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Antonio Ferrara

Juego de rol
- Guía de inicio rápido -
CONTENUTI:
PARTE 1 PARTE 2
• El mundo de Stranger Tales 5 • La ficha de Investigador 19
• Un juego de rol 5 • Vida y Muerte 27

PARTE 3
• La receta de Stranger Tales 6 • Personajes 28
• Sistema Fusión 7
• ¿Qué necesitas para jugar? 8
• Valientes, Investigadores y
• Preparando un Relato 31
Narrador 9 • El club 31
• Modos de juego 10 • El Relato y los Capítulos 32
• Dados y Pruebas 11 • Stranger Tales, el juego

PARTE 4
• Niveles de dificultad 12 completo 34
• Bonus o Penalización 14
• Fichas de Pizza 16

• Aventura de inicio rápido 36


Parte 1
«No teníamos ni idea de qué monstruosidades nos
esperaban ahí fuera, pero sí estábamos seguros de algo:
tras resolver el misterio del marionetista diabólico
en la casa abandonada de la calle Neibolt, estábamos
preparados para cualquier cosa».

- Daphne Davis
4
El mundo de Stranger Tales
Estamos en los 80, una época que probablemente hayas vivido directamente o a través
de películas, música, juegos de mesa y de ordenador y todo lo que esta década ha
dejado atrás en forma de recuerdos. Pero no te preocupes, porque tanto en esta Guía
de inicio rápido como en la versión final de Stranger Tales encontrarás un montón de
ideas, incluso si el tiempo ha ido difuminando tus recuerdos.
¿Sabías que los 80 estuvieron plagados de monstruos y criaturas de todo tipo? Si la
respuesta es no, probablemente no viviste esa época, o quizás te dijeron que eran
solo rumores. Pero si estabas allí, si fuiste un niño durante esos años, entonces sabes
de qué estoy hablando. Los monstruos existían y caminaban entre nosotros. Por
supuesto, los adultos nunca te habrían creído, pero puedo garantizarte que en esa
época la Maldad tenía ojos y piernas, bocas y dientes…

Un juego de rol
Stranger Tales es un juego de rol en el padres no sean realmente tus padres,
que interpretarás a un niño que tiene que esa anciana que vende periódicos en la
enfrentarse a la Maldad. Pero no es solo esquina no sea lo que parece o el cartero
eso, también es un enorme ensayo sobre oculte un espantoso secreto…
la cultura pop de los 80 y los 90.
¿Quién sabe?
Si nunca has jugado a un JdR, no te
preocupes, es más fácil de lo que parece. go, ¡no
Sin embar
Bajo la supervisión del Narrador, te ue tú eres
olvides q la
verás transportado a un mundo en el onista de
que serás libre de actuar, explorar e el protag
interactuar. Podrás intervenir en el historia!
curso de los acontecimientos; serás el
arquitecto de tu propio destino y del de
tus amigos. Recuerda: ¡el único límite es
tu imaginación! ¿Estás preparado para
disfrutar de esta estimulante experiencia
a caballo entre el sueño y la realidad?
Stranger Tales utiliza una mecánica de
juego llamada Sistema Fusión y varios
dados de seis caras que te permitirán
crear y enfrentarte a aventuras increíbles
en un mundo de horror y mucho más…
El mundo de juego será lo que tú quieras
que sea y seguirá tus reglas. Quizás tus

5
Misterio
A menudo, el drama engendra misterio,
algo en apariencia inexplicable de lo que
tendremos que encargarnos ¿Por qué el

La receta de
pez saltó del acuario y trató de morderme?
¿Estaba poseído por una entidad demoníaca?
¿O fue por culpa de los alimentos en mal

Stranger Tales
estado que me vendió ese tío tan raro de
la tienda de animales?
El misterio es lo que nos hace movernos
y actuar.

Accion
La ó
acción es el medio por el cual los
niños responderán a los problemas reales
(o no, muajajaja). La acción se representa
mediante nuestra actuación mientras
tratamos de resolver el misterio. Dar

Ingredientes comida a un gato no provoca una acción,


pero si el gato salta
intención de matarte tendrás que hacer
hacia ti con

drama algo ¿no? Y después volverás a actuar


para averiguar qué está pasando. La acción
Se presupone que las partidas de Stranger
Tales deben estar desbordantes de drama es una mecha que se prende cuando la

adolescente, tanto mundano como de otros realidad tal y como la conocemos sufre

tipos. Al fin y al cabo, ¿quién querría un cambio drástico y repentino o, más

interpretar a un niño que forma parte de concretamente, cuando el drama genera un

un club cuyo único propósito es dar vueltas misterio que nos obliga a actuar...

sin hacer nada? ¡Nadie! En cambio, un niño


miembro de un club de investigadores que se Aventura
enfrentan a sus miedos y salvan a la humanidad La aventura es la experiencia al completo, es
de demonios pandimensionales es otra cosa, decir, la combinación de las dosis correctas
¿verdad? El drama representa los retos y de drama, misterio y acción. Sin drama
problemas a los que los miembros de Pizza & que genere un misterio no habrá
Investigation se enfrentarán. acción y, por lo tanto,
tampoco habrá aventura.
El S
ist e
nece ma
F
Stra sario parusión no
pre n a ju es
scin ger Ta gar
dir le
de é s, pue
a
l si des
qui
ere
s.

Fusión es algo único de Stranger Tales: mezcla realidad y ficción, difuminando los
límites entre quienes juegan y las historias viven.
¿EN QUÉ CONSISTE?
El Sistema Fusión te permite llevar a cabo acciones en el mundo real que
tendrán consecuencias en la aventura que estás jugando. Por ejemplo, uno de los
Investigadores podría tener dificultades para cavar un hoyo con sus manos desnudas,
por lo que decide apelar al Sistema Fusión, es decir, te pide ayuda a ti. Sí, ¡a ti que
estás leyendo esto! En ese momento, puedes buscar algo útil para cavar, como
una cuchara, que puedas prestar a tu personaje colocándolo en la mesa de juego.
¡El Investigador con el que juegas podrá usarlo en el mundo de Stranger Tales!
¡Pero ten cuidado! Un exceso de libertad es perjudicial: el Sistema Fusión solo
puede utilizarse gastando una ficha de Pizza (consulta la pág. 16).

Narrador: El rastro conduce a


un claro. El brillo de un objeto
sobresaliendo del suelo llama tu
atención. ¿Qué haces?

em Trato de
ily
sacarlo. Investigadora: «Miro
a mi alrededor y no
Parece que el muy lejos veo una
objeto está bien gran cuchara oxidada.
enterrado. No La cojo para ayudarme
puedes sacarlo. a cavar».

Vaya, Tú
necesito algo para
cavar, pero no tengo
herramientas. Gasto 1 ficha
de Pizza ¡para activar el
Sistema Fusión!
Vale,
¡adelante!

Muy bien. Consigues el


objeto sin pasar una
Prueba; con la cuchara
puedes excavarlo sin
problemas.

En ese momento, el Valiente que


controla a la Investigadora
corre a la cocina y vuelve con una
cuchara grande. La coloca sobre
la mesa y sigue interpretando a su
Investigadora.
¿Qué necesitas para jugar?
Empezar una partida de Stranger Tales es muy sencillo. Necesitarás:

S
DE 1 A 6 JUGADORE
e hu ma nos)
(preferiblement FICHAS DE INVESTIGADOR
(una para cada jugador)

PAPEL Y BOLI 5 DADOS


para tomar notas de seis caras (D6)

FICHAS DE PIZZA
Cualquier cosa servirá:
un puñado
de patatas, monedas,
habichuelas
o lo que quieras (¡pero
no
te las comas!)

8
s existen
En Stranger Tale
damentales:
tres papeles fun
VALIENTES
Sois vosotros, los jugadores (gente real) y no
los personajes que crearéis. Vuestra tarea será
ayudar a vuestros álter ego a superar desafíos y
resolver misterios mediante el Sistema Fusión.

INVESTIGADORES
Serán vuestros álter ego en las aventuras
de Stranger Tales, es decir, los personajes jugadores
(PJ) que interactuarán con el entorno, las criaturas monstruosas y con
los personajes no jugadores (PNJ) que encontraréis en vuestro camino.
Gestionaréis las acciones de vuestros investigadores a través de las tiradas
de dados e interactuaréis con ellos directamente mediante el Sistema Fusión.

NARRADOR
Si decides ser el Narrador, deberás dar vida a la aventura que
vivirán los Investigadores. Tu tarea será crear la historia que
vivirán los Investigadores, los misterios que resolverán
y los monstruos que combatirán, además de preparar
algunos materiales y el trasfondo. Te tocará a ti
interpretar a todos los personajes no jugadores
(PNJ) presentes en la historia, sean humanos o
no. Serás el contador de historias que describa
las situaciones, el entorno y los escenarios,
que dará vida a la realidad de Stranger Tales.
También serás el que arbitre las reglas del
juego y quien tendrá la última palabra. Dicho
esto, trata de no ser muy estricto con el
resto de Valientes; simplemente coordínalos
y guía al grupo de Investigadores a una
experiencia de juego tranquila y divertida.
Los consejos seguro que te vendrán bien,
pero la decisión final siempre será tuya.

9
Modos de juego
Hay tres modos para jugar a Stranger Tales.
Señor
Supre
mo
ante Adoración
Gobernemo
r
sup ible sumisa
t
indiscu

Solitario Director de juego


(1 solo jugador) (2 a 6 jugadores)
Aventúrate por tu cuenta por los caminos Uno de vosotros será el Narrador, que
del miedo… Serás el único Valiente dirigirá la partida y os complicará la vida
presente y serás tanto el Investigador con sus historias de terror.
como el Narrador.

Sin director
(2 a 6 jugadores)
Los Valientes se turnarán para ser el Narrador. Podéis
acordar una trama principal o conducir la historia de
forma independiente cada vez que cambie el turno.
¡Vosotros elegís!
10
Dados y Pruebas
Stranger Tales usa únicamente dados de 6 caras para todas las mecánicas del juego.
Por lo tanto, las tiradas de dados decidirán el resultado de tus acciones y las
Características de tu Investigador modificarán estas «Pruebas». Cada Característica
está acompañada de un número que indica la cantidad de dados que tienes a tu
disposición para intentar pasar una Prueba que use esa Característica.
EJEMPLO: Para levantar un objeto pesado necesitas pasar una Prueba de
Fuerza. Como tu Investigador tiene Fuerza 3, tirarás 3 dados.

Iniciar una Cadena


¡Olvídate de las tiradas clásicas en la que sumas el resultado de tus dados!
Cuando debes pasar una Prueba en Stranger Tales, el resultado lo decidirán las
Cadenas que consigas hacer.
Consigues una Cadena cuando los números forman una secuencia ordenada, como
1-2-3 o 3-4, pero no 2-4 o 3-6. El valor de una Cadena es igual a la cantidad de dados
en la secuencia, de modo que 1-2-3 vale tres Cadenas, 3-4 vale dos Cadenas, etc. El
resultado de los dados es irrelevante. Una Cadena formada por 1-2-3 valdrá 3 Cadenas,
exactamente lo mismo que otra formada por 4-5-6.
ra
Así que cuantos más dados tengas ¡mejor! enta a la ho
Tenlo en cu Pu n to s de
r los
de distribui In ve st igador .
cas de tu
Característi

FUE 5 = 5 dados
BAM
BAM
¡Un monstruo trata El Narrador decide que debes
de derribar la puerta! pasar una Prueba de Fuerza +3.
Decides bloquear al Por suerte ¡tienes FUE 5!
puerta con un pesado
mueble.

Mueves la

BAM cómoda hasta


la puerta,
BAM pero solo
el Narrador
sabe cuánto
aguantará…

Has conseguido 4 Cadenas


al tirar 5 dados:
3 - 4 - 5 - 6
Niveles de dificultad
Para llevar a cabo acciones durante la partida tendrás que pasar Pruebas,
que se dividen en cuatro niveles de dificultad:

FaCIL
Á - Nivel
2 Cadenas
1
Son Pruebas sencillas para acciones como trepar una valla, mover objetos ligeros,
enfrentarse a una criatura bastante débil, etc.

Media - Nivel 2
3 Cadenas
El Narrador adjudicará esta
dificultad para cualquier
prueba en la que no quiera
que la resolución del problema
se dé por sentada, más bien
al contrario. Normalmente la
necesitas para enfrentarte a una
criatura particularmente hostil,
saltar sobre un pozo profundo,
pelear contra un abusón
enfadado, etc.
Dificil
Á - Nivel 3
4 Cadenas
Aquí las cosas se complican un poco y es probable que el Investigador involucrado en
esta Prueba tenga que usar algunas fichas de Pizza (consulta la pág. 16). Este tipo de
Prueba debería usarse en situaciones desafiantes, como enfrentarse a una horda de
marionetas demoníacas, descifrar un libro en un idioma desconocido o esconderse de
unos muñecas asesinas.

Imposible - Nivel 4
5 Cadenas
¡Es el nivel de dificultad más alto que
puede pedir el Narrador! Consiste en
enfrentarse a una prueba devastadora.
Un líder demoníaco, alguna criatura
gigante o un problema enorme que
podría dar al traste con todo el Capítulo
o incluso peor.
¿Bonus o penalización?
¡No basta
con pasar
la Prueba!
En función del margen de éxito o fracaso de la Prueba,
el resultado tendrá consecuencias. Por ejemplo, el
Narrador puede recompensarte con un BONUS por
haber superado la Prueba con dos o tres Cadenas más
de las necesarias; o castigarte severamente con una
PENALIZACIÓN si resulta que ¡ni siquiera consigues
una! En qué consisten los Bonus o las Penalizaciones
depende por completo del Narrador, pero como todo
en Stranger Tales, puedes debatir si crees que el
Bonus o la Penalización están desproporcionados.
En cualquier caso, el Narrador se desquitará contigo
hasta que esté satisfecho, usando la escala de éxito o

! !!
fracaso siguiente:

AB S UR D O ! ! !
Todos los dados forman
parte de una única
secuencia.

E ND ARI O
LEG
+2 Cadenas
con respecto al
nivel necesario.

14
BIEN
C H AS
+1 Cadena sobre
el nivel de la Prueba.

!
FRACASO! JUSTITO...
-1 Cadena con respecto
Resultado igual al
nivel de la Prueba.
al nivel de la Prueba.
Ñ
am

Su cola vibra
de placer !!
crack!
!

FRACASO ePICO!
É
-2 Cadenas con respecto
al nivel de la Prueba.

15
p o n ga s
Fichas de Pizza
n c a
Nu
! Las fichas de Pizza te serán
la muy útiles para realizar
en
!
acciones y sacarte de apuros
a
in
zz a
¡así que no las malgastes!
p

pi
Puedes utilizar las fichas de Pizza que
vienen en esta caja o incluso pizzas de
verdad ¡pero acuérdate de no comértelas!

Acciones activadas con fichas de Pizza:


con pepper
oni
con patata
s
fritas ¡La
Cuando gastas una ficha de Pizza, puedes Al inicio d
mundial!

realizar una de estas acciones: cada Inve e la p


stigador re artida,
• Activar un Objeto (consulta la página 20) que podrá cibe
utilizar en 3 Pizzas
• Activar tu Lema (consulta la página 20) cualquier
momento.
• Activar el Sistema Fusión (consulta la página 7)

Conseguir más Pizzas


• Enfréntate a tu Miedo (consulta la página 22)

Cuando las hayas gastado, el Narrador te dará más de


pizz
estas fichas suculentas como recompensa por pasar una
Prueba de forma «Legendaria», por ejemplo, o porque mario&eluriia
ha quedado impresionado por tu valentía. En resumen, 337-8 gi
237410
te las dará como y cuando lo crea conveniente. En
cualquier caso, puedes pedirlas si crees que has llevado
a cabo una hazaña espectacular, aunque el Narrador

Acciones para el Narrador


tendrá la última palabra.

Al inicio de la partida, el Narrador también


recibirá, como el resto de jugadores, 3 fichas
de Pizza para gastar en:
Usar una habilidad especial de un PNJ.
Los personajes de la aventura que no son
Investigadores se llaman Personajes No
Jugadores. Serán interpretados por el
Narrador, que necesitará gastar fichas de Pizza
para utilizar sus habilidades especiales.
16
Obligar a un Investigador a
enfrentarse a su Miedo.
Como explicaremos más adelante, enfrentarse
a su Miedo será fundamental para la salud de
tu Investigador. Si estás en la parte más alta
de tu Escalera de Terror, ¡será suficiente para
que el Narrador te dé el golpe de gracia!

¡Levanta
la piedra con
Percepción!

Elegir la Característica
necesaria para pasar una Prueba.
Normalmente, serán los Valientes los que
decidan, según el contexto, qué Característica
utilizan en la Prueba a la que se enfrentan.
Sin embargo, en este caso el Narrador
tiene la capacidad de obligar al Valiente
a usar una Característica distinta,
FUE 7
PER 0
50kg quizás una en la que sea más débil.

Forzar una decisión de grupo.


A menudo, os enfrascaréis en debates sobre qué opción es la mejor para resolver
un misterio, desperdiciando horas hasta que os pongáis de acuerdo. Si esto dura
mucho y vuestra cháchara sin sentido pone de los nervios al Narrador, este puede
gastar 1 ficha de Pizza para callaros y decidir por vosotros.
!!
Ya bast
a!!
Parte 2
«Las paredes de la habitación comienzan
a encogerse con un chirrido siniestro. Los
fragmentos óseos humanos desperdigados
por el suelo vaticinan el final que
tendremos si no salimos de aquí rápido…»

- Mike McReady

18
I N V E S T I G A D O R
L A F I C H A D E
Crear un Investigador
Cada Valiente tendrá que encargarse de crear
su propio Investigador, pero no debería ser una
tarea solitaria. ¡Recuerda que sois un grupo
y en vuestra unidad reside vuestra fuerza!
De hecho, antes de empezar con la
creación de tu personaje, sería útil leer las
Características y las habilidades que puedes
elegir y comentarlas con el resto de Valientes
para intentar crear un grupo equilibrado. I nt
de ent
en ad
org
fre aniz ntes
nta
ros aros lo mejor posible a s
a un junto
a aventura preparándoos

Trasfondo
En este paso, cada Valiente tendrá que crear una
pequeña historia personal que le unirá a la gente y los
lugares que pueden ser importantes en la historia.
Primero cuenta tu trasfondo al Narrador y
después al resto de Valientes para así evitar
dar información importante que quizás quieras
mantener en secreto a medida que se desarrolla
la historia. También puedes decidir que parte de tu
historia personal sea común con los otros Valientes,
estableciendo relaciones entre los Investigadores como
ser hermanos, mejores amigos o grandes rivales.

Nombre
También tendrás que elegir un nombre para tu
Investigador. ¿A que no te lo esperabas?

Edad
Recuerda que solo los niños son capaces de ver
la Maldad tras el velo de irrealidad que ciega a
los adultos…
Por eso, tu investigador tendrá entre 10 y 15
años.
19
Apodo
Vuestros apodos son como nombres en clave de vuestro Club de Investigación,
¡algo así como un equipo especial en una misión secreta! Puedes utilizar un apodo
que refleje tu personalidad, alguna característica predominante de tu personaje, tus
hábitos, tu apariencia… algo que te guste y te represente.

e
siempr
Mi madre a
u e acabarí
q
decía e l ojo a
ole
sacánd mi
arma t ir a
n con
alguie nas...
c h i
Cada Investigador comienza la partida
con un arma que le dará 1 punto adicional
r a una Característica que elija.
Cóndo Tirachina
+1 pe r s
+1 des
Mochila
Cada Investigador posee una mochila capaz
de llevar hasta 3 objetos que el Investigador
podrá utilizar gastando una ficha de Pizza.

Pal
o con
+1 F clavo
UE s
Lema
res muy Tu lema es un eslogan que te
ten luga
a l C o u ntry exis as y obje
tos representa y que tu Investigador suele
En Cryst u e b u scar arm ta del
s
tes en lo
s q
rramien repetir en determinadas situaciones.
interesan o b e r ti zo de he pero
s, como e
l c extraña s, Esta acción cuesta 1 ficha de Pizza y te
especiale h e r r amientas
k. Fabric
a
útiles.
permite repetir una tirada de dados (lo
viejo Jac resultan
siempre que no te asegura que el nuevo resultado
sea mejor, pero hemos venido a jugar ¿no?).

Es importante que utilices tu lema en el


contexto adecuado o el Narrador podría anular
el beneficio.
¡FUERZA
Cuando la co
Y VALOR!
en dos! sa se pone d
¡Te partiré los duros sa ura,
len a JUGAR
El Narrador puede decidir aceptar (o no) tu lema y el efecto que tiene en la
situación. De hecho, puede quedar tan impresionado con tu interpretación
que quiera recompensarte. O, por el contrario, quizás decida castigarte.

Meíjesorcribairmásigelo nombre de tu mejor


Aqu vestigador o
e po dr ía ser otro In
amig o, qu ofunda y no
un e un a confianza pr
un P N J. O s s momentos
ré is en ay ud ar al otro en lo
duda
más difíciles. peligro,
O : S i P ed ro está en
EJEMP L u mejor
co rr er á a salvarlo? ¿S
¿quién
Mike?
amigo Ray o
mejor amigo
o es ne ce sa ri o que tengas un dejarlo en
N edes
to, así que pu
por el momen ca la pena.
co h as ta qu e merez
bl an

Escalera del Terror


La Escalera del Terror indica el nivel de terror actual de tu
Investigador. Está dividida en 5 Sustos numerados del 1 al 5.

Al inicio de la partida, tu nivel de terror es 0, pero durante la


aventura puede subir o bajar en función de la situación. Subir por
esta escalera puede penalizar tus Características. De hecho, en el 2º
y el 5º Susto, perderás 1 punto de una Característica que elijas.
ASUSTARSE:
Existen varias situaciones en las que te arriesgas a asustarte:
• Cuando tus Puntos de Cuerpo o de Mente desciendan a 0 (páginas 26 y 27);
• cuando falles ciertas Pruebas;
• cuando no seas capaz de sobreponerte a tu Miedo;
• cuando el Narrador lo considere necesario.
Miedo
En Stranger Tales, el Narrador ¡será el que interprete a la Maldad! Por eso es necesario
que cuando crees tu Investigador especifiques cuál será tu mayor miedo. Será un
punto débil muy importante para el desarrollo de la historia, ya que el Narrador
puede tomar decisiones basándose en tus peores pesadillas…
Sobreponerte a tu Miedo te permitirá bajar una casilla en la Escalera del Terror.
Puedes decidir enfrentarte a tu Miedo por iniciativa propia gastando 1 ficha de Pizza,
pero esto no garantiza que tengas éxito; de hecho, será el Narrador el que decida qué
Prueba deberás pasar y, si no la superas, ¡subirás otro Susto en la Escalera!
Por otro lado, quizás sea el Narrador el que te obligue a enfrentarte a tu Miedo en
cualquier momento, así que ten cuidado y no le enfades…

Para Peter no es ningún problema, ¡pero el


Peter y mayor miedo del Mike es el agua!
Mike están
atrapados en

MIEDO
el fondo de
un pozo…

AGUA

Bueno,
Quizás Emily, la como estás
Narradora, usó el atrapado y el
...¡cuando de repente el Miedo de Mike para agua empieza a
nivel del agua empieza avergonzarle ¿o fue subir, tendrás
a subir! mera coincidencia? que pasar una
Prueba de Co-
raje de ni-
vel 4+.
Como Mike tiene COR
(Coraje) 4, tira 4 dados,
pero solo consigue 2
Al fallar la Prueba, Mike sube 1
Cadenas…
Susto en su Escalera del Terror.
Caracteristicas
à
Todos los Investigadores tienen seis Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES),
Sigilo (SIG), Coraje (COR), Percepción (PER) y Conocimiento (CON). Cuando creas
tu personaje tienes 20 Puntos de Características (PC) para distribuirlos como quieras,
con un máximo de 5 por Característica. Los PC que gastes determinarán el número
de dados disponibles para pasar Pruebas que afecten a esa Característica; cuantos
más tengas, mayor será la probabilidad de conseguir Cadenas más largas.

ticas y hables
ser ía útil que leye ses las descripciones de las Caracterís
Antes de crear tu perfil, is que gastar
a con seg uir per son ajes equilibrados. De hecho, tendré
con el resto del grupo par ado para
nte par a con seg uir que cada Investigador esté prepar
vuestros PC de forma inte lige sus PC para
eje mp lo, Ray pod ría ser el tanque del grupo, gastar
determinados retos. Por jo!
haya que echar puertas aba
imi zar su FUE , y así ser capaz de abrirse paso ¡cuando
max
eto
nr
es u

judías
Abrirla

Coraje (COR)
Determina tu resistencia ante el miedo y la
intimidación. Te servirá para enfrentarte
Fuerza (FUE) a situaciones en las que se pondrá a
Indica tu fuerza física y se utilizará en prueba tu valentía, como cuando explores
Pruebas para mover cosas pesadas, lugares oscuros y malvados o cuando te
derribar una puerta cerrada, etc. encuentres en habitaciones con el suelo
cubierto de arañas peludas…

Destreza (DES)
Es tu agilidad y la usarás en aquellas Pruebas físicas donde tengas que realizar
acciones como andar por un puente desvencijado, trepar por una pared, etc.
23
Percepcion (PER)
Muestra tu capacidad para ver los detalles
importantes. Pedir una Prueba de Percepción será
útil cuando intentes escuchar ruidos o voces en
habitaciones contiguas, descubrir pistas que no
estén a plena vista o percibir la presencia inquietante
que te espía…

Conocimiento (con)
Es tu conocimiento sobre el mundo visible
y el invisible. Te puede venir bien para
descifrar pistas o resolver enigmas, o para
encontrar el punto débil utilizando lo que ya
sabes. También puede ser útil para conocer
las leyendas locales y saber a qué criaturas
podrías enfrentarte.

Sigilo (SIG)
Indica tu capacidad para moverte
a hurtadillas, sin que te vean o te
escuchen. Muy útil para esconderse y
escuchar conversaciones interesantes
o para seguir a alguien sin que te pillen.

La caja
te dela no
ta

s
Escala de experiencia
onu
b

ion

c
à

Representa la experiencia que tu Investigador ha ido a


liz
acumulando durante los Capítulos del Relato. Pena
24
Como puedes ver, está dividida en 10 niveles.
Al final de cada Capítulo, el Narrador decidirá
si cada Investigador gana, mantiene o pierde su
nivel, en función de los resultados de la partida.

à
ector, sera
En el modo Sin dirsensuada

à
una decision con lientes
entre todos los Va
Por cada dos niveles que avances
ganarás 1 Puntos de Características,
que podrás asignar libremente en tu ficha. Y a
la inversa, si pierdes niveles, tendrás que restar
puntos de tus Características.

ray daphne
peter niv. 6 niv. 5
La historia termina con una batalla épica contra
la banda de matones en la ciudad, una batalla niv. 4
de la que vuestros Investigadores salen
victoriosos, aunque no incólumes...

Bueno, Peter, te
os habéis enfren- has desenvuelto bien
tado a un desafío en la pelea, pero casi
mueres, has acabado en
muy difícil. Ahora el hospital y no pudiste
asignaré puntos llegar hasta el final, así
de experiencia. que no subes de nivel.

Daphne
sube de nivel
porque resistió hasta
el final y dio el golpe de
Gan
(Puntos de Ca 1 PC
gracia a Harry Cooper,
à

el jefe de la banda
de matones.
aracteristica
s)
…Peter,
tu mejor ami-
go, acabó en el
hospital por tu
Ray, tú te culpa.
escondiste, de-
jando al resto Has sido
que peleasen
solos… un cobarde.
¡Pierdes 1 ni-
vel y 1 PC!

pierde 1 PC

VITALIDAD
La Vitalidad es la salud física y mental de tu Investigador.

cuerpo IN
ME
CO
NS
RP
SANA
ORE
SANO
Tus Puntos de Cuerpo representan la salud física
de tu Investigador.
Cada Investigador comienza con 5 Puntos de
Cuerpo.

ESTAR ATURDIDO:
Cuando un Investigador se quede con cero
Puntos de Cuerpo, estará Aturdido. En
este caso, subirá 1 Susto en su Escalera
del Terror y después recuperará todos
sus Puntos de Cuerpo.
Un Investigador Aturdido queda fuera de
la acción hasta que la situación se calma

0 5
y sea capaz de recuperarse (consulta la
sección «Vida y muerte»).

MIEDO
AGUA

26
mente
Los Puntos de Mente representan la cordura de tu Investigador.
Cada Investigador empieza con 5 Puntos de Mente.

ESTAR HECHIZADO:
Cuando un Investigador se quede con cero Puntos de
Mente, estará Hechizado. En este caso, subirá 1 Susto
en su Escalera del Terror. Para recuperar sus Puntos

0 5
de Mente, el Investigador tendrá que dedicarse
a alguna actividad recreativa (que se explican
en el versión completa de Stranger Tales).

MIEDO
AGUA

Como hemos explicado,


cuando pierdes todos tus puntos de Cuerpo
o Mente, sufres un Susto. Por lo tanto, morir
de forma definitiva será tu elección: por
ejemplo, si quieres cambiar de personaje de
forma dramática y teatral; también puede
ser el castigo definitivo del Narrador.

La eleccion es tuya
é
PERSONAJES
Para que puedas empezar inmediatamente con la aventura de esta Guía de inicio
rápido, te hemos preparado varios personajes jugadores sacados directamente
del juego de mesa Tales of Evil. Al final de este manual encontrarás sus fichas
rellenas para que puedas empezar a jugar saltándote la fase de preparación.

Peter Spencer
El fundador y el cerebro tras Pizza & Investigation, el
club de investigación del universo de Tales of Evil. Le
gusta encerrarse en su sótano para construir equipo de
dudosa utilidad, aunque está firmemente convencido de
que tarde o temprano el mundo se fijará en él y lo alzará
triunfante. Discute constantemente con su hermano Ray,
aunque siempre acaba consintiéndole porque, en el fondo,
le quiere un montón. Es el único que se ha percatado
de los sentimientos de Daphne por su hermano, pero
no dice nada porque él está enamorado de ella, aunque
no pueda entender por qué una chica tan inteligente
pueda ir detrás de un chico tan superficial como Ray.

Ray Spencer
Un chico competitivo y cabezota que, a menudo, se
mete en líos sin querer. No tuvo problemas para unirse
al equipo de fútbol americano gracias a su corpachón
y su agilidad, y es muy popular entre las chicas del
colegio. Un fanfarrón con un corazón de oro que no
duda en meterse en una pelea para sacar de apuros a
sus amigos. Está muy unido a su hermano Peter, con
quien fundó la banda Pizza & Investigation, a pesar
de que sus personalidades diametralmente opuestas
provocan que no siempre se entienda con él.

28
Daphne Davis
Vecina de los hermanos Spencer. Para ella los libros
y el conocimiento son un mundo, uno en el que suele
refugiarse. A pesar de su apariencia frágil, oculta un
carácter feroz que saca cuando es necesario. Está
fascinada por lo oculto; sabe casi todo lo que hay que
saber sobre mitos y leyendas. Su actitud, muy madura
para su edad, asusta a sus compañeros y hace que le sea
difícil entablar amistades de verdad. Está secretamente
enamorada de Ray, pero no tiene valor para
declararse. Cuando Peter le
pidió que se uniera a su club,
no lo dudó ni un momento.
Además, él ya sabía que sin
ella no llegarían muy lejos.

Mike McReady
Un chico ágil y delgado. Es capaz de colarse por sitios muy
estrechos por los que no cabría ninguno de los demás. Gracias a
su agilidad, ha ganado varias competiciones de atletismo, y sus
amigos adoran su capacidad de recuperar la pelota da igual dónde
haya ido a parar. Es el mejor amigo de Ray, con quien pasa la mayor
parte de tiempo y comparte su capacidad para meterse en líos. Fue
el primer miembro reclutado para Pizza & Investigation y siempre es
el primero en ir a explorar túneles estrechos y pasadizos secretos.

Leila Redfield
Es una chica muy pragmática a la que le gusta salirse de lo
convencional, pero con una personalidad profunda y atenta
en su interior. No soporta a la gente falsa, especialmente
a las chicas frívolas y coquetas. Llegó a la pandilla por
accidente después de encontrar la placa de Mike en
el baño de las chicas. El logo despertó su curiosidad,
así que siguió al chico después de clase hasta el
refugio secreto de Pizza, donde quedó impresionada por
la atmósfera de irrealidad del lugar y los chicos que exudaban
diversidad por los poros. Cuando pidió unirse al club, Daphne
reaccionó con desconfianza y la obligó a pasar una prueba de
valor antes de aceptarla. Leila superó la prueba sin dificultad,
y entre ellas nació una comedida relación de respeto mutuo.

29
Parte 3
«Todo comenzó cuando otro chico más desapareció
misteriosamente en Crystal Country. Pero la historia
se remonta a mucho más atrás, así que empezaré
por el principio para explicar cómo nos vimos
involucrados en algo que nos sobrepasaba tanto…»

- Peter Spencer

30
ro
ra prepara
s pasos pa on:
r Preparar un Relato
Lo s p ri m e s
de Strang
er Tales En el manual completo encontrarás
tu par tida
e juego; capítulos dedicados a los lugares y
s c o g e r e l modo d
•E l Nar rado
r; los PNJ de Crystal Country, la ciudad
e c id ir q u ién será e suburbana americana en la que tendrán
•D adores.
C re a r lo s Investig lugar tus aventuras, además de leyendas y

misterios que te servirán de inspiración.
Habrá secciones dedicadas a monstruos,
armas y objetos útiles para la aventura.

historia,
ar ra do r se rá el que prepare la
El N riencia,
nd os e en el m an ua l o en su propia expe
inspirá cencia
almente una adoles
si es que vivió person
.
aventurera en los 80
Por otro lado,
Deberíamos he escuchado que
investigar la casa hay una criatura
abandonada al final de misteriosa que vive
Neibolt Street. Dicen que en el fondo del po-
de ella salen ruidos zo del parque…
extraños por la
noche...

El Club
Si tienes el juego de mesa Tales of Evil ,
seguro que conoces el club de investigación
Pizza & Investigation. Pues bien, al igual que los
intrépidos Peter y compañía, tú también puedes
crear tu club exclusivo, con reglas y objetivos propios.
Decide cuál será vuestro refugio secreto en el que podréis reuniros
y preparar vuestras aventuras.
En la versión completa del juego habrá una sección dedicada
por completo al «refugio secreto» para darte ideas.

31
El Relato y los Capítulos S s más
tr an g e r

Tal es
sa

rara
las co
Desde luego, resolver una aventura completa no

es
será fácil y puede llevaros varias sesiones de juego... s…
Por lo tanto, habrá una trama principal,

de
llamada Relato, que estará dividida en
un
Capítulos. Cada Capítulo representa una sola
mundo
partida, como si estuvieras viviendo en una

Empezamos dando forma al Misterio...


novela de terror del viejo tío Stephen.

¿Quién? ¿Qué?
¿A qué criaturas te Aquí está el quid de la
enfrentarás? ¿Con qué cuestión, o el Misterio al que
personajes te encontrarás? tendrás que enfrentarte.
Quizás sean humanos, ¿Un niño desaparecido?
quizás no, pero seguro que ¿Avistamientos
serán hostiles y causarán inquietantes en el bosque?
problemas. ¿Experimentos extraños en
la planta nuclear?

¿Cuándo?
Ya sabes que estás en los 80,
pero ¿cuándo exactamente?
¿Dónde? ¿Coincide con el estreno de
una película? ¿Invierno o
Podrías esta verano? ¿Navidad o Acción
r en
muy alegre Cr la no de gracias?
ystal

é?
Country o en
ciudad. ¿Un
una gran

o r q u
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pueblo entre
glaciares? ¿U
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¿Cuál ? ¿El motivo lo!
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32
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En el manua eccio n e s dedicadas
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Crystal Cou e ideas.
iatu ra s para dart
y cr
El juego completo…
Lo que hay recogido en este diario no es más que la punta del iceberg del vasto
mundo que puede ser Stranger Tales. La versión completa será una gran recopilación
con toda la información que necesitarás para crear un universo que te hará viajar en
el templo.

Contenidos:
• Capítulos que tratan en profundidad • Creación de Investigadores.
todos los temas de esta Guía de inicio • Bestiario completo.
rápido.
• Equipo básico, intermedio y avanzado
• El papel del Narrador en detalle. para los Investigadores.
• Los Relatos: como crearlos, • Actividades recreativas de la década
gestionarlos y dirigirlos. de los 80.
• Cómo gestionar las Pruebas. • El Club y su Cuartel.
• Crear y gestionar PNJ. • Años 80: visión de la época,
• Una aventura completa para jugar con hechos históricos y cultura pop.
Pizza & Investigation; • Contenidos exclusivos que se
• El mapa de Crystal Country dibujado liberarán durante el primer
por los fundadores de Pizza & relato extraño y que hará
Investigation. que las aventuras de Pizza &
• Un capítulo dedicado a diferentes Investigation cobren vida: ¡el
lugares de Crystal Country. Kickstarter!

34
Como habrás podido observar en esta
lista, además de mostrar el sistema de juego,
Stranger Tales también incluirá un trasfondo
completo y varios escenarios que te permitirán
sumergirte (o volver) a la atmósfera legendaria de los
80 sin necesitar nada más.
¿Te surgen dudas? (por ejemplo, ¿qué puedo hacer
para divertirme y recuperar algo de mi cordura?). Basta
con ojear el libro y escoger alguno de las actividades
recreativas imprescindibles de una época que muchos
de nosotros hemos tenido la suerte de vivir en primera
persona.
«Ya vale de charla. ¿Estás preparado para vivir
aventuras fantásticas en un mundo de terror?
Agarra tu mochila y monta tu destartalada
bicicleta que corre más rápida que el viento.
¡Te esperan inquietantes misterios!»

35
parte 4

Aventura
de inicio rapido
!
¡Este Relato ya esta preparado
y te permitira dar tus primeros
pasos en Stranger Tales! Primero,
escoge tu modo de juego (pag. 10)
y tus Investigadores (pag. 28).
Despues el Narrador echara un
primer vistazo al Relato...
SELECCIONAR

MODO DIRECTOR DE JUEGO


Narrador, escucha con atención…
Utiliza el Relato que encontrarás a continuación como el
borrador de un guion que puedes seguir o cambiar a tu antojo.
De hecho, todo lo que leas en cada Capítulo serán ideas sin un
lugar o momento concretos. Deja que tu imaginación te ayude a
enriquecer el trasfondo con descripciones y eventos, personajes
y monstruos, o lo que sea que surja de tu mente retorcida. Guía
y déjate guiar por los Investigadores que se sumergirán en esta
historia de terror.
Ahora, lee el primer Capítulo en secreto, ¡y que comience la
aventura!

MODO SIN DIRECTOR


En cada Capítulo alternaréis el papel de Narrador, así que
decidid quién será el primero. El afortunado leerá en secreto
únicamente el primer capítulo del Relato y, como en el modo
Director de juego, propondrá su versión de la historia al resto
de Valientes. En el siguiente Capítulo, el nuevo Narrador
hará lo mismo y será libre de seguir por la senda que tomó su
predecesor o ¡cambiarlo todo drásticamente para hacerlo más
interesante! ¿Quién será el afortunado en narrar el Capítulo
Final?
RESISTE LA TENTACIÓN: ¡No leas los Capítulos siguientes antes
de terminar el actual!

MODO SOLITARIO
¡Tenemos un intrépido!
Muy bien, señor-sin-oposición, empieza directamente la aventura
leyendo el primer Capítulo inmediatamente. Recuerda que son
simplemente unos apuntes vagos con el objetivo de inspirarte,
como una voz que susurra a tu subconsciente y da vida a tus
sueños más lúcidos.
EMPECEMOS...
¡Solo el Narrador debe seguir
leyendo a partir de este punto!

Como ya hemos dicho, la aventura de la Guía de inicio rápido pretende ser


un lienzo que te inspire y te sir va como entrada al mundo de Stranger Tales.
Esto significa que mientras leas te encontrarás corchetes con consejos sobre
lugares, personajes, etc.
Como Narrador, sigues teniendo libertad para seguir o modificar el Relato
según tu criterio.
Para evitar DESTRIPES ACCIDENTALES, independientemente del modo
de juego escogido, encontrarás una conclusión posible para la historia
al final de la aventura. Así que, si todavía no sabes muy bien qué hacer,
puedes leer el resumen de la historia la final de esta Guía de inicio rápido y
después empezar a seguir el primer Capítulo. El resumen te proporcionará
una idea clara de la historia y consejos sobre cómo llevarla a cabo, pero
también te revelará el misterio.
¿Está dispuesto a correr el riesgo?
Capítulo 1
Era una tarde [fría, calurosa, helada, veraniega, invernal] cuando nos
montamos en nuestras bicicletas y cogimos la carretera desierta que nos
llevaría a [¿dónde? la vieja casa abandonada, la mina olvidada, la iglesia
desacralizada…], aunque una vez en la calle decidimos ir a la tienda de
[Nombre PNJ, recomendado: el viejo Jack].
Al llegar, encontramos… [descripción del personaje]. Nos mira y dice:
– ¿Qué queréis, mocosos?
El tipo no parece muy dispuesto a ayudarnos, así que tendremos que
convencerle [Prueba, quizás PER o CON].
El [PNJ] nos mira durante un rato más.
—Escuchadme, no vais a ir a [Lugar recomendado: ¿la casa abandonada al
final de Neibolt Street?]—dice—. Ese lugar está maldito. Todo el mundo
evita ese lugar, y los que se acercan nunca vuelven.
Cuando le convencemos de que nos ayude, nos advierte: – ¡Moriréis todos!
Pero si estáis decididos a ir, necesitaréis [un objeto concreto que elijas que
te permitirá salir de un apuro].
Cuando nos entrega [el objeto que hayas elegido], el suelo bajo nuestros
pies comienza a temblar [Prueba, quizás FUE o DES].
—Es la maldición, ¡lo sabía! —grita mientras las paredes empiezan a
derrumbarse [Prueba, recomendada COR niv. 3].
Conseguimos escapar a duras penas, pero el lugar queda reducido a
escombros.
—Ahora, marchad y acabad con [¿Qué? Recomendado: misterio de los
niños desaparecidos] —dice [PNJ] mientras se sacude el polvo de su
mono.

39
Capítulo 2
Mientras los Investigadores salen zumbando hacia [Localización escogida.
Recomendado: la casa abandonada al final de Neibolt Street], pequeños
remolinos de aire agrupan y levantan hojas a los lados de la carretera. Está
claro que se avecina una tormenta, como si algo sobrenatural no quisiera
que nuestros héroes llegasen a [el lugar escogido]. La tormenta coge
fuerza [Prueba].
Solo para el Narrador:
Si los Investigadores pierden o rompen sus bicicletas, cada uno de ellos se
asusta y tendrá que subir en su Escalera del Terror.
Los Investigadores avanzan hacia [el lugar escogido], pero para cuando
llegan allí la tormenta es insoportable y se ven atrapados por una fuerte
granizada [Prueba].
Tienen que hacer algo, y la única opción de sobrevivir parece ser entrar en
[el lugar escogido]

40
Capítulo 3
Un Investigador mira a su alrededor. Está oscuro, y sería una buena idea
encender algunas linternas o antorchas improvisadas [Prueba, o quizás
activar el Sistema Fusión].
El lugar parece en ruinas y un silencio irreal reina en él. Pero ya están
dentro, y salir de nuevo a la tormenta de lluvia y hielo sería una locura.
Hay varias puertas que llevan a vete a saber dónde, y tienen que empezar a
moverse porque no pueden quedarse aquí para siempre. Todas las puertas
parecen estar cerradas con llave, y es poco probable que puedan abrirlas,
pero alguien lo intenta de todas formas [Prueba, muy difícil, quizás niv. 3
o 4].
Es un callejón sin salida, así que otro Investigador podría intentar buscar
con más detenimiento por si hay otra salida [Prueba].
Los Investigadores encuentran una rejilla en la parte baja de una pared por
la que quizás podrían meterse, pero es estrecha y será complicado entrar
[Prueba].
Tras arrastrarse por la abertura, encuentran un pasillo que conduce a la
parte trasera de [el lugar escogido].
Uno de los Investigadores podría darse cuenta de que es más seguro
avanzar en silencio o quizás mirar si el lugar tiene algún tipo de trampa
[Prueba].
Todo parece tranquilo, pero cuando los Investigadores avanzan, notan
como el suelo bajo sus pies se retuerce y se deforma. ¡Tienen que alcanzar
la puerta antes de que todo se derrumbe [Prueba]!
Atraviesan la puerta por los pelos y, al otro lado, van a dar a lo que parece una
habitación infantil con una inquietante [Criatura enemiga, recomendada:
marioneta demoníaca] sentada en una silla, observándoles fijamente con
ojos vidriosos.

41
— Bienvenidos —grazna [la marioneta demoníaca][¡intentad resistir
Terror!]—. ¡Nunca saldréis de aquí con vida! — dice mientras su cabeza
gira 360 grados [¡Intentad resistir terror otra vez!]
Otras… [Criaturas enemigas, recomendadas: marionetas de madera]
emergen de las sombras, pero son distintas y casi parecen niños de
verdad. De hecho ¡lo son! Los niños desparecidos se han convertido en
[las criaturas enemigas, ¿marionetas de madera?], pero con ojos humanos
[Prueba niv. 3 para resistir terror una vez más].
Comienza una pelea y se apagan las antorchas. La única iluminación de la
habitación procede de unas velas en un rincón. El aire se llena del ruido
de objetos rotos y gritos de dolor y miedo. ¡Debéis sobrevivir a la masacre!
[Luchar contra la marioneta demoníaca: 2 Pruebas].
Cuando vuelve el silencio, uno de los Investigadores trata de encender su
destartalada linterna [Prueba].
A su alrededor solo quedan trozos de [Recomendadas: marionetas]
esparcidos por doquier.
El [Misterio, recomendado: misterio de los niños desaparecidos] está
resuelto, incluso si conclusión es amarga.
Al salir por la puerta, los Investigadores vuelven la mirada hacia
[Recomendado: la casa abandonada al final de Neibolt Street] por última
vez, cuando una risita estridente atraviesa el aire, poniendo sus pelos de
punta.
¡La [Recomendada: marioneta demoníaca] sigue viva!
Los Investigadores tendrá que volver para rescatar a los niños raptados y
derrotarla de una vez por todas.

42
¡PELIGRO!
Esta es solo una de las formas posibles de desarrollar el
Relato. Utilízala a tu antojo si quieres tener una aventura ya
preparada y no dudes en modificarla si te apetece.

RESUMEN
de la aventura de inicio rápido
¿Quién? Marioneta demoníaca.
¿Qué? El misterio de los niños desaparecidos.
¿Cuándo? Finales del verano de 1981.
¿Dónde? La casa abandonada de la calle Neibolt.
¿Por qué? La marioneta demoníaca quiere reclutar un ejército.
Los Investigadores se han enterado de las desapariciones de varios niños
del vecindario, así que se ponen manos a la obra para resolver el misterio.
Deciden preguntar al viejo Jack, un tipo espeluznante que viste una camisa
a cuadros, un mono y un sombrero de paja. Es el dueño de una tienda
de segunda mano en el pueblo. Pero Jack es cabezota, y solo tras mucho
esfuerzo nuestros héroes consiguen averiguar dónde podrían estar los
niños desaparecidos. La situación empeora de inmediato, ya que la tienda
del viejo Jack se derrumba. Poco después, una tormenta pondrá a nuestros
Investigadores a prueba. Agotados, consiguen refugiarse dentro de la casa
vieja de Neibolt Street, el mismo lugar que Jack señaló como el sitio donde
podrían estar escondidos los niños desaparecidos. Los Investigadores
tendrán que enfrentarse a la oscuridad de ese lúgubre lugar, un suelo
desvencijado, un túnel y, al final, al ejército de marionetas de la marioneta
demoníaca, ¡que al parecer ha convertido a los niños raptados en cachos
de madera! El misterio termina con los Investigadores abandonado la casa,
pero sin antes escuchar la estridente risa del demonio, que al parecer ha
sobrevivido a la pelea.

43
esa?
c o m o u n juego de m nder
ales
¿Jugar Stranger T entura que
te ayudará
a ente
una miniav litario y
Aquí tienes co m o juego en so que
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cómo utiliz n o d e lo s Investigad

El misterio de la vieja tienda


u
esa. Escoge
juego de m
os.
te propusim

Párrafo 1
Nuestra pandilla lleva semanas estudiando el lúgubre local que lleva años
cerrado (en la versión final tendrás un mapa con la localización exacta de
la tienda). Entonces, ¿por qué la señora Smith va allí por la noche? ¿Qué
estuvo haciendo allí en mitad de la noche y por qué solo regresó a su casa
justo antes del amanecer? Teníamos que averiguarlo porque estábamos
convencidos de que la señora Smith albergaba un oscuro secreto. Había
dos lugares que nos parecía necesario investigar.
Los Investigadores pueden decidir entrar en la tienda poco antes de que
llegue la señora Smith —lee el Párrafo 4— o esperar a que ella salga de
casa y entrar a inspeccionarla —lee el Párrafo 3.

Párrafo 2
El ser que se abalanzó sobre nosotros no nos quitó las ganas de saber qué
estaba pasando en ese lugar, así que decidimos subir las escaleras.
Lo que encontramos allí era desconcertante: todas las habitaciones estaban
vacías, y en una había un montón de tierra en el centro. De él brotaba un
olor rancio que asaltaba nuestras fosas nasales. Cada Investigador debe
pasar una Prueba de Coraje de niv. 1.
No hay más opción que empezar a cavar. [En este momento podría ser
útil el Sistema Fusión, traer algo del mundo real al mundo de la historia
de vuestros Investigadores para que puedan excavar más fácilmente.
Con una cuchara servirá]. Cada Investigador debe pasar una Prueba de
Percepción de niv. 2.
Lo que descubrimos bajo el montón de tierra nos deja perplejos. Es un

44
pequeño cofre, con incrustaciones grabadas en un idioma desconocido.
Un Investigador digno de ese nombre puede pasar una Prueba de
Conocimiento de niv. 2 para intentar descifrar la escritura. Si tiene éxito,
lee el Párrafo 6; en caso contrario, lee el Párrafo 13.

Párrafo 3
Decidimos colarnos en la casa de la anciana por la noche, mientras ella está
en la tienda.
Por suerte, encontramos una ventana abierta en la parte trasera de la casa
y conseguimos entrar, pero inmediatamente nos dimos cuenta de que
ninguna de las luces de la casa funcionaba y que el aire estaba impregnado
de un insoportable olor a humedad que llega hasta el alma. Algo «roto» y
«malo» habitaba ese lugar.
Los Investigadores tienen que buscar más pruebas para averiguar qué es
lo que esconde la señora Smith. Cada Investigador debe pasar una Prueba
de Percepción de niv. 1.
En algún momento pasó algo...
Roba una carta de Encuentro. En la versión completa tendrás un mazo de
cartas llamadas cartas de Encuentro, que te servirán de inspiración para
hacer las partidas más interesantes. Para la versión de la Guía de inicio
rápido, hemos robado por ti: ¡es una muñeca asesina! Enfréntate a ella a
niv. 2.

45
Tras nuestro encuentro con la muñeca asesina, estábamos realmente
asustados y no comprendíamos qué hacía en la casa de la señora Smith.
Ahora podéis seguir investigando. Lee el Párrafo 2.

Párrafo 4
Decidimos ir a la vieja tienda. No teníamos mucho tiempo antes de que
la señora Smith nos alcanzase, así que montamos en nuestras bicis y
llegamos al lugar antes de que el sol comenzase a ponerse. Algunos de
nosotros miramos a través del escaparate principal de la tienda, pero el
cristal estaba tan sucio que no pudimos ver nada. Escondimos nuestras
bicis en un callejón contiguo y caminamos hacia el patio trasero. Allí había
un montón de cosas viejas, abandonadas para que se pudrieran, pero
también hay una ventana pequeña que, probablemente, dé al sótano de la
tienda. Decidimos comprobarlo.
Un Investigador debe hacer una Prueba de Fuerza de niv.1 para romper
la ventana.
Después, cada Investigador debe pasar una Prueba de Destreza de niv.
2 para entrar por la angosta ventana.
El interior está oscuro y a nuestros ojos les cuesta acostumbrarse a la
escasa luz. Cada Investigador debe pasar una Prueba de Percepción de
niv. 2.
No parece que haya nada importante en el sótano, ¡pero en ese momento
escuchamos pasos que bajan por las escaleras! Cada Investigador debe
pasar una Prueba de Coraje de niv. 2.
Bajo la luz tenue que entra por la ventana rota y la de nuestras linternas,
vimos como la señora Smith bajaba las escaleras y se paraba para mirarnos.
—Así que habéis venido, ¿eh? —nos dijo—. Os he estado esperando. Aquí
no encontraréis nada interesante, pero yo tengo que comer ¡y esta comida
me durará al menos otro año!— concluyó.
Su boca empezó a dilatarse de forma antinatural y sus manos a temblar,
como si una horrible criatura bajo su piel empezase a abrirse camino a
través de ella, presionando por salir. Cada Investigador debe pasar una
Prueba de Coraje de niv. 3.
Sus ojos saltaron de las cuencas y cayeron al suelo, y delante de nosotros
apareció…
Roba una carta de Encuentro y mira el niv. 1 en la carta para descubrir

46
en qué abominable criatura se convierte la señora Smith (como aún no
tienes las cartas de Encuentro que está incluida en el juego completo,
hemos puesto la imagen de una carta de Encuentro: ¡la cosa!).

Descubrimos que la señora Smith era nada más que un monstruo


repugnante que se alimentaba de lo que ella comía. ¡Tuvimos que abatirla!
Todos los Investigadores deben pasar primero la Prueba de niv. 1.
Después, todos los Investigadores tendrán que pasar la Prueba de niv.
2 de la carta, y después la Prueba de niv. 3 para acuchillar a la Criatura.
Por cada Prueba fallada, el Investigador pierde 1 Punto de Cuerpo.
Después del encuentro, lee el Párrafo 5.

Párrafo 5
No fue una pelea fácil, pero sobrevivimos. Ante nuestra perpleja mirada,
el cuerpo de la abominación empezó a licuarse, y fue entonces cuando nos
dimos cuenta de que algo brillaba dentro de la miasma de los restos de la
criatura.
Un Investigador debe sumergir la mano en la sustancia viscosa que es el
cadáver del monstruo pasando una Prueba de Coraje de niv. 2.
Cuando nuestro amigo sacó la mano, sostenía una llave de plata con algo
grabado en ella: «Esta es la llave de mi corazón».
Si tenéis el cofre, lee el Párrafo 10; en caso contrario, lee el Párrafo 12.

47
Párrafo 6
«Aquí encontrarás el camino hacia la aventura». Pero ¿qué camino y qué
aventura? Estamos perplejos, y decidimos abrirlo.
Si tenéis la llave, lee el Párrafo 10; en caso contrario, necesitaréis una
llave para abrirlo. Lee el Párrafo 8.

Párrafo 7
Mientras vagábamos por la lúgubre casa, algo llamó nuestra atención: dos
ojos cristalinos en la oscuridad tras un sillón nos sobresaltaron. Todos los
Investigadores deben pasar una Prueba de Coraje de niv. 2.
Pensamos que solo era un gato, pero cuando lo enfocamos con el haz de
nuestra linterna, nos dimos cuenta de que no era un gato normal. ¡Estaba
muerto! ¡Era un gato muerto que se abalanzaba contra nosotros! ¡Cada
Investigador debe pasar una Prueba de Destreza de niv. 2 para evitar
el ataque del gato!
Los que fallen la Prueba tendrán que defenderse del gato enloquecido, que
asesta 2 golpes a cada Investigador que no haya conseguido zafarse. Estos
Investigadores tendrán que pasar una Prueba de Fuerza de niv. 2: los
que fallen perderán 2 Puntos de Cuerpo.
El gato no consiguió derribarnos y, aunque respiramos aliviados cuando lo
vimos marchar, la sensación no duró mucho.
Lee el Párrafo 2.

Párrafo 8
Al día siguiente estábamos en mi habitación (la de uno de los Investigadores
de la partida), mirando distraídamente el cofre que habíamos robado.
—¡Ya basta! ¡Vamos a abrirlo— dijo uno de nosotros.
Si quieres, uno de los Investigadores puede tratar de abrir el cofre. Si
decides hacerlo, elegid quién lo intentará y lee el Párrafo 9; en caso
contrario, lee el Párrafo 4.

Párrafo 9
Un Investigador debe pasar una Prueba de Fuerza de niv. 4. Si tiene
éxito, lee el Párrafo 11; en caso contrario, sigue leyendo.

48
El cofre no cedió ni un milímetro. Probablemente estaba protegido por
algún hechizo oscuro y solo su llave podría abrirlo. Lee el Párrafo 4.

Párrafo 10
Introdujimos la llave en el cofre y, cuando lo abrimos, nos quedamos
asombrados: en el fondo yacía un corazón vivo y palpitante. Cada
Investigador debe pasar una Prueba de Coraje de niv. 2.
Al mirarlo de cerca, la visión se desvaneció. Solo era una ilusión o, por lo
menos, eso esperábamos. En el terciopelo rojo del fondo del cofre hay algo
bordado: «Solo con la versión completa de Stranger Tales podréis resolver
el misterio».
Nos quedamos estupefactos. ¿Qué quería decir? Y, sobre todo, ¿qué era
Stranger Tales?
¿El final?
O puedes continuar tu aventura aquí:
https://www.kickstarter.com/projects/escapestudios/stranger-tales?

Párrafo 11
Al principio se resquebrajó, luego salió una luz cegadora y ¡cada uno de
nosotros vio su mayor miedo! Cada Investigador debe enfrentarse a su
Miedo con una Prueba de niv.2.
Poco después recuperamos la compostura. Pero ¿qué había pasado?
Algunos de nosotros podríamos jurar que vimos el cofre resquebrajarse,
pero estaba intacto. Comprendimos que nunca podríamos abrirlo sin la
llave, y que lo más probable es que estuviese escondida en la casa de la
señora Smith. Lee el Párrafo 4.

Párrafo 12
Decidimos entrar en la casa de la anciana porque estábamos convencidos
de que la llave que habíamos encontrado servía para abrir algo importante,
pero no, aún no sabíamos qué era.
Por suerte, encontramos una ventana abierta en la parte trasera de la casa
y conseguimos entrar, pero inmediatamente nos dimos cuenta de que
ninguna de las luces de la casa funcionaba y que el aire estaba impregnado

49
de un insoportable olor a humedad que llega hasta el alma.
Algo «roto» y «malo» habitaba ese lugar.
Los Investigadores tienen que buscar más pruebas para averiguar qué es
lo que esconde la señora Smith.
Cada Investigador debe pasar una Prueba de Percepción de niv. 1.
¿Qué sucedió?
En este punto de la historia, puedes robar una carta de Encuentro para
escoger al azar qué sucede, pero dado que en esta Guía de inicio rápido
todavía no tienes cartas de Encuentro, hemos puesto una aquí. Tendrás
que pasar el encuentro de niv. 2 y, después pasar la Prueba de niv. 3,
la Criatura estará destruida. Por cada Prueba fallada, pierdes 1 Punto de
Cuerpo.

Estábamos realmente asustados y no comprendíamos qué hacía la criatura


en la casa de la señora Smith.
Ahora podéis seguir investigando. Lee el Párrafo 7.

Párrafo 13
No pudimos descifrar el texto, pero siempre podemos intentar abrirlo. Si
tienes la llave, lee el Párrafo 10; en caso contrario, trata de forzarlo y lee
el Párrafo 9.

50
51
Diseños de Jacopo Tagliasacchi

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Créditos
Stranger Tales es un juego creado por Antonio Ferrara.
Ilustraciones: Sara Staffelli, Jacopo Tagliasacchi
Gráficos y maquetación: Sara Staffelli
Producción: Antonio Ferrara, Roberta Mendone.
Revisión: Roberta Mendone, Fabio Faletti.
Revisión de la versión inglesa: William Niebling
Traducción de la versión española: Diego García
Un agradecimiento especial para LinoTipografía C. Cervai por el prototipo.
Otro juego de
Antonio Ferrara

El misterio de la marioneta demoníaca

13+ 1-6 60’


Otro juego de
Antonio Ferrara

13+ 1-7 60’


¿Estás preparado para
vivir una pesadilla?
PRONTO EN

ACTI
NOTI VA LA
FICA
CIÓ N
El fundador y el cerebro tras Pizza &
Investigation, el club de investigación
del universo de Tales of Evil. Le gusta
encerrarse en su sótano para construir
equipo de dudosa utilidad, aunque está
Peter Spencer firmemente convencido de que tarde
o temprano el mundo se fijará en él
14 y lo alzará triunfante. Está siempre
discutiendo con su hermano Ray, aunque
Friki siempre acaba consintiéndole porque,
en el fondo, le quiere un montón. Es
Daphne Davis el único que se ha percatado de la
debilidad que siente Daphne por su
hermano, pero no dice nada porque
él está enamorado de ella, aunque no
entiende que una chica tan inteligente
vaya detrás de alguien tan superficial.

Arañas
Machete FUE +1

¡Arma letal!

3 +1

3
Linterna
3 Walkie-talkie
Cuerda
Un chico competitivo y cabezota que a
menudo se mete en líos sin querer. No
tuvo problemas para unirse al equipo de
fútbol americano gracias a su corpachón
y su agilidad, y es muy popular entre
Ray Spencer las chicas del colegio. Un fanfarrón con
un corazón de oro que no duda en
15 meterse en una pelea para sacar de
apuros a sus amigos. Está muy unido
El Tanque a su hermano Peter, con quien fundó
la banda Pizza & Investigation, a pesar

Peter Spencer de que sus personalidad diametralmente


opuestas hace que no siempre se
entienda con él.

Alturas
Bate de beisbol FUE +2

¡Te partiré en dos!

5 +2

3
Mechero
2 Walkie-talkie
Chicle
Vecina de los hermanos Spencer. Para
ella los libros y el conocimiento son
un mundo, uno en el que suele buscar
refugio. A pesar de su apariencia
frágil, oculta un carácter feroz que saca
Daphne Davis cuando es necesario. Está fascinada
por lo oculto; sabe casi todo lo que
13 hay que saber sobre mitos y leyendas.
Su actitud, muy madura para su edad,
La bruja asusta a sus compañeros y hace que le
sea difícil hacer verdaderos amigos. Está

Peter Spencer secretamente enamorada de Ray, pero


no tiene valor para declararse. Así que
cuando Peter le pidió que se uniera a
su club, no lo dudó ni un momento.
Además, él ya sabía que sin ella no
llegarían muy lejos.

Velocidad
Bastón antiguo SIG +2

¡El conocimiento es poder!

2 +2
Amuleto
5 Callejero
Libreta
Un chico ágil y delgado. Es capaz de
colarse por sitios muy estrechos por
los que no cabría ninguno de los demás.
Gracias a su agilidad ha ganado varias
competiciones de atletismo, y sus
Mike McReady amigos adoran su capacidad de recuperar
la pelota da igual dónde haya ido a
13 parar. Es el mejor amigo de Ray, con
quien pasa la mayor parte de tiempo
El topo y comparte su capacidad para meterse
en líos. Fue el primer miembro reclutado

Ray Spencer para Pizza & Investigation y siempre


es el primero en ir a explorar túneles
estrechos y pasadizos secretos.

Agua
Tirachinas DES +1

¡Solo tendrás éxito si lo intentas!

4 +1

5
Lupa
2 Brújula
Grabadora
Es una chica muy pragmática a la que le
gusta romper sus propios esquemas,
pero con una personalidad profunda y
atenta en su interior. Llegó a la pandilla
por accidente después de encontrar la
Leila Redfield placa de Mike en el baño de las chicas.
El logo despertó su curiosidad, así que
15 siguió al chico después de clase hasta
el refugio secreto de Pizza, donde quedó
Ojos de gato impresionada por la atmósfera de irrealidad
del lugar y los chicos que exudaban

Mike McReady diversidad por los poros. Cuando la chica


pidió unirse al club, Daphne reaccionó
con desconfianza y la obligó a pasar una
prueba de valor antes de aceptarla. Leila
la superó sin dificultad y entre surgió un
respeto mutuo.

Fuego
Katana FUE +2

¡La práctica hace la perfección!

4 +2

3
Ganzúa
2 Tijeras
Walkman
Un chico algo patoso incapaz de correr
más de cinco minutos, pero de gran
vitalidad y que en situaciones de tensión
puede superar los límites impuestos
por el exceso de bocadillos y zumos
Tommy Jarvis de frutas que engulle cada vez que
tiene ocasión. Es el más joven de la
14 pandilla, y esto le hace hiperactivo y
hablador porque siempre está buscando
Chico perdido la aprobación de sus amigos. Fiel y
leal, es capaz de actos de gran valor

Leila Redfield que sorprenden incluso a él mismo.


Desordenado por naturaleza, a menudo se
mete en problemas sin darse cuenta.

Oscuridad
Cucharón de acero FUE +1

¡Superperezosoooo!

4 +1

2
Chocolatinas
2 Reloj
Cámara de fotos

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