Atomic Design

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Diseño  atómico
brad  escarcha
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Diseño  atómico
brad  escarcha
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Tabla  de  contenido

1.  Diseño  de  sistemas
Crea  sistemas  de  diseño,  no  páginas 8

2.  Metodología  de  Diseño  Atómico
Átomos,  moléculas,  organismos,  plantillas  y  páginas
38

3.  Herramientas  del  oficio
Pattern  Lab  y  las  cualidades  de  las  guías  de  estilo  
efectivas 64

4.  El  flujo  de  trabajo  atómico
Personas,  procesos  y  hacer  que  los  sistemas  
de  diseño  sucedan 94

5.  Mantenimiento  de  los  sistemas  de  diseño
Hacer  que  los  sistemas  de  diseño  resistan  la  prueba  del  tiempo  142

Gracias  y  reconocimientos 182

Recursos 184

Sobre  el  Autor 191
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Copyright  ©  2016  Brad  Frost  Todos  los  derechos  reservados

Editor:  Brad  Frost

Corrector:  Owen  Gregory
Diseñadora  de  libros  impresos:  Rachel  Arnold  Sager
Diseñadora  de  libros  electrónicos:  Rachel  Andrew
ISBN:  978­0­9982966­0­9

Creado  con  orgullo  en  Pittsburgh,  Pensilvania.
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Prefacio
Era  2013  y  nos  reuníamos  con  Brad  Frost  y  Jennifer  Brook  alrededor  de  una  mesa  de  cocina  
iluminada  por  el  sol  en  Brooklyn.  Los  cuatro  acabábamos  de  comenzar  a  trabajar  en  un  nuevo  
sitio  web  para  TechCrunch  y  estábamos  dibujando  esquemas  en  el  departamento  de  Jennifer,  
lidiando  con  las  nuevas  demandas  del  diseño  receptivo.  Brad  sacó  su  computadora  portátil:  "He  
estado  jugando  con  una  nueva  idea".

La  pantalla  de  Brad  parecía  como  si  una  página  web  hubiera  explotado.  Fragmentos  y  piezas  de  
interfaz  de  usuario  flotan  libres  unos  de  otros,  sin  ataduras  por  un  diseño  o  jerarquía  unificados.
Parecía  un  montón  de  piezas  de  repuesto  de  un  garaje  web.

Brad  esbozó  su  sonrisa  loca  y  asintió,  "Genial,  ¿verdad?"  Los  tres  le  devolvimos  la  mirada  
sin  comprender.  Alguien  tosió.

Y  luego  Brad  Frost,  el  desarrollador  de  front­end,  comenzó  a  hablar  como  Brad  Frost,  el  
químico.  Habló  sobre  átomos,  moléculas  y  organismos,  sobre  cómo  las  grandes  piezas  de  diseño  
pueden  dividirse  en  otras  más  pequeñas  e  incluso  recombinarse  en  diferentes  piezas  grandes.  
En  lugar  de  visualizar  la  receta  terminada  para  el  diseño,  en  otras  palabras,  nos  estaba  mostrando  
los  ingredientes.  Y  nos  iluminamos:  este  fue  un  cambio  de  perspectiva,  una  forma  de  alejarse  de  
concebir  el  diseño  de  un  sitio  web  como  una  colección  de  plantillas  de  página  estáticas  y,  en  
cambio,  como  un  sistema  dinámico  de  componentes  adaptables.  Fue  una  forma  inspirada  de  
abordar  este  sitio  web  receptivo,  y  todos  los  proyectos  receptivos  para  el  caso.

La  nueva  idea  de  Brad  fue  el  diseño  atómico  y  cambió  la  forma  en  que  trabajamos  en  este  
mundo  asombrosamente  multidispositivo.  Al  pensar  en  interfaces  simultáneamente  tanto  en  el  
nivel  grande  (página)  como  en  el  nivel  pequeño  (atómico),  simplificamos  nuestro  proceso:  
introducimos  un  pensamiento  más  riguroso  en  el  papel  de  cada  elemento;  caímos  en  hábitos  que  
mejoraron  la  consistencia  de  nuestro  UX;  y,  lo  que  es  más  importante,  comenzamos  a  trabajar  
mucho  más  rápido  y  de  manera  más  colaborativa.  El  diseño  atómico  era  nuestro  superpoder.

En  las  primeras  etapas  del  rediseño  de  TechCrunch,  hubo  un  momento  en  el  que  hablamos  
sobre  cómo  queríamos  que  fuera  la  página  del  artículo.  En  una  hora,  Brad  tenía  una  versión  
totalmente  receptiva  cableada  de  su  kit  de  piezas.  Ese  fue  el  momento  en  que  nos  dimos  cuenta  
de  lo  rápido  que  íbamos  a  poder  movernos,  un  caso  poderoso  para  invertir  en  este  enfoque  
inteligente  y  modular.

Casi  cuatro  años  después,  no  hemos  mirado  atrás.  Brad  continuó  refinando  sus  técnicas  
y  herramientas  en  los  proyectos  que  siguieron,

6  DISEÑO  ATÓMICO
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incluyendo  sitios  de  gran  éxito  para  Entertainment  Weekly  y  Time,  Inc.
Hemos  utilizado  estas  lecciones  para  ayudar  a  los  equipos  de  productos  
internos  a  crear  sitios  más  rápidos  y  con  mayor  calidad,  crear  sistemas  de  
diseño  masivos  para  organizaciones  que  buscan  centralizar  su  trabajo  de  diseño  
y  desarrollo  en  todas  las  oficinas  internacionales,  y  mucho  más.

El  diseño  atómico  nos  dio  velocidad,  libertad  creativa  y  flexibilidad.
Cambió  todo.  Creemos  que  también  hará  lo  mismo  por  ti.

Este  maravilloso  libro  explica  la  filosofía,  la  práctica  y  el  mantenimiento  
de  los  sistemas  de  diseño  atómico.  Y  lo  hace  con  la  generosidad  alegre  y  
servicial  que  tanto  describe  al  propio  Brad.

La  energía  y  el  gran  entusiasmo  de  Brad  por  la  web  y  sus  creadores  son  
ilimitados.  Durante  años,  Brad  ha  trabajado  en  la  vanguardia  de  la  técnica  de  
diseño  receptivo  y  ha  compartido  todo  a  lo  largo  del  camino.  Su  sitio  This  Is  
Responsive  es  el  recurso  de  referencia  para  encontrar  soluciones  receptivas  a  
cualquier  problema  de  UX.  Su  blog  y  Twitter  comparten  sus  obstáculos  y  sus  
soluciones.  Cuando  los  diseñadores  y  desarrolladores  siguen  a  Brad  Frost,  obtienen  
un  flujo  rápido  y  denso  de  conocimientos  prácticos  y  apasionados  para  crear  sitios  
web  hermosos  y  resistentes.
Este  libro  duplica  todo  eso.

Si  tuviera  la  oportunidad,  Brad  llamaría  a  la  puerta  de  cada  diseñador  y  
desarrollador  para  entregar  personalmente  su  mensaje.  Hemos  visto  con  
asombro  (y  leve  envidia)  cómo  este  derviche  gira  alrededor  del  mundo  para  
compartir  sus  consejos  con  cientos  de  equipos  y  organizaciones  en  los  seis  
continentes.  (¡El  diseño  atómico,  próximamente  en  la  Antártida!)  Pero  incluso  
Brad  Frost  no  puede  estar  en  todas  partes  a  la  vez,  y  estamos  encantados  de  
que  haya  detallado  sus  ideas  con  tanta  profundidad  y  buen  humor  en  este  libro.

El  diseño  atómico  está  explotando  en  todo  el  mundo;  transformó  nuestra  
práctica  de  diseño;  y  estamos  emocionados  de  que  traiga  la  misma  combustión  
creativa  a  su  proceso  también.

­Josh  Clark  y  Dan  Mall,  Los  colaboradores  frecuentes  de  Brad  y  su
los  más  aficionados

ADELANTE  7
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Capítulo  1

Diseño
Sistemas
Crea  sistemas  de  diseño,  no  páginas

7  http://www.uie.com/articles/magic_escalator/
8  http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28software_development%29

8  DISEÑO  ATÓMICO
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Hace  mucho,  mucho  tiempo,  existían  estas  cosas  llamadas  libros.
¿Recuerdalos?  Estos  artilugios  eran  pesados  y  voluminosos  y  estaban  hechos  de  
pulpa  de  árboles  muertos.  Dentro  de  estos  libros  había  cosas  llamadas  páginas.  
Les  diste  la  vuelta  y  te  cortaron  los  dedos.

cosas  horribles  Estoy  tan  contenta  de  que  estos  libros  con  sus  páginas  afiladas  ya  no  
estén.

Oh  espera…

Nuestro  pasado  paginado

La  página  ha  estado  con  nosotros  desde  hace  mucho  tiempo.  Unos  cuantos  
milenios,  en  realidad.  Los  primeros  libros  eran  gruesas  losas  de  arcilla  creadas  hace  
unos  4000  años,  pronto  reemplazadas  por  pergaminos  como  la  forma  preferida  de  
consumir  la  palabra  escrita.  Y  aunque  la  tecnología  de  lectura  ha  recorrido  un  largo  
camino,  desde  el  papiro  hasta  el  pergamino,  el  libro  de  bolsillo  y  los  píxeles,  el  concepto  
de  página  se  mantiene  firme  hasta  el  día  de  hoy.

La  metáfora  de  la  página  se  ha  incorporado  al  léxico  de  la  web  desde  el  principio.  Tim  
Berners­Lee  inventó  la  World  Wide  Web  para  que  él,  sus  colegas  del  CERN  y  otros  
académicos  pudieran  compartir  y  vincular  fácilmente  su  mundo  de  documentos.  Esta  
génesis  académica  de  la  web,  basada  en  documentos,  es  la  razón  por  la  que  el  
concepto  de  página  está  tan  profundamente  arraigado  en  el  vocabulario  de  Internet.

¿Así  que  lo  que?

Como  discutiremos  a  lo  largo  de  este  libro,  la  forma  en  que  se  nombran  las  cosas  
afecta  en  gran  medida  la  forma  en  que  se  perciben  y  utilizan.  Pensar  en  la  web  
como  páginas  tiene  ramifcaciones  reales  sobre  cómo  las  personas  interactúan  con  
las  experiencias  web  e  influye  en  cómo  creamos  interfaces  web.

Desde  el  principio,  la  metáfora  de  la  página  proporcionó  a  los  usuarios  un  
lenguaje  familiar  con  el  que  navegar  en  esta  nueva  y  valiente  World  Wide  Web.  
Conceptos  como  marcadores  y  paginación  ayudaron  a  los  nuevos  usuarios  web  a  
explorar  y  finalmente  dominar  un  medio  completamente  nuevo  utilizando  convenciones  
con  las  que  ya  se  sentían  cómodos.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  9
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El  navegador  Chrome  muestra  el  mensaje  "Esta  página  web  no  está  disponible".

La  página  era,  y  sigue  siendo,  una  metáfora  muy  visible  y  útil  para  los  usuarios  de  
la  web.  También  tiene  una  profunda  influencia  sobre  cómo  se  crean  las  experiencias  
web.

En  los  primeros  días  de  la  web,  las  empresas  que  buscaban  estar  en  línea  simplemente  
traducían  sus  materiales  impresos  a  sus  sitios  web.  Pero  a  pesar  de  que  estos  sitios  
web  de  folletos  ofrecían  una  perspectiva  muy  unidimensional  de  lo  que  la  web  podía  
ofrecer,  ver  los  sitios  web  como  representaciones  digitales  de  la  página  impresa  era  
fácil  de  entender  para  los  creadores.

Pero  ahora  llevamos  25  años  en  este  nuevo  medio,  y  esta  forma  de  
hablar  que  alguna  vez  fue  necesaria  se  ha  quedado  más  tiempo  de  lo  esperado.
Desafortunadamente,  la  metáfora  de  la  página  sigue  siendo  profunda  con  
respecto  a  cómo  analizamos  y  ejecutamos  nuestros  proyectos  web.  Aquí  hay  
algunos  ejemplos  que  escucho  regularmente:

“Somos  una  startup  que  busca  lanzar  un  sitio  web  de  cinco  páginas  
este  octubre…”

“Brad,  ¿cuánto  tiempo  llevará  construir  la  página  de  inicio ?”

"¿Cómo  vamos  a  rediseñar  este  sitio  web  de  la  universidad  que  contiene  más  de  
30,000  páginas?"

10  DISEÑO  ATÓMICO
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Todas  las  afirmaciones  anteriores  cometen  el  error  fundamental  de
asumiendo  que  una  página  es  una  cosa  uniforme,  aislada  y  cuantificable.  La  
realidad  es  que  la  web  es  un  medio  fluido,  interactivo  e  interdependiente.  Tan  
pronto  como  aceptamos  este  hecho,  la  noción  de  página  se  erosiona  
rápidamente  como  un  medio  útil  para  alcanzar  y  crear  experiencias  web.

¿Cuánto  tiempo  llevará  construir  una  página  de  inicio?  Bueno,  eso  depende  de  lo  
que  contenga,  ¿verdad?  Tal  vez  la  página  de  inicio  simplemente  consista  en  un  
eslogan  y  una  imagen  de  fondo,  lo  que  significa  que  podría  estar  lista  para  el  
almuerzo.  O  tal  vez  esté  repleto  de  carruseles,  formularios  dinámicos  e  integraciones  
de  terceros.  En  ese  caso,  tal  vez  la  página  de  inicio  tarde  varios  meses  en  
completarse.

En  cuanto  al  sitio  web  de  la  universidad  de  30  000  páginas,  podría  ser  tentador  
declarar:  “¿¡Miles  de  páginas!?  ¡Vaya,  eso  suena  desafiante!”  Pero  en  realidad,  esas  
30.000  páginas  pueden  constar  de  tres  tipos  de  contenido  y  dos  diseños  generales.

En  última  instancia,  el  nivel  de  esfuerzo  de  un  proyecto  está  mucho  mejor  
determinado  por  la  funcionalidad  y  los  componentes.  contenido  dentro  de  esas  
páginas,  más  que  en  la  cantidad  de  páginas  mismas.

La  metáfora  de  la  página  ha  cumplido  su  propósito  de  ayudar  a  los  usuarios  a  
familiarizarse  con  la  web  y  proporcionó  a  los  creadores  el  lenguaje  de  transición  
necesario  con  el  que  crear  para  un  medio  completamente  nuevo.
Pero  para  construir  interfaces  bien  pensadas  destinadas  a  servir  a  una  multitud  de  
dispositivos  conectados,  ha  llegado  el  momento  de  que  evolucionemos  más  allá  de  
la  página.

rompiendo  la  pagina

Afortunadamente,  la  comunidad  web  está  trabajando  arduamente  para  
establecer  principios  y  prácticas  que  nos  ayuden  a  hablar  y  crear  para  la  
web  de  manera  efectiva.  Y  hay  un  concepto  que  sigue  apareciendo  en  todas  
las  conversaciones  sobre  cómo  crear  experiencias  web  exitosas:  la  modularidad.

La  modularidad  es  anterior  a  la  web  por  mucho.  La  Revolución  Industrial  
trajo  piezas  intercambiables  y  la  línea  de  montaje  de  Henry  Ford  transformó  para  
siempre  la  fabricación  de  automóviles.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  11
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proceso.  Los  primeros  autos  y  componentes  se  fabricaron  individualmente,  lo  que  provocó  
muchas  pesadillas  de  seguridad  y  mantenimiento.  Ford  descompuso  el  automóvil  en  sus  
componentes  y  modularizó  el  proceso  de  ensamblaje.  Los  resultados  hablaron  por  sí  solos:  
automóviles  más  uniformes,  más  confiables  y  más  seguros  salieron  de  la  fábrica  y  en  un  
tiempo  récord  para  arrancar.

A  medida  que  la  era  de  las  máquinas  se  convirtió  en  la  era  de  las  computadoras,  los  
informáticos  comenzaron  a  practicar  la  programación  orientada  a  objetos  y  establecieron  
importantes  conceptos  modulares  como  la  separación  de  preocupaciones  y  el  principio  de  
responsabilidad  única.  De  este  mundo  nació  la  World  Wide  Web,  por  lo  que  no  sorprende  
que  el  diseño  modular  rápidamente  se  convirtió  en  un  principio  de  diseño  para  la  arquitectura  
de  la  web.

Lento  pero  seguro,  estos  conceptos  se  abrieron  paso  en  los  flujos  de  trabajo  de  los  
diseñadores  web.  A  principios  de  la  década  de  2000  vimos  la  introducción  de  bibliotecas  como  
YUI  y  la  interfaz  de  usuario  de  jQuery  que  proporcionó  a  los  desarrolladores  un  conjunto  de  
herramientas  de  widgets  y  patrones  para  crear  interfaces  de  usuario  más  consistentes.

Si  la  modularidad  ha  existido  durante  tanto  tiempo,  ¿por  qué  estamos  hablando  de  eso  
ahora?

La  respuesta  corta  es  que  la  modularidad  importa  más  que  nunca.  En  este  momento,  toda  
nuestra  industria  se  está  ahogando  en  un  mar  de  dispositivos,  tamaños  de  ventana  gráfica  
y  entornos  en  línea.  Y  las  cosas  no  se  están  desacelerando  en  el  corto  plazo.

La  disrupción  solo  acelerará.  La  cantidad  y  diversidad  de  
dispositivos  conectados ,  muchos  de  los  cuales  aún  no  hemos  
imaginado,  explotará,  al  igual  que  la  cantidad  y  diversidad  de  
personas  en  todo  el  mundo  que  los  usan.  Nuestros  estándares,  
flujos  de  trabajo  e  infraestructura  existentes  no  se  mantendrán.  La  
avalancha  actual  de  dispositivos  ya  los  está  llevando  al  límite.  No  
pueden  soportar  lo  que  viene.

­  El  manifiesto  Future­Friendly

12  DISEÑO  ATÓMICO
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Estos  son  solo  algunos  de  los  dispositivos  conectados  de  los  que  debemos  preocuparnos.

Nos  guste  o  no,  este  universo  multidispositivo  es  nuestra  realidad.  Ya  fue  bastante  difícil  
hacer  que  nuestras  páginas  web  se  muestren  de  manera  consistente  en  un  puñado  de  
navegadores  de  escritorio,  pero  ahora  tenemos  la  tarea  de  garantizar  que  nuestras  
experiencias  web  se  vean  y  funcionen  maravillosamente  en  una  variedad  vertiginosa  de  
teléfonos  inteligentes,  tabletas,  phablets,  netbooks,  computadoras  portátiles  y  computadoras  
de  escritorio. ,  televisores,  consolas  de  juegos  y  más.

Para  abordar  esta  realidad  mientras  mantenemos  la  cordura,  es  absolutamente  necesario  que  
demos  un  paso  atrás  y  dividamos  estas  gigantescas  responsabilidades  en  partes  más  
pequeñas  y  manejables.

Y  eso  es  exactamente  lo  que  la  gente  está  haciendo.  El  espíritu  de  la  modularidad  se  está  
abriendo  paso  en  todos  los  aspectos  del  proceso  de  creación  web  y  tiene  efectos  
profundos  en  la  estrategia,  el  proceso,  el  contenido,  el  diseño  y  el  desarrollo  de  las  
organizaciones.

Una  estrategia  manejable

Todas  las  organizaciones  finalmente  se  están  dando  cuenta  de  que  demoler  todo  su  sitio  
web  y  reemplazarlo  con  un  sitio  web  New­And­Shiny™  cada  tres  u  ocho  años  no  es  (y  
nunca  lo  fue)  una  solución  óptima.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  13
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¡Afuera  con  lo  viejo!  ¡Adelante  con  lo  nuevo!  Sin  duda  es  una  perspectiva  
atractiva.  Pero  incluso  antes  de  que  se  elimine  el  confeti  de  la  fiesta  de  lanzamiento,  las  
llamadas  comienzan  a  llegar.  "¡Moviste  mi  queso!"  lloran  los  usuarios,  que  pasaron  años  
aprendiendo  la  interfaz  y  la  funcionalidad  anterior.

Cuando  se  lanzan  rediseños  masivos  con  cambios  signifcativos  en  la  experiencia,  
los  usuarios  quedan  derribados  en  lo  que  Jared  Spool  llama  la  "escalera  mecánica  
mágica  del  conocimiento  adquirido".  Los  grandes  rediseños  son  una  sacudida  para  
el  sistema,  y  los  nuevos  usuarios  frustrados  tienen  que  gastar  una  gran  cantidad  de  
tiempo  y  energía  en  volver  a  aprender  la  experiencia  para  volver  a  subir  lentamente  por  
la  escalera  mecánica  del  conocimiento  adquirido.

Además  de  desorientar  a  los  usuarios,  estos  rediseños  monolíticos  no  llegan  a  
la  raíz  organizativa  del  problema.  Sin  un  cambio  fundamental  en  el  proceso,  la  
historia  está  destinada  a  repetirse,  y  lo  que  es  New­And­Shiny™  hoy  se  
convierte  en  Old­And  Crusty™  mañana.  El  ciclo  se  repite  a  medida  que  las  
empresas  impulsan  actualizaciones  menores  hasta  el  próximo  gran  rediseño,  lo  que  
finalmente  las  paraliza  y  frustra  a  los  usuarios  en  el  proceso.

Afortunadamente,  incluso  las  organizaciones  masivas  están  siguiendo  el  ejemplo  del  
mundo  de  las  startups  más  pequeñas  y  esbeltas  y  se  esfuerzan  por  sacar  las  cosas  
por  la  puerta  más  rápido.  Al  crear  productos  mínimos  viables  y  enviarlos  con  
frecuencia  para  mejorar  la  experiencia  de  manera  iterativa,  las  organizaciones  pueden  
abordar  mejor  los  comentarios  de  los  usuarios  y  mantenerse  al  día  con  el  panorama  
web  en  constante  cambio.

Alejarse  de  los  rediseños  al  estilo  de  Ron  Popeil,  configurarlo  y  olvidarse  
requiere  cambios  deliberados  en  la  estructura  organizativa  y  el  flujo  de  trabajo.  Lo  
cual  es  mucho  más  fácil  decirlo  que  hacerlo.

Un  proceso  iterativo

Si  tuviera  una  cuarta  parte  por  cada  vez  que  escuché  a  una  parte  interesada  declarar  
"Estamos  tratando  de  ser  más  ágiles",  estaría  orbitando  la  Tierra  en  mi  nave  espacial  
privada  en  lugar  de  escribir  este  libro.

Querer  ser  más  ágil  es  encomiable.  Pero  ágil  es  un  término  cargado,  con  grandes  
diferencias  entre  mayúsculas­A  Agile  y  minúsculas­a  ágil.  Capital­A  Agile  es  una  
metodología  específca  para  el  desarrollo  de  software,  dotada  de  un  manifiesto  y  marcos  
complementarios  como  Scrum  y  delgado.

14  DISEÑO  ATÓMICO
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Minúsculas:  ágil  es  más  un  deseo  informal  de  crear  un  proceso  eficiente.  Este  
deseo  ciertamente  puede  implicar  la  adopción  de  principios  generales  de  mayúscula­A  Agile,  
pero  puede  que  no  implique  adoptar  el  proceso  Agile  en  su  totalidad.  El  gerente  de  proyecto  
Brett  Harned  explica:

Queremos  ser  más  ágiles;  estamos  aceptando  el  cambio,  mejorando  
continuamente,  siendo  lo  más  flexibles  posible  y  adaptándonos  como  mejor  
nos  parezca.  La  cuestión  es  que  nunca  seremos  verdaderamente  ágiles,  
como  dice  el  Manifiesto.  Está  bien,  siempre  y  cuando  digamos  lo  que  seremos.

­Bret  Harned

La  estructura  organizativa,  las  relaciones  con  los  clientes,  las  personalidades,  etc.,  juegan  
un  papel  importante  en  la  determinación  del  proceso  de  un  proyecto.  El  truco  consiste  en  
encontrar  el  proceso  que  funcione  mejor  para  usted,  las  limitaciones  y  oportunidades  de  
su  organización.

Si  bien  puede  ser  imposible  adoptar  un  proceso  verdaderamente  Agile,  sigue  siendo  una  
buena  idea  trabajar  en  equipos  interdisciplinarios,  ingresar  al  entorno  final  más  rápido,  enviar  
antes  y  con  frecuencia,  y  dividir  las  tareas  más  grandes  en  componentes  más  pequeños.  En  
el  capítulo  4,  detallaremos  cómo  establecer  un  flujo  de  trabajo  efectivo  basado  en  patrones.

Modularización  del  contenido:  estoy  en  Team  Chunk

Prepare  su  contenido  para  ir  a  cualquier  parte,  porque  va  a  ir  a  todas  
partes.

­  Por  una  Web  Amigable  para  el  Futuro

Publicar  contenido  para  la  web  solía  ser  una  tarea  bastante  sencilla,  ya  que  la  web  de  
escritorio  era  el  único  juego  disponible.  Oh,  como  han  cambiado  las  cosas.  Hoy,  nuestro  
contenido  es  consumido  por  una  gran  cantidad  de  teléfonos  inteligentes,  teléfonos  tontos,  
netbooks,  notebooks,  tabletas,  lectores  electrónicos,  relojes  inteligentes,  televisores,  
consolas  de  juegos,  señalización  digital,  tableros  de  automóviles  y  más.

Para  abordar  adecuadamente  este  panorama  digital  cada  vez  más  diverso  y  ecléctico,  
debemos  revisar  drásticamente  nuestra  percepción  del  contenido  y  las  herramientas  
que  usamos  para  administrarlo.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  15
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En  el  futuro,  lo  que  creo  es  que  vamos  a  tener  mejores  herramientas  
de  gestión  y  publicación  de  contenido.  Vamos  a  tener  formas  de  tomar  
contenido  bien  estructurado,  fragmentos  de  contenido  bien  diseñados  
que  luego  podemos  descubrir  cómo  queremos  reestructurar  y  publicar  
y  mostrar  de  una  manera  que  sea  adecuada  para  la  plataforma  
adecuada.

Karen  McGrane

Afortunadamente,  este  futuro  está  empezando  a  tomar  forma.  Las  organizaciones  
están  reconociendo  la  necesidad  de  crear  contenido  modularizado  para  llegar  mejor  a  
su  audiencia  donde  sea  que  se  encuentren.  Y  los  sistemas  de  administración  de  
contenido  están  evolucionando  más  allá  de  sus  raíces  de  plataforma  de  publicación  
web  hacia  herramientas  que  pueden  crear  y  mantener  elegantemente  contenido  modular.
Si  bien  los  sofisticados  sistemas  de  administración  de  contenido  han  existido  durante  
años  en  forma  de  soluciones  personalizadas  como  la  plataforma  COPE  (Crear  una  vez,  
publicar  en  todas  partes)  de  NPR ,  El  pensamiento  modular  inteligente  se  está  abriendo  
camino  en  los  principales  sistemas  de  gestión  de  contenido.

código  con  clase

La  modularidad  ha  sido  durante  mucho  tiempo  un  principio  básico  en  el  
mundo  de  la  informática,  como  discutimos  anteriormente.  Si  bien  este  principio  
existía  mucho  antes  de  que  se  inventara  la  web,  la  modularidad  tardó  un  tiempo  en  
arraigarse  en  la  mente  y  el  corazón  de  los  desarrolladores  web.

A  pesar  de  existir  desde  1995,  JavaScript,  el  lenguaje  de  programación  de  la  
web,  primero  tuvo  que  soportar  algunos  dolores  de  crecimiento  para  madurar  
hasta  convertirse  en  el  lenguaje  capaz  y  respetado  que  es  hoy.  Ahora  que  JavaScript  
ha  crecido,  los  desarrolladores  pueden  aplicar  esos  principios  informáticos  probados  y  
verdaderos  a  sus  flujos  de  trabajo  de  desarrollo  web.
Como  resultado,  vemos  que  la  gente  desarrolla  patrones  sofisticados  de  
JavaScript  y  arquitecturas.

Aplicar  principios  de  programación  modular  a  JavaScript  es  un  poco  obvio,  ya  que  
JavaScript  es  en  sí  mismo  un  lenguaje  de  programación.
Pero  el  pensamiento  orientado  a  objetos  también  se  está  abriendo  paso  en  otros  
aspectos  de  la  web,  incluido  CSS,  el  lenguaje  de  estilo  de  la  web.
Metodologías  como  OOCSS,  SMACSS,  y  BEM  han  surgido  para  ayudar  a  los  
diseñadores  web  a  crear  y  mantener  arquitecturas  CSS  modulares.

16  DISEÑO  ATÓMICO
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Reparado  visualmente

La  modularidad  no  solo  está  infiltrando  el  lado  del  código  del  estilo  en  la  web,  sino  
que  está  revolucionando  la  forma  en  que  los  diseñadores  visuales  abordan  el  diseño  
web  moderno.

A  medida  que  prolifera  la  cantidad  de  ventanas  gráficas  y  entornos,  se  vuelve  
insostenible  producir  maquetas  estáticas  de  cada  página  de  una  experiencia  web.  
Como  bromeó  Stephen  Hay,  presentar  composiciones  de  Photoshop  completamente  
preparadas  "es  la  forma  más  efectiva  de  mostrar  a  sus  clientes  cómo  nunca  se  verá  su  
sitio  web".

Eso  no  quiere  decir  que  las  herramientas  de  diseño  estático  como  Photoshop  y  
Sketch  no  sean  importantes.  Lejos  de  ahi.  Pero  es  la  forma  en  que  usamos  estas  
herramientas  lo  que  ha  cambiado  drásticamente.  Si  bien  la  creación  de  cientos  de  
composiciones  completas  no  es  realista,  estas  herramientas  estáticas  se  destacan  
por  proporcionar  un  campo  de  juego  para  establecer  lo  que  Andy  Clarke  llama  
"atmósfera  de  diseño":

La  atmósfera  describe  los  sentimientos  que  tenemos  que  son  
evocados  por  el  color,  la  textura  y  la  tipografía.  Es  posible  que  ya  
pienses  en  la  atmósfera  en  otros  términos.  Puede  llamarlo  "sentimiento",  
"estado  de  ánimo"  o  incluso  "identidad  visual".  Independientemente  de  las  
palabras  que  elija,  la  atmósfera  de  un  diseño  no  depende  del  diseño.  Es  
independiente  de  la  disposición  y  la  ubicación  visual.  Se  verá,  o  se  sentirá,  
en  todos  los  tamaños  de  pantalla  y  en  todos  los  dispositivos.

­Andy  Clarke

Establecer  una  atmósfera  de  diseño  desde  el  principio  es  fundamental  para  el  
éxito  de  un  proyecto,  por  lo  que  los  diseñadores  han  encontrado  formas  de  facilitar  estas  
conversaciones  importantes  sin  tener  que  generar  maquetas  completas.
La  diseñadora  Samantha  Warren  desarrolló  artefactos  de  diseño  llamados  
mosaicos  de  estilo,  que  demuestran  las  exploraciones  de  color,  tipo  y  textura  en  un  bonito  
resumen  de  una  página.  El  diseñador  Dan  Mall  se  basó  en  la  idea  de  Samantha  con  un  
concepto  llamado  collages  de  elementos,  que  demuestran  exploraciones  de  atmósfera  de  
diseño  en  un  collage  explotado  de  elementos  de  interfaz.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  17
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Los  mosaicos  de  estilo,  un  concepto  creado  por  la  diseñadora  Samantha  Warren,  permiten  a  los  
diseñadores  explorar  el  color,  la  tipografía  y  la  textura  sin  tener  que  desarrollar  composiciones  completas.

Al  dividir  las  exploraciones  visuales  en  partes  más  pequeñas,  los  
diseñadores  ahorran  tiempo  y  esfuerzo  y  evitan  presentar  diseños  
prematuros  y  poco  realistas  a  los  clientes.  Más  importante  aún,  estos  enfoques  
alejan  a  las  partes  interesadas  de  simplemente  reaccionar  ante  una  imagen  
bonita  y,  en  cambio,  facilitan  conversaciones  cruciales  sobre  la  dirección  
general  del  diseño  y  cómo  se  relacionan  con  los  objetivos  del  proyecto.  
Discutiremos  estos  conceptos  con  más  detalle  en  el  capítulo  4,  ¡pero  baste  
decir  que  el  flujo  de  trabajo  del  diseño  visual  está  cambiando  en  gran  medida!

Diseño  de  interfaz  de  usuario  sistemático

No  estamos  diseñando  páginas,  estamos  diseñando  sistemas  
de  componentes.

­  Stephen  Hay

¿De  qué  está  hecha  una  interfaz?  ¿Cuáles  son  nuestros  ladrillos  Lego?  
¿Cuáles  son  nuestras  piezas  de  sándwich  Subway  que  combinamos  en  
millones  de  combinaciones  deliciosas?  Son  estas  preguntas  las  que  nos  hemos  
estado  haciendo  cada  vez  más  ahora  que  estamos  enviando  nuestras  interfaces  
a  más  y  más  lugares.

Hace  unos  años,  Ethan  Marcotte  nos  presentó  la  idea  del  diseño  web  
receptivo.  y  sus  tres  principios  básicos:  cuadrículas  fluidas,  medios  flexibles  y  
consultas  de  medios  CSS.  Estos  tres  ingredientes  proporcionaron  una  base  muy  
necesaria  para  que  los  diseñadores  crearan  diseños  flexibles.

18  DISEÑO  ATÓMICO
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que  se  adaptan  inteligentemente  a  cualquier  tamaño  de  pantalla.  Quizás  lo  más  importante  
es  que  el  diseño  receptivo  ayudó  a  que  los  diseñadores  se  entusiasmaran  con  la  creación  
de  experiencias  web  reflexivas,  adaptables  y  para  múltiples  dispositivos.

Como  los  diseñadores  descubrieron  rápidamente,  la  creación  de  experiencias  web  
para  múltiples  dispositivos  implica  mucho  más  que  la  creación  de  páginas  blandas.  Cada  
pieza  individual  de  una  interfaz  contiene  sus  propios  desafíos  y  oportunidades  únicos  para  
que  se  vea  y  funcione  maravillosamente  en  muchos  tamaños  de  pantalla  y  entornos.

¿Cómo  podemos  presentar  la  navegación  principal,  que  generalmente  se  muestra  como  una  
lista  horizontal  en  pantallas  grandes,  de  manera  reflexiva  en  pantallas  más  pequeñas?  
¿Cómo  se  traducen  las  cajas  de  luz,  las  migas  de  pan  y  los  carruseles  en  ventanas  de  
visualización  más  pequeñas  y  tipos  de  entrada  alternativos?  Son  estas  preguntas  las  que  me  
llevaron  a  crear  This  Is  Responsive,  una  muestra  de  patrones  receptivos  que  demuestran  las  
diversas  formas  en  que  un  componente  en  particular  podría  ejecutarse  en  un  entorno  receptivo.

Si  bien  This  Is  Responsive  tiene  éxito  en  articular  cómo  estos  patrones  de  interfaz  pueden  
escalar  a  través  de  tamaños  de  pantalla  y  entornos,  aún  depende  de  los  diseñadores  y  
desarrolladores  poner  estos  patrones  en  acción.  Y  resulta  que  eso  es  mucho  trabajo.

Frameworks  de  interfaz  de  usuario,  en  teoría  y  en  la  práctica

Los  diseñadores  y  desarrolladores  ya  tienen  poco  tiempo  y  recursos,  y  ahora  tienen  
la  tarea  de  crear  interfaces  que  se  vean  y  funcionen  maravillosamente  en  cualquier  
entorno.  Esa  es  una  orden  muy  alta.

Esta  necesidad  de  abordar  la  creciente  diversidad  de  dispositivos  sin  dejar  de  
sacar  proyectos  de  forma  sensata  ha  dado  lugar  a  marcos  front­end  como  
Foundation  by  Zurb.  y  Bootstrap.  Estos  marcos  de  interfaz  de  usuario  brindan  a  los  
diseñadores  una  colección  de  patrones  HTML  preensamblados,  estilos  CSS  y  JavaScript  
para  agregar  funcionalidad  a  componentes  interactivos  como  menús  desplegables  y  
carruseles.  En  esencia,  estos  marcos  son  kits  de  herramientas  útiles  para  ensamblar  
interfaces  rápidamente.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  19
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Bootstrap  proporciona  una  colección  de  componentes  de  interfaz  de  usuario  para  acelerar  el  desarrollo.

Y  chico,  estas  cosas  son  populares.  Mientras  escribo  esto,  Bootstrap  es  el  repositorio  
más  popular  en  el  sitio  de  código  compartido  GitHub,  con  más  de  77.000  estrellas  y  
30.000  tenedores.  La  popularidad  de  estos  marcos  es  un  testimonio  del  hecho  de  
que  los  diseñadores  y  desarrolladores  están  buscando  una  base  sólida  para  pararse  
en  este  panorama  web  cada  vez  más  complejo.

Uno  de  los  aspectos  más  atractivos  de  estos  marcos  es  la  velocidad.
Los  marcos  como  Bootstrap  permiten  a  los  diseñadores  obtener  ideas  del  
terreno  rápidamente,  crear  prototipos  rápidamente  y  lanzar  sitios  antes.
Debido  a  que  los  patrones  proporcionados  por  un  kit  de  herramientas  ya  
están  probados  en  varios  navegadores,  los  desarrolladores  pueden  dedicar  su  tiempo  
a  tareas  más  importantes  en  lugar  de  golpearse  la  cabeza  contra  una  mesa  probando  
alguna  versión  arcaica  de  Internet  Explorer.  Y  en  caso  de  que  los  diseñadores  se  
queden  atascados,  las  comunidades  de  estos  marcos  pueden  proporcionar  apoyo  y  
consejos  útiles.

Para  los  freelancers,  este  aumento  en  la  velocidad  puede  significar  que  pueden  
asumir  uno  o  tres  proyectos  adicionales,  lo  que  genera  más  estabilidad  financiera  
para  el  año.  Y  en  el  mundo  de  las  startups,  un  lugar  donde  está  Bootstrap

20  DISEÑO  ATÓMICO
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omnipresente:  los  productos  viables  mínimos  pueden  lanzarse  antes,  lo  que  lleva  a  
respuestas  más  rápidas  con  respecto  a  la  viabilidad  de  los  productos.

Entonces,  los  marcos  como  Bootstrap  son  sistemas  de  diseño  increíblemente  populares  que  
proporcionan  componentes  bien  probados,  lo  que  da  como  resultado  diseños  consistentes  y  
lanzamientos  más  rápidos.  ¿Qué  no  se  podría  amar?  Bueno,  como  casi  todo  en  la  vida,  hay  
contras  junto  a  los  pros.

Problemas  en  el  marco  del  paraíso

Cuando  era  niño,  veía  películas  de  ciencia  ficción  y  programas  de  televisión  con  una  
extraña  fascinación.  Había  una  pregunta  que  nunca  pude  quitarme  del  todo:  ¿ por  qué  
todos  están  vestidos  igual?

En  el  futuro,  todos  se  visten  igual.  Crédito  de  la  ilustración:  Melissa  Frost.

Solo  podía  suponer  que,  dado  el  tiempo  suficiente,  resolvemos  la  moda.  “¡Dime,  estos  monos  
son  bastante  elegantes  y  cómodos  también!  Vamos  a  usar  esto  de  ahora  en  adelante”.  "¡Suena  
bien  para  mí!"

Por  supuesto,  no  es  así  como  funcionan  los  seres  humanos.  Todos  tenemos  diferentes  gustos,  
metas  y  deseos.  La  variedad,  como  dicen,  es  la  sal  de  la  vida,  y  la  moda,  la  música  y  el  diseño  
reflejan  nuestra  naturaleza  diversa.  Sin  embargo,  en  la  web  tendemos  a  caer  en  la  trampa  de  
querer  que  todos  hagan  las  cosas  de  la  misma  manera.  "¿Por  qué  no  todos  los  navegadores  
simplemente  se  estandarizan  en  WebKit?"  "¿Por  qué  los  fabricantes  de  dispositivos  no  pueden  
usar  los  mismos  tamaños  de  pantalla?"  "¡Siempre  usa  jQuery!"  "¡Nunca  uses  jQuery!"  "¡Solo  usa  
marcos!"  “¡Nunca  uses  marcos!”

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  21
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Al  igual  que  en  el  mundo  real,  las  diversas  necesidades,  objetivos  y  deseos  de  los  
proyectos  web  conducen  a  una  miríada  de  soluciones  diferentes.  Por  supuesto,  
hay  un  momento  y  un  lugar  para  todo,  y  los  diseñadores  y  desarrolladores  
necesitan  discernimiento  para  saber  qué  herramientas  usar  y  cuándo.

Los  marcos  front­end  son  herramientas  que  brindan  una  solución  específica  
y  una  apariencia  particular.  Si  bien  esas  soluciones  ayudan  a  acelerar  el  
desarrollo,  las  experiencias  resultantes  terminan  pareciéndose  a  esos  monos  de  
ciencia  ficción.  Cuando  todos  usan  los  mismos  botones,  cuadrículas,  menús  
desplegables  y  componentes,  las  cosas  naturalmente  comienzan  a  verse  iguales.  
Si  Nike,  Adidas,  Puma  y  Reebok  rediseñaran  sus  respectivos  sitios  usando  
Bootstrap,  se  verían  sustancialmente  similares.  Eso  ciertamente  no  es  lo  que  
buscan  estas  marcas.  Claro,  cada  marca  puede  modificar  y  ampliar  la  apariencia  
predeterminada,  pero  después  de  un  tiempo,  la  personalización  significa  luchar  
contra  la  estructura,  el  estilo  y  la  funcionalidad  dados  por  el  marco.

Además  de  los  problemas  de  similitud,  estos  marcos  pueden  agregar  
una  hinchazón  innecesaria  a  una  experiencia.  Es  fantástico  que  los  marcos  
proporcionen  una  gran  cantidad  de  componentes  y  funcionalidades  preconstruidos,  
pero  un  gran  porcentaje  de  diseñadores  y  desarrolladores  no  adoptarán  todos  los  
aspectos  del  marco.  Desafortunadamente,  los  usuarios  aún  tienen  que  descargar  
el  CSS  y  JavaScript  no  utilizados  del  marco,  lo  que  resulta  en  cargas  de  página  
más  lentas  y  frustración.

En  el  otro  lado  de  la  moneda,  es  posible  que  los  marcos  no  lleguen  lo  
suficientemente  lejos,  lo  que  lleva  a  los  desarrolladores  a  necesitar  crear  
una  cantidad  sustancial  de  código  personalizado  para  lograr  los  objetivos  de  
sus  proyectos.  En  algún  momento,  se  cruza  un  umbral  en  el  que  los  beneficios  
iniciales  de  usar  un  marco,  es  decir,  el  desarrollo,  se  ven  superados  por  el  
tiempo  dedicado  a  modificar,  ampliar  y  arreglar  el  marco.

Y  luego  está  el  tema  de  los  nombres.  Usar  un  marco  significa  suscribirse  
a  las  convenciones  de  estructura,  nomenclatura  y  estilo  de  otra  persona.  Por  
supuesto,  es  importante  establecer  un  léxico  inicial  útil,  pero  lo  que  tiene  sentido  
para  una  organización  puede  no  ser  lo  que  sale  de  la  caja  de  un  marco.  Yo,  por  
mi  parte,  me  resistiría  a  la  idea  de  usar  el  componente  predeterminado  de  
Bootstrap  para  un  área  de  contenido  destacada  que  llaman  "jumbotron".  La  
forma  en  que  las  convenciones  de  nomenclatura  de  un  marco  se  combinan  con  
una  base  de  código  y  un  flujo  de  trabajo  existentes  debe  discutirse  adecuadamente  
antes  de  subirse  al  tren  del  marco.

22  DISEÑO  ATÓMICO
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Ahora  que  hemos  puesto  a  prueba  los  marcos,  es  importante  dar  un  paso  
atrás  y  reconocer  que,  conceptualmente,  estos  marcos  son  muy  acertados.  Es  una  
excelente  idea  trabajar  con  un  kit  de  herramientas  de  diseño  que  promueva  la  coherencia  
y  acelere  el  tiempo  de  desarrollo.  Mientras  discutía  el  rediseño  de  la  página  de  inicio  de  
Microsoft  por  parte  de  la  tienda  web  Paravel  con  sede  en  Austin,  el  desarrollador  Dave  
Rupert  enfatizó  la  importancia  de  crear  y  entregar  un  sistema  de  diseño  a  su  cliente.  
Dave  articuló  maravillosamente  que  no  se  trata  necesariamente  de  usar  Bootstrap  para  
cada  cliente,  sino  de  crear  "pequeños  Bootstrap  para  cada  cliente".

Los  entregables  receptivos  deben  parecerse  mucho  a  los  sistemas  de  estilo  Bootstrap  
de  Twitter  que  funcionan  completamente  y  que  se  adaptan  a  las  necesidades  de  sus  
clientes.  Estos  ejemplos  de  código  vivo  son  guías  de  estilo  autodocumentadas  que  
se  amplían  para  adaptarse  a  las  necesidades  de  un  cliente,  así  como  a  las  
necesidades  de  la  web  en  constante  evolución  para  múltiples  dispositivos.

­  Dave  Ruperto

No  se  trata  solo  de  usar  un  sistema  de  diseño,  se  trata  de  crear  su  propio  
sistema.

Los  sistemas  de  diseño  salvan  el  día

Entonces,  ¿cómo  son  los  sistemas  de  diseño  robusto?  ¿Qué  forma  toman?  ¿Cómo  
los  crea,  los  mantiene  y  los  hace  cumplir?

Las  piedras  angulares  de  los  buenos  sistemas  de  diseño  son  las  guías  de  estilo,  
que  documentan  y  organizan  los  materiales  de  diseño  al  mismo  tiempo  que  brindan  
pautas,  uso  y  medidas  de  protección.

Da  la  casualidad  de  que  hay  muchos  favores  de  las  guías  de  estilo,  incluida  la  
documentación  de  identidad  de  marca,  escritura,  voz  y  tono,  código,  lenguaje  de  
diseño  y  patrones  de  interfaz  de  usuario.  Este  libro  no  detallará  todas  las  categorías  de  
la  guía  de  estilo,  pero  es  importante  echar  un  vistazo  a  cada  una  para  comprender  mejor  
cómo  cada  guía  de  estilo  influye  en  las  demás  y  cómo  las  guías  de  estilo  para  la  web  
encajan  en  un  ecosistema  más  grande.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  23
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Identidad  de  la  marca

Las  pautas  de  identidad  de  marca  definen  los  activos  y  materiales  que  hacen  que  
una  empresa  sea  única.  Los  logotipos,  la  tipografía,  las  paletas  de  colores,  los  
mensajes  (como  las  declaraciones  de  misión  y  los  eslóganes),  las  garantías  (como  
las  tarjetas  de  presentación  y  las  plantillas  de  PowerPoint)  y  más  se  agregan  y  
describen  en  las  pautas  de  identidad  de  la  marca.

Guía  de  estilo  de  la  marca  de  la  Universidad  de  West  Virginia.

Es  esencial  que  una  marca  se  presente  de  manera  coherente  en  un  número  
cada  vez  mayor  de  medios,  canales  y  puntos  de  contacto.
¿Cómo  pueden  todos  dentro  de  una  organización  hablar  con  una  sola  voz  y  
sentirse  parte  de  una  entidad  singular?  ¿Cómo  saben  los  terceros  qué  colores  
Pantone  usar  y  cómo  usar  correctamente  el  logo  de  la  marca?
Las  pautas  de  identidad  de  marca  brindan  respuestas  a  estas  preguntas  
fundamentales  en  un  centro  centralizado.

Históricamente,  las  pautas  de  identidad  de  marca  estaban  contenidas  en  
libros  de  tapa  dura  (¿recuerdas,  esas  cosas  con  las  páginas?),  Pero  como  con  
todo  lo  demás,  las  guías  de  estilo  de  marca  se  están  abriendo  camino  en  línea.

24  DISEÑO  ATÓMICO
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lenguaje  de  diseño

Si  bien  las  pautas  de  identidad  de  la  marca  son  bastante  táctiles,  las  pautas  del  lenguaje  
de  diseño  son  un  poco  más  difíciles  de  precisar.  Las  guías  de  estilo  del  lenguaje  de  diseño  
articulan  una  dirección  de  diseño  general,  una  filosofía  y  un  enfoque  para  proyectos  o  
productos  específicos.

Para  presentarse  de  manera  cohesiva  en  una  gama  cada  vez  mayor  de  productos  
y  medios,  Google  desarrolló  un  lenguaje  de  diseño  llamado  diseño  de  materiales.  la  
guía  de  estilo  de  diseño  de  materiales  defne  su  filosofía  de  diseño  general,  objetivos  y  
principios  generales,  al  mismo  tiempo  que  proporciona  aplicaciones  específicas  del  lenguaje  
de  diseño  de  materiales.

El  lenguaje  de  diseño  de  materiales  de  Google.

Las  guías  de  estilo  del  lenguaje  de  diseño  pueden  (y  generalmente  lo  hacen)  
incorporar  aspectos  de  otras  categorías  de  guías  de  estilo  para  hacer  que  los  conceptos  
de  alto  nivel  sean  un  poco  más  tangibles.

Las  pautas  del  lenguaje  de  diseño  no  están  escritas  en  piedra  como  lo  están  las  pautas  de  la  
marca.  Por  ejemplo,  es  probable  que  un  día  Google  desarrolle  un  nuevo  lenguaje  de  diseño  
para  reemplazar  el  diseño  de  materiales,  por  lo  que  mientras  la  marca  general  de  Google  
permanecerá  intacta,  el  vocabulario  de  diseño  en  torno  a  sus  productos  cambiará.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  25
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voz  y  tono

Las  personas  interactúan  con  las  marcas  a  través  de  una  gran  variedad  de  canales  
y  medios.  Además  de  los  medios  digitales  que  hemos  discutido  hasta  ahora,  las  
marcas  también  operan  en  medios  impresos,  minoristas,  exteriores,  radio,  televisión  
y  otros  canales.  Cuando  una  marca  debe  comunicarse  a  través  de  tantos  puntos  de  
contacto  variados,  hablar  de  una  manera  unificada  y  coherente  se  vuelve  fundamental  
para  el  éxito  de  una  marca.

La  voz  de  una  marca  permanece  igual  día  a  día,  pero  su  tono  tiene  que  
cambiar  todo  el  tiempo,  dependiendo  tanto  de  la  situación  como  de  los  
sentimientos  del  lector.

­Kate  Kiefer  Lee

La  voz  es  un  aspecto  elemental  de  la  identidad  de  una  marca,  por  lo  que,  por  lo  general,  
las  pautas  de  identidad  de  la  marca  incluyen  alguna  referencia  a  la  voz  de  la  marca.
Sin  embargo,  estas  pautas  generalmente  no  tienen  muchos  matices,  por  lo  que  las  
pautas  de  voz  y  tono  son  tan  importantes.

Pautas  de  voz  y  tono  de  MailChimp

Las  pautas  de  voz  y  tono  se  aclaran  al  articular  cómo  la  voz  y  el  tono  de  la  empresa  
deben  cambiar  en  una  variedad  de  escenarios.  Directrices  de  tono  y  voz  brillante  de  
MailChimp  definir

26  DISEÑO  ATÓMICO
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cómo  cambia  el  tono  de  la  marca  según  los  tipos  de  contenido,  de  modo  que  cuando  se  
rechaza  la  tarjeta  de  crédito  de  un  usuario,  los  escritores  saben  cómo  alejarse  de  su  tono  
de  voz  generalmente  descarado  y  juguetón  y  adoptar  un  tono  más  serio.

Escribiendo

El  auge  de  la  web  y  los  sitios  web  administrados  por  contenido  hace  que  sea  
más  fácil  que  nunca  para  muchas  personas  dentro  de  una  organización  publicar  
contenido.  Esto,  por  supuesto,  puede  ser  un  arma  de  doble  filo,  ya  que  mantener  un  
estilo  de  escritura  consistente  para  una  organización  con  muchas  voces  puede  ser  un  
desafío.  Las  guías  de  estilo  de  escritura  brindan  a  cada  autor  algunas  pautas  y  barandillas  
para  contribuir  con  contenido.

Las  guías  de  estilo  de  escritura  pueden  ser  extremadamente  granulares,  definiendo  detalles  
en  torno  a  la  puntuación  y  la  gramática,  pero  no  siempre  tienen  que  ser  tan  detalladas.  
Guía  de  estilo  de  escritura  de  la  Universidad  de  Dalhousie  proporciona  una  lista  concisa  
de  principios  y  mejores  prácticas  que  deben  seguir  los  contribuyentes  de  contenido.

La  guía  de  estilo  de  redacción  de  The  Economist.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  27
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Guías  de  estilo  de  código

Es  esencial  que  los  equipos  escriban  código  legible,  escalable  y  mantenible.  Pero  
sin  una  manera  de  promover  y  hacer  cumplir  la  consistencia  del  código,  es  fácil  que  las  
cosas  se  desmoronen  y  dejen  que  cada  desarrollador  se  las  arregle  solo.

Las  guías  de  estilo  de  código  proporcionan  convenciones,  patrones  y  ejemplos  de  
cómo  los  equipos  deben  abordar  su  código.  Estas  pautas  y  barandillas  ayudan  a  
controlar  la  locura  para  que  los  equipos  puedan  concentrarse  en  producir  un  gran  
trabajo  juntos  en  lugar  de  refactorizar  un  montón  de  código  descuidado  e  inconsistente.

La  guía  de  estilo  de  código  de  GitHub  proporciona  las  mejores  prácticas  para  escribir  HTML,  CSS,  JavaScript  y  
Ruby  dentro  de  su  organización.

28  DISEÑO  ATÓMICO
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Bibliotecas  de  patrones

Y  ahora  para  el  evento  principal.  Las  bibliotecas  de  patrones,  también  conocidas  como  guías  
de  estilo  front­end,  bibliotecas  de  interfaz  de  usuario  o  bibliotecas  de  componentes,  se  están  
convirtiendo  rápidamente  en  la  piedra  angular  del  diseño  de  interfaz  moderno.

Código  para  la  biblioteca  de  patrones  de  Estados  Unidos

El  resto  de  este  libro  se  concentrará  en  cómo  abordar  el  diseño  de  interfaces  de  manera  
sistemática  y  detallará  cómo  establecer  y  mantener  bibliotecas  de  patrones.

Beneficios  de  la  guía  de  estilo

Lograr  que  las  interfaces  de  usuario  funcionen  en  una  miríada  de  tamaños  de  pantalla,  
dispositivos,  navegadores  y  entornos  es  una  tarea  difícil  en  sí  misma.  Pero  una  vez  que  
tiene  en  cuenta  otros  miembros  del  equipo,  clientes,  partes  interesadas  y  peculiaridades  
organizacionales,  las  cosas  comienzan  a  parecer  francamente  intimidantes.

Las  guías  de  estilo  son  herramientas  importantes  que  ayudan  a  prevenir  el  caos,  tanto  
desde  el  punto  de  vista  del  diseño  y  desarrollo  como  desde  una  perspectiva  organizacional.  
He  aquí  por  qué  las  guías  de  estilo  ahora  son  herramientas  esenciales  para  el  diseño  y  
desarrollo  web  moderno.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  29
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consistentemente  increíble

Las  guías  de  estilo  web  promueven  la  coherencia  y  la  cohesión  en  una  interfaz  de  
usuario.  Esta  coherencia  beneficia  tanto  a  las  personas  que  crean  estas  interfaces  
como  a  sus  usuarios.

Recientemente  visité  el  sitio  web  de  mi  proveedor  de  seguro  médico  para  pagar  
mi  factura.  En  el  transcurso  de  cinco  clics,  me  encontré  con  cuatro  diseños  de  
interfaz  distintos,  algunos  de  los  cuales  parecían  haber  sido  tocados  por  última  vez  en  
1999.  Esta  experiencia  inconsistente  puso  la  carga  sobre  mí,  el  usuario,  de  averiguar  
qué  iba  dónde  y  cómo  interpretar  elementos  dispares  de  la  interfaz.  Cuando  llegué  al  
formulario  de  pago,  sentí  que  no  podía  confiar  en  que  la  empresa  procesaría  mi  pago  
con  éxito  y  de  forma  segura.

Las  guías  de  estilo  ayudan  a  eliminar  estas  incoherencias  fomentando  la  
reutilización  de  los  elementos  de  la  interfaz.  Los  diseñadores  y  desarrolladores  
pueden  consultar  los  patrones  existentes  para  asegurarse  de  que  el  trabajo  que  
están  produciendo  sea  coherente  con  lo  que  ya  se  ha  establecido.

Incluso  los  terceros  responsables  de  hacer  coincidir  sus  interfaces  de  usuario  
con  la  apariencia  de  las  interfaces  de  usuario  internas  de  una  empresa  pueden  
hacer  un  gran  uso  de  una  guía  de  estilo.  Las  experiencias  alojadas  externamente,  
como  los  portales  de  pago  o  los  sitios  localizados,  pueden  coincidir  mejor  con  la  
apariencia  de  la  experiencia  principal  al  aplicar  los  estilos  definidos  en  la  guía.

Hacer  que  las  guías  de  estilo  sean  centrales  para  su  proceso  da  como  
resultado  interfaces  de  usuario  que  se  sienten  más  unidas  y  confiables,  lo  que  
ayuda  a  los  usuarios  a  realizar  sus  tareas  más  rápido  y  les  permite  dominar  la  interfaz.

Un  vocabulario  compartido

¿Qué  significa  "barra  de  herramientas  de  utilidad"?  ¿Todos  entienden  lo  que  es  un  
"héroe  del  control  deslizante  táctil"?

A  medida  que  aumenta  el  número  de  personas  que  trabajan  en  un  proyecto,  es  muy  
fácil  que  se  produzcan  interrupciones  en  la  comunicación.  No  es  raro  que  diferentes  
disciplinas  tengan  diferentes  nombres  para  el  mismo  módulo,  y  que  las  personas  se  
vuelvan  deshonestas  e  inventen  sus  propias  convenciones  de  nomenclatura.  Para  que  
se  produzca  una  verdadera  colaboración,  es  esencial  que  los  equipos  hablen  un  idioma  
común.  Las  guías  de  estilo  están  ahí  para  ayudar  a  establecer  ese  vocabulario  
compartido.

30  DISEÑO  ATÓMICO
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Dar  nombres  a  patrones  como  'Blocks  Three­Up'  en  la  guía  de  estilo  de  Starbucks  ayuda  a  los  miembros  del  
equipo  a  hablar  el  mismo  idioma.

Las  guías  de  estilo  establecen  un  vocabulario  coherente  y  compartido  entre  
todos  los  involucrados  en  un  proyecto,  fomentando  la  colaboración  entre  
disciplinas  y  reduciendo  las  interrupciones  en  la  comunicación.

Educación

En  su  libro  Guías  de  estilo  de  front­end,  Anna  Debenham  explica  hábilmente  las  
muchas  ventajas  de  crear  guías  de  estilo,  incluido  uno  de  los  beneficios  más  
cruciales:  la  educación.

La  educación  es  tan  importante  como  la  documentación.  Una  guía  de  estilo  
puede  mostrar  a  los  clientes  que  los  sitios  web  son  sistemas  en  lugar  de  
colecciones  de  páginas.

­Anna  Debenham

Las  guías  de  estilo  demuestran  a  los  clientes,  las  partes  interesadas  y  
otras  disciplinas  que  hay  mucho  trabajo  realmente  reflexivo  en  el  diseño  y  
desarrollo  de  un  sitio  web  más  allá  de  simplemente  "Oye,  hagamos  un  nuevo  
sitio  web".  Una  biblioteca  de  patrones  comunica  el  lenguaje  de  diseño  de  una  
manera  muy  tangible,  lo  que  ayuda  a  las  partes  interesadas  a  comprender  que  
un  sistema  subyacente  determina  la  interfaz  final.

Las  guías  de  estilo  pueden  ayudar  a  aliviar  lo  que  yo  llamo  el  síndrome  del  copo  
de  nieve  especial,  en  el  que  ciertos  departamentos  de  una  organización  piensan  
que  tienen  problemas  únicos  y,  por  lo  tanto,  exigen  soluciones  únicas.
Al  exponer  el  sistema  de  diseño  en  forma  de  una  guía  de  estilo,  estos  
muñecos  de  nieve  especiales  pueden  apreciar  mejor  la  consistencia  y  
comprender  por  qué  sus  solicitudes  de  diseños  personalizados  reciben  rechazo.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  31
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Un  flujo  de  trabajo  empático

La  educación  no  solo  es  importante  para  los  clientes  y  las  partes  interesadas.  Una  buena  
guía  de  estilo  ayuda  a  informar  a  los  diseñadores  y  desarrolladores  sobre  las  herramientas  
que  tienen  en  su  caja  de  herramientas  y  proporciona  reglas  y  mejores  prácticas  sobre  
cómo  usarlas  correctamente.

Al  convertir  una  guía  de  estilo  en  la  piedra  angular  de  su  flujo  de  trabajo  (que  detallaremos  
en  el  capítulo  4),  los  diseñadores  y  desarrolladores  se  ven  obligados  a  pensar  en  cómo  sus  
decisiones  afectan  el  sistema  de  diseño  más  amplio.  Se  vuelve  más  difícil  volverse  rebelde  
y  más  fácil  pensar  en  el  bien  común.
Y  aquí  es  exactamente  donde  quieres  que  estén  los  miembros  del  equipo.

Una  guía  de  estilo  proporciona  un  hogar  para  que  cada  disciplina  contribuya  con  sus  
respectivas  consideraciones  y  preocupaciones  por  los  patrones.  Al  recopilar  todas  estas  
consideraciones  bajo  un  mismo  techo,  la  guía  de  estilo  se  convierte  en  un  centro  para  
todos  los  involucrados  en  el  proyecto,  lo  que  ayuda  a  cada  disciplina  a  comprender  mejor  el  
sistema  de  diseño  desde  muchas  perspectivas.

Probando,  probando,  1­2­3

¿La  página  de  inicio  está  rota,  dices?  Bueno,  ¿qué  es  exactamente  romperlo?

La  capacidad  de  separar  una  interfaz  en  sus  componentes  hace  que  las  pruebas  
sean  mucho  más  fáciles.  Una  guía  de  estilo  le  permite  ver  patrones  de  interfaz  de  forma  
aislada,  lo  que  permite  a  los  desarrolladores  concentrarse  en  lo  que  está  causando  errores,  
inconsistencias  del  navegador  o  problemas  de  rendimiento.

Velocidad

Anteriormente  en  el  capítulo  discutimos  cómo  el  diseño  y  desarrollo  más  rápidos  es  una  de  
las  razones  principales  por  las  que  los  marcos  de  interfaz  de  usuario  como  Bootstrap  son  
tan  populares.  Estamos  bajo  presión  para  sacar  los  proyectos  tan  pronto  como  sea  
humanamente  posible.  Al  desarrollar  su  propio  sistema  de  diseño,  puede  obtener  las  mismas  
recompensas  de  velocidad  que  los  kits  de  herramientas  de  interfaz  de  usuario  listos  para  usar.

Es  cierto  que  idear  un  sistema  de  diseño  de  interfaz  y  crear  una  biblioteca  de  patrones  
personalizada  inicialmente  requiere  mucho  tiempo,  reflexión  y

32  DISEÑO  ATÓMICO
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esfuerzo  Pero  una  vez  que  se  establece  la  biblioteca  de  patrones,  el  diseño  
y  el  desarrollo  posteriores  se  vuelven  mucho  más  rápidos,  lo  que  tiende  a  hacer  
felices  a  todos.

Federico  Holgado,  desarrollador  líder  de  UX  en  MailChimp,  explicó  cómo  la  
biblioteca  de  patrones  de  MailChimp  inicialmente  constaba  de  patrones  creados  
a  partir  de  las  cuatro  pantallas  principales  de  su  aplicación.  Pero  una  vez  que  
pasaron  a  otras  áreas  del  sitio,  se  dieron  cuenta  de  que  podían  usar  patrones  
existentes  en  lugar  de  tener  que  generar  patrones  nuevos  desde  cero  cada  vez.

…Una  vez  que  hicimos  eso,  mientras  implementábamos  cosas  en  otras  
páginas,  comenzamos  a  darnos  cuenta:  hombre,  este  sistema  realmente  
funcionará  aquí  y  este  sistema  realmente  funcionará  aquí  y  aquí.

­  Federico  Holgado  

En  él  a  largo  plazo

No  hay  duda  de  que  las  guías  de  estilo  ayudan  a  los  equipos  a  hacer  las  cosas  de  
manera  efectiva  aquí  y  ahora.  Pero  al  igual  que  un  buen  vino,  las  guías  de  estilo  
aumentan  su  valor  con  el  tiempo.  Lo  hermoso  de  los  sistemas  de  diseño  de  interfaz  
es  que  pueden  y  deben  modificarse,  ampliarse  y  refinarse  en  los  años  venideros.

Como  se  mencionó  anteriormente,  la  creación  de  una  biblioteca  de  patrones  
personalizada  requiere  mucho  trabajo  duro  por  adelantado,  pero  ese  trabajo  duro  
debería  proporcionar  una  base  estructural  para  futuras  iteraciones  y  refinamientos.  
Las  lecciones  aprendidas  de  análisis,  pruebas  de  usuarios,  pruebas  A/B  y  
experiencia  deben  incorporarse  a  la  guía  de  estilo,  lo  que  la  convierte  en  un  
poderoso  centro  de  verdad,  conocimiento  y  mejores  prácticas.

Mejor  aún,  incluso  si  tuviera  que  realizar  un  rediseño  importante,  descubrirá  
que  muchos  de  los  componentes  básicos  de  la  interfaz  estructural  seguirán  
siendo  los  mismos.  Todavía  tendrá  formularios,  botones,  encabezados,  otros  
patrones  de  interfaz  comunes,  por  lo  que  no  hay  necesidad  de  tirar  al  bebé  con  
el  agua  del  baño.  Una  guía  de  estilo  proporciona  una  base  sólida  para  todo  el  
trabajo  futuro,  incluso  si  ese  trabajo  futuro  puede  parecer  totalmente  diferente.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  33
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Desafíos  de  la  guía  de  estilo

A  estas  alturas,  los  benefcios  de  crear  sistemas  de  diseño  deberían  
ser  muy  claros  y,  con  suerte,  las  visiones  de  ciruelas  dulces  y  
hermosas  guías  de  estilo  están  bailando  en  su  cabeza.  Pero  para  alcanzar  el  
nirvana  de  la  guía  de  estilo,  primero  debes  superar  los  muchos  desafíos  
traicioneros  que  vienen  con  el  territorio.

La  venta  dura

Para  beneficiarse  de  las  guías  de  estilo,  las  organizaciones  primero  deben  
asignar  el  tiempo  y  el  presupuesto  necesarios  para  hacerlas  realidad.  Eso  
requiere  que  las  organizaciones  superen  la  mentalidad  a  corto  plazo  que  con  
demasiada  frecuencia  se  cuela  en  la  cultura  de  la  empresa.

Los  benefcios  a  largo  plazo  que  brindan  las  guías  de  estilo  son  obvios  
para  aquellos  que  ya  están  pensando  en  el  juego  largo.  El  desafío,  por  lo  tanto,  
se  convierte  en  convencer  a  aquellos  atrapados  en  una  mentalidad  de  corto  
plazo,  trimestre  por  trimestre,  de  que  establecer  un  sistema  de  diseño  reflexivo  
es  una  inversión  inteligente  en  el  futuro.

Cuestión  de  tiempo

La  parte  difícil  es  construir  la  máquina  que  construye  el  producto.

­Dennis  Crowley

Quizás  el  desafío  más  grande  e  inevitable  es  que  las  guías  de  estilo  requieren  
mucho  tiempo  para  crearse.  No  sé  tú,  pero  yo  no  voy  al  trabajo  todos  los  días  
pensando  en  qué  hacer  con  mi  tiempo.  Nunca  he  conocido  a  una  persona  que  
no  se  sienta  presionada  para  trabajar,  y  esta  presión  naturalmente  lleva  a  
enfocarse  en  el  proyecto  web  principal.  Desafortunadamente,  los  cronogramas  
agresivos  y  los  presupuestos  finitos  restan  valor  al  esfuerzo  requerido  para  hacer  
realidad  las  guías  de  estilo,  incluso  cuando  los  equipos  están  comprometidos  
con  la  causa.

34  DISEÑO  ATÓMICO
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Proyectos  Auxiliares

Las  bibliotecas  de  patrones  a  menudo  se  tratan  como  proyectos  auxiliares,  en  lugar  
de  como  componentes  del  producto  final.  Al  tratar  las  bibliotecas  de  patrones  como  
algo  separado  del  proyecto  central,  tienden  a  caer  en  la  categoría  agradable  y  se  
convierten  en  los  primeros  en  cortar  cuando  las  cosas  se  ponen  difíciles.

Este  enigma  del  proyecto  auxiliar  me  recuerda  los  sentimientos  que  a  menudo  
escucho  sobre  la  factorización  de  la  accesibilidad  en  los  proyectos.  Dicen:  "Ojalá  
tuviéramos  el  tiempo  y  el  presupuesto  para  la  accesibilidad,  pero..."  La  noción  de  
que  la  accesibilidad  (y  otros  principios  como  el  rendimiento  y  la  capacidad  de  
respuesta)  es  una  línea  adicional  costosa  es  una  falacia.  Las  bibliotecas  de  
patrones,  al  igual  que  la  accesibilidad,  son  buenas  ideas  para  incluir  en  su  flujo  de  
trabajo,  ya  sea  que  el  plan  del  proyecto  las  requiera  explícitamente  o  no.

Mantenimiento  y  gobernanza

Incluso  si  se  asigna  tiempo  y  dinero  para  establecer  guías  de  estilo,  estas  valiosas  
herramientas  a  menudo  mueren  si  no  se  les  da  el  enfoque  que  necesitan  para  
alcanzar  su  verdadero  potencial.

Una  estrategia  de  mantenimiento  y  gobernanza  es  fundamental  para  el  éxito  de  
las  guías  de  estilo.  Las  guías  de  estilo  se  tirarán  a  la  basura  (justo  al  lado  de  todos  
esos  PSD  y  wireframes)  y  se  abandonarán  sin  una  estrategia  adecuada  para  quién  
las  administrará,  mantendrá  y  hará  cumplir.

El  mantenimiento  de  la  guía  de  estilo  es  un  tema  muy  importante  y  merece  ser  
cubierto  en  detalle,  por  lo  que  profundizaremos  en  cómo  crear  guías  de  estilo  
mantenibles  en  el  capítulo  5.

Confusión  de  la  audiencia

Las  guías  de  estilo  pueden  malinterpretarse  como  herramientas  útiles  
solo  para  diseñadores  o  desarrolladores,  lo  que  conduce  a  una  falta  de  
visibilidad  que  limita  inmediatamente  su  efectividad.  En  lugar  de  servir  como  
un  abrevadero  para  todos  en  la  organización,  una  guía  de  estilo  puede  
convertirse  en  el  secreto  mejor  guardado  de  una  disciplina.  Coloréame  ingenuo,  
pero  no  creo  que  esto  ayude  a  fomentar  una  cultura  de  colaboración.

Sin  pensar  en  audiencias  más  amplias,  las  guías  de  estilo  pueden  parecer  
demasiado  vagas  o  demasiado  técnicas,  lo  que  puede  intimidar  a  otras  
disciplinas  y  hacerles  creer  que  estos  recursos  no  son  para  ellas.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  35
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Estructura  de  la  guía  de  estilo

Para  que  las  guías  de  estilo  sean  recursos  útiles  para  todos  en  una  
organización,  deben  transmitir  claramente  qué  son  y  por  qué  son  importantes.  Las  
guías  de  estilo  deben  ser  atractivas,  atractivas,  visibles,  claras  y  fáciles  de  usar.  
Como  se  mencionó  anteriormente,  deben  ser  conscientes  de  que  una  gran  cantidad  
de  audiencias  los  verán,  por  lo  que  deben  tratar  de  ser  acogedores  y  útiles  para  la  
mayor  cantidad  de  personas  posible.

La  página  de  inicio  de  la  guía  de  estilo  de  Yelp  tiene  un  diseño  atractivo  y  un  texto  de  introducción  importante  que  
explica  el  propósito  y  la  audiencia  de  la  guía.

falta  de  contexto

El  contexto  es  clave  para  comprender  un  sistema  de  diseño.  Desafortunadamente,  
la  mayoría  de  las  bibliotecas  de  patrones  no  brindan  ninguna  pista  sobre  cuándo,  
cómo  y  dónde  se  usan  sus  componentes.  Sin  proporcionar  contexto,  los  diseñadores  
y  desarrolladores  no  saben  qué  tan  global  es  un  patrón  en  particular  y,  como  resultado,  
no  sabrían  qué  páginas  de  su  aplicación  deberían  revisarse,  someterse  a  control  de  
calidad  y  probarse  si  se  realizaron  cambios.

36  DISEÑO  ATÓMICO
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'Bloque  resaltado'  parece  útil,  pero  ¿dónde  se  usa  este  patrón?

Falta  de  una  metodología  clara

Por  mucho  que  adoro  las  bibliotecas  de  patrones ,  No  puedo  dejar  de  notar  una  falta  de  
estructura  en  muchos  de  ellos.  No  me  malinterpreten,  creo  que  es  absolutamente  fantástico  
que  los  equipos  piensen  sistemáticamente  y  documenten  sus  patrones  de  interfaz  de  usuario.  
Pero  a  menudo  siento  que  muchas  bibliotecas  de  patrones  son  poco  más  que  aerosoles  de  
módulos  dispuestos  libremente.  Creo  que  hay  margen  de  mejora.

En  busca  de  una  metodología  de  diseño  de  interfaces

Para  que  podamos  crear  experiencias  para  este  panorama  web  ecléctico,  debemos  
evolucionar  más  allá  de  la  metáfora  de  la  página  que  nos  ha  acompañado  desde  el  
nacimiento  de  la  web.  Afortunadamente,  las  organizaciones  están  adoptando  la  modularidad  
en  todos  los  aspectos  del  proceso  de  creación  web,  lo  que  conduce  a  un  trabajo  más  inteligente  
y  sistemas  más  sostenibles.

A  medida  que  la  cantidad  de  dispositivos,  navegadores  y  entornos  continúa  aumentando  a  
un  ritmo  asombroso,  la  necesidad  de  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  reflexivos  y  
deliberados  se  vuelve  más  evidente  que  nunca.

Introduzca  el  diseño  atómico.

CAPÍTULO  1 /  DISEÑO  DE  SISTEMAS  37
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Capitulo  2

Diseño  atómico
Metodología
Átomos,  moléculas,  
organismos,  plantillas  y  páginas

7  http://www.uie.com/articles/magic_escalator/
8  http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28software_development%29

38  DISEÑO  ATÓMICO
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Mi  búsqueda  de  una  metodología  para  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  me  llevó  
a  buscar  inspiración  en  otros  campos  e  industrias.  Dado  este  mundo  increíblemente  
complejo  que  hemos  creado,  parecía  natural  que  otros  campos  hubieran  abordado  
problemas  similares  de  los  que  podíamos  aprender  y  apropiarnos.  Resulta  que  muchos  
otros  campos  como  el  diseño  industrial  y  la  arquitectura  han  desarrollado  sistemas  modulares  
inteligentes  para  fabricar  objetos  inmensamente  complejos  como  aviones,  barcos  y  
rascacielos.

Pero  mis  exploraciones  originales  siguieron  retrocediendo  al  mundo  natural,  lo  que  provocó  
recuerdos  de  estar  sentado  en  un  escritorio  desvencijado  en  el  laboratorio  de  química  de  
mi  escuela  secundaria.

Tomando  pistas  de  la  química

Mi  clase  de  química  de  la  escuela  secundaria  fue  impartida  por  un  serio  veterano  de  Vietnam  
con  un  bigote  extraordinariamente  impresionante.  La  clase  del  Sr.  Rae  tenía  la  reputación  
de  ser  una  de  las  clases  más  difíciles  de  la  escuela,  en  gran  parte  debido  a  una  tarea  que  
requería  que  los  estudiantes  equilibraran  cientos  y  cientos  de  ecuaciones  químicas  contenidas  
en  una  hoja  de  trabajo  enorme.

Si  eres  como  yo,  es  posible  que  necesites  un  poco  de  repaso  para  recordar  cómo  se  
ve  una  ecuación  química,  así  que  aquí  tienes:

Un  ejemplo  de  una  ecuación  química  que  muestra  átomos  de  hidrógeno  y  oxígeno  combinándose  para  
formar  una  molécula  de  agua.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  39
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Las  reacciones  químicas  están  representadas  por  ecuaciones  químicas,  que  a  
menudo  muestran  cómo  los  elementos  atómicos  se  combinan  para  formar  
moléculas.  En  el  ejemplo  anterior,  vemos  cómo  el  hidrógeno  y  el  oxígeno  se  combinan  
para  formar  moléculas  de  agua.

En  el  mundo  natural,  los  elementos  atómicos  se  combinan  para  formar  
moléculas.  Estas  moléculas  pueden  combinarse  aún  más  para  formar
organismos  relativamente  complejos.  Para  explicar  un  poco  más:

  Los  átomos  son  los  componentes  básicos  de  toda  la  materia.  Cada  elemento  
químico  tiene  propiedades  distintas  y  no  se  pueden  descomponer  más  sin  perder  
su  significado.  (Sí,  es  cierto  que  los  átomos  están  compuestos  de  fragmentos  
aún  más  pequeños,  como  protones,  electrones  y  neutrones,  pero  los  átomos  son  
la  unidad  funcional  más  pequeña ).

  Las  moléculas  son  grupos  de  dos  o  más  átomos  que  se  mantienen  unidos  por
enlaces  químicos.  Estas  combinaciones  de  átomos  adquieren  sus  propias  
propiedades  únicas  y  se  vuelven  más  tangibles  y  operativas  que  los  átomos.

  Los  organismos  son  conjuntos  de  moléculas  que  funcionan  juntas  como  una  
unidad.  Estas  estructuras  relativamente  complejas  pueden  variar  desde  
organismos  unicelulares  hasta  organismos  increíblemente  sofisticados  como  
los  seres  humanos.

Por  supuesto,  estoy  simplificando  la  composición  increíblemente  rica  del  universo,  
pero  la  esencia  básica  permanece:  los  átomos  se  combinan  para  formar  
moléculas,  que  luego  se  combinan  para  formar  organismos.  Esta  teoría  atómica  
significa  que  toda  la  materia  del  universo  conocido  se  puede  descomponer  en  un  
conjunto  finito  de  elementos  atómicos:

La  tabla  periódica  de  los  elementos  químicos.

40  DISEÑO  ATÓMICO
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Aparentemente,  la  estrategia  del  Sr.  Rae  de  hacer  que  los  estudiantes  equilibren  toneladas  de  
ecuaciones  químicas  de  manera  aturdidora  funcionó,  porque  estoy  volviendo  a  ella  todos  estos  años  
más  tarde  en  busca  de  inspiración  sobre  cómo  abordar  el  diseño  de  interfaz.

La  metodología  del  diseño  atómico

A  estas  alturas  te  estarás  preguntando  por  qué  estamos  hablando  de  la  teoría  atómica,  y  tal  vez  
incluso  estés  un  poco  enojado  conmigo  por  obligarte  a  revivir  los  recuerdos  de  la  clase  de  química  de  
la  escuela  secundaria.  Pero  esto  va  a  alguna  parte,  lo  prometo.

Discutimos  anteriormente  cómo  toda  la  materia  del  universo  se  puede  descomponer  en  un  conjunto  

finito  de  elementos  atómicos.  Da  la  casualidad  de  que  nuestras  interfaces  se  pueden  dividir  en  un  
conjunto  finito  similar  de  elementos.

Tabla  periódica  de  elementos  HTML  de  Josh  Duck  Articula  maravillosamente  cómo  todos  nuestros  sitios  
web,  aplicaciones,  intranets,  hoobadyboops  y  lo  que  sea  están  compuestos  de  los  mismos  elementos  
HTML.

La  tabla  periódica  de  elementos  HTML  de  Josh  Duck.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  41
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Debido  a  que  estamos  comenzando  con  un  conjunto  finito  similar  de  bloques  de  
construcción,  podemos  aplicar  el  mismo  proceso  que  ocurre  en  el  mundo  natural  para  
diseñar  y  desarrollar  nuestras  interfaces  de  usuario.

Introduzca  el  diseño  atómico.

El  diseño  atómico  es  una  metodología  compuesta  por  cinco  etapas  distintas  que  
trabajan  juntas  para  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  una  manera  más  
deliberada  y  jerárquica.  Las  cinco  etapas  del  diseño  atómico  son:

1.  Átomos
2.  Moléculas
3.  Organismos  4.  
Plantillas  5.  Páginas

El  diseño  atómico  son  átomos,  moléculas,  organismos,  plantillas  y  páginas  que  trabajan  juntos  al  mismo  tiempo  
para  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  efectivos.

El  diseño  atómico  no  es  un  proceso  lineal,  sino  más  bien  un  modelo  mental  que  
nos  ayuda  a  pensar  en  nuestras  interfaces  de  usuario  como  un  todo  cohesivo  y  una  
colección  de  partes  al  mismo  tiempo.  Cada  una  de  las  cinco  etapas  juega  un  papel  
clave  en  la  jerarquía  de  nuestros  sistemas  de  diseño  de  interfaz.  Vamos  a  sumergirnos  
en  cada  etapa  con  un  poco  más  de  detalle.

42  DISEÑO  ATÓMICO
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Átomos

Si  los  átomos  son  los  componentes  básicos  de  la  materia,  entonces  los  átomos  
de  nuestras  interfaces  sirven  como  los  componentes  básicos  que  componen  
todas  nuestras  interfaces  de  usuario.  Estos  átomos  incluyen  elementos  HTML  
básicos  como  etiquetas  de  formulario,  entradas,  botones  y  otros  que  no  se  pueden  
desglosar  más  sin  dejar  de  ser  funcionales.

Los  átomos  incluyen  etiquetas  HTML  básicas  

como  entradas,  etiquetas  y  botones.

Cada  átomo  en  el  mundo  natural  tiene  sus  propias  propiedades  únicas.
Un  átomo  de  hidrógeno  contiene  un  electrón,  mientras  que  un  átomo  de  helio  
contiene  dos.  Estas  propiedades  químicas  intrínsecas  tienen  efectos  profundos  
en  su  aplicación  (por  ejemplo,  la  explosión  de  Hindenburg  fue  tan  catastrófica  porque  
la  aeronave  estaba  llena  de  gas  hidrógeno  extremadamente  inflamable  en  lugar  de  
gas  helio  inerte).  En  el  mismo

42  https://developer.mozilla.org/en­US/docs/Web/HTML/Element

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  43
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De  manera,  cada  átomo  de  interfaz  tiene  sus  propias  propiedades  únicas,  como  las  
dimensiones  de  una  imagen  principal  o  el  tamaño  de  fuente  de  un  encabezado  principal.  
Estas  propiedades  innatas  influyen  en  cómo  se  debe  aplicar  cada  átomo  al  sistema  de  
interfaz  de  usuario  más  amplio.

En  el  contexto  de  una  biblioteca  de  patrones,  los  átomos  demuestran  todos  sus  estilos  básicos  
de  un  vistazo,  lo  que  puede  ser  una  referencia  útil  a  la  que  volver  mientras  desarrolla  y  mantiene  
su  sistema  de  diseño.  Pero  al  igual  que  los  átomos  en  el  mundo  natural,  los  átomos  de  interfaz  
no  existen  en  el  vacío  y  solo  cobran  vida  con  la  aplicación.

Moléculas

En  química,  las  moléculas  son  grupos  de  átomos  unidos  entre  sí  que  adquieren  nuevas  
propiedades  distintas.  Por  ejemplo,  las  moléculas  de  agua  y  las  moléculas  de  peróxido  de  
hidrógeno  tienen  sus  propias  propiedades  únicas  y  se  comportan  de  manera  bastante  diferente,  
aunque  estén  formadas  por  los  mismos  elementos  atómicos  (hidrógeno  y  oxígeno).

En  las  interfaces,  las  moléculas  son  grupos  relativamente  simples  de  elementos  de  
interfaz  de  usuario  que  funcionan  juntos  como  una  unidad.  Por  ejemplo,  una  etiqueta  de  
formulario,  una  entrada  de  búsqueda  y  un  botón  pueden  unirse  para  crear  una  molécula  de  
formulario  de  búsqueda.

44  DISEÑO  ATÓMICO
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Una  molécula  de  formulario  de  búsqueda  se  compone  de  un  átomo  de  etiqueta,  un  

átomo  de  entrada  y  un  átomo  de  botón.

Cuando  se  combinan,  estos  átomos  abstractos  de  repente  tienen  un  propósito.  El  
átomo  de  etiqueta  ahora  define  el  átomo  de  entrada.  Al  hacer  clic  en  el  botón  atom  
ahora  se  envía  el  formulario.  El  resultado  es  un  componente  simple,  portátil  y  
reutilizable  que  se  puede  colocar  en  cualquier  lugar  donde  se  necesite  la  función  de  
búsqueda.

Ahora,  ensamblar  elementos  en  grupos  funcionales  simples  es  algo  que  
siempre  hemos  hecho  para  construir  interfaces  de  usuario.  Pero  dedicar  una  
etapa  en  la  metodología  de  diseño  atómico  a  estos  componentes  relativamente  
simples  nos  brinda  algunas  ideas  clave.

La  creación  de  componentes  simples  ayuda  a  los  diseñadores  y  desarrolladores  
de  UI  a  adherirse  al  principio  de  responsabilidad  única,  un  antiguo  precepto  informático  
que  fomenta  una  mentalidad  de  "haz  una  cosa  y  hazla  bien".  Cargar  un  solo  patrón  
con  demasiada  complejidad  hace  que  el  software  sea  difícil  de  manejar.  Por  lo  tanto,  
la  creación  de  moléculas  de  interfaz  de  usuario  simples  facilita  las  pruebas,  fomenta  
la  reutilización  y  promueve  la  coherencia  en  toda  la  interfaz.

Ahora  tenemos  componentes  simples,  funcionales  y  reutilizables  que  podemos  poner  
en  un  contexto  más  amplio.  ¡Entrar  organismos!

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  45
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Organismos

Los  organismos  son  componentes  de  interfaz  de  usuario  relativamente  complejos  compuestos  
por  grupos  de  moléculas  y/o  átomos  y/u  otros  organismos.  Estos  organismos  forman  secciones  
distintas  de  una  interfaz.

Repasemos  nuestra  forma  de  búsqueda  molécula.  Un  formulario  de  búsqueda  a  menudo  puede

se  puede  encontrar  en  el  encabezado  de  muchas  experiencias  web,  así  que  pongamos  esa  
molécula  de  formulario  de  búsqueda  en  el  contexto  de  un  organismo  de  encabezado.

Este  organismo  de  cabecera  se  compone  de  una  molécula  de  formulario  de  búsqueda,  un  átomo  de  logotipo  y  una  

molécula  de  navegación  primaria.

El  encabezado  forma  una  sección  independiente  de  una  interfaz,  aunque  contiene  varias  partes  más  
pequeñas  de  la  interfaz  con  sus  propias  propiedades  y  funciones  únicas.

Los  organismos  pueden  consistir  en  tipos  de  moléculas  similares  o  diferentes.  Un  organismo  
de  encabezado  puede  constar  de  elementos  diferentes,  como  una  imagen  de  logotipo,  una  lista  de  
navegación  principal  y  un  formulario  de  búsqueda.  Vemos  este  tipo  de  organismos  en  casi  todos  los  
sitios  web  que  visitamos.

46  DISEÑO  ATÓMICO
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Los  organismos  como  los  encabezados  de  los  sitios  web  consisten  en  moléculas  más  pequeñas  como  la  navegación  principal,  los  formularios  de  búsqueda,  

la  navegación  de  utilidades  y  los  logotipos.

Mientras  que  algunos  organismos  pueden  consistir  en  diferentes  tipos  de  
moléculas,  otros  organismos  pueden  consistir  en  la  misma  molécula  repetida  una  y  
otra  vez.  Por  ejemplo,  visite  una  página  de  categoría  de  casi  cualquier  sitio  web  de  
comercio  electrónico  y  verá  una  lista  de  productos  que  se  muestran  en  algún  tipo  de  
cuadrícula.

Construir  desde  moléculas  hasta  organismos  más  elaborados  proporciona  a  los  
diseñadores  y  desarrolladores  un  importante  sentido  del  contexto.
Los  organismos  demuestran  esos  componentes  más  pequeños  y  simples  en  
acción  y  sirven  como  patrones  distintos  que  se  pueden  usar  una  y  otra  vez.  El  
organismo  de  cuadrícula  de  productos  se  puede  emplear  en  cualquier  lugar  donde  
se  necesite  mostrar  un  grupo  de  productos,  desde  listas  de  categorías  hasta  resultados  
de  búsqueda  y  productos  relacionados.

Ahora  que  tenemos  organismos  definidos  en  nuestro  sistema  de  diseño,  podemos  
romper  nuestra  analogía  química  y  aplicar  todos  estos  componentes  a  algo  que  se  
parece  a  una  página  web.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  47
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Un  organismo  de  cuadrícula  de  productos  en  el  sitio  web  de  comercio  electrónico  de  Gap  consiste  en  la  misma  molécula  de  elemento  

de  producto  repetida  una  y  otra  vez.

Plantillas

48  DISEÑO  ATÓMICO
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Ahora,  amigos,  es  hora  de  decir  adiós  a  nuestra  analogía  química.
El  lenguaje  de  los  átomos,  las  moléculas  y  los  organismos  conlleva  una  jerarquía  útil  
para  que  construyamos  deliberadamente  los  componentes  de  nuestros  sistemas  de  
diseño.  Pero,  en  última  instancia,  debemos  adoptar  un  lenguaje  que  sea  más  
apropiado  para  nuestro  resultado  final  y  que  tenga  más  sentido  para  nuestros  clientes,  
jefes  y  colegas.  Intentar  llevar  la  analogía  de  la  química  demasiado  lejos  podría  
confundir  a  las  partes  interesadas  y  hacer  que  piensen  que  está  un  poco  loco.  Confía  
en  mí.

Las  plantillas  son  objetos  a  nivel  de  página  que  colocan  componentes  en  un  
diseño  y  articulan  la  estructura  de  contenido  subyacente  del  diseño.
Para  aprovechar  nuestro  ejemplo  anterior,  podemos  tomar  el  organismo  del  
encabezado  y  aplicarlo  a  una  plantilla  de  página  de  inicio.

La  plantilla  de  la  página  de  inicio  consta  de  organismos  y  moléculas  aplicadas  a  un  diseño.

Esta  plantilla  de  página  de  inicio  muestra  todos  los  componentes  de  
página  necesarios  que  funcionan  juntos,  lo  que  proporciona  contexto  para  estas  
moléculas  y  organismos  relativamente  abstractos.  Al  crear  un  sistema  de  diseño  
efectivo,  es  fundamental  demostrar  cómo  se  ven  y  funcionan  los  componentes  juntos  
en  el  contexto  de  un  diseño  para

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  49
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demostrar  que  las  partes  se  suman  a  un  todo  que  funciona  bien.  Discutiremos  esto  más  
en  un  momento.

Otra  característica  importante  de  las  plantillas  es  que  se  enfocan  en  la  estructura  
de  contenido  subyacente  de  la  página  en  lugar  del  contenido  final  de  la  página.  Los  
sistemas  de  diseño  deben  tener  en  cuenta  la  naturaleza  dinámica  del  contenido,  por  lo  
que  es  muy  útil  articular  las  propiedades  importantes  de  los  componentes,  como  el  
tamaño  de  las  imágenes  y  la  longitud  de  los  caracteres  para  los  encabezados  y  los  
pasajes  de  texto.

Mark  Boulton  analiza  la  importancia  de  definir  la  estructura  de  contenido  subyacente  
de  una  página:

Puedes  crear  buenas  experiencias  sin  conocer  el  contenido.
Lo  que  no  puedes  hacer  es  crear  buenas  experiencias  sin  conocer  
la  estructura  de  tu  contenido.  De  qué  está  hecho  tu  contenido,  no  
de  qué  es  tu  contenido.

­Mark  Boulton

Al  defnir  el  esqueleto  de  una  página,  podemos  crear  un  sistema  que  puede  dar  cuenta  
de  una  variedad  de  contenido  dinámico,  al  mismo  tiempo  que  proporciona  las  medidas  
de  protección  necesarias  para  los  tipos  de  contenido  que  pueblan  ciertos  patrones  de  
diseño.  Por  ejemplo,  la  plantilla  de  la  página  de  inicio  de  Time  Inc.  muestra  algunos  
componentes  clave  en  acción  y  al  mismo  tiempo  demuestra  la  estructura  del  contenido  
con  respecto  al  tamaño  de  las  imágenes  y  la  longitud  de  los  caracteres:

50  DISEÑO  ATÓMICO
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La  plantilla  de  la  página  de  inicio  de  Time  Inc.  demuestra  la  estructura  subyacente  del  contenido.

Ahora  que  hemos  establecido  el  sistema  esquelético  de  nuestras  páginas,  ¡pongámosles  un  poco  de  carne  en  
los  huesos!

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  51
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Paginas

Las  páginas  son  instancias  específicas  de  plantillas  que  muestran  cómo  se  
ve  una  interfaz  de  usuario  con  contenido  representativo  real  en  su  lugar.  Sobre  
la  base  de  nuestro  ejemplo  anterior,  podemos  tomar  la  plantilla  de  la  página  de  
inicio  y  verter  texto,  imágenes  y  medios  representativos  en  la  plantilla  para  mostrar  
contenido  real  en  acción.

La  etapa  de  la  página  es  la  etapa  más  concreta  del  diseño  atómico  y  es  importante  
por  algunas  razones  bastante  obvias.  Después  de  todo,  esto  es  lo  que  los  
usuarios  verán  e  interactuarán  cuando  visiten  su  experiencia.
Esto  es  lo  que  firmarán  sus  partes  interesadas.  Y  aquí  es  donde  ves  que  todos  
esos  componentes  se  unen  para  formar  una  interfaz  de  usuario  hermosa  y  
funcional.  ¡Emocionante!

52  DISEÑO  ATÓMICO
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La  etapa  de  la  página  reemplaza  el  contenido  del  marcador  de  posición  con  contenido  representativo  real  para  dar  vida  al  
sistema  de  diseño.

Además  de  demostrar  la  interfaz  final  como  la  verán  los  usuarios,  las  páginas  son  
esenciales  para  probar  la  eficacia  del  sistema  de  diseño  subyacente.  Es  en  la  etapa  
de  la  página  que  podemos  ver  cómo  se  mantienen  todos  esos  patrones  cuando  se  
aplica  contenido  real  al  sistema  de  diseño.  ¿Todo  se  ve  bien  y  funciona  como  
debería?  Si  la  respuesta  es  no,  entonces  podemos  retroceder  y  modificar  nuestras  
moléculas,  organismos  y  plantillas  para  abordar  mejor  las  necesidades  de  nuestro  
contenido.

Cuando  vertemos  contenido  representativo  real  en  la  plantilla  de  la  página  
de  inicio  de  Time  Inc.,  podemos  ver  cómo  se  mantienen  todos  esos  patrones  de  
diseño  subyacentes.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  53
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En  la  etapa  de  la  página,  podemos  ver  cómo  se  ve  la  página  de  inicio  de  Time  Inc.  con  contenido  representativo  real  
en  su  lugar.  Con  el  contenido  real  en  su  lugar,  podemos  ver  si  los  componentes  de  la  interfaz  de  usuario  que  
componen  la  página  sirven  correctamente  el  contenido  que  se  vierte  en  ellos.

Debemos  crear  sistemas  que  establezcan  patrones  de  diseño  reutilizables  y  que  también  reflejen  con  precisión  la  

realidad  del  contenido  que  estamos  colocando  dentro  de  esos  patrones.

54  DISEÑO  ATÓMICO
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Las  páginas  también  brindan  un  lugar  para  articular  variaciones  en  las  plantillas,  lo  
cual  es  crucial  para  establecer  sistemas  de  diseño  sólidos  y  confiables.
Estos  son  solo  algunos  ejemplos  de  variaciones  de  plantilla:

  Un  usuario  tiene  un  artículo  en  su  carrito  de  compras  y  otro  usuario  tiene
diez  artículos  en  su  carrito.

  El  tablero  de  una  aplicación  web  generalmente  muestra  la  actividad  reciente,  pero  
esa  sección  está  suprimida  para  los  usuarios  nuevos.

  El  título  de  un  artículo  puede  tener  40  caracteres,  mientras  que  el  título  de  otro  
artículo  puede  tener  340  caracteres.     Los  usuarios  con  privilegios  administrativos  

pueden  ver  información
botones  y  opciones  en  su  tablero  en  comparación  con  los  usuarios  que  no  son  
administradores.

En  todos  estos  ejemplos,  las  plantillas  subyacentes  son  las  mismas,  pero  las  
interfaces  de  usuario  cambian  para  reflejar  la  naturaleza  dinámica  del  contenido.  Estas  
variaciones  influyen  directamente  en  cómo  se  construyen  las  moléculas,  los  organismos  
y  las  plantillas  subyacentes.  Por  lo  tanto,  crear  páginas  que  tengan  en  cuenta  estas  
variaciones  nos  ayuda  a  crear  sistemas  de  diseño  más  resistentes.

¡Así  que  eso  es  diseño  atómico!  Estas  cinco  etapas  distintas  trabajan  juntas  
simultáneamente  para  producir  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  usuario  efectivos.
Para  resumir  el  diseño  atómico  en  pocas  palabras:

  Los  átomos  son  elementos  de  la  interfaz  de  usuario  que  no  se  pueden  dividir  más  
y  sirven  como  bloques  de  construcción  elementales  de  una  interfaz.

  Las  moléculas  son  conjuntos  de  átomos  que  forman  átomos  relativamente
componentes  de  la  interfaz  de  usuario.

  Los  organismos  son  componentes  relativamente  complejos  que  forman
secciones  discretas  de  una  interfaz.

  Las  plantillas  colocan  componentes  dentro  de  un  diseño  y  demuestran
la  estructura  de  contenido  subyacente  del  diseño.

  Las  páginas  aplican  contenido  real  a  las  plantillas  y  articulan  variaciones  para  
demostrar  la  interfaz  de  usuario  final  y  probar  la  resistencia  del  sistema  de  diseño.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  55
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Ventajas  del  diseño  atómico
Entonces,  ¿por  qué  pasar  por  todo  este  galimatías?  ¿Para  qué  sirve  el  diseño  atómico?
Estas  son  preguntas  válidas,  considerando  que  hemos  estado  construyendo  
interfaces  de  usuario  durante  mucho  tiempo  sin  contar  con  una  metodología  explícita  
de  cinco  etapas.  Pero  el  diseño  atómico  nos  brinda  algunas  ideas  clave  que  nos  
ayudan  a  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  usuario  deliberados  y  más  efectivos.

La  parte  y  el  todo
Una  de  las  mayores  ventajas  que  ofrece  el  diseño  atómico  es  la  capacidad  de  cambiar  
rápidamente  entre  lo  abstracto  y  lo  concreto.  Podemos  ver  simultáneamente  nuestras  
interfaces  divididas  en  sus  elementos  atómicos  y  también  ver
cómo  esos  elementos  se  combinan  para  formar  nuestras  experiencias  finales.

El  diseño  atómico  permite  a  los  diseñadores  transitar  entre  lo  abstracto  y  lo  concreto.

En  su  libro  The  Shape  of  Design,  Frank  Chimero  articula  maravillosamente  el  poder  que  
proporciona  este  recorrido:

El  pintor,  cuando  está  lejos  del  caballete,  puede  evaluar  y  analizar  el  
conjunto  de  la  obra  desde  este  punto  de  vista.  Escudriña  y  escucha,  elige  
el  siguiente  trazo  a  realizar,  luego  se  acerca  al  lienzo  para  realizarlo.  Luego,  
vuelve  a  dar  un  paso  atrás  para  ver  lo  que  ha  hecho  en  relación  con  el  
todo.  Es  una  danza  de  contextos  cambiantes,  un  ritmo  de  golpeteo  a  través  
del  suelo  del  estudio  que  produce  un  bucle  de  retroalimentación  estrecho  
entre  la  creación  de  calificaciones  y  la  evaluación  de  calificaciones.

­  Frank  Quimero

56  DISEÑO  ATÓMICO
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El  diseño  atómico  nos  permite  bailar  entre  contextos  como  el  pintor  Frank  
describe  tan  elocuentemente.  Los  átomos,  moléculas  y  organismos  que  
componen  nuestras  interfaces  no  viven  en  el  vacío.  Y  las  plantillas  y  páginas  
de  nuestras  interfaces  están  compuestas  de  partes  más  pequeñas.  Las  
partes  de  nuestros  diseños  influyen  en  el  todo,  y  el  todo  influye  en  las  partes.  
Los  dos  están  entrelazados,  y  el  diseño  atómico  acepta  este  hecho.

Cuando  los  diseñadores  y  desarrolladores  están  creando  un  componente  en  
particular,  somos  como  el  pintor  en  el  lienzo  creando  trazos  detallados.  
Cuando  estamos  viendo  esos  componentes  en  el  contexto  de  un  diseño  con  
contenido  representativo  real  en  su  lugar,  somos  como  el  pintor  a  varios  pies  
del  lienzo  evaluando  cómo  sus  trazos  detallados  afectan  toda  la  composición.  
Es  necesario  concentrarse  en  un  componente  en  particular  para  garantizar  
que  sea  funcional,  usable  y  hermoso.  Pero  también  es  necesario  asegurarse  
de  que  el  componente  sea  funcional,  usable  y  atractivo  en  el  contexto  de  la  
interfaz  de  usuario  final.

El  diseño  atómico  nos  brinda  una  estructura  para  navegar  entre  las  partes  y  
la  totalidad  de  nuestras  interfaces  de  usuario,  por  lo  que  es  crucial  reiterar  
que  el  diseño  atómico  no  es  un  proceso  lineal.  Sería  una  tontería  diseñar  
botones  y  otros  elementos  de  forma  aislada,  luego  cruzar  los  dedos  y  esperar  
que  todo  se  una  para  formar  un  todo  cohesivo.  Así  que  no  interprete  las  
cinco  etapas  del  diseño  atómico  como  “Paso  1:  átomos;  Paso  2:  moléculas;  
Paso  3:  organismos;  Paso  4:  plantillas;  Paso  5:  páginas.”  En  su  lugar,  piense  
en  las  etapas  del  diseño  atómico  como  un  modelo  mental  que  nos  permite  
crear  simultáneamente  interfaces  de  usuario  finales  y  sus  sistemas  de  
diseño  subyacentes.

Clara  separación  entre  estructura  y  contenido.

Hablar  de  diseño  y  contenido  es  un  poco  como  hablar  del  huevo  y  la  gallina.  
Mark  Boulton  explica:

El  contenido  debe  estar  estructurado  y  la  estructuración  altera  
su  contenido,  el  diseño  altera  el  contenido.  No  es  'contenido  luego  
diseño',  o  'contenido  o  diseño'.  Es  'contenido  y  diseño'.

­Mark  Boulton

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  57
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Un  sistema  de  diseño  bien  diseñado  se  adapta  al  contenido  que  vive  dentro  de  él,  y  el  
contenido  bien  diseñado  es  consciente  de  cómo  se  presenta  en  el  contexto  de  una  
interfaz  de  usuario.  Los  patrones  de  interfaz  que  establezcamos  deben  reflejar  con  
precisión  la  naturaleza  del  texto,  las  imágenes  y  otros  contenidos  que  viven  dentro  de  
ellos.  Del  mismo  modo,  nuestro  contenido  debe  ser  consciente  de  la  forma  en  que  se  
presentará.  La  estrecha  relación  entre  el  contenido  y  el  diseño  requiere  que  tengamos  en  
cuenta  ambos  cuando  construimos  nuestras  interfaces  de  usuario.

El  diseño  atómico  nos  brinda  un  lenguaje  para  discutir  la  estructura  de  nuestros  
patrones  de  interfaz  de  usuario  y  también  el  contenido  que  se  encuentra  dentro  de  esos  patrones.
Si  bien  existe  una  clara  separación  entre  el  esqueleto  de  la  estructura  del  contenido  
(plantillas)  y  el  contenido  final  (páginas),  el  diseño  atómico  reconoce  que  los  dos  se  
influyen  mucho  entre  sí.  Por  ejemplo,  tome  el  siguiente  ejemplo:

A  la  izquierda  vemos  el  esqueleto  de  contenido  de  la  interfaz  de  usuario,  que  consiste  
en  la  misma  molécula  de  bloque  de  persona  repetida  una  y  otra  vez.  A  la  derecha  
vemos  lo  que  sucede  cuando  completamos  cada  instancia  de  la  molécula  de  bloque  de  
persona  con  contenido  representativo.  Visualizar  el  esqueleto  del  contenido  y  el  contenido  
final  representativo  nos  permite  crear  patrones  que  reflejan  con  precisión  el  contenido  que  
vive  dentro  de  ellos.  Si  el  nombre  de  una  persona  se  envolviera  en  cinco  líneas  dentro  del  
patrón,  necesitaríamos  abordar  ese  comportamiento  roto  en  un  nivel  más  atómico.

58  DISEÑO  ATÓMICO
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El  contenido  que  vertemos  en  nuestras  interfaces  de  usuario  en  la  etapa  de  página  
influirá  en  las  características  y  parámetros  de  los  patrones  de  diseño  subyacentes.

¿Lo  que  hay  en  un  nombre?

A  lo  largo  de  este  libro  he  mencionado  que  el  diseño  y  desarrollo  modular  no  
es  nada  nuevo.  Entonces,  ¿por  qué  estamos  introduciendo  términos  como  átomos,  
moléculas  y  organismos  cuando  podemos  ceñirnos  a  términos  establecidos  como  
módulos,  componentes,  elementos,  secciones  y  regiones?

Durante  todo  el  tiempo  que  he  estado  hablando  sobre  el  diseño  atómico,  la  gente  ha  
dado  nombres  alternativos  para  las  etapas  de  la  metodología.  La  Persona  Uno  
sugeriría:  "¿Por  qué  no  simplemente  nombrarlos  elementos,  módulos  y  componentes?"  
mientras  que  la  Persona  Dos  sugeriría,  "¿Por  qué  no  simplemente  nombrarlos  base,  
componentes  y  módulos?"  El  problema  con  términos  como  componentes  y  módulos  
es  que  no  se  puede  deducir  un  sentido  de  jerarquía  solo  de  los  nombres.  Los  átomos,  
las  moléculas  y  los  organismos  implican  una  jerarquía  que  cualquier  persona  con  
conocimientos  básicos  de  química  puede  entender.

Dicho  esto,  nombrar  las  cosas  es  difícil  e  imperfecto.  Los  nombres  que  he  elegido  
para  las  etapas  del  diseño  atómico  han  funcionado  muy  bien  para  mí  y  para  los  
equipos  con  los  que  he  trabajado  mientras  creamos  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  
usuario.  Pero  tal  vez  no  funcionen  para  usted  y  su  organización.  Eso  está  más  que  
bien.  Aquí  hay  una  perspectiva  del  equipo  de  diseño  de  GE:

Cuando  mostramos  nuestros  conceptos  de  sistemas  de  diseño  iniciales  que  
usaban  la  taxonomía  de  diseño  atómico  a  nuestros  colegas,  nos  encontramos  
con  algunas  miradas  confundidas.  […]  La  evidencia  fue  clara,  para  que  esto  
tuviera  éxito  dentro  de  nuestra  organización,  teníamos  que  hacer  que  la  
taxonomía  fuera  más  accesible.

­  Jef  Crossman,  diseño  de  GE

La  taxonomía  en  la  que  aterrizó  el  equipo  fue  "Principios",  "Conceptos  básicos",  
"Componentes",  "Plantillas",  "Características"  y  "Aplicaciones".  ¿Estas  etiquetas  
tienen  sentido  para  usted?  No  importa.  Al  establecer  una  taxonomía  que  tenía  
sentido  para  su  organización,  todos  pudieron  incorporarse  a  los  principios  del  
diseño  atómico  y  trabajar  juntos  de  manera  eficaz.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  59
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El  "diseño  atómico"  como  palabra  de  moda  encapsula  los  conceptos  de  
diseño  y  desarrollo  modular,  lo  que  se  convierte  en  una  abreviatura  útil  para  
convencer  a  las  partes  interesadas  y  hablar  con  colegas.
Pero  el  diseño  atómico  no  es  un  dogma  rígido.  En  última  instancia,  cualquier  
taxonomía  con  la  que  elija  trabajar  debería  ayudarlo  a  usted  y  a  su  
organización  a  comunicarse  de  manera  más  efectiva  para  crear  un  sistema  de  
diseño  de  interfaz  de  usuario  increíble.

El  diseño  atómico  es  para  interfaces  de  usuario.

El  diseño  atómico  es  un  concepto  nacido  de  la  web.  Después  de  todo,  su  humilde  
autor  es  un  diseñador  web,  que  es  principalmente  la  razón  por  la  que  este  libro  
se  centra  principalmente  en  las  interfaces  basadas  en  web.  Pero  es  importante  
comprender  que  el  diseño  atómico  se  aplica  a  todas  las  interfaces  de  usuario,  no  
solo  a  las  basadas  en  la  web.

Puedes  aplicar  la  metodología  de  diseño  atómico  a  la  interfaz  de  usuario  de  cualquier  
software:  Microsoft  Word,  Keynote,  Photoshop,  el  cajero  automático  de  tu  banco,  lo  
que  sea.  Para  demostrarlo,  apliquemos  el  diseño  atómico  a  la  aplicación  móvil  nativa  
Instagram.

Diseño  atómico  aplicado  a  la  aplicación  móvil  nativa  Instagram.

60  DISEÑO  ATÓMICO
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Recorramos  esta  interfaz  atomizada  de  Instagram:

  Átomos:  esta  pantalla  de  la  interfaz  de  usuario  de  Instagram  consta  de  un  puñado
de  iconos,  algunos  elementos  a  nivel  de  texto  y  dos  tipos  de  imágenes:  la  imagen  
principal  y  la  imagen  del  avatar  del  usuario.

  Moléculas:  varios  íconos  forman  componentes  utilitarios  simples
como  la  barra  de  navegación  inferior  y  la  barra  de  acciones  de  fotos  donde  los  
usuarios  pueden  dar  me  gusta  o  comentar  una  foto.  Además,  las  combinaciones  simples  
de  texto  y/o  imágenes  forman  componentes  relativamente  simples.     Organismos:  Aquí  

podemos  ver  tomar  forma  al  foto  organismo,
que  consta  de  la  información  del  usuario,  la  marca  de  tiempo,  la  foto  en  sí,  las  acciones  
en  torno  a  esa  foto  y  la  información  sobre  la  foto,  incluido  el  número  de  Me  gusta  y  el  
pie  de  foto.  Este  organismo  se  convierte  en  la  piedra  angular  de  toda  la  experiencia  de  
Instagram,  ya  que  se  apila  repetidamente  en  un  flujo  interminable  de  fotos  generadas  
por  los  usuarios.

  Plantillas:  podemos  ver  cómo  nuestros  componentes  se  unen  en  el  contexto  de  un  
diseño.  Además,  es  aquí  donde  vemos  el  esqueleto  de  contenido  expuesto  de  la  
experiencia  de  Instagram,  destacando  el  contenido  dinámico  como  el  identificador  del  
usuario,  el  avatar,  la  foto,  el  recuento  de  Me  gusta  y  el  título.

  Páginas:  Y  finalmente  vemos  el  producto  final,  completo  con
contenido  vertido  en  él,  lo  que  ayuda  a  garantizar  que  el  sistema  de  diseño  subyacente  
se  una  para  formar  una  interfaz  de  usuario  hermosa  y  funcional.

Muestro  este  ejemplo  no  web  porque  el  diseño  atómico  tiende  a  malinterpretarse  como  
un  enfoque  de  tecnologías  específicas  de  la  web  como  CSS  y  JavaScript.  Permítanme  
ser  claro  al  respecto:  el  diseño  atómico  no  tiene  nada  que  ver  con  temas  específicos  de  
la  web  como  CSS  o  la  arquitectura  JavaScript.  En  el  capítulo  1  discutimos  la  tendencia  
hacia  la  modularidad  en  todos  los  aspectos  del  diseño  y  desarrollo,  que  incluye  CSS  y  
JavaScript.  Estas  son  tendencias  fantásticas  en  CSS  y  JavaScript,  pero  el  diseño  atómico  se  
ocupa  de  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  usuario,  independientemente  de  la  
tecnología  utilizada  para  crearlos.

CAPÍTULO  2 /  METODOLOGÍA  DE  DISEÑO  ATÓMICO  61
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Diseño  atómico  en  teoría  y  en  la  práctica

Este  capítulo  presentó  la  metodología  de  diseño  atómico  y  demostró  cómo  
los  átomos,  las  moléculas,  los  organismos,  las  plantillas  y  las  páginas  trabajan  
juntos  para  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  deliberados  y  reflexivos.  El  diseño  
atómico  nos  permite  ver  nuestras  interfaces  de  usuario  desglosadas  en  sus  elementos  
atómicos  y  también  nos  permite  ver  simultáneamente  cómo  se  unen  esos  elementos  
para  formar  nuestras  interfaces  de  usuario  finales.  Aprendimos  sobre  el  estrecho  
vínculo  entre  el  contenido  y  el  diseño,  y  cómo  el  diseño  atómico  nos  permite  crear  
sistemas  de  diseño  que  se  adaptan  al  contenido  que  vive  dentro  de  ellos.  Y,  finalmente,  
aprendimos  cómo  el  lenguaje  del  diseño  atómico  nos  brinda  una  forma  abreviada  útil  
para  discutir  la  modularidad  con  nuestros  colegas  y  proporciona  un  sentido  de  jerarquía  
muy  necesario  en  nuestros  sistemas  de  diseño.

El  diseño  atómico  es  una  metodología  útil  de  diseño  y  desarrollo,  pero  esencialmente  
es  simplemente  un  modelo  mental  para  construir  una  interfaz  de  usuario.  A  estas  
alturas,  es  posible  que  se  esté  preguntando  cómo  hace  que  suceda  el  diseño  atómico.
Bueno,  querido  lector,  no  tema,  porque  el  resto  del  libro  se  centra  en  las  herramientas  
y  los  procesos  para  hacer  realidad  sus  sueños  de  diseño  atómico.

62  DISEÑO  ATÓMICO
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Capítulo  3

Herramientas  del  oficio
Pattern  Lab  y  las  cualidades  de  las  
guías  de  estilo  efectivas
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En  el  capítulo  anterior,  introduje  la  metodología  de  diseño  atómico  
para  construir  interfaces  de  usuario.  Espero  que  encuentre  que  el  diseño  atómico  
es  un  modelo  mental  útil  para  construir  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  usuario,  
pero  ahora  es  el  momento  de  bajar  de  la  torre  de  marfil  y  poner  en  práctica  el  
diseño  atómico  en  el  mundo  real.

La  piedra  angular  del  diseño  y  desarrollo  basado  en  patrones  es  la  biblioteca  de  
patrones,  que  sirve  como  un  centro  centralizado  de  todos  los  componentes  de  la  
interfaz  de  usuario  que  componen  su  interfaz  de  usuario.  Como  discutimos  en  el  
capítulo  1,  los  benefcios  de  las  bibliotecas  de  patrones  son  muchos:

  Promueven  la  coherencia  y  la  cohesión  a  lo  largo  de  toda  la  experiencia.

  Agilizan  el  flujo  de  trabajo  de  tu  equipo,  ahorrando  tiempo  y  dinero.

  Establecen  un  flujo  de  trabajo  más  colaborativo  entre  todos
disciplinas  involucradas  en  un  proyecto.

  Establecen  un  vocabulario  compartido  entre  todos  en  un
organización,  incluidos  los  proveedores  externos.

  Brindan  documentación  útil  para  ayudar  a  educar  a  las  partes  
interesadas,  a  los  colegas  e  incluso  a  terceros.

  Hacen  que  los  navegadores/dispositivos  cruzados,  el  rendimiento  y
prueba  de  accesibilidad  más  fácil.

  Sirven  como  una  base  amigable  para  el  futuro  para  que  los  equipos  modifiquen,
ampliar  y  mejorar  con  el  tiempo.

Todo  eso  suena  maravilloso,  ¿verdad?  Casi  puedo  oírte  decir:  "Necesito  toda  
esta  cosa  de  la  biblioteca  de  patrones  en  mi  vida".  Pero,  ¿cómo  hacemos  que  
sucedan  las  bibliotecas  de  patrones?  Bueno,  has  venido  al  lugar  correcto,  amigo,  
porque  el  resto  de  este  libro  está  dedicado  exactamente  a  eso.  Este  capítulo  
presentará  herramientas  útiles  para  crear  bibliotecas  de  patrones,  el  próximo  
capítulo  discutirá  cómo  hacer  que  los  patrones  sean  la  piedra  angular  de  su  flujo  
de  trabajo  de  diseño  y  desarrollo,  y  el  quinto  capítulo  cubrirá  cómo  hacer  que  su  
sistema  de  diseño  resista  el  paso  del  tiempo.

Este  capítulo  hablará  sobre  las  cualidades  de  las  bibliotecas  de  patrones  
efectivas  a  través  de  la  lente  de  una  herramienta  llamada  Pattern  Lab,  un  
proyecto  de  código  abierto  mantenido  por  los  desarrolladores  web  Dave  Olsen,

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  65
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Brian  Muenzenmeyer,  y  yo  para  ejecutar  sistemas  de  diseño  atómico.
Si  bien  hablaré  con  entusiasmo  de  Pattern  Lab  y  sus  diversas  funciones,  quiero  enfatizar  
que  el  objetivo  de  este  capítulo  es  cubrir  las  características  de  las  bibliotecas  de  patrones  
bien  construidas,  no  venderle  ninguna  herramienta  específica.  ¡Diablos,  Pattern  Lab  ni  
siquiera  está  a  la  venta!  Ninguna  herramienta  única  será  perfecta  para  cada  configuración  
y  escenario,  pero  asegúrese  de  tener  en  cuenta  los  siguientes  principios  al  decidir  qué  
herramientas  usar  para  crear  sus  bibliotecas  de  patrones.

¿Qué  es  exactamente  Pattern  Lab?

Antes  de  sumergirnos  en  los  aspectos  prácticos  de  cómo  funciona  Pattern  Lab,  es  importante  
tomarse  un  tiempo  para  explicar  qué  es  y  qué  no  es  la  herramienta.

El  laboratorio  de  patrones  es...

  una  herramienta  generadora  de  sitios  estáticos  para  construir  sistemas  de  diseño  atómico.

  una  herramienta  de  documentación  y  anotación  de  patrones.

  un  kit  de  inicio  de  patrones.

Pattern  Lab  no  es...

  un  marco  de  interfaz  de  usuario  como  Bootstrap  o  Foundation.

  depende  del  idioma,  la  biblioteca  o  el  estilo.     un  reemplazo  

para  un  sistema  de  gestión  de  contenido.

Repasemos  estos  puntos,  comenzando  con  el  término  generador  de  sitios  estáticos.  Las  
herramientas  de  generación  de  sitios  estáticos  toman  algunos  códigos  fuente  y  activos,  los  
compilan  y  escupen  HTML,  CSS  y  JavaScript  simples  en  el  otro  extremo.  Pattern  Lab  toma  
el  código  fuente,  es  decir,  los  patrones,  y  compila  esos  patrones  en  una  interfaz  de  usuario  
frontal  funcional  dentro  de  un  shell  de  biblioteca  de  patrones.

Entonces,  ¿cómo  se  ve  Pattern  Lab  listo  para  usar?  Redoble  de  tambores  por  favor.

66  DISEÑO  ATÓMICO
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Un  tablero  predeterminado  de  Pattern  Lab.  Lo  que  le  falta  en  buena  apariencia,  lo  compensa  en  utilidad.

No  es  un  diseño  terriblemente  inspirador,  ¿eh?  Lo  creas  o  no,  este  diseño  mínimo  
(incluso  podría  decirse  que  falta )  es  deliberado.  Para  evitar  una  clasificación  
incorrecta  como  un  marco  de  interfaz  de  usuario  como  Bootstrap,  el  diseño  se  
simplifica  deliberadamente  para  que  nadie  tome  por  error  la  interfaz  de  usuario  de  
demostración  de  Pattern  Lab  para  los  estilos  sugeridos.  Pattern  Lab  no  le  da  ninguna  
respuesta  sobre  cómo  diseñar  o  diseñar  su  código  front­end;  tiene  que  hacer  todo  
ese  trabajo  usted  mismo.  La  apariencia,  las  convenciones  de  nomenclatura,  la  
sintaxis,  la  estructura,  las  bibliotecas  y  los  scripts  que  elija  usar  para  crear  su  interfaz  
de  usuario  dependen  totalmente  de  usted  y  su  equipo.  Diablos,  incluso  puedes  usar  
marcos  de  interfaz  de  usuario  como  Bootstrap  dentro  de  Pattern  Lab.
Pattern  Lab  está  ahí  para  ayudar  a  unir  todo.

Como  un  aparte  técnico,  Pattern  Lab  usa  PHP  o  Node.js  como  el  motor  que  une  
los  patrones  y  genera  la  biblioteca  de  patrones.  Sin  embargo,  no  necesita  ser  un  
asistente  de  PHP  o  un  gurú  de  Node.js  para  usar  Pattern  Lab,  como  tampoco  
necesita  saber  cómo  construir  un  motor  de  combustión  interna  para  conducir  un  
automóvil.  Además,  su  sitio  web  final  no  tiene  que  estar  construido  con  PHP  o  
Node.js  para  usar  la  herramienta,  ya  que  la  salida  de  Pattern  Lab  es  HTML,  CSS  y  
JavaScript  independiente  del  back­end.  Entonces,  como  cualquier  decisión  
tecnológica,  elija  una  biblioteca  de  patrones

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  67
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herramienta  que  se  adapta  a  la  infraestructura  de  su  organización  y  se  adapta  a  la  
forma  en  que  su  equipo  trabaja  en  conjunto.

Si  todo  eso  te  sonó  como  un  galimatías,  no  te  preocupes.  Este  capítulo  se  centra  en  
las  características  generales  de  Pattern  Lab  y  los  principios  de  las  bibliotecas  de  
patrones  eficaces  en  lugar  de  ir  demasiado  lejos  por  el  agujero  del  conejo  técnico.  Si  
está  interesado,  puede  consultar  la  documentación  de  Pattern  Lab.  sumergirse  en  el  
meollo  del  asunto.

Construyendo  sistemas  de  diseño  atómico  con  Pattern  Lab

Para  comprender  el  concepto  central  detrás  de  Pattern  Lab,  debe  comprender  las  
muñecas  de  anidación  rusas.

Muñecas  rusas  de  anidación.  Crédito  de  la  imagen:  S.  Faric  en  Flickr

Las  muñecas  Matryoshka  (también  conocidas  como  muñecas  rusas  de  
anidación)  son  muñecas  de  madera  hueca  bellamente  talladas  de  tamaño  creciente  
que  se  colocan  una  dentro  de  otra.  Los  patrones  en  Pattern  Lab  funcionan  de  manera  
similar:  los  patrones  más  pequeños  (átomos)  se  incluyen  dentro  de  patrones  más  
grandes  (moléculas),  que  se  incluyen  en  patrones  aún  más  grandes  (organismos),  
que  a  su  vez  se  incluyen  en  patrones  aún  más  grandes  (plantillas).

68  DISEÑO  ATÓMICO
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Construir  interfaces  de  usuario  de  esta  manera  mantiene  las  cosas  
SECAS,  que  es  un  principio  informático  de  larga  data  que  significa  "no  
te  repitas".  Lo  que  esto  significa  es  que  puede  realizar  un  cambio  en  un  
patrón,  y  en  cualquier  lugar  que  se  emplee  ese  patrón  se  actualizará  
mágicamente  con  esos  cambios.  Este  enfoque  de  muñeca  rusa  anidada  
acelera  considerablemente  su  flujo  de  trabajo  y,  sin  duda,  es  mejor  que  
examinar  cientos  de  documentos  de  Photoshop  para  cada  instancia  de  un  
patrón  con  el  fin  de  realizar  un  cambio  simple.

Para  que  esto  suceda,  Pattern  Lab  utiliza  la  función  de  inclusión  de  
Moustache,  un  lenguaje  de  plantillas  sin  lógica.  Así  es  como  se  ve  una  
inclusión  de  bigote:

{{>  miniatura  de  átomo }}

Este  es  el  código  de  bigote,  en  caso  de  que  las  llaves  dobles  ({{}})  que  
parecen  pequeños  bigotes  no  lo  delaten.  El  símbolo  mayor  que  (>)  es  la  
forma  que  tiene  Moustache  de  decirle  a  Pattern  Lab  que  incluya  un  patrón  
atómico  llamado  "miniatura".  Pattern  Lab  buscará  en  sus  carpetas  de  
patrones  para  encontrar  un  átomo  llamado  "miniatura".

Este  es  el  aspecto  que  puede  tener  la  estructura  de  carpetas  de  patrones  de  
Pattern  Lab.  Puede  nombrar  y  categorizar  estas  carpetas  como  desee,  incluso  
cambiando  las  etiquetas  "átomos",  "moléculas"  y  "organismos",  "plantillas"  y  
"páginas".  La  consideración  más  importante  es  establecer  nombres  y  
categorizaciones  que  sean  más  efectivos  para  su  equipo.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  69
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Ahora  que  sabemos  cómo  se  ve  un  include,  pongámoslo  en  práctica  y  echemos  
un  vistazo  a  algunos  patrones  de  un  sitio  web  que  ayudé  a  crear  para  Time  Inc.  Aquí  
hay  un  patrón  reutilizable  que  diseñamos:

Para  el  sitio  web  de  Time  Inc.,  creamos  una  molécula  de  bloque  básica  que  consiste  en  una  imagen  en  
miniatura,  un  titular  y  un  extracto.

Este  patrón  debería  parecer  bastante  familiar.  Una  imagen  en  miniatura,  un  
título  y  un  extracto  trabajando  juntos  como  una  sola  unidad  es  un  patrón  común  que  se  
encuentra  en  innumerables  sitios  web.  Echemos  un  vistazo  detrás  de  la  cortina  para  ver  
cómo  se  construye  este  patrón.

70  DISEÑO  ATÓMICO
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<div  class="bloquear  publicación">
<a  href="{{ URL }}">
{{>  átomos­pulgar }}  
<h3>{{ título }}</h3>
<p>{{ extracto }}</p>  </a>

</div>

Puede  ver  que  tenemos:  marcado  HTML  que  consiste  en  un  contenedor  div  con  un  
nombre  de  clase  de  block­post;  un  enlace;  un  bigote  incluido  para  la  imagen  en  miniatura;  
un  elemento  <h3>  para  el  título;  y  una  etiqueta  <p>  para  el  extracto.  Notará  que  hay  más  
código  Moustache  para  la  URL,  el  título  y  el  extracto,  que  usaremos  más  adelante  para  
intercambiar  dinámicamente  el  contenido  real.  Más  sobre  esto  en  un  momento.

Ahora  que  nuestro  marcado  de  patrón  está  establecido,  podemos  incluir  ese  trozo  de  
código  en  patrones  más  grandes  usando  el  mismo  método  de  inclusión:

{{>  moléculas­bloque­post }}

Ahora  pasemos  a  organismos  más  complejos  como  el  encabezado  del  sitio  web,  que  
se  parece  a  esto:

El  encabezado  del  sitio  web  consta  de  convenciones  bastante  comunes,  como  un  átomo  de  logotipo,  una  molécula  de  navegación  

principal  y  una  molécula  de  formulario  de  búsqueda.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  71
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Cuando  abrimos  el  capó  para  ver  el  marcado  del  encabezado  en
Pattern  Lab,  vemos  lo  siguiente:

<encabezado  rol="bandera">

{{>  átomos­logo }}  {{>  
moléculas­primary­nav }}
{{>  búsqueda  de  moléculas}}
</encabezado>

¿Que  está  pasando  aqui?  Bueno,  tenemos  un  elemento  <header>  básico,  y  
dentro  de  ese  elemento  incluimos  el  átomo  de  la  imagen  del  logotipo,  la  molécula  
de  navegación  principal  y  la  molécula  del  formulario  de  búsqueda.

Y  ahora  podemos  incluir  ese  patrón  relativamente  complejo  en  cualquier  lugar  que  lo  
necesitemos.

{{>  organismos­encabezado}}

Espero  que  ahora  puedas  ver  las  muñecas  rusas  en  acción.
Los  átomos  más  pequeños  se  incluyen  en  moléculas  más  grandes,  y  esas  
moléculas  se  incluyen  en  organismos  aún  más  grandes.  Ahora  tomemos  estos  
componentes  y  conéctelos  a  un  diseño.  Tome  la  plantilla  de  la  página  de  inicio,  por  
ejemplo:

72  DISEÑO  ATÓMICO
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La  plantilla  de  la  página  de  inicio  de  Time  Inc.  consta  de  algunos  patrones  repetibles:  un  encabezado  
global,  un  área  principal,  algunas  secciones  (que  contienen  una  imagen,  un  título,  un  extracto  y  un  
llamado  a  la  acción),  un  área  con  cuatro  elementos,  un  área  factoide  y  un  pie  de  página  global.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  73
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Dé  un  rápido  paseo  por  la  plantilla  de  la  página  de  inicio  y  verá  algunos  
patrones  bastante  estándar:  un  encabezado  del  sitio  en  la  parte  superior,  un  pie  
de  página  del  sitio  en  la  parte  inferior  y  un  área  de  héroe  de  pantalla  completa.  
También  verá  algunos  otros  patrones  que  se  repiten  a  lo  largo  de  la  plantilla.

Entonces,  ¿cómo  se  ve  esto  en  el  código?  Como  era  de  esperar,  ¡involucra  
más  inclusiones!

{{>  organismos­encabezado}}
<  rol  principal="principal">

{{#  héroe }}
{{>  moléculas­héroe}}
{{/héroe}}
<sección>

{{#  bloque  de  experiencia }}
{{>  moléculas­bloque­principal}}
{{/  bloque  de  experiencia }}  {{#  
característica  de  experiencia }}
{{>  organismos­historia­característica }}  {{/  
experiencia­característica }}
</sección>
<sección>

{{#  publicidad  factoide }}
{{>  organismos­factoide }}
{{/publicidad  factoide}}  </sección>

<sección>

{{#  publicidad }}
{{>  moléculas­bloque­principal }}  {{/  
publicidad }}
</sección>
...
</principal>
{{>  organismos­pie  de  página}}

En  esta  etapa  del  juego,  los  patrones  más  pequeños  ya  están  construidos,  
por  lo  que  todo  lo  que  la  plantilla  debe  hacer  es  colocarlos  en  el  contexto  de  un  diseño  
de  página  y  darles  nombres  únicos.

74  DISEÑO  ATÓMICO
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Echando  un  vistazo  más  de  cerca  al  código,  observe  que  ciertos  patrones  como  
{{>organists­header}}  y  {{>organists­footer}}  se  incluyen  de  la  misma  manera  que  los  
ejemplos  anteriores.  Pero  también  hay  algunos  otros  patrones  incluidos  que  se  
complementan  con  información  adicional,  como  la  siguiente:

{{#  publicidad  factoide }}
{{>  organismos­factoide }}  {{/  factoide­
publicidad }}

Incluimos  los  organismos­factoide  de  la  misma  manera  que  todos  los  demás  
patrones,  pero  también  lo  llamamos  publicidad­factoide  envolviendo  el  incluir  en  
una  sección  de  bigote ,  indicado  por  el  código  de  bigote  que  contiene  los  símbolos  
#  y /.  Al  darle  a  la  instancia  del  patrón  un  nombre  único,  podemos  aferrarnos  a  él  y  
reemplazar  dinámicamente  el  contenido  del  patrón.  ¡Más  sobre  eso  en  la  siguiente  sección!

Este  enfoque  de  muñeca  rusa  anidada  para  construir  interfaces  de  usuario  es  
simple  pero  tremendamente  poderoso.  La  estructura  permite  a  los  diseñadores  y  
desarrolladores  mantener  los  patrones  SECOS,  ahorrando  tiempo,  esfuerzo  y  dinero.
El  enfoque  permite  a  los  equipos  crear  una  interfaz  de  usuario  final  mientras  crean  
simultáneamente  el  sistema  de  diseño  de  interfaz  de  usuario  subyacente.  Después  de  todo,  
la  interfaz  final  es  una  instanciación  de  su  sistema  de  diseño  subyacente.  Los  equipos  
también  pueden  moverse  entre  lo  abstracto  y  lo  concreto,  enfocándose  en  un  patrón  
particular  para  corregir  errores  ("¡El  encabezado  está  roto!"),  mientras  ven  cómo  los  
cambios  en  los  patrones  pequeños  afectan  el  diseño  general  de  la  página.

Trabajar  con  datos  dinámicos

Es  importante  articular  la  estructura  de  contenido  subyacente  de  los  patrones  de  
IU  dentro  del  contexto  de  una  biblioteca  de  patrones.  Es  por  eso  que  hemos  
estado  buscando  imágenes  en  escala  de  grises  que  muestren  dimensiones  y  texto  
de  marcador  de  posición  que  contenga  límites  de  caracteres.  Pero  si  bien  esta  
información  es  útil  para  los  equipos  creativos,  las  imágenes  en  escala  de  grises  y  el  texto  
de  Lorem  ipsum  no  son  con  lo  que  los  usuarios  interactúan  en  su  sitio  real.  Necesitamos  
una  forma  de  reemplazar  nuestro  contenido  ficticio  con  contenido  representativo  real  para  
garantizar  que  nuestros  patrones  de  interfaz  de  usuario  coincidan  con  la  realidad  del  
contenido  que  vive  dentro  de  ellos.

Para  demostrar  cómo  Pattern  Lab  cambia  dinámicamente  contenido  real  en  plantillas,  
echemos  un  vistazo  a  una  comparación  lado  a  lado  de  la  plantilla  de  página  de  inicio  y  los  
niveles  de  página  de  Time  Inc.:

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  75
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Una  comparación  lado  a  lado  de  la  plantilla  de  página  de  inicio  y  los  niveles  de  página  de  Time  Inc.  La  
plantilla  articula  la  estructura  de  contenido  del  sistema  de  diseño,  mientras  que  la  página  muestra  cómo  se  ve  el  
sistema  con  el  contenido  real  que  muestra.

76  DISEÑO  ATÓMICO
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A  la  izquierda  tenemos  el  nivel  de  plantilla,  que  articula  la  estructura  de  contenido  de  
los  patrones  que  componen  la  página  web.  Y  a  la  derecha  tenemos  el  nivel  de  la  
página,  donde  vertemos  contenido  representativo  real  para  demostrar  cómo  se  vería  
la  interfaz  de  usuario  final  y  probar  la  efectividad  del  sistema  de  diseño.

¿Cómo  intercambiamos  contenido  ficticio  por  contenido  real  en  Pattern  Lab?
Pattern  Lab  usa  JSON  (así  como  YAML,  Markdown  y  otros  formatos  de  datos)  
para  defnir  e  intercambiar  las  partes  dinámicas  de  contenido  en  nuestros  diseños.

Los  datos  de  marcador  de  posición  predeterminados  se  defnen  en  un  archivo  llamado  data.json  
que  se  encuentra  en  el  directorio /source  de  Pattern  Lab .  Dentro  de  este  archivo  definimos  
todo  el  texto,  las  rutas  de  las  imágenes  y  otros  datos  dinámicos  que  conformarán  nuestra  interfaz  
de  usuario.  Aquí  hay  una  pequeña  muestra  del  archivo  data.json  de  Time  Inc .:

"héroe" : {
"titular":  "Lorem  Ipsum",  "img":  { "src":  "/
images/sample/fpo_hero.png",  "alt":  
"Imagen  de  héroe"

}
}

Para  los  desarrolladores,  este  tipo  de  formato  probablemente  les  resulte  familiar.  
Si  no  eres  desarrollador,  ¡no  te  asustes!  Una  vez  que  mire  más  allá  de  las  llaves  y  
las  comillas,  verá  que  estamos  definiendo  un  objeto  de  héroe  (para  el  área  de  héroe  
de  sangrado  completo  directamente  debajo  del  encabezado)  que  tiene  un  valor  de  
título  de  "Lorem  Ipsum"  y  un  img  con  un  valor  src  de  “/images/sample/fpo_hero.png”.  
Simplemente  estamos  definiendo  los  atributos  de  este  objeto  y  proporcionando  
valores  para  esos  atributos.

Una  vez  que  esos  objetos  están  definidos,  podemos  anular  sus  atributos  
en  el  nivel  de  página  de  Pattern  Lab.  Esto  se  logra  mediante  la  creación  de  un  
nuevo  archivo  JSON  que  coincida  con  el  nombre  del  patrón  de  página  (para  
la  página  de  inicio  de  Time  Inc.,  lo  llamaremos  00­homepage.json)  dentro  del  
directorio /pages.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  77
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Dentro  del  directorio  'pages'  tenemos  el  patrón  de  la  página  de  inicio,  así  como  un  archivo  JSON  que  
coincide  con  el  nombre  del  patrón.  Aquí  es  donde  anularemos  el  contenido  predeterminado  con  
contenido  específico  de  la  página.

Cuando  abrimos  00­homepage.json,  podemos  anular  los  datos  de  marcador  de  posición  
que  establecimos  anteriormente.  Así  es  como  podría  verse:

"héroe" : {
"headline":  "Personas  en  movimiento",
"img":  {
"src":  "/images/hero_beyonce.jpg",
"alt":  "Beyoncé"
}
}

Al  anular  los  datos  predeterminados,  el  titular  del  héroe  ahora  dice  "Personas  
en  movimiento"  en  lugar  de  "Lorem  Ipsum".  Y  en  lugar  de  apuntar  a  una  imagen  
de  héroe  en  escala  de  grises  solo  para  ubicación  (FPO),  ahora  estamos  apuntando  
a  una  imagen  de  Beyoncé  ubicada  en  "/images/  hero_beyonce.jpg".

78  DISEÑO  ATÓMICO
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Este  proceso  de  establecer  valores  predeterminados  para  los  datos  
dinámicos  y  luego  reemplazarlos  con  contenido  específico  de  la  página  continúa  
para  cada  sección  del  sitio  web.  Además  de  reemplazar  cadenas  simples  como  
encabezados,  también  podemos  establecer  dinámicamente  variables  en  verdadero  
o  falso,  recorrer  una  serie  de  elementos  y  más.  Incluso  podemos  alterar  drásticamente  
la  interfaz  de  usuario  con  solo  unos  pocos  cambios  en  un  archivo  JSON,  del  que  
hablaremos  a  continuación.

Articulación  de  variaciones  de  
patrón  con  pseudo­patrones

Históricamente,  los  diseñadores  que  trabajan  con  herramientas  estáticas  
han  tenido  una  tendencia  a  diseñar  solo  los  mejores  escenarios.  Sabes  de  lo  que  
estoy  hablando:  el  nombre  del  usuario  es  Sara  Smith  y  siempre  encaja  perfectamente  
en  una  línea;  su  foto  de  perfil  parece  sacada  de  una  revista;  su  perfil  está  
completamente  lleno;  las  dos  columnas  del  contenido  de  su  perfil  tienen  exactamente  
la  misma  altura.

Por  supuesto,  estos  mejores  escenarios  rara  vez  ocurren  en  el  mundo  real.

Para  crear  diseños  más  robustos  y  resistentes,  debemos  tener  en  cuenta  
simultáneamente  las  mejores  y  las  peores  situaciones,  y  todo  lo  demás.

¿Qué  pasa  si  el  usuario  no  sube  una  foto  de  perfil?  ¿Qué  sucede  si  el  usuario  
tiene  87  artículos  en  su  carrito  de  compras?  ¿Qué  pasa  si  el  producto  tiene  14  
opciones?  ¿Qué  sucede  si  el  título  de  la  publicación  del  blog  contiene  400  caracteres?
¿Qué  pasa  con  un  usuario  que  regresa?  ¿Usuario  primerizo?  ¿Qué  pasa  si  el  artículo  
no  tiene  comentarios?  ¿Qué  pasa  si  tiene  siete  capas  de  comentarios  anidados?  
¿Qué  pasa  si  necesitamos  mostrar  un  mensaje  urgente  en  el  tablero?

Articular  estas  variaciones  de  la  interfaz  de  usuario  en  una  herramienta  de  diseño  
estático  es  un  ejercicio  de  tedio  y  redundancia,  lo  que  puede  explicar  por  qué  rara  vez  
se  diseñan.  Pero  si  queremos  crear  sistemas  que  aborden  todas  las  variables  y  
realidades  de  nuestro  contenido,  debemos  tener  en  cuenta  esas  preguntas  de  'qué  
pasaría  si'.

¿Cómo  abordamos  todo  tipo  de  variación  de  la  interfaz  de  usuario  sin  agotarse  en  el  
proceso?  Pseudopatrón  de  Pattern  Lab  característica

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  79
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nos  permite  articular  escenarios  a  veces  muy  diferentes  con  solo  unos  pocos  cambios  
en  nuestros  datos.

Digamos  que  estamos  creando  una  aplicación  cuyo  tablero  muestra  una  lista  
de  colaboradores  del  proyecto.  La  interfaz  de  usuario  podría  verse  así:

Una  lista  de  colaboradores  del  proyecto  en  

nuestra  aplicación  hipotética.

Para  crear  el  contenido  dinámico  dentro  de  cada  uno  de  estos  bloques,  
definiremos  nuestra  lista  de  colaboradores  como  una  matriz  dentro  de  dashboard.json:

"colaboradores":  [
{
"img":  "/images/muestra/avatar1.jpg",
"nombre":  "Steve  Boomshakalaka",
"título":  "CIA"

},
{
"img":  "/images/sample/avatar2.jpg",  "name":  "Gingersnap  
Jujubees­Daniels",
"title":  "Presidente  de  la  empresa  más  longeva
Nombre  en  la  Corporación  Mundial,  División  Global"
},
{
"img":  "/images/muestra/avatar3.jpg",
"nombre":  "Sarunus  Marciulionis",
"título":  "Guerreros  del  Estado  Dorado"

},
{
"img":  "/images/muestra/avatar4.jpg",

80  DISEÑO  ATÓMICO
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"nombre" :  "Sara  Smith",
"título" :  "Título  corto"

}
]

De  manera  predeterminada,  nuestro  diseño  asume  que  el  usuario  es  un  usuario  normal  
y  no  un  administrador,  pero  ¿qué  pasaría  si  quisiéramos  brindarles  a  los  administradores  
la  capacidad  de  administrar  a  los  colaboradores  del  proyecto  desde  el  tablero?  Esa  interfaz  
de  usuario  podría  verse  así:

La  interfaz  de  usuario  del  panel  del  

administrador  presenta  acciones  adicionales  

de  edición  y  eliminación.

Para  mostrar  acciones  adicionales  de  edición  y  eliminación  de  administradores  en  el  tablero
en  Pattern  Lab,  podemos  crear  un  pseudo­patrón,  un  nuevo  archivo  en  la  carpeta /
pages  que  se  ve  así:

tablero  ~  admin.json

El  símbolo  de  tilde  (~)  indica  un  pseudo­patrón.  dashboard~admin.json  heredará  todos  los  
datos  contenidos  en  dashboard.json,  pero  también  nos  da  la  oportunidad  de  agregar  o  anular  
datos  adicionales.  Eso  significa  que  la  lista  de  colaboradores  que  definimos  anteriormente  en  
dashboard.json  todavía  está  disponible,  pero  podemos  agregar  datos  adicionales  dentro  de  
dashboard~admin.json  así:

"esAdmin" :  verdadero

Estamos  definiendo  una  variable  llamada  isAdmin  y  estableciéndola  en  verdadero.
Ahora  podemos  usar  eso  para  incluir  condicionalmente  las  acciones  adicionales  dentro  del  
patrón  de  bloque.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  81
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<div  clase="bloque">

<img  src="{{ img }}"  alt="{{ nombre }}" />  <h3>{{ nombre }}</h3>  
<h4>{{ título }}</h4>

{{#  es  administrador }}
{{>  moléculas­bloquear­acciones }}
{{/  es  administrador }}  
</div>

Las  primeras  líneas  muestran  la  imagen,  el  nombre  y  el  título  que  definimos  en  
dashboard.json.  Pero  preste  mucha  atención  a  lo  que  se  incluye  en  la  sección  isAdmin  
Mustache.  Lo  que  estamos  diciendo  aquí  es:  si  isAdmin  se  establece  en  verdadero,  incluya  
un  patrón  de  molécula  llamado  acciones  de  bloque.  El  patrón  de  acciones  de  bloque  
contiene  los  botones  de  edición  y  eliminación,  y  solo  se  mostrará  si  isAdmin  se  establece  en  
verdadero  (o  cualquier  cosa  además  de  falso).  En  nuestro  dashboard.json  predeterminado,  
isAdmin  no  está  configurado,  por  lo  que  no  se  mostrarán  las  acciones  adicionales.  En  
dashboard~admin.json,  estamos  configurando  isAdmin  en  verdadero  para  que  se  muestren  
las  acciones  adicionales.  Puede  extender  esta  técnica  para  alterar  drásticamente  toda  la  
interfaz  de  usuario  (como  alterar  la  navegación  principal,  mostrar  paneles  adicionales  en  el  
tablero,  agregar  controles  adicionales,  etc.)  simplemente  cambiando  una  sola  variable.  
Cosas  poderosas,  de  hecho.

Uf.  Si  has  llegado  hasta  aquí,  ¡felicidades!  Ahora  sabe  cómo  agregar  y  manipular  
datos  dinámicos  en  Pattern  Lab.
La  capacidad  de  Pattern  Lab  para  diseñar  con  datos  dinámicos  brinda  algunos  
beneficios  cruciales:

  Crea  una  clara  separación  entre  estructura  y  contenido.  La  estructura  de  un  patrón  
y  su  contenido  se  influyen  mucho  entre  sí.  Sin  embargo,  los  sistemas  de  diseño  
resilientes  se  esfuerzan  por  establecer  patrones  agnósticos  y  flexibles  que  pueden  
contener  una  variedad  de  contenido.
Separar  la  estructura  del  patrón  y  los  datos  nos  permite  mantener  las  cosas  SECAS  
(que,  de  nuevo,  significa  no  repetirse)  y  realizar  cambios  en  el  contenido  sin  afectar  
la  estructura  del  patrón.
Del  mismo  modo,  podemos  realizar  cambios  en  un  patrón  sin  tener  que  
actualizar  cada  instancia  de  ese  patrón  simplemente  porque  cada  instancia  contiene  
datos  diferentes.  Esta  separación  da  como  resultado  un  gran  ahorro  de  tiempo  y  
esfuerzo.     Establece  un  CMS  ad  hoc.  Establecimiento  predeterminado  y  página

los  datos  específcos  sirven  como  un  sistema  de  administración  de  contenido  ad  hoc.

82  DISEÑO  ATÓMICO
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Como  se  mencionó  anteriormente,  las  herramientas  de  diseño  estático  no  están  bien  
equipadas  para  manejar  datos  dinámicos,  pero  también  es  excesivo  instalar  WordPress,  
Drupal  o  algún  otro  CMS  solo  para  demostrar  las  variaciones  de  la  interfaz  de  usuario.
Pattern  Lab  logra  un  equilibrio  ya  que  permite  que  los  equipos  trabajen
con  datos  dinámicos  pero  no  requiere  configurar  ninguna  base  de  datos  MySQL  
loca.

  Sirve  como  modelo  para  los  desarrolladores  de  back­end  responsables  de  integrar  la  
interfaz  de  usuario  de  front­end  en  un  sistema  de  administración  de  contenido  real.  Los  
desarrolladores  de  back­end  pueden  mirar  la  interfaz  de  usuario  creada  en  Pattern  Lab,  
comprender  qué  bits  son  estáticos  y  dinámicos  y  luego  traducirlos  al  sistema  de  back­end.

  Permite  que  escritores,  personas  de  contenido,  diseñadores  y  otras  personas  que  
no  son  desarrolladores  contribuyan  al  sistema  de  diseño  que  vive  y  respira.  Como  
desarrollador  front­end,  no  puedo  contar  la  cantidad  de  veces  que  tuve  que  corregir  
errores  tipográficos,  intercambiar  nuevas  imágenes,  traducir  cubiertas  de  copias  y  realizar  
otras  ediciones  relacionadas  con  el  contenido  del  código  front­end.
Es  la  muerte  por  un  millón  de  cortes  de  papel,  y  estoy  seguro  de  que  la  mayoría  de  los  
desarrolladores  estarían  de  acuerdo  en  que  hacer  cambios  menores  en  las  copias  no  es  
un  uso  efectivo  de  su  tiempo.  Al  separar  la  estructura  y  los  datos,  Pattern  Lab  permite  que  
los  miembros  del  equipo  que  no  son  desarrolladores  administren  de  manera  segura  los  
aspectos  del  diseño  relacionados  con  el  contenido,  lo  que  libera  a  los  desarrolladores  para  
que  se  centren  en  construir  la  estructura  del  sistema  de  diseño.

Ahora  hemos  cubierto  la  funcionalidad  principal  de  Pattern  Lab,  ¡pero  aún  no  hemos  
terminado!  A  continuación,  cubriremos  algunas  características  adicionales  que  deben  tenerse  
en  cuenta,  independientemente  de  la  herramienta  que  utilice  para  crear  su  biblioteca  de  
patrones.

Herramientas  de  ventana  gráfica  para  patrones  flexibles

La  multitud  de  dispositivos  que  ahora  acceden  a  la  web  ha  obligado  a  los  
diseñadores  a  volver  a  adoptar  la  fluidez  intrínseca  del  medio.
Afortunadamente,  técnicas  como  el  diseño  web  receptivo  nos  permite  crear  diseños  que  se  ven  
y  funcionan  maravillosamente  en  cualquier  pantalla.

Es  obvio  que  necesitamos  establecer  patrones  de  interfaz  de  usuario  flexibles  si  queremos  
crear  diseños  receptivos,  pero  la  creación  de  patrones  fluidos  tiene  ventajas  adicionales.  
Cuanto  más  fluido  es  un  componente  de  la  interfaz  de  usuario,  más  resistente  y  versátil  se  
vuelve.  Imagine  poder  tomar  un  componente,  digamos  un  control  deslizante  de  galería  de  
fotos,  y  colocarlo

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  83
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en  cualquier  lugar  que  lo  necesitemos.  A  veces,  es  posible  que  necesitemos  que  sea  un  
elemento  de  sangrado  completo  que  ocupe  toda  la  ventana  gráfica.  Otras  veces  puede  que  
necesitemos  incluirlo  en  el  contexto  de  un  artículo.  Y  aún  otras  veces  nos

puede  querer  incluirlo  en  la  barra  lateral.  El  sueño  es  construir  nuestros  componentes  de  
forma  fluida  y  adaptarán  sus  estilos  y  funcionalidades  para  adaptarse  a  cualquier  contenedor  en  el  
que  los  coloquemos.

De  hecho,  esta  es  la  promesa  de  las  consultas  de  contenedores.  Las  consultas  de  contenedores  
permiten  que  los  elementos  se  adapten  en  función  de  sus  contenedores  principales  en  lugar  
de  toda  la  ventana  gráfica,  que  es  la  forma  en  que  manipulamos  los  elementos  mediante  
consultas  de  medios  en  este  momento.  Si  bien  aún  se  está  desarrollando  como  una  capacidad  
nativa  del  navegador,  las  consultas  de  contenedores  nos  permitirán  a  los  diseñadores  y  
desarrolladores  enloquecidos  por  patrones  crear  e  implementar  fácilmente  sistemas  de  interfaz  de  usuario  Fuid.

Entre  el  diseño  receptivo,  las  consultas  de  contenedores  y  el  buen  sentido  común  a  la  
antigua,  ahora  entendemos  por  qué  es  imperativo  crear  patrones  de  interfaz  de  usuario  flexibles.  
Pero  cómo  hacemos  eso?  ¿Y  cómo  pueden  ayudarnos  nuestras  herramientas  de  biblioteca  de  
patrones  a  pensar  y  actuar  con  flexibilidad?

Muchas  de  las  primeras  herramientas  de  prueba  de  diseño  receptivo  se  centraron  en  ver  
diseños  en  anchos  de  dispositivos  móviles  populares,  como  320  px  (un  iPhone  4  en  modo  
vertical),  480  px  (un  iPhone  4  en  modo  horizontal),  768  px  (un  iPad  en  modo  vertical),  etc. .  Pero,  
por  supuesto,  la  web  es  mucho  más  diversa  que  una  vista  móvil,  una  vista  de  tableta  y  una  vista  de  
escritorio.
Para  ayudar  a  los  diseñadores  a  considerar  mejor  todo  el  espectro  de  resolución  al  probar  
sus  diseños  receptivos,  creé  una  herramienta  llamada  ish.

La  herramienta  se  llama  ish.  porque  seleccionar  el  botón  pequeño  da  como  resultado  una  
ventana  de  visualización  pequeña.  Seleccionarlo  de  nuevo  proporciona  una  ventana  de  
visualización  pequeña  diferente.  Seleccionar  el  botón  medio  le  da  una  ventana  de  visualización  
mediana.  Y  el  botón  grande  da  como  resultado  una  ventana  de  visualización  grande.  Estos  
valores  aleatorios  ayudan  a  los  diseñadores  y  desarrolladores  a  considerar  mejor  todo  el  espectro  
de  resolución  en  lugar  de  un  puñado  de  dimensiones  de  dispositivos  populares.

Ish.  está  integrado  en  Pattern  Lab,  lo  que  significa  que  podemos  ver  nuestras  interfaces  de  usuario  
y  sus  patrones  subyacentes  en  todo  el  espectro  de  resolución.

Mientras  que  ish.  ayuda  a  los  diseñadores  y  desarrolladores  a  descubrir  errores  a  lo  largo  del  
continuo  de  la  ventana  gráfica,  he  descubierto  que  es  más  útil  como  herramienta  educativa  para  
clientes  y  colegas.  Al  crear  una  herramienta  de  cambio  de  tamaño  de  la  ventana  gráfica  
independiente  del  dispositivo  directamente  en  la  biblioteca  de  patrones,  los  clientes  y  los  colegas

84  DISEÑO  ATÓMICO
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pueden  llegar  a  apreciar  el  hecho  de  que  su  sistema  de  diseño  debe  verse  y  funcionar  bien  sin  importar  el  tamaño  de  la  

ventana  gráfica.

Pattern  Lab  mostrando  un  diseño  en  una  pequeña  ventana  gráfica.

Pattern  Lab  mostrando  un  diseño  en  una  ventana  gráfica  mediana.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  85
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Pattern  Lab  mostrando  un  diseño  en  una  ventana  grande.

Un  vistazo  bajo  el  capó  con  vista  de  código

Una  característica  común  de  la  biblioteca  de  patrones  es  la  capacidad  de  mirar  debajo  del  capó  y  
ver  el  código  subyacente  que  conforma  un  componente  en  particular.  Exponer  el  código  de  un  
patrón  de  interfaz  de  usuario  acelera  el  tiempo  de  desarrollo  (me  encanta  copiar  y  pegar  tanto  como  
al  próximo  codificador)  y  ayuda  a  los  líderes  de  equipo  a  hacer  cumplir  la  sintaxis  del  código  y  las  
convenciones  de  estilo.  Esto  se  vuelve  especialmente  gratificante  cuando  muchos  desarrolladores  
están  trabajando  en  el  código  base  de  una  organización.

Los  tipos  de  código  que  se  destacan  en  una  biblioteca  de  patrones  varían  naturalmente  de  una  
organización  a  otra,  para  cumplir  con  los  requisitos  de  la  amplia  gama  de  entornos,  tecnologías  y  
convenciones  utilizadas.  La  mayoría  de  las  bibliotecas  de  patrones  disponibles  en  la  naturaleza  
demuestran  el  HTML  subyacente  de  un  patrón,  mientras  que  otros  también  incluyen  CSS  y  JavaScript  
específicos  del  patrón.  El  sistema  de  diseño  Lightning  de  Salesforce,  por  ejemplo,  muestra  el  HTML  
de  un  patrón,  así  como  todo  el  (S)CSS  relacionado  con  ese  patrón.

86  DISEÑO  ATÓMICO
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El  sistema  de  diseño  Lightning  de  Salesforce  muestra  el  código  HTML  y  SCSS  de  los  componentes  de  la  interfaz  de  usuario.

Incluir  el  código  front­end  hace  que  los  autores  lo  escriban  de  manera  más  consistente,  pero  eso  no  

garantiza  la  perfección.  Todavía  hay  espacio  para  que  los  desarrolladores  se  vuelvan  deshonestos  y  escriban  

código  descuidado  e  incongruente,  razón  por  la  cual  algunas  organizaciones  han  ido  más  allá  para  establecer  sistemas  

de  diseño  increíblemente  sofisticados.  Empresas  como  Lonely  Planet  han  logrado  el  santo  grial  de  las  bibliotecas  de  

patrones,  es  decir,  su  biblioteca  de  patrones  y  el  entorno  de  producción  están  perfectamente  sincronizados.  Discutiremos  

el  santo  grial  con  más  detalle  en  el  capítulo  5,  pero  vale  la  pena  mencionarlo  en  esta  sección  para  demostrar  cómo  

afecta  eso  al  código  expuesto  en  el  contexto  de  una  biblioteca  de  patrones.

En  lugar  de  ofrecer  HTML  y  CSS,  la  guía  de  estilo  Rizzo  de  Lonely  Planet  muestra  el  código  de  inclusión  para  que  

los  equipos  extraigan  el  componente  de  interfaz  de  usuario  adecuado.

La  biblioteca  de  patrones  del  sistema  de  diseño  Rizzo  de  Lonely  Planet  muestra  el  uso  de  la  plantilla.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  87
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Esta  configuración  permite  que  el  equipo  central  de  desarrollo  mantenga  una  única  
fuente  de  verdad  para  el  código  de  front­end  de  todos  los  patrones.  Para  que  los  
desarrolladores  se  pongan  en  marcha,  la  biblioteca  de  patrones  solo  necesita  
proporcionar  el  código  para  incluir  un  patrón  en  particular.

Pattern  Lab  brinda  la  capacidad  de  ver  tanto  el  código  HTML  subyacente  de  un  patrón  
como  el  código  de  plantilla  utilizado  para  generar  el  HTML.  También  se  puede  ampliar  
para  mostrar  el  código  CSS  y  JavaScript  que  lo  acompaña.

La  vista  de  código  de  Pattern  Lab  demuestra  tanto  el  código  de  plantilla  de  un  patrón  como  el  HTML  compilado.

En  última  instancia,  cualquier  herramienta  de  biblioteca  de  patrones  que  decida  usar  
debe  tener  algún  tipo  de  vista  de  código.  Quizás  lo  más  importante  es  que  las  bibliotecas  
de  patrones  que  cree  deben  mostrar  los  tipos  de  código  que  le  permiten  a  usted  y  a  su  
equipo  de  desarrollo  ser  lo  más  efectivos  posible.

88  DISEÑO  ATÓMICO
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Documentación  viva  y  anotaciones
En  un  proceso  de  diseño  tradicional  en  silos,  es  típico  ver  largos  documentos  de  estructura  
alámbrica  y  especificaciones  creados,  debatidos  y  aprobados.
Estos  documentos  generalmente  toman  la  forma  de  archivos  PDF  gigantes,  lo  cual  es  
desafortunado  si  se  tiene  en  cuenta  que  a  menudo  contienen  todo  tipo  de  información  valiosa,  
instrucciones  y  documentación  sobre  el  sistema  de  diseño.
Lamentablemente,  estos  artefactos  voluminosos  a  menudo  se  arrojan  a  un  bote  de  basura  (virtual)  
cuando  el  proyecto  llega  a  la  etapa  de  producción.

Este  no  debería  ser  el  caso.  La  documentación  de  una  interfaz  de  usuario  debe  contener

conocimientos  de  todas  las  disciplinas  involucradas  en  su  creación  y,  esto  es  clave,  debe  
integrarse  en  el  sistema  de  diseño  de  vida  y  respiración.  Las  bibliotecas  de  patrones  efectivas  
crean  un  espacio  para  definir  y  describir  los  componentes  de  la  interfaz  de  usuario,  articulando  
consideraciones  que  van  desde  la  accesibilidad  hasta  el  rendimiento,  la  estética  y  más.

Pattern  Lab  proporciona  varias  formas  de  agregar  descripciones  de  patrones  y  anotaciones  
a  un  sistema  de  diseño.  Las  descripciones  de  patrones  se  pueden  agregar  creando  un  archivo  
Markdown  que  corresponda  al  nombre  de  un  patrón  (p.  ej.,  pattern­name.md),  que  mostrará  la  
descripción  del  patrón  en  la  vista  de  lista  de  la  biblioteca.

Pattern  Lab  muestra  documentación  de  patrones  importante  junto  con  los  ejemplos  de  patrones  vivos,  
lo  que  ayuda  a  los  equipos  a  comunicar  definiciones,  usos,  ejemplos,  recursos  externos  y  más.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  89
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Pattern  Lab  también  proporciona  una  característica  genial  (me  atrevo  a  decir)  que  le  
permite  adjuntar  anotaciones  a  cualquier  elemento  de  la  interfaz  de  usuario  y  ver  
esas  anotaciones  en  el  contexto  del  diseño  vivo  y  respirable.  Cuando  las  anotaciones  
están  activadas,  cada  elemento  anotado  recibe  un  número  que,  al  hacer  clic,  lo  lleva  
a  la  anotación  correspondiente.  Esto  permite  a  los  equipos  ver  las  consideraciones  
de  patrones  dentro  del  contexto  de  la  interfaz  de  usuario  completa.  ¡Con  buena  pinta!

La  función  de  anotación  de  Pattern  Lab  es  interactiva  y  está  integrada  en  la  interfaz  de  usuario  viva.

Proporcionar  contexto  con  linaje  de  patrón

Al  mirar  varios  patrones  en  una  biblioteca,  me  he  preguntado:  "Genial,  pero  
¿dónde  se  usa  realmente  este  componente?"
Definir  y  describir  las  características  de  los  patrones  es  una  cosa,  pero  existe  
la  oportunidad  de  proporcionar  información  contextual  adicional  sobre  los  patrones  
de  la  interfaz  de  usuario.

90  DISEÑO  ATÓMICO
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Gracias  al  enfoque  de  inclusión  de  muñecas  rusas  descrito  anteriormente,  
Pattern  Lab  puede  mostrar  qué  patrones  componen  un  componente  determinado  
y  también  mostrar  dónde  se  emplean  esos  patrones  en  el  sistema  de  diseño.

La  función  de  linaje  de  Pattern  Lab  muestra  qué  patrones  componen  cualquier  componente  y  también  muestra  
todos  los  lugares  donde  se  emplea  ese  componente.

En  el  ejemplo  anterior,  tenemos  un  patrón  de  molécula  llamado  bloque  
multimedia,  que  contiene  una  imagen,  un  título,  un  texto  y  un  grupo  de  botones.  
Si  observamos  el  linaje  del  patrón,  podemos  ver  que  contiene  un  patrón  llamado  
átomos­cuadrado,  que  es  la  imagen  en  miniatura,  así  como  moléculas­botón­barra,  
que  es  el  grupo  de  botones.
También  podemos  ver  dónde  se  usa  exactamente  este  patrón:  el  organismo  de  
la  lista  de  bloqueo  de  medios.

Esta  información  contextual  es  increíblemente  útil  para  diseñadores  y  desarrolladores;  
Sé  que  uso  la  función  de  linaje  todo  el  tiempo  en  mi  propio  flujo  de  trabajo.  Digamos  
que  quisiéramos  hacer  cambios  en  un  patrón  en  particular,  como  duplicar  el  tamaño  
de  una  imagen  o  agregar  un  elemento  adicional:  sabríamos  de  inmediato  qué  
patrones  y  plantillas  necesitarían  volver  a  probarse  y  someterse  a  control  de  calidad  
para  asegurarnos  de  que  nada  se  rompa.

CAPÍTULO  3 /  HERRAMIENTAS  DEL  OFICIO  91
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los  cambios.  La  función  de  linaje  también  ayuda  a  señalar  patrones  redundantes  
e  infrautilizados  para  que  los  equipos  puedan  eliminarlos  de  la  biblioteca  de  patrones  
a  medida  que  se  acerca  la  fecha  de  lanzamiento.

A  cada  cual  lo  suyo

Así  que  ahí  lo  tienes.  Pattern  Lab  proporciona  varias  características  útiles  para  que  
los  equipos  creen  sistemas  de  diseño  deliberados  y  reflexivos.  Pero  como  mencioné  
antes,  ninguna  herramienta  individual  será  perfecta  para  todos  y  para  todas  las  
situaciones.  Hay  un  montón  de  herramientas  geniales  disponible  para  ayudarlo  a  crear  
bibliotecas  de  patrones  efectivas,  y  las  herramientas  que  elija  sin  duda  se  verán  
influenciadas  por  el  entorno,  las  tecnologías,  el  flujo  de  trabajo  y  la  cultura  de  su  
organización.

Al  elegir  herramientas  para  crear  su  biblioteca  de  patrones,  debe  estar  atento  a  estas  
cualidades  y  características  de  las  bibliotecas  de  patrones  efectivas:

  Proporcionar  descripciones  de  patrones  y  anotaciones.

  Mostrar  el  patrón  relevante  HTML,  plantillas,  CSS  y/o
Código  JavaScript.

  Visualización  de  patrones  en  todo  el  espectro  de  resolución.

  La  capacidad  de  mostrar  variaciones  de  patrones,  como  activo  o
pestañas  deshabilitadas.

  La  capacidad  de  agregar  dinámicamente  contenido  representativo  real  en  las  
estructuras  de  los  patrones.

  Proporcionar  información  contextual,  como  qué  patrones  conforman  un  componente  
en  particular,  así  como  dónde  se  usa  ese  componente.

Al  final  del  día,  no  se  trata  de  las  herramientas  que  usamos  para  crear  
bibliotecas  de  patrones,  sino  de  cómo  las  usamos.  Crear  y  mantener  un  
sistema  de  diseño  efectivo  significa  cambiar  drásticamente  la  cultura,  los  
procesos  y  los  flujos  de  trabajo  de  su  organización.  Si  eso  te  suena  difícil,  es  porque  
lo  es.  ¡Pero  no  temas!  El  resto  del  libro  detallará  todo  el  proceso  de  creación  y  
mantenimiento  de  un  sistema  de  diseño  exitoso  para  configurar  su  organización  para  
el  éxito  a  largo  plazo.

92  DISEÑO  ATÓMICO
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Capítulo  4

el  atómico
flujo  de  trabajo

Personas,  procesos  y  hacer  que  los  sistemas  
de  diseño  sucedan
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Hablar  es  barato.  Y  hasta  ahora,  hemos  estado  hablando  mucho.  ¡Eso  no  
quiere  decir  que  no  haya  sido  una  charla  productiva!  Después  de  todo,  hemos  
discutido  la  importancia  del  pensamiento  modular,  hemos  aprendido  una  
metodología  para  crear  sistemas  de  diseño  de  interfaz  de  usuario  deliberados  y  
hemos  presentado  herramientas  para  crear  bibliotecas  de  patrones  efectivas.

Pero  aquí  es  donde  el  caucho  se  encuentra  con  la  carretera.  Donde  nos  
arremangamos  y  ponemos  toda  esta  teoría  en  práctica.  Donde  hacemos  las  
cosas.  Este  capítulo  abordará  todo  lo  relacionado  con  la  venta,  creación  y  
mantenimiento  de  sistemas  de  diseño  efectivos.  ¿Estás  listo?  Vamos.

¡Su  gente!
El  secreto  no  tan  secreto  sobre  la  creación  de  sistemas  de  diseño  efectivos  (o  
hacer  un  gran  trabajo,  en  realidad):  todo  se  reduce  a  que  las  personas  realmente  
colaboren  y  se  comuniquen  entre  sí.

Si  esto  es  de  conocimiento  común,  ¿por  qué  no  escuchamos  
constantemente  miles  de  historias  de  éxito  de  todo  el  mundo?  Dejaré  que  Mark  
Boulton  explique:

El  proceso  de  diseño  es  raro  y  complicado,  porque  las  
personas  son  raras  y  complicadas.
­Mark  Boulton

Puede  tener  todas  las  tecnologías  correctas  en  su  lugar,  usar  las  mejores  y  
más  recientes  herramientas,  e  incluso  tener  personas  extraordinariamente  
talentosas  a  bordo,  pero  si  todos  los  involucrados  no  cooperan  y  se  comunican  
entre  sí,  entonces  no  va  a  crear  un  gran  trabajo. .  Es  tan  simple  como  eso.  Eso  
no  quiere  decir  que  no  pueda  crear  un  buen  trabajo,  pero  la  mayoría  de  las  veces  
creará  uno  de  los  muchos  matices  decepcionantes  del  mal  trabajo.

Establecer  y  mantener  sistemas  de  diseño  de  interfaz  exitosos  requiere  un  
esfuerzo  de  toda  la  organización,  y  este  capítulo  discutirá  cómo  superar  las  
muchas  peculiaridades  de  los  seres  humanos  para  hacer  que  sucedan.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  95
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Cuándo  establecer  un  sistema  de  diseño

Entonces,  ¿cuándo  es  el  mejor  momento  para  establecer  un  sistema  de  diseño  de  interfaz?
Respuesta  corta:  ahora.

Los  sistemas  de  diseño  y  las  bibliotecas  de  patrones  que  los  acompañan  a  menudo  
se  crean  junto  con  un  nuevo  diseño  o  un  proyecto  de  rediseño,  un  esfuerzo  de  reforma  
de  plataforma  u  otra  iniciativa.  Aprovechar  otro  proyecto  es  una  excelente  manera  de  
introducir  una  biblioteca  de  patrones  en  su  organización.

Dicho  esto,  la  creación  de  un  sistema  de  diseño  y  una  biblioteca  de  patrones  no  
necesariamente  tiene  que  coincidir  con  otro  proyecto.  Si  puede  convencer  a  sus  clientes  y  
partes  interesadas  de  que  aporten  el  dinero  y  los  recursos  para  un  proyecto  de  sistema  de  
diseño  dedicado,  ¡bien  por  usted!

¿Cómo  vende  exactamente  un  sistema  de  diseño  a  sus  clientes,  jefes,  colegas  y  partes  
interesadas?  ¡Ponte  tu  sombrero  de  negocios,  porque  vamos  a  abordar  eso  en  la  siguiente  
sección!

patrones  de  lanzamiento

Introducir  una  nueva  forma  de  hacer  las  cosas  no  es  tarea  fácil,  ya  que  requiere  cambiar  las  
mentalidades  y  comportamientos  existentes  de  las  personas.  Lograr  que  las  partes  interesadas  
y  los  clientes  participen  en  el  establecimiento  de  un  sistema  de  diseño  implica  una  educación  
constante,  además  de  un  poco  de  experiencia  en  marketing.

Primero  lo  primero.  Es  necesario  presentar  el  concepto  de  sistemas  de  diseño  de  interfaz  a  sus  
clientes,  colegas  y  partes  interesadas.
Explique  qué  son  estos  sistemas  de  diseño  y  las  muchas  formas  en  que  pueden  ayudar  a  la  
organización.  Hemos  discutido  estos  benefcios  a  lo  largo  del  libro,  para  que  pueda  explicar  
cómo  los  sistemas  de  diseño  promueven  la  coherencia  y  la  cohesión,  aceleran  la  productividad  
de  su  equipo,  establecen  un  flujo  de  trabajo  más  colaborativo,  establecen  un  vocabulario  
compartido,  brindan  documentación  útil,  facilitan  las  pruebas  y  sirven  como  una  fundación  amiga  
del  futuro.  ¿Quién  puede  decir  que  no  a  todo  eso?

Desgraciadamente,  descubrí  que  puedo  exagerar  los  sistemas  de  diseño  hasta  que  me  pongo  
azul,  pero  los  trajes  no  siempre  ven  las  cosas  a  través  de  la  misma  lente  que  las  personas  en  el  
terreno.  Una  simple  reformulación  de  la  pregunta  ayuda

96  DISEÑO  ATÓMICO
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inmensamente.  Es  mucho  más  efectivo  simplemente  preguntar,  “¿Te  gusta  ahorrar  
tiempo  y  dinero?  ¿Sí  o  no?"  Si  la  respuesta  a  esa  pregunta  es  no,  me  temo  que  tiene  
problemas  mucho  mayores  que  vender  un  sistema  de  diseño.  Si  la  respuesta  es  afirmativa,  
puede  presentar  los  benefcios  a  través  de  la  lente  del  tiempo  y  el  dinero.  Probemos  esto,  
¿de  acuerdo?

  Los  sistemas  de  diseño  conducen  a  experiencias  cohesivas  y  consistentes.  Eso  significa  
que  los  usuarios  dominan  su  interfaz  de  usuario  más  rápido,  lo  que  genera  más  
conversiones  y  más  dinero  en  función  de  las  métricas  que  les  interesan  a  sus  partes  
interesadas.

  Los  sistemas  de  diseño  aceleran  el  flujo  de  trabajo  de  su  equipo.  En  vez  de
Al  reinventar  la  rueda  cada  vez  que  llega  una  nueva  solicitud,  los  equipos  pueden  
reutilizar  las  piezas  del  rompecabezas  de  la  interfaz  de  usuario  ya  establecidas  para  
implementar  nuevas  páginas  y  características  más  rápido  que  nunca.

  La  centralización  de  los  componentes  de  la  interfaz  de  usuario  en  una  biblioteca  de  patrones  establece  un

vocabulario  compartido  para  todos  en  la  organización  y  crea  un  flujo  de  trabajo  más  
colaborativo  en  todas  las  disciplinas.  Dado  que  todos  hablan  el  mismo  idioma,  se  dedica  
más  tiempo  a  hacer  el  trabajo  y  se  dedica  menos  tiempo  a  lidiar  con  reuniones  y  
comunicaciones  superfluas  de  ida  y  vuelta.

  Los  sistemas  de  diseño  facilitan  las  pruebas  de  accesibilidad,  rendimiento  y  navegadores  
cruzados,  lo  que  acelera  enormemente  el  tiempo  de  producción  y  permite  que  los  
equipos  inicien  trabajos  de  mayor  calidad  con  mayor  rapidez.  Además,  incluir  cosas  
como  la  accesibilidad  en  un  sistema  de  diseño  vivo  escala  esas  mejores  prácticas,  lo  
que  permite  que  sus  interfaces  lleguen  a  más  usuarios  y  reduce  el  riesgo  de  que  lo  
demanden.

  Una  vez  que  se  establece  un  sistema  de  diseño  (con  la  biblioteca  de  patrones  que  
lo  acompaña),  sirve  como  una  base  amigable  para  el  futuro  para  que  la  organización  
modifique,  modifique,  amplíe  y  mejore  con  el  tiempo.
¿Haciendo  algunas  pruebas  A/B?  Transfiera  las  lecciones  de  esas  pruebas  al  sistema  de  
diseño  vivo.  ¿Hiciste  algunas  grandes  optimizaciones  de  rendimiento?
¡Enróllalos  en  el  sistema  de  diseño  vivo!  La  parte  viva  de  los  sistemas  de  diseño  vivo  
significa  que  siempre  pueden  adaptarse  para  satisfacer  las  necesidades  futuras  de  la  
organización,  ahorrando  tiempo  y  dinero  todo  el  tiempo.

Enmarcar  las  cosas  en  términos  de  tiempo  y  dinero  ayuda  a  las  personas  que  
controlan  los  hilos  de  la  bolsa  a  comprender  por  qué  un  sistema  de  diseño  es  una  
búsqueda  que  vale  la  pena.  Con  un  poco  de  suerte,  estas  conversaciones  se  traducirán  en  
un  compromiso  concreto  por  parte  de  la  organización  (léase:  asignar  tiempo  real  y  dinero)  
para  hacer  realidad  un  sistema  de  diseño.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  97
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Muestre,  no  cuente:  el  poder  de  los  inventarios  de  interfaz

Ojalá  conseguir  la  aceptación  fuera  tan  fácil  como  tener  algunas  conversaciones  
oportunas  con  las  personas  adecuadas.  Tal  vez  sea  lo  suficientemente  inteligente  
como  para  sellar  el  trato  solo  con  puntos  de  conversación,  pero  para  nosotros,  simples  
mortales,  las  palabras  no  son  suficientes.  A  veces  necesitas  más.  A  veces  es  necesario  
hacerles  sentir  el  dolor.

Introduzca  el  inventario  de  la  interfaz.

Muchos  están  familiarizados  con  el  concepto  de  un  inventario  de  contenido.  Las  
auditorías  de  contenido  generalmente  se  realizan  en  las  primeras  etapas  del  proceso  
de  rediseño  de  un  sitio  web  para  evaluar  todo  el  contenido  del  sitio.  Es  un  proceso  
tedioso  que  involucra  hojas  de  cálculo  y  cafeína,  pero  todo  ese  trabajo  duro  vale  la  pena.
Al  final  del  ejercicio,  el  contenido  de  la  organización  se  presenta  sobre  la  mesa,  lo  
que  brinda  a  los  equipos  información  valiosa  sobre  cómo  manejar  su  contenido  a  
medida  que  abordan  el  proyecto.

Un  inventario  de  interfaz  es  similar  a  un  inventario  de  contenido,  solo  que  en  lugar  de  
filtrar  y  categorizar  el  contenido,  está  haciendo  un  inventario  y  categorizando  todos  los  
componentes  que  conforman  su  interfaz  de  usuario.  Un  inventario  de  interfaz  es  una  
colección  completa  de  los  elementos  que  componen  su  interfaz  de  usuario.

Aquí  hay  una  colección  de  todos  los  estilos  de  botones  únicos  que  se  encuentran  en  la  página  de  inicio  de  
United.com.  Un  inventario  de  interfaz  redondea  y  categoriza  todos  los  patrones  únicos  que  componen  una  interfaz.

98  DISEÑO  ATÓMICO
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Realización  de  una  auditoría  de  interfaz

¿Cómo  se  hace  para  realizar  una  auditoría  de  interfaz?  ¿Cómo  redondea  todos  los  
componentes  que  componen  su  interfaz  de  usuario?  La  respuesta  simple  es  capturas  
de  pantalla.  ¡Muchos  de  ellos!  La  creación  de  un  inventario  de  interfaz  requiere  capturas  
de  pantalla  y  una  categorización  general  de  todos  los  componentes  únicos  que  componen  
sus  interfaces  de  usuario.  Si  bien  es  un  esfuerzo  relativamente  sencillo,  hay  algunas  
consideraciones  importantes  a  tener  en  cuenta  para  que  el  inventario  sea  lo  más  útil  
posible.  Repasemos  el  proceso  para  crear  un  inventario  de  interfaz  exitoso.

Paso  1:  reunir  a  las  tropas  Me  he  

encontrado  con  muchos  diseñadores  y  desarrolladores  ambiciosos  que  se  han  
encargado  de  comenzar  a  documentar  los  patrones  de  interfaz  de  usuario  de  su  
organización.  Si  bien  ciertamente  aplaudo  esta  ambición  individual,  es  absolutamente  
esencial  lograr  que  todos  los  miembros  del  equipo  experimenten  el  dolor  de  una  interfaz  
de  usuario  inconsistente  para  que  comiencen  a  pensar  sistemáticamente.

Para  que  el  inventario  de  interfaces  sea  lo  más  efectivo  posible,  los  
representantes  de  todas  las  disciplinas  responsables  del  éxito  del  sitio  deben  estar  juntos  
en  una  sala  para  el  ejercicio.  Reúna  a  las  tropas:  diseñadores  de  UX,  diseñadores  visuales,  
desarrolladores  front­end,  desarrolladores  back­end,  redactores,  estrategas  de  contenido,  
gerentes  de  proyectos,  propietarios  de  negocios,  control  de  calidad  y  cualquier  otra  parte  
interesada.  ¡Cuantos  más,  mejor!  Después  de  todo,  uno  de  los  resultados  más  cruciales  de  
este  ejercicio  es  establecer  un  vocabulario  compartido  para  todos  en  la  organización,  y  eso  
requiere  el  aporte  de  todo  el  equipo.

Paso  2:  Prepárese  para  la  captura  de  pantalla  

El  ejercicio  de  inventario  de  la  interfaz  genera  un  montón  de  capturas  de  pantalla,  por  
lo  que,  naturalmente,  necesitará  un  software  para  capturar  y  mostrar  esas  capturas  
de  pantalla.  Algunas  herramientas  posibles  incluyen:

  PowerPoint  o  Keynote

  Photoshop  o  Sketch

  Recortador  web  de  Evernote

  Documentos  de  Google  o  Microsoft  Word

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  99
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Es  importante  que  todos  los  participantes  capturen  capturas  de  pantalla  usando  el  mismo  software  para  que  puedan  

combinarse  más  tarde.  Creé  una  plantilla  de  inventario  de  interfaz  de  Presentaciones  de  Google  para  que  los  equipos  la  usen  

como  punto  de  partida.

  Presentaciones  de  Google  (si  está  interesado,  he  creado  una  plantilla  de  inventario  de  
la  interfaz  de  Presentaciones  de  Google )

En  última  instancia,  realmente  no  importa  qué  herramienta  use,  pero  todos  deben  ponerse  
de  acuerdo  sobre  una  sola  herramienta  para  que  sea  más  fácil  de  combinar  al  final  del  
ejercicio.  Descubrí  que  el  software  de  creación  de  diapositivas  en  línea  como  Google  Slides  
es  muy  eficaz,  ya  que  proporciona  un  lienzo  para  el  posicionamiento  de  imágenes  de  forma  
libre,  se  dividen  en  diapositivas  para  facilitar  la  categorización  y  están  basadas  en  la  web,  por  
lo  que  se  pueden  compartir.  con  facilidad.

Paso  3:  ejercicio  de  captura  de  

pantalla  ¡ Prepara  tus  dedos  para  capturar  capturas  de  pantalla  porque  es  hora  del  
evento  principal!  El  ejercicio  de  auditoría  de  la  interfaz  implica  capturar  capturas  de  pantalla  
y  categorizar  todos  los  patrones  de  interfaz  de  usuario  únicos  que  componen  su  experiencia.  
Tenga  en  cuenta  que  este  ejercicio  no  significa  capturar  cada  instancia  de  un  patrón  de  IU  en  
particular,  sino  capturar  una  instancia  de  cada  patrón  de  IU  único.

Asigne  a  cada  participante  una  categoría  de  interfaz  de  usuario.  Es  posible  que  deba  
emparejar  personas  o  hacer  que  los  participantes  documenten  varias  categorías,  
dependiendo  de  cuántas  personas  participen  en  el  ejercicio.  Una  vez  más,  es  útil  tener  
tantos  participantes  como  sea  posible,  ya  que  más  personas  tomando  capturas  de  pantalla  
darán  como  resultado  una  documentación  más  completa.

100  DISEÑO  ATÓMICO
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Qué  patrones  capturar

¿Qué  categorías  de  elementos  de  la  interfaz  deben  capturarse?  Obviamente,  las  categorías  
variarán  de  una  interfaz  a  otra,  pero  aquí  hay  algunas  categorías  para  comenzar:

  Elementos  globales:  componentes  como  encabezados,  pies  de  página  y  otros  elementos  
globales  que  se  comparten  en  toda  la  experiencia.     Navegación:  navegación  principal,  

navegación  de  pie  de  página,  paginación,  migas  de  pan,  controles  de  componentes  interactivos  y,  
esencialmente,  cualquier  cosa  que  se  use  para  navegar  por  una  interfaz  de  usuario.

  Tipos  de  imágenes:  logotipos,  imágenes  destacadas,  avatares,  miniaturas,
fondos  y  cualquier  otro  tipo  de  patrón  de  imagen  que  aparezca  en  la  interfaz  de  usuario.

  Iconos:  los  iconos  son  un  tipo  especial  de  imagen  digno  de  su  propia  categoría.  Capture  
lupas,  íconos  sociales,  flechas,  hamburguesas,  giradores,  favicons  y  todos  los  demás  
íconos  de  la  interfaz.

  Formularios:  entradas,  áreas  de  texto,  menús  de  selección,  casillas  de  verificación,  interruptores,  
botones  de  radio,  controles  deslizantes  y  otras  formas  de  entrada  del  usuario.

  Botones:  los  botones  son  el  elemento  de  interfaz  de  usuario  por  excelencia.  Capture  todos  los  
patrones  de  botones  únicos  que  se  encuentran  a  lo  largo  de  la  experiencia:  botones  primarios,  
secundarios,  grandes,  pequeños,  deshabilitados,  activos,  cargando  e  incluso  botones  que  
parecen  enlaces  de  texto.

  Encabezados:  h1,  h2,  h3,  h4,  h5,  h6  y  variaciones  de  tipografía
encabezados

  Bloques:  también  conocidos  como  anuncios  publicitarios,  leyendas,  resúmenes,  anuncios  o  
unidades  destacadas,  los  bloques  son  colecciones  de  encabezados  tipográficos  y/o  imágenes  
y/o  texto  de  resumen  (consulte  el  artículo  de  Nicole  Sullivan  sobre  el  objeto  multimedia  como  
ejemplo  de  un  bloque).

  Listas:  desordenadas,  ordenadas,  por  definición,  con  viñetas,  numeradas,
rayados,  rayados,  o  cualquier  grupo  de  elementos  presentados  en  formato  tipo  lista.

  Componentes  interactivos:  acordeones,  pestañas,  carruseles  y  otros  módulos  funcionales  con  
partes  móviles.

  Medios:  reproductores  de  video,  reproductores  de  audio  y  otros  medios  enriquecidos
elementos.

  Componentes  de  terceros:  widgets,  iframes,  cotizaciones  bursátiles,  botones  sociales,  scripts  de  
seguimiento  invisibles,  y  cualquier  otra  cosa  que  no  esté  alojada  en  su  dominio.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  101
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  Publicidad:  todos  los  formatos  y  dimensiones  de  anuncios.     

Mensajería:  alertas,  éxito,  errores,  advertencias,  validación,  cargadores,  ventanas  emergentes,  
información  sobre  herramientas,  etc.  Esta  puede  ser  una  categoría  difícil  de  capturar,  ya  
que  los  mensajes  a  menudo  requieren  la  acción  del  usuario  para  exponerlos.

  Colores:  captura  todos  los  colores  únicos  presentados  en  la  interfaz.  Esta  categoría  
puede  ser  asistida  por  fantásticas  herramientas  de  arranque  de  guía  de  estilo  como  
CSS  Stats  y  Estilízame.

  Animación:  la  animación  es  un  aspecto  elemental  de  las  interfaces  de  usuario  y,  por  lo  
tanto,  debe  documentarse.  Esto  requiere  el  uso  de  un  software  de  grabación  de  
pantalla,  como  QuickTime,  para  capturar  cualquier  elemento  de  la  interfaz  de  usuario  
que  se  mueva,  se  desvanezca,  se  agite,  haga  transiciones  o  se  tambalee  por  la  pantalla.
pantalla.

Un  ejemplo  de  patrones  de  botones  únicos  capturados  en  un  inventario  de  interfaz  para  el  sitio  web  de  un  banco  importante.

Nuevamente,  estas  categorías  no  están  escritas  en  piedra  y  variarán  según  la  naturaleza  
de  la  interfaz  de  usuario  con  la  que  esté  tratando.  Por  supuesto,  es  importante  agregar,  
restar  o  modificar  estas  categorías  para  que  se  ajusten  mejor  a  las  necesidades  de  su  
organización.

102  DISEÑO  ATÓMICO
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Un  ejemplo  de  varios  elementos  de  formulario  capturados  en  un  inventario  de  interfaz  para  el  sitio  web  de  un  banco  importante.

Tiempo  lo  es  todo

Es  importante  establecer  límites  de  tiempo  en  el  ejercicio  de  captura  de  pantalla  para  
evitar  caer  en  una  madriguera  de  conejo  que  termine  durando  todo  el  día.  La  cantidad  de  
tiempo  que  asigne  variará  dependiendo  de  cuántas  personas  participen,  pero  considero  
que  entre  30  y  90  minutos  son  suficientes  para  una  primera  pasada  de  un  inventario  de  
interfaz.  ¡Configura  un  cronómetro,  lanza  algo  de  Jeopardy!  música  (bueno,  tal  vez  no  música  
de  Jeopardy!,  sino  alguna  otra  música  que  establezca  un  ambiente  optimista  para  el  ejercicio),  
y  haga  que  los  participantes  se  concentren  en  tomar  capturas  de  pantalla  de  los  patrones  
únicos  de  la  interfaz  de  usuario  que  encuentran.

Cavar  profundo

¿Qué  partes  del  sitio  deben  capturar  los  participantes  en  el  inventario  de  la  interfaz?  
Respuesta  corta:  todo.  Cualquier  parte  de  la  interfaz  de  usuario  que  sea  o  pueda  ser  
administrada  por  su  organización  debe  documentarse.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  103
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Esto  es  difícil  ya  que  las  organizaciones  tienden  a  favorecer  ciertas  partes  de  la  
experiencia  (tos  página  de  inicio  tos )  sobre  otras.  Por  ejemplo,  las  personas  que  
trabajan  en  un  sitio  web  de  comercio  electrónico  tienden  a  centrarse  en  la  experiencia  
de  compra  principal,  aunque  áreas  como  atención  al  cliente,  preguntas  frecuentes,  
tablas  de  tallas,  páginas  404  y  términos  legales  también  son  extremadamente  importantes  
para  la  experiencia  del  usuario.  Recuerde,  los  usuarios  perciben  su  marca  como  una  
entidad  singular  y  no  se  preocupan  por  su  estructura  organizativa,  pila  tecnológica  o  
cualquier  otra  cosa  que  pueda  causar  disparidades  en  la  interfaz  de  usuario.  Anime  a  
los  participantes  de  la  auditoría  de  interfaz  a  ser  lo  más  minuciosos  posible  durante  el  
ejercicio.

Paso  4:  Presente  los  hallazgos  

El  ejercicio  de  captura  de  pantalla  puede  ser  un  poco  abrumador,  así  que  asegúrese  
de  que  el  equipo  tome  un  descanso  después  de  completar  el  ejercicio.  Consigue  algo  de  
comida,  toma  un  poco  de  café  y  estira  un  poco  las  piernas.  Una  vez  que  todos  se  sientan  
renovados,  es  hora  de  discutir  lo  que  capturaste.

Haga  que  cada  participante  dedique  cinco  o  diez  minutos  a  presentar  cada  categoría  
de  interfaz  de  usuario  al  grupo.  Aquí  es  donde  comienza  la  diversión.  Presentar  al  
grupo  permite  que  el  equipo  discuta  la  lógica  detrás  de  los  patrones  de  interfaz  de  
usuario  existentes,  inicia  una  conversación  sobre  las  convenciones  de  nomenclatura  y  
entusiasma  al  equipo  para  establecer  una  interfaz  más  consistente.

Nombrar  las  cosas  es  difícil.  Es  fascinante  escuchar  los  nombres  inconsistentes  
que  los  diseñadores,  desarrolladores,  propietarios  de  productos  y  otras  partes  
interesadas  tienen  para  el  mismo  patrón  de  interfaz  de  usuario.  "Oh,  a  eso  lo  
llamamos  la  barra  de  servicios".  "Oh,  lo  llamamos  la  navegación  del  administrador".  
"¡Oh,  lo  llamamos  el  área  de  acción  flotante!"  Este  ejercicio  es  una  oportunidad  para  
descubrir  y  eliminar  las  disparidades  entre  las  etiquetas  de  patrones  y  también  para  
establecer  nombres  para  patrones  que  no  estaban  etiquetados  anteriormente.  No  
sienta  que  necesita  llegar  a  un  consenso  sobre  los  nombres  finales  de  los  patrones  
en  el  transcurso  de  diez  minutos;  este  ejercicio  simplemente  pretende  abrir  una  
discusión  más  amplia.

Una  vez  que  se  haya  presentado  y  discutido  cada  categoría,  todos  los  
participantes  deben  enviar  sus  diapositivas  al  líder  del  ejercicio.  El  líder  luego  
combinará  todo  en  un  über­documento  gigante,  que  pronto  se  convertirá  en  una  bola  
de  demolición  de  verdad  y  justicia.

104  DISEÑO  ATÓMICO
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Paso  5:  Reagrupar  y  establecer  los  próximos  

pasos  Con  el  súper  documento  en  la  mano,  es  hora  de  que  toda  la  
organización  participe  en  la  elaboración  de  un  sistema  de  diseño  de  interfaz.

¿Alguna  vez  has  querido  ver  llorar  a  un  CEO?  ¡Dejar  al  descubierto  todas  las  inconsistencias  
de  la  interfaz  de  usuario  es  una  excelente  manera  de  hacer  que  eso  suceda!  Uno  de  los  
beneficios  más  poderosos  de  los  inventarios  de  interfaz  es  que  puede  mostrárselos  a  
cualquier  persona,  incluidos  los  que  no  son  diseñadores  y  los  desarrolladores,  y  entenderán  
por  qué  las  IU  inconsistentes  son  problemáticas.
No  necesita  ser  un  diseñador  para  reconocer  que  tener  37  estilos  de  botones  únicos  
probablemente  no  sea  una  buena  idea.  Esta  es  su  oportunidad  para  dejar  en  claro  a  las  partes  
interesadas  que  abordar  su  interfaz  de  usuario  de  una  manera  más  sistemática  tiene  mucho  
sentido  tanto  para  sus  usuarios  como  para  su  organización.

Además  de  vender  la  idea  a  las  partes  interesadas  clave,  todo  el  arduo  trabajo  y  la  
discusión  que  se  realizaron  en  el  ejercicio  de  inventario  de  la  interfaz  inicial  deben  traducirse  en  
las  semillas  de  su  futuro  sistema  de  diseño  y  biblioteca  de  patrones.

Es  muy  probable  que  el  ejercicio  inicial  no  capturó  cada  patrón  de  IU  único,  por  lo  que  
es  posible  que  deba  realizar  otro  ejercicio  de  auditoría  de  interfaz  para  capturar  una  
imagen  más  completa  de  sus  patrones  de  IU.
Esto  puede  involucrar  a  un  grupo  grande  nuevamente,  pero  en  realidad  un  equipo  
interdisciplinario  más  pequeño  revisará  el  über­document  y  establecerá  los  próximos  pasos  
para  el  sistema  de  diseño.

Una  vez  que  se  hayan  llenado  los  vacíos  en  el  inventario  de  la  interfaz,  el  grupo  de  
trabajo  puede  tener  algunas  conversaciones  importantes  sobre  los  próximos  pasos  para  el  
proyecto  del  sistema  de  diseño.  Algunas  preguntas  clave  que  este  grupo  debe  cubrir  incluyen:

  ¿ Qué  patrones  deben  permanecer,  cuáles  deben  desaparecer  y  cuáles  pueden  fusionarse?

  ¿ Qué  nombres  de  patrón  deberíamos  elegir?     ¿ Cuáles  

son  los  próximos  pasos  para  traducir  el  inventario  de  interfaz  en
una  biblioteca  de  patrones  vivos?

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  105
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Beneficios  de  un  inventario  de  interfaz

Crear  un  inventario  de  interfaces  puede  ser  una  gran  tarea,  pero  los  beneficios  de  
hacerlo  son  muchos:

  Captura  todos  los  patrones  y  sus  inconsistencias:  una  interfaz
inventario  redondea  todos  los  patrones  únicos  que  componen  su  interfaz  de  usuario.
Ver  todos  esos  patrones  similares,  pero  aún  diferentes,  uno  al  lado  del  otro  
expone  la  redundancia  y  subraya  la  necesidad  de  crear  una  experiencia  coherente  
y  cohesiva.

  Obtiene  aceptación  organizacional:  tener  un  grupo  grande  y  diverso  de
disciplinas  participan  en  el  ejercicio  ayuda  a  todos  a  comprender  el  valor  de  crear  
y  mantener  una  interfaz  de  usuario  coherente.  Además,  el  súper  documento  de  
inventario  de  interfaz  puede  ser  una  herramienta  tremendamente  poderosa  para  
convencer  a  las  partes  interesadas,  jefes  y  clientes  de  invertir  en  un  sistema  de  
diseño  de  interfaz.

  Establece  un  alcance  de  trabajo:  un  inventario  de  interfaz  ayuda  a  los  equipos  de  
diseño  a  determinar  el  nivel  de  esfuerzo  necesario  para  diseñar  y  construir  cada  
patrón  de  interfaz  de  usuario  como  parte  de  un  proyecto  de  diseño  o  rediseño.  
¿Qué  componentes  serán  relativamente  fáciles  o  difíciles  de  convertir  en  un  
entorno  receptivo?  ¿Cuáles  son  las  consideraciones  de  contenido,  diseño  y  
desarrollo  en  torno  a  cada  componente?  Un  inventario  de  interfaz  permite  a  los  
equipos  tener  conversaciones  importantes  que  ayudan  a  establecer  el  alcance  y  el  
cronograma  realistas  de  un  proyecto.

  Sienta  las  bases  para  un  sistema  de  diseño  de  interfaz  de  sonido:  el  inventario  
de  interfaz  es  un  primer  paso  importante  para  configurar  una  biblioteca  de  
patrones  completa.  Es  esencial  capturar  todos  los  patrones  de  interfaz  de  usuario  
existentes  para  determinar  qué  patrones  harán  el  corte  final  en  el  sistema  de  diseño  
vivo.  El  ejercicio  de  auditoría  de  interfaz  también  ayuda  a  los  equipos  a  establecer  
un  vocabulario  compartido,  que  será  crucial  para  el  éxito  del  sistema  de  diseño  final.

Pide  perdon,  no  permiso

Así  que  discutió  los  benefcios  de  establecer  un  sistema  de  diseño  vivo  con  sus  
partes  interesadas,  e  incluso  creó  un  inventario  de  interfaz  para  mostrarles  el  choque  
de  trenes  inconsistente  que  es  la  interfaz  de  usuario  actual.  Y,  sin  embargo,  a  pesar  de  
todos  tus  esfuerzos,  siguen  derribando  el

106  DISEÑO  ATÓMICO
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buena  idea  de  establecer  un  sistema  de  diseño  de  interfaz  y  una  biblioteca  de  patrones.  ¿Qué  debe  
hacer  un  equipo  web  responsable?

Hazlo  de  todos  modos.

Así  como  construimos  cosas  como  el  rendimiento,  la  accesibilidad  y  la  capacidad  de  
respuesta  en  nuestros  productos  y  procesos  de  forma  predeterminada,  también  debemos  crear  sistemas  
de  diseño  de  forma  predeterminada.  No  necesita  obtener  la  bendición  del  cliente  para  seguir  las  mejores  
prácticas  de  su  oficio.  Cuando  le  da  a  las  partes  interesadas  la  opción  de  decir  no  a  algo,  lo  harán.  Así  
que  simplemente  no  les  des  esa  oportunidad.  Nuestro  trabajo  es  crear  un  gran  trabajo  para  nuestros  
clientes  y  organizaciones,  y  los  sistemas  de  diseño  de  interfaz  son  un  medio  para  ese  fin.

De  hecho,  para  crear  el  todo,  necesitas  crear  las  partes  de  ese  todo.  Nuestras  interfaces  consisten  
en  piezas  más  pequeñas,  ya  sea  que  le  preste  atención  a  esas  piezas  más  pequeñas  o  no.

Tiene  que  tomar  una  decisión:  concéntrese  únicamente  en  crear  el  todo  mientras  ignora  las  
partes,  o  dedique  algún  tiempo  a  organizar  las  partes  para  ayudarlo  a  crear  el  todo  de  manera  más  
eficiente.  En  su  libro  Multiscreen  UX  Design,  Wolfram  Nagel  articula  maravillosamente  estos  enfoques  
usando  ladrillos  Lego  como  analogía.

Una  forma  de  abordar  un  proyecto  de  Lego  es  simplemente  sacar  las  piezas  de  la  caja  sobre  una  
mesa,  arremangarse  y  luego  comenzar  a  construir  su  creación.

Una  forma  de  abordar  un  proyecto  de  Lego  es  simplemente  tirar  las  piezas  sobre  una  mesa  y  hurgar  
en  la  pila  para  encontrar  las  piezas  que  necesita.  Imagen  adaptada  de  "Multiscreen  UX  Design"  de  
Wolfram  Nagel.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  107
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Este  enfoque  de  un  proyecto  de  Lego  es  sin  duda  una  estrategia  viable,  incluso  si  es  sin  
disculpas  al  azar.  La  única  vez  que  prestaría  atención  a  la  pila  de  ladrillos  es  cuando  la  esté  
examinando  para  encontrar  la  pieza  específica  que  necesita.

Esto  no  es  diferente  a  la  cantidad  de  proyectos  digitales  que  se  abordan.
El  cliente  necesita  un  sitio  web,  por  lo  que  nos  lanzamos  a  diseñarlo  y  construirlo.  El  cliente  
necesita  una  aplicación  móvil,  por  lo  que  inmediatamente  comenzamos  a  construir  las  
pantallas  de  la  aplicación.  Nuestra  mirada  permanece  fija  en  el  producto  final,  y  rara  vez,  si  
es  que  alguna  vez,  echamos  un  vistazo  a  los  patrones  subyacentes  que  componen  nuestras  
interfaces  de  usuario  finales.

Por  supuesto,  hay  otra  forma  de  abordar  sus  proyectos  Lego  y  digitales.  En  lugar  de  
sumergirse  de  lleno  en  la  construcción  del  trabajo  final,  puede  tomarse  el  tiempo  para  
hacer  un  inventario  de  las  piezas  disponibles  y  organizarlas  de  tal  manera  que  sean  más  
útiles.

Tomarse  el  tiempo  para  organizar  las  piezas  que  componen  sus  creaciones  finales  le  permite  abordar  
el  trabajo  de  una  manera  más  deliberada  y  eficiente.  Imagen  adaptada  de  "Multiscreen  UX  Design"  de  
Wolfram  Nagel.

Sin  duda,  organizar  requiere  tiempo,  planificación  y  esfuerzo.  No  viene  gratis.  El  hecho  
de  que  esta  configuración  no  esté  visiblemente  representada  en  el  producto  final  puede  
tentarnos  a  decir  que  sirve  como  una  distracción  para  el  trabajo  real  que  debe  hacerse.  ¿Por  
qué  molestarse?

Al  tomarse  el  tiempo  para  organizar  las  partes,  ahora  puede  crear  el  todo  de  una  
manera  más  realista,  deliberada  y  eficiente.
La  creación  de  una  biblioteca  de  sus  materiales  disponibles  le  permite  abordar  el  proyecto  
de  una  manera  más  metódica  y  ahorra  una  gran  cantidad  de  tiempo  en  el  proceso.  En  lugar  
de  hurgar  en  un  desordenado

108  DISEÑO  ATÓMICO
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pila  de  ladrillos  y  tiempo  de  combustión  reinventando  patrones,  puede  crear  un  
sistema  organizado  de  componentes  que  ayudarán  a  producir  un  mejor  trabajo  
en  un  período  de  tiempo  más  corto.

Tomarse  el  tiempo  para  organizar  las  piezas  que  componen  sus  creaciones  finales  le  permite  trabajar  
de  una  manera  más  deliberada  y  eficiente.  En  lugar  de  revisar  una  pila  desordenada  de  ladrillos,  un  
inventario  organizado  de  componentes  puede  producir  un  trabajo  mejor  y  más  rápido.  Imagen  adaptada  
de  "Multiscreen  UX  Design"  de  Wolfram  Nagel.

En  lo  que  respecta  a  sus  clientes  y  partes  interesadas,  el  producto  final  
aún  se  está  produciendo.  Siempre  que  muestre  progreso  en  el  trabajo  final,  
puede  decidir  cuánto  de  su  proceso  interno  está  dispuesto  a  exponer.  El  hecho  
de  que  estés  creando  un  sistema  de  diseño  para  producir  el  producto  final  
realmente  no  les  preocupa;  es  simplemente  una  decisión  que  su  equipo  está  
tomando  para  crear  un  mejor  trabajo.

Si  está  tratando  con  partes  interesadas  adversas  al  cambio,  le  digo  
que  haga  lo  que  debe  hacer  y  que  no  preste  atención  a  lo  que  sucede  detrás  
de  escena.  Una  vez  que  haya  lanzado  con  éxito  el  proyecto  y  se  haya  servido  el  
champán,  puede  abrir  el  telón  y  decir:  “Ah,  por  cierto,  establecimos  un  sistema  de  
diseño  y  una  biblioteca  de  patrones  para  que  el  equipo  pudiera  colaborar  y  
trabajar  juntos  de  manera  más  eficiente.  ”  Sería  extremadamente  difícil  para  ellos  
argumentar  en  su  contra  ahora,  especialmente  si  el  proyecto  llegó  a  tiempo  y  
dentro  del  presupuesto.  Si  tiene  mucha  suerte,  puede  convertir  el  éxito  del  
proyecto  inicial  en  una  iniciativa  más  oficial  dentro  de  la  organización  para  hacer  
evolucionar  su  sistema  de  diseño.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  109
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Por  supuesto,  es  preferible  que  sus  clientes,  colegas  y  partes  interesadas  se  
entusiasmen  con  la  creación  de  un  sistema  de  diseño  de  interfaz  o,  al  menos,  obtener  
su  aprobación  para  llevar  a  cabo  el  proyecto  de  forma  modular.  Pero  creo  que  es  importante  
encontrar  formas  de  seguir  las  mejores  prácticas  de  su  oficio,  incluso  cuando  se  enfrenta  a  
una  resistencia  organizativa  extrema.

(Re)establecer  expectativas

Ha  trabajado  mucho  para  vender  el  concepto  de  un  sistema  de  diseño,  pero  aún  
necesita  establecer  las  expectativas  de  las  partes  interesadas  y  del  equipo  antes  de  
arremangarse  y  ponerse  a  trabajar.

Cuando  digo  "establecer  expectativas",  en  realidad  estoy  diciendo  "restablecer  expectativas".
Verá,  todos  aportamos  nuestras  propias  experiencias,  opiniones  y  sesgos  a  un  
proyecto.  Nuestra  industria  aún  es  increíblemente  joven,  por  lo  que  muchas  personas  
que  trabajan  en  proyectos  web  provienen  de  otras  industrias  con  sus  propias  formas  de  
hacer  las  cosas  ™  establecidas.  Incluso  las  personas  que  han  trabajado  exclusivamente  
en  el  mundo  digital  han  sentido  el  bagaje  de  las  industrias  del  pasado.  Además,  los  
principios  rectores,  las  mejores  prácticas  y  las  tácticas  del  diseño  digital  todavía  se  están  
codificando.

Es  ridículo  que  alguien  pronuncie  la  frase:  “Así  es  como  siempre  hemos  hecho  las  
cosas”  en  una  industria  que  solo  tiene  25  años.
Desafortunadamente,  los  humanos  somos  criaturas  de  hábitos,  y  salir  del  cálido  
abrazo  de  la  familiaridad  es  incómodo.  No  nos  gusta  sentirnos  incómodos.  Debemos  
superar  nuestras  predisposiciones  existentes  si  vamos  a  adoptar  las  mejores  prácticas  de  
nuestra  industria  en  constante  cambio  y  crear  un  trabajo  digital  exitoso.

redefiniendo  el  diseño

Hemos  recorrido  un  largo  camino  desde  el  simple  trasplante  de  archivos  PDF  impresos  a  
la  World  Wide  Web,  pero  el  diseño  de  impresión  aún  proyecta  una  larga  sombra  y  sigue  
influyendo  en  cómo  se  hacen  las  cosas  en  línea.

El  diseño  en  el  mundo  de  la  impresión  se  centra  en  gran  medida  en  la  estética  visual.  
Después  de  todo,  no  puedes  hacer  mucho  más  con  un  póster  que  mirarlo.  Para  ser  claros,  
ciertamente  no  estoy  insinuando  que  el  diseño  de  impresión  sea  fácil  o  unidimensional;  el  
mundo  de  la  impresión  está  lleno  de  matices  y  artesanía.  Lo  que  digo  es  que  la  naturaleza  
bidireccional  e  interactiva  de  la  web  agrega  muchas  más  dimensiones  a  lo  que  constituye  
un  buen  diseño.  Velocidad,

110  DISEÑO  ATÓMICO
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El  tamaño  de  la  pantalla,  el  entorno,  las  capacidades  tecnológicas,  el  factor  de  forma,  la  ergonomía,  la  

facilidad  de  uso,  la  accesibilidad,  el  contexto  y  las  preferencias  del  usuario  deben  tenerse  en  cuenta  si  

queremos  crear  un  gran  trabajo  para  este  valiente  nuevo  mundo  digital.

Estas  consideraciones  de  diseño  adicionales  son  vitales  para  crear  un  excelente  trabajo  digital,  pero  con  

demasiada  frecuencia  están  ausentes  de  nuestros  procesos  y  flujos  de  trabajo.  El  diseñador  Dan  Mall  

explica:

Como  industria,  vendemos  sitios  web  como  pinturas.  En  cambio,  deberíamos  
vender  un  acceso  hermoso  y  fácil  al  contenido,  independientemente  del  
dispositivo,  el  tamaño  de  la  pantalla  o  el  contexto.

­  Centro  comercial  Dan

¿Cómo  llegamos  al  punto  en  que  vendemos  y  diseñamos  sitios  web  como  si  fueran  imágenes  

estáticas?  Durante  los  años  de  formación  de  la  web,  creamos  experiencias  destinadas  a  ser  consumidas  
únicamente  por  computadoras  de  escritorio,  lo  cual  es  comprensible  ya  que  las  computadoras  de  escritorio  

eran  realmente  el  único  juego  en  la  ciudad.  El  espacio  que  brindan  las  pantallas  de  escritorio  hizo  que  la  idea  

de  simplemente  traducir  un  PDF  a  la  web  fuera  factible  y  atractiva.  Así  que  eso  fue  lo  que  hicimos,  ¡y  durante  

un  tiempo  realmente  funcionó!

Érase  una  vez,  la  web  se  consumía  principalmente  en  pantallas  de  escritorio,  de  ahí  esta  vieja  máquina  de  
aspecto  crujiente.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  111
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Sin  embargo,  esto  no  vino  sin  consecuencias.  Esta  perspectiva  de  impresión  de  la  
web  reforzó  la  noción  de  que  los  diseños  web,  al  igual  que  sus  contrapartes  en  línea,  
podrían  y  deberían  tener  el  mismo  aspecto  en  todos  los  entornos.  También  mantuvo  
el  enfoque  en  cómo  se  veía  un  diseño  web  en  lugar  de  cómo  funcionaba,  ignorando  
todas  las  características  únicas  de  este  nuevo  y  rico  medio.  Además,  reforzó  la  creencia  
de  que  podíamos  aplicar  los  mismos  procesos  lineales  utilizados  para  crear  trabajos  
impresos  a  nuestro  trabajo  digital.

Pasó  el  tiempo,  por  supuesto,  y  los  dispositivos  móviles  explotaron,  la  
tecnología  mejoró  y  la  web  se  convirtió  en  el  paisaje  increíblemente  grande  y  
diverso  que  conocemos  hoy.  Atrás  quedaron  los  días  de  antaño  solo  de  escritorio,  y  
en  su  lugar  está  la  época  de  los  teléfonos  inteligentes,  teléfonos  tontos,  tabletas,  
phablets,  netbooks,  notebooks,  lectores  electrónicos,  dispositivos  portátiles,  
televisores,  consolas  de  juegos,  tableros  de  automóviles  y  mucho  más.

Así  es  la  web:  un  popurrí  de  dispositivos,  tamaños  de  pantalla,  capacidades,  factores  de  forma,  velocidades  de  
red,  tipos  de  entrada  y  más.

La  diversidad  del  panorama  web  actual  ha  hecho  añicos  la  alucinación  consensuada .  
de  la  web  de  escritorio,  donde  simplemente  podríamos  conectar  las  mentalidades  y  los  
procesos  de  impresión  a  este  nuevo  medio.  Simplemente

112  DISEÑO  ATÓMICO
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mirar  un  teléfono  inteligente,  una  tableta  y  una  computadora  de  escritorio  uno  al  lado  del  otro  
rápidamente  erosiona  la  suposición  de  que  un  diseño  web  debe  verse  igual  en  todos  los  
entornos.

Todavía  estamos  al  comienzo  del  Big  Bang  de  los  dispositivos  conectados.  Sin  duda,  el  
panorama  web  y  de  dispositivos  del  mañana  será  aún  más  grande  y  diverso  que  el  
actual.  Además  de  los  dispositivos  actuales  y  las  tecnologías  emergentes  que  ya  se  vislumbran  
en  el  horizonte,  la  web  del  futuro  incluirá  tecnologías  e  ideas  que  aún  no  se  han  concebido.

Además  de  todos  los  dispositivos  con  capacidad  web  que  nos  preocupan  hoy  en  día,  debemos  
entender  que  el  panorama  web  y  de  dispositivos  es  cada  vez  más  grande  y  diverso.

He  encontrado  que  las  tres  imágenes  anteriores  son  una  abreviatura  tremendamente  útil  para  
ayudar  a  los  clientes,  colegas  y  partes  interesadas  a  comprender  la  realidad  del  panorama  web.  
Con  esta  nueva  comprensión,  todo  el  mundo  se  vuelve  mucho  más  receptivo  a  la  actualización  de  
sus  procesos  y  flujos  de  trabajo  para  crear  un  gran  trabajo  para  este  medio  único.

Nuestro  trabajo  es  crear  excelentes  experiencias  para  las  personas  que  utilizan  una  diversidad  
de  dispositivos,  tamaños  de  pantalla,  velocidades  de  red,  capacidades  de  dispositivos,

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  113
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características  del  navegador,  tipos  de  entrada,  factores  de  forma,  contextos  
y  preferencias.  Sin  duda,  es  una  tarea  hercúlea,  pero  todas  estas  variables  
realmente  subrayan  la  necesidad  de  ir  mucho  más  allá  de  la  estética  visual  al  crear  
sistemas  de  diseño  de  interfaz.

Además  de  crear  experiencias  visualmente  bellas  y  consistentes,  debemos:

  Adopte  la  ubicuidad  de  la  web  mediante  la  creación  de  sistemas  de  diseño  accesibles  y  
resistentes.  Reconozca  que  una  gran  cantidad  de  personas  con  un  amplio  espectro  
de  capacidades  accederán  a  nuestras  experiencias,  por  lo  tanto,  construya  sistemas  
de  diseño  para  que  sean  lo  más  inclusivos  posible.

  Cree  diseños  y  componentes  flexibles  para  que  nuestras  interfaces  se  vean  y  
funcionen  a  la  perfección,  independientemente  de  cualquier  dimensión  de  
dispositivo  o  tamaño  de  pantalla  en  particular.

  Tratar  el  rendimiento  como  un  principio  de  diseño  esencial  y  crear  experiencias  de  
carga  rápida  que  respeten  a  los  usuarios  y  su  tiempo.     Mejorar  progresivamente  

nuestras  interfaces  estableciendo
Experiencias  que  luego  superponen  mejoras  para  aprovechar  las  capacidades  únicas  
de  los  dispositivos  y  navegadores  modernos.

  Cree  sistemas  de  diseño  amigables  para  el  futuro  destinados  a  resistir  el  paso  del  
tiempo  y  anticipar  los  cambios  inevitables  en  el  dispositivo  y  el  panorama  web.

Por  supuesto,  hay  muchas  otras  consideraciones  de  diseño  que  deben  incluirse  en  
nuestros  sistemas  de  diseño  de  interfaz  (ergonomía,  tipo  de  entrada,  cumplimiento  de  
la  Sección  508,  legibilidad,  etc.),  pero  la  conclusión  clave  aquí  es  ampliar  la  definición  
de  lo  que  constituye  una  buena  comunicación  digital.  diseño  más  allá  de  la  estética  
visual.

Como  es  de  esperar,  es  necesario  que  se  produzcan  cambios  sustanciales  en  nuestros  
procesos  para  que  podamos  abordar  adecuadamente  todas  estas  consideraciones  de  
diseño  exclusivamente  digitales.  Por  lo  tanto,  se  convierte  en  nuestra  responsabilidad  
establecer  las  expectativas  de  los  clientes,  colegas  y  partes  interesadas  para  que  todos  
sepan  que  el  proceso  de  creación  será  diferente  esta  vez.

muerte  a  la  cascada

Dime  si  has  escuchado  esto  antes.  Un  equipo  tiene  la  tarea  de  hacer  un  sitio  
web.  Una  vez  que  el  polvo  de  la  reunión  se  haya  asentado,  un  UX

114  DISEÑO  ATÓMICO
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El  diseñador  se  va,  baja  la  cabeza  y  finalmente  emerge  con  un  documento  PDF  
gigante  que  detalla  toda  la  experiencia.  Este  documento  de  estructura  alámbrica  
monolítica  se  pasa  a  las  partes  interesadas  del  proyecto,  quienes  lo  firman  
después  de  algunos  comentarios  y  sugerencias.

El  diseñador  de  UX  luego  pasa  los  wireframes  al  diseñador  visual,  quien  salta  a  
Photoshop  o  Sketch  para  aplicar  color,  tipografía  y  textura  a  los  wireframes  
estructurados  pero  estériles.  En  la  reunión  de  revisión  de  diseño,  las  partes  
interesadas  se  sientan  ansiosamente  mientras  el  proyector  se  enciende  y  el  gerente  
del  proyecto  sale  corriendo  para  imprimir  copias  de  la  plataforma  de  diseño  para  
todos.  El  director  de  arte  toma  su  posición  al  frente  de  la  sala  y  revela  el  diseño.  He  
aquí,  un  diseño  de  sitio  web!  Una  vez  finalizada  la  presentación,  la  sala  bulle  
rápidamente  con  comentarios  y  conversaciones.  Después  de  que  las  reacciones  
iniciales  y  los  elogios  se  calman,  una  parte  interesada  clave  habla.

“Esto  se  ve  fantástico,  y  creo  que  realmente  da  en  el  blanco  de  lo  que  estamos  
tratando  de  lograr  con  este  proyecto.  Pero…"

Expresan  su  deseo  de  ver  algo  tal  vez  con  un  diseño  alternativo,  algo  que  
capte  una  cierta  vibra,  tal  vez  algo  que  use  una  fotografía  diferente,  algo  que  
simplemente...  destaque.

Con  los  foodgates  abiertos,  las  otras  partes  interesadas  de  repente  se  dan  
cuenta  de  que  ellos  también  tienen  opiniones  y  críticas  constructivas  que  les  
gustaría  compartir.  Para  cuando  la  reunión  llega  a  su  fin,  todos  han  divagado  
en  su  lista  de  deseos  de  lo  que  les  gustaría  que  lograra  el  diseño.

Ligeramente  derrotado  pero  decidido  a  dar  en  el  clavo,  el  diseñador  visual  
vuelve  a  sus  herramientas  para  trabajar  en  las  sugerencias  de  las  partes  interesadas.
En  la  próxima  reunión  de  revisión  de  diseño,  se  repite  la  misma  escena,  con  las  
partes  interesadas  expresando  a  partes  iguales  aliento  y  anhelo  por  más.  “Siento  
que  ya  casi  llegamos.  ¿Podríamos  simplemente…”

Pasan  las  semanas  y  cambian  las  estaciones.  Los  nervios  se  desgastan  y  la  fecha  
límite  se  cierne  sobre  la  cabeza  de  todos.  Es  con  un  sentido  de  urgencia  que  
homepage_v9_fnal_for­review_FINAL_bradEdits_for­handof.psd  finalmente  obtiene  
la  aprobación  de  las  partes  interesadas.

El  diseñador  visual,  aliviado  de  que  finalmente  haya  completado  su  trabajo,  
camina  de  puntillas  muy  silenciosamente  hasta  la  entrada  de  Code  Cave.  Deslizan  
el  diseño  aprobado  por  debajo  de  la  puerta,  y  mientras  se  alejan  corretean

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  115
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gritar:  “¿Puedes  terminar  esto  en  tres  semanas?  ¡Ya  estamos  atrasados  y  no  
tenemos  presupuesto!”.

El  diseñador  visual  ya  ha  desaparecido  en  la  noche  cuando  el  desarrollador  
front­end  elige  el  diseño  del  piso.  Con  una  mirada  a  la  composición,  una  extraña  
sensación,  una  combinación  de  desconcierto,  rabia  y  pavor,  los  inunda.  ¿Qué  
tiene  de  malo  el  diseño,  exactamente?  Tal  vez  sean  los  siete  tipos  de  letra  y  los  
nueve  estilos  de  botones  únicos  salpicados  a  lo  largo  de  las  composiciones.  Tal  
vez  sea  el  diseño  centrado  en  el  escritorio,  imposible  de  ejecutar.  Tal  vez  sea  el  
contenido  perfecto  pero  improbable  generado  por  el  usuario.

El  desarrollador  front­end  intenta  en  vano  plantear  sus  preocupaciones  al  grupo  
más  amplio,  pero  rápidamente  se  le  descarta  por  ser  inepto  o  cascarrabias.  Por  
desgracia,  es  demasiado  tarde  para  realizar  cambios  significativos  en  el  diseño,  
especialmente  porque  ya  ha  sido  aprobado  por  las  partes  interesadas.

Entonces,  el  desarrollador  hace  todo  lo  posible  para  hacer  limonada  con  las  
composiciones  estáticas  de  limón.  Se  esfuerzan  al  máximo  para  crear  diseños  
receptivos  que  aún  conservan  la  integridad  de  las  composiciones  estáticas,  
normalizan  algunas  de  las  inconsistencias  de  componentes  más  flagrantes,  
establecen  estados  de  patrones  (como  estados  de  botón,  activo  y  deshabilitado)  
que  no  estaban  articulados  en  los  diseños,  y  tomar  algunas  decisiones  sobre  la  
marcha  con  respecto  a  los  aspectos  interactivos  de  la  experiencia.  Las  discusiones  
con  los  diseñadores  son  tensas,  pero  todos  se  dan  cuenta  de  que  necesitan  
resolver  estos  problemas  para  terminar  el  proyecto.

Después  de  conectar  el  código  front­end  en  un  CMS,  finalizar  frenéticamente  el  
contenido  del  sitio  y  realizar  algunas  pruebas  de  control  de  calidad  de  última  hora,  
el  equipo  finalmente  lanza  el  sitio.  Si  bien  nadie  lo  dice  en  voz  alta,  hay  un  tinte  de  
decepción  en  el  aire  junto  con  la  alegría  y  el  alivio  de  sacar  el  proyecto  por  la  puerta.  
Después  de  todo,  el  sitio  en  vivo  carece  del  pulido  brillante  que  los  borradores  
prometieron  a  las  partes  interesadas,  y  la  fricción  entre  disciplinas  ha  dañado  
algunas  relaciones.

Espero  que  esta  historia  te  parezca  una  obra  de  ficción,  pero  basándome  
en  mis  propias  experiencias  y  conversaciones  con  muchos  otros,  supongo  que  
has  experimentado  esta  historia  de  aflicción  en  un  momento  u  otro.
Incluso  puede  golpear  a  casa  como  un  puñetazo  en  el  estómago.  Ya  sea  
que  haya  soportado  este  proceso  de  primera  mano  o  no,  es  importante  
reconocer  que  el  proceso  de  cascada  al  estilo  de  Henry  Ford  cada  vez  menos  
probable  que  resulte  en  un  gran  trabajo  digital.

116  DISEÑO  ATÓMICO
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El  proceso  en  cascada,  en  el  que  las  disciplinas  pasan  de  una  a  otra  en  orden  secuencial,  probablemente  no  
resulte  en  un  gran  trabajo  digital.

El  proceso  en  cascada  puede  tener  sentido  para  la  impresión,  la  arquitectura,  
la  fabricación  y  otros  medios  físicos,  ya  que  los  errores  y  los  cambios  son  
extraordinariamente  costosos.  Si  un  equipo  pasa  por  alto  un  error  cometido  al  
principio  del  proceso,  lo  pagará  muy  caro  más  adelante.  Sin  embargo,  el  mundo  
digital  no  está  limitado  por  las  mismas  limitaciones  que  el  físico.  Los  píxeles  son  
baratos.  Los  cambios  pueden  ocurrir  en  un  instante,  las  hipótesis  se  pueden  probar  
rápidamente  y  los  diseños  y  el  código  se  pueden  repetir  una  y  otra  vez.

El  proceso  en  cascada  se  basa  en  la  premisa  de  que  el  trabajo  debe  fluir  en  un  
orden  secuencial:  el  trabajo  del  diseñador  de  UX  debe  completarse  antes  de  que  
pueda  comenzar  el  diseño  visual;  el  diseñador  visual  debe  terminar  su  trabajo  
antes  de  que  pueda  comenzar  el  desarrollo  de  front­end.  Esto  simplemente  no  es  cierto.
Hay  mucho  trabajo  que  puede  y  debe  ocurrir  en  paralelo.  Para  crear  sistemas  
de  diseño  de  interfaz  de  usuario  sólidos,  debemos  restablecer  las  expectativas  
de  nuestros  interesados  y  hacer  que  se  sientan  cómodos  con  un  proceso  más  
borroso  y  colaborativo.

Que  el  trabajo  se  lleve  a  cabo  en  paralelo  no  implica  que  todos  estarán  disparando  
durante  todo  el  proceso.  Por  supuesto,  la  mayor  parte  de  la  investigación,  la  
arquitectura  de  la  información  y  otros  aspectos  elementales  del  diseño  de  UX  
tenderán  a  ocurrir  antes  en  el  proceso,  pero  ese  trabajo  no  debería  retrasar  el  
inicio  de  sus  trabajos  de  otras  disciplinas.
E  incluso  cuando  la  mayor  parte  del  trabajo  activo  de  una  persona  ya  está  
hecho,  nunca  debería  simplemente  desaparecer  del  proyecto.  es  crucial  para

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  117
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cada  disciplina  para  continuar  consultando  con  los  demás  para  garantizar  
que  su  visión  se  convierta  en  el  producto  final.  Entonces,  en  lugar  de  un  
proceso  de  cascada  rígido  y  secuencial,  un  proceso  más  colaborativo  a  lo  largo  
del  tiempo  se  parece  a  esto:

Un  flujo  de  trabajo  más  colaborativo  involucra  a  un  equipo  interdisciplinario  que  trabaja  en  conjunto  durante  
todo  el  proceso.  Si  bien  el  trabajo  activo  tendrá  altibajos,  cada  disciplina  continúa  consultando  con  los  otros  
miembros  del  equipo  para  asegurarse  de  que  sus  ideas  estén  presentes  en  el  trabajo  final.

El  desarrollo  es  diseño.
Cuando  un  empleador  anterior  descubrió  que  escribía  HTML,  CSS  y  
JavaScript  de  presentación,  me  convencieron  de  que  me  sentara  con  los  
ingenieros  y  los  desarrolladores  de  back­end.  En  poco  tiempo  me  preguntaron:  
“Hola,  Brad.  ¿Cuánto  tiempo  llevará  construir  ese  middleware?”  y  "¿Puedes  
normalizar  esta  base  de  datos  muy  rápido?"

Aquí  está  la  cosa:  nunca  he  tenido  una  clase  de  informática  en  mi  vida,  y  
pasé  mi  carrera  en  la  escuela  secundaria  pasando  el  rato  en  la  sala  de  arte.
Baste  decir  que  esas  solicitudes  me  hicieron  sentir  extremadamente  incómodo.

Hay  un  malentendido  fundamental  de  que  toda  la  codificación  es  una  
programación  ultra  geek,  que  simplemente  no  es  el  caso.  HTML  no  es  un  
lenguaje  de  programación.  CSS  no  es  un  lenguaje  de  programación.  Pero  
debido  a  que  HTML  y  CSS  siguen  siendo  código,  el  desarrollo  front­end  es

118  DISEÑO  ATÓMICO
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a  menudo  se  colocan  en  el  mismo  cubo  que  Python,  Java,  PHP,  Ruby,  C++  y  
otros  lenguajes  de  programación.  Este  malentendido  tiende  a  dar  a  muchos  
desarrolladores  front­end,  incluido  yo  mismo,  una  grave  crisis  de  identidad.

Desde  el  punto  de  vista  organizativo,  a  menudo  existe  una  gran  división  entre  
diseñadores  y  desarrolladores  (o  marketing  y  TI,  o  creatividad  e  ingeniería,  o  
algunas  otras  etiquetas  divisorias).  Los  diseñadores  y  desarrolladores  a  
menudo  se  sientan  en  diferentes  pisos,  en  diferentes  edificios,  en  diferentes  
ciudades  y,  a  veces,  incluso  en  diferentes  países  en  diferentes  continentes.
Si  bien  parte  de  esta  separación  organizacional  puede  estar  justificada,  
crear  una  división  entre  diseñadores  y  desarrolladores  front­end  es  una  idea  
absolutamente  terrible.

El  hecho  es  que  HTML,  CSS  y  JavaScript  de  presentación  crean  interfaces  
de  usuario,  sí,  las  mismas  interfaces  de  usuario  que  esos  diseñadores  
están  creando  meticulosamente  en  herramientas  como  Photoshop  y  
Sketch.  Para  que  los  equipos  construyan  juntos  sistemas  exitosos  de  diseño  
de  interfaz  de  usuario,  es  crucial  tratar  el  desarrollo  front­end  como  una  parte  
central  del  proceso  de  diseño.

Cuando  muestra  a  las  partes  interesadas  solo  imágenes  estáticas  de  sitios  
web,  naturalmente  solo  pueden  comentar  y  firmar  imágenes  de  sitios  web.
Esto  establece  las  expectativas  equivocadas.  Pero  al  introducir  el  diseño  
en  el  navegador  lo  más  rápido  posible,  confronta  a  las  partes  interesadas  con  
las  realidades  del  medio  final  mucho  antes  en  el  proceso.  Trabajar  en  HTML,  
CSS  y  JavaScript  de  presentación  permite  a  los  equipos  no  solo  crear  diseños  
estéticamente  hermosos,  sino  también  demostrar  esas  consideraciones  de  
diseño  digital  únicas  como:

  flexibilidad

  impacto  de  la  red
interacción  _

  movimiento

  ergonomía     

reproducción  de  color  y  texto
  densidad  de  píxeles

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  119
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  rendimiento  de  desplazamiento     

peculiaridades  del  navegador  y  del  dispositivo

  preferencias  del  usuario

Crucialmente,  saltar  al  navegador  más  rápido  también  inicia  la  creación  de  los  
patrones  que  conformarán  el  sistema  de  diseño  vivo  y  que  respira.  Más  sobre  esto  
en  un  momento.

Esto  no  quiere  decir  que  los  equipos  deban  diseñar  completamente  en  el  navegador.  
Como  con  cualquier  cosa,  se  trata  de  utilizar  las  herramientas  adecuadas  en  el  momento  
adecuado  para  articular  las  cosas  correctas.  Tener  el  diseño  representado  en  el  
navegador  además  de  otros  artefactos  de  diseño  brinda  a  los  equipos  la  capacidad  de  
pintar  una  imagen  más  rica  y  realista  de  la  interfaz  de  usuario  que  están  creando.
Los  equipos  pueden  demostrar  una  idea  de  diseño  centrada  estéticamente  como  una  
imagen  estática  y,  al  mismo  tiempo,  demostrar  un  prototipo  funcional  de  esa  misma  idea  en  
el  navegador.

Un  proceso  iterativo  iterativo  iterativo  iterativo  Creo  que  un  

proceso  de  diseño  digital  exitoso  es  bastante  similar  a  la  escultura  de  piedra  
sustractiva.  Al  comienzo  del  proceso  de  escultura,  el  artista  y  su  patrocinador  tienen  
una  idea  general  de  lo  que  se  está  creando,  pero  esa  visión  no  se  realizará  
completamente  hasta  que  la  escultura  esté  completa.

El  escultor  comienza  con  una  losa  gigante  de  roca  y  comienza  a  tallarla.  Comienza  a  
formarse  una  forma  tosca  después  de  la  primera  pasada,  y  la  forma  se  vuelve  más  
pronunciada  con  cada  pasada  subsiguiente.  Después  de  algunas  rondas  de  golpes  en  la  
roca,  queda  claro  que  el  tema  del  escultor  es  una  forma  humana.

Con  la  forma  general  de  la  escultura  esbozada,  el  artista  comienza  a  enfocarse  en  secciones  
específicas  de  la  pieza.  Por  ejemplo,  pueden  comenzar  con  la  cara,  acercándose  para  tallar  
la  forma  de  los  ojos,  la  nariz  y  la  boca.  Después  de  varias  pasadas,  pasan  a  los  brazos  y  
luego  comienzan  a  detallar  las  piernas.  A  intervalos  regulares,  el  artista  da  un  paso  atrás  
para  ver  cómo  su  trabajo  detallado  afecta  la  escultura  en  general.  Este  proceso  continúa  
hasta  que  se  completa  la  escultura  y  todos  están  satisfechos  con  los  resultados.

Nuevamente,  creo  que  la  escultura  de  piedra  sustractiva  es  una  gran  analogía  para  un  
proceso  digital  exitoso,  aunque  a  diferencia  de  la  escultura,  ¡tenemos  el  poder  de  
deshacer!

120  DISEÑO  ATÓMICO
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Un  proceso  digital  iterativo  es  similar  a  la  escultura  de  piedra  sustractiva,  donde  la  fidelidad  se  construye  a  lo  largo  de  
muchas  iteraciones.  Crédito  de  la  imagen:  Mike  Beauregard  en  Flickr

Es  esencial  que  las  partes  interesadas  se  sientan  cómodas  con  la  revisión  de  los  
trabajos  en  curso  en  lugar  de  diseños  y  códigos  completamente  elaborados.  Como  
mencioné  en  el  capítulo  1,  todas  las  organizaciones  en  estos  días  quieren  volverse  
más  ágiles,  y  la  iteración  es  una  parte  clave  para  ser  ágil.  Es  más  importante  dar  pasos  
en  la  dirección  correcta  que  agotar  un  montón  de  esfuerzo  pintando  imágenes  poco  realistas  
de  lo  que  quieres  que  sea  la  pieza  final.  Un  sistema  de  diseño  de  sonido  no  sale  de  una  
línea  de  montaje,  sino  que  se  esculpe  en  bucles  iterativos,  aumentando  la  fidelidad  a  
medida  que  avanza  el  proyecto.

Si  todo  esto  suena  un  poco  desordenado,  ¡es  porque  lo  es!  Para  consternación  de  
algunos  directores  de  proyectos,  el  proceso  de  diseño  no  se  ajusta  perfectamente  a  
los  bordes  rígidos  de  las  hojas  de  cálculo  de  Excel  y  los  diagramas  de  Gantt.  La  verdadera  
colaboración  entre  disciplinas  es  confusa  y  caótica,  y  eso  no  es  malo.  La  comunicación  
constante,  los  estrechos  circuitos  de  retroalimentación  y  la  verdadera  colaboración  se  
convierten,  por  lo  tanto,  en  el  pegamento  que  mantiene

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  121
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el  proceso  juntos.  Haga  que  todo  su  equipo  se  comprometa  con  una  
conversación  honesta  y  una  colaboración  genuina,  y  los  detalles  de  su  proceso  
encajarán.

¿Están  bien  establecidas  las  expectativas  de  todos?  ¡Bien!  Ahora,  
arremanguémonos  y  pongámonos  a  trabajar  para  establecer  nuestro  sistema  de  diseño.

Estableciendo  dirección

Los  equipos  a  menudo  están  ansiosos  por  saltar  directamente  al  trabajo  de  
desarrollo  y  diseño  divertido  de  alta  fidelidad,  y  los  clientes  están  ansiosos  por  ver  y  
reaccionar  ante  ese  trabajo  detallado.  Sin  embargo,  esto  conduce  a  distracciones,  
suposiciones  y  todas  las  expectativas  equivocadas  antes  mencionadas.  Es  esencial  
ponerse  de  acuerdo  sobre  una  dirección  de  diseño  general  y  pintar  primero  los  trazos  
generales  antes  de  pasar  al  diseño  y  desarrollo  de  alta  fidelidad.  Esto  requiere  
moderación  y  gestión  de  expectativas,  pero  da  como  resultado  una  toma  de  
decisiones  más  enfocada  y  un  trabajo  más  realista.

¿Cómo  es  este  trabajo  lo­f?  Echemos  un  vistazo  a  algunas  técnicas  que  los  
diseñadores  de  UX,  los  diseñadores  visuales  y  los  desarrolladores  front­
end  pueden  usar  para  comenzar  a  crear  una  dirección  general  sólida  para  
un  sistema  de  diseño  de  UI.

Establecimiento  de  contenido  y  patrones  de  visualización.

Hay  un  montón  de  trabajo  estratégico  y  de  investigación  inicial  que  puede  y  
debe  realizarse  hacia  el  comienzo  de  un  proyecto.  Los  diseñadores  de  UX  
(conocidos  por  otros  apodos  como  diseñadores  de  información,  arquitectos  de  
información,  diseñadores  de  interacción,  etc.)  son  responsables  de  sintetizar  toda  
esa  información  vital  y  traducirla  en  una  interfaz  de  usuario  que  cumpla  con  los  
objetivos  comerciales  y  de  usuario  del  proyecto.

En  un  proceso  de  cascada  tradicional,  muchos  diseñadores  de  UX  han  
realizado  esta  tarea  generando  estructuras  de  alambre  de  alta  fidelidad  que  
documentan  cada  pantalla  de  toda  la  experiencia  del  usuario.  Estos  documentos  
de  estructura  alámbrica,  repletos  de  rectángulos  negros  y  anotaciones,  
especifican  los  detalles  de  lo  que  logrará  la  interfaz  y  se  utilizan  para  obtener  
la  aceptación  de  las  partes  interesadas.  A  pesar  de  lo  exhaustivos  que  tienden  
a  ser  estos  documentos,  no  pintan  la  imagen  completa  y,  a  menudo,  hacen  
suposiciones  peligrosas  sobre  el  diseño  visual  y  la  funcionalidad  técnica.

122  DISEÑO  ATÓMICO
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En  lugar  de  saltar  directamente  a  documentos  de  alta  fidelidad,  es  mejor  
comenzar  con  bocetos  de  baja  definición  que  establezcan  lo  que  aparece  en  una  
pantalla  en  particular  y  en  qué  orden  general.  El  establecimiento  de  la  arquitectura  
de  información  básica  de  la  experiencia  se  puede  lograr  con  una  simple  lista  con  
viñetas  y  una  conversación.  Para  un  proyecto  que  hice  para  el  Banco  de  Alimentos  
Comunitario  del  Gran  Pittsburgh,  comencé  con  la  arquitectura  de  información  básica  
para  una  página  en  un  sitio.

Estructuras  HTML  básicas  para  la  página  de  inicio  del  Banco  de  Alimentos  de  la  Comunidad  del  Gran  Pittsburgh.

Nadie  en  su  sano  juicio  confundiría  esta  página  bloqueada  en  escala  de  grises  
como  completa,  pero  proporciona  información  más  que  suficiente  para  tener  
conversaciones  importantes  sobre  la  estructura  y  la  jerarquía  de  la  página.

Hacer  wireframes  lo­f  mobile­first  significa  utilizar  las  limitaciones  de  las  pantallas  
pequeñas  para  obligar  al  equipo  a  centrarse  en  el  contenido  central  y
jerarquía.  Ahora  puede  preguntar:  "¿Tenemos  las  cosas  correctas  en  esta  
pantalla?"  "¿Están  en  el  orden  general  correcto?"

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  123
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Estos  wireframes  en  escala  de  grises  en  bloques  ayudan  a  establecer  los  patrones  de  
contenido  necesarios  para  la  pantalla,  pero  los  diseñadores  de  UX  también  pueden  articular  
algunos  patrones  de  interfaz  de  usuario  en  todo  el  sitio  que  anticipan  usar  para  finalmente  
mostrar  esos  patrones  de  contenido.  Para  el  rediseño  de  TechCrunch,  la  diseñadora  Jennifer  
Brook  definió  algunos  patrones  de  interfaz  de  usuario  en  todo  el  sitio  que  podrían  usarse  en  
cualquier  lugar:

Para  el  rediseño  del  sitio  web  de  TechCrunch,  Jennifer  Brook  definió  patrones  de  visualización  gestuales  en  
todo  el  sitio,  que  no  hacen  suposiciones  sobre  la  estética  o  la  funcionalidad.

De  la  imagen  de  arriba,  puede  deducir  que  el  componente  "isla  destacada"  mostrará  
contenido  de  alguna  manera.  Tenga  en  cuenta  la  naturaleza  gestual  de  este  boceto  y  
cómo  no  hace  suposiciones  específicas  sobre  el  diseño  o  la  funcionalidad.  Los  detalles  
de  cómo  se  verá  y  funcionará  este  patrón  vendrán  más  adelante,  pero  al  comienzo  del  
proyecto  es  útil  simplemente  definirlo  y  articular  dónde  podría  usarse.

Como  descubrí  en  proyectos  posteriores,  el  contenido  y  los  patrones  de  visualización  se  
pueden  comunicar  de  manera  efectiva  en  un  formato  aún  más  simple:  la  sencilla  hoja  de  
cálculo.

124  DISEÑO  ATÓMICO
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Una  hoja  de  cálculo  simple  puede  articular  qué  contenido  y  patrones  de  visualización  van  en  una  página  
determinada  mientras  describe  su  orden  y  propósito.

Con  unas  pocas  columnas  simples  de  hoja  de  cálculo,  podemos  articular  qué  
patrones  de  visualización  deben  incluirse  en  una  plantilla  determinada  y  qué  
patrones  de  contenido  contendrán.  Más  importante  aún,  podemos  articular  la  
jerarquía  relativa  de  cada  patrón  y  el  papel  que  desempeña  en  la  pantalla.  Si  lee  la  
columna  más  a  la  izquierda  verticalmente,  está  mirando  efectivamente  la  primera  
vista  móvil  de  lo  que  podría  ser  la  interfaz  de  usuario.

“¿Qué  contenido  y  patrones  de  visualización  van  en  esta  página?  ¿Y  en  qué  
orden  general?  son  preguntas  cruciales  que  hacer,  y  las  técnicas  que  acabamos  de  
describir  pueden  ayudar  a  los  diseñadores  a  discutirlas  de  manera  efectiva  sin  hacer  
suposiciones  técnicas  o  de  diseño.

Establecimiento  de  la  dirección  visual

El  trabajo  de  un  diseñador  visual  es  crear  un  lenguaje  estético  y  aplicarlo  a  la  
interfaz  de  usuario  de  una  manera  que  se  alinee  con  los  objetivos  del  proyecto.  
Para  hacer  esto,  es  esencial  que  un  diseñador  visual  descubra  los  valores  estéticos  
de  las  partes  interesadas.

Históricamente,  los  diseñadores  visuales  han  hecho  esto  creando  
composiciones  completas,  a  menudo  muchas  composiciones,  para  sentir  los  
valores  estéticos  de  la  organización.  Lanza  algunos  borradores  contra  la  pared  y  
mira  qué  se  pega.  Como  puede  imaginar,  generar  una  gran  cantidad  de  
composiciones  desde  cero  requiere  una  gran  cantidad  de  tiempo  y  esfuerzo,  y  
desafortunadamente  gran  parte  de  ese  trabajo  se  encuentra  en  el  piso  de  la  sala  
de  edición.  Debe  haber  una  forma  más  eficiente.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  125
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Resulta  que  hay  un  mejor  camino  a  seguir  para  llegar  a  los  valores  estéticos  sin  tener  
que  hacer  una  gran  cantidad  de  trabajo  de  diseño  inicial.
Hablemos  de  algunas  de  las  tácticas  para  hacer  que  esto  suceda.

La  prueba  de  instinto  de  20  

segundos  Un  ejercicio  fantástico  para  establecer  rápidamente  los  valores  estéticos  es  
la  prueba  de  instinto  de  20  segundos.  Normalmente  se  realiza  como  parte  de  la  reunión  
de  inicio  del  proyecto,  el  ejercicio  consiste  en  mostrar  a  las  partes  interesadas  un  
puñado  de  sitios  web  pertinentes  (alrededor  de  veinte  a  treinta  de  ellos)  durante  veinte  
segundos  cada  uno.  Los  sitios  que  elija  deben  ser  una  combinación  saludable  de  sitios  
específicos  de  la  industria  y  otros  sitios  visualmente  interesantes  de  otras  industrias.  
Para  mayor  credibilidad,  puede  aplicar  Photoshop  al  logotipo  de  su  cliente  en  lugar  del  
logotipo  real  del  sitio.

Para  cada  sitio  presentado,  cada  persona  vota  en  una  escala  del  1  al  10,  donde  una  
puntuación  de  1  significa  "Si  este  fuera  nuestro  sitio  dejaría  mi  trabajo  y  lloraría  hasta  
quedarme  dormido",  mientras  que  una  puntuación  de  10  significa  "Si  este  fuera  nuestro  
sitio".  nuestro  sitio  estaría  absolutamente  extasiado!”  Indique  a  los  participantes  que  
consideren  las  propiedades  visuales  que  les  parezcan  interesantes,  como  la  tipografía,  el  
color,  la  densidad,  el  diseño,  el  estilo  de  ilustración  y  el  ambiente  general.

Para  el  inicio  del  rediseño  del  sitio  web  del  Banco  de  Alimentos  de  Pittsburgh,  mostramos  a  las  partes  interesadas  
una  variedad  de  sitios  web  relevantes  durante  veinte  segundos  cada  uno.  Los  participantes  votaron  sobre  lo  felices  que  
serían  si  el  sitio  en  particular  fuera  suyo.  Luego  discutimos  los  resultados.

126  DISEÑO  ATÓMICO
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Cuando  termine  el  ejercicio,  sume  rápidamente  los  puntajes  y  regrese  al  grupo  para  
discutir  los  resultados.  Tenga  una  conversación  sobre  los  sitios  que  recibieron  los  
cinco  puntajes  más  bajos,  los  cinco  puntajes  más  altos  y  los  puntajes  más  polémicos  
(sitios  que  algunas  personas  clasificaron  muy  alto  y  otros  clasificaron  muy  bajo).  Los  
participantes  deben  explicar  por  qué  se  sintieron  atraídos  o  rechazados  por  un  sitio  en  
particular  y  trabajar  las  diferencias  de  opinión  con  el  grupo.

Este  ejercicio  expone  a  las  partes  interesadas  a  una  variedad  de  
direcciones  estéticas  al  principio  del  proceso,  les  permite  trabajar  a  través  
de  las  diferencias  de  gusto  y  (con  un  poco  de  suerte)  ayuda  a  llegar  a  algunos  valores  
estéticos  compartidos.  El  diseñador  visual  puede  aferrarse  a  estos  conocimientos  y  
comenzar  a  traducir  esos  valores  estéticos  en  una  dirección  visual  para  el  proyecto.

Azulejos  de  estilo

Una  vez  más,  el  primer  instinto  de  los  diseñadores  visuales  suele  ser  saltar  
directamente  a  la  creación  de  composiciones  completas  para  articular  una  
dirección  estética  para  el  proyecto.  Este  trabajo  de  alta  fidelidad  es  ciertamente  
tangible,  pero  también  desperdicia  mucho  tiempo  y  esfuerzo  si  las  composiciones  no  
resuenan  con  las  partes  interesadas.  Además,  la  creación  de  composiciones  de  alta  
fidelidad  a  menudo  supone  grandes  suposiciones  sobre  la  viabilidad  técnica,  lo  que  
genera  expectativas  poco  realistas  y  relaciones  antagónicas  con  los  desarrolladores  
de  interfaz.

Es  esencial  establecer  una  dirección  visual  sólida  para  el  proyecto,  entonces,  
¿cómo  hace  eso  un  diseñador  visual  sin  gastar  una  tonelada  de  tiempo  en  
composiciones  iniciales  de  alta  fidelidad?  Esa  es  la  pregunta  que  respondió  la  
diseñadora  Samantha  Warren  cuando  creó  azulejos  de  estilo,  un  resultado  que  es  
más  tangible  que  un  tablero  de  ideas,  pero  no  tan  fiel  como  una  composición  completa.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  127
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Para  el  proyecto  de  rediseño  del  sitio  web  de  Entertainment  Weekly,  los  diseñadores  visuales  utilizaron  mosaicos  de  estilo  para  

explorar  el  color,  el  tipo,  la  textura  y  más.

Mosaicos  de  estilo  (junto  con  sus  contrapartes  en  el  navegador,  prototipos  de  estilo )  
Permita  que  los  diseñadores  exploren  el  color,  la  tipografía,  la  textura,  los  íconos  y  otros  aspectos  
de  la  atmósfera  del  diseño  sin  hacer  suposiciones  sobre  el  diseño  o  preocuparse  por  el  pulido.  
Se  pueden  diseñar  mucho  más  rápido  porque  no  se  ven  entorpecidos  por  las  expectativas  de  
las  composiciones  de  alta  fidelidad,  lo  que  significa  que  la  retroalimentación  y  el  debate  pueden  
ocurrir  antes.

128  DISEÑO  ATÓMICO
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Los  mosaicos  de  estilo  facilitan  la  conversación  para  descubrir  qué  valoran  las  partes  
interesadas  y  qué  no.  “¿Este  mosaico  de  estilo  resuena  mejor  contigo  que  este?  ¿Por  qué?"  “¿Por  
qué  esta  paleta  de  colores  no  te  sienta  bien?”  "¿Qué  tiene  este  tipo  de  letra  que  te  gusta?"  Puede  
tener  conversaciones  importantes  sobre  el  diseño  estético  sin  tener  que  crear  composiciones  
completas.

Fundamentalmente,  los  mosaicos  de  estilo  también  refuerzan  el  pensamiento  basado  
en  patrones  al  educar  a  las  partes  interesadas  sobre  los  sistemas  de  diseño  en  lugar  
de  las  páginas.  La  presentación  de  muestras  de  color,  ejemplos  de  tipos  y  texturas  expone  
a  las  partes  interesadas  a  los  ingredientes  que  sustentarán  cualquier  implementación  del  
sistema  de  diseño.

Collages  de  elementos  

Si  bien  los  mosaicos  de  estilo  son  excelentes  para  explorar  la  atmósfera  del  diseño,  siguen  siendo  
un  poco  abstractos.  Para  tener  una  idea  de  cómo  se  aplicarán  esos  ingredientes  de  diseño  a  una  
interfaz,  es  importante  pasar  rápidamente  a  algo  un  poco  más  tangible  que  un  mosaico  de  estilo.  
Pero,  ¿eso  significa  que  los  diseñadores  visuales  deben  pasar  de  los  mosaicos  de  estilo  
directamente  a  las  composiciones  completas?  No  necesariamente.

En  algún  lugar  entre  mosaicos  de  estilo  y  collages  de  elementos  en  vivo  de  composiciones  
completas ,  que  son  colecciones  de  exploraciones  de  diseño  de  componentes  de  interfaz  de  usuario.
Los  collages  de  elementos  brindan  un  campo  de  juego  para  que  los  diseñadores  apliquen  una  
atmósfera  de  diseño  a  los  elementos  reales  de  la  interfaz,  y  aún  así  estén  libres  del  diseño  y  la  
presentación  altamente  pulida.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  129
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Un  collage  de  elementos  para  el  rediseño  de  Entertainment  Weekly  aplicó  color,  tipografía  y  textura  a  
los  elementos  de  la  interfaz  real.  Estos  collages  permitieron  conversaciones  importantes  sobre  la  
dirección  estética  del  proyecto.

Al  igual  que  los  mosaicos  de  estilo,  los  collages  de  elementos  están  destinados  a  facilitar  la  discusión  
sobre  la  dirección  estética  del  proyecto.  Está  muy  claro  que  estos  collages  no  son  un  sitio  web  real,  
pero  las  partes  interesadas  aún  pueden  tener  una  idea  de  cómo  se  vería  el  sitio.  La  conversación  
sobre  estos  collages  de  elementos  puede  dar  a  los  diseñadores  visuales  más  ideas  y  direcciones  

sobre  dónde  llevar  el  diseño  a  continuación,  y  debido  a  su  naturaleza  baja,  los  diseñadores  pueden  
iterar  y  desarrollar  ideas  rápidamente.

Sin  duda,  existen  otras  tácticas  para  establecer  la  dirección  estética  de  sus  proyectos,  y  las  

técnicas  que  decida  emplear  variarán  de  un  proyecto  a  otro.  Pero  la  clave  es  pintar  algunos  
trazos  más  amplios  antes  de  dedicar  mucho  tiempo  y  esfuerzo  a  un  trabajo  de  diseño  muy  detallado.  
Entablar  una  conversación  con  las  partes  interesadas  en  esta  etapa  exploratoria  crea  un  proceso  
más  inclusivo,  que  es  mucho  mejor  que  un  proceso  en  el  que  las  partes  interesadas  simplemente  
gruñen  aprobación  o  desaprobación  de  los  entregables  del  diseño.

130  DISEÑO  ATÓMICO
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Chef  de  preparación  de  front­end

Como  discutimos  anteriormente,  los  desarrolladores  front­end  a  menudo  se  ven  relegados  a  máquinas  de  

producción  rudimentarias  que  se  incorporan  al  proyecto  solo  después  de  que  se  toman  todas  las  decisiones  de  

diseño.  Este  proceso  arcaico  hace  que  las  disciplinas  no  estén  sincronizadas  entre  sí  y  evita  que  los  equipos  

trabajen  juntos  de  manera  significativa.  Esto  es  un  gran  error.  Incluir  el  desarrollo  front­end  como  una  parte  crítica  del  

proceso  de  diseño  requiere  cambios  tanto  en  la  estructura  del  proyecto  como  en  las  mentalidades  de  los  miembros  

del  equipo.

En  el  negocio  de  los  restaurantes,  un  papel  importante  pero  desconocido  es  el  del  chef  de  preparación.  Un  chef  

de  preparación  corta  verduras,  marina  la  carne  y  prepara  ensaladas  para  prepararse  para  el  trabajo  del  día  

siguiente.  Al  tener  los  ingredientes  preparados  con  anticipación,  el  personal  de  la  cocina  puede  concentrarse  en  la  
colaboración  y  la  cocina  en  lugar  de  las  tareas  domésticas.  Sin  el  trabajo  inicial  del  chef  de  preparación,  el  flujo  de  los  

chefs  principales  se  vería  interrumpido  y  el  ritmo  acelerado  de  la  cocina  se  detendría.

Un  chef  de  preparación  corta  verduras,  marina  carne,  prepara  ensaladas  y  prepara  otros  ingredientes  para  
que  el  personal  principal  de  la  cocina  pueda  concentrarse  en  cocinar  y  colaborar.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  131
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Los  desarrolladores  front­end  deben  ser  los  chefs  de  preparación  del  proceso  de  diseño  web.  
Si  los  desarrolladores  no  están  programando  desde  el  primer  día  del  proyecto,  hay  algún  
problema  con  el  proceso.  "Pero  Brad",  puedo  oírte  decir,  "¿cómo  puedo  empezar  a  codificar  
si  no  sé  lo  que  se  supone  que  debo  codificar?"

Créame,  hay  mucho  trabajo  inicial  que  hacer  sin  saber  nada  sobre  el  diseño  de  la  información  o  
la  dirección  estética  del  proyecto.
Además  de  configurar  el  entorno  de  desarrollo  (como  preparar  repositorios  Git,  servidores  
de  desarrollo,  CMS  y  herramientas  de  desarrollo),  los  desarrolladores  pueden  sumergirse  
en  el  código  y  comenzar  a  marcar  patrones.
Pero,  ¿qué  debería  marcar  si  no  sabe  nada  sobre  el  diseño?  Eso  depende  del  tipo  de  proyecto  en  
el  que  estés  trabajando.

¿Estás  haciendo  un  sitio  de  comercio  electrónico?  Puede  configurar  la  búsqueda  en  el  sitio,  
una  tabla  de  carrito  de  compras,  una  página  de  detalles  del  producto  de  marcador  de  
posición,  la  página  de  inicio  y  las  páginas  de  pago.  ¿Hacer  un  servicio  en  línea?  Comience  
a  marcar  los  formularios  de  registro  e  inicio  de  sesión,  el  flujo  de  contraseña  olvidada  y  el  
tablero.  Y,  por  supuesto,  la  mayoría  de  los  sitios  web  tendrán  un  encabezado,  un  pie  de  página  
y  un  área  de  contenido  principal.  Configure  plantillas  de  shell  y  escriba  marcas  básicas  para  los  
patrones  que  prevé  utilizar.  Este  marcado  inicialmente  será  tosco,  pero  proporciona  un  punto  de  
partida  crucial  para  la  colaboración  y  la  iteración.

Este  trabajo  de  chef  de  preparación  de  front­end  libera  el  tiempo  de  los  desarrolladores  
para  colaborar  con  los  diseñadores,  en  lugar  de  trabajar  una  vez  que  se  completa  el  
diseño.  Con  el  marcado  básico  implementado,  los  desarrolladores  pueden  trabajar  con  los  
diseñadores  para  ayudar  a  validar  las  decisiones  de  diseño  de  UX  a  través  de  conversaciones  y  
prototipos  de  trabajo.  Pueden  ayudar  a  los  diseñadores  visuales  a  comprender  mejor  el  orden  de  
las  fuentes  y  el  diseño  web,  y  pueden  producir  rápidamente  una  base  de  código  incipiente  que  
eventualmente  se  convertirá  en  el  producto  final.

Deténgase,  colabore  y  escuche

Repasemos  rápidamente  cómo  se  ve  el  establecimiento  de  la  dirección  del  diseño  en  todas  
las  disciplinas:

  Los  diseñadores  de  UX  pueden  crear  bocetos  lo­f  para  establecer
arquitectura  de  la  información  y  algunos  patrones  de  interfaz  de  usuario  anticipados.

  Los  diseñadores  visuales  pueden  recopilar  los  valores  estéticos  de  los  equipos
realizando  un  ejercicio  de  prueba  de  instinto  de  20  segundos,  luego  cree  mosaicos  de  
estilo  y  collages  de  elementos  para  explorar  las  direcciones  de  diseño  iniciales.

132  DISEÑO  ATÓMICO
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  Los  desarrolladores  front­end  pueden  configurar  dependencias  de  proyectos,  
crear  plantillas  básicas  y  escribir  marcas  estructurales  para  los  patrones  que  
el  equipo  prevé  utilizar  en  el  proyecto.

Este  trabajo  puede  ocurrir  al  mismo  tiempo,  pero  no  debe  ocurrir  de  
forma  aislada.  Claro,  será  necesario  que  haya  un  tiempo  inicial  de  cabeza  
abajo  para  configurar  cada  disciplina,  pero  todos  los  miembros  del  equipo  
deben  ser  plenamente  conscientes  de  las  exploraciones  de  cada  disciplina  
antes  de  trabajar  juntos  para  desarrollar  estas  ideas.

Las  ideas  están  destinadas  a  ser  feas.

­Jason  Santa  María

En  esta  etapa  temprana,  es  importante  enfatizar  la  importancia  de  la  
exploración,  el  juego  y  la  generación  de  ideas.  La  naturaleza  baja  de  las  
técnicas  que  acabamos  de  discutir  ayuda  a  fomentar  esta  exploración,  lo  
que  permite  a  los  miembros  del  equipo  buscar  ideas  que  los  entusiasmen.
A  veces,  esas  ideas  pueden  articularse  mejor  como  un  boceto  en  una  servilleta,  
un  prototipo  en  CodePen,  una  exploración  visual  en  Sketch,  una  conexión  rápida  
en  Balsamiq,  un  concepto  de  movimiento  en  After  Effects  o  alguna  combinación  
de  medios  y  herramientas.  El  punto  es  que  el  equipo  genere  ideas  y  resuelva  
problemas,  no  imponer  un  orden  rígido  de  operaciones.  Al  abordar  esta  exploración  
de  diseño  de  manera  interdisciplinaria,  los  equipos  pueden  encontrar  el  equilibrio  
entre  la  estética,  la  viabilidad  técnica,  la  facilidad  de  uso  y  la  funcionalidad.

Arremangarnos  las  mangas

Con  una  dirección  de  diseño  general  establecida,  el  equipo  puede  
arremangarse  para  construir  la  interfaz  y  su  sistema  de  diseño  subyacente.
Pero,  ¿cómo  convierten  los  equipos  un  vago  sentido  de  dirección  en  un  
sistema  de  diseño  hermoso,  funcional,  utilizable  y  completo?

Desde  el  concepto  hasta  el  completo

Convertir  exploraciones  en  patrones  terminados  es  un  proceso  borroso  e  
imperfecto.  Esto  no  debería  sorprenderte  en  absoluto  a  estas  alturas  del  libro.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  133
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Para  el  proyecto  TechCrunch,  Dan  Mall  se  basó  en  las  conversaciones  de  
diseño  iniciales  del  equipo  para  crear  una  exploración  visual  para  el  encabezado  
del  sitio.  Esta  parte  de  la  interfaz  era  un  lugar  lógico  para  comenzar,  ya  que  el  
encabezado  es  uno  de  los  elementos  más  destacados  y  de  marca  en  la  página.  
Después  de  un  poco  de  trabajo,  recibimos  una  llamada  para  discutir  la  exploración  
con  el  cliente.

Dan  Mall  creó  un  collage  de  elementos  para  explorar  una  dirección  estética  para  el  encabezado  global.

Aunque  este  artefacto  de  diseño  fue  una  simple  exploración  en  
progreso,  pudimos  tener  conversaciones  importantes  sobre  la  estética,  la  
jerarquía  y  la  funcionalidad  sugerida  del  encabezado.
Debido  a  que  el  encabezado  se  presentó  sin  contexto,  pudimos  discutir  los  
problemas  relacionados  con  el  encabezado  sin  que  las  partes  interesadas  se  
enfocaran  en  otros  elementos  de  la  página.

Aunque  el  cliente  no  lo  sabía,  había  estado  creando  una  versión  HTML  funcional  
del  encabezado  entre  bastidores  en  Pattern  Lab.

Usando  la  exploración  de  Dan  como  referencia,  creé  una  versión  HTML  del  encabezado  global  en  Pattern  
Lab.  Este  prototipo  en  escala  de  grises  nos  ayudó  a  demostrar  la  interactividad  y  cómo  se  adaptaría  el  
encabezado  en  todo  el  espectro  de  resolución.

134  DISEÑO  ATÓMICO
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Este  prototipo  en  escala  de  grises  nos  permitió  demostrar  interactividad  y  
capacidad  de  respuesta,  lo  que  generó  aún  más  debate.  En  conjunto,  propusimos  
cambios  en  el  diseño  y  la  funcionalidad  del  encabezado,  y  pude  realizar  cambios  
utilizando  las  herramientas  de  desarrollo  del  navegador  durante  la  llamada.  ¡De  
repente,  todo  el  equipo  y  las  partes  interesadas  estaban  participando  activamente  
en  el  proceso  de  diseño!

Con  el  aporte  de  las  partes  interesadas  y  el  equipo,  iteramos  sobre  el  patrón  del  
encabezado  para  modificar  el  diseño,  la  IA,  los  detalles  estéticos  y  la  funcionalidad  
para  llegar  a  la  solución  que  finalmente  lanzamos.

El  encabezado  con  el  que  lanzamos  fue  la  culminación  de  muchas  conversaciones  y  decisiones  sobre  
el  contenido,  el  diseño  y  la  funcionalidad  del  patrón.

Obviamente,  el  patrón  de  encabezado  no  existe  en  el  vacío.  Dentro  de  Pattern  
Lab,  el  encabezado  se  incluyó  en  cada  plantilla  usando  el  patrón  de  inclusión  
de  Moustache  que  discutimos  en  el  capítulo  3.

{{>  organismos­encabezado}}

Esto  nos  permitió  ver  el  encabezado  dentro  del  contexto  del  resto  de
las  páginas,  incompletas  como  inicialmente  eran.  Entonces,  mientras  nos  
enfocábamos  en  diseñar  un  patrón  específico,  al  mismo  tiempo  teníamos  en  cuenta  
el  contexto  en  el  que  se  emplearía  ese  patrón.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  135
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En  un  proceso  más  iterativo,  habrá  casos  en  los  que  algunos  patrones  se  desarrollen  más  que  otros.  
Ver  una  página  parcialmente  terminada  puede  parecer  inusual  fuera  de  contexto,  pero  la  comunicación  
entre  el  equipo  y  las  partes  interesadas  debería  aliviar  la  confusión.

Inicialmente,  los  diseños  en  el  navegador  tienden  a  verse  toscos  en  el  mejor  de  los  casos,  lo  cual  
está  bien.  La  intención  es  extraer  la  arquitectura  de  información  básica  de  la  plantilla  en  el  navegador,  
defnir  patrones,  conectar  esos  patrones  usando  include  y  comenzar  el  marcado  general  de  los  patrones.  
Con  ese  trabajo  en  su  lugar,  el  equipo  puede  comenzar  colectivamente  a  diseñar  patrones  específicos  y  
refinar  la  estructura  general.

Ver  estos  prototipos  parcialmente  diseñados  puede  parecer  inusual  para  aquellos  que  están  
acostumbrados  a  entregas  de  diseño  más  tradicionales  y  con  píxeles  perfectos.
Pero  es  mucho  más  importante  comunicar  el  progreso  que  una  falsa  sensación  de  perfección,  razón  
por  la  cual  las  actualizaciones  continuas  son  preferibles  a  las  grandes  revelaciones.

136  DISEÑO  ATÓMICO
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El  papel  de  los  borradores  en  una  era  post­PSD

Hasta  este  momento  hemos  estado  hablando  de  establecer  una  dirección  estética  
general  y  luego  diseñar  algunos  patrones  para  experimentar  con  la  aplicación  de  esa  
dirección  estética.  Estas  tácticas  relativamente  bajas  permiten  a  los  equipos  explorar  
libremente,  iterar  rápidamente  y  recibir  comentarios  antes.

Pero  nunca  olvidaré  los  comentarios  de  este  cliente  que  recibimos  sobre  el  primer  
proyecto  basado  en  patrones  en  el  que  trabajé:  "Estos  collages  de  elementos  se  
ven  geniales,  pero  es  como  si  me  estuvieras  pidiendo  que  comente  lo  hermosa  que  
es  una  cara  mostrándome  la  nariz". .”

Si  has  llegado  a  este  punto  de  tu  proceso,  ¡felicidades!
Comentarios  como  este  significan  que  están  ansiosos  por  más,  por  lo  que  ahora  
que  ha  capturado  una  dirección  estética  general,  puede  poner  esas  exploraciones  
en  contexto  de  manera  segura.  Eso  probablemente  implica  crear  composiciones  
estáticas  completas.

Escuche  la  charla  sobre  "diseñar  en  el  navegador"  y  sin  duda  escuchará  que  las  
composiciones  de  Photoshop  son  la  encarnación  del  diablo.  Lo  cual,  por  supuesto,  no  
es  cierto.  A  lo  largo  de  este  libro,  hemos  discutido  la  importancia  de  descomponer  las  
cosas  en  sus  elementos  atómicos  y,  al  mismo  tiempo,  construir  un  todo  cohesivo.  Las  
composiciones  estáticas  son  efectivas  para  pintar  una  imagen  completa  de  cómo  podría  
verse  la  interfaz  de  usuario.  El  truco  es  saber  cuándo  pintar  esas  imágenes  completas  
y  saber  cuánto  tiempo  permanecer  en  documentos  de  diseño  estáticos.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  137
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Dan  Mall  creó  una  composición  completa  para  demostrar  cómo  sería  una  plantilla  de  artículo  destacado  para  
TechCrunch.  Este  artefacto  se  utilizó  para  mostrar  el  sistema  de  diseño  en  contexto  y  obtener  la  aprobación  
del  diseño  general.  Las  revisiones  de  diseño  posteriores  se  manejarían  en  el  navegador.

138  DISEÑO  ATÓMICO
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Para  el  proyecto  TechCrunch,  creamos  una  composición  para  la  plantilla  del  
artículo  solo  después  de  que  el  cliente  se  sintiera  bien  con  nuestras  exploraciones  del  
collage  de  elementos.  Crear  composiciones  completas  requiere  mucho  esfuerzo,  por  
lo  que  establecimos  la  dirección  del  diseño  primero  para  mitigar  el  riesgo  de  que  todo  
ese  esfuerzo  de  composición  completa  vaya  directamente  a  la  basura  si  nos  
equivocamos  por  completo.

Las  composiciones,  como  cualquier  otro  artefacto  de  diseño,  se  utilizan  para  
facilitar  una  conversación  con  las  partes  interesadas  del  proyecto.  Si  sus  
comentarios  son,  "Esto  se  siente  todo  mal",  entonces  es  volver  a  la  mesa  de  dibujo  para  
crear  una  nueva  composición.  Pero  si  sus  comentarios  sugieren:  “¿Podemos  mover  esto  
de  aquí  a  aquí?  ¿Podemos  agregar  un  borde  gris  alrededor  del  texto  del  artículo?
¿Podemos  aumentar  el  tamaño  de  esta  imagen?”  eso  es  una  señal  de  que  la  
dirección  general  está  en  buena  forma  y  esos  problemas  relativamente  menores  se  
pueden  abordar  en  el  navegador.

iteración  en  el  navegador

Las  composiciones  estáticas  pueden  ser  excelentes  para  dar  forma  a  la  dirección  estética  
general  de  una  plantilla,  pero  los  usuarios  finalmente  verán  e  interactuarán  con  la  
experiencia  en  un  navegador.  Es  por  eso  que  los  diseños  deben  traducirse  rápidamente  
al  entorno  final  y  repetirse  allí.

Trabajar  en  el  navegador  permite  a  los  equipos  abordar  problemas  de  diseño  en  
todo  el  espectro  de  resolución,  diseñar  en  torno  a  datos  dinámicos  (como  longitudes  
de  caracteres  variables,  tamaños  de  imagen  y  otro  contenido  dinámico),  demostrar  
interacción  y  animación,  medir  el  rendimiento,  tener  en  cuenta  la  ergonomía  y  
confrontar  consideraciones  técnicas  (como  densidad  de  píxeles,  representación  de  texto,  
rendimiento  de  desplazamiento  y  peculiaridades  del  navegador).  Las  composiciones  de  
diseño  estático  no  pueden  abordar  todas  estas  consideraciones,  por  lo  que  deben  
tratarse  simplemente  como  hipótesis  en  lugar  de  especificaciones  grabadas  en  piedra.  
Solo  cuando  se  transfiere  al  navegador,  cualquier  hipótesis  de  diseño  puede  ser  
realmente  confrmada  o  rechazada.

Cambiemos  la  frase  “diseñar  en  el  navegador”  por  
“decidir  en  el  navegador”.
­  Centro  comercial  Dan

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  139
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Una  vez  que  los  diseños  están  en  el  navegador,  deben  permanecer  en  
el  navegador.  En  esta  etapa  del  proceso,  el  punto  de  producción  cambia  a  los  
miembros  del  equipo  expertos  en  la  elaboración  de  HTML,  CSS  y  JavaScript  de  
presentación.  Los  patrones  deben  crearse,  diseñarse  y  conectarse  donde  sea  
que  se  necesiten.  Los  diseñadores  pueden  reaccionar  a  estas  implementaciones  
en  el  navegador  y  pueden  crear  composiciones  puntuales  en  herramientas  
estáticas  para  ayudar  a  eliminar  las  arrugas  de  respuesta  a  nivel  del  organismo.  
Este  ir  y  venir  entre  las  herramientas  estáticas  y  las  del  navegador  establece  un  
ciclo  saludable  entre  el  diseño  y  el  desarrollo,  donde  el  código  front­end  se  
vuelve  más  sólido  y  estable  con  cada  ciclo  iterativo.

Esta  ilustración  de  Trent  Walton  de  Paravel  articula  perfectamente  un  proceso  de  diseño  y  
desarrollo  más  iterativo.  Al  obtener  los  diseños  en  el  navegador  antes,  los  equipos  pueden  iterar  sobre  el  
diseño  y  abordar  las  muchas  consideraciones  que  solo  se  pueden  abordar  una  vez  que  el  diseño  está  en  el  navegador.

Lo  hermoso  de  un  flujo  de  trabajo  basado  en  patrones  es  que  a  medida  
que  cada  patrón  se  vuelve  más  completo,  cualquier  plantilla  que  incluya  el  
patrón  también  se  volverá  más  completo.
Eso  significa  que  el  nivel  de  esfuerzo  para  crear  nuevas  plantillas  disminuye  
drásticamente  a  lo  largo  del  proyecto,  hasta  que,  finalmente,  la  creación  de  una  
nueva  plantilla  implica  principalmente  unir  patrones  existentes.

140  DISEÑO  ATÓMICO
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Tráelo  a  casa
El  sistema  de  diseño  va  tomando  forma  y  el  equipo  cocina  con  gas  para  llevar  el  
proyecto  a  casa.  En  esta  etapa,  los  patrones  de  IU  están  bien  establecidos,  el  
equipo  está  tomando  algunos  pasos  finales  para  ajustar  todo  y  prepararse  para  el  
lanzamiento.

Los  diseñadores  de  UX  están  trabajando  duro  en  el  prototipo  para  asegurarse  
de  que  los  fujos  y  las  interacciones  sean  todos  lógicos  e  intuitivos.  Los  diseñadores  
visuales  están  revisando  la  interfaz  y  proponiendo  ajustes  de  diseño  a  la  interfaz  de  
usuario  para  pulir  el  diseño.  Los  desarrolladores  front­end  están  probando  la  
experiencia  en  una  gran  cantidad  de  navegadores  y  dispositivos,  al  mismo  tiempo  que  
abordan  los  comentarios  sobre  el  diseño.  Los  desarrolladores  de  back­end  están  
trabajando  arduamente  para  integrar  la  interfaz  de  usuario  de  front­end  en  el  CMS  
(hablaremos  más  sobre  la  relación  entre  front­end  y  back­end  en  el  capítulo  5).
Y,  por  supuesto,  los  clientes  y  las  partes  interesadas  están  haciendo  demandas  de  
última  hora,  me  refiero  a  sugerencias,  sobre  el  diseño  y  el  contenido.
Todo  el  equipo  está  contribuyendo  con  la  documentación  para  la  guía  de  estilo,  
limpiando  los  patrones  en  la  biblioteca  de  patrones  y  trabajando  arduamente  para  
poner  en  marcha  el  sitio  web.

Luego,  aparentemente  en  un  abrir  y  cerrar  de  ojos,  se  lanza  el  sitio  web  y  
el  sistema  de  diseño  que  lo  acompaña.  Se  sirve  champán,  se  intercambian  cinco  y,  
por  supuesto,  se  eliminan  los  errores  posteriores  al  lanzamiento.
Los  usuarios  visitan  el  nuevo  sitio  para  encontrar  una  experiencia  hermosa,  
funcional,  consistente  y  cohesiva  que  sin  duda  los  hace  llorar  de  alegría.  Misión  
cumplida.

Lo  que  comenzó  como  una  losa  gigante  de  roca  ahora  es  una  escultura  
finamente  pulida,  gracias  a  un  montón  de  trabajo  duro,  colaboración  genuina,  
comunicación  constante  y  mucha  iteración.  Además,  además  de  un  sitio  web  
completamente  nuevo,  el  equipo  deja  atrás  un  sistema  de  interfaz  de  usuario  deliberado  
y  flexible  incluido  en  una  hermosa  guía  de  estilo.

Este  capítulo  exploró  todo  lo  relacionado  con  la  creación  de  un  sistema  de  diseño  de  
interfaz  de  usuario  eficaz.  En  el  próximo  capítulo,  discutiremos  cómo  asegurarnos  de  
que  el  sistema  de  diseño  continúe  teniendo  éxito  a  largo  plazo.

CAPÍTULO  4 /  EL  FLUJO  DE  TRABAJO  ATÓMICO  141
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Capítulo  5

mantenimiento
Sistemas  de  Diseño
Hacer  que  los  sistemas  de  diseño  resistan  la  prueba  
del  tiempo
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Y  crearon  un  sistema  de  diseño,  entregaron  una  guía  de  estilo  y  vivieron  
felices  para  siempre.  ¿Bien?

No  exactamente.

Existe  un  riesgo  muy  real  de  que  una  guía  de  estilo  termine  en  la  papelera  
junto  con  todos  los  PSD,  PDF  y  otros  artefactos  estáticos  del  proceso  de  
diseño.  A  pesar  de  las  mejores  intenciones  de  todos,  todo  el  tiempo  y  el  
esfuerzo  que  se  dedicó  a  crear  un  sistema  de  diseño  inteligente  y  una  guía  
de  estilo  pueden  irse  por  el  desagüe.

¿Como  puede  ser?

Una  guía  de  estilo  es  un  artefacto  del  proceso  de  diseño.  Un  sistema  de  diseño  es  
un  producto  vivo  y  financiado  con  una  hoja  de  ruta  y  un  trabajo  atrasado,  que  sirve  
a  un  ecosistema.

­Nathan  Curtis

Un  artefacto  es  algo  que  encontraría  en  una  excavación  arqueológica  o  en  
un  museo,  mientras  que  un  sistema  es  una  entidad  viva  que  respira.  Un  estilo

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  143
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guide  puede  proporcionar  documentación  y  servir  como  un  recurso  útil,  pero  la  
simple  existencia  de  una  guía  de  estilo  no  garantiza  el  éxito  a  largo  plazo  del  
sistema  de  diseño  subyacente.  Un  sistema  de  diseño  necesita  mantenimiento  
continuo,  soporte  y  un  cuidado  tierno  y  amoroso  para  que  realmente  prospere.

Cambiando  de  opinión,  una  vez  más

Ya  hemos  discutido  la  importancia  de  restablecer  las  expectativas  de  todos  
para  establecer  un  flujo  de  trabajo  más  colaborativo  y  basado  en  patrones.  
Para  salvar  nuestras  guías  de  estilo  de  las  entrañas  de  un  bote  de  basura,  una  
vez  más  debemos  reconfigurar  fundamentalmente  los  cerebros  de  las  personas.

¿Qué  es  lo  que  estamos  haciendo  de  nuevo?

Creemos  que  simplemente  diseñamos  y  creamos  sitios  web  y  aplicaciones.  Y  eso  
es  cierto  en  su  mayor  parte.  Después  de  todo,  para  eso  nos  pagan  nuestros  clientes,  
y  los  productos  que  creamos  son  los  vehículos  que  generan  dinero  y  éxito  para  
nuestras  organizaciones.  Parece  natural  centrarse  en  las  implementaciones  finales  
en  lugar  del  sistema  subyacente.  Los  productos  en  vivo  siguen  siendo  el  foco  
principal  de  atención  de  todos,  mientras  que  cualquier  biblioteca  de  patrones  existe  
como  una  rama  que  simplemente  proporciona  documentación  útil.

El  problema  con  esta  mentalidad  es  que  casi  puedes  ver  que  la  biblioteca  de  
patrones  se  rompe  y  se  desliza  hacia  el  abismo.  Una  vez  que  la  biblioteca  de  
patrones  deja  de  reflejar  el  estado  actual  de  los  productos

144  DISEÑO  ATÓMICO
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sirve,  se  vuelve  obsoleto.  Y  cuando  la  biblioteca  de  patrones  que  
administra  el  sistema  de  diseño  ya  no  es  precisa,  el  proceso  de  mantenimiento  
del  sitio  web  se  convierte  en  un  puñado  de  hotfxes  y  cambios  ad  hoc,  arruinando  
toda  la  consideración  que  se  tomó  para  crear  el  sistema  de  diseño  original.

Para  prepararnos  para  el  éxito  a  largo  plazo,  debemos  cambiar  fundamentalmente  
nuestra  perspectiva  en  torno  a  lo  que  realmente  estamos  creando.  En  lugar  de  
pensar  en  las  aplicaciones  finales  como  nuestra  única  responsabilidad,  debemos  
reconocer  que  el  sistema  de  diseño  es  lo  que  sustenta  nuestros  productos  finales  
y  bibliotecas  de  patrones.

Esta  mentalidad  de  “diseñar  el  sistema  primero”  introduce  un  poco  de  fricción  en  el  
proceso  de  mantenimiento,  y  esa  fricción  puede  ser  amigable.  Nos  obliga  a  dar  un  
paso  atrás  y  considerar  cómo  las  mejoras,  las  solicitudes  de  los  clientes,  las  
adiciones  de  funciones  y  las  iteraciones  afectan  el  sistema  en  general  en  lugar  de  
solo  una  parte  de  todo  el  ecosistema.

Supongamos  que  está  trabajando  en  un  sitio  de  comercio  electrónico  y  
ejecuta  una  prueba  que  encuentra  que  un  menú  desplegable  de  estilo  
personalizado  en  la  página  de  detalles  del  producto  no  funciona  tan  bien  como  
el  menú  desplegable  predeterminado  del  navegador.  Un  curso  de  acción  es  
simplemente  eliminar  el  menú  desplegable  de  estilo  personalizado  de  esa  página  
en  particular  y  llamarlo  un  día.  Sin  embargo,  considerar  todo  el  sistema  de  diseño  
en  lugar  de  solo  la  página  de  detalles  del  producto  puede  hacer  que  retroceda  
un  paso  y  se  pregunte:  "Si  este  menú  desplegable  personalizado  no  funciona  
bien  aquí,  tal  vez  no  funcione  bien  en  otros  lugares".  Después  de  profundizar  
más  en  el  problema,  encuentra  que  el  mejor  curso  de  acción  es  globalmente

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  145
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modifique  el  patrón  desplegable  en  el  sistema  de  diseño  para  eliminar  el  estilo  
personalizado.  Ahora,  en  cualquier  lugar  donde  aparezca  el  patrón  desplegable,  se  
reflejarán  esos  cambios  y  es  probable  que  se  observen  mejoras  de  rendimiento  similares.

Ese  es  solo  un  ejemplo  de  cómo  el  pensamiento  del  sistema  de  diseño  puede  
conducir  a  cambios  más  amplios  y  más  considerados.  El  comportamiento  roto  y  las  
oportunidades  para  mejorar  la  interfaz  de  usuario  a  menudo  se  realizarán  en  el  nivel  de  
la  aplicación ,  pero  esos  cambios  a  menudo  se  deben  implementar  en  el  nivel  del  sistema .  
Agregar  este  poco  de  fricción  amistosa  a  su  flujo  de  trabajo  garantiza  que  las  mejoras  se  
compartan  en  todo  el  ecosistema  y  evita  que  el  sistema  se  vea  erosionado  por  una  serie  de  
cambios  únicos.

Hecho  y  hecho

Otra  expectativa  que  debemos  revisar  es  nuestra  definición  de  hecho.
Crear  cosas  para  imprimir  y  otros  medios  físicos  implica  hacer  objetos  permanentes  y  
tangibles.  Ese  sentido  de  finalidad  simplemente  no  existe  en  el  mundo  digital,  lo  que  significa  
que  el  cambio  puede  ocurrir  con  mucho  menos  esfuerzo  y  fricción  que  otros  medios.  Los  
clientes,  colegas  y  partes  interesadas  deben  adoptar  la  naturaleza  flexible  del  mundo  digital  
para  crear  sistemas  de  diseño  vivos  que  se  adapten  a  la  naturaleza  siempre  cambiante  del  
medio,  las  necesidades  del  usuario  y  las  necesidades  del  negocio.

Este  cambio  de  pensamiento  afecta  fundamentalmente  el  alcance  de  nuestro  trabajo.
Las  personas  que  trabajan  en  el  negocio  de  servicios  al  cliente  a  menudo  están  
acostumbradas  a  entregar  un  proyecto  en  un  paquete  ordenado  y  luego  cabalgar  hacia  el  atardecer.
A  los  equipos  internos  no  les  va  mucho  mejor,  ya  que  tienden  a  flotar  de  una  iniciativa  a  la  
siguiente.  Ya  sea  que  forme  parte  de  un  equipo  interno  o  sea  un  arma  externa  a  sueldo,  
supongo  que  ha  experimentado  las  deficiencias  del  trabajo  basado  en  proyectos.  Tendemos  
a  hablar  sobre  un  futuro  que  nunca  llega  y,  en  cambio,  lo  establecemos,  lo  olvidamos  y  luego  
pasamos  al  siguiente  proyecto  brillante.

Si  estamos  comprometidos  con  la  creación  de  un  trabajo  realmente  útil  que  realmente  
satisfaga  las  necesidades  de  nuestros  clientes  y  organizaciones,  debemos  redefinir  
fundamentalmente  el  alcance  de  nuestro  trabajo.  Como  dice  Nathan  Curtis,  un  sistema  
de  diseño  no  debe  ser  un  proyecto  con  un  alcance  finito,  sino  un  producto  destinado  a  crecer  
y  evolucionar  con  el  tiempo:

146  DISEÑO  ATÓMICO
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Centrarse  en  la  entrega  de  la  guía  de  estilo  como  el  clímax  es  una  
historia  equivocada  para  contar.  Un  sistema  no  es  un  proyecto  con  un  
final,  es  la  historia  de  origen  de  un  producto  vivo  y  en  evolución  que  servirá  a  
otros  productos.

­Nathan  Curtis

La  web  nunca  termina,  y  la  creación  de  un  sistema  de  diseño  es  
simplemente  el  primer  paso  de  un  largo  (¡y  con  suerte  fructífero!)  viaje.
Un  sistema  de  diseño  debe  ser  un  compromiso  a  largo  plazo  con  el  
ambicioso  objetivo  de  revolucionar  la  forma  en  que  su  organización  crea  
trabajo  digital.  Emocionante,  ¿eh?  Entonces,  ¿cómo  nos  aseguramos  de  que  eso  suceda?

Creación  de  sistemas  de  diseño  mantenibles

Mientras  se  embarca  en  este  viaje  pavimentado  con  patrones,  hablemos  
de  las  cosas  que  puede  hacer  para  crear  un  sistema  de  diseño  que  
prepare  a  su  organización  para  el  éxito  a  largo  plazo.  ¿Cómo  crea  un  sistema  
de  diseño  que  eche  raíces  y  se  convierta  en  una  parte  esencial  del  flujo  de  
trabajo  de  su  organización?  ¿A  qué  trampas  debes  estar  atento?  ¿Cómo  se  
asegura  de  que  el  sistema  de  diseño  produzca  grandes  resultados?  Para  
configurar  su  sistema  de  diseño  para  el  éxito  a  largo  plazo,  necesita:

  Hazlo  oficial.

  Hágalo  adaptable.
  Hacerlo  mantenible.

  Hacerlo  transversal.

  Hágalo  accesible.
  Hazlo  visible.

  Hazlo  más  grande.  

  Hágalo  independiente  del  contexto.
  Hágalo  contextual.

  Haz  que  dure.

Profundicemos  un  poco  más  en  cada  uno  de  estos  puntos.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  147
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hazlo  oficial
Su  guía  de  estilo  inicial  puede  comenzar  su  vida  como  un  proyecto  paralelo,  
el  resultado  de  un  hackatón  de  fin  de  semana  o  como  la  creación  de  uno  o  dos  
miembros  ambiciosos  del  equipo.  Como  discutimos  en  el  capítulo  anterior,  su  
cliente  o  jefe  ni  siquiera  tiene  que  saber  que  está  creando  un  sistema  de  diseño  
inteligente  y  la  biblioteca  de  patrones  que  lo  acompaña.
Recuerda:  ¡pide  perdón,  no  permiso!

Los  comienzos  orgánicos  están  muy  bien,  pero  para  establecer  un  sistema  de  
diseño  verdaderamente  impactante  que  genere  éxito  a  largo  plazo  para  su  
organización,  el  sistema  de  diseño  debe  evolucionar  hasta  convertirse  en  un  
esfuerzo  sancionado  oficialmente.  Eso  significa  pensar  en  él  como  un  verdadero  
producto  en  lugar  de  un  simple  proyecto  paralelo  y,  en  consecuencia,  asignarle  
tiempo  real,  presupuesto  y  personas.

Convencer  a  las  partes  interesadas  para  que  comprometan  grandes  cantidades  de  dinero,  
tiempo  y  recursos  por  adelantado  para  un  sistema  de  diseño  puede  ser  extremadamente  
desafiante.  Entonces,  ¿qué  vamos  a  hacer?  Aquí  está  mi  consejo:

1.  Hacer  una  cosa.
2.  Demuestra  que  es  útil.
3.  Hazlo  oficial.

Analicemos  estos  pasos  un  poco  más.

1:  hacer  una  cosa

Tienes  que  empezar  en  alguna  parte,  y  tener  algo  que  empezar  es  mejor  
que  nada  en  absoluto.  Elija  un  proyecto  que  sería  un  gran  piloto  para  
establecer  su  sistema  de  diseño;  seguir  un  proceso  similar  al  discutido  en  el  
capítulo  4;  pensar  en  el  modelo  mental  de  diseño  atómico  detallado  en  el  capítulo  
2;  y  terminará  con  una  base  sólida  para  un  sistema  de  diseño  inteligente  y  una  
biblioteca  de  patrones  que  ayude  a  su  equipo  a  trabajar  de  manera  más  efectiva.

Tómese  el  tiempo  para  empaquetar  sus  patrones  de  interfaz  de  usuario  en  una  
biblioteca  de  patrones  y  prepárelos  para  compararlos.  He  hablado  con  varios  
miembros  del  equipo  ambiciosos  que  han  establecido  la  esencia  básica  de  su  
biblioteca  de  patrones  en  el  transcurso  de  un  fin  de  semana.  Este  esfuerzo  marca  
la  diferencia  en  el  mundo,  ya  que  proporciona  algo  tangible  para  que  las  partes  
interesadas  reaccionen.  De  nuevo:  muestra,  no  cuentes.

148  DISEÑO  ATÓMICO
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2:  Demuestra  que  es  útil

Con  un  sistema  de  diseño  incipiente  pero  tangible,  puede  tener  
conversaciones  más  significativas  con  las  personas  que  controlan  el  dinero,  
la  programación  y  los  recursos.  Puede  discutir  exactamente  cómo  el  sistema  
de  diseño  ayudó  a  ahorrar  tiempo  y  dinero  (consulte  “Patrones  de  
lanzamiento”  en  el  capítulo  4),  luego  dibujar  una  imagen  de  cómo  esos  
benefcios  aumentarían  aún  más  si  la  organización  invirtiera  en  un  sistema  
de  diseño  oficial  completo.

Obtenga  miembros  del  equipo  de  diferentes  disciplinas  para  que  lo  
respalden  y  discutan  el  éxito  inicial  del  sistema,  y  también  atraiga  a  otros  
que  simpatizan  con  la  causa  y  que  se  beneficiarían  de  un  sistema  de  diseño  
ampliado.

3:  Hazlo  oficial

Ha  demostrado  el  valor  de  su  sistema  de  diseño  inicial  y  ha  presentado  una  
hoja  de  ruta  sobre  cómo  mejorarlo  aún  más.  Con  un  poco  de  suerte,  su  
organización  se  comprometerá  a  convertir  el  sistema  de  diseño  en  algo  
oficial.

Con  la  aprobación  de  los  niveles  más  altos,  ahora  puede  poner  en  
marcha  un  plan  que  implica:  asignar  o  contratar  personas  para  trabajar  
en  el  sistema  de  diseño;  desarrollar  un  plan  para  hacerlo  más  sólido;  
establecer  una  estrategia  clara  de  gobernanza;  y  diseñar  una  hoja  de  ruta  
del  producto.

Vale  la  pena  señalar  que  es  posible  que  las  cosas  no  salgan  como  
esperabas.  A  pesar  de  demostrar  un  valor  real  y  presentar  un  plan  de  
acción  concreto,  los  superiores  aún  pueden  derribar  su  iniciativa.
No  te  desanimes.  Puede  que  hayas  perdido  la  batalla,  pero  ciertamente  
puedes  ganar  la  guerra.  Su  equipo  debe  continuar  creciendo  y  
extendiendo  el  sistema  de  diseño  en  cualquier  capacidad  que  pueda  
hasta  que  su  valor  sea  innegable.  A  medida  que  más  personas  se  beneficien  
del  sistema,  terminará  con  un  sistema  respaldado  por  la  base  que  puede  
ayudar  a  impulsar  el  esfuerzo.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  149
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Establecimiento  de  un  equipo  de  sistema  de  diseño

Con  la  iniciativa  del  sistema  de  diseño  aprobada,  ahora  es  el  momento  de  poner  en  
marcha  a  las  personas  y  los  procesos  adecuados  para  garantizar  que  el  sistema  
prospere  para  su  organización.

Creadores  y  usuarios  de  sistemas  de  

diseño  Lo  primero  es  lo  primero.  Es  importante  reconocer  que  
inevitablemente  habrá  personas  en  la  organización  que  ayuden  a  crear  y  
mantener  el  sistema  de  diseño,  y  habrá  personas  que  serán  usuarios  del  
sistema  de  diseño.  Puede  haber  una  superposición  entre  estos  dos  grupos,  
pero  no  obstante,  es  importante  establecer  los  roles  de  los  creadores  y  los  usuarios.

Cuando  hablo  de  establecer  un  proceso  más  colaborativo  como  el  que  detallé  en  el  
capítulo  anterior,  inevitablemente  escucho  a  personas  que  trabajan  en  grandes  
organizaciones  decir:  “Pero  Brad,  tenemos  cientos  (o  incluso  miles)  de  desarrolladores  
trabajando  en  nuestros  productos.  Conseguir  que  toda  esa  gente  colabore  y  
contribuya  de  esa  manera  sería  demasiado  difícil”.

Es  probable  que  tengan  razón.  Sería  ideal  si  toda  la  organización  adoptara  
procesos  más  ágiles  y  colaborativos,  pero  la  abrumadora  logística  en  torno  a  tal  
esfuerzo  lo  hace  improbable.  Pero  aquí  está  la  cosa:  no  todos  en  la  organización  
necesitan  contribuir  directamente  al  sistema  de  diseño,  pero  alguien  (o  más  
probablemente,  algunas  personas)  deben  hacerse  cargo  de  él.

Los  creadores  del  sistema  de  diseño  son  quienes  crean,  mantienen  y  gobiernan  
el  sistema,  y  deben  trabajar  en  estrecha  colaboración  para  garantizar  que  el  
sistema  sea  inteligente,  flexible,  escalable  y  aborde  las  necesidades  de  los  
usuarios  y  el  negocio.  Los  usuarios  del  sistema  de  diseño  son  los  equipos  de  toda  
la  organización  que  tomarán  el  sistema  y  emplearán  sus  patrones  de  interfaz  para  
aplicaciones  específicas.

150  DISEÑO  ATÓMICO
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Creadores  y  usuarios  del  sistema  de  diseño.

Los  creadores  del  sistema  de  diseño  y  los  usuarios  del  sistema  de  diseño  deben  
mantener  una  estrecha  relación  de  trabajo  para  garantizar  que  los  patrones  defnidos  
dentro  del  sistema  satisfagan  las  necesidades  de  las  aplicaciones  y  que  toda  la  
documentación  sea  clara.  Los  creadores  brindan  una  perspectiva  a  vista  de  pájaro  de  todo  el  
ecosistema  al  que  sirve  el  sistema  de  diseño,  mientras  que  los  usuarios  brindan  una  
perspectiva  sobre  el  terreno  enfocada  en  aplicaciones  específicas  del  sistema.  Jina  Bolton  de  
Salesforce  resume  muy  bien  la  relación  entre  los  creadores  y  los  usuarios:

El  Sistema  de  Diseño  informa  nuestro  Diseño  de  Producto.  Nuestro  Diseño  
de  Producto  informa  el  Sistema  de  Diseño.

­  Nombre  Bolton,  Fuerza  de  ventas

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  151
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Ambas  perspectivas  son  fundamentales  para  el  éxito  del  sistema  de  diseño,  
por  lo  que  es  tan  importante  que  los  creadores  y  los  usuarios  tengan  una  
relación  saludable  que  implique  comunicación  y  colaboración  frecuentes.

Creadores  de  sistemas  de  

diseño  ¿Quién  actualiza  el  sistema  de  diseño?  ¿Quién  aprueba  los  cambios?  
¿Quién  se  comunica  con  los  usuarios  del  sistema  de  diseño  para  asegurarse  de  que  
satisface  sus  necesidades?  ¿Quién  decide  qué  patrones  se  quedan,  se  van  o  necesitan  
ajustes?

Las  respuestas  a  estas  preguntas  dependerán  en  gran  medida  del  tamaño  y  la  
configuración  de  su  organización.

Las  grandes  organizaciones  pueden  dedicar  importantes  recursos  a  la  gestión  
de  los  sistemas  de  diseño.  Salesforce,  por  ejemplo,  mantiene  un  equipo  de  
sistemas  de  diseño  oficial,  que  actualmente  incluye  alrededor  de  una  docena  de  
empleados  de  tiempo  completo,  según  lo  último  que  escuché.  Ese  equipo  
dedicado  es  responsable  de  gobernar  el  sistema  de  diseño  y  asegurarse  de  que  
satisfaga  las  necesidades  de  los  equipos  de  productos  internos,  así  como  de  los  
desarrolladores  externos  que  crean  cosas  en  la  plataforma  de  la  empresa.  Cuando  un  
sistema  de  diseño  está  sirviendo  literalmente  a  miles  de  usuarios,  es  una  buena  idea  
dedicar  al  menos  algunos  empleados  de  tiempo  completo  para  administrar  y  expandir  
el  sistema.

Es  muy  probable  que  las  organizaciones  más  pequeñas  no  puedan  darse  el  lujo  de  
formar  un  equipo  completo  para  dar  servicio  a  un  sistema  de  diseño.  Los  miembros  del  
equipo  en  organizaciones  más  pequeñas  tienen  que  usar  muchos  sombreros  (¡con  
suerte,  elegantes!)  por  necesidad,  por  lo  que  gobernar  el  sistema  de  diseño  
probablemente  se  convierta  en  otra  responsabilidad.  Esto  puede  sonar  como  una  carga  
adicional  ("¡Oh,  genial,  otra  cosa  más  de  la  que  soy  responsable  que  no  implica  un  
aumento  de  sueldo!"),  pero  este  sombrero  en  particular  debería  ser  un  placer  para  
usar,  ya  que  mejora  la  eficiencia  y  la  calidad  de  todo  otro  trabajo.  ¡Hurra  por  los  
sistemas  de  diseño!

Por  lo  general,  los  creadores  de  sistemas  de  diseño  en  organizaciones  más  
pequeñas  serán  personal  de  alto  nivel  que  tiene  la  experiencia  para  tomar  
decisiones  bien  pensadas  y  la  autoridad  para  hacer  cumplir  el  sistema  de  diseño.

Y  luego  están  las  agencias  externas,  los  contratistas  y  los  consultores.
¿Cuál  es  el  papel  de  un  tercero  cuando  se  trata  del  mantenimiento  a  largo  
plazo  del  sistema  de  diseño  de  un  cliente?  Por  un  lado,  externo

152  DISEÑO  ATÓMICO
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los  socios  están  un  poco  en  desventaja  ya  que  en  realidad  no  trabajan  para  la  
organización  de  su  cliente.  Un  sistema  de  diseño  exitoso  debe  convertirse  en  parte  del  
ADN  de  una  organización  y,  dado  que  existen  terceros  fuera  de  los  muros  de  la  
empresa,  su  influencia  es  intrínsecamente  limitada.

Pero,  por  otro  lado,  las  partes  externas  a  menudo  pueden  proporcionar  un  sentido  
de  perspectiva  que  es  difícil  de  ver  cuando  se  trabaja  dentro  de  una  empresa.
Aquí  es  donde  los  forasteros  realmente  pueden  brillar.  En  mi  trabajo  como  consultor,  
trabajo  con  organizaciones  para  establecer  estrategias  de  mantenimiento  de  sistemas  
de  diseño  a  largo  plazo  y  ayudo  a  implementar  las  personas  y  los  procesos  correctos.  
Si  bien  el  éxito  a  largo  plazo  del  sistema  dependerá  en  última  instancia  de  la  
organización,  los  terceros  pueden  enseñarles  a  pescar  y  brindar  orientación  estratégica  
importante,  retroalimentación  y  perspectiva.

Usuarios  del  sistema  de  

diseño  ¿Quiénes  son  las  personas  responsables  de  usar  el  sistema  de  diseño  para  
crear  nuevas  funciones  y  aplicaciones?  ¿Quiénes  son  las  personas  que  hablan  con  
los  fabricantes  de  sistemas  para  informar  problemas  y  solicitar  funciones?

Una  vez  más,  las  respuestas  a  estas  preguntas  dependerán  en  gran  medida  del  
tamaño  y  la  estructura  de  su  organización.

Los  usuarios  del  sistema  de  diseño  pueden  ser  el  mismo  equipo  que  crea  el  
sistema  de  diseño,  equipos  de  desarrollo  separados  dentro  de  su  organización,  
diseñadores  y  desarrolladores  de  nivel  junior,  agencias  asociadas,  talleres  de  
desarrollo  externos  u  otros  equipos  de  terceros.

La  proximidad  de  los  usuarios  y  la  participación  en  la  creación  del  sistema  de  
diseño  sin  duda  variará.  Puede  trabajar  en  un  producto  singular  en  una  startup  
rudimentaria,  por  lo  que  su  pequeño  equipo  podría  estar  creando  y  utilizando  
simultáneamente  el  sistema  de  diseño.  O  puede  trabajar  en  una  gran  corporación  
multinacional  con  equipos  de  desarrollo  y  socios  externos  repartidos  por  todo  el  
mundo.  Si  este  es  el  caso,  es  posible  que  los  creadores  de  sistemas  de  diseño  y  los  
usuarios  rara  vez  (o  nunca)  se  reúnan,  lo  que  significa  que  la  documentación  útil  y  
una  perspectiva  nítida  a  vista  de  pájaro  se  vuelven  mucho  más  importantes.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  153
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Existe  un  espectro  de  relaciones  potenciales  entre  los  usuarios  y  los  creadores  del  sistema  de  diseño,  
y  el  tamaño  y  la  composición  de  su  empresa  sin  duda  darán  forma  a  esas  relaciones.

Una  de  las  mayores  ventajas  de  establecer  un  sistema  de  diseño  reflexivo  es  que  permite  a  las  
organizaciones  escalar  las  mejores  prácticas.  Si  todas  esas  mejores  prácticas  (capacidad  de  respuesta,  
accesibilidad,  rendimiento,  UX,  ergonomía,  etc.)  se  integran  en  el  sistema,  los  usuarios  pueden  
simplemente  conectar  los  patrones  y  obtener  las  recompensas.  Esto  significa  que  los  usuarios  del  
sistema  de  diseño  no  tienen  que  ser  diseñadores  o  desarrolladores  de  alto  nivel  para  producir  un  buen  
trabajo;  el  sistema  de  diseño  sirve  como  un  vehículo  de  control  de  calidad  que  ayuda  a  los  usuarios  a  
aplicar  las  mejores  prácticas  independientemente  del  nivel  de  habilidad  de  cada  individuo.

Composición  del  equipo  del  sistema  de  diseño.

Se  debe  establecer  un  equipo  interdisciplinario  para  administrar,  mantener  y  ampliar  
adecuadamente  el  sistema.  Todas  las  disciplinas  en  una  organización  (diseñadores  de  UX,  
diseñadores  visuales,  estrategas  de  contenido,  desarrolladores  front­end,  desarrolladores  back­end,  
gerentes  de  productos,  gerentes  de  proyectos,  ejecutivos  y  otras  partes  interesadas)  tienen  perspectivas  
únicas  que  sin  duda  pueden  informar  y  dar  forma  al  trabajo.  La  incorporación  de  estas  perspectivas  en  
el  sistema  de  diseño  es  importante,  pero  no  necesariamente  requiere  que  todas  las  disciplinas  estén  
constantemente  involucradas  en  su  desarrollo.

154  DISEÑO  ATÓMICO
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Inevitablemente,  habrá  disciplinas  que  hagan  el  trabajo  activamente,  mientras  que  
otras  pueden  asumir  un  papel  más  de  asesoramiento.  Los  responsables  de  diseñar  
y  construir  la  interfaz  de  usuario  (diseñadores  de  UX,  diseñadores  visuales,  
desarrolladores  front­end)  probablemente  servirán  como  las  manos  que  hacen  el  
trabajo  y  actualizan  el  sistema  de  diseño.
Deben  trabajar  en  colaboración  (como  se  detalla  en  el  capítulo  4)  y  coordinarse  
con  otras  disciplinas  para  garantizar  que  el  sistema  refeje  los  valores  y  
consideraciones  de  todo  el  negocio.

Es  posible  que  otras  personas  no  sean  las  que  realizan  activamente  el  trabajo,  
pero  deben  ser  consultadas  para  asegurarse  de  que  sus  perspectivas  se  reflejen  
adecuadamente  en  el  sistema.  Los  ingenieros  de  back­end  deben  informar  al  equipo  
sobre  cualquier  decisión  arquitectónica  que  pueda  afectar  la  interfaz  de  usuario  de  
front­end;  los  ejecutivos  deben  informar  al  equipo  sobre  iniciativas  importantes  que  
afectarán  el  rol  y  la  utilidad  del  sistema;  y,  por  supuesto,  los  usuarios  del  sistema  de  
diseño  deben  coordinarse  con  los  fabricantes  para  garantizar  que  el  sistema  satisfaga  
las  necesidades  de  las  aplicaciones  individuales.

Hazlo  adaptable
El  cambio  es  la  única  constante,  como  dicen.  La  parte  viva  de  un  sistema  de  diseño  
vivo  significa  que  necesita  adaptarse  a  los  golpes,  adaptarse  a  los  comentarios,  
repetirse  y  evolucionar  junto  con  los  productos  a  los  que  sirve.

Una  idea  errónea  sobre  los  sistemas  de  diseño  es  que,  una  vez  
establecidos,  se  convierten  en  una  fuente  de  verdad  omnipotente  e  inmutable.  
Pensar  de  una  manera  tan  rígida  es  una  forma  segura  de  hacer  que  su  sistema  de  
diseño  se  esfuerce  de  nuevo.  Si  los  usuarios  se  sienten  atados  y  encasillados  en  el  
uso  de  patrones  que  no  resuelven  sus  problemas,  percibirán  el  sistema  de  diseño  
como  una  herramienta  inútil  y  comenzarán  a  buscar  en  otra  parte  algo  que  satisfaga  
mejor  sus  necesidades.

La  creación  de  un  plan  de  gobierno  claro  es  esencial  para  asegurarse  de  
que  su  sistema  de  diseño  pueda  adaptarse  y  prosperar  a  medida  que  pasa  el  
tiempo.  Una  estrategia  de  gobierno  sólida  comienza  respondiendo  algunas  preguntas  
importantes  sobre  el  manejo  del  cambio.  Considera  lo  siguiente:

  ¿ Qué  sucede  cuando  un  patrón  existente  no  funciona  del  todo  para  una  
aplicación  específica?  ¿Se  modifica  el  patrón?  ¿Recomiendas  usar  un  patrón  
diferente?  ¿Es  necesario  crear  un  nuevo  patrón?     ¿Cómo  se  gestionan  las  
solicitudes  de  nuevos  patrones?

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  155
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  ¿Cómo  se  retiran  los  patrones  antiguos?  

  ¿Qué  sucede  cuando  se  encuentran  errores?     

¿ Quién  aprueba  los  cambios  al  sistema  de  diseño?     ¿ Quién  es  

responsable  de  mantener  la  documentación  al  día?     ¿ Quién  realiza  cambios  en  

los  patrones  de  la  interfaz  de  usuario  del  sistema?     ¿ Cómo  se  implementan  los  

cambios  del  sistema  de  diseño  en  las  aplicaciones  en  vivo?     ¿Cómo  se  enterará  la  

gente  de  los  cambios?

Es  probable  que  haya  muchas  más  preguntas  específicas  para  responder,  pero  el  punto  
es  que  su  equipo  debe  tener  respuestas  y  procesos  para  abordar  los  cambios  inevitables  
en  el  sistema.

Como  ya  se  mencionó  varias  veces,  la  comunicación  y  colaboración  frecuente  entre  los  
creadores  y  los  usuarios  es  clave  para  gobernar  con  éxito  su  sistema  de  diseño.  Facilite  
al  máximo  la  comunicación  entre  usuarios  y  fabricantes.  Configure  un  sistema  de  diseño  
de  canales  de  Slack  o  Yammer,  establezca  horarios  regulares  de  oficina,  asegúrese  de  
que  su  software  de  tickets  de  errores  ayude  a  facilitar  la  conversación  y  mantenga  las  
puertas  abiertas  para  chats  y  llamadas  ad  hoc.  Si  los  usuarios  están  atascados  en  algo,  deben  
saber  exactamente  dónde  y  a  quién  acudir  en  busca  de  ayuda.

Además  de  las  conversaciones  informales  del  día  a  día  entre  los  creadores  y  los  usuarios,  
programe  reuniones  periódicas  del  "estado  de  la  unión"  para  revisar  el  sistema  de  diseño  
con  los  creadores,  los  usuarios  y  otras  partes  interesadas  clave.  Analice  lo  que  funciona,  
sea  honesto  con  lo  que  debe  mejorarse  y  revise  las  prioridades  y  la  hoja  de  ruta  para  
asegurarse  de  que  el  sistema  satisfaga  las  necesidades  del  negocio.  Estos  controles  
regulares  son  especialmente  útiles  para  mantener  a  los  interesados  actualizados,  ya  que  a  
menudo  no  participan  en  el  día  a  día  de  las  operaciones  del  sistema  de  diseño.

Hacer  cambios  en  los  patrones

Una  parte  fundamental  del  mantenimiento  del  sistema  de  diseño  es  garantizar  que  los  
patrones  de  la  interfaz  de  usuario  se  mantengan  actualizados,  adopten  las  mejores  prácticas  
de  diseño  y  desarrollo  en  evolución  y  continúen  abordando  las  necesidades  reales  de  la  
organización.

Desarrollar  una  estrategia  para  manejar  los  cambios  de  patrón  es  crucial,  razón  por  la  cual  
Inayaili  de  León  Persson  y  el  equipo  web  de  Canonical  dedicaron

156  DISEÑO  ATÓMICO
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tiempo  para  trazar  su  estrategia  a  medida  que  creaban  el  marco  de  front­end  de  Vanilla.

Pensamos  que  sería  bueno  documentar  el  proceso  que  debe  
seguir  un  patrón  para  convertirse  en  un  patrón  Vanilla,  así  que  
después  de  un  poco  de  lluvia  de  ideas,  creamos  un  diagrama  que  
muestra  los  diferentes  pasos  que  se  deben  seguir  antes  de  enviar  
un  patrón.  propuesta  a  su  plena  aceptación  como  patrón  Vanilla.

­  Inayaili  de  León  Persson,  Canonical  

El  resultado  es  un  hermoso  árbol  de  decisiones  que  traza  exactamente  qué  procesos  
deben  ocurrir  para  agregar  un  nuevo  patrón  al  sistema  de  diseño.

El  equipo  web  de  Canonical  trazó  el  proceso  de  decisión  utilizado  para  administrar  las  actualizaciones  y  las  adiciones  
a  los  patrones  en  el  marco  de  front­end  de  Vanilla.

Los  tres  tipos  de  cambios  que  pueden  ocurrir  en  los  patrones  de  un  sistema  de  diseño  
son  la  modificación,  la  adición  y  la  eliminación.

Modificación  de  patrones  

Los  patrones  de  la  interfaz  de  usuario  pueden  y  deben  modificarse  por  varias  
razones:  adiciones  de  características,  correcciones  de  errores,  ajustes  de  diseño  
visual  sutiles  o  importantes,  mejoras  de  rendimiento,  mejoras  de  accesibilidad,  
refactorización  de  código,  actualizaciones  de  mejores  prácticas  de  UX,  etc.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  157
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Los  mantenedores  del  sistema  de  diseño  deben  comprender  por  qué  y  cuándo  
modificar  los  patrones,  cómo  realizar  esos  cambios  y  cómo  implementar  esas  
mejoras  en  aplicaciones  individuales.

Mantener  los  patrones  frescos  es  esencial  para  la  salud  a  largo  plazo  del  
sistema  de  diseño.  ¡Nadie  quiere  usar  y  mantener  un  sistema  de  diseño  
con  aspecto  de  Web  2.0  lleno  de  biseles  y  código  crujiente!

Agregar  patrones

A  pesar  de  lo  inteligente  que  seguramente  es  su  equipo,  es  muy  posible  que  no  
piense  en  todos  los  patrones  concebibles  para  incluir  en  su  sistema  de  diseño  
desde  el  principio.  A  medida  que  el  sistema  se  aplica  a  más  productos,  
inevitablemente  surgirán  brechas  donde  las  necesidades  de  la  aplicación  no  se  
resuelvan  con  los  patrones  existentes.  En  tales  casos,  quedará  claro  que  será  
necesario  crear  nuevos  patrones  para  abordar  estas  necesidades.

Se  debe  tener  cuidado  al  agregar  patrones  a  la  biblioteca.  Si  cada  capricho  da  
como  resultado  un  patrón  completamente  nuevo,  el  sistema  de  diseño  se  
convertirá  en  un  salvaje  oeste  inflado  y  difícil  de  manejar.  Vale  la  pena  preguntarse  
si  esta  es  una  situación  única  o  algo  que  se  puede  aprovechar  en  otras  
aplicaciones.

Tal  vez  desee  asumir  un  caso  único  hasta  que  un  equipo  diferente  encuentre  
un  caso  de  uso  similar.  Si  el  equipo  que  trabaja  en  la  Aplicación  2  mira  la  
Aplicación  1  y  dice:  "¡Quiero  eso!"  tal  vez  ese  sea  un  buen  indicador  de  que  
se  debe  agregar  un  patrón  uno  a  la  biblioteca  de  patrones.

Eliminación  de  patrones

Los  patrones  pueden  quedar  obsoletos  por  varias  razones.  Quizás  descubra  
a  través  del  uso  que  un  patrón  en  particular  es  una  idea  terrible.
La  retrospectiva  es  20/20,  amigo  mío.  Tal  vez  la  industria  se  ha  alejado  de  un  
patrón  por  razones  técnicas  o  de  UX.  Tal  vez  un  patrón  permaneció  allí  sin  ser  
utilizado  por  ninguna  aplicación  durante  mucho  tiempo.  Tal  vez  los  usuarios  
respondieron  con  muchos  comentarios  negativos  sobre  trabajar  con  un  patrón  en  
particular.

Tener  un  plan  para  descartar  patrones  es  una  gran  idea.  Pero,  ¿cómo  se  
eliminan  los  patrones  del  sistema  de  diseño  sin  sacar  la  alfombra  debajo  de  
las  personas  que  confían  en  esos  patrones  en  su

158  DISEÑO  ATÓMICO
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aplicaciones?  Para  abordar  este  problema,  Salesforce  creó  una  utilidad  ordenada  
llamada  Sass  Deprecate  eso  marca  patrones  que  se  dirigen  al  tajo  en  un  futuro  
cercano.  Mediante  un  uso  inteligente  de  las  etiquetas  y  estilos  variables  de  Sass,  el  
equipo  de  creadores  puede  avisar  a  los  usuarios  de  que  un  patrón  en  particular  está  
obsoleto  y  recomendar  un  patrón  alternativo  en  su  lugar.

Hazlo  mantenible
Con  toda  esta  charla  sobre  modificar,  agregar  y  eliminar  patrones,  es  posible  que  
se  pregunte:  "¿Cómo  diablos  se  supone  que  nuestras  aplicaciones  deben  mantenerse  
al  día  con  todos  estos  cambios?"  Y  al  hacer  esa  pregunta,  se  habrá  topado  con  uno  
de  los  mayores  desafíos  que  enfrentan  las  organizaciones  para  mantener  con  éxito  
un  sistema  de  diseño.

La  mayor  amenaza  existencial  para  cualquier  sistema  es  la  negligencia.

­  Alex  Schleifer,  Airbnb

Muchos  sistemas  caen  en  un  estado  de  deterioro  debido  a  que  el  esfuerzo  
requerido  para  realizar  actualizaciones  es  demasiado  alto.  Si  es  difícil  y  requiere  
mucho  tiempo  actualizar  los  patrones,  la  documentación  y  las  aplicaciones,  la  
gente  eventualmente  se  sentirá  tan  frustrada  que  dejarán  de  hacer  el  esfuerzo  y  
el  sistema  de  diseño  comenzará  a  caer  en  el  olvido.
La  actualización  de  los  patrones  de  la  interfaz  de  usuario,  la  documentación  y  las  
aplicaciones  debe  ser  lo  más  fluida  posible,  por  lo  que  reducir  esta  fricción  debe  
convertirse  en  una  alta  prioridad  para  el  equipo  de  diseño  del  sistema.  Esto  implica  
una  cuidadosa  consideración  tanto  desde  el  punto  de  vista  tecnológico  como  del  
flujo  de  trabajo.

En  busca  del  santo  grial

El  santo  grial  del  sistema  de  diseño  implica  crear  un  entorno  en  el  que  la  biblioteca  
de  patrones  y  las  aplicaciones  en  vivo  estén  perfectamente  sincronizadas.  La  idea  
es  que  debería  poder  realizar  un  cambio  en  un  patrón  de  interfaz  de  usuario  y  ver  
que  el  cambio  se  refleja  automáticamente  tanto  en  la  biblioteca  de  patrones  como  
en  cualquier  lugar  donde  el  patrón  esté  incluido  en  la  producción.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  159
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El  santo  grial  de  los  sistemas  de  diseño  es  un  entorno  en  el  que  realizar  cambios  en  un  patrón  de  interfaz  de  usuario  
actualiza  simultáneamente  la  biblioteca  de  patrones  y  las  aplicaciones  de  producción.

Esta  técnica  elimina  cualquier  duplicación  de  esfuerzos  y  garantiza  que  la  
biblioteca  de  patrones  y  las  aplicaciones  que  utilizan  los  patrones  permanezcan  
sincronizadas.  Suena  como  un  sueño,  ¿verdad?

Resulta  que  este  sueño  puede  ser  una  realidad.  Lonely  Planet,  la  compañía  
de  guías  de  viaje,  fue  una  de  las  primeras  en  establecer  un  sistema  de  diseño  del  
santo  grial  llamado  Rizzo.  A  través  de  una  arquitectura  inteligente,  crearon  una  API  
para  sus  patrones  de  interfaz  de  usuario  que  alimenta  su  entorno  de  producción  y  
su  biblioteca  de  patrones.  El  resultado  es  un  sistema  de  diseño  centralizado  que  
garantiza  que  su  aplicación  y  documentación  en  vivo  permanezcan  perfectamente  
sincronizadas.

Este  enfoque  no  es  una  tarea  fácil,  ya  que  requiere  una  arquitectura  técnica  
sofisticada,  personas  inteligentes  para  configurarlo  todo  y  una  cultura  organizacional  
relativamente  centralizada.  La  forma  en  que  persigue  el  santo  grial,  o  incluso  si  
puede  lograrlo,  depende  de  una  gran  cantidad  de  factores,  incluida  su  arquitectura  
técnica  y  su  estructura  organizativa.

160  DISEÑO  ATÓMICO
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Lonely  Planet  creó  una  API  para  sus  patrones  de  interfaz  de  usuario  que  consumen  tanto  su  biblioteca  de  patrones  como  
su  entorno  de  producción.  Al  construir  su  sistema  de  diseño  de  esta  manera,  los  cambios  en  los  patrones  de  la  interfaz  de  
usuario  se  reflejan  automáticamente  tanto  en  la  biblioteca  de  patrones  como  en  el  entorno  de  producción.

Superando  obstáculos  técnicos

Mantener  una  biblioteca  de  patrones  sincronizada  con  los  entornos  de  
producción  requiere  compartir  el  código  de  una  manera  inteligente,  escalable  y  mantenible.
Detallar  todas  las  diferentes  estrategias  y  consideraciones  técnicas  en  torno  al  
santo  grial  necesitaría  su  propio  libro,  pero  cubramos  algunas  áreas  importantes  para  
mantener  sincronizado  el  código  front­end.

El  front­end  de  las  cosas  

Un  sistema  de  diseño  de  interfaz  de  usuario  se  manifiesta  como  el  front­end  
de  una  experiencia  web,  que  se  compone  de  HTML,  CSS  y  JavaScript.  La  tarea  que  
tenemos  entre  manos  es  cómo  llevamos  ese  código  front­end  a  un  entorno  de  
producción,  con  una  lógica  de  aplicación  compleja  y  un  código  back­end.

En  su  artículo  “Persiguiendo  el  Santo  Grial”,  el  desarrollador  web  Marcelo  
Somers  detalla  varios  enfoques  técnicos  para  lograr  el  santo  grial.  Destaca  los  
pros  y  los  contras  de  cada  estrategia  para  alimentar  a  un

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  161
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sistema  de  diseño  en  aplicaciones  para  mantener  ambas  bases  de  código  al  mismo  tiempo.
Si  bien  no  detallaré  cada  una  de  las  estrategias  de  Marcelo,  vale  la  pena  señalar  que  hay  
un  espectro  de  enfoques  para  elegir:  copiado  y  pegado  de  código  front­end  manual  y  crudo  
en  un  extremo,  para  hornear  la  biblioteca  de  patrones  directamente  en  el  entorno  de  
producción  en  el  otro.

En  mi  experiencia,  descubrí  que  compartir  CSS  y  JavaScript  de  presentación  con  
entornos  de  producción  es  relativamente  fácil,  mientras  que  compartir  marcado  es  difícil.  
Debido  a  que  CSS  y  JavaScript  tienden  a  compilarse  en  un  solo  archivo  (o  quizás  en  un  
puñado  de  archivos),  es  posible  colocarlos  en  un  CDN  y  luego  simplemente  vincularlos  a  
esos  archivos  en  cada  aplicación.  Marcelo  explica  cómo  hacer  esto  teniendo  en  cuenta  las  
versiones:

Proporcionaría  a  los  equipos  de  desarrollo  una  URL  con  versión  
(p.  ej.,  http://mycdn.com/1.3.5/styles.css)  y  la  actualización  es  tan  
simple  como  subir  el  número  de  versión  en  la  URL.

­Marcelo  Somers

Compartir  CSS  y  JavaScript  está  muy  bien,  pero  donde  las  cosas  se  complican  es  
cuando  desea  compartir  el  marcado  entre  entornos.
¿Por  qué?  usted  pregunta.  Bueno,  el  marcado  y  la  lógica  de  back­end  a  
menudo  se  entrelazan  en  el  código  base  de  una  aplicación,  lo  que  tiende  a  dificultar  
simplemente  copiar  y  pegar  el  marcado  entre  su  biblioteca  de  patrones  y  los  entornos  
de  producción.  Afortunadamente,  hay  formas  de  evitar  este  problema.

Cerrando  la  brecha  del  marcado  con  lenguajes  de  plantillas  El  uso  de  

lenguajes  de  plantillas  HTML  (como  Mustache,  Handlebars,  Twig,  Underscore,  Jade,  
Nunjucks  y  muchos  otros)  hace  que  el  marcado  sea  más  portátil  y  dinámico.  Los  lenguajes  
de  plantillas  separan  la  estructura  y  los  datos,  y  potencian  nuestro  HTML  para  evitar  que  
tengamos  que  escribir  los  mismos  patrones  de  marcado  una  y  otra  vez.  La  buena  noticia  es  
que  muchos  CMS  y  entornos  de  aplicaciones  también  utilizan  lenguajes  de  plantillas  para  
ofrecer  marcas  de  front­end.

162  DISEÑO  ATÓMICO
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El  lenguaje  de  plantillas  puede  servir  como  puente  entre  su  biblioteca  de  
patrones  y  los  entornos  de  producción.  Si  usa  un  lenguaje  de  plantillas  
para  crear  los  patrones  en  su  sistema  de  diseño  (algo  que  discutimos  
extensamente  en  el  capítulo  3),  puede  compartir  fácilmente  esos  patrones  
con  entornos  de  producción  que  utilizan  el  mismo  motor  de  plantillas.

Un  lenguaje  de  plantillas  como  Mustache,  Handlebars,  Underscore,  Jade  y  otros  puede  servir  como  un  puente  
que  permite  compartir  el  código  front­end  entre  la  biblioteca  de  patrones  y  la  aplicación  de  producción.

El  equipo  de  Phase2  Technology  logró  el  santo  grial  al  usar  Pattern  Lab  
como  su  herramienta  de  desarrollo  de  biblioteca  de  patrones  y  Drupal.  como  
su  sistema  de  gestión  de  contenidos.  Porque  tanto  Pattern  Lab  como  Drupal  
son  compatibles  con  el  popular  Twig  motor  de  plantillas,  Phase2  puede  
compartir  fácilmente  patrones  entre  los  dos  entornos,  asegurando  que  las  
bibliotecas  de  patrones  de  sus  clientes  y  las  compilaciones  de  producción  
estén  siempre  sincronizadas  entre  sí.

Al  usar  el  mismo  motor  de  plantillas,  junto  con  la  ayuda  del  
módulo  Drupal  de  bibliotecas  de  componentes,  la  herramienta  le  
da  a  Drupal  la  capacidad  de  incluir,  extender  e  incrustar  
directamente  las  plantillas  Twig  que  Pattern  Lab  usa  para  sus  
componentes  sin  ninguna  duplicación  de  plantilla.

­  Evan  Lovely,  tecnología  Phase2

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  163
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¿Tu  cultura  es  compatible  con  el  santo  grial?

Es  posible  que  hayas  leído  la  última  sección  y  hayas  pensado:  “¡Es  increíble!
¡Mi  empresa  necesita  esto  ahora!”  Si  bien  los  sistemas  del  santo  grial  son  realmente  
geniales,  hay  razones  por  las  que  es  posible  que  no  pueda  mantener  
automáticamente  sincronizados  sus  entornos  de  producción  y  su  biblioteca  de  patrones.
Quizás  su  organización  crea  toneladas  de  productos  digitales  en  muchas  plataformas  
diferentes  utilizando  tecnologías  muy  diferentes.  Tal  vez  seas  una  multinacional  
gigante  repartida  por  todo  el  mundo.
Tal  vez  su  empresa  tenga  una  cultura  autónoma  extremadamente  descentralizada.  
O  tal  vez  eres  un  gobierno  federal  gigantesco.

El  borrador  de  los  estándares  de  diseño  web  de  EE.  UU.  es  el  sistema  de  diseño  del  gobierno  federal  de  los  Estados  Unidos.

El  sistema  de  diseño  del  gobierno  de  EE.  UU.,  llamado  Borrador  de  estándares  
digitales  web  de  EE.  UU.  –  es  una  colección  de  componentes  de  interfaz  de  
usuario  y  estilos  visuales  creados  para  ayudar  a  las  personas  que  crean  sitios  
web  gubernamentales  a  crear  interfaces  de  usuario  más  consistentes.  El  sistema  de  
diseño  proporciona  marcas  y  estilos  para  que  los  usuarios  los  descarguen  y  entrelacen  
en  sus  aplicaciones.  Sin  duda,  sería  increíble  ver  un  sistema  de  diseño  del  santo  grial  
implementado  a  una  escala  tan  gigantesca,  pero  como  se  puede  imaginar,  es  una  
tarea  bastante  difícil.  La  inmensidad  y  la  naturaleza  descentralizada  de  la  organización.

164  DISEÑO  ATÓMICO
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significa  que  una  biblioteca  de  patrones  sincronizados  no  se  puede  lograr  sin  una  
reestructuración  drástica  de  cómo  se  construyen  los  sitios  web  del  gobierno  
federal.

Si  una  cultura  relativamente  dispersa  y  descentralizada  es  su  realidad,  ¡no  se  
desanime!  Incluso  implementar  algún  sistema  de  diseño  (un  puñado  de  patrones  de  
interfaz  de  usuario,  alguna  documentación  útil  y  principios  rectores)  puede  mostrarle  
a  su  organización  la  luz  que  apunta  hacia  el  grial.  Como  hemos  discutido  a  lo  largo  
de  este  capítulo,  estos  esfuerzos  deben  ser  continuos,  y  antes  de  que  pueda  correr,  
primero  debe  aprender  a  gatear.

Hazlo  interdisciplinario
Las  guías  de  estilo  a  menudo  saltan  directamente  a  los  fragmentos  de  código  y  
al  uso  de  patrones  para  beneficio  de  los  usuarios  del  sistema  de  diseño.  Por  
supuesto,  una  biblioteca  de  patrones  debe  ser  útil  para  las  personas  que  realmente  
usan  los  patrones,  pero  tratar  una  guía  de  estilo  únicamente  como  un  recurso  para  
desarrolladores  limita  su  potencial.

Una  guía  de  estilo  tiene  la  oportunidad  de  servir  como  abrevadero  para  toda  la  
organización,  ayudando  a  establecer  un  vocabulario  común  para  cada  disciplina  
que  invierte  en  el  éxito  de  los  productos  digitales  de  la  empresa.  Establecer  este  
vocabulario  común  puede  conducir  a  un  trabajo  más  eficiente,  una  mejor  comunicación  
y  una  mayor  colaboración  entre  disciplinas  en  toda  la  organización.  Es  por  eso  que  
la  guía  de  estilo  debe  ser  un  lugar  atractivo  para  todos,  no  solo  para  los  usuarios  del  
sistema  de  diseño.

Toma  el  carrusel  (¡por  favor!).  Este  componente  es  asombrosamente  complejo  
desde  un  punto  de  vista  organizativo.  Un  carrusel  de  página  de  inicio  en  un  sitio  
web  de  comercio  electrónico  requiere  aportes  de  una  gran  cantidad  de  disciplinas  
en  toda  la  organización.  Los  dueños  de  negocios  y  el  personal  editorial  deben  elegir  
los  productos  que  se  mostrarán  en  el  carrusel.  Los  redactores  deben  asegurarse  de  
que  la  copia  sea  efectiva  y  se  mantenga  dentro  de  las  limitaciones  del  diseño.  Los  
directores  de  arte  deben  asegurarse  de  que  el  diseño  estético  sea  agradable  y  que  
la  fotografía  del  producto  sea  legible  en  todos  los  tamaños  de  pantalla.  Los  
diseñadores  de  UX  deben  confrmar  que  la  funcionalidad  y  los  controles  sean  intuitivos.  
Las  personas  de  front­end  deben  asegurarse  de  que  el  componente  responda,  sea  
accesible  y  tenga  un  buen  rendimiento.  Los  desarrolladores  de  back­end  deben  
asegurarse  de  que  el  componente  esté  correctamente  conectado  al  sistema  de  back­
end.  Entiendes  la  idea.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  165
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Un  carrusel  de  página  de  inicio  en  un  sitio  como  Walmart  requiere  aportes  de  muchas  disciplinas  y  partes  
interesadas  diferentes.  Una  guía  de  estilo  puede  ayudar  a  reunir  esas  diferentes  perspectivas  bajo  un  mismo  techo.

Una  guía  de  estilo  bien  elaborada  puede  ayudar  a  administrar  todas  estas  partes  móviles  y  
garantizar  que  las  muchas  perspectivas  que  influyen  en  cada  patrón  estén  debidamente  
documentadas  en  la  guía  de  estilo.  Haga  que  la  biblioteca  de  patrones  sea  accesible  para  
todas  las  disciplinas  y  piense  en  cómo  hacer  que  sea  fácil  y  atractivo  para  que  las  diferentes  
disciplinas  contribuyan  a  la  documentación.

Hazlo  accesible
No  debería  sorprender  a  nadie  que  las  personas  tienden  a  gravitar  hacia  las  cosas  atractivas.  
Una  gran  parte  de  hacer  que  una  guía  de  estilo  sea  un  recurso  interdisciplinario  es  asegurarse  
de  que  el  contenedor  que  alberga  su  biblioteca  de  patrones  y  otra  documentación  sea  
atractivo,  atractivo  y  fácil  de  navegar.

Tomarse  el  tiempo  para  crear  un  hogar  atractivo  para  su  guía  de  estilo  y  documentación  puede  
conducir  a  un  mayor  uso,  ayudar  a  crear  conciencia,  ayudar  a  crear  una  inversión  
organizacional  y  ayudar  a  que  los  ojos  de  los  no  desarrolladores  se  fijen  en  la  guía  de  estilo.  
Todo  esto  contribuye  a  ese  importante  vocabulario  compartido  que  conduce  a  una  mejor  
colaboración  interdisciplinaria.

Pero  la  creación  de  una  experiencia  de  guía  de  estilo  intuitiva  y  de  excelente  
apariencia  no  es  algo  que  sucede  de  la  nada,  y  esto  puede  ser  problemático  cuando  se  obtiene

166  DISEÑO  ATÓMICO
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La  guía  de  estilo  de  Yelp  tiene  una  portada  atractiva  y  amigable  que  explica  qué  es  el  recurso,  para  
quién  es  y  cómo  usarlo.

una  guía  de  estilo  de  la  tierra.  Si  los  equipos  piensan  que  hacer  una  
guía  de  estilo  útil  implica  hacer  algo  grande  y  oficial  con  una  marca  
personalizada  y  un  sitio  web  brillante,  es  posible  que  se  sientan  
disuadidos  de  comenzar  la  iniciativa.  Así  que  recuerda:

1.  Hacer  una  cosa.
2.  Demuestra  que  es  útil.
3.  Hazlo  oficial.

Crear  un  sistema  de  diseño  útil  debe  ser  la  primera  prioridad  del  
equipo.  Es  posible  que  construir  un  hogar  feliz  que  contenga  todo  no  
suceda  de  inmediato,  pero  debería  convertirse  en  una  prioridad  mayor  
una  vez  que  el  sistema  de  diseño  se  haga  oficial.  Hacer  una  guía  de  
estilo  atractiva  no  es  solo  diseño  por  el  diseño;  refeja  el  compromiso  de  
una  organización  de  crear  y  mantener  un  sistema  de  diseño  reflexivo  y  
deliberado.

Hazlo  visible
La  visibilidad  es  de  vital  importancia  para  la  salud  continua  de  su  
sistema  de  diseño.  Un  esfuerzo  tan  importante  no  debe  ser  escondido

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  167
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lejos  en  un  rincón  oscuro  de  su  intranet.  ¿Qué  pasos  puede  tomar  para  garantizar  
que  el  sistema  de  diseño  siga  siendo  la  piedra  angular  de  sus  flujos  de  trabajo  de  
diseño  y  desarrollo?

Evangelización  del  sistema  de  diseño

Puede  crear  la  mejor  guía  de  estilo  del  mundo,  usar  la  tecnología  más  
sofisticada,  tener  un  equipo  increíble  y  tener  usuarios  entusiasmados,  pero  si  no  
promueve  activamente  el  sistema  de  diseño  y  comunica  los  cambios,  todo  el  
esfuerzo  sufrirá  mucho.

Los  esfuerzos  de  evangelizar  su  sistema  de  diseño  pueden  y  deben  ocurrir  
incluso  antes  de  que  el  sistema  esté  listo.  Al  comienzo  de  su  proyecto,  puede  
configurar  lugares  para  documentar  el  progreso  del  proyecto  para  ayudar  a  
generar  conciencia  y  entusiasmo  por  el  esfuerzo  del  sistema  de  diseño.  Un  cliente  
mío  creó  un  blog  interno  para  publicar  actualizaciones  del  proyecto,  así  como  un  
canal  de  Yammer  del  sistema  de  diseño  donde  los  desarrolladores  y  otras  partes  
interesadas  pueden  compartir  ideas,  abordar  inquietudes,  enviar  comentarios  y  
hacer  preguntas.  Establecer  una  cultura  de  comunicación  al  principio  del  proceso  
aumentará  la  probabilidad  de  que  el  sistema  de  diseño  eche  raíces.

Comunicando  el  cambio
Una  vez  que  el  sistema  de  diseño  está  listo  y  se  está  utilizando  en  aplicaciones  
reales,  es  imperativo  comunicar  los  cambios,  las  actualizaciones  y  una  visión  
continua  a  toda  la  organización.

Las  tácticas  para  esta  comunicación  pueden  variar  desde  utilidades  básicas  hasta  
esfuerzos  de  marketing  más  abiertos.  Aquí  hay  algunos  materiales  que  pueden  
ayudar  a  comunicar  el  cambio:

  Registros  de  cambios:  “Esto  es  lo  que  ha  cambiado  en  la  biblioteca  de  patrones  este
mes."

  Hoja  de  ruta:  “Esto  es  lo  que  sucederá  en  los  próximos
meses."

  Casos  de  éxito:  “El  equipo  X  lanzó  esta  gran  aplicación  nueva  utilizando  el  
sistema  de  diseño;  lea  más  sobre  cómo  lo  hicieron”.

  Consejos  y  trucos:  “Estas  son  algunas  de  las  mejores  prácticas  y
consideraciones  para  el  uso  de  los  botones  de  nuestro  sistema  en  toda  su  
aplicación.”

168  DISEÑO  ATÓMICO
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Tener  una  base  para  todos  estos  materiales  es  una  gran  idea,  y  mantenerlos  
junto  a  (o  incluso  dentro)  de  la  guía  de  estilo  también  tiene  mucho  sentido.

El  equipo  de  diseño  de  materiales  publica  un  práctico  registro  de  cambios  dentro  de  su  guía  de  estilo  para  que  los  
usuarios  puedan  conocer  fácilmente  las  últimas  actualizaciones  y  mejoras  del  sistema.

Los  cambios,  actualizaciones  y  solicitudes  del  sistema  de  diseño  deben  
comunicarse  donde  sea  que  se  encuentre  su  equipo.  Eso  puede  incluir  Slack,  
Basecamp,  GitHub,  wikis,  Yammer,  listas  de  correo  electrónico,  blogs  de  la  
empresa,  intranets  y  cualquier  otra  herramienta  interna  que  use  su  equipo  para  
comunicarse  y  colaborar.  Si  eso  suena  como  mucho  trabajo  para
¡tú,  no  temas!  Mantener  a  su  equipo  y  usuarios  actualizados  no  tiene  por  qué  requerir  
un  gran  esfuerzo  manual.  Gracias  a  la  naturaleza  conectada  de  nuestras  herramientas,  
los  equipos  pueden  recibir  alertas  automáticas  sobre  los  cambios  a  través  del  
software,  como  explica  Micah  Sivitz  de  Shyp:

Cada  vez  que  alguien  realiza  una  solicitud  de  incorporación  de  cambios,  envía  
una  notificación  a  nuestro  canal  de  slack  #Design,  anunciando  al  equipo  que  
hay  un  cambio  en  la  propuesta  y  que  se  requieren  comentarios.

­  Micah  Sivitz,  Shyp

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  169
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Integrar  esta  comunicación  en  el  flujo  de  trabajo  diario  del  equipo  mantiene  comprometidos  
a  los  creadores,  usuarios  y  partes  interesadas,  y  ayuda  a  asegurar  a  los  usuarios  que  la  
biblioteca  de  patrones  se  mantiene  y  mejora  activamente.

Entrenamiento  y  soporte

No  le  entregarías  a  alguien  un  martillo,  una  sierra  y  un  destornillador  y  luego  dirías:  “Muy  
bien,  tienes  lo  que  necesitas;  ahora  ve  y  constrúyeme  una  casa  nueva  y  hermosa”.  Saber  
cómo  utilizar  correctamente  una  herramienta  suele  ser  incluso  más  importante  que  la  
disponibilidad  de  esa  herramienta.  La  documentación  en  forma  de  guía  de  estilo  es  sin  
duda  útil,  pero  por  sí  sola  no  es  suficiente.  Es  esencial  brindar  una  capacitación  adecuada  
y  ofrecer  soporte  continuo  a  los  usuarios  de  su  sistema  de  diseño  para  garantizar  que  se  
pongan  en  marcha  con  éxito  con  el  conjunto  de  herramientas  y  continúen  creando  un  gran  
trabajo  con  él.

Capacitar  a  los  usuarios  sobre  cómo  trabajar  con  el  sistema  de  diseño  puede  tomar  
muchas  formas,  que  incluyen:

  Sesiones  en  pareja:  No  hay  nada  mejor  que  levantar  una  silla  y  trabajar  juntos  en  
un  proyecto.  Si  bien  requiere  más  tiempo  que  otros  vehículos  de  capacitación,  es  
la  mejor  manera  de  lograr  que  los  fabricantes  y  usuarios  colaboren  juntos,  
aprendan  cómo  funciona  el  sistema  y  expongan  nuevas  oportunidades  y  
deficiencias.

  Talleres:  desde  sesiones  inmersivas  de  día  completo  hasta  caminatas  rápidas
a  través  de,  es  increíblemente  útil  organizar  talleres  de  capacitación  cara  a  cara  que  
involucren  tanto  a  los  fabricantes  como  a  los  usuarios.  Estas  sesiones  pueden  ayudar  
a  aclarar  cualquier  concepto  erróneo  sobre  el  sistema,  ayudar  a  subir  de  nivel  a  los  
usuarios  con  orientación  práctica  y  crear  una  relación  saludable  entre  las  personas  a  
cargo  de  mantener  el  sistema  y  las  personas  a  cargo  de  trabajar  con  él.

  Seminarios  web:  si  no  es  posible  realizar  talleres  o  sesiones  en  pareja,  o  si  necesita  
capacitar  a  muchos  usuarios  a  escala,  los  seminarios  web  pueden  ser  fantásticos.
Los  usuarios  pueden  sintonizar  sesiones  en  línea  para  aprender  cómo
utilizar  correctamente  el  sistema.  Al  realizar  seminarios  web,  asegúrese  de  incluir  
mucho  tiempo  de  preguntas  y  respuestas  para  enviar  preguntas,  inquietudes  y  
comentarios  tanto  en  audio  como  escritos.

  Tutoriales:  una  serie  de  publicaciones  de  blog  y  screencasts  pueden
encapsular  los  conceptos  básicos  del  trabajo  con  el  sistema  de  diseño.
Estos  no  solo  sirven  como  una  herramienta  de  capacitación,  sino  que  también  
pueden  servir  como  una  gran  referencia  a  la  que  volver.

170  DISEÑO  ATÓMICO
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  Incorporación:  una  excelente  manera  de  inyectar  su  sistema  de  diseño  en  la  cultura  de  
su  empresa  es  integrar  la  capacitación  del  sistema  de  diseño  directamente  en  el  
proceso  de  incorporación  para  los  nuevos  empleados.  Los  nuevos  colegas  comprenderán  
la  importancia  de  la  modularidad,  la  reutilización  y  todos  los  demás  beneficios  que  brinda  
un  sistema  de  diseño.

Sin  duda,  los  usuarios  tendrán  preguntas  o  encontrarán  problemas  una  vez  que  se  
pongan  en  marcha  y  comiencen  a  construir  cosas  con  el  sistema  de  diseño.  Necesitan  
saber  que  existe  un  sólido  sistema  de  soporte  para  ayudar  a  responder  cualquier  pregunta,  
escuchar  sus  requisitos  y  solucionar  errores.  Hay  una  gran  cantidad  de  mecanismos  para  
brindar  apoyo  a  los  usuarios,  que  incluyen:

  Rastreadores  de  problemas:  las  herramientas  como  JIRA  y  GitHub  Issues  son  
excelentes  para  que  los  usuarios  y  los  creadores  informen  errores  y  tengan  
conversaciones  técnicas.  Los  usuarios  deben  conocer  el  protocolo  para  enviar  errores  
y  sentirse  autorizados  a  contribuir.     Horas  de  oficina:  Programe  horarios  regulares  

en  los  que  el  equipo  del  sistema  de  diseño  esté  disponible  para  responder  preguntas,  
abordar  problemas  y  hablar  sobre  lo  que  sigue  para  el  sistema  de  diseño.

  Slack  y  herramientas  de  chat:  la  naturaleza  en  tiempo  real  de  muchas  de  nuestras
Las  herramientas  de  colaboración  en  el  trabajo  presentan  una  gran  oportunidad  
para  mantener  viva  la  conversación  cargada  de  patrones.  Gracias  a  herramientas  
como  Slack,  Yammer  y  HipChat,  los  creadores  y  los  usuarios  pueden  interactuar  entre  
sí  en  cualquier  momento  y  lugar.

  Foros:  comunidades  como  Stack  Overfow  y  GitHub  han  demostrado  ser  

extremadamente  eficaces  para  permitir  el  apoyo  de  base  impulsado  por  la  
comunidad.  En  lugar  de  que  los  fabricantes  de  sistemas  de  diseño  se  conviertan  en  un  
cuello  de  botella  de  soporte,  puede  valer  la  pena  abrir  el  soporte  a  toda  la  comunidad  
de  usuarios.

  Alcance:  no  todos  tienen  el  tiempo  o  la  personalidad  para  preguntar
preguntas  y  sugerir  cambios.  Los  creadores  de  sistemas  de  diseño  deben  ser  proactivos  
y  comunicarse  con  los  desarrolladores  que  utilizan  el  sistema  de  diseño  para  ver  si  tienen  
algún  problema  o  inquietud.  Este  tipo  de  acciones  pueden  ayudar  a  construir  una  relación  
genuina  y  positiva  entre  creadores  y  usuarios.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  171
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El  sistema  Draft  US  Web  Digital  Standards  realiza  un  seguimiento  de  los  problemas  mediante  GitHub,  proporcionando  un  lugar  para  

que  los  usuarios  y  los  creadores  presenten  errores  y  conversen  sobre  los  detalles  esenciales.

Gracias  a  herramientas  como  GitHub,  los  usuarios  de  sistemas  de  diseño  no  tienen  que  
ser  relegados  al  papel  de  consumidores  tontos.  Las  personas  que  usan  el  sistema  día  tras  
día  pueden  ser  contribuyentes  extremadamente  valiosos  para  el  sistema  de  diseño  si  se  les  da  
la  oportunidad.  Acepte  el  hecho  de  que  los  usuarios  están  ansiosos  por  participar  y  hacer  que  
el  sistema  sea  lo  mejor  posible.  Aquí  hay  algunas  tácticas  para  alentar  las  contribuciones  de  
los  usuarios:

  Sugerencias  y  solicitudes  de  incorporación  de  cambios:  anime  a  cualquiera  que  utilice
sistema  de  diseño  para  sugerir  cambios  y  nuevas  características.  Mejor  aún,  invite  a  los  
usuarios  a  enviar  cambios  en  forma  de  solicitudes  de  extracción  que  se  pueden  fusionar  
directamente  en  el  código  base.

  Entrevistas  individuales  y  mesas  redondas:  siempre  es  una  buena  idea  hablar  con  los  
usuarios,  por  lo  tanto,  programe  tiempo  para  conversar  con  las  personas  que  tocan  
estos  patrones  de  manera  regular.  Asómelo  todo,  escuche  tanto  lo  bueno  como  lo  malo  
y  determine  colectivamente  un  plan  de  ataque  para  abordar  cualquier  problema  y  
sugerencia.

172  DISEÑO  ATÓMICO
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  Solicitudes  de  comentarios:  Administrar  un  sistema  que  potencialmente  se  
puede  implementar  en  cientos  de  aplicaciones  puede  ser  complicado.  Antes  
de  tomar  decisiones  que  podrían  afectar  a  muchas  personas,  pida  opiniones:  
"Estamos  considerando  desaprobar  nuestro  patrón  de  carrusel  y  nos  gustaría  
saber  lo  que  piensa".

  Encuestas:  si  las  entrevistas  no  son  factibles,  puede  apoyarse  en
encuestas  para  tener  una  idea  de  cuán  efectivos  son  los  patrones  de  interfaz  
de  usuario  y  la  guía  de  estilo.  Preguntas  como  “En  una  escala  del  uno  al  
cinco,  ¿qué  tan  útil  es  la  documentación  del  patrón?  ¿Alguna  sugerencia?"  
puede  ayudar  a  identificar  puntos  ciegos  y  hacer  que  los  usuarios  sugieran  
funciones  que  les  facilitarían  la  vida.

  Reuniones  periódicas  del  “estado  de  la  unión”:  programe
reuniones  donde  el  equipo  del  sistema  de  diseño  analiza  la  hoja  de  ruta  del  
producto,  las  lecciones  aprendidas  en  el  camino  y  las  sugerencias  y  
comentarios.  Anime  a  todos  a  unirse  a  la  reunión  y  asegúrese  de  grabar  y  
distribuir  estas  sesiones  para  que  todos  conozcan  el  plan  maestro.

hazlo  publico

Comunicar  el  cambio,  evangelizar  y  establecer  la  capacitación  y  el  apoyo  
adecuados  son  excelentes  cosas  para  aumentar  la  visibilidad  de  su  sistema.  Pero  
hay  otra  gran  oportunidad  para  llevar  su  estrategia  de  comunicación  a  otro  nivel:  
hacer  que  su  guía  de  estilo  sea  accesible  al  público.

¿Por  qué?  ¿No  es  una  guía  de  estilo  simplemente  un  recurso  interno  para  ayudar  
a  las  personas  de  su  organización  a  trabajar  mejor  juntas?  ¿De  qué  sirve  para  el  
mundo  exterior?  ¿Y  la  publicación  de  su  guía  de  estilo  no  revelaría  todos  sus  
secretos  comerciales?

Publicar  su  guía  de  estilo  para  que  el  mundo  la  vea  aumenta  su  visibilidad,  
aumenta  la  responsabilidad  y  sirve  como  una  increíble  herramienta  de  
reclutamiento.

Poner  su  guía  de  estilo  detrás  de  un  inicio  de  sesión  o  un  firewall  reduce  la  
visibilidad  y  agrega  una  carga  innecesaria  a  su  equipo  y  socios,  lo  que  limita  la  
efectividad  y  el  potencial  del  recurso.  Y  los  temores  de  revelar  sus  secretos  
comerciales  son  completamente  infundados.
Estos  son  patrones  de  interfaz  de  usuario,  no  códigos  nucleares.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  173
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Styleguides.io  reúne  más  de  150  guías  de  estilo  públicas  de  organizaciones  de  todo  el  mundo.

Además  de  facilitar  el  acceso  a  la  documentación  importante,  una  guía  de  estilo  pública  ayuda  
a  crear  responsabilidad  organizacional.
La  publicación  de  su  guía  de  estilo  demuestra  el  compromiso  de  su  organización  con  el  
sistema  de  diseño,  lo  que  crea  un  poco  de  presión  útil  para  mantenerlo  actualizado  y  como  un  
recurso  útil.

Las  guías  de  estilo  de  cara  al  público  también  son  muy  útiles  para  el  reclutamiento.
Los  diseñadores,  desarrolladores  y  personas  que  trabajan  en  otras  disciplinas  quieren  
trabajar  para  organizaciones  que  adoptan  las  mejores  prácticas  digitales  modernas  y  (como  
hemos  discutido  a  lo  largo  de  este  libro)  los  sistemas  de  diseño  se  están  convirtiendo  
rápidamente  en  una  mejor  práctica  en  toda  la  industria.
La  publicación  de  su  guía  de  estilo  envía  una  fuerte  señal  de  murciélago  que  puede  atraer  
a  personas  apasionadas  y  con  mentalidad  de  patrones.  Por  ejemplo,  la  experta  en  guías  de  
estilo  Jina  Bolton  se  fue  a  trabajar  a  Salesforce  después  de  ver  la  guía  de  estilo  de  la  empresa  
para  su  producto  Salesforce1.

Cuando  vi  [la  guía  de  estilo  de  Salesforce]  pensé  que  era  
hermosa  y  por  eso  quise  unirme  a  este  equipo.

­  El  nombre  Bolton

174  DISEÑO  ATÓMICO
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Desde  que  se  unió  a  Salesforce,  ayudó  a  crear  el  Lightning  Design  System  
de  gran  éxito  y  ayuda  a  administrar  su  creciente  equipo  de  sistemas  de  
diseño.  La  historia  de  Jina  no  es  aislada;  casi  todos  los  invitados  que  Anna  
Debenham  y  yo  entrevistamos  en  Styleguides  Podcast  discutieron  cuán  útil  fue  
su  biblioteca  de  patrones  de  cara  al  público  para  atraer  talento.  Todo  eso  
significa  que  su  guía  de  estilo  pública  hace  que  su  organización  sea  más  
competitiva,  no  menos.

Hazlo  más  grande

Una  biblioteca  de  patrones  visible,  interdisciplinaria  y  accesible  es  una  a  la  
que  su  equipo  volverá  una  y  otra  vez.  Usa  eso  a  tu  favor.  Dado  que  los  globos  
oculares  del  equipo  ya  están  fijos  en  ese  recurso,  existe  una  gran  oportunidad  
de  ampliarlo  para  incluir  otra  documentación  útil  como  la  voz  y  el  tono,  la  marca,  
el  código,  los  principios  de  diseño  y  las  pautas  de  escritura  que  discutimos  en  el  
capítulo  1 .

El  sistema  de  diseño  Harmony  de  Intuit  incluye  una  biblioteca  de  patrones,  principios  de  diseño,  
voz  y  tono,  pautas  de  marketing  y  más.  Alojando  esta  útil  documentación  bajo  un  mismo  techo  ayuda  a  
aumentar  su  visibilidad  y  efectividad.

Ahora,  es  posible  que  su  organización  no  necesite  implementar  todos  los  
favores  de  la  guía  de  estilo,  pero  el  punto  es  que  la  creación  de  un  centro  de  
guía  de  estilo  centralizado  genera  más  conciencia  de  las  mejores  prácticas,  
aumentando  la  efectividad  de  la  documentación.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  175
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Otra  forma  de  ampliar  la  funcionalidad  de  la  biblioteca  de  patrones  es  incluir  pautas  para  
patrones  de  plataforma  nativa  junto  con  patrones  basados  en  la  web.  Podemos  mirar  el  
sistema  de  diseño  Harmony  de  Intuit  una  vez  más  para  ver  un  ejemplo  de  cómo  los  patrones  
nativos  de  la  plataforma  móvil  para  iOS  y  Android  pueden  convivir  con  sus  contrapartes  
basadas  en  la  web.

La  biblioteca  de  patrones  Harmony  de  Intuit  incluye  botones  para  cambiar  entre  web,  iOS  y  Android  para  cada  patrón.  
Esto  le  permite  al  equipo  mantener  un  sistema  de  diseño  mayormente  consistente  en  todas  las  plataformas,  pero  
también  documentar  las  divergencias  de  patrones  cuando  ocurren.

Hazlo  independiente  del  contexto

La  forma  en  que  se  nombran  sus  patrones  de  interfaz  de  usuario  indudablemente  dará  
forma  a  cómo  se  utilizan.  Cuanto  más  agnósticos  son  los  nombres  de  patrones,  más  
versátiles  y  reutilizables  se  vuelven.

Debido  a  que  tendemos  a  establecer  patrones  de  interfaz  de  usuario  en  el  contexto  de  una  
página  más  amplia,  puede  ser  tentador  nombrar  los  componentes  según  el  lugar  donde  se  
encuentren.  Pero  en  lugar  de  llamar  a  su  componente  "carrusel  de  la  página  de  
inicio" (disculpe  mi  obsesión  morbosa  con  los  carruseles),  simplemente  puede  llamarlo  
"carrusel",  lo  que  significa  que  ahora  puede  poner  carruseles  en  todas  partes.
(Pero  por  el  amor  de  todo  lo  que  es  santo,  por  favor  no  lo  hagas).

Otro  desafío  para  nombrar  patrones  de  visualización  es  que  tendemos  a  distraernos  
con  los  patrones  de  contenido  que  viven  dentro  de  ellos.  Por  ejemplo,  si  trabaja  en  un  
sitio  de  comercio  electrónico,  puede  tener  la  tentación  de  llamar  a  un  bloque  que  contiene  
una  imagen  de  producto  y  titular  una  "tarjeta  de  producto".

176  DISEÑO  ATÓMICO
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Pero  nombrar  las  cosas  de  esta  manera  limita  inmediatamente  qué  tipo  de  contenido  
puede  vivir  dentro  de  él.  Al  nombrar  el  patrón  simplemente  "tarjeta",  puede  colocar  
todo  tipo  de  patrones  de  contenido  dentro  de  él:  productos,  promociones,  ubicaciones  
de  tiendas,  etc.

Advertencia  justa:  nombrar  cosas  es  realmente  difícil.  Pero  existen  estrategias  
para  ayudarlo  a  crear  nombres  sólidos  para  sus  patrones.
Llevar  a  cabo  un  inventario  de  la  interfaz  (como  se  detalla  en  el  capítulo  4)  ayuda  
a  eliminar  los  patrones  del  contexto  de  la  página  donde  residen  normalmente,  lo  
que  significa  que  su  equipo  puede  crear  nombres  que  no  se  distraigan  con  su  
contexto.  Realicé  ejercicios  de  asignación  de  nombres  con  equipos  en  los  que  
desdibujamos  el  contenido  que  reside  dentro  de  un  patrón  para  que  todos  puedan  
concentrarse  en  la  estructura  del  patrón  en  lugar  del  contenido  que  vive  dentro  de  él.

Un  buen  ejercicio  al  nombrar  patrones  es  difuminar  el  contenido  para  que  sus  nombres  reflejen  las  estructuras  de  
los  patrones  en  lugar  del  contenido  que  vive  dentro  de  ellos.

Si  bien  nombrar  cosas  siempre  será  un  desafío,  los  nombres  de  patrones  que  son  
independientes  del  contexto  y  el  contenido  serán  más  portátiles,  reutilizables  y  
versátiles.

Hazlo  contextual
Mostrar  patrones  de  interfaz  de  usuario  en  una  biblioteca  de  patrones  está  muy  
bien,  pero  debe  demostrar  el  contexto  para  que  los  usuarios  del  sistema  de  diseño  
comprendan  cómo  y  dónde  usarlos  correctamente.  La  mayoría  de  los  patrones

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  177
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Las  bibliotecas  muestran  una  demostración  de  cada  patrón  de  interfaz  de  usuario,  pero  como  hemos  
discutido,  esos  patrones  no  viven  en  el  vacío.  ¿Dónde  exactamente  se  utilizan  estos  patrones?

Una  forma  de  demostrar  el  contexto  podría  incluir  mostrar  capturas  de  pantalla  o  videos  
de  un  componente  en  acción.  La  documentación  de  Material  Design  hace  un  trabajo  fantástico  en  esto;  
cada  componente  es  rico  en  fotos,  videos  y  detalles  de  uso  para  brindar  a  los  usuarios  una  comprensión  

clara  de  cómo  se  ven  estos  patrones  en  el  contexto  de  una  aplicación  y  demostrar  cómo  se  debe  usar  
cada  patrón.

La  biblioteca  de  componentes  de  Material  Design  no  solo  contiene  un  ejemplo  de  cada  componente;  
documenta  minuciosamente  el  uso  del  componente  con  muchas  imágenes  y  videos  para  respaldarlo.

Otra  forma  de  mostrar  el  contexto  es  proporcionar  información  de  linaje  para  cada  patrón.  Como  discutimos  
en  el  Capítulo  3,  una  herramienta  como  Pattern  Lab  genera  automáticamente  esta  información,  lo  que  le  

permite  ver  qué  patrones  conforman  un  componente  determinado,  además  de  mostrar  dónde  se  emplea  
cada  componente.  Esto  proporciona  una  especie  de  rastro  de  papel  de  patrón  que  ayuda  inmensamente  
con  los  esfuerzos  de  control  de  calidad,  ya  que  resalta  exactamente  qué  patrones  y  plantillas  deberían  

probarse  si  se  hicieran  cambios  en  un  patrón  en  particular.

178  DISEÑO  ATÓMICO
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Herramientas  como  Pattern  Lab  brindan  información  de  linaje,  lo  que  permite  a  los  equipos  ver  qué  componentes  más  
pequeños  se  incluyen  en  un  componente  determinado,  así  como  también  dónde  se  usa  cada  patrón.

Haz  que  dure

Hacer  un  sistema  de  diseño  es  un  esfuerzo  increíble  e  importante.
Pero  sin  el  mantenimiento  adecuado,  el  valor  de  su  sistema  de  diseño  se  
depreciará  como  un  automóvil  que  acaba  de  salir  del  concesionario.  En  cambio,  
su  sistema  de  diseño  debe  ser  como  una  botella  de  buen  vino  cuyo  valor  
aumenta  con  el  tiempo.

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  179
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Con  el  mantenimiento  adecuado,  el  valor  de  su  sistema  de  diseño  debería  aumentar  con  el  tiempo  como  una  botella  
de  buen  vino,  en  lugar  de  un  automóvil  usado  que  acaba  de  salir  del  lote.  Crédito  de  la  imagen:  Sabin  Paul  Croce  
en  Flickr  y  Ray  Larabie  en  Flickr

Como  hemos  discutido  a  lo  largo  de  este  capítulo,  hacer  que  su  sistema  
de  diseño  resista  la  prueba  del  tiempo  requiere  una  cantidad  significativa  de  
tiempo  y  esfuerzo.  Pero,  ¿no  es  así  con  todos  los  seres  vivos?  Los  animales  
necesitan  comer  y  las  plantas  necesitan  agua  y  luz  solar  para  sobrevivir.
Crear  un  sistema  de  diseño  vivo  significa  prestarle  atención  y  cuidado  para  
que  siga  prosperando.

Todo  ese  esfuerzo  no  solo  crea  un  mejor  presente  para  su  
organización,  sino  que  lo  prepara  para  el  éxito  a  largo  plazo.  Establecer  un  
plan  de  gobierno  claro,  comunicar  el  cambio  e  implementar  los  demás  
consejos  que  se  encuentran  en  este  capítulo  ayuda  a  que  el  sistema  de  
diseño  arraigue  y  se  convierta  en  una  parte  integral  del  flujo  de  trabajo  de  su  organización.
Crear  la  maldita  cosa  en  primer  lugar  es  la  parte  difícil,  pero  una  vez  
establecida,  tienes  una  base  sólida  sobre  la  cual  construir  en  los  años  
venideros.  Incluso  si  tuviera  que  quemar  todo  y  reconstruir  un  nuevo  sistema  
desde  cero,  encontrará  que  sus  interfaces  de  usuario  aún  necesitarán  
botones,  campos  de  formulario,  pestañas  y  otros  componentes  existentes.
Y  necesitará  un  hogar  feliz  para  mostrar  y  documentar  el  sistema.
¡No  tires  al  bebé  con  el  agua  del  baño!

180  DISEÑO  ATÓMICO
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Así  que  ahí  lo  tienes.  Para  hacer  un  sistema  de  diseño  mantenible,  debe:

  Hazlo  oficial  asignando  tiempo  real,  dinero  y  recursos  a  tu  sistema  de  diseño.

  Hacerlo  adaptable  apostando  por  el  cambio  y  estableciendo  un  plan  de  
gobierno  claro.

  Haga  que  sea  mantenible  buscando  el  santo  grial  y  facilitando  la  
implementación  y  la  comunicación  de  cambios  en  el  sistema  de  diseño.

  Hágalo  interdisciplinario  haciendo  de  su  biblioteca  de  patrones  un  
abrevadero  en  el  que  toda  la  organización  pueda  reunirse.     Hágalo  

accesible  creando  una  guía  de  estilo  atractiva  y  fácil  de  usar  con  
documentación  útil  que  la  acompañe.     Hacerlo  visible  comunicando  el  

cambio,  evangelizando  el  sistema  de  diseño  y  haciéndolo  público.

  Hazlo  más  grande  incluyendo  marca,  voz  y  tono,  código,  diseño
principios  y  pautas  de  escritura.

  Hágalo  agnóstico  nombrando  patrones  según  su  estructura  en  lugar  
de  su  contexto  o  contenido.

  Hágalo  contextual  al  demostrar  qué  patrones  forman  un  patrón  en  particular  
y  mostrar  dónde  se  usa  cada  patrón.

  Haga  que  dure  sentando  una  base  sólida  sobre  la  cual  construir  en  los  años  
venideros.

Ir  adelante  y  ser  atómico

Tenemos  la  tarea  de  hacer  que  una  gran  cantidad  de  productos,  sitios  y  
aplicaciones  funcionen  y  se  vean  bien  en  una  vertiginosa  variedad  de  dispositivos,  
tamaños  de  pantalla,  factores  de  forma  y  entornos  diferentes.  Espero  que  los  
conceptos  tratados  en  este  libro  le  proporcionen  una  base  sólida  sobre  la  que  
apoyarse  mientras  aborda  con  valentía  este  panorama  digital  cada  vez  más  diverso.
Al  crear  sistemas  de  diseño,  siendo  deliberado  en  la  forma  en  que  construye  
las  interfaces  de  usuario,  estableciendo  un  flujo  de  trabajo  colaborativo  y  basado  
en  patrones,  y  configurando  procesos  para  mantener  con  éxito  su  sistema  de  
diseño,  espero  que  usted  y  su  equipo  puedan  crear  grandes  cosas  juntos.  
¡Avanza  y  sé  atómico!

CAPÍTULO  5 /  MANTENIMIENTO  DE  SISTEMAS  DE  DISEÑO  181
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Gracias  y  reconocimientos
Este  libro  está  dedicado  a  mi  increíble  esposa  Melissa,  quien  apoya  todas  
mis  locas  ideas  y  de  alguna  manera  aguanta  toda  mi  mierda.
Gracias.  Te  amo.

Me  gustaría  agradecer  enormemente  a  Dave  Olsen,  quien  tomó  mi  
incipiente  y  mal  programado  Pattern  Lab.  concepto  y  lo  transformó  en  una  
pieza  de  software  legítima  y  sorprendente.  Gracias  al  trabajo  incansable  de  
Dave  y  Brian  Muenzenmeyer,  Pattern  Lab  está  ayudando  a  equipos  de  
todo  el  mundo  a  crear  sistemas  de  diseño  atómico.  Siempre  estaré  
agradecido  por  todo  su  excelente  trabajo  y  me  considero  afortunado  de  
llamarlos  amigos.

A  Josh  Clark  y  Dan  Mall  por  ayudar  a  solidificar  el  diseño  atómico  como  
metodología  y  por  escribir  el  prólogo  de  este  libro.  Confiaste  en  mí  lo  
suficiente  como  para  ejecutar  este  enfoque  y  de  alguna  manera  convenciste  
a  nuestros  clientes  de  que  no  era  una  locura  total.  Sin  su  aporte  y  los  
cerebros  locos  e  inteligentes  de  los  primeros  colaboradores  como  Jennifer  
Brook,  Jonathan  Stark,  Robert  Gorrell,  Kelly  Shaver  y  Melissa  Frost,  este  
libro  no  habría  existido.

Gracias  a  Owen  Gregory  por  corregir  el  manuscrito  del  libro  y  asumir  la  
hercúlea  tarea  de  hacer  que  suene  razonablemente  coherente.  Gracias  a  
Rachel  Andrew  por  lidiar  con  todos  los  aspectos  técnicos  relacionados  con  
la  creación  de  libros  electrónicos.  Y  muchas  gracias  a  Rachel  Arnold  Sager  
por  todo  su  trabajo  al  diseñar  la  versión  impresa  del  libro  y  prepararla  para  
la  imprenta.

A  Anna  Debenham  por  todas  sus  increíbles  ideas  sobre  las  guías  de  estilo  
de  front­end,  su  libro  sobre  el  tema,  y  su  voluntad  de  ser  coanfitrión  de  un  
podcast  sobre  guías  de  estilo  conmigo.  Estoy  orgulloso  del  trabajo  que  
hemos  hecho  en  Styleguides.io  y  estoy  tan  feliz  de  que  hayamos  trabajado  
juntos.

A  Jonathan  Snook  por  su  fantástica  metodología  SMACSS  y  por  
tomarse  el  tiempo  para  guiarme  a  través  del  proceso  de  autopublicación  
de  un  libro.  Gracias  por  hacer  que  un  esfuerzo  tan  aterrador  sea  mucho  
más  accesible.

182  DISEÑO  ATÓMICO
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A  Stephen  Hay,  quien  fue  la  primera  persona  a  la  que  escuché  articular  la  
necesidad  de  romper  las  interfaces  en  pedazos  más  pequeños.  Gracias  por  
ser  una  fuente  continua  de  sabiduría  y  sarcasmo.

A  Andy  Clarke,  que  hablaba  de  sistemas  de  diseño  y  átomos.  antes  de  que  fuera  
lo  más  moderno.  Gracias  por  escribir  y  pensar,  pero  todavía  no  consigues  a  mi  
perro.

A  Dave  "Tiny  Bootstraps"  Rupert,  Susan  Robertson,  Samantha  Warren,  Jina  
Bolton,  Nathan  Curtis,  Paul  Robert  Lloyd,  Harry  Roberts,  Nicole  Sullivan,  Brett  
Jankord,  Tyler  Sticka,  Lincoln  Mongillo,  Nicholas  Gallagher  y  muchos  otros  que  
han  avanzado  en  los  conceptos.  de  sistemas  de  diseño,  bibliotecas  de  patrones  
y  guías  de  estilo.  Gracias  por  ayudarme  a  mí  y  a  muchos  otros  a  pensar  de  
manera  más  modular.

A  Jefrey  Zeldman,  Eric  Meyer,  Marc  Thiele,  Vitaly  Friedman  y  todos  los  demás  
organizadores  de  la  conferencia  que  me  dieron  la  oportunidad  de  subir  al  escenario  
para  divagar  sobre  los  conceptos  contenidos  en  este  libro.

Este  libro  no  habría  sido  posible  si  no  fuera  por  el  increíble  trabajo  
realizado  por  algunas  personas  increíbles  en  la  comunidad  web.
Soy  tan  increíblemente  afortunada  de  trabajar  en  una  comunidad  tan  abierta,  
compartida  y  colaborativa;  todos  los  días  espero  aprender  cosas  nuevas  de  todos  
ustedes.

Y  por  último,  pero  ciertamente  no  menos  importante,  muchas  gracias  a  mi  familia  por  
todo  su  amor  y  su  increíble  apoyo  a  lo  largo  de  los  años.

AGRADECIMIENTOS  Y  AGRADECIMIENTOS  183
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Recursos

Capítulo  1

•  Componentes  de  ámbito,  no  páginas
http://bradfrost.com/blog/post/scope­components­not­pages/

•  Principios  de  diseño  del  W3C  ­  Diseño  modular  
http://www.w3.org/DesignIssues/Principles.html#Modular
•  Biblioteca  YUI  
http://yuilibrary.com/

•  jQueryU  
http://jqueryui.com/

•  Manifiesto  Amigo  del  Futuro
http://futurefriendlyweb.com/

•  Montar  la  escalera  mecánica  mágica  del  conocimiento  
adquirido  http://www.uie.com/articles/magic_escalator/

•  El  Manifiesto  Ágil  
http://www.manifiestoágil.org/
•  Desarrollo  de  software  Scrum  
http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28software_desarrollo%29

•  Desarrollo  de  software  esbelto
http://en.wikipedia.org/wiki/Lean_software_development

•  Principios  detrás  del  Manifiesto  Ágil
http://www.manifiestoágil.org/principios.html
•  Proceso  de  
bricolaje  http://cognition.happycog.com/article/diy­process
•  Por  una  Web  Amigable  para  el  Futuro
http://bradfrost.com/blog/web/para­una­web­amigable­para­el­futuro/

•  Adaptarnos  al  contenido  adaptativo  http://
karenmcgrane.com/2012/09/04/adapting­ourselves­to  adaptive­content­
video­slides­and­transcript­oh­my/

•  COPE:  Crear  una  vez,  publicar  en  todas  
partes  http://www.programmableweb.com/news/cope­create­once­
publish­everywhere/2009/10/13

184  DISEÑO  ATÓMICO
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•  Aprendizaje  de  patrones  de  diseño  de  
JavaScript  http://addyosmani.com/resources/essentialjsdesignpatterns/  
libro/
•  OOCSS  
http://oocss.org/
•  SMACSS  
https://smacss.com/

•  MindBEMding:  familiarizarse  con  la  sintaxis  BEM
http://csswizardry.com/2013/01/mindbemding­getting­your­head­round­
bem­syntax

•  Un  extracto  de  Designing  Atoms  and  Elements
http://stufandnonsense.co.uk/blog/about/an­extract­from  designing­
atoms­and­elements

•  Azulejos  de  
estilo  http://styletil.es/

•  Collages  de  elementos  
http://danielmall.com/articles/rif­element­collages/

•  BDConf:  Stephen  Hay  presenta  un  flujo  de  trabajo  de  diseño  receptivo  
http://bradfrost.com/blog/mobile/bdconf­stephen­hay  presenta­responsive­
design­workfow/

•  Diseño  Web  Responsivo
http://alistapart.com/article/responsive­web­design

•  Esto  es  receptivo  http://
bradfrost.github.io/this­is­responsive/index.html

•  Fundación  por  ZURB  
http://fundacion.zurb.com/

•  Arranque  
http://getbootstrap.com/
•  Github
https://github.com/

•  Entregables  receptivos
http://daverupert.com/2013/04/responsive­deliverables/

RECURSOS  185
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•  Guías  de  estilo  
http://bradfrost.com/blog/post/style­guides/  •  Diseño  

de  materiales
http://www.google.com/design/spec/material­design/
introduction.html

•  Voz  y  tono:  creación  de  contenido  para  humanos
http://www.slideshare.net/katekiefer/kkl­c­sforum
•  Voz  y  tono  http://
vozytono.com/

•  Escribir  para  la  Web
http://www.dal.ca/webteam/web_style_guide/writing_for_the_  web.html

•  Guías  de  estilo  de  front­end
http://maban.co.uk/projects/front­end­style­guides/

•  Podcast  Guías  de  estilo  con  Federico  Holgado
http://styleguides.io/podcast/federico­holgado/

•  Dennis  Crowley:  “La  parte  difícil  es  construir  la  máquina  que  construye  el  
producto”  http://techcrunch.com/2011/03/03/founder­stories­foursquare­
crowley­machine/

•  Ejemplos  de  guías  de  estilo  en  Styleguides.io  
http://guiasdeestilo.io/ejemplos.html

Capitulo  2

•  Diseño  Sistémico  
http://us5.campaign­archive1.  com/?
u=7e093c5cf4&id=ead8a72012&e=ecb25a3f93

•  Tabla  periódica  de  elementos  HTML  de  Josh  Duck
http://smm.zoomquiet.io/data/20110511083224/index.html
•  Referencia  de  elemento  HTML
https://developer.mozilla.org/en­US/docs/Web/HTML/Element

•  Principio  de  responsabilidad  única  
https://en.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle

•  Estructura  Primero.  Contenido  
Siempre.  http://www.markboulton.co.uk/journal/structure­frst­content  siempre

186  DISEÑO  ATÓMICO
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•  La  forma  del  diseño  http://
read.shapeofdesignbook.com/chapter01.html

•  Sistema  de  diseño  Predix  de  GE
https://medium.com/ge­design/ges­predix­design­
system8236d47b0891#.uo68yjo9g

Capítulo  3

•  Laboratorio  de  patrones

http://patternlab.io
•  Dave  Olsen
http://dmolsen.com

•  Brian  Muenzenmeyer  http://
www.brianmuenzenmeyer.com/
•  Documentación  de  Pattern  Lab  http://
patternlab.io/docs/

•  No  te  repitas
https://en.wikipedia.org/wiki/Don't_repeat_yourself
•  Bigote  https://
mustache.github.io/

•  Los  pseudo­patrones  de  Pattern  Lab  
http://patternlab.io/docs/pattern­pseudo­patterns.html

•  Diseño  Web  Responsivo
http://alistapart.com/article/responsive­web­design

•  Consultas  de  contenedores:  una  vez  más  hasta  la  brecha
http://alistapart.com/article/container­queries­once­more  hasta  la  brecha

•  Trabajo

http://bradfrost.com/demo/ish/

•  Ejemplos  de  recursos  de  la  guía  de  estilo  del  
sitio  web  http://guiasdeestilo.io/ejemplos.html

•  Guías  de  estilo  Rizzo  
http://rizzo.lonelyplanet.com/

•  Herramientas  de  recursos  de  la  guía  de  estilo  del  
sitio  web  http://guiasdeestilo.io/herramientas.html

RECURSOS  187
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Capítulo  4

•  Inventario  de  contenido  
https://en.wikipedia.org/wiki/Content_inventory

•  Plantilla  de  inventario  de  la  interfaz  de  Presentaciones  de  Google
https://docs.google.com/presentation/d/1GqFmiDV_  
NqKi36fXAwD3WTJL5­JV­gHL7XVD2fVeL0M/edit?usp=sharing

•  El  objeto  multimedia  ahorra  cientos  de  líneas  de  código
http://www.stubbornella.org/content/2010/06/25/the­media  object­saves­
hundreds­of­lines­of­code/

•  Elementos  invisibles  de  superficie
http://bradfrost.com/blog/post/surfacing­invisible­elements/
•  Estadísticas  
CSS  http://cssstats.com/

•  Estilízame  
http://stylifyme.com/  •  

Diseño  UX  multipantalla  http://
store.elsevier.com/Multiscreen­UX­Design/Wolfram  Nagel/
isbn­9780128027295/
•  La  era  posterior  a  la  
PSD  http://danielmall.com/articles/the­post­psd­era/
•  Alucinación  consentida  https://
adactio.com/journal/4443
•  Modelo  de  cascada
https://en.wikipedia.org/wiki/Cascada_modelo

•  El  desarrollo  es  diseño
http://bradfrost.com/blog/post/desarrollo­es­diseño

•  Es  hora  de  dejar  de  mostrar  a  los  clientes  imágenes  de  diseño  estático
https://stufandnonsense.co.uk/blog/about/
time_to_stop_showing_clients_static_design_visuals
•  Móvil  primero
http://www.lukew.com/f/entry.asp?933  •  Contenido  

y  patrones  de  visualización
http://danielmall.com/articles/content­display­patterns/

•  Jennifer  arroyo  
http://jenniferbrook.co/about

188  DISEÑO  ATÓMICO
Machine Translated by Google

•  La  prueba  de  "intuición"  de  20  segundos

http://goodkickofmeetings.com/2010/04/the­20­second­gut  test/

•  Azulejos  de  
estilo  http://styletil.es/

•  Prototipo  de  estilo  
http://sparkbox.github.io/estilo­prototipo/

•  Collages  de  elementos  
http://danielmall.com/articles/rif­element­collages/
•  Montones  de  
Ideas  http://jasonsantamaria.com/articles/montones­de­ideas
•  CodePen  
http://codepen.io/

•  Dan  Mall  sobre  el  proyecto  de  la  caja  de  
pastelería  https://the­pastry­box­project.net/dan­mall/2012­september­12

Capítulo  5

•  Nathan  Curtis  en  Twitter
https://twitter.com/nathanacurtis/status/656829204235972608  •  Un  Sistema  de  

Diseño  no  es  un  Proyecto.  Es  un  Producto,  Sirviendo  Productos.  https://medium.com/
eightshapes­llc/a­design­system  is­ta­project­it­sa­product­serving­products  
74dcfef935#.4umtnfxsx

•  El  modelo  de  equipo  de  Salesforce  para  escalar  un  sistema  de  diseño
https://medium.com/salesforce­ux/the­salesforce­team­model  for­scaling­a­design­
system­d89c2a2d404b
•  Estructura  de  vainilla
http://ubuntudesign.github.io/vanilla­framework/

•  Preparando  a  Vanilla  para  v1:  la  hoja  de  ruta  http://
design.canonical.com/2016/07/getting­vanilla­ready­for  v1­the­roadmap/

•  Desaprobar  Sass
https://github.com/salesforce­ux/sass­deprecate

•  La  forma  en  que  construimos
http://airbnb.design/la­manera­en­que­construimos/

RECURSOS  189
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•  Guía  de  estilo  Rizzo  
http://rizzo.lonelyplanet.com/  •  

Persiguiendo  el  Santo  Grial  https://
medium.com/@marcelosomers/persiguiendo­el­santo­grial  
bbc0b7cce365#.ay1xeej7d

•  Drupal  
https://www.drupal.org

•  ramita  
http://twig.sensiolabs.org  •  

Presentación  de  Pattern  Lab  Starter  8  
https://www.phase2technology.com/blog/introducing­pattern  lab­starter­8/

•  Borrador  de  estándares  digitales  web  de  
EE.  UU.  https://normas.usa.gov/

•  Gestión  de  guías  de  estilo  en  Shyp  
https://medium.com/shyp­design/managing­style­guides­at  shyp­c217116c8126

•  Guías  de  estilo  con  Jina  Bolton  http://
styleguides.io/podcast/jina­bolton

•  Podcasts  de  recursos  de  la  guía  de  estilo  del  
sitio  web  http://guiasdeestilo.io/podcast

190  DISEÑO  ATÓMICO  190  DISEÑO  ATÓMICO
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Sobre  el  Autor

brad  escarcha  es  un  diseñador  web,  
orador,  consultor  y  músico  ubicado  en  
la  hermosa  Pittsburgh,  PA.  Le  apasiona  
crear  experiencias  web  que  se  vean  y  
funcionen  maravillosamente  en  un  flujo  
interminable  de  dispositivos  conectados,  y  
le  encanta  ayudar  a  otros  a  hacer  lo  mismo.
Ha  ayudado  a  crear  varias  herramientas  y  recursos  para  
diseñadores  web,  incluido  Pattern  Lab.  (con  Dave  Olsen  y  Brian  
Muenzenmeyer),  Styleguides.io  (con  Anna  Debenham),  This  Is  
Responsive,  Web  móvil  WTF  (con  Jen  Simmons)  y  Mejores  prácticas  de  Web  móvil.

SOBRE  EL  AUTOR  191
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Tenemos  la  tarea  de  crear  interfaces  para  más  usuarios  en  más  
contextos  usando  más  navegadores  en  más  dispositivos  con  más  tamaños  
de  pantalla  y  más  capacidades  que  nunca.  Eso  es  una  tarea  desalentadora  
de  hecho.  Afortunadamente,  los  sistemas  de  diseño  están  aquí  para  ayudar.

Atomic  Design  detalla  todo  lo  que  implica  crear  y  mantener  sistemas  de  
diseño  robustos,  lo  que  le  permite  implementar  interfaces  de  usuario  más  
consistentes  y  de  mayor  calidad  más  rápido  que  nunca.  Este  libro
presenta  una  metodología  para  pensar  en  nuestras  interfaces  de  usuario  
como  jerarquías  reflexivas,  analiza  las  cualidades  de  las  bibliotecas  de  
patrones  eficaces  y  muestra  técnicas  para  transformar  el  flujo  de  trabajo  de  
diseño  y  desarrollo  de  su  equipo.

Para  ir  audazmente  más  allá  de  las  "páginas".  Ese  es  el  universo  del  diseño  
moderno,  y  no  hay  mejor  guía  para  explorarlo  que  Brad  Frost.  En  Atomic  Design,  
reemplaza  nuestros  flujos  de  trabajo  obsoletos  y  cerrados  con  nuevos  y  emocionantes  
flujos  de  trabajo  colaborativos,  y  nos  enseña  a  diseñar  no  solo  páginas  sino  también  sistemas.
Recomendado  para  todos  los  diseñadores  web  y  de  interacción.

­  Jefrey  Zeldman,  autor,  Diseño  con  estándares  web

Brad  está  sugiriendo  que  seríamos  mejores  diseñadores  web  si  pensáramos  en  lo  
que  estamos  construyendo  como  un  sistema.  Un  sistema  jerárquico  que  encaja  para  
formar  partes  más  grandes.  Porque,  alerta  de  spoiler,  lo  es  y  lo  seríamos.

­  Chris  Coyier,  trucos  CSS

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