Act 6
Act 6
Act 6
Programa de
intervención en
creatividad para
adolescentes
Junio, 2020
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RESUMEN
que se explican diversos aspectos como el concepto de creatividad, la creatividad entendida como
fortaleza del carácter, los componentes de la creatividad propuestos por Guilford, las ventajas de
llevar a cabo una enseñanza creativa, algunos estudios que ponen de manifiesto que durante la
adolescencia se produce una disminución en los niveles de creatividad, así como varios
programas de intervención en creatividad que se han puesto en práctica, como el Mark 2 y Mark
3 diseñados por Renzulli en el año 2000. En segundo lugar, aparece el objetivo general y los
objetivos específicos de este trabajo, seguido del apartado de metodología, en el que se muestra
cronograma; las sesiones que forman el programa, basadas en el marco teórico; y el presupuesto
orientativo. En las sesiones se proponen diversas actividades y juegos dinámicos para fomentar
ABSTRACT
In this project, an intervention program has been designed to try to improve the level of
creativity in teenagers of first grade of high school. First, a theoretical framework appears
explaining various aspects such as the concept of creativity, creativity understood as strength of
character, the components of creativity proposed by Guilford, the advantages of carrying out
creative teaching, some studies that show that during adolescence there is a decrease in creativity
levels, as well as several creativity intervention programs that have been implemented, such as
the Mark 2 and Mark 3 designed by Renzulli in 2000. Secondly, the general objective and the
specific objectives of this work appear, followed by the methodology section, which shows
information on the choice of participants, their assignment to the different groups, the evaluation
instrument to be used and the procedure, which details the schedule; the sessions that make up
the program, based on the theoretical framework; and the budget. In the sessions, various
activities and dynamic games are proposed to promote fluidity, flexibility, originality and
emotions.
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Índice
3. METODOLOGÍA ............................................................................................................... 17
5. REFERENCIAS ................................................................................................................. 36
ANEXOS……………. ............................................................................................................. 41
5
Índice de tablas
Vivimos en un contexto y en una sociedad en constante cambio, que requiere que las
personas se adapten a las nuevas circunstancias en las que nos hallamos. La creatividad
Actualmente no existe una única definición de creatividad, ya que puede entenderse desde
que en otras situaciones, se considera como una mezcla de estas líneas de pensamiento (Chacón,
2005). En este proyecto la creatividad se definirá como una habilidad que puede fomentarse.
Aunque es muy habitual que se reconozca a una persona como creativa si puede producir algo
problemas (Sanz de Acedo & Sanz de Acedo, 2007), este criterio de originalidad del producto,
que tiene una persona para producir ideas o comportamientos novedosos, inusuales u originales,
y que sean adaptativos, es decir, esas ideas o comportamientos también deben hacer una
contribución positiva a la vida de esa persona o a la vida de otros (Peterson & Seligman, 2004).
Para que se exprese esta habilidad, es necesario que se lleve a cabo un proceso de pensamiento
creativo, que dará lugar al producto creativo. También es importante tener en cuenta las posibles
influencias del medio social y cultural en dicho proceso. De este modo, el producto creativo sería
se presenta como algo tangible, sino como una realidad intrapsíquica (Sanz de Acedo & Sanz de
Acedo, 2007).
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problema propuesto; un periodo de huida del problema, es decir una salida psicológica; un
(MacKinnon, 1976).
También se debe tener en cuenta el efecto favorable o desfavorable del ambiente. Esto no
significa que las oportunidades externas determinen la creatividad de una persona, pero por
dotada que esté, no tiene posibilidades de conseguir algo creativo a menos que el entorno le
ofrezca las circunstancias oportunas. Para ello, hay que tener en cuenta dos aspectos: el físico y
el social. Por un lado, una situación con abundantes materiales que promuevan la inspiración, el
pensamiento divergente y las asociaciones creativas, constituye un ambiente físico deseado. Por
otro lado, el ambiente social puede potenciar o disminuir la creatividad, en función de las
imprimen un sello en la persona y en los valores que se trasmiten por medio de la socialización
positivas del carácter, en la que distinguen entre virtudes y fortalezas de carácter. “Las virtudes
son las características centrales valoradas por los filósofos morales y los pensadores religiosos:
Park et al. (2004) identificaron 24 fortalezas de carácter diferentes, que se clasifican en las seis
virtudes citadas. Por ejemplo, la virtud de la sabiduría se puede lograr a través de fortalezas como
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Niemiec afirma que “las fortalezas de carácter son rasgos/habilidades positivas que resultan
gratificantes de manera personal, no menoscaban a los demás, son ubicuas y valoradas en diversas
culturas, y coinciden con numerosos resultados positivos para uno mismo y los demás” (2019, p.
1). Cada fortaleza de carácter es importante, y parece que todas están presentes en distinto grado
en las personas. Es una capacidad que puede mejorarse y puede usarse para bien (Niemiec, 2019).
De esta forma, la creatividad es una fortaleza que forma parte de la virtud de la sabiduría y el
conocimiento. Las fortalezas que componen esta virtud, incluyen rasgos positivos relacionados
Para potenciar aún más el desarrollo de esta fortaleza, en el presente programa de intervención
creatividad, ya que como afirman Estrada et al., “las emociones positivas producen patrones de
pensamiento novedosos, flexibles, inclusivos y creativos” (2014, p. 107). Del mismo modo,
Vecina sostiene que “las emociones positivas facilitan la puesta en marcha de patrones de
adecuado funcionamiento del sujeto en su contexto familiar, social, personal y laboral. En este
sentido, al aumentar el sentimiento de bienestar, el sujeto muestra una actitud más positiva y se
creativos” (Larraz & Allueva, 2012, p. 1145). Como se ha explicado en apartados anteriores, para
Los componentes de dicho proceso son los establecidos por Guilford (1976, 1986).
por cuatro componentes que se relacionan con la reintegración de la información, y son los
siguientes:
cambio de pensamiento o en la táctica pensada para realizar una tarea, que puede implicar
una nueva interpretación del objetivo. Supone buscar una visión diferente, utilizando
- La fluidez está relacionada con la producción de un número de ideas. Hay tres tipos de
oraciones.
A lo largo del programa de intervención que se propone en este proyecto, se trabajarán todos
apartado 3.3. Procedimiento, para conseguir que los participantes mejoren su nivel global de
En relación al desarrollo creativo, ¿debe dejarse al azar? Autores como Torrance, están en
contra de la hipótesis de que el descenso en pensamiento creativo que se produce en los niños y
aceptar como inmutable, dado que, en contra de esa idea, se ha comprobado que hay métodos
para activar el pensamiento creativo, que pueden aplicarse en los diferentes niveles educativos
El hecho de conocer que la creatividad es un proceso que consta de una serie de etapas, en las
carta”, de manera individualizada. De este modo, si se detectan los puntos más débiles de cada
alumno y alumna y se potencian, se podría estimular la creatividad de forma más óptima (López-
Los términos aprendizaje creativo y enseñanza creativa, se utilizan para referirse a aquello que
El proceso de aprendizaje creativo, se define como una forma de captar o ser sensible a
los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas
fomentar la creatividad del alumnado, y que puedan extrapolar los aprendizajes a todas las
asignaturas.
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En 1940, se comenzaron a introducir estrategias para fomentar las habilidades creativas en los
cursos formativos (Larraz, 2015). Autores pioneros en el tema de la creatividad, han propuesto
modelos teóricos para introducir cambios en los procedimientos y el clima del aula para promover
docente se muestre respetuoso ante las preguntas que formule el alumnado; que el docente haga
ver al alumnado que sus ideas son valiosas; que el alumnado tenga oportunidad de descubrir lo
que ocurre cuando se equivoca, sin ser evaluado; y que se potencien situaciones para que se
Hoy en día, las orientaciones educativas para promover la creatividad han evolucionado y se
centran en desarrollar nueva formas de descubrir, explorar y cambiar, y para conseguirlo tanto
los docentes como el alumnado deben mostrar una actitud abierta a lo fantasioso y a lo diferente.
Con el apoyo del profesorado, los estudiantes entenderán mejor el mundo que les rodea, verán
las cosas desde distintas perspectivas y solucionarán los problemas cotidianos con mayor
originalidad. Algunas de las orientaciones que han de tener en cuenta los centros escolares para
fomentar el pensamiento creativo son (Sanz de Acedo & Sanz de Acedo, 2007):
- Aprender a mirar la realidad con nuevos ojos dentro y fuera del aula. Así, el alumnado
logrará dejarse llevar por sus inclinaciones literarias, científicas o artísticas. Lo más
importante es que se esfuercen por investigar ideas y fenómenos y que estos les provoquen
- Aprender a experimentar con las ideas sugeridas por los demás. Los estudiantes han de
procurar divagar libremente con ellas y generar diversas hipótesis antes de tomar una
decisión. Este estilo de aprendizaje exige elaboración y reflexión sobre lo que se investiga
y estudia. Se ha de intentar contestar a preguntas esenciales que les permitan ir más allá
de la información explícita.
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- Aprender a anotar las inspiraciones y los pensamientos personales. Esta técnica es ideal
para recoger las ideas que surgen a lo largo del día, debido a que en todo proceso creativo
aparecen una serie de ideas que, una vez captadas y recogidas de forma provisional,
calidad de un producto está determinada por el tiempo y dedicación que se han invertido
creatividad en el contexto escolar. Si se entiende la creatividad como una habilidad general, esta
puede ser entrenada de diversas formas y el alumnado podrá transferir las habilidades adquiridas
habilidad específica de dominio, el aprendizaje solo puede aplicarse en el área que se quiere
fomentar, y no podría utilizarse en otros ámbitos. Este debate no afecta tanto al entrenamiento de
actualidad hay un debate sobre este aspecto. Autores como Guilford y Torrance defienden la
creatividad como dominio general y transferible, y esta será la perspectiva utilizada en este
Torrance (1976) concluye que la enseñanza creativa aporta múltiples beneficios a los niños y
mayor gusto por el colegio, un incremento en la participación en actividades creativas, así como
personal sobre el acto de aprender y las formas de hacerlo. El hecho de que el docente diseñe
desarrollo, y que permitan que se exprese libremente, hace que el desempeño de los estudiantes
sea bastante satisfactorio. Del mismo modo, la puesta en práctica de una didáctica creativa
aumenta la participación y la motivación, así como la formación integral del alumnado (Summo
et al., 2016).
función de la edad? Un estudio longitudinal realizado por Claxton et al. (2005) en un periodo de
5 años, exploró el cambio en los niveles de creatividad que se producían entre la niñez y la
Estados Unidos. Los estudiantes fueron evaluados en tres ocasiones, en cuarto, sexto y noveno
grado, que en el sistema de escolarización español se corresponde con cuarto y sexto curso de
evaluación utilizado para la recogida de datos fue el Creativity Assessment Packet (CAP), que
y además contiene una escala de valoración de los padres, desarrollado por Williams en 1993.
Los datos obtenidos revelaron que el pensamiento divergente no aumenta con el tiempo, y además
único componente de la creatividad que experimentó un ligero aumento con el paso del tiempo
Otro estudio, esta vez realizado por Belmonte-Lillo & Parodi (2017) analizó si los niveles de
creatividad en adolescentes difieren en función del género, del curso académico y del nivel
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cognitivo. La muestra estaba formada por 670 adolescentes pertenecientes a 3 centros privados-
se utilizó el subtest 3 del Test de Pensamiento Creativo de Torrance (1974). Por otra parte, para
(BADyG-M; Yuste et al., 1998). Centrándonos en la relación entre creatividad y edad, los
ESO. Concretamente, se halló que el alumnado de 1º y 2º de ESO tenían puntuaciones más altas
Los resultados de ambos estudios, apuntan en la dirección de que parece que el nivel de
alumnado con mayor edad presenta menor puntuación en casi todos los componentes de la
creatividad, excepto el referido a elaboración (en el caso del estudio desarrollado por Claxton et
al. (2005) ), al compararlo con el alumnado más joven. Teniendo en cuenta esta tendencia, se ha
optado por centrar el programa que se presenta en este trabajo en la edad adolescente, es decir,
en niños y adolescentes. Uno de ellos es el programa propuesto por Renzulli (2000), compuesto
por cinco manuales (Mark A, Mark B, Mark 1, Mark 2 y Mark 3). Cada uno de ellos está adaptado
al nivel educativo del alumnado, desde Educación Infantil hasta el primer ciclo de Educación
Secundaria Obligatoria. Este programa se basa en la estructura del intelecto de Guilford y tiene
y figurativos (Garrido, 2016). Está diseñado para desarrollar los cuatro componentes de la
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creatividad, a través de las actividades que se plantean. Cada manual está formado por 25
actividades, que aparecen explicadas en fichas individuales. Así mismo, cada actividad tiene 2
fichas para poder realizar en caso de que el docente quiera profundizar en una actividad en
Los volúmenes Mark A y Mark B van destinados al alumnado de Educación Infantil y primer
ciclo de Educación Primaria, por lo que las actividades propuestas están pensadas para realizarse
por medio de dibujos, de forma oral y para desarrollar sus habilidades psicomotrices. En cambio,
los libros Mark 1, Mark 2 y Mark 3 se recomiendan para el alumnado desde el segundo ciclo de
actividades tienen mayor contenido semántico (Garrido, 2016). Algunas de las actividades
estudiantes de entre 13 y 14 años (24 del grupo experimental y 24 del grupo de control). Antes y
Torrance, 1974) como prueba inicial y final, y la Prueba de la Imaginación Creativa para
Jóvenes (PIC-J; Artola et al., 2008) como prueba de seguimiento. El programa consistió en
realizar un conjunto de sesiones semanales de 50 minutos, en las que se plantearon una serie de
estrategias creativas para promover la creatividad verbal (relacionada con el uso del lenguaje) y
figurativa (asociada a la creación de diferentes formas gráficas o dibujos). Los resultados del
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artística durante el curso escolar, destinado a niños y niñas de entre 4 y 15 años, con el objetivo
imaginación creativa en niños (PIC-N; Artola et al., 2004). Los talleres estaban organizados en
sesiones de dos horas de duración, dos veces a la semana y con grupos reducidos de menos de 12
personas. Todas las actividades estaban diseñadas para promover la participación e implicación
como forma de expresión, con actividades en las que experimentaban con la composición, el
color y diversos materiales relacionados con el lenguaje plástico. Los análisis de datos revelaron
control, mientras que en la fase post-test había una diferencia significativa en la puntuación en
Después de haber explicado algunos aspectos teóricos sobre la creatividad en los apartados
creatividad desarrollados, y en los que se han obtenido resultados positivos, o las ventajas de
llevar a cabo una enseñanza creativa, surge la necesidad de diseñar y poder aplicar un programa
de intervención en creatividad para adolescentes con el que se promueva que los estudiantes
mejoren su nivel de creatividad y puedan así beneficiarse y transferir esta habilidad a otros
ámbitos de su vida, como por ejemplo ayudarles a que puedan abarcar un problema desde
distintas perspectivas, para poder encontrar la solución adecuada. Tal y como afirma Summo et
al., (2016), una didáctica creativa aumenta la motivación del alumnado por aprender y el interés
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por ser partícipe en el proceso de aprendizaje. Además, para potenciar aún más el desarrollo de
esta fortaleza, en este programa se le dará especial importancia al fomento de emociones positivas
3. METODOLOGÍA
3.1. Participantes
La muestra estará formada por el alumnado de un aula de 1º de ESO del centro escolar, y se
formarán dos grupos: la mitad del alumnado formará el grupo experimental y la otra mitad
compondrá el grupo de control. Tanto el grupo experimental como el grupo de control, contará
rendimiento académico y al nivel sociocultural. Estos datos serán solicitados al centro educativo
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El instrumento de evaluación que se va a utilizar en este programa para hacer una evaluación
Jóvenes (PIC-J) diseñada por Artola et al. (2008). Esta prueba evalúa la creatividad a través del
uso que hace el sujeto de su imaginación, y está diseñada específicamente para la población
española. Está compuesta por 4 actividades: 3 tareas para evaluar la creatividad narrativa
(expresada por medio de palabras) y 1 para evaluar la creatividad gráfica (expresada con dibujos).
Este instrumento mide la creatividad considerando distintas variables como la fluidez de ideas,
como el uso de detalles creativos como color, sombras, movimiento, etc. La aplicación total
puede llevar entre 45 minutos y 1 hora. El PIC-J se ha utilizado con muestras amplias y
representativas, mostrando una fiabilidad en Alfa de Cronbach de 0,83 (Artola & Barraca, 2004).
En la primera prueba, se pide a los participantes que a partir de la situación que aparece
reflejada en un dibujo, escriban todo aquello que podría estar sucediendo en la escena. En la
segunda prueba, deben escribir una lista de todas las cosas para las que podría servir un objeto en
concreto. En la tercera tarea, tienen que contestar lo que ellos creen que pasaría si la frase que se
le ha proporcionado fuera cierta. Por último, los participantes tienen que completar cuatro dibujos
a partir de unos trazos dados y ponerle a cada uno un título. Las puntuaciones en cada prueba se
calculan a partir de los elementos o ítems individuales, usando unos criterios de corrección
precisos y objetivos (Artola & Barraca, 2004). Estas puntuaciones nos ofrecen información sobre
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3.3. Procedimiento
La actuación general se llevará a cabo en un aula del centro educativo que participe en este
oportunos). Antes de comenzar se realizará una reunión informativa con las familias del
alumnado para informarles sobre la intervención que se va a llevar a cabo. La recogida de datos
pre-test, realización de la intervención y la evaluación post-test se llevará a cabo entre los meses
de abril y junio de 2021. A los 6 meses de haber finalizado el programa, se volverá a pasar la
PIC-J a los participantes para comprobar si mantienen el nivel de creatividad obtenido en la fase
Tabla 1. Cronograma
Fase 1. Pre-test
En esta fase se realizará la prueba pre-test. Durante la primera sesión los participantes (tanto
del grupo control como del grupo experimental) realizarán la Prueba de Imaginación Creativa
para Jóvenes (PIC-J), con la finalidad de recabar información sobre cuál es su nivel de creatividad
Sesión 1. Pre-test
Duración 90 minutos.
Objetivos de la Desarrollar una actitud positiva hacia el programa de intervención.
sesión Cumplimentar la PIC-J.
Actividades En primer lugar, cada participante realizará la PIC-J. Se les comentará qué
principales mide esta prueba, se darán las indicaciones necesarias para su realización y
se resolverán todas las dudas que planteen.
A continuación, el grupo control saldrá de la clase junto con un docente, para
dirigirse a la biblioteca del centro educativo, y el grupo experimental se
quedará en la clase.
Después, el docente encargado de impartir el programa, en este caso el tutor/a
del grupo clase, explicará al alumnado en qué consiste, qué van a hacer
durante el mismo y cómo está estructurado, y se le animará a participar y a
mostrar una actitud positiva ante el mismo. Para acabar, entre todos
establecerán unas normas básicas para el funcionamiento del grupo como el
respeto del turno de palabra, valorar las intervenciones de los demás y
fomentar un clima positivo en clase.
Fase 2. Intervención
Con esta fase dará comienzo la intervención para trabajar la creatividad con el grupo
experimental y su duración será de 9 sesiones distribuidas en los meses de abril, mayo y junio.
Para una mayor efectividad y la participación efectiva del alumnado, se aplicará una metodología
lúdica formada por diferentes ejercicios y actividades tanto grupales como individuales. El
alumnado deberá mostrarse participativo en las actividades y respetuoso con las ideas o
aportaciones de los demás. También cobrará especial relevancia la actitud del docente ante las
ideas que proponga el alumnado. En todo momento se mostrará respetuoso y valorará sus
aportaciones. En lo que se refiere a las sesiones, se llevarán a cabo en horario lectivo durante la
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hora de tutoría. Durante las sesiones, el grupo control estará en la biblioteca participando en
alguno de los programas o proyectos en los que esté inscrito el centro, de los que propone la Junta
de Andalucía para realizar durante el curso escolar, como por ejemplo el Programa Aldea
cabo una pequeña actividad de distensión, para mejorar el clima y crear un ambiente acogedor y
cercano entre los participantes. A continuación se muestra la ficha técnica de cada sesión, en la
materiales y cierre de la sesión. Al final de cada sesión se realizará una reflexión final a modo de
evaluación grupal, en la que se valorará: qué actividad les ha gustado más, qué actividad les ha
que intente aplicar lo aprendido a su día a día, para resolver las situaciones complicadas que
Una vez explicado en qué consistirá la fase de intervención de este programa, se exponen a
Tabla 3. Sesión 2
Sesión 2
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Fomentar la fluidez de ideas.
Desarrollar la capacidad de agrupar los objetos por sus
atributos (fluidez de asociación).
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Tabla 4. Sesión 3
Sesión 3
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Promover la flexibilidad de pensamiento.
Potenciar el pensamiento original.
Actividades Me pica. Se colocarán en círculo y un estudiante simulará con
principales/dinámicas mímica que tiene una pulga en su cuerpo que debe buscar, coger y
y juegos meter en la ropa de otro compañero, que tendrá que hacer lo mismo
hasta que participen todos, provocando entre ellos confianza y risas
(García-Larrauri, 2006).
Dale mil usos (15 minutos). Para realizar esta actividad, el
alumnado se sentará formando un círculo. El docente les enseñará la
imagen de un objeto (anexo I), y pidiendo el turno de palabra, cada
uno deberá decir un uso diferente que se le puede dar a ese objeto,
pasando de los más usuales a los más originales. Una vez que todos
hayan participado, se enseñará otro objeto y volverán a repetir el
proceso. También se les podrá pedir, que sean ellos los que
propongan objetos sobre los que hablar (elaboración propia).
Mi isla desierta (10 minutos). En esta actividad, se les pedirá que
imaginen que han sido seleccionados para vivir una aventura en una
isla desierta y solo pueden llevar consigo 5 objetos para poder vivir
lo mejor posible. De forma individual, deben escribir o dibujar los
objetos se llevarían y pensar o anotar todos los usos que podrían
darles para vivir en la isla (elaboración propia).
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Tabla 5. Sesión 4
Sesión 4
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Mejorar la capacidad de establecer relaciones semánticas
(fluidez de asociación).
Potenciar el pensamiento original.
Actividades Nos saludamos. Los estudiantes tendrán que acordar un saludo
principales/dinámicas gracioso, por ejemplo chocar las manos diciendo: taka-taka. Cuando
y juegos suene la música, todos caminarán por la sala y a medida que se vayan
encontrando con los demás deberán hacerles el saludo acordado
(García-Larrauri, 2006).
¿Qué significan nuestros apellidos? (20 minutos). Para comenzar,
se les explicará que antiguamente los apellidos de cada familia
estaban relacionados con su profesión, como por ejemplo Tejero era
el apellido de la familia que se dedicada a tejer. A continuación se
distribuirán por grupos de 3-4, y usando sus propios apellidos,
deberán imaginar a qué se dedicaría una familia con ese apellido.
Por último, se entregará a cada uno una lista con diversas
ocupaciones profesionales (anexo II), para que de forma individual
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Tabla 6. Sesión 5
Sesión 5
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Potenciar la fluidez de ideas.
Desarrollar la originalidad, elaboración y fluidez de
expresión en la escritura.
Actividades Con gracia. Los estudiantes caminarán por la clase pensando en
principales/dinámicas algún problema que tengan. Cuando se encuentren con otra persona,
y juegos tendrán que contarle el problema usando un tono de voz concreto que
ellos elijan: cantando, apenados, riendo… (García-Larrauri, 2006).
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Tabla 7. Sesión 6
Sesión 6
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Trabajar la capacidad de elaboración.
Aumentar la originalidad en el dibujo.
Actividades Masaje pizza. Se colocarán en círculo, uno detrás de otro, y tendrán
principales/dinámicas que hacer un masaje en la espalda de la persona que tienen delante,
y juegos simulando que están haciendo masa de pizza. Después, con el pulgar,
irán “extendiendo la masa” desde la columna hacia los hombros,
creando así un clima de compañerismo (García-Larrauri, 2006).
¿A qué te recuerda? (20 minutos). Esta actividad consiste en
entregar a cada participante una hoja de papel en la que por una cara
hay dibujados 20 cuadrados, y en la otra 20 semicírculos (anexo IV).
Cada participante deberá adaptar cada una de las formas para realizar
un dibujo diferente. Cuando falten unos minutos para pasar a la
siguiente actividad, se hará una puesta en común sobre sus dibujos.
Si algún participante termina antes de tiempo, podrá utilizar
rotuladores para dar color a sus creaciones (elaboración propia).
El folio rotatorio (15 minutos). Para realizar esta dinámica se
dividirán en grupos de 3-4 personas, y se les entregará a cada grupo
un folio con dos líneas paralelas horizontales dibujadas en el centro.
Durante unos minutos, cada miembro del grupo debe hacer una
aportación, debe realizar un dibujo a partir de esas dos líneas, lo más
elaborado posible. Cuando el docente diga “¡YA!”, tendrán que pasar
su folio al equipo de la derecha, para que sigan haciendo el dibujo a
partir de lo que el equipo anterior ha dibujado, y así sucesivamente
hasta que todos los folios hayan pasado por todos los equipos. Al
acabar se expondrán los resultados finales y los colgarán en la clase
para que todos los puedan ver (elaboración propia).
Cierre de la sesión Para concluir la sesión en los últimos 20 minutos realizarán una
evaluación personal sobre la misma, una pequeña puesta en común
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Tabla 8. Sesión 7
Sesión 7
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Fomentar la fluidez de expresión y de asociación.
Potenciar el pensamiento original.
Actividades Haz lo que digo, pero no lo que hago. En círculo, un estudiante
principales/dinámicas pedirá a los demás que se toquen una parte del cuerpo, mientras él se
y juegos toca otra distinta. Por ejemplo: dice "tocaos la barriga" mientras él se
toca la cabeza. Quien haga lo mismo que el director, en lugar de hacer
lo que ha dicho, sale al centro y dirigirá el juego (García-Larrauri,
2006).
1, 2, 3 empieza otra vez (15 minutos). Para hacer esta actividad, los
participantes se sentarán formando un círculo, y se repartirá a cada
uno una tarjeta con 3 palabras escritas que no tienen relación entre
sí, como por ejemplo: calcetín, melocotón y ordenador (anexo V). La
persona que esté sentada a la derecha del docente, deberá comenzar
una historia de forma oral, utilizando las 3 palabras que hay en su
tarjeta. Uno a uno, cada participante tendrá que continuar la historia,
introduciendo las palabras que hay en su tarjeta, hasta que todos
hayan participado. Al acabar comentarán hacia dónde se ha
encaminado el argumento de la historia conforme pasaba el tiempo
(elaboración propia).
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Tabla 9. Sesión 8
Sesión 8
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Promover la fluidez de asociación, identificando atributos
comunes en los objetos.
Desarrollar la fluidez de expresión.
Potenciar el pensamiento original.
Actividades Se murió Pepín. Colocados en círculo, un participante dirá al que
principales/dinámicas tiene a su derecha "se murió Pepín", con voz llorosa y haciendo
y juegos gestos exagerados. Este le responderá lo que se le ocurra, pero
siempre con el mismo tono de voz que hizo el compañero, en este
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Sesión 9
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Promover la fluidez y originalidad.
Poner en marcha el pensamiento creativo para resolver los
retos planteados.
Fomentar la elaboración en la realización de dibujos.
Actividades La rueda intercultural. Para realizar esta actividad se colocarán por
principales/dinámicas parejas, uno enfrente de otro, formando un círculo entre todos para
y juegos saludarse de un modo especial (anexo IX) (García-Larrauri, 2006).
Crea tu historia (15 minutos). Para llevar a cabo este juego, se
colocarán boca abajo dos montones de tarjetas que tienen palabras
escritas (anexo X). Cada participante tendrá que coger una tarjeta de
cada montón, y utilizarlas para escribir el título de una historia.
Después la escribirán brevemente. Cuando hayan terminado, se
juntarán todas y se leerán en voz alta, sin saber quién es el autor.
Elegirán las que más les hayan llamado la atención por su
originalidad (elaboración propia).
¿Qué ocurrió antes? (20 minutos). En esta dinámica utilizarán las
historias que han creado en la actividad anterior. El docente recogerá
los folios con las historias y los pondrá boca abajo para mezclarlos.
Después repartirá uno a cada participante, de forma que los demás
no sepan la historia que le ha tocado a cada uno (si a alguien le toca
el suyo, se cambiará por otro). Los participantes tendrán que leer la
historia que les ha tocado, imaginar cuáles habrían podido ser los
acontecimientos anteriores a lo que se cuenta, y expresarlo por medio
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Sesión 10
Duración 60 minutos.
Objetivos de la sesión Aumentar la fluidez y flexibilidad de pensamiento.
Fomentar la originalidad en las tareas propuestas.
Potenciar la elaboración en los dibujos, representando
significados mediante trazos precisos.
Actividades Cuéntamelo. En grupos de 4 o 5 personas, cada uno deberá contar
principales/dinámicas al resto algo sobre él mismo, que les ayude a conocerse mejor. Por
y juegos ejemplo: Me llamo Alba, me gusta la pasta y mi color favorito es el
verde. Lo gracioso de este juego será que no podrán decirlo con su
tono de voz normal, sino que deberán seguir una consigna como por
ejemplo decirlo mordiéndose la lengua, utilizando solo la vocal “o”
o con tono dudoso (García-Larrauri, 2006).
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Fase 3. Post-test
Esta fase consistirá en realizar la prueba post-test. Durante esta última sesión todos los
participantes (tanto del grupo control como del grupo experimental) volverán a realizar la Prueba
de Imaginación Creativa para Jóvenes (PIC-J), para comprobar si ha habido cambios en su nivel
Una vez desarrolladas las sesiones que componen el programa, a continuación se expone la
COSTE DE LA INTERVENCIÓN
Categoría Concepto Unidades Precio Total
PIC-J 75 ejemplares 101,52€/paquete 304.56€
de 25 ejemplares
Folios 1 paquete de 4.75€ 4.75€
500 folios
Lápices 20 0.30€ 6€
Material fungible Caja pequeña de cartón 1 0.75€ 0.75€
Fotocopias 60 0.05€ 3€
Rotuladores de colores 5 paquetes de 1.40€ 7€
12 rotuladores
Lápices de colores 5 paquetes de 2.40€ 12€
12 lápices
Tizas 1 paquete de 0.70€ 0.70€
12 tizas
Material no Aula del centro educativo Un aula 0€/día 0€
fungible
Total: 338.76€
Los resultados que se esperan conseguir con la realización de este programa de intervención
puedan aplicar lo aprendido en situaciones de su día a día. A través de las sesiones que se han
organizado, se ha intentado que el alumnado se sienta partícipe de este proceso. Para ello se han
Dado que aún no se ha llevado a cabo el programa de intervención, no se puede conocer con
total seguridad los puntos fuertes y débiles del mismo. Estos aspectos se podrán ir conociendo a
medida que transcurran las sesiones, ya que al final de cada una de ellas se dedicarán unos
minutos para realizar un feedback con los participantes, con el objetivo de ir conociendo la
Un aspecto que podría mejorarse es la duración de las sesiones. Debido a que el programa se
desarrolla durante la jornada escolar, la duración de cada sesión debe ser de 60 minutos en horario
de tutoría, para que la programación de otras asignaturas no se vea perjudicada. Una posible
solución, aunque sería más costosa de poder organizar, sería realizar una reunión con el equipo
directivo del centro así como con las familias del alumnado y solicitar los permisos oportunos
para que el programa se realizara como una actividad extraescolar en horario de tarde.
Sin embargo, uno de sus puntos fuertes respecto a otras intervenciones existentes, es el tipo
de sesiones que se plantean, ya que para comenzar cada sesión se plantea una actividad de
distensión para potenciar las emociones positivas y el humor en el grupo, creando un clima
las características de las actividades diseñadas, en las sesiones se fomenta la participación activa
del alumnado así como el trabajo en equipo, en lugar de centrarse principalmente en rellenar
fichas de forma individual. Con ello, se pretende que la metodología resulte más enriquecedora
para el alumnado y contribuya a que haya una mayor implicación por parte de los participantes
Para finalizar, sería interesante plantear la posibilidad de crear otros programas en creatividad,
que sean una continuación de este, para llevarlos a cabo en los cursos posteriores. De este modo
se seguiría entrenando la creatividad, para evitar que esta intervención se quede como una
experiencia aislada.
5. REFERENCIAS
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(BADyG-E3). CEPE.
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ANEXOS
Anexo II. Lista de ocupaciones profesionales para inventar 2 apellidos de cada una (Renzulli,
2000).
Anexo III. Tarjetas para realizar la actividad Con ojos nuevos (Clavijo, 2017).
Acontecimientos
del recreo.
La espera del autobús y, cuando llega, no El estreno de una película que llevabas meses
El diálogo con un turista del que no entiendes Encontrar el último paquete de tus galletas
su idioma. preferidas.
Estilos de narración
Calcetín Silla
Melocotón Indios
Ordenador Sobrina
Espejo Lana
Cinta Mojar
Sacapuntas Semáforo
Madera Ballet
Oídos Azul
Loro Tenedor
Página Alfombra
Cantar Sopa
Tejado Canasta
Merienda Herida
Paseo Lupa
Teléfono Papelera
Bizcocho Cajón
Trompeta Corazón
Etiqueta Autobús
Goma Navegar
Subir Sol
Ruido Cuento
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Anexo VI. Noticias para realizar la actividad El cortador de titulares (Renzulli, 2000).
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vida marina. Este aumento de ejemplares se produjo en la noche del jueves, cuando 50 huevos de
salmuera. Tienen la capacidad de cambio de color y pueden descargar nubes de tinta para
protegerse.
Gracia Satiacum, cuidadora de los pulpos, dijo que aproximadamente 1.000 huevos de pulpo
están a la espera para salir del cascarón. Dijo que llegaron al acuario el 16 de febrero, cuando
recibieron dos hembras de pulpo procedentes del sur de California. Aparentemente, llevaban los
huevos fertilizados. La especie corresponde a un pulpo que habita al sur de California y que crece
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durante de dos horas en Washington, en el aeropuerto de Dayton, Ohio. Los viajeros que iban a
bordo de un Trans World Airlines 727, informaron de que después de que el avión aterrizara en
Dayton, fueron informados de que el vuelo se retrasaría porque una jaula llena de ratones se había
abierto en el compartimento de carga. Comentaron que la aerolínea ofreció bebidas a los pasajeros
durante la hora y 45 minutos que tardaron en encontrar los 50 ratones que se habían escondido
en el área de carga.
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No es fácil encontrar un nuevo giro en la historia de un animal, pero a veces un oso coopera.
Según el informe de un policía, el primer cliente en una lavandería de autoservicio casi puso su
ropa sucia en un lavado a máquina con un oso durmiendo dentro. Cuando se dio cuenta, saltó
hacia atrás y llamó al gerente. Este a su vez llamó a un guarda forestal que procedió a poner una
Entonces se dio cuenta de que había una tienda de mascotas solo tres puertas más abajo. El
oso de 50kg.había escapado de su jaula en la tienda, y decidió hacer una excursión por los
alrededores. Había arrastrado un poco las estanterías y movido algunas tejas al intentar entrar por
los conductos de ventilación que había entre el techo y el tejado. De esta forma, consiguió entrar
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BRECON, Gales (UPI) – Las autoridades de la ciudad han ordenado a una gasolinera que
elimine su zona de "cháchara" y autoservicio porque mantenía despiertos a los vecinos toda la
noche. Sin embargo, los vecinos aún no están satisfechos. Dicen que se despiertan cada noche
por conductores que gritan mientras repostan y hacen ruido al cerrar las puertas de sus vehículos.
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Anexo VII. Objetos para crear anuncios de venta en la actividad Mejora la oferta (Renzulli,
2000).
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Anexo VIII. Ficha para realizar la actividad Familias de figuras (Renzulli & Callahan, 2000).
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Una vez colocados deben saludarse con las manos y diciendo “jo-jo, ja-ja, bien-bien, uaaaa”.
Cuando dicen “jo-jo” y “ja-ja”, la pareja se choca las manos. Cuando se canta “bien-bien”, se
dan la mano, moviendo sus brazos de un lado a otro. Cuando dicen”uaaa” deben saltar. Una vez
terminado el saludo, deben dar un paso a la derecha y cambiar de pareja, para repetir el saludo.
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