Unidad4-Introducción A La Programación.
Unidad4-Introducción A La Programación.
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4.2. Algoritmos.
5 de noviembre al 5 de diciembre
Evaluación: 6 de diciembre
Planeación de entrega de evidencias
Escribir un programa de
computadora es una actividad
compleja que exige
conocimientos, habilidades,
creatividad y dominio de las
técnicas y herramientas de
programación.
4.1. Introducción.
Ejemplo
Lista de productos que pidió mamá (Lista del súper
o mercado)
CONCEPTO
CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
Ser preciso: esto significa que las operaciones o pasos del algoritmo
deben desarrollarse en un orden estricto, ya que el desarrollo de
cada paso debe obedecer a un orden lógico.
Analizo
Necesitamos 3 variables
Resuelvo
2 +2=4
Programo
Ejercicio 1
Vamos a
realizar la
suma de dos
números
4.3. Diagramas de flujo.
Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo;
el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807);
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo)
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen,
una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra
(ilustración 2-5);
4.3. Diagramas de flujo.
Definición:
Las Estructuras Lógicas de Secuencia son aquellas en las que una instrucción sigue
a otra en secuencia.
Las Estructuras Lógicas de Secuencia son las estructuras lógicas más comunes y
constituyen la base sobre la cual se desarrollan las demás estructuras lógicas.
4.4. Estructuras lineales.
Tipos
Definición:
En diagrama de flujo.
5.1. Entrada y salida de datos
Definición:
Definición:
Definición:
Control de iteraciones
Inicialización
Evaluación
Actualización
4.6. Estructuras repetitivas.
Inicialización.
Niño1 Condición
Dar cinco vueltas
Niño5 Niño2 Instrucción
Dar un salto
Contador
Niño4 Niño3 1