Ensayo Sobre Videojuegos y Su Impacto

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ENSAYO: VIDEOJUEGOS DE LA FICCIÓN A LA REALIDAD

AUTORA

MARIA POLLO JIJIJ JA

11-E

PROFESOR

Dadfadaf

Colegio Santa Luisa

Bogotá D.C

17 de marzo de 2023
En algún momento de la existencia de cada individuo humano corriente y fugaz en su viaje

por la materialidad del entorno que lo rodea, los pensamientos se tornan repetitivos casi

monótonos ante las presiones que vienen de la vida misma, para aquellos casos la solución

viene a la par con actividades que fomentan la desconexión momentánea de la realidad en

la que humanos han encontrado con milenios de evolución, ejemplos polémicos como lo es

la fermentación de cebada para producir uno de los psicoactivos más antiguos de nuestra

historia, a su par le sigue una sociedad a lo sumo con cierta complejidad y sistematizada

que ya en la antigüedad se mostraba empática ante problemas canalizados en obras

teatrales, escritos y oratorias en plaza pública, todos con la finalidad de representar la

realidad .

Para hablar acerca de las afecciones que pueden tener los videojuegos, hay que reconocer
los tipos que existen divididos en tres características, el primero se trata del jugador
solitario siendo el menos adictivo en cuanto a retención de tiempo, el segundo a
comparación del anterior retiene bastantes horas al jugador ya que se requieren más
personas en su funcionamiento haciendo que las posibilidades sean a lo sumo extensas por
lo tanto entretenidas, por ultimo con una mayor capacidad de adicción están los juegos de
azar online, esta caracterización crea consigo la necesidad de repartir a los jugadores, al
público objetivo para que cada uno tenga más capacidad de gastar el dinero, los tipos de
jugadores que consumen este contenido se dividen en el jugador de ocio, excesivo,
profesional, problemático y adictivo, estos dos últimos cumpliendo la los síntomas con
tendencia a un trastorno de juego por internet.

Los videojuegos tratan de entretener simulando experiencias mediante el uso de


dispositivos digitales y que ayuden con la interacción de la realidad y simulación, desde
aquel lejano 1950 donde el primer juego de video fue creado “Bertie el cerebro” por Josef
Kates, con una finalidad simple de jugar el tres en raya, se dio inicio a esta extensa
industria derivando en una calidad y alcance cada vez mayor en la sociedad occidental.
Algunas razones por las cuales algunos sectores de la sociedad rechazan, estigmatizan y
comparan actividades como los videojuegos por su capacidad de adicción trayendo consigo
los posibles problemas de una actividad que genera dependencia (juegos de azar, sustancias
adictivas, etc.) respecto a estas posiciones la Organización Mundial de la Salud se
pronunció “(OMS) comenzó, por primera vez, a reconocer formalmente la adicción a los
videojuegos como una enfermedad.” (Diario La República, 26-02-2022), se considera
enfermedad por bastantes casos en puntos del globo donde se afecta el estado físico y
psicológico, el patrimonio familiar y repercute en acciones legales, cabe aclarar que no son
la mayoría de video jugadores los que sufren estos lamentables hechos.

La industria ya formada de los videojuegos cuenta con una amplia influencia en la


actualidad, por ende los productos serán cada vez más adictivos ya que la ganancia se da a
través de la adquisición de estos y en algunos casos existen las micro transacciones con
juegos gratuitos que fomentan a los jugadores problemáticos a gastar compulsivamente por
una reacción positiva momentánea, la mayoría de estos productos diseñados para salir al
mercado crean una sensación de placer inmediato.

No todas las características en los videojuegos son desventajas, jugar con un cierto control
y algunos géneros en específico pueden fomentar al desarrollo de beneficios físicos y
mentales como lo pueden ser visión de bajo nivel mejorada, mejor control de atención
consciente, control cognitivo, enfoque mejorado y cambio de tareas, velocidad de
procesamiento más rápida, mejor flexibilidad cognitiva, habilidades practicadas por
videojuegos de acción, los multijugadores fomentan una conducta pro social en casos de
trastornos asociados con las relaciones sociales, las derivaciones de la conducta humana
afectan sustancialmente a lo que responda la industria, como cualquier método de
entretenimiento y escape de la realidad tiene una representación de un mundo ideal para la
sociedad que consume el producto.

Dadas las premisas, ¿Quién tiene la culpa? La industria al crear píldoras de satisfacción
inmediata o el consumidor muchas veces consiente de estas prácticas siendo objeto de una
sociedad sistematizada con tendencias a la brevedad de los hechos, es cuestionable la
cantidad con la que ocurren los trastornos de adicción, de aquí nace lo polémico del asunto
ya que tienen bastantes ventajas a la hora de mejorar con mayor éxito prácticas,
considerándose pedagógicas en cierto sentido si se busca entender y asociar con mayor
precisión las problemáticas que se representan en las simulaciones. Concluyendo que la
responsabilidad recae en la industria y el consumidor al mismo tiempo, oferta y demando
están unidos y al demandar un producto cada vez más desvalorizado se puede traducir en
los principios que esa misma sociedad posee ya que no son todos los influenciados por un
videojuego para cometer actos ilícitos, la responsabilidad de tratar los trastornos
reconocidos por la OMS recae en las medidas tanto personales como familiares del
individuo metiendo a colación los problemas previos que pudo haber presentado antes.

Bibliografía

 https://plarium.com/es/blog/el-primer-videojuego/#:~:text=Bertie%20el
%20Cerebro).-,El%20primer%20videojuego%20de%20la%20historia%3A
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 Carbonell, X. (2020 1). La industria de los videojuegos contra el trastorno de

juego por Internet: el partido del siglo. Raco.cat, 10.

 https://www.menteamente.com/blog-salud-mental/adiccion-videojuegos#:~:text=Ha
%20habido%20que%20esperar%20hasta,puede%20reconocer%2C%20diagnosticar
%20y%20tratar.
 https://www.larepublica.co/globoeconomia/adiccion-a-videojuegos-ya-es-una-
enfermedad-formalmente-reconocida-por-la-oms-3312071

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