Practica 03
Practica 03
Practica 03
Tomando como base algunos elementos de la práctica anterior y del ejemplo del manual de prácticas presentado en
clase, diseña e implementa un algoritmo que muestre los movimientos permitidos para las piezas de ajedrez caballo,
alfil, torre, reina y rey.
¿Cómo se hace?
1. Se le muestra al usuario un menú de opciones, con las opciones: 1.- Caballo; 2.- Alfil; 3.- Torre; 4.- Reina; 5.-
Rey; 6.- Salir.
2. Al elegir alguna de las opciones de pieza se le solicitará las coordenadas x,y necesarias para posicionar la pieza
en un tablero de 8x8.
3. Después de ingresar las coordenadas se mostrará como resultado la impresión del tablero con la pieza en la casilla
(coordenadas) indicada mostrando el rango de movimientos válidos de la pieza, en la Figura 1 se muestra un
ejemplo de salida.
4. Posterior a mostrar el resultado en pantalla, se volverá a mostrar el menú principal, hasta que el usuario decida
salir.
La aplicación se invocará por consola en salida estándar. Un ejemplo de entrada de casilla (coordenadas) del
programa es:
Coordenada x : 2
Coordenada y : 2
Suponiendo que se trata de la figura caballo la salida del programa seria algo del estilo:
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Práctica 3
Universidad Nacional Autónoma de México
Estructura de Datos y Algoritmos I
Grupo 19
Fecha de entrega: viernes 17 de marzo de 2023
Especificaciones de entrega
En complemento del punto anterior se debe colocar el enlace de su repositorio al final del reporte para clonarlo
y revisarlo.
Ejemplo para subir el archivo de reporte: ReneDavila-EDA-P3.pdf
Son 2 rubros a evaluar.
Hay medio punto extra si se entrega la práctica completa hasta el jueves 16 de marzo a las 23:59.
¿Puedo usar bibliotecas personalizadas del lenguaje? No, solo se permite utilizar las que se encuentran en el
compilador.
¿Cuál es la ponderación en la evaluación? 60 % el código y 40 % el reporte de la práctica.
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