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Prácticas

Profesionales
Mtra. Claudia Erika Martínez Espinoza

METODOLOGÍAS
de diseño

ALUMNA
Andrea Denisse Ruiz Rivera
ID 186131

9 de marzo de 2023
Andrea Denisse Ruiz Rivera ID 186131

USER CENTERED DESIGN


Donald Norman, 1986
Es una colección de procesos que se enfocan en colocar a los usuarios en el centro del
desarollo y el diseño de un producto.
Cuando un equipo de trabajo desarrolla productos digitales, se requieren las necesidades,
objetivos y retroalimentación de los usuarios.
La prioridad principal es satisfacer la necesidad y los requerimientos del usuario, por lo ue
cada decisión acerca del diseño es evaluada en fin de darle siempre un valor al usuario.

El user centered design abre el camino a generar un impacto emocional en los productos,
por lo que cuenta con los siguientes principios fundamentales que serán aplicados:

- Involucrar a los usuarios en el proceso del diseño desde el principio.


- Alinear o dirigir los requerimientos acorde a las necesidades del usuario.
- Generar retroalimentación constante de los usuarios.
- Proceso de diseño iterativo.

Empatizar, definir, idear, prototipar y probar son los 5 pasos clásicos de casi cualquier
proceso de diseño, de los cuales este método se basa y aplica de la siguiente manera:

1. Investigación
El trabajo como diseñador es dar forma a la experiencia que gustaría tener el usuario, la
investigación permite llegar a entenderlo. La meta dentro de este punto es entender para
quién diseñamos, por lo que describir al “user persona” al que va dirigido el producto, es
esencial para un desarrollo más eficiente.

La persona es un arquetipo de los usuarios reales, siendo la representación de un grupo


peculiar de gente que comparte comportamientos, necesidades, metas, habilidades,
actitudes, etc. semejantes, permitiendo traerlos “a la vida” para ayudar a entender mejor
los problemas, haciendo que los diseñadores puedan realizar decisiones correctas acerca
de las características de un producto, como lo son en presentación o interacción, entre
otros.
El principal objetivo es establecer por qué estos usuarios deberían interesarse en tu
producto y cómo quieren hacer uso del mismo. Es importante aclarar que la gente hace
uso de los productos para alcanzar ciertas metas, viéndolo como que éste será la solución
al problema que tienen. Al visualizar correctamente el problema, tendrás más chances de
darle mejor uso a tu producto.

Al redactar el escenario de interacción con el usuario, es de vital importancia destacar


algunas cosas:
- Ambientación del usuario, donde la interacción toma lugar.
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USER CENTERED DESIGN


- Medio, el dispositivo que el usuario usa.
- Ánimo o humor. Cómo la persona se siente bajo los diversos avances del proyecto
desde el punto de vista de su experiencia.

2. Idear el concepto
Una vez que se tenga un conocimiento profundo de la audiencia destinada, y que el prob-
lema ha sido resuelto, es momento de crear una verdadera solución.

Para crear una solución adecuada al problema, es esencial mirar a las interacciones que
tiene el usuario con el producto o servicio. La mayor parte del tiempo queremos que
nuestro producto quede perfectamente dentro de la vida diaria de los usuarios, por eso es
de vital importancia identificar cuales son las interacciones típicas.

Después de haber entendido esto, puedes empezar a visualizar la experiencia, donde


puedes hacer uso de diversas técnicas para lograrlo, por ejemplo, el storyboard utiliza una
historia donde elementos interactuan entre sí donde uno al visualizarlo y plasmarlo en un
formato de preferencia, hace de esta interacción algo más realista.
No olvides darle cuerpo y sentido a la información recabada, identificando los puntos
iniciales y finales.

3. Validación
Es una actividad constante que sucede al estar trabajando en la solución, donde se
recomienta evaluar las decisiones del diseño bajo prueba de los verdaderos usuarios.
Observar es una técnica poderosa para poder extraer datos cualitativos sobre los usuarios
que realizan las pruebas. Cuando los observes interactuar con el proyecto, ganarás mayor
información sobre lo que realmente funciona para ellos. Hay dos técnicas que pueden ser
usadas para verificar las decisiones sobre el diseño, a prueba y error (usability test) haci-
endo uso del producto y las entrevistas o encuestas sobre el mismo (context inquiry).

Hacer uso de la prueba y error te ayudará a que entiendas cuáles son los problemas a los
que el usuario se enfrenta al interactuar con tu diseño mientras personas del equipo
observan, escuchan y toman notas sobre ello, por otro lado el entrevistar y observar al
usuario mientras este se encuentra haciendo uso del producto, donde también explica
cómo está llevando a cabo la interacción.

Así podemos concluir que para llevar a cabo correctamente el User Centered Design, es
necesario que cada decisión para el diseño sea implementada en base a información que
obtienes a partir de los usuarios y cómo estos se sintieron bajo el proceso de prueba.
Cada desarollo es su propia aventura, por lo que congeniar y permitir que todo el equipo
de trabajo se desenvuelva en él para poder producir mayor creatividad.
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DESIGN THINKING
Herbert Simon, 1969
El diseño juega un rol crucial en el éxito de un producto, si éste falla al interactuar con las
necesidades del cliente, no puede ser exitoso en el mercado, por lo que en fin de crear
caminos para que este destaque, más compañías se han centrado en hacer uso del diseño
centrado en el humano (human-centered design), donde colocan al usuario final dentro del
corazón del diseño del producto, evaluando previamente cualquier decisión bajo las
necesidades y requerimientos del usuario.

El design thinking es una de esas metodologías centradas en el humano que permite a las
compañías resolver problemas de diseño en formas innovadoras.

Destacando las características de éste método, podemos mencionar:


- Enfocado al usuario final, lo que este quiere y necesita.
- Definición concreta del problema, donde el diseñador lo explora desde la raíz que bajo
los insights identificados, este puede ayudar a más diseñadores a re-interpretar el
problema.
- Soluciones tangibles que se bocetan y prototipan, no solamente son presentaciones
con productos no puestos a prueba.

La colaboración entre diseñadores y usuarios es uno de los enfoques de éste método,


pero no significa que solamente ellos sean capaces de interactuar, también colegas de
otras disciplinas pueden participar en el design thinking para poder producir variedad de
ideas, pues que las diferentes perspectivas en el problema pueden llegar a generar me-
jores resultados.

Esta metodología puede ser aplicada tanto en diseño digital como en físico, sin importar si
es una aplicación para móvil o una silla, el design thinking te permite hacer tus propias
interpretaciones y construir productos según las necesidades del usuario.

Para llevar a cabo el design thinking, son necesarios 5 pasos:


1. Empatizar.
Con el fin de conseguir un diseño centrado en el usuario. aquí se deberá entender para
quién o qué se está diseñando teniendo en cuenta sus necesidades. Para lograrlo, los
diseñadores deben adentrarse a sí mismos en el contexto del problema, observando e
interactuando con usuarios reales o personas que representen el target, con la finalidad
de que estos desarrollen opiniones positivas asociadas al producto en cuestión.
2. Definir.
Aquí se analiza información cuantitativa y cualitativa que obtuvimos en el anterior paso,
donde destacaremos lo más importante. Ambos tipos de información son
útiles para definir el problema, y guiar al proceso del nacimiento de ideas,
donde cada dato puede ayudarte a entender sobre las características y
funciones que son necesarias para el usuario al momento de resolver
su problema.
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DESIGN THINKING
3. Idear.
La generación de ideas es la fase donde entiendes el problema en base a explorar las
soluciones. Las ideas que cumplan los puntos necesarios serán prototipadas y puestas a
prueba con personas que representen parte del target. Durante este proceso no juzgues
ninguna idea, todas son bienvenidas para poder estimular la creatividad del equipo de
trabajo, entre más ideas generes, es mejor para poder llegar a la indicada.

4. Prototipar
Este paso te permite que las ideas que anteriormente fueron generadas, sean elementos
tangibles, que puedan ser usados para interactuar con ellos. La mayor parte del tiempo, a
veces empiezas sin tanta esperanza sobre los prototipos (ya que estos son una idea súper
básica sobre lo que se tenga intencionado sea la solución), para después ir poco a poco
alcanzando a un punto donde lo veas totalmente listo conforme recibes retroalimentación
del usuario, puedes hacer uso de prototipos hechos desde papel a simulaciones digitales.

En esta etapa no te limites a un solo prototipo, intenta con varios hasta corroborar cuál de
ellos es el indicado.

5. Probar. El fin de este paso es comprender que partes del diseño son efectivas y cuales
no lo son. Durante el proceso de prueba, el equipo deberá hacer testeos con participantes
que compartirán las mismas actividades que resolverán con el producto en cuestión.
Probarlo permitirá que el equipo tenga un claro entendimiento sobre la interacción real del
usuario con el producto, con cuáles problemas si topan y como se sienten al respecto.

Cada uno de estos pasos vistos son necesarios para poder implementar el producto
generado para la solución del problema, donde no siempre se enocntrará en un camino
lineal: si no defines adecuadamente, puedes volver a empatizar, así como si no prototipas,
puedes volver a idear o empatizar, y así sucesivamente.
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DESIGN SPRINT
Jake Knapp para Google Ventures, 2016
Este es un sistema aplicado en 5 días para validar ideas y solucionar retos, que ayudará a
encontrar con las respuestas a preguntas críticas del negocio bajo la investigación, el
idear, prototipar y realizar pruebas. Está diseñador para agarrar un rumbo bajo decisiones y
pruebas bajo diversas alternativas colocadas en un tiempo corto antes de crear un pro-
ducto de variable mínimo (minimum viable product, MVP).
Puedes sentirlo como si fuera literalmente un libro de cocina que te va indicando que es lo
que debes de realizar y en qué orden, donde cada una de las actividades deben ser real-
izadas en el tiempo estipulado, las cuales deben de poder ir de la idea original a un prototi-
po ya puesto a prueba en solo cinco días.
El equipo de Google Ventures cree que las mejores ideas son aquellas que se consiguen
en un tiempo corto, puesto que el deadline crea presión en el tiempo y ayuda a el equipo a
tener las cosas listas.

Este método acorta los meses de desarrollo, permitiendo ir rápidamente al futuro para
poder ver un producto con las reacciones de los clientes antes de hacer un movimiento
peligroso y que pueda atraer un gran gasto.

Parte de las ventajas de este sistema son:


Rapidez. Comprimes meses de trabjo en unos cuantos días dándole enfoque a ese
proyecto en determinado y realizarlo productivamente.
Colaboración. Los miembros del equipo y los interesados en el proyecto trabajan juntos
para resolver el rpoblema, permitiendo entenderse mutuamente en el área de trabajo de
cada uno.
Validez. Puedes obtener retroalimentación en las ideas sobre el producto antes de con-
struir siquiera algo.

Este tipo de forma de trabajo es especialmente efectivo cuando tienes una fecha límite de
entrega y quisieras hacer las cosas lo más rápido posible, al igual cuando es necesario
solucionar grandes problemas o estás atascado en les decisiones sobre el diseño en
cuestión.

El mejor modo de llevarlo a cabo es en trabajo en equipo, manteniendo en conjunto diver-


sas disciplinas para que el trabajo fluya correctamente, donde hay dos puestos muy
importantes:
El facilitador o coordinador, el cual mantiene el flujo de trabajo constante y se asegura que
el equipo realice las actividades adecuadas. Esta persona se enfoca en conseguir la meta
en común asegurando que todos trabajen de manera eficiente. De preferencia, es
recomendado que esta persona no cuente con otros roles puesto que puede generar
distracciones en su rol principal.
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DESIGN SPRINT
El decisor, siendo la persona que será quien tome la última palabra. Mientras todos se
encuentren proponiendo soluciones, al final del día este compañero es quien determinará
la solución a seguir. Este rol debe ser tomado desde el primer día de trabajo.

En cuanto a números, el equipo de trabajo puede ser de alrededor de 6 personas, con un


mínimo de 4 (dentro de las cuales se encuentran los puestos anteriormente descritos), y
por otro lado un máximo de 8 (si tienes más personas en el equipo, puede ser un poco
desastroso y difícil de controlar).

El proceso que lleva a cabo el design sprint es el siguiente, el cual es dividido en días
donde cada uno de ellos es el tiempo destinado para cada fase:

Dia 1: Comprender (Lunes)


Es el día fundamental del proceso, donde para generar una solución adecuada, es necesa-
rio entender primeramente el problema. Para esta fase, intentarás tener con claridad las
metas del proyecto, el problema que andas solucionando y la necesidad del usuario. La
meta es para crear una visión compartida con el equipo de trabajo para ayudarlos a
entender en qué se está trabajando.

Como el día se encuentra lleno de actividades, es recomendable separarlo en dos partes:


la mañana y la tarde, con el fin de tener un tiempo para descansar la mente.

Al inicio, empieza con el final. Visualizar tus metas a largo plazo es esencial. Imaginara
donde estará el producto en 6, 12, 24 meses, estipulando un futuro optimista. Motiva a los
demás a pensar en resultados idóneos. Esto te ayudará a asentar las bases del producto.

Al contar con ellas, es tiempo de visualizar cómo sería la experiencia del usuario con el
producto, creando un mapa básico para el proyecto el cual muestre como los usuarios
tendrán contacto con el producto o servico. Mantenlo simple, puede ser de 5 a 10 pasos
máximo.

Ya en la tarde, antes de querer armar algo, primero deberás preguntar la opinión de aquel-
las personas que serían las expertas dentro del problema. Tráelas a una habitación y expli-
ca lo que estás intentando construir, pidiendo su opinión. La meta será poder mejorar tu
mapa tras mostrárselos.

Día 2: Bocetar (Martes)


Mientras que los lunes son para comprender el problema, el martes es totalmente sobre
solucionarlo. Durante esta fase del método, cada miembro pondrá lápiz al papel
y empezará a bocetar sobre soluciones competentes. Bosquejar es una
manera genial de mover ideas abstractas a algo concreto que alguien pueda
evaluar. Algunos de estos bocetos que haces en martes, podrán ser
los pilares para el prototipo del jueves y las pruebas del viernes.
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DESIGN SPRINT
Vale la pena dividir igualmente el día en dos, empezando con un ejercicio llamado
“resaltando muestras” (lightning demo), donde es permitido ver soluciones exitosas de
otras compañías. Comúnmente, grandes ideas ya han sido realizadas en el pasado, y lo
único que necesitas es encontrar aquella que se acomode a tu propósito. Escoge a una
persona de tu equipo de trabajo que se encargará de plasmar las ideas encontradas en un
pizarrón, para checar también qué es lo que le gusta a la gente de cada ejemplo consegui-
do.

La tarde será utilizada para realmente hacer los bocetos, donde es recomendado utilizar la
técnica “Crazy 8”, donde cada miembro toma una idea que más les guste y rápidamente
boceta 8 variaciones de la idea en 8 minutos. Al final del día tendrás una variedad de solu-
ciones para el problema.
Es recomendable que cada quien trabaje a parte, y los bocetos que queden de manera
anónima, al mismo tiempo que no es necesario que estos sean la gran cosa, recordemos
que el design sprint es sobre la rapidez del trabajo, así que no te preocupes si tu boceto
es “feo”. Siempre y cuando estos expresen la solución que quieras dar a entender, son
suficientes.

Día 3: Decidir (Miércoles).


Cuando se reunan este tercer día, ya tendrán muchas soluciones bocetadas, así que es
tiempo de filtrarlas y escoger la indicada. Al finalizar esta fase, el equipo de trabajo llegará
a una conclusión sobre qué es lo que quieren armar para su prototipo.

La primera parte del día será sobre votaciones, donde pueden hacerlas ahí mismo en el
pizarrón apoyándose de notas de colores. Algunas veces los votos pueden ser empatados
en dos o más ideas, en tales casos necesitarás construir algunos prototipos.
Pasado el tiempo, en la tarde la idea ganadora será preparada a gran detalle, donde se
planeará paso a paso el prototipo. Al final del día la propuesta deberá estar lo más comple-
ta posible. Es esencial rellenar áreas que hagan falta antes de avanzar a la fase de prototi-
po.
No se recomienda agregar nuevas ideas en esta fase de decisiones, se conoce que las
grandes ideas llegan a último minuto, pero el intentar agregar algo nuevo, especialmente
cuando ya llevan un avance y todos conocen sobre ello, es mejor evitar la tentación.

Día 4: Prototipar (Jueves).


Durante este proceso del design sprint, es necesario crear un prototipo real que probarás
con usuarios de verdad. En este punto ya casi es la culminación de todo el trabajo hecho
por el equipo para crear la solución que están llevando a cabo. La planeación elaborada en
el anterior punto es fácilmente puesta a prueba.
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DESIGN SPRINT
Puede sonar descabellado crear un prototipo en un solo día, ya que normalmente esta
parte puede llevar semanas, sin embargo es importante recordar que no estamos con-
struyendo un producto totalmente funcional: estamos creando algo que permita recibir la
retroalimentación de los usuarios en cuestión. Esto significa que no necesitas tener un
prototipo perfecto, con que sea un estilo de fachada o simulación está bien para poder
visualizar las reacciones de los usuarios y aquellas personas interesadas.
Presenta el mínimo posible que te permitirá conseguir una representación aproximada de
lo que es la idea, para poder generar esa retroalimentación.

Día 5: Validar (Viernes)


Finalmente, llegamos a una fase donde se encuentra una pregunta crítica: ¿Cómo sé que
mi trabajo funciona?.
Durante esta fase, pondrás a prueba el prototipo con usuarios reales para identificar las
reacciones que éstos generan al interactuar con él, buscando patrones de comportamien-
to. Eventualmente, verás características que funcionan como esperabas, o mejor, al mismo
tiempo que te toparás con aquellas que no dieron los resultados esperados (ya sea por
confusión o porque el usuario no estaba del todo interesado).

En este paso evita darles demasiadas instrucciones a los usuarios que se encuentran
probando el producto, puesto que uno bien elaborado se da a entender por sí solo tras
interactuar con el. Sólo describe lo básico al usuario para que este se desenvuelva por
voluntad propia.

Al final, debes sentirte orgulloso de los resultados obtenidos, y de ser el caso en que
fueran positivos, seguir andando para mejorar y poder armar un producto de verdad.

Recuerda documentar el proceso, te será de ayuda durante y después del proyecto,


donde podemos ver que se puede transformar una idea a aprendizaje en solo 5 días.
Si sales exitoso, al final del método podrás tener un diseño que te permitirá desarrollarlo
adecuadamente, en cambio si haz fallado, eso también es un buen resultado, ya que
puedes darte cuenta que fue una mala idea en el menor tiempo posible, y no es meses o
hasta años.
Andrea Denisse Ruiz Rivera ID 186131

BIBLIOGRAFÍA
Babich, N. (2020, 28 agosto). A Compehensive Guide to Running Design Sprints | Adobe
XD. Ideas. https://xd.adobe.com/ideas/perspectives/leadership-in-
sights/comprehensive-guide-running-design-sprints/

Babich, N. (2021a, junio 8). User Centered Design Principles & Methods | Adobe XD. Ideas.
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Babich, N. (2021b, octubre 1). Design Thinking Process and Its Phases | Adobe XD. Ideas.
https://xd.adobe.com/ideas/principles/design-systems/design-thinking-process/

Barrio, S. (2021, 14 diciembre). Propuesta de re diseño: usando por primera vez la metod-
ología de Contextual Inquiry. Medium. https://medium.com/@silviabarrio90/propues-
ta-de-re-dise%C3%B1o-usando-por-primera-vez-la-metodolog%C3%ADa-de-contextu
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Vilardi, R. (2022, 19 mayo). Por qué deberías hacer siempre usability tests. https://ww-
w.wearemarketing.com/es/blog/usability-testing.html

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