Preguntas Grupo 3

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Preguntas Grupo #3

1. La importancia u objetivo del diseño del software se puede describir con una sola
palabra

A. Precisión B. Calidad C. Utilidad

2. El diseño….

A. es el lugar en donde se fomentará la calidad en la ingeniería del software.

B. proporciona las representaciones del software que se pueden evaluar en


cuanto a calidad.

C. Todos

D. Ninguno

3. Sin un diseño, corremos el riesgo de construir un sistema inestable

Verdadero Falso

4. Reduce la complejidad, facilita los cambios (un aspecto crítico de la capacidad de


mantenimiento del software) y da como resultado una implementación más fácil al
fomentar el desarrollo paralelo de las diferentes partes de un sistema

A. Diseño Modular

B. Diseño Estructurado

C. Diseño UML

5. Los principales elementos que componen la arquitectura de un software están


comprendidos en:

A. Diseño lógico

B. Diseño modular

C. Diseño variable

D. Diseño físico

6. El diseño no es la única forma de convertir exactamente los requisitos de un


cliente en un producto o sistema de software finalizado:

Verdadero Falso

7. El concepto de independencia funcional es la suma de la:

A. Modularidad
B. Conceptos de abstracción

C. Ocultación de información

D. Todos

E. Ninguno

8. En los Sistemas, la arquitectura no es el software operacional, sino mas bien los


«…………… ».

A. Diseños

B. Diagramas del software

C. Componentes del software

9. En su libro dedicado a la arquitectura de software, Bass y sus colegas identifican


tres razones claves por las que la arquitectura de software es importante:

A. deberá «minimizar la distancia intelectual» entre el software y el problema


como si de la misma vida real se tratara. El diseño imita la estructura del
problema.

B. deberá presentar uniformidad e integración. Las reglas de estilo y de


formato deberán definirse antes de comenzar el trabajo sobre el diseño.

C. deberá estructurarse para admitir cambios.

D. Todas

E. Ninguna

10. El diseño de la arquitectura de software tiene en cuenta dos niveles

A. el diseño de datos y el diseño arquitectónico

B. el diseño físico y lógico

C. el diseño arquitectónico y el diseño lógico

11. ¿Qué es la agilidad?

A. la agilidad se ha convertido en la palabra mágica de hoy para


describir un proceso del software moderno.

B. se lanza un mensaje a nuestro objeto que intenta realizar una acción no


permitida.

C. debe considerarse la negociación entre ellas, como en todas las cosas de la


vida
D. para tratar la excepción, se debe incluir el código dentro de un bloque try-
catch.

12.¿El proceso del software donde es aplicable?

A. excepciones que indican problemas muy graves asociados al


funcionamiento de la máquina virtual y suelen ser no recuperables.

B. aplicable a todos los proyectos, productos, personas y


situaciones. no es la antítesis de la práctica de la ingeniería de
software sólida y puede aplicarse como filosofía general para
todo el trabajo de software.

C. que los modelos de proceso más prescriptivo eligen la disciplina

D. todas son correcta.

13. ¿Significa esto que el reconocimiento de los retos planteados por las
realidades modernas hace que sean descartables los valiosos principios,
conceptos, métodos y herramientas de la ingeniería del software?

A. no en absoluto igual que todas las disciplinas de la ingeniería, la


del software evoluciona en forma continua. puede adaptarse con
facilidad para que satisfaga los desafíos que surgen de la
demanda de agilidad.

B. una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución del


programa

C. excepciones que se utilizan para indicar que un mensaje lanzado a un


objeto no ha podido realizar su acción.

D. todas son incorrectas

14. ¿Los modelos de proceso que proveen?

A. java nos ofrece una técnica nueva que nos facilita la programación.

B. se lanza automáticamente el código que la procesa.

C. deben proveer un mecanismo realista que estimule la disciplina


necesaria, o deben caracterizarse por la “tolerancia” con las
personas que hacen el trabajo de ingeniería de software.

D. los paquetes agrupan un conjunto de clases que trabajan conjuntamente


sobre el mismo ámbito

15. ¿La agilidad es permisiva para improvisar soluciones?

A. será el encargado de crear las instancias oportunas.


B. hay que tener en cuenta que se sobrecarga el sistema.

C. es importante realizar un uso de la herencia para optimizar el código y


evitar las redundancias.

D. no cometa el error de suponer que la agilidad le da permiso para


improvisar soluciones. se requiere de un proceso, y la disciplina
es esencial.

16. ¿Stevengoldman que cito de la agilidad?

A. hay que tener en cuenta que se sobrecarga el sistema

B. “la agilidad es dinámica, específica en el contenido, acepta con


entusiasmo el cambio y se orienta al crecimiento.”

C. funcionalidades que aporta la clase agenda se realizan con los métodos


de la clase lista.

D. el objeto a es el encargado de crear la instancia de b y de almacenarla,


siendo su visibilidad privada

17. ¿Que es un proceso ágil?

A. cuando se destruye a, también se destruye

B. se dice que la clase a tiene una relación de agregación con la clase b, si


un objeto de la clase a delega funcionalidad en los objetos de la clase

C. error en la lectura de un fichero

D. cualquier proceso del software ágil se caracteriza por la forma en


la que aborda cierto número de suposiciones clave se acerca de
la mayoría de proyectos de software

18. ¿Como crear un proceso que pueda manejar lo impredecible?

A. es una relación que se establece entre un cliente y un servidor, en un


instante dado, a través de algún método.

B. medio del cual una clase se construye por a partir de otra

C. excepciones causadas por una mala programación


D. está en la adaptabilidad del proceso al cambio rápido del
proyecto y a las condiciones técnicas. por tanto, un proceso ágil
debe ser adaptable.

19. ¿Que cito barry boehm de los métodos agiles?

A. es una facilidad ofrecida por java para agrupar sintácticamente clases

B. los métodos ágiles obtienen gran parte de su agilidad por basarse


en el conocimiento tácito incorporado en el equipomás que en
escribir el conocimiento en planes.

C. es una colección de objetos, algunos jerárquicos, que colaboran entre sí


para dar una funcionalidad global.

D. el método que invoca sea consciente que la acción puede fallar.

20. ¿Qué es la competencia?

A. la ventaja del uso de paquetes es que las clases quedan ordenadas

B. una interface en java es un tipo abstracto que representa un conjunto de


métodos que las clases pueden implementar y un conjunto de constantes
estáticas, es similar a una clase abstracta pura

C. se pueden definir métodos sin implementar y obligar a las subclases a


implementarlos.

D. incluye el talento innato, las habilidades específicas relacionadas


con el software y el conocimiento general del proceso que el
equipo haya elegido aplicar.

21. ¿Qué cita alistair cockburn?

A. lo que para un equipo es apenas suficiente, para otro es más que


suficiente y para otro más resulta insuficiente.

B. hay que tener en cuenta que se sobrecarga el sistema

C. la jerarquía de clases tiene estructura de árbol.

D. es una clase que no se puede instanciar, pero si heredar. también, se


pueden definir constructores
22. ¿Cuál es el punto clave de un equipo de proceso de software?

A. pero una variable de tipo punto tiempo no puede tener instancia de la


clase punto.

B. es uno de los mecanismos fundamentales de la programación orientada


a objetos, medio del cual una clase se construye por a partir de otra

C. un equipo con organización propia tiene el control del trabajo que


realiza. establece sus propios compromisos y define los planes
para lograrlo.

D. aunque la sentencia else-if no existe como tal, queremos presentarla de


forma independiente

23. ¿Que ilustra una programación extrema?

A. aunque la sentencia else-if no existe como tal, queremos presentarla de


forma independiente

B. se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes


sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

C. a fin de ilustrar un proceso ágil con más detalle, daremos un


panorama de la programación extrema (xp), el enfoque más
utilizado del desarrollo de software ágil.

D. al igual que los atributos, se antepone la palabra static al tipo devuelto

24. ¿Cuales son los cinco valores que define beck?

A. comunicación, simplicidad, retroalimentación, valentía y respeto.


cada uno de estos valores se usa como un motor para
actividades, acciones y tareas específicas de xp

B. la ventaja del uso de paquetes es que las clases quedan ordenadas

C. sólo se permite la herencia simple, o dicho de otra manera

D. representa una cadena de caracteres con una estructura interna que


facilita su modificación, ocupa más que la clase string, pero las
operaciones de modificación son muchos más rápidas.

25. ¿Que es el desarrollo adaptivo de software?


A. se permite definir un código estático para inicializar los atributos
estáticos.

B. sólo se permite la herencia simpleo, dicho de otra manera

C. el desarrollo adaptativo de software (das) fue propuesto por jim


highsmith [hig00] como una técnica para elaborar software y
sistemas complejos. los fundamentos filosóficos del das se
centran en la colaboración humana y en la organización propia
del equipo.

D. se lanza automáticamente el código que la procesa

26. ¿Que es el scrum?

A. la clase string representa una cadena de caracteres. su contenido no


puede cambiar, por lo tanto, cada vez que se modifica, se crea un nuevo
string.

B. scrum (nombre que proviene de cierta jugada que tiene lugar


durante un partido de rugby)13 es un método de desarrollo ágil
de software concebido por jeff sutherland y su equipo de
desarrollo a principios de la década de 1990. en años recientes,
schwaber y beedle han desarrollado más los métodos scrum.

C. esta sentencia es útil para procesar una colección de datos

D. lanzado a un objeto no ha podido realizar su acción

27. ¿Que son los principios del scrum?

A. las operaciones de modificación resultan costosas en el tiempo.

B. pero son los objetos los elementos con los que podemos trabajar. los
objetos ocupan memoria y tiene un estado, que representa el conjunto
de valores de sus atributos.

C. los principios scrum son congruentes con el manifiesto ágil y se


utilizan para guiar actividades de desarrollo dentro de un proceso
de análisis que incorpora las siguientes actividades estructurales:
requerimientos, análisis, diseño, evolución y entrega. dentro de
cada actividad estructural, las tareas del trabajo ocurren con un
patrón del proceso (que se estudia en el párrafo siguiente)
llamado sprint.
D. será el encargado de crear las instancias oportunas.

28. ¿que realiza el sprint?

A. definir un alto nivel de protección para los atributos y los métodos.

B. su ejecución se dispara una sola vez al principio.

C. la clase natural se intenta establecer un valor negativo

D. el trabajo realizado dentro de un sprint el número de éstos que


requiere cada actividad estructural variará en función de la
complejidad y tamaño del producto se adapta al problema en
cuestión y se define y con frecuencia se modificaen tiempo real
por parte del equipo scrum.

29. ¿Que usa un desarrollador MA?

A. los arrays son tablas de valores del mismo tipo. en java los arrays son
dinámicos y deben crearse o reservar memoria en tiempo de ejecución
para su utilización.

B. un desarrollador que use el ma debe tener en mente una meta


específica (por ejemplo, comunicar información al cliente o
ayudarlo a entender mejor algún aspecto del software) antes de
crear el modelo. una vez identificada la meta para el modelo, el
tipo y nivel de detalle de la notación por usar serán más obvios.

C. una clase es un conjunto de atributos y métodos

D. representa una cadena de caracteres con una estructura interna que


facilita su modificación

30. ¿Qué es el proceso unificado agil?

A. no puede tener instancia de la clase punto.

B. máquina virtual de java se ha quedado sin memoriadel sistema

C. adopta una filosofía en serie para lo grandee iterativa para lo


pequeñoa fin de construir sistemas basados en computadora. al
adoptar las actividades en fase clásicas del pu concepción,
elaboración, construcción y transición el pua brinda un
revestimiento en serie por ejemplouna secuencia lineal de
actividades de ingeniería de software

D. todas soncorrectas

31. ¿Qué indica el sistema arquitectónico?

A. indica cómo se ha derivado la arquitectura del programa del


modelo de análisis.

B. Indica como se crea un sistema

C. En primer lugar, se describe el ámbito global del esfuerzo realizado en el


diseño.

32. ¿Cuáles son las pruebas que el diseño debe comprobar?

A. Consistencia, compleción, corrección, factibilidad y trazabilidad.

B. Corrección, viabilidad, factibilidad y compresión.

C. Factibilidad, compleción y corrección.

33.¿Cuáles son los tipos de diseño de la arquitectura del software?

A. UML, diseño de sistema, diseño gráfico.

B. Estructurada y UML.

C. Estructurada, orientada a objeto, UML.

34. ¿A qué se refiere con trazabilidad?

A. Es decir, que el diseño sea realizable

B. Es decir que podamos “navegar” desde un requisito hasta el


fragmento del diseño en que éste se encuentra.

C. Es decir que el diseño sea factible.

35. ¿Qué significa UML?


A. Lenguaje unificado de modelado.

B. Es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar los


artefactos de los sistemas.

C. Modelo de unificación.

36.¿Qué es aconsejable desarrollar en la ultima sección de la especificación del


diseño?

A. Se aconseja desarrollar la factibilidad del diseño

B. Se aconseja un manual preliminar de operaciones/instalación.

C. Se aconseja desarrollar la trazabilidad del diseño

37. ¿Para que fue creado UML?

A. Fue creado para formar un lenguaje de modelado visual común y


sistemáticamente rico para la arquitectura, el diseño y la
implementación de sistema de software.

B. Fue creado para la implementación de lenguajes de programas.

C. Para la organización de información.

38. La especificación del diseño tiene una referencia cruzada de requisitos (V o F)

Verdadero Falso

39. ¿Qué es consistencia?

A. Significa que el proyecto sea realizable.

B. Es un lenguaje de programación.

C. Significa asegurarse que la información este completa, que los


datos se mantengan idénticos durante cualquier operación.

40. Cuál de las siguientes opciones es una ventaja del diseño orientado a objetos

A. Fácil de mantener.
B. Los objetos son componentes reutilizable.

C. Para algunos sistemas puede haber un mapeo obvio entre unidades del
mundo real y los objetos del sistema.

D. Todas las anteriores.

41. Los Participantes y sus Responsabilidades en el Proceso de Diseño


son:

A. Analista ,los gerentes y usuarios


B. Analista ,los gerentes
C. Ninguno
D. Analista y usuarios

42. Los Participantes y sus Responsabilidades en el Proceso de Diseño


porque:

A. La participación de los usuarios no proporciona al analista una


retroalimentación que es importante a medida que avanza el diseño
B. La participación de los usuarios proporciona al analista una
retroalimentación que es importante a medida que avanza el
diseño
C. La participación de los usuarios proporciona al analista un objetivo que
es importante a medida que avanza el diseño
D. Ninguna de las anteriores

43. Existen tres razones para que los usuarios participen en el diseño de un
sistema indique 2:
A. El sistema pertenece a los usuarios,La detección de omisiones y
de características innecesarias o difíciles de emplear
B. El sistema pertenece a los usuarios , los usuarios eligen las
características que desean ver
C. Ninguna de las anteriores

44. En qué consiste el Conceptos de Diseño

A. En el diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la


ingeniería del software
B. En el diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la
ingeniería del software y se aplica en los diversos entornos en general
C. Todos los anteriores
D. En el diseño del software se encuentra en el núcleo técnico de la
ingeniería del software y se aplica independientemente del
modelo de diseño de software que se utilice.

45. En el Conceptos de Diseño el diseñador tiene como principales aliados a :

A. Abstracción, Refinamiento
B. Refinamiento, Modularidad
C. Abstracción, Refinamiento, Modularidad
D. Ninguna de las anteriores

46. El Proceso de Diseño en qué consiste

A. Que Mediante un solo métodos de diseño, la tarea de diseño produzca un


diseño de datos, un diseño arquitectónico, un diseño de interfaz y un
diseño de componentes.
B. Que Mediante uno de los muchos métodos de diseño, la tarea de
diseño produce un diseño de datos, un diseño arquitectónico, un
diseño de interfaz y un diseño de componentes.
C. Todas anteriores
D. Ninguna de las anteriores

47. Cuantos Principios del Diseño de Software tenemos :

A. 8
B. 10
C. 11
D. 9

48. A que nos referimos con Abstracción De Conceptos de Diseño

A. Abstraer es formar una idea general a partir de casos particulares


B. Cuando se tiene en consideración una solución modular a
cualquier problema, se pueden exponer muchos niveles de
abstracción.
C. Todas las anteriores
D. Ninguna de las anteriores

49. A que nos referimos con Refinamiento

A. El desarrollo de un programa se realiza refinando sucesivamente


los niveles de detalle procedimentales.
B. El desarrollo de un programa no se realiza refinando sucesivamente los
niveles
C. Refinamiento es un sustantivo. El nombre o sustantivo es aquel tipo de
palabras cuyo significado determina la realidad.
D. Ninguna de las anteriores

50. A qué nos referimos con Modularidad.

A. La arquitectura de computadora expresa la modularidad; es


decir, el software se divide en componentes nombrados y
abordados por separado, llamados frecuentemente módulos, que
se integran para satisfacer los requisitos del problema.
B. La arquitectura de computadora expresa la modularidad; es decir, el
software que se integran para satisfacer los requisitos del problema.
C. La arquitectura de computadora expresa la modularidad; es decir, el
software se divide en componentes nombrados y abordados por juntos
D. Ninguna de las anteriores

51. Fundamentalmente ¿que pretende el diseño lógico?

A. El diseño lógico comprende fundamentalmente, el Diseño especial de las


Bases de Datos y el Diseño de datos

B. El diseño lógico comprende fundamentalmente, el Diseño Lógico


de las Bases de Datos/Archivos, el Diseño de Interfaces y el
Diseño de Procesos

C. El diseño lógico comprende fundamentalmente, el Diseño Lógico a las


necesidades del usuario, el Diseño de Interfaces y el Diseño de Procesos
52. Fundamentalmente ¿que comprende el diseño físico?

A. El diseño físico comprende fundamentalmente el Diseño de planillas y el


Diseño de programas (en borrador)

B. El diseño físico comprende fundamentalmente la elaboración del diseño


del programa plasmado en físico.

C. El diseño físico comprende fundamentalmente el Diseño


Arquitectónico de módulos, programas, funciones, y el Diseño
Físico de las Bases de Datos/Archivos

53. Al igual que otras actividades de la ingeniería del software, el diseño de


datos crea un modelo de ……………………………....que se representa con un alto
nivel de abstracción.

A. datos y/o información

B. datos de información

C. modelo de clase

D. ninguno

54. La estructura de datos ha sido siempre una parte importante del diseño de
software. Desde los puntos de vistas de:

A. Al nivel de los componentes del programa, A nivel de aplicación y


A nivel de negocios

B. Al nivel de los componentes del diagrama,A nivel de programación y A


nivel de socios

C. Al nivel de modulación de archivos,A nivel de adaptación y A nivel de


puertos

D. Ninguno

55. ¿Quién es el autor/creador de las reglas de oro para el diseño dela interfaz?

A. Peralta.

B. Armando Duany.

C. Theo Mantel.
D. Ninguno

56. ¿Qué forman las reglas de oro?

A. Forman la base para los principios del diseño de la interfaz de


usuario.

B. Forman las normas que deben seguirse para para una interfaz eficiente.

C. Forman la base de los diseños planeados

D. Ninguno

57. En el Diseño de interfaces de usuario ¿Cuántos modelos tiene?

A. 5

B. 4

C. 6

D. 3

58. Un modelo de diseño (Ingeniero de Software) de un sistema completo


incorpora las representaciones del software en función de los

A. datos, arquitectura, interfaz y procedimiento.

B. cuados, etiquetas, facetas y procedimiento.

C. etiquetas, datos, tamaño y proporción.

D. ninguno.

59. El modelo de usuario (Otro Ingeniero) representa el perfil de los usuarios


finales del sistema. Para construir una interfaz de usuario efectiva, debe
contar con «todo diseño deberá comenzar por conocer los usuarios destino,
así como los perfiles de edad, sexo, habilidades físicas, educación,
antecedentes culturales o étnicos, motivación, objetivos y personalidad»

A. Usuario remitente, datos, numero, dirección.

B. Usuario destino, perfil de edad, sexo, educación.

C. Usuario de perfil, cualidades, genero, características.


D. Ninguno.

60. La percepción del sistema es:

A. La idea del sistema que el usuario tiene a disposición.

B. La imagen del sistema que el usuario final tiene en su mente.

C. Los modelos que el usuario tiene que realizar a partir de una idea.

D. Ninguno.

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