Introducción Al Análisis Orientado A Objetos: Ingeniería de Software I
Introducción Al Análisis Orientado A Objetos: Ingeniería de Software I
Introducción Al Análisis Orientado A Objetos: Ingeniería de Software I
ANÁLISIS ORIENTADO
A OBJETOS
INGENIERÍA DE SOFTWARE I
2º DE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
CURSO 2022/2023
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
ÍNDICE
• Introducción
• Análisis Orientado a Objetos
• Análisis en el Proceso Unificado
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
1. INTRODUCCIÓN
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
¿DE DÓNDE SE PARTE?
Usuarios, clientes...
Escenarios /
casos de uso
Requisitos
Desarrolladores
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
¿DÓNDE SE QUIERE LLEGAR?
Usuarios, clientes...
Escenarios /
casos de uso
Requisitos
Diagrama de clases
Desarrolladores
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
PRODUCTOS DE LA RECOGIDA Y
ANÁLISIS DE REQUISITOS
Requirements
Elicitation
system
specification
:Model
Analysis
analysis model
:Model
System
Design
system model
:Model
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
DEFINICIÓN DE ANÁLISIS
• En términos generales se define análisis como “la distinción y
separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus
principios o elementos” (RAE, 2017)
• Desde un punto de vista informático se define análisis como “el
estudio, mediante técnicas informáticas, de los límites,
características y posibles soluciones de un problema al que se aplica
un tratamiento por ordenador” (RAE, 2017)
• Para la Ingeniería del Software el análisis es la parte del proceso de
desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo
del dominio del problema
• Se puede definir más precisamente como “el proceso del estudio de las
necesidades de los usuarios para llegar a una definición de los requisitos
del sistema, de hardware o de software, así como el proceso de estudio y
refinamiento de dichos requisitos” (IEEE, 1999)
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EL OBJETO DEL ANÁLISIS
ORIENTADO A OBJETOS
Analizar los requisitos en la forma de un modelo de análisis es importante
por varios motivos (Jacobson et al., 1999)
• Un modelo de análisis ofrece una especificación más precisa de los
requisitos que la que se tiene como resultado de la captura de
requisitos, incluyendo al modelo de casos de uso
• Un modelo de análisis se describe utilizando el lenguaje de los
desarrolladores y puede, por tanto, introducir un mayor formalismo y
ser utilizado para razonar sobre los funcionamientos internos del
sistema
• Un modelo de análisis estructura los requisitos de un modo que
facilita su comprensión, su preparación, su modificación y, en
general, su mantenimiento
• Un modelo de análisis puede considerarse como una primera
aproximación al modelo de diseño y es, por tanto, una entrada
fundamental cuando se da forma al sistema en el diseño y en la
implementación
9
https://pixabay.com/es/mindmap-lluvia-de-ideas-idea-2123973/
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
DEFINICIÓN
El análisis orientado a objetos es el proceso que
modela el dominio del problema mediante la identificación
y la especificación de un conjunto de objetos semánticos
que interaccionan y se comportan de acuerdo a los
requisitos del sistema
(Monarchi y Puhr, 1992)
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
GENERALIDADES
• Difícil determinar dónde acaba el análisis orientado a objetos y dónde
comienza el diseño orientado a objetos
• El objetivo es modelar la semántica del problema en términos de
objetos distintos pero relacionados
• El análisis casa con el dominio del problema
• Los objetos del dominio del problema representan cosas o conceptos
utilizados para describir el problema (objetos semánticos)
• Los objetos del dominio del problema tienen una equivalencia directa
en el entorno de la aplicación
• Se centra en la representación del problema
• Identificar abstracciones que contengan el significado de las
especificaciones y de los requisitos
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
GENERALIDADES
• El modelo de casos de uso identifica secuencias de eventos e
interacciones entre actores y el sistema
• El modelo de análisis especifica las clases de objetos que se
encuentran o existen en el sistema
• No existen reglas fijas para esta transformación
• Se centra en la elaboración de un modelo del sistema, el modelo de
análisis
• Modelo funcional
• Representado por los casos de uso
• Modelo objeto análisis
• Representado por los diagramas de clase y objetos
• Modelo dinámico
• Representado por los diagramas de secuencia y los diagramas de transición
de estados
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
ESTRUCTURA DEL MODELO DE
ANÁLISIS
El Modelo de Análisis estructura el sistema independientemente
del entorno actual de implementación
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
ACTIVIDADES DEL ANÁLISIS
ORIENTADO A OBJETOS
• La identificación de las clases semánticas, los atributos, el
comportamiento y las relaciones (generalizaciones,
agregaciones y asociaciones)
• El emplazamiento de las clases, atributos y comportamiento
• La especificación del comportamiento dinámico mediante paso
de mensajes
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
TIPOS DE PROCESO EN
ANÁLISIS
• Existen diferentes enfoques de proceso en el análisis
• Centran en la información (datos) del sistema
• Centran en la funcionalidad (comportamiento) del sistema
• Síntesis de los dos procesos anteriores
• El Proceso Unificado (Jacobson et al., 1999) sigue el
enfoque de síntesis
• Inicio por la funcionalidad (Casos de uso)
• Refinamiento por la información (Diagramas de Clases)
• Consolidación por la funcionalidad (Diagramas de secuencia
/colaboración)
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
3. ANÁLISIS EN EL PROCESO UNIFICADO
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
ANÁLISIS EN EL PROCESO UNIFICADO
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
ARTEFACTOS PROPIOS DEL ANÁLISIS
EN EL PROCESO UNIFICADO
• Modelo de análisis
• Clase de análisis
• Realización de casos de uso – análisis
• Paquete de análisis
• Descripción de la arquitectura (vista del modelo
de análisis)
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MODELO DE ANÁLISIS
• Se representa mediante un sistema de análisis que denota
el paquete de más alto nivel del modelo
• Se utilizan otros paquetes de análisis para organizar el
modelo de análisis en partes más manejables
• Representan abstracciones de subsistemas y posiblemente
capas completas del diseño del sistema
• Las clases de análisis representan abstracciones de clases
y posiblemente de subsistemas de diseño del sistema
• Los casos de uso se describen mediante clases de análisis
y sus objetos
• Esto se representa mediante colaboraciones denominadas
realizaciones de caso de uso - análisis
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
MODELO DE ANÁLISIS
1
*
Modelo de Sistema de Paquete de
análisis 1 1 análisis 1 * análisis
1
1 1
1
*
Realización de caso de uso -
* análisis
*
Clase de análisis
(Jacobson et al., 1999)
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE ANÁLISIS
• Representa una abstracción de una o varias clases y/o
subsistemas del diseño del sistema
• Características de las clases de análisis
• Se centran en el tratamiento de los requisitos funcionales
• Son más evidentes en el contexto del dominio del problema
• Raramente definen u ofrecen una interfaz en términos de
operaciones
• Pueden definir atributos pero a un nivel bastante alto
• Participan en relaciones de un claro carácter conceptual
• Siempre encajan en uno de tres estereotipos básicos
• Entidad
• Interfaz
• Control
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE ANÁLISIS
Especificación de objetos en el espacio de información definido por tres ejes
Se eligen tres tipos de objetos a fin de proporcionar una estructura más adaptable
Objetos Control: Representan las tareas realizadas por el usuario y soportadas por el sistema
Comportamiento
Información
Presentación
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE ANÁLISIS
• ¿Por qué estos tres tipos de objetos (entidad, interfaz y
control)?
• Aparecen de forma natural en el texto del caso de uso
• Se obtienen objetos especializados más pequeños
• Dan lugar a modelos más resistentes a cambios
• La interfaz cambia fácilmente
• Ayudan a la construcción de diagramas de secuencia
• Los objetos de control sirven de conexión entre los
usuarios y los datos almacenados
• Capturan las reglas de negocio (siempre sujetas a cambios)
• Sirven de espacio de reserva para garantizar que no se olvida la
funcionalidad
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE ANÁLISIS
Notación
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CLASE DE ENTIDAD
• Para modelar la información que el sistema tiene que gestionar se utilizan los
objetos entidad
• Esta información permanece en el sistema incluso cuando el caso de uso
finaliza
• En el objeto entidad se incorpora, además de la información, el
comportamiento asociado a esa información
• Estos objetos se identifican a partir de la descripción de los casos de uso
• Normalmente suelen corresponder a alguno de los conceptos que se manejan
en el sistema. Clases conceptuales
• Las operaciones identificadas en el objeto tienen que ser suficientes para
todas las posibles utilizaciones del objeto
• Hay que evitar en la medida de lo posible que estos objetos sólo sean
portadores de información asignando todo el comportamiento dinámico a los
objetos control
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE INTERFAZ
• Toda la funcionalidad que depende directamente del entorno se asigna
a las clases de interfaz
• Modelan las interacciones entre el sistema y sus actores
• Interaccionan con los actores externos al sistema y con las clases del
sistema
• Los objetos interfaz se encargan de trasladar las acciones de los
actores a eventos en el sistema y éstos en “información” que se
presenta al actor
• Representan una abstracción de elementos de la interfaz de usuario
(ventanas, formularios, paneles...) o dispositivos (interfaz de impresora,
sensores, terminales...)
• Cada actor necesita su/s propia/s interfaz/ces para llevar a cabo sus
acciones
• Mantener la descripción a nivel conceptual, es decir, no describir cada
botón, ítem de menú... de la interfaz de usuario
• Encapsula y aísla los cambios en la interfaz de usuario
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE INTERFAZ
• Estrategias de identificación de clases de interfaz
• A partir de las descripciones de los casos de uso
• A partir de las descripciones de las interfaces de usuario
• A partir de los actores
• Recomendaciones
• Identificar formularios y ventanas necesarias para la introducción de datos en el
sistema
• Identificar avisos y mensajes a los que tiene que responder el usuario
• No modelar los aspectos visuales de la interfaz
• Utilizar siempre términos de usuario para describir las interfaces
• Identificar una clase de interfaz central para cada actor humano
• Representa la “ventana” primaria con la que el actor interacciona
• Identificar una clase de interfaz central para cada actor sistema externo
• Representa la interfaz de comunicación con el sistema externo
• Las clases de interfaz centrales pueden ser agregaciones
de otras clases de interfaz
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CLASE DE CONTROL
• Los objetos de control actúan como unión entre los objetos interfaz y
entidad
• Coordinación entre objetos entidad e interfaz
• No siempre aparecen
• Normalmente toda la funcionalidad expresada en un caso de uso está asignada a
los objetos entidad e interfaz
• Se identifican a partir de los casos de uso
• Cada caso de uso tiene inicialmente solamente un objeto de control
• El tipo de funcionalidad asignada a estos objetos suele ser el
comportamiento relacionado con transacciones o secuencias específicas de
control
• El comportamiento de “conexión” entre objetos interfaz y entidad suele
asignarse a este tipo de objetos
• Normalmente no se corresponden con entidades reales
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
REALIZACIÓN DE CASOS DE
USO – ANÁLISIS
• Es una colaboración dentro del modelo de análisis que
describe cómo se lleva a cabo y se ejecuta un caso de uso en
término de las clases de análisis y de sus objetos
• Ofrece una traza directa hacia un caso de uso concreto del
modelo de casos de uso
• Una realización de un caso de uso posee
• Una descripción del flujo de sucesos
• Diagramas de clase de análisis
• Diagramas de interacción
«trace»
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
PAQUETE DE ANÁLISIS
• Es el medio para organizar los artefactos del modelo de
análisis en piezas manejables
• Puede constar de clases de análisis, de realización de casos
de uso y de otros paquetes del análisis (recursivamente)
• Estos paquetes deben ser cohesivos y débilmente acoplados
• Pueden representar una separación de intereses de análisis
• Deben crearse basándose en los requisitos funcionales en el
dominio del problema y deben ser reconocibles por las
personas con conocimiento del dominio
• Se suelen convertir en subsistemas en las (dos) capas
superiores del modelo de diseño
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
PAQUETE DE ANÁLISIS
• Los paquetes de análisis pueden contener paquetes de
servicio
• Los paquetes de servicio estructuran el sistema de
acuerdo a los servicios que proporciona
Gestión de
cuentas
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
DESCRIPCIÓN DE LA
ARQUITECTURA
• Contiene una vista de la arquitectura del modelo de
análisis, que muestra sus artefactos significativos para la
arquitectura
• Descomposición del modelo de análisis en paquetes de
análisis y sus dependencias
• Las clases fundamentales del análisis
• Realizaciones de casos de uso que describen cierta
funcionalidad importante y crítica
Gestión de
Gestión de
facturas comprador
facturas vendedor Capa específica de
la aplicación
Capa general
Gestión de de la aplicación
cuentas
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos Dependencias entre paquetes del análisis
PROCESO UNIFICADO:
ACTIVIDADES DEL ANÁLISIS
• Completar las descripciones de los casos de uso
• Incluir los detalles internos de la actividad del sistema en respuesta a las
acciones de los actores
• Para cada realización de caso de uso
• Encontrar las clases de análisis a partir del comportamiento del caso de
uso
• Distribuir el comportamiento entre las clases de análisis
• Para cada clase de análisis resultante
• Describir las responsabilidades
• Describir atributos y asociaciones
• Definir atributos
• Establecer las asociaciones entre las clases de análisis
• Describir Dependencias entre clases de análisis
• Evaluar el resultado del análisis de casos de uso
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
PROCESO UNIFICADO:
ACTIVIDADES DEL ANÁLISIS
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos (Bruegge y Dutoit, 2010)
CONSEJOS PRÁCTICOS
Definir los objetos participantes
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CONSEJOS PRÁCTICOS
Definir interacciones
• Distribuir el comportamiento entre las clases de análisis
• Incluir únicamente los objetos necesarios para realizar el caso de uso
• Se identifican nuevos objetos participantes en el caso de uso
• Se identifica comportamiento no considerado anteriormente
• Se centra en el comportamiento de alto nivel
• Recomendaciones
• Primera columna el actor que inicia el caso de uso
• Segunda columna el objeto interfaz con el que interactúa el actor para iniciar
el caso de uso
• Tercera columna el objeto control que gestiona el resto del caso de uso
• Los objetos de control son creados por objetos interfaz que inician el caso de
uso
• Los objetos interfaz son creados por objetos control
• Los objetos entidad son accedidos por objetos control
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CONSEJOS PRÁCTICOS
Definir interacciones
Heurísticas
• Actores solamente pueden interaccionar con clases interfaz
• Clases Interfaz interaccionan, en principio, con clases control y
actores
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
CONSEJOS PRÁCTICOS
Definir interacciones
• Describir responsabilidades
• Una responsabilidad es cualquier “servicio” que puede ser solicitado a un
objeto
• Una responsabilidad puede implicar una o varias operaciones
• Una responsabilidad se caracteriza por
• Las acciones que el objeto puede realizar
• El conocimiento que el objeto mantiene y proporciona a otros objetos
• Las responsabilidades se derivan de los mensajes en los diagramas de
interacción
• Pueden aparecer responsabilidades ligadas a requisitos no funcionales
• Asignar responsabilidades a cada objeto en forma de conjunto de operaciones
• Si una operación aparece en más de un diagrama de secuencia, su
comportamiento ha de ser el mismo
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Escenario básico
• Inicio: El cliente desea devolver latas, botellas y envases
• El caso de uso comienza cuando el cliente presiona el “botón inicio” en el panel del
cliente. Los sensores incorporados en el panel se activan
• El cliente puede devolver elementos (bote, botella, envase) a través del panel de
cliente
• Los sensores informan al sistema que un objeto ha sido insertado, calibran el
elemento depositado y devuelven el resultado al sistema
• El sistema utiliza el resultado medido para determinar el tipo de elemento devuelto
• El total diario de elementos depositados se incrementa, así como el total de
elementos que el cliente ha depositado
• Cuando el cliente ha depositado todos los elementos a devolver solicita el recibo
presionando el “botón recibo”
• El sistema genera un recibo con la información recogida por cada tipo de elemento
depositado
• Se imprime el recibo y el caso de uso finaliza
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Objetos de dominio
• Inicio: El cliente desea devolver latas, botellas y envases
• El caso de uso comienza cuando el cliente presiona el “botón inicio” en el panel
del cliente. Los sensores incorporados en el panel se activan
• El cliente puede devolver elementos (bote, botella, envase) a través del
panel de cliente
• Los sensores informan al sistema que un objeto ha sido insertado, calibran el
elemento depositado y devuelven el resultado al sistema
• El sistema utiliza el resultado medido para determinar el tipo de elemento
devuelto
• El total diario de elementos depositados se incrementa, así como el total de
elementos que el cliente ha depositado
• Cuando el cliente ha depositado todos los elementos a devolver solicita el
recibo presionando el “botón recibo”
• El sistema genera un recibo con la información recogida por cada tipo de
elemento depositado
• Se imprime el recibo y el caso de uso finaliza
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de entidad
• Inicio: El cliente desea devolver latas, botellas y envases
• El caso de uso comienza cuando el cliente presiona el “botón inicio” en el panel
del cliente. Los sensores incorporados en el panel se activan
• El cliente puede devolver elementos (bote, botella, envase) a través del
panel de cliente
• Los sensores informan al sistema que un objeto ha sido insertado, calibran el
elemento depositado y devuelven el resultado al sistema
• El sistema utiliza el resultado medido para determinar el tipo de elemento
devuelto
• El total diario de elementos depositados se incrementa, así como el total de
elementos que el cliente ha depositado
• Cuando el cliente ha depositado todos los elementos a devolver solicita el
recibo presionando el “botón recibo”
• El sistema compila la información que ha de imprimirse en el recibo. Por cada
tipo de elemento depositado extrae su valor de devolución y el número de
elementos depositados por el cliente actual
• Se imprime el recibo con el detalle y el total de los elementos devueltos y el
caso de uso finaliza
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de entidad
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de entidad
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EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de interfaz
• Inicio: El cliente desea devolver latas, botellas y envases
• El caso de uso comienza cuando el cliente presiona el “botón inicio” en el
panel del cliente. Los sensores incorporados en el panel se activan
• El cliente puede devolver elementos (bote, botella, envase) a través del
panel de cliente
• Los sensores informan al sistema que un objeto ha sido insertado, calibran el
elemento depositado y devuelven el resultado al sistema
• El sistema utiliza el resultado medido para determinar el tipo de elemento
devuelto
• El total diario de elementos depositados se incrementa, así como el total de
elementos que el cliente ha depositado
• Cuando el cliente ha depositado todos los elementos a devolver solicita el
recibo presionando el “botón recibo”
• El sistema genera un recibo con la información recogida por cada tipo de
elemento depositado
• Se imprime el recibo y el caso de uso finaliza
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de interfaz
PanelCliente
BotónInicio
BotónRecibo
SlotBotes ( sensor)
SlotBotellas ( sensor)
SlotEnvases ( sensor)
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de interfaz
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EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de interfaz
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EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de control
• Inicio: El cliente desea devolver latas, botellas y envases
• El caso de uso comienza cuando el cliente presiona el “botón inicio” en el panel
del cliente. Los sensores incorporados en el panel se activan
• El cliente puede devolver elementos (bote, botella, envase) a través del panel
de cliente
• Los sensores informan al sistema que un objeto ha sido insertado, calibran el
elemento depositado y devuelven el resultado al sistema
• El sistema utiliza el resultado medido para determinar el tipo de elemento
devuelto
• El total diario de elementos depositados se incrementa, así como el total de
elementos que el cliente ha depositado
• Cuando el cliente ha depositado todos los elementos a devolver solicita el
recibo presionando el “botón recibo”
• El sistema compila la información que ha de imprimirse en el recibo. Por cada
tipo de elemento depositado extrae su valor de devolución y el número de
elementos depositados por el cliente actual
• Se imprime el recibo con el detalle y el total de los elementos devueltos y el
caso de uso finaliza
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Ingeniería de Software I - Introducción al Análisis Orientado a Objetos
EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de control
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EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Clases de control
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EJEMPLO – MÁQUINA DE
RECICLADO
Devolución de elementos. Diagrama de Secuencia
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BIBLIOGRAFÍA
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