Teoría de Juegos
Teoría de Juegos
Teoría de Juegos
Teoría de juegos
Investigación de Operaciones II
Álvarez González Lorithy Walewzka
2013
Índice.
1.- Introducción. ______________________________________1
1.1.- Breve historia de la teoría de juegos.______________1
1.2.- ¿Qué es la Teoría de juegos?____________________1
1.3.- Un ejemplo clásico.___________________________2
1.4.- Tipos de estrategias.___________________________3
2.- Solución óptima de juegos de dos personas con suma cero.__4
3.- Solución de juegos con estrategias mixtas._______________6
3.1.- Método gráfico.______________________________6
3.2.- Programación lineal.__________________________8
4.- Bibliografía. _______________________________________11
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-Acción o movimiento: Es una decisión o elección del jugador. Hay veces en que son
simultáneos o secuenciales.
-Pagos.
-Equilibrio.
-Resultado.
B1 B2 … Bn
A1 a11 a12 … a1n
A2 a21 a22 … a2n
… … … … …
Am am1 am2 … amn
Ahora, para efectos de los siguientes ejemplos, asumiremos que las acciones son
secuenciales, tendremos información perfecta, completa, simétrica y con certeza.
Un ejemplo clásico
Un ejemplo clásico es del “Dilema del prisionero”, fue propuesto por Merrill Flood y
Melvin Dresher en 1950, hay muchas variantes de esta en cuanto a años de cárcel y hay
una versión iterativa, solo veremos la simple:
principal. Ellos (la policía) planean sentenciar a ambos a 1 años de cárcel por cargos
menores. Simultáneamente, la policía le ofrece a cada prisionero un “Pacto con el
demonio”. Si uno testifica contra el otro, el sale libre mientras su compañero obtiene 20
años de cárcel por el cargo principal pero, si ambos testifican en contra del otro, ambos
serán sentenciados a 5 año de cárcel.”
Tipos de estrategias
Una estrategia pura proporciona una definición completa para la forma en que un
jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada elección posible, la
opción que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de
estrategias puras disponible al jugador.
En este problema, tenemos que son dos jugadores, suponiendo que las ganancias tienen
que ser para A, tenemos lo siguiente:
B1 B2 B3 B4
A1 8 6 2 8
A2 8 9 4 5
A3 7 5 3 5
La solución del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada
jugador, en este caso, haremos lo siguiente, de cada renglón, escogeremos el valor
mínimo, ahora, habiendo hecho esto, tomamos el mayor de los mínimos, le llamaremos
maximin.
B1 B2 B3 B4 Mínimo
A1 8 6 2 8 2
A2 8 9 4 5 4
A3 7 5 3 5 3
Ahora, con las columnas haremos algo similar, tomaremos de cada columna el máximo y
tomamos el menor de los máximos, a este valor le llamaremos minimax.
B1 B2 B3 B4 Mínimo
A1 8 6 2 8 2
A2 8 9 4 5 4
A3 7 5 3 5 3
Máximo 8 9 4 8
Como podemos ver, minimax=maximin, por lo cual, tenemos una estrategia pura de punto
silla, es decir, no hay una estrategia mejor a esta (en este caso A2) ya que si B elige
cualquier Bi distinta de B3, va a perder más de 4 y si A elige alguna distinta de A2, B
podrá escoger B3, que es donde pierde menos (2 o 3). En este caso, el valor del juego
(Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de
un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los
demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe
como pago al menos el valor del juego) es de 4.
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¿Qué pasaría si el minimax es distinto del maximin? Este ejemplo nos tiene la solución a
esta pregunta.
“Dos empresas anuncian dos productos (uno cada una) que compiten. En la
actualidad, cada producto controla el 50% del mercado. Debido a las mejoras recientes en
los dos productos, cada empresa se prepara para lanzar una campaña publicitaria. Si
ninguna empresa anuncia, seguirán las partes iguales en el mercado. Si cualquiera de
ellas lanza una campaña más intensa, es seguro que la otra perderá un porcentaje
proporcional de sus clientes. El estudio de mercado indica que con televisión se puede
llegar al 50% de los clientes potenciales, con periódicos al 30% y con radio al 20%”
B1 B2 B3 B4
A1 0 -50 -30 -20
A2 50 0 50 50
A3 30 30 0 30
A4 20 20 20 0
B1 B2 B3 B4 Minimo
A1 0 -50 -30 -20 -50
A2 50 0 50 50 0
A3 30 30 0 30 0
A4 20 20 20 0 0
Máximo 50 30 50 50
Como podemos ver, minimax=30 y maximin=0, esto quiere decir que A puede
tomar cualquier estrategia, exceptuando la A1, por lo tanto, la empresa A tiene libertad de
escoger cualquiera de las estrategias A2, A3 o A4 mientras que la empresa B solo puede
elegir B2, ya que de otra forma, perdería más del 30% del mercado,así, el valor del juego
se encuentra acotado por el minimax y el maximin, es decir
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Método gráfico.
En general, tendremos lo siguiente:
y1 y2 … yn
B1 B2 … Bn
x1 A1 a11 a12 … a1n
1-x1 A2 a21 a22 … a2n
B1 B2 B3 Minimo
A1 1 -3 7 -3
A2 2 4 -6 -6
Maximo 2 4 7
2 Estrategia 1
0 Estrategia 2
0 0.25 0.5 0.75 1
-2 Estrategia 3
-4
-6
-8
Para determinar lo mejor de lo peor, la envolvente de las tres líneas (es decir, las
asíntotas x=0 y x=1) representa la recompensa esperada mínima (la peor) para A,
independientemente de lo que haga B. El máximo (lo mejor) de la envolvente inferior
corresponde al punto de solución maximin en . Este punto es la intersección de
las rectas correspondientes a las estrategias B2 y B3.
La solución óptima del jugador A pide mezclar A1 y A2 con las probabilidades 0.5 y
0.5, respectivamente. El valor v correspondiente del juego se determina sustituyendo
en cualquiera de las funciones de las líneas B2 y B3, con lo que se obtiene
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Programación lineal.
La teoría de los juegos está muy relacionada con la programación lineal, en el
sentido de que un juego entre dos personas con suma cero puede ser expresado como
programa lineal, y viceversa. De hecho, G. Dantzig (1963) dice que J. von Neumann,
padre de la teoría de los juegos, al introducir por primera vez el método símplex en 1947,
reconoció de inmediato esta relación, y además señaló y destacó el concepto de dualidad
en la programación lineal.
Ahora, sea
Los dos problemas optimizan la misma variable v (sin restricción), el valor del
juego. La razón es que el problema de B es el dual del problema de A. Eso quiere decir
que la solución óptima de un problema produce en forma automática la solución óptima
del otro.
B1 B2 B3 Minimo
A1 3 -1 -3 -3
A2 -2 4 -1 -2
A3 30 -6 2 -6
Máximo 3 4 2
Bibliografía
Fuente bibliográfica:
-http://www.slideshare.net/midiaz/teora-de-juegos