento en movimiento regresen a una posición previa para sufrir un
ataque, sin embargo, el ATACANTE debe dar al DEFENSOR suficiente tiempo para declarar su fuego antes de continuar
moviéndose, y tiene que declarar el final del movimiento de esa unidad antes de mover otra.
Una vez que otra unidad comienza a moverse o que se declara concluida la MPh, las unidades previamente movidas no
pueden ser objeto de ataques de Primer Fuego Defensivo.
Los ataques de Primer Fuego Defensivo se resuelven de la misma manera que los demás ataques de fuego.
Los ataques de Primer Fuego Defensivo también pueden beneficiarse de un DRM - 1 por Primer Fuego contra Movimiento no
de Asalto (FFNAM) contra Infantería que se esté moviendo sin utilizar Movimiento de Asalto, y un DRM - 1 por Primer Fuego
contra Movimiento en Campo Abierto (FFMO).
Note que el DRM por FFMO no se aplica en el caso de que exista un estorbo a la LOS entre el objetivo y quien dispara, incluso
aunque la unidad que se mueve lo haga en Campo Abierto.
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Siempre y cuando no se desmoralicen no existe límite al número de ataques FPF que puede realizar una unidad, salvo el
número de unidades en movimiento y el MF que gasten la unidad en movimiento.
Una unidad que utilice FPF tiene que utilizar toda su FP y todas las SW utilizables y puede formar un FG con unidades que no
usen FPF, pero sólo aquellas unidades que utilicen FPF resultarán afectadas por sus adversos efectos.
A TENER EN CUENTA
Una Unidad que Una unidad que sobreviva a un ataque de Primer Fuego Defensivo sin resultar afectada puede
sobreviva a Primer recibir otros ataques en esa misma localización durante su MPh antes de que gaste MF adicionales,
Fuego Defensivo pero sólo de diferentes atacantes o de los mismos si gastó al menos 2 MF en ese hexágono.
La misma unidad o SW nunca podrá realizar Primer Fuego Defensivo, ni Subsiguiente Primer Fuego
La Unidad que Dispara ni Fuego Protector Final sobre la misma unidad en movimiento, en la misma localización más veces
que el número de MF que gaste en esa localización durante la MPh.
Una unidad desmoralizada o paralizada por Primer Fuego Defensivo puede ser atacada otra vez en
Unidad Desmolarizada
su actual localización por otros ataques de Primer Fuego Defensivo pero será atacada en su estatus
o Paralizada por FDP
desmoralizado o paralizado.
Una unidad moviéndose, que sea objeto de FFNAM o FFMO y quede desmoralizada, todavía será
objeto de dichos DRM en esa localización en cuanto a sucesivos ataques hasta que su MPh finalice.
Una unidad que quede paralizada no será objeto a posteriores FFNAM o FFMO mientras esté
Unidad Objetivo de paralizada; sin embargo, si un Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros Fuegos Defensivos
FFNAM o FFMO contra esa unidad paralizada consiguen desmoralizarla, perderá su estatus paralizado y será objeto
otra vez de los DRM por FFNAM o FFMO (si se aplicaron anteriormente) en cuanto a posteriores
ataques de Primer Fuego Defensivo que se hagan contra ella durante esa MPh (teniendo en cuenta
que su MPh concluye tan pronto como otra unidad se mueva).
Unidad que utiliza Una unidad que utilice Movimiento de Asalto y quede Desmoralizada no será considerada en
Movimiento Asalto y adelante usuaria de Movimiento de Asalto y será objeto del DRM –1 por FFNAM por el resto de su
quede Desmolarizada MPh.
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FUEGO RESIDUAL
Cuando una unidad es atacada con Primer Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego o FPF, la localización en la cual se
resuelve el ataque es marcada con una ficha de FP Residual = a la mitad (hasta un máximo de 12; fracciones redondeadas por
debajo) de la columna FP en la IFT utilizada para ese ataque, aunque una SW que funcione defectuosamente no dejará
ninguna FP Residual.
El FP Residual se reduce en una columna por cada DRM de estorbo y DRM por CX que afecte al ataque inicial. Ej.: un
ataque de 4 FP afectado por un DRM +1 por estorbo de arboleda, dejará únicamente 1 FP Residual. Si además el
ATACANTE estuviera CX, no quedaría FP Residual (incluso aunque estuviera dirigido por un jefe –2).
Una MG que mantenga su ROF no podrá dejar FP Residual (pero puede renunciar a su ROF para dejar FP Residual).
Toda unidad que entre (o gaste MF) en esa misma localización en la misma MPh resultará atacada en la IFT con la FP
representada por dicha ficha, una nueva DR en la IFT, TEM de la localización objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que
resulten aplicables.
Una unidad que gaste MF para abandonar una localización no será objeto de ataques de FP Residual en la localización que
esté abandonando.
La FP Residual no puede formar un FG; siempre atacará en solitario.
La FP Residual siempre ejecuta el primer ataque de Primer Fuego Defensivo permitido contra una unidad moviéndose en
su actual localización durante su MPh y se resuelve antes de que el DEFENSOR tenga que declarar un ataque.
No puede colocarse más de UNA ficha de FP Residual en una localización, pero se colocará una ficha con mayor valor de FP si
posteriores ataques en la IFT tuvieran derecho a colocar FP Residual, sustituyendo a la de menor valor anteriormente
colocado; eso no quiere decir que fichas de FP Residual de diferentes ataques puedan combinarse.
Normalmente, una unidad sólo puede ser atacada una vez por FP Residual por localización; un gasto simultáneo de MF (p.ej.:
2 MF para entrar en un edificio) no provocan múltiples ataques por FP Residual.
Una unidad puede ser atacada por FP Residual otra vez en la misma localización si la unidad gasta MF adicionales en esa
localización y, al hacerlo así, es objeto de más DRM negativos o de menos DRM positivos.
SW DESTRUIDAS VOLUNTARIAMENTE
Las SW pueden ser destruidas de forma voluntaria por la unidad que las posee.
Dicha acción cuenta como el uso de una SW.
SW - ROF
DFPh.- Sólo se mantiene la ROF si no teníamos ningún marcador de First FIRE o de Final FIRE. En el resto de casos no se
conserva la ROF. Aunque la MG no dispare, quedará marcada con el Final FIRE si la unidad portadora recibe este marcador. Si
se ataca en un FG se puede decidir no conservar la Cadencia de Tiro -en el caso de producirse- para sumar la FP de la
ametralladora a la del resto de unidades que conformen el Fuego Residual.
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SW DESTRUIDAS VOLUNTARIAMENTE
Las SW pueden ser destruidas de forma voluntaria por la unidad que las posee.
Dicha acción cuenta como el uso de una SW.
SW - ROF
DFPh.- Sólo se mantiene la ROF si no teníamos ningún marcador de First FIRE o de Final FIRE. En el resto de casos no se
conserva la ROF. Aunque la MG no dispare, quedará marcada con el Final FIRE si la unidad portadora recibe este marcador. Si
se ataca en un FG se puede decidir no conservar la Cadencia de Tiro -en el caso de producirse- para sumar la FP de la
ametralladora a la del resto de unidades que conformen el Fuego Residual
FUEGO FINAL
La porción de Fuego Defensivo que ocurre estrictamente durante la DFPh es llamada Fuego Final.
Durante Fuego Final, cualquier de las unidades del DEFENSOR que no esté marcada con una ficha First Fire o Final Fire,
podrá disparar a plena potencia (incluyendo MG que mantuvieron su ROF en la MPh). Marcar al final con Final Fire
Además:
UNIDADES
PODRÁN
CON
First Fire También podrá disparar otra vez, pero sólo a unidades en un hexágono “adyacente”, y después de hacerlo se
girará su ficha de First Fire hacia su lado de Final Fire.
Una unidad marcada con First Fire tiene su FP dividida a la mitad (FP/2) y duplicada debido a los efectos del
PBF (FP*2).
Final Fire
No podrá disparar durante Fuego Final.
Los ataques Fuego Final afectan a todas las unidades enemigas en la localización objetivo, no sólo a aquellas que se hayan
movido, pero no se aplican los DRM por FFNAM ni FFMO.
Retire todas las fichas de First Fire y Final Fire al final de la DFPh.
EL ATACANTE DISPARA
Las unidades del ATACANTE que no dispararon en la PFPh pueden disparar con la mitad de su FP.
Las ametralladoras medias (MMG) y las pesadas (HMG) que hayan sido movidas en la MPh actual NO podrán disparar en la
AFPh.
SW - ROF
AFPh.- No se conserva la ROF.
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FUEGO DE ASALTO
Una escuadra con su factor FP subrayado puede utilizar Fuego de Asalto.
La capacidad de usar Fuego de Asalto permite que una unidad utilizando su propia FP durante la AFPh añada 1 FP a su ataque
después de todas las modificaciones a la propia FP del pelotón; las fracciones se redondean hacia arriba.
El bono de Fuego de Asalto no se aplica al Fuego a larga Distancia.
[Ejemplo]: Tenemos un FG con 3 Unidades 2 MMC con FP subrayado con valor de 5 y otra MMC con FP no subrayado con valor
4, a la hora de calcular el FP del FG primero calcularemos las FP de las MMC de Asalto individualmente (5/2 = 2.5 redondeo = 3
+ 1 FP extra = 4) ambas MMC de Asalto aportan un FP total de (4 + 4 = 8 FP), ahora calculamos la FP resultante de la MMC no
de Asalto (4/2 = 2), esto nos hará un FP total de la FG (4 + 4 + 2 = 10)
Retire todas las fichas de Fuego de Preparación (Prep Fire) al final de la AFPh.
1 OBTENER DM
Durante la RtPh una unidad desmoralizada que no esté en una melée:
No puede finalizar la RtPh adyacente o en la misma localización que una unidad enemiga no Desmoralizada y Conocida y
Tampoco puede permanecer en la misma localización de Campo Abierto en la LOS y alcance Normal de una unidad
enemiga Conocida en Buen Orden que pueda interdictarla si se estuviera retirando en ese hexágono.
Si se encuentra en uno de esos dos puntos indicados, dicha unidad se coloca bajo una ficha DM.
2 OBLIGATORIEDAD DE LA RETIRADA
Las Unidades indicadas arriba tendrán (Obligación) que retirarse (las del ATACANTE primero –de una en una–) o
resultarán eliminadas por imposibilidad de retirada.
Una unidad desmoralizada sólo puede (Opcional) retirarse si está debajo de una ficha DM (aunque el marcador DM no
obliga a la escuadra a huir, sólo si se aplica lo que se indica en el punto 1)
Las Unidades en Retirada Tienen que abandonar SW que excedan su IPC antes de Retirarse.
Un jefe ya apilado con una unidad desmoralizada antes de que se retiré esa Unidad, puede optar por retirarse junto con
la unidad desmoralizada incluso aunque él no lo esté (EXC: un jefe paralizado no puede retirarse con una unidad
desmoralizada).
Si el jefe opta por hacerlo así, resultará eliminado si la unidad desmoralizada con la que está apilado falla un MC de
interdicción. Tiene que permanecer con la unidad todo lo que dure la RtPh, pero no se considera desmoralizado y puede
añadir su DRM de mando al NMC de interdicción de aquélla.
3 OBJETIVO DE LA RETIRADA
Todas las unidades desmoralizadas tiene 6 MF (SMC herida = 3 MF) para su uso durante la RtPh; esta cifra no puede verse
incrementada de ningún modo.
Una unidad se retirará hasta el hexágono legal más cercano en MF de bosque o edificio.
Si no hay un hexágono de bosque o edificio al alcance legal, la unidad puede retirarse al hexágono que considere
conveniente siempre y cuando se respeten las restricciones a la retirada.
El hexágono de bosque o edificio más cercano puede obviarse voluntariamente si está a la misma distancia a una Unidad
enemiga conocida (KEU) que el hexágono de partida de la unidad que se retira.
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4 RESTRICCIONES DE LA RETIRADA
Una unidad en retirada no puede acercarse a una unidad KEU, en UBO o no.
Una unidad en retirada no puede mover a un hexágono adyacente a una KEU, [excepto:] si estuviera saliendo de un
edificio en el que estuviera junto a la KEU en CC.
Una unidad en retirada no puede retirarse hacia una unidad enemiga (incluso aunque esté desmoralizada), mientras esté
en la LOS de ese enemigo, si haciéndolo así disminuye la distancia en hexágonos entre la unidad en retirada y la unidad
enemiga Conocida, ni puede moverse hacia dicha unidad después de abandonar su LOS durante esa RtPh; ni si está
adyacente a una unidad enemiga puede moverse a otro hexágono adyacente a esa misma unidad enemiga, a menos que
al hacerlo esté abandonando la localización de esa unidad.
En cualquier otro caso, una unidad retirándose puede moverse hacia una unidad enemiga.
Después de llegar al hexágono de edificio o bosques legal más cercano “no” adyacente a una unidad enemiga, una
unidad en retirada debe detenerse y concluir su RtPh en ese hexágono de edificio o bosques a menos que la unidad
pueda entrar inmediatamente en otro hexágono de bosques o edificio.
Una unidad desmoralizada siempre podrá retirarse del edificio en el que comenzó su RtPh.
Una unidad retirándose tiene que ignorar cualquier hexágono de bosques o edificio en el que no pueda entrar debido al
límite de apilamiento y también puede ignorar un hexágono de bosques o edificio si ese hexágono no estuviera más
alejado de una unidad enemiga Conocida que su hexágono actual.
Si no pudiera alcanzar un edificio o bosques durante esa RtPh, una unidad desmoralizada puede retirarse a cualquier
hexágono que cumpla con las restricciones indicadas anteriormente.
Si la unidad no tiene una ruta de retirada legal o acaba su retirada adyacente a una KEU, es eliminada.
5 INTERDICCIÓN
La interdicción se produce cuando una unidad retirándose entra en un hexágono de Campo Abierto sin utilizar movimiento a
rastras en la LOS y alcance normal de una unidad enemiga (no desmoralizada ni paralizada ni en melée ni CX, ni un único jefe
con una MG), capaz de disparar sobre ese hexágono con al menos 1 FP.
La interdicción no afecta a otras unidades en el hexágono.
Una unidad desmoralizada no puede ser interdictada más de una vez por hexágono de Campo Abierto en el que
entre, independientemente del número de unidades enemigas que puedan reclamar una interdicción.
Una unidad desmoralizada puede retirarse a un hexágono de Campo Abierto en la LOS y alcance Normal de una
unidad enemiga Conocida sin sufrir interdicción sólo si lo hace utilizando Avance a Rastras, pero aun así no podrá
estar adyacente a una unidad enemiga no desmoralizada y Conocida al final de la RtPh o quedará eliminada por
imposibilidad de retirada.
Las unidades pueden interdictar incluso aunque hayan agotado todas las demás opciones de fuego durante ese turno
de jugador.
Un hexágono de Campo Abierto a efectos de interdicción, es cualquier hexágono de Campo Abierto en el que
cualquier interdictor pudiera, durante una hipotética oportunidad de Primer Fuego Defensivo, utilizar el DRM –1 por
FFMO.
El DRM por FFMO resulta negado si hay un estorbo entre la unidad en retirada y el interdictor.
Note que el Primer Fuego no se produce realmente durante la RtPh.
AVANCE A RASTRAS
El Avance a Rastras es una retirada de un único hexágono que consume la totalidad del lote MF de la unidad en retirada.
Una unidad en retirada utilizando Avance a Rastras no puede ser interdictada.
Todas las demás normas de la retirada se aplican sin cambios a las unidades usando Avance a Rastras.
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ABANDONANDO SW
Una unidad no desmoralizada puede abandonar una SW sin coste en MF durante su MPh o APh.
TRANFERIR SW
El ATACANTE puede transferir SW entre unidades apiladas en Buen Orden (UBO).
COLOCAR FICHAS CC
Coloque una ficha CC sobre las unidades que hayan avanzado a un hexágono ocupado por el enemigo.
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PROCEDIMIENTO
La FP de las unidades atacantes se compara con la FP de aquellas unidades enemigas que están siendo atacadas, para
a.
conseguir una ratio de factores FP ataque:defensa denominada relación.
Una vez que se ha determinado la relación, se efectúa una DR por cada ataque (1º el atacante).
Si la DR final < al número para Destruir indicado en la Tabla de Combate Próximo (CCT) bajo la columna de
relación aplicable, las unidades atacadas son eliminadas.
b.
Una DR final = al número para Destruir indicado en la CCT provoca una reducción por bajas (Ver Procedimiento
Reducción por bajas en la Hoja de Ayuda) de una de las unidades atacadas (determinado de forma aleatoria).
Una DR final > al número para Destruir, no tiene efecto.
LA SMC (LÍDERES) EN CC
Toda SMC en CC tiene una FP de 1, tanto en defensa como en ataque.
Una única SMC puede atacar en solitario, pero si lo hace también tendrá que defenderse en solitario.
Cualquier número de SMC puede combinarse con MMC u otras SMC para efectuar un ataque CC sumando sus FP.
Una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que ataca añadiendo su FP a la FP de la unidad con la que está
apilada.
Un Lider puede dirigir el CC de la MMC con la que ataca o se defiende (y cualesquier otras unidades que se unan a esa MMC
en un ataque CC combinado) aplicando su DRM por mando para modificar la DR del CC, además de añadir su FP al factor del
ataque.
Un Lider no puede utilizar su DRM por mando para modificar un ataque en el que participe en solitario.
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EMBOSCADAS
Siempre que la Infantería avance a un CC en un hexágono de edificio o bosques (a menos que refuerce una melée
preexistente), puede producirse una emboscada.
En tal caso previamente a declarar los ataques CC:
1 Cada jugador efectúa una dr.
2 Si alguno de ellos consigue una cifra menor en 3, de diferencia, que la del otro, ha conseguido emboscar a su oponente.
La dr de emboscada será objeto de drm incluso aunque sólo una parte de la fuerza del jugador en CC tenga derecho o esté
obligada a su uso.
Los drm incluyen:
+1 por estar CX,
+1 por estar paralizado,
+1 por tropa Inexperta
y cualquier drm por mando (a menos que el Lider esté solo).
[Ejem:] Una Unidad Rusa entra en Bosque con drm = 0, su dr = 1, la Unidad Alemana su dr = 4, en este caso la unidad rusa
consigue emboscar.
Una Unidad Alemana con Líder entra en edificio con drm = -1, su dr = 1, la Unidad Americana su dr = 3, en este caso se lleva la
emboscada la Unidad Alemana ya que su dr final + drm de Líder = 0 (1 – 1 = 0).
Una Unidad Rusa entra en Bosque con un drm = 0, su dr = 5, la Unidad Alemana su dr = 4, en este caso no hay emboscada ya
que ninguno tiene una diferencia de 3 menos que el otro.
El bando que logró emboscar resuelve primero todos sus ataques en ese CC; sólo las unidades enemigas supervivientes
podrán devolver el ataque después de ser emboscadas.
El bando que consigue emboscar en un CC tiene derecho a un DRM –1 en sus ataques CC e imponer un DRM +1 a los ataques
CC contra él, hasta que ese CC se transforme en melée al final de la CCPh.
MELEÉ
Si Infantería de ambos bandos (cualquiera de las cuales esté no desmoralizada) permanece en la misma localización al final de
la CCPh, después de que los ataques CC iniciales hayan sido resueltos, se considerará que están encerrados en una melée y no
podrán realizar ninguna otra actividad distinta a ese CC (p.ej.: abandonar la localización, realizar un fuego de ataque,
interdictar unidades en retirada, etc.).
Coloque una ficha de Melée sobre dicho apilamiento.
Nuevas unidades podrán avanzar a un hexágono con una melée, pero quedarán encerradas en CC.
Unidades que no estén en una melée pueden atacar a las unidades en dicha melée durante una Fase de Fuego, pero tanto las
unidades amigas como las enemigas en el hexágono tendrán que ser atacadas.
Retire la ficha de Melée tan pronto como no quede ninguna unidad no desmoralizada.
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TABLA DE NACIONALIDADES
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