Ensayo Sobre Videojuegos y Su Impacto
Ensayo Sobre Videojuegos y Su Impacto
Ensayo Sobre Videojuegos y Su Impacto
AUTORA
11-E
PROFESOR
Dadfadaf
Bogotá D.C
17 de marzo de 2023
En algún momento de la existencia de cada individuo humano corriente y fugaz en su viaje
por la materialidad del entorno que lo rodea, los pensamientos se tornan repetitivos casi
monótonos ante las presiones que vienen de la vida misma, para aquellos casos la solución
la que humanos han encontrado con milenios de evolución, ejemplos polémicos como lo es
la fermentación de cebada para producir uno de los psicoactivos más antiguos de nuestra
historia, a su par le sigue una sociedad a lo sumo con cierta complejidad y sistematizada
realidad .
Para hablar acerca de las afecciones que pueden tener los videojuegos, hay que reconocer
los tipos que existen divididos en tres características, el primero se trata del jugador
solitario siendo el menos adictivo en cuanto a retención de tiempo, el segundo a
comparación del anterior retiene bastantes horas al jugador ya que se requieren más
personas en su funcionamiento haciendo que las posibilidades sean a lo sumo extensas por
lo tanto entretenidas, por ultimo con una mayor capacidad de adicción están los juegos de
azar online, esta caracterización crea consigo la necesidad de repartir a los jugadores, al
público objetivo para que cada uno tenga más capacidad de gastar el dinero, los tipos de
jugadores que consumen este contenido se dividen en el jugador de ocio, excesivo,
profesional, problemático y adictivo, estos dos últimos cumpliendo la los síntomas con
tendencia a un trastorno de juego por internet.
No todas las características en los videojuegos son desventajas, jugar con un cierto control
y algunos géneros en específico pueden fomentar al desarrollo de beneficios físicos y
mentales como lo pueden ser visión de bajo nivel mejorada, mejor control de atención
consciente, control cognitivo, enfoque mejorado y cambio de tareas, velocidad de
procesamiento más rápida, mejor flexibilidad cognitiva, habilidades practicadas por
videojuegos de acción, los multijugadores fomentan una conducta pro social en casos de
trastornos asociados con las relaciones sociales, las derivaciones de la conducta humana
afectan sustancialmente a lo que responda la industria, como cualquier método de
entretenimiento y escape de la realidad tiene una representación de un mundo ideal para la
sociedad que consume el producto.
Dadas las premisas, ¿Quién tiene la culpa? La industria al crear píldoras de satisfacción
inmediata o el consumidor muchas veces consiente de estas prácticas siendo objeto de una
sociedad sistematizada con tendencias a la brevedad de los hechos, es cuestionable la
cantidad con la que ocurren los trastornos de adicción, de aquí nace lo polémico del asunto
ya que tienen bastantes ventajas a la hora de mejorar con mayor éxito prácticas,
considerándose pedagógicas en cierto sentido si se busca entender y asociar con mayor
precisión las problemáticas que se representan en las simulaciones. Concluyendo que la
responsabilidad recae en la industria y el consumidor al mismo tiempo, oferta y demando
están unidos y al demandar un producto cada vez más desvalorizado se puede traducir en
los principios que esa misma sociedad posee ya que no son todos los influenciados por un
videojuego para cometer actos ilícitos, la responsabilidad de tratar los trastornos
reconocidos por la OMS recae en las medidas tanto personales como familiares del
individuo metiendo a colación los problemas previos que pudo haber presentado antes.
Bibliografía
https://plarium.com/es/blog/el-primer-videojuego/#:~:text=Bertie%20el
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https://www.menteamente.com/blog-salud-mental/adiccion-videojuegos#:~:text=Ha
%20habido%20que%20esperar%20hasta,puede%20reconocer%2C%20diagnosticar
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https://www.larepublica.co/globoeconomia/adiccion-a-videojuegos-ya-es-una-
enfermedad-formalmente-reconocida-por-la-oms-3312071