Ejercicios de Autoevaluación 3 Todo
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j) Cualquier clase que contenga public static void main( String args[] ) puede usarse para ejecutar una
aplicación. (verdadero)
k) El número de argumentos en la llamada a un método debe coincidir con el número de parámetros en
la lista
de parámetros de la declaración del método. (verdadero)
l) Los valores de punto fl otante que aparecen en código fuente se conocen como literales de punto fl
otante, y
son de tipo float de manera predeterminada. (falso) son de tipo double
3.3 ¿Cuál es la diferencia entre una variable local y un campo?
Una variable local se declara en el cuerpo de un método, y sólo puede utilizarse desde el punto en el
que se
declaró, hasta el fi nal de la declaración del método. Un campo se declara en una clase, pero no en el
cuerpo de alguno
de los métodos de la clase.
3.4 Explique el propósito de un parámetro de un método. ¿Cuál es la diferencia entre un parámetro y un
argumento?
Un parámetro representa la información adicional que requiere un método para realizar su tarea.
Un argumento es el valor actual se llama a un método, los valores de los argumentos se pasan al
método, para que éste pueda realizar su tarea.
3.5 ¿Cuál es el propósito de la palabra clave new? Explique lo que ocurre cuando se utiliza en una
aplicación.
Las expresiones de creación de instancias de clases que empiezan con la palabra clave new crean
nuevos objetos.
3.8 La mayoría de las clases necesitan importarse antes de poder utilizarlas en una aplicación ¿Por qué
cualquier
aplicación puede utilizar las clases System y String sin tener que importarlas primero?
Las clases System y
String están en el paquete java.lang, que se importa de manera implícita en todo programa de Java,
por lo que
todos los programas pueden usar las clases del paquete java.lang sin tener que importarlas de
manera explícita
3.9 Explique cómo utilizaría un programa la clase Scanner, sin importarla del paquete java.util.
3.10 Explique por qué una clase podría proporcionar un método establecer y un método obtener para
una variable de
instancia.
La declaración import no es obligatoria si siempre hacemos referencia a la clase Scanner como
java.util.Scanner, que incluye el nombre completo del paquete y de la clase
3.11 Modifi que la clase LibroCalificaciones (fi gura 3.10) de la siguiente manera:
a) Incluya una segunda variable de instancia String, que represente el nombre del instructor del curso.
b) Proporcione un método establecer para modifi car el nombre del instructor, y un método obtener para obtener
el nombre.
c) Modifi que el constructor para especifi car dos parámetros: uno para el nombre del curso y otro para el nombre
del instructor.
d) Modifi que el método mostrarMensaje, de tal forma que primero imprima el mensaje de bienvenida y el
nombre del curso, y que después imprima "Este curso es presentado por: ", seguido del nombre del
instructor.
/*
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* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package pruebalibrocalificaciones;
/**
*
* @author yordonve
*/
// Constructor
public LibroCalificaciones(String mensaje)
{ // Abre el metodo Recibe_Curso
cadena = mensaje;
} // Cierra el metodo Recibe_Curso
--
/*
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* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package pruebalibrocalificaciones;
import java.util.Scanner; // el programa usa la clase Scanner
/**
*
* @author yordonve
*/
3.12 Modifi que la clase Cuenta (fi gura 3.13) para proporcionar un método llamado cargar, que retire dinero de
un objeto Cuenta. Asegure que el monto a cargar no exceda el saldo de Cuenta. Si lo hace, el saldo debe permanecer sin
cambio y el método debe imprimir un mensaje que indique "El monto a cargar excede el saldo de la cuenta".
Modifi que la clase PruebaCuenta (fi gura 3.14) para probar el método cargar.
package cuenta;
import java.util.Scanner;
}
}
package cuenta;
public class Cuenta {
private double saldo = 0.0;
/**
* Constructor de Cuenta que inicializa el saldo,
* si el saldo es menor a 0 lo inicializa con cero.
* @param saldo double con el saldo de la cuenta.
*/
public Cuenta(double saldo){
if( saldo > 0.0 ){
this.saldo = saldo;
}
}
/**
* Método que abona alguna cantidad a este saldo.
* @param monto double Con la cantidad a sumar al saldo.
*/
public void abonar(double monto) {
saldo = saldo + monto;
}
/**
* Método que retira alguna cantidad a esta cuenta el saldo.
* @param monto double Con la cantidad a restar al saldo.
*/
public void retirar(double monto) {
if(monto > saldo) {
System.out.println("El monto a cargar excede el "
+ "saldo de la cuenta");
} else {
saldo = saldo - monto;
}
}
/**
* Método que obtiene el saldo
* @return saldo double con el saldo de esta cuenta.
*/
public double getSaldo(){
return saldo;
}
}
3.13 Cree una clase llamada Factura, que una ferretería podría utilizar para representar una factura para un artículo
vendido en la tienda. Una Factura debe incluir cuatro piezas de información como variables de instancia: un número
de pieza (tipo String), la descripción de la pieza (tipo String), la cantidad de artículos de ese tipo que se van a comprar
(tipo int) y el precio por artículo (double). Su clase debe tener un constructor que inicialice las cuatro variables de
instancia.
Proporcione un método establecer y un método obtener para cada variable de instancia. Además, proporcione un
método llamado obtenerMontoFactura, que calcule el monto de la factura (es decir, que multiplique la cantidad por el
precio por artículo) y después devuelva ese monto como un valor double. Si la cantidad no es positiva, debe
establecerse
en 0. Si el precio por artículo no es positivo, debe establecerse a 0.0. Escriba una aplicación de prueba llamada Prueba-
Factura, que demuestre las capacidades de la clase Factura.
/*
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* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package factura;
/**
*
* @author yordonve
*/
int cantidadPieza = 0;
double precioPieza = 0;
/*
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* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package factura;
/**
*
* @author yordonve
*/
public class PruebaFactura {
3.14 Cree una clase llamada Empleado, que incluya tres piezas de información como variables de instancia: un primer
nombre (tipo String), un apellido paterno (tipo String) y un salario mensual (double). Su clase debe tener un constructor
que inicialice las tres variables de instancia. Proporcione un método establecer y un método obtener para cada
variable de instancia. Si el salario mensual no es positivo, establézcalo a 0.0. Escriba una aplicación de prueba
llamada
PruebaEmpleado, que demuestre las capacidades de cada Empleado. Cree dos objetos Empleado y muestre el salario
anual de cada objeto. Después, proporcione a cada Empleado un aumento del 10% y muestre el salario anual de cada
Empleado otra vez.
/*
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* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package empleado;
/**
*
* @author yordonve
*/
public class Empleado {
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package empleado;
/**
*
* @author yordonve
*/
public class PruebaEmpleado {
empleado1.aumento();
3.15 Cree una clase llamada Fecha, que incluya tres piezas de información como variables de instancia —un mes
(tipo int), un día (tipo int) y un año (tipo int). Su clase debe tener un constructor que inicialice las tres variables
de instancia, y debe asumir que los valores que se proporcionan son correctos. Proporcione un método establecer y
un
método obtener para cada variable de instancia. Proporcione un método mostrarFecha, que muestre el mes, día y año,
separados por barras diagonales (/). Escriba una aplicación de prueba llamada PruebaFecha, que demuestre las
capacidades
de la clase Fecha.
*
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*/
package fecha;
/**
*
* @author yordonve
*/
public class Fecha {
/**
* Contiene el mes del año.
*/
int mes = 0;
/**
* Contiene el día del año.
*/
int dia = 0;
/**
* Contiene el año.
*/
int anio = 0;
/**
*
* @author yordonve
*/
public class PruebaFecha {