Parcial #1 - Informática Básica Aplicada
Parcial #1 - Informática Básica Aplicada
Parcial #1 - Informática Básica Aplicada
La cibernética integra a la máquina en este sistema para que pueda recibir, almacenar y
reproducir la información transmitida a voluntad. Estas máquinas comprenden de:
1) Un elemento receptor
2) Una memoria de almacenamiento
3) Un órgano que las clasifique de forma que respondan a determinadas preguntas
4) Una salida para que el usuario reciba la información
- Inicialmente, la web era una herramienta de producción hacia los usuarios. Es decir,
la interacción se daba de forma unidireccional y con elementos ya construidos.
- La Web 4.0 pareciera ser la web activa. Se suprimirían varios de los pasos que son
necesarios actualmente para acceder a los distintos productos de la web y se tendrá
un contacto mucho más directo con ellos. Podrían haber asistentes virtuales que
tendrían conocimiento de nuestros gustos, rutinas y otra información personal para
llevar a cabo los pedidos que les hagamos.
- Además, dejará de ser una tecnología unidireccional. Hoy en día, somos nosotros
quienes interactuamos con la tecnología digital. La Web 4.0 cambiará esto, nos
propondrá actividades, lecturas, películas y demás, necesitando únicamente nuestra
confirmación.
- Asistentes como Siri, Alexa, Cortana o Google Now son ejemplos de las primeras
bases de lo que será la Web 4.0.
- Surgen a principios del 2000, con Friendster, Tribe y MySpace. Las mayores
empresas del medio intentan sumarse sin éxito. Suelen darse con crecimiento
orgánico. Un grupo de amigos comienzan a interactuar a través de perfiles e invitan a
más gente a sumarse. Queda ejemplificado en Facebook, creado en 2004 para
estudiantes de las universidades de la Ivy League en EEUU pero cuyo crecimiento
llevó a que se abra al resto del público.
- Mientras Facebook permite interacciones extensas tanto en textos como imágenes,
Twitter surge como una experiencia de microblogging. Se expresan opiniones con
solo 140 carácteres (luego llevados a 240), lo que da una interacción mucho más
dinámica.
- Toda obra social muestra actualizaciones de otros usuarios en una página principal o
feed. Inicialmente, aparecían aquí solo las entradas que habíamos aceptado recibir
(aceptando la solicitud de amistad, siguiendo a un usuario, etc). Hoy en día,
plataformas como TikTok o Twitter tienen algoritmos que buscan también
recomendarte contenido de usuarios que no has aceptado pero que puede interesarte.
- Volviendo a Twitter, explotó en popularidad en 2007, con Facebook llegando a la
masividad en 2008. Al lanzar sus respectivas aplicaciones móviles, su uso se extendió
a mayor escala y su utilización alcanzó otros ámbitos, como el del periodismo y la
información diaria de los acontecimientos.
- Las redes sociales se han expandido hasta alcanzar muchos más ámbitos. Desde la
mensajería móvil, como WhatsApp, o la interacción mediada por fotografías, como
Instagram.
TV Digital
Radio Digital
- Las frecuencias FM y AM digitales permiten permiten una calidad mucho mayor del
sonido, comparable con formas analógicas como el vinilo o el CD, y con muchas
menos interrupciones y estática que las frecuencias análogas.
- Permite una interacción mucho más rápida del usuario para encontrar las señales
que le gustan, pues se puede identificar la señal por el nombre y no es necesario
marcar una frecuencia exacta.
- Existe el potencial de incluir información extra y pertinente en las pantallas de las
radios.
- Flexibilidad a la utilización de otros medios que complementen lo dicho.
La información deja de ser un bien escaso, pues una nota no necesita encajar dentro del
diseño de una página impresa. Además, puede adjuntarse las fuentes originales a través del
hipertexto. Esto supone que debe haber una labor más extensa a la hora de seleccionar y
organizar la información. Además, dada a la facilidad de modificar o ampliar contenidos, el
periodista digital debe de mantener la información actualizada.
La multimedia también está presente en el periodismo digital, puesto que se tienen muchas
más herramientas a la hora de mostrar la información. A pesar de no verse restringido por
las limitaciones de sus contrapartes análogas, todavía se siguen ciertas estructuras heredadas
de los medios tradicionales.
Características principales:
1) Producto digital:
- La transmisión se realiza sobre una pantalla a través de bytes. Abaratamiento de los
costos. Accesible desde cualquier lugar y circunstancia con un teléfono o una PC.
Actualización constante de la información.
2) Hipertexto:
- Acceso a información complementaria y fuentes que permiten un vistazo mayor al
tema tratado.
3) Instantáneo:
- Se interactúan desde la inmediatez y el ritmo de consumo es marcado por el usuario.
4) Actualizable:
- Ya no existe la periodicidad. No hay distancia temporal significativa entre el hecho y
su comunicación. Si no se actualiza minuto a minuto las noticias más importantes se
corre el riesgo de perder terreno frente a un competidor que sí lo haga. Suele
dedicarse una sector de las páginas principales a las noticias que se encuentran en
desarrollo.
5) Contenido personalizable:
- Al tener usuarios que deciden acceder a ciertas notas o contenidos, los medios
digitales pueden segmentar el tipo de consumos que se dan en el medio, generando
un consumo particular y marcando un sector en particular sobre el cual informan. A
partir de esto, se da espacio publicitario a empresas y productos que sean relevantes
para la población que interactúa con el medio.
6) Mundial:
- Llega a todas partes del planeta.
7) Accesibilidad:
- Se puede acceder al medio desde todo lugar, en cualquier momento. Solo se necesita
un dispositivo con conexión a internet.
8) Interactividad:
- La interacción no es unidireccional, sino que pone en contacto a quien crea el
contenido y quien lo consume, generando una retroalimentación que afecta la forma,
el tipo y el enfoque de las informaciones futuras. El internet ofrece a los periodistas
un contacto mucho más íntimo y un conocimiento mucho más amplio de sus
consumidores, lo que también trae mayores exigencias por parte de estos últimos.
9) Personalización:
- El usuario elige a qué contenidos acceder y esto puede utilizarse para que las páginas
le recomienden noticias y eventos que le puedan interesar. Se produce un
acercamiento personalizado e individual, en lugar de uno que apele a la masividad.
10) Multimedia:
- Se hace uso de contenido de distintos medios. Textos, imágenes, videos, audios, etc.
Todos contribuyen al acercamiento a la información.
11) Confiable:
- Los usuarios no pueden chequear la totalidad de las páginas informativas, por la que
selecciona unas cuantas de acuerdo a la confiabilidad que estas le transmiten. La
confiabilidad pasa entonces a ser una característica muy valiosa de un periodista.
12) Nueva Retórica:
- La retórica tradicional se modifica debido a:
- Páginas: se dejan de utilizar segmentos físicos de espacio limitado, por lo que
el periodista no tiene que acotar su redacción.
- No existe más la noticia de cinco columnas: la longitud de la noticia dejó de
ser calificativo de su importancia. La posición en las páginas principales y los
elementos gráficos que utilizan deben llamar la atención para así transmitir la
importancia de la información a quien lee.
- La fotografía y el color son elementos destacados del internet: tiene que haber
una labor mucho mayor de los elementos gráficos y visuales.
13) Gratuito:
- La mayoría de los servicios informativos en internet se han vuelto gratuitos. Aunque
los medios tradicionales han comenzado a establecer servicios de subscripción, la
mayor parte de los medios digitales tienen la publicidad como su principal fuente de
ingresos. Esto favorece la consulta de los usuarios.
- Los CMS (por sus siglas en inglés) permiten gestionar el diseño y el contenido de las
páginas de forma separada, permitiendo un tratamiento separado de ambos.
También establece si cierta información es visible o no, en caso de que tenga que ser
revisada.
- Los CMS se puede clasificar en las siguientes categorías:
- Foro: sitios donde la gente puede reunirse y discutir temas.
- Blog: publicaciones en orden cronológico con espacio para comentar y
discutir.
- Wiki: permite la colaboración comunal para la creación de artículos, su
actualización y su discusión.
- E-commerce: lugares de comercio online.
- Sitios web: sitios con contenido que sirven como fuente de información o
soporte de una organización.
- Galería: administrar y mostrar contenido audiovisual.
1.4.2 Portal
- Un sitio web que da acceso facilitado a recursos que permitan resolver
necesidades específicas. Puede proveer a las empresas de un lugar donde dar
atención al cliente y ofrecer sus servicios, atendiendo los problemas sin
mayores complicaciones. En general, intermedian entre el usuario y la
información y obtienen ingresos mediante publicidades. Los servicios que
ofrecen son variados, desde herramientas para funciones específicas,
contenido, interacción o aplicaciones de productividad personal y laboral.
- Dos tipos de portales:
- Horizontales: masivos, de propósito general. Buscan llegar a una
audiencia amplia ofreciendo una amplia variedad de funciones.
- Verticales: se acercan a los usuarios ofreciendo un contenido
específico.
- Suelen requerir de sus propios servidores dedicados.
UNIDAD 2:
La diferencia entre ambos solía ser muy marcada, hoy existe hardware programado, es decir,
software grabado en piezas de hardware llamadas ROM, que reemplazan los circuitos del
hardware tradicional. Ejemplo de esto son las placas dentro de los cartuchos que usaban las
consolas de videojuegos como las Atari o las Nintendo antes de la N64.
- Donde se ubican los componentes claves. Hay distintas marcas y modelos que
permiten el acople y expansión de distintos componentes. Su parte principal son los
circuitos que conectan el microprocesador con la memoria y permiten enviar
información y resultados. Por estos pasan bits que son las unidades constitutivas de
toda información digital. Según la cantidad de bits que el microprocesador maneje al
mismo tiempo puede decirse que es de 8 hasta 64 bits. Los bits en sí con un impulso
eléctrico o la ausencia del mismo (1 o 0), que codifican información en código
binario.
- Contiene ranuras que permiten la expansión de las capacidades de la PC con la
inclusión de más o mejores componentes.
2.1.3 Microprocesador
- Ejecuta los programas. Sin embargo, solo realiza programas de bajo nivel, es decir,
que utilicen operaciones aritméticas simples. Dentro de él se encuentran la Unidad
Aritmético-Lógica y la Unidad de Control. Es vital que esté en comunicación con los
demás componentes del sistema.
- Los ordenadores pueden tener varios microprocesadores y estos a su vez pueden
tener varios núcleos de procesamiento.
- Se intentan integrar la mayor cantidad de componentes posibles en el
microprocesador para que haya más eficiencia energética y en la transmisión de
información.
- El ancho de datos máximo que puede procesar a la vez se marca en bits (ver punto
anterior).
- Están gobernados por relojes de cuarzo. Mientras más veloces sean, más procesos
realizan en un periodo de tiempo. Esta velocidad se mide en Hz, y los procesadores
oscilan entre 1,5 y 4 Hz.
- Cada procesador tiene unidades de memoria llamadas registros que determinan
cuánta información puede ser procesada en un comando. Mientras más bloques, o
mientras más memoria tengan estos, mayor es la velocidad de la computadora.
- Consta de distintas partes:
- Encapsulado: le da consistencia, impide su deterioro y permite el enlace con
los conectores externos.
- Memoria caché: memoria ultrarrápida que da acceso a los datos que el
microprocesador predice que utilizará en una operación.
- Coprocesador matemático: unidad de coma flotante, se encarga de llevar a
cabo ciertas operaciones matemáticas.
- Registros: memorias pequeñas donde se almacena información para usos
particulares de los procesos que se llevan a cabo en el procesador. Suelen
haber 32 y algunos son controlados por el microprocesador mientras que a
otros tiene acceso el programador.
- Memoria: lugar donde se almacenan las instrucciones y datos que permiten
correr los programas.
- Puertos: permite la conexión y comunicación del microprocesador con
componentes externos.
- Unidad que procesa los elementos gráficos. Aligera la carga del microprocesador.
Procesa de forma paralela.
- El bus, o ancho, determina la cantidad de bits que pueden ser procesados a la vez. 128
bits es lo mínimo que se necesita para una resolución definida de 1080x1920. A
maypr bus, mayor capacidad de procesamiento.
- Otro aspecto crucial es la memoria, determinan la cantidad de instrucciones que
pueden ser almacenadas para su posterior ejecución.
- Traduce las señales digitales en analógicas, la vibración de los parlantes. Sin ella no
se puede reproducir ningún archivo de sonido. Algunas vienen integradas a la placa
madre, otras pueden integrarse de forma externa.
Hardware externo que comunica al operador con la computadora y permiten ingresar inputs
o información y la salida de la información en otros medios. Al ser mayormente mecánicos,
disminuyen la velocidad de las computadoras. Se debe verificar la velocidad de transferencia.
- Más rápidos debido a un acceso más veloz. Tienen menos desgaste, generan menos
calor y producen menos ruido. Almacenan la información en microchips, de la misma
forma que las memorias USB.
- Se refiere a los puntos de conexión entre dos componentes. SATA2 y SATA3 son los
dos tipos más comunes. Reproducen contenido en alta definición y el ancho de banda
es suficiente para realizar reproducciones inmediatas de los datos.
Capacidad 256 GB a 4 TB 1 a 10 TB
Vibraciones No Leves
2.3.5 El PenDrive
- Universal Serial Bus (USB), utiliza memoria flash para almacenar datos. Aparecieron
a principios de los 2000 y necesitaban de baterías ya que no accedían a la
alimentación de la PC.
- Dependiendo de la calidad del PenDrive, las velocidades de transferencia varían.
- Actualmente, los USB 3.0 permiten velocidades altas. Son resistentes al polvo y a los
rasguños y actualmente van de los 8 GB a 1 TB.
Tienen capacidades limitadas para ser móviles. Las ultrabooks son caras y tienen más
capacidad. Suelen ser utilizadas como estaciones de trabajo (por ejemplo: las Lenovo
ThinkPad), mientras que las netbooks suelen estar pensadas para un uso más casual de
navegación y funciones básicas. Desde el 2011 que han aparecido portátiles de alto
rendimiento para hacer frente a la aparición de las tablets.
- Las notebooks cuentan con componentes similares a las de las PC de escritorio. Estos
suelen estar hechos de materiales especiales que permiten logran un tamaño menor a
sus contrapartes de escritorio.
- Las netbook son computadoras de bajo costo y tamaño reducido que permiten
realizar tareas básicas desde cualquier lugar. Su principal uso es la navegación web.
- Las baterías y los componentes de las notebooks suelen ser de alto rendimiento, a
comparación de las netbooks que ofrecen una autonomía limitada y sus tarjetas
gráficas y procesadores son bastante limitados.
2.5 iPad
Tablet producida por Apple Inc. Se encuentra entre un smartphone y una computadora
portátil. Tiene una versión adaptada del sistema operativo IOS y se interactúa a través de
una pantalla táctil. Su pantalla mayor a la de un teléfono está enfocada a facilitar la lectura y
la navegación web. Permite acceder a otras aplicaciones y funciones de entretenimiento.
Tienen memoria flash, Bluetooth y un conector dock que permite el uso de auriculares.
Puede conectarse a WiFi-
2.6 iPhone
Teléfono inteligente producido por Apple Inc. Es multimedia, posee conexión a WiFi y redes
móviles, interacción a través de una pantalla táctil y su hardware es minimalista. Tiene una
cámara de definición limitada y permite navegar por la web. El iPhone fue introducido en
EEUU en 2007 y nombrado el invento del año en 2009 por la revista Times. Se producen
modelos nuevos todos los años y representan móviles de gama alta. Los modelos básicos que
se lanzan cada año suelen salir al mercado con un precio que ronda los 1000 USD.
2.7 Tablet
2.8 Software
2.9.2.1 Concepto
- Conjunto de instrucciones que dirigen las tareas. Conjunto de palabras y reglas para
escribir un programa. Se componen de las siguientes categorías:
- Instrucciones para la entrada y salida de datos
- Instrucciones de cálculo
- Instrucciones de comparación lógica
- Instrucciones para almacenar, consultar y mover datos.
- Se clasifican de acuerdo al medio que utilizan para infectar los equipos y las
técnicas que utilizan para realizar la misma.
- Virus de Fichero: Infectan programas y ficheros ejecutables (.exe
y .com). Se activan tanto de forma directa como indirecta.
- Virus Residentes: comprueban si se dan las condiciones previstas para
actuar, de no ser así, se esconden en la memoria principal esperando
que se ejecute algún programa. Si una de las operaciones que se
realizan completa los requerimientos, el virus se apega al fichera para
que el equipo lo ejecute.
- Virus de Acción Directa: al ejecutarse se copia y, al cumplirse ciertas
condiciones, comienza a infectar los directorios del sistema.
- Virus de Boot: se activa cuando la computadora es encendida y el
sistema operativo puesto en marcha.
- Virus de Macro: infectan fichero creados para ciertos programas
(documentos de texto, bases de datos, hojas de cálculos, etc). Estos
ficheros contienen aplicaciones denominadas macro que no dependen
del sistema operativo para actuar, sino de lo que el usuario haga con
ellos y de si los abre con las aplicaciones correspondientes.
- Los daños que causan los virus suelen relacionarse con el consumo de
recursos, generando pérdidas de productividad, con los cortes en los sistemas
de información o con daños a nivel de datos. También pueden replicarse y
expandirse a otras partes del sistema. Los daños más comunes son:
- Pérdida de información
- Horas de contención (pérdida de productividad)
- Pérdida de imagen
2.9.5 Antivirus
- Herramienta que detecta y elimina virus informáticos antes de que actúen. Cuentan
con una base de datos de virus conocidos y escanear la computadora en busca de
programas o ficheros que coincidan.
- Actualmente, hay antivirus que tienen un accionar proactivo, analizan el
comportamiento de ciertos archivos para determinar si pueden ser maliciosos.
- Medidas de protección:
- Firmas o búsquedas de cadena: se busca la “firma” (tipo de archivos
ejecutados, movimientos del programa) característica de cada virus. Se
analizan entonces los ficheros que se sabe forman parte de la ejecución
del virus para analizar si el equipo está infectado.
- Análisis heurísticos: analizan los fichero y obtienen información de
cada uno con el fin de detectar virus que no se encuentren en la base
de datos.
- Detección por comportamiento: se escanean los fallos en el
comportamiento del sistema para detectar si hubo software infectado
involucrado.
- Detección por caja de arena: ejecutar el software en consolas virtuales
para determinar si es malicioso.
- Vacunación: tiene información sobre cada uno de los fichero y analiza
cada modificación que ocurra sobre estos.
UNIDAD 3:
3.0 Internet: un lugar público
Todo lo que hacemos deja una huella digital. Debemos saber como actuar para que esta no
de pistas a criminales.
Acciones y programas que te permiten cuidar tu dispositivo y el acceso a los datos en este.
A través de las cookies, los sitios web recolectan varios de estos datos.
Robar información, tomar control sobre el equipo, robar datos de tarjetas, infectar con
spyware, bloquear o encriptar para pedir una recompensa.
3.4.1 Cyberbullying
3.4.3 Grooming
3.4.7 Sexting
- Envío de imágenes o videos con contenido sexual por redes sociales o servicios de
mensajería.
A través de videojuegos online se pueden dar situaciones en las que se intente robar tu
información personal o datos de tarjetas, grooming y cyberbullying. Normalmente sucede a
través de personas que se hacen pasar por amigos o familiares o que intentan general un lazo
de amistad con el damnificado.
Acciones que reducen los riesgos de daños. Navegación por páginas seguras, administración
y gestión de las configuraciones de privacidad, cifra de datos personales.
Uso de software original para evitar malware. No es recomendable descargar copias ilegales.
Verificar la seguridad de las páginas. Muchas suelen tener alguna verificación de que son
seguras.
Cuando esté disponible, utilizar la verificación de dos pasos en tus cuentas. El ejemplo más
común de ellas es el envío de un código mediante mensaje SMS.
- Toda información que se relacione a vos y pueda identificarte debe ser resguardada.
No ingresar estos formularios sin el candado mencionado anteriormente, leer las
condiciones de uso cuando estas aparezcan y no enviar estos datos a otra persona.
- Evitar que la huella digital dirija hacia tus datos personales. Configurar la privacidad
de las redes sociales así como el alcance de tus publicaciones, monitorear tu nombre
en buscadores para saber qué información tuya puede encontrarse, establecer
contraseñas seguras.