Untitled
Untitled
Untitled
Trabajo de investigación
EN EL ÁREA NEUROREHABILITACIÓN
Coccaro Eliana Andrea, coccaroelian@gmail.com, Hospital Público Dr. José María Jorge
Conclusiones: A pesar de algunos resultados positivos, todos los estudios tuvieron una
limitación ponderante que fue la recolección homogénea de datos por falta de estudios de
mejor calidad de investigación y de mayor evidencia, lo que limita la fuerza de los
hallazgos. Como tal, el uso actual de VR y AR para la gestión en un centro de rehabilitación
sea de condición pública o privada, deberían de evaluar costos-beneficios, ya que los
resultados como terapia única no son prometedores pero si se demuestra que concatena
bien con las terapias convencionales en el cual se hallaron efectos positivos, estos hallazgos
deberían de ser considerados y de evaluar la posibilidad de preparar a los profesionales
para los próximos avances tecnológicos.
1
Introducción
Las tecnologías innovadoras, como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y
la realidad mixta (MR) ya no solo son interesantes para un nicho de jugadores, sino que se
aplican cada vez más en la atención médica, incluso estos términos han sido incluido recién
en el 2013 por Medical Subject Headings ( MESH ); “Virtual reality” definida como técnica de
tratamiento en un entorno virtual que permite al participante experimentar una sensación de
presencia en un entorno inmersivo, generado por computadora, tridimensional e interactivo
que minimiza el comportamiento de evitación y facilita la participación emocional.
Este trabajo está destinado a realizar una búsqueda bibliográfica y analizar las mismas con
el objetivo de investigar sobre los efectos, la aplicación, viabilidad y efectividad de las
nuevas tecnologías en realidad virtual y aumentada en instituciones de rehabilitación,
volcándonos a vislumbrar si estas nuevas tecnologías se convertirán en un nuevo desafío de
aplicación en las instituciones públicas en Argentina.
2
Marco teórico
Es importante entender que a través de este avance tecnológico con la realdiad virtual que
comenzó a usarse para la rehabilitación de los pacientes mediante los videojuegos, también
conocido como gaming rehabilitation, es un proceso donde se utiliza como metodología
a videojuegos de consolas para orientar y mejorar las dificultades físicas y mentales de los
pacientes a través de procesos terapéuticos. Plataformas que cuentan con control de
movimiento, en particular la Nintendo Wii, el Kinect de la consola Xbox de Microsoft, el Eye
Toy de Sony y escenarios de realidad virtual han sido eficaces en este campo de
investigación. Estas metodologías se han aplicado a grupos de gente de todas las edades,
desde niños pequeños a personas de edad avanzada en todo el mundo y se han utilizado
diferentes tipos de casos que van desde la rehabilitación del ictus, parálisis cerebral y otras
alteraciones neurológicas, a las personas con tendinitis y esclerosis múltiple (3).
El uso del feedback virtual se ha visto disperso durante la historia desde hace bastante
tiempo. Sin embargo, aunque las críticas fueran virtuales, las actuaciones no eran
totalmente virtuales hasta la década de 1990. Los sistemas de realidad virtual y entornos
virtuales se hicieron más accesibles y económicos, sin embargo, también lo hicieron la
implementación de investigaciones sobre ellos. El uso de estos sistemas en el desarrollo de
habilidades motoras positivas comenzó en algún lugar en la década de los 90 a medida que
más investigadores se dieron cuenta el beneficio de la interna, feedback correctivo en tales
ambientes. Los investigadores comenzaron a buscar en los sistemas de realidad virtual
como una forma de rehabilitación a principios del siglo XXI, y la investigación se ha ampliado
desde entonces. Ahora, consolas caseras tales como la Wii y el Kinect permiten a los
investigadores utilizar sistemas más baratos y accesibles en sus laboratorios, abriendo
nuevas posibilidades para juegos y opciones de rehabilitación. Los estudios de casos y el
uso de los sistemas en las oficinas reales de terapia han sugerido que este área tiene el
potencial de favorecer las terapias fuera del entorno de laboratorio, así como que aumente el
interés por su uso (3).
3
Materiales y Métodos
1. Criterios de inclusión
Las referencias resultantes se limitaron a evaluar la relación entre el uso de realidad virtual o
aumentado en pacientes adultos que padecen trastornos neurológicos adquiridos, sin
restricción en los años de evolución de las patologías, si en los estudios deberían de ser
comparados con terapias alternativas y las variables a evaluar deberían ser las relacionados
con mejorar la deambulación del paciente sin restricción del tipo de movilidad, ya sea
caminando o con algún ayuda a marcha o uso de silla de ruedas incluyendo variables como
velocidad de marcha, equilibrio, capacidad funcional de miembros inferiores incluidos las
disminución de dolores neuropaticos. Se excluyeron trabajos donde se estudiaran pacientes
pediátricos, o adultos que se les evaluara la función cognitiva o motora de miembro superior
o cuyos trabajos sean consensos de expertos, revisiones y todos los que obtengan un nivel
de evidencia C o E.
4
Resultados
Base de Datos
PEDro, PUBMED y Cochrane Library
N= 196
Criterios de inclusión
25
Artículos repetidos
N=14
5
Análisis
En los artículos hallados, se han incluido enfermedades neurológicas tales como Parkinson,
accidente cerebro vascular, esclerosis múltiple, lesionados medulares y pacientes con daño
cerebral adquirido, de los 17 artículos seleccionados, 7 de ellos son revisiones sistemáticas
actuales y el resto de ellos son Ensayos clínicos aleatorizados en su mayoría de simple
ciego.
El riesgo de sesgo presente en muchos estudios no estaba claro debido a los informes
deficientes. Por lo tanto, aunque hay una gran cantidad de ensayos controlados aleatorios,
6
la evidencia sigue siendo en su mayoría de baja calidad cuando se califica con el sistema
GRADE (7). Los grupos de control generalmente no recibieron intervención o terapia basada
en un enfoque de atención estándar. La revisión de Laver, et al (2017), encontró que el
tiempo transcurrido desde el inicio del accidente cerebrovascular, la gravedad del deterioro y
el tipo de dispositivo (comercial o personalizado) no fueron fuertes influenciadores del
resultado. Hubo una tendencia que sugirió que era preferible una dosis más alta de
tratamiento (más de 15 horas de intervención total).
Rooij et al. Trials (2019) cree que la realidad virtual mejora la neuroplasticidad y el
aprendizaje motor después del accidente cerebrovascular al facilitar la reorganización del
cerebro y activar las áreas cerebrales involucradas en la planificación, el aprendizaje y la
ejecución motrices y que el entrenamiento de la marcha en realidad virtual para los
sobrevivientes de accidente cerebrovascular subagudo es una valiosa adición a la
fisioterapia convencional (por ejemplo, entrenamiento en cinta o ejercicios de marcha
funcionales) al proporcionar una terapia intensiva, variable y agradable que se puede ajustar
fácilmente a las capacidades del paciente. El paciente que se enfrenta a la terapia de RV
mientras camina en un entorno virtual, se pueden proporcionar restricciones inesperadas (p.
Ej., Perturbaciones y evitación de obstáculos) o tareas duales para estimular a los pacientes
a usar habilidades para resolver problemas. Esto es útil ya que se sabe que la resolución de
problemas es un principio importante para mejorar el aprendizaje cognitivo de nuevas
habilidades. Por último, la retroalimentación intrínseca y extrínseca (conocimiento del
rendimiento y conocimiento de los resultados) proporcionada durante una sesión de
7
entrenamiento de marcha VR puede promover el aprendizaje motor después del accidente
cerebrovascular (12)
Jonas Schröder, et al (2018) menciona el artículo publicado por Llorens, et al 2015 donde
compara la terapia de rehabilitación clínica y en el hogar, y menciona que los recursos
humanos pueden usarse de manera más eficientes e incluso el costo del servicio de
transporte puede reducirse, sin embargo, la tele rehabilitación requiere de equipos
específicos que pueden ser costosos. Hay resultados que informan los efectos positivos de
la RV en pacientes con ACV crónico sin embargo las muestras son muy pequeñas, los ECA
muestran diferencias significativas en cuanto a los efectos a largo plazo pero no entre los
resultados de realidad virtual versus terapia convencional. (6)
8
éxito en 1992 por Ramachandran para el dolor neuropático en pacientes con dolor de
miembro fantasma (PLP). En una búsqueda de 128 articulos, han seleccionado solo 9, uno
de los métodos de terapia virtual a evaluar fue “virtual walking” o la caminata virtual, donde
al paciente se visualiza en pantalla grande caminando, con una proyección a tamaño real de
un actor caminando. La mitad superior de la pantalla podría cubrirse con un espejo para que
los sujetos vieran un reflejo de su propia parte superior del cuerpo alineada con la parte
inferior del actor cuerpo. Se les pidió a los sujetos que movieran la parte superior de su
cuerpo a tiempo con la parte inferior del cuerpo proyectado, creando la ilusión de que el
sujeto era el que caminaba. Otro estudio hallado por B. Chi, B. Chau, et al (2018) creó un
sistema de caminata virtual interactivo en el que un Avatar virtual 3-D en vista en tercera
persona caminando hacia adelante o hacia atrás a lo largo de un camino se mostró en una
pantalla grande en frente del sujeto. El sujeto controlaba el movimiento y la velocidad del
avatar usando un sensor de movimiento inercial conectado a su brazo. 4 estudios informaron
que la intervención virtual de caminar influyo en una disminución del dolor post tratamiento y
otros dos estudios encontraron una reducción sostenida del dolor posterior a los 3 meses de
tratamiento. Otro parámetro a evaluar fue Caminata virtual y estimulación transcraneal de
corriente continua con aplicación combinadas, incluso encontraron reducción en la
intensidad del dolor post tratamiento, otros no encontraron mejoras, y algunos de los
estudios realizaron un seguimiento post tratamiento luego de 12 semanas notaron una
reducción sostenida del dolor (1).
9
adversos se han notificado angustia leve o transitoria, dolor musculo esquelético y fatiga. B.
Chi, B. Chau, et al (2018) concluyen observado reducción del dolor con el uso de Mirror
Visual Feedback (MVF), que se cree que se debe a varios mecanismo incluidos la reversión
de cambios neuroplasticos desadaptativos y efectos sobre la regulación central, y por el
accionar neuronas en espejo, es por ello que este articulo recomienda el uso de realidad
virtual como una alternativa no invasiva para el tratamiento del dolor neuropatico con
mínimos efectos adversos, aunque el efecto analgésico no esté claro.
En los 2 artículos hallados ambos son ensayos controlados, que quisieron comparar los
efectos de la RV en la mejoría de la marcha en pacientes con Parkinson en comparación
con la terapia convencional. Ferraz, etc al (2018) con grupos de estudio en el cual uno
obtuvo un tratamiento de entrenamiento funcional, otro en bicicleta y el último con
entrenamiento con kinect adventures y junto a la evaluación de la prueba de caminata de 6
minutos, Índice de Masa Corporal, cuestionario de enfermedad de Parkinson, WHODAS 2.0
y la escala de depresión geriátrica, los 3 grupos mostraron mejoras en la capacidad de
caminar, pararse, sentarse y la funcionalidad, Todos los grupos mostraron mejoras
significativas en 6MWT (G1 PZ.008; G2 PZ.001; G3 PZ.005), sitting-rising test (SRT), (G1 P
<.001; G2 PZ.001; G3 (PZ.003) y WHODAS 2.0 (G1 PZ.018; G2 PZ.019; G3 PZ.041). Solo
G3 mejoró la velocidad de marcha en 10MWT (PZ.11). G1 (PZ.014) y G3 (PZ.004) mejoró la
calidad de vida (14). Fundaro, et al (2019) con 2 grupos, el de intervención con el uso de
lokomat más RV y el de control que fue entrenamiento de la marcha sobre terreno. Ambos
mostraron mejoras significativas sobre la puntuación de las escalas medidas, por ejemplo,
FIM, escala unificada de enfermedad de Parkinson (UPDRS), en ella obtuvieron mejor
resultado los pacientes en el grupo intervención (P.037) pero la velocidad de la marcha
mejoraron en el grupo control (P .002) lo que concluyen que el entrenamiento con lokomat
proporciona una mejora clínica pero no es superior a la convencional (15).
10
superior al convencional para mejorar la marcha, pero encontraron varias ventajas sobre el
terreno y la seguridad del paciente, hubo reducción del miedo a caerse y numero de pasos
practicado fue mayor por lo que hubo mayor intensidad de entrenamiento, repetitividad y
fatiga. También encontraron mejoras psicológicas por mejoras de estrategias de
afrontamiento con mayor actitud positivo y capacidad de resolución clínica (16). Salvatore
Calabro, et al (2017) creen que el aprendizaje motor puede inducir cambios corticales y
subcorticales profundos a nivel celular y sináptico, en asociación con la retroalimentación
propioceptiva y exteroceptiva relacionada a la ejecución de tareas especializadas. Además
la RV proporciona información inmediata sobre el rendimiento, ayudando así a las nuevas
estrategias motoras de movimiento, también se pensó para arrastrar el sistema de neuronas
en espejo gracias a la información visuo-motora provenientes de la observación de avatar
humano caminando en la pantalla.
Perrochon, Borel et al (2019) realizaron una revisión sistemática con un metaanilisis donde
analizaron tres ensayos de individuos con Enfermedad de Parkinson y 3 de individuos con
Esclerosis Múltiple que proporcionó una intervención en la rehabilitación del equilibrio.
Cuatro ensayos compararon el entrenamiento de realidad virtual con los grupo no
controlado, mientras que 2 ensayos compararon los entrenamiento de realidad virtual con
11
una intervención controlada (p. ej., entrenamiento de equilibrio convencional). La
intervención de entrenamiento de realidad virtual utilizó un dispositivo comercial (Wii
Balance Board System) o dispositivos diseñados a medida y soluciones de juego (Dance
Dance Revolution modificado y un Sistema de entrenamiento VR Balance). La duración de
los entrenamientos de realidad virtual varió de 6 a 48 semanas y el número de sesiones de
12 a 48. Los resultados más utilizados fueron los Prueba Timed Up and Go (TUG), Escala
Berg Balance (BBS) y prueba de elección del tiempo de reacción gradual (CSRT). Las
intervenciones de grupo de entrenamiento con RV (EG) no fueron significativamente mejores
que las para el grupo control para el TUG (DM 0.70 [IC 95% 0.25–1.65], P =0.15). Sin
embargo, algunos estudios informaron significativamente mejores resultados para el EG que
la intervención controlada (postural control) e intervención no controlada (BBS; CSRT, SST).
Los beneficios a largo plazo de los EBG no fueron superiores a los del CG. Los grupos
intervenidos con realidad virtual mejoraban su equilibrio y evidencia débil con el seguimiento
a largo plazo de los efectos. Si confirman que existe una aceptación satisfactoria en la
intervención con RV y se considera por el paciente atractivo pero con tasas de abandono
elevadas e inesperadas, las explicaciones variaban entre problemas tecnológicos (falta de
conexión de internet o falta de conexión de tecnología y la computadora), falta de espacio
para dedicar al entrenamiento en el hogar, desanimo cuando se enfrenta al dispositivo
tecnológicos. Las intervenciones en el hogar son comúnmente obstruidas por problemas
físicos y de entorno social (distractores en el hogar o apoyo familiar), pero elimina problemas
de transporte que a menudo son motivo de abandono en los centros de rehabilitación.
Perrochon, Borel et al (2019) recomiendan mejor calidad de evidencia en los estudios y que
se tome mayor consideración en la información sobre los efectos adversos del uso de RV
como herramienta de entrenamiento, como por ejemplo, dolores musculo esqueléticos o
fatiga (5).
12
CONCLUSION
A pesar de algunos resultados fueron positivos dentro del análisis de los artículos elegidos,
todos tuvieron una limitación ponderante que fue la recolección homogénea de datos por
falta de estudios de mejor calidad de investigación y de mayor evidencia, lo que limita
considerablemente la fuerza de los hallazgos para las revisiones sistemáticas.
Como tal, el uso actual de RV para la gestión en un centro de rehabilitación sea de
condición pública o privada, deberían de evaluar costos-beneficios, ya que los resultados
como terapia no son prometedores pero si se demuestra que concatena muy bien con las
terapias convencionales en el cual se hallaron efectos positivos por aumentar el tiempo de
estímulo para la rehabilitación, además, esta tecnología puede entregar ejercicios
multisensoriales que se han de ser de característica lúdica, que no es un aspecto no menor,
que puede ayudar a los pacientes a ser más motivados durante la actividad.
Estos hallazgos deberían de ser considerados y de evaluar la posibilidad de preparar a los
profesionales para los avances de tecnologías próximos y así poder entrenar mejor al
paciente y dar una oportunidad de que el mismo sea partícipe de su terapia incluso dentro
de su hogar como hacen mención algunos artículos. No podemos negar que la imaginar la
posibilidad de la aplicación de nuevas tecnologías en un sector público es atractivo debido a
los niveles crecientes de inmersión, entornos personalizables, con facilidad de generar
“validez ecológica” y la disminución del costo. Aún no se ha probado por completo y continúa
necesitando más investigación con estudios de mayor calidad para explorar completamente
sus beneficios.
Se sugiere más investigación y mejores aplicación de estas tecnologías en nuestra región,
es alentador justificar la necesidad de realizar investigación en este campo, ya que la
rehabilitación física es la principal opción de tratamiento para promover la recuperación
clínica de enfermedades neurológicas, activando el potencial a largo plazo de las neuronas
supervivientes.
13
Bibliografía
1. Chi B, et al. Virtual reality for spinal Cord injury-associated Neuropathicpain: Systematic
review. Ann Phys Rehabil Med (2018), https://doi.org/10.1016/j.rehab.2018.09.006
2. I-Hsien Lin, Han-Ting Tsai, Chien-Yung Wang, Chih-Yang Hsu, Tsan-Hon Liou, Yen-
Nung Lin, Effectiveness and Superiority of Rehabilitative, Treatments in Enhancing Motor
Recovery Within 6 Months Poststroke: A Systemic Review, Archives of Physical Medicine
and Rehabilitation 2018;https://doi.org/10.1016/j.apmr.2018.09.123
3. Rehabilitacion mediante videojuegos (s.f) En Wikipedia, recuperado 28 de septiembre del
2018 de https://es.wikipedia.org/wiki/Rehabilitaci%C3%B3n_mediante_videojuegos
4. Alejandro García-Rudolph, David Sánchez-Pinsach, Eloy Opisso Salleras, Josep María
Tormos, García-Rudolph et al. Subacute stroke physical rehabilitation evidenc in activities
of daily living outcomes A systematic review of meta-analyses of randomized controlled
trials Medicine (2019)98:8
5. Perrochon A, et al. Exercise-based games interventions at home in individuals with a
neurological disease: A systematic review and meta-analysis. Ann Phys Rehabil Med
(2019), https://doi.org/10.1016/j.rehab.2019.04.004
6. Jonas Schröder, Tamaya van Criekinge, Elissa Embrechts, Xanthe Celis, Jolien Van
Schuppen, Steven Truijen & Wim Saeys (2018): Combining the benefits of tele-
rehabilitation and virtual reality-based balance training: a systematic review on feasibility
and effectiveness, Disability and Rehabilitation: Assistive Technology,
DOI10.1080/17483107.2018.1503738
7. Laver KE, Lange B, George S, Deutsch JE, Saposnik G, Crotty M. Virtual reality for stroke
rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2017, Issue 11. Art. No.:
CD008349DOI:10.1002/14651858.CD008349.pub4
8. Roghayeh Mohammadi, Alireza Vaezpour Semnani, Majid Mirmohammadkhani, and
Namrata Grampurohit, Effects of Virtual Reality Compared to Conventional Therapy on
Balance Poststroke: A Systematic Review and Meta-Analysis OTR/L§Journal of Stroke
and Cerebrovascular Diseases, Vol. 28, No. 7 (July), 2019: pp 17871798
9. Urrutia G, Bonfill X. Declaración PRISMA: una propuesta para mejorar la publicación de
revisiones sistemáticas y metaanálisis. Med Clín. 2010;135(11):507-11
10. Odin A, et al. modulating the internal model of verticality by virtual reality and body-
weight support walking: A pilot study. Ann Phys Rehabil Med (2018),
https://doi.org/10.1016/j.rehab.2018.07.003
14
11. Bergmann J, Krewer C, Bauer P, Koenig A, Riener R, Müller F. Virtual reality to
augment robot-assisted gait training in non-ambulatory patients with a subacute stroke: a
pilot randomized controlled trial. Eur J Phys Rehabil Med 2018;54:397-407. DOI:
10.23736/S1973-9087.17.04735-9)
12. Ilona JM de Rooij Ingrid GL van de Port , Johanna MA Visser-Meily , y Jan-Willem G.
Meijer Virtual reality gait training versus non-virtual reality gait training for improving
participation in subacute stroke survivors: study protocol of the ViRTAS randomized
controlled trial, (2019) 20:89 https://doi.org/10.1186/s13063-018-3165-7
13. Richardson, EJ, McKinley, EC, Rahman, AKMF, Klebine, P., Redden, DT and
Richards, JS (2019). Effects of virtual walking on neuropathic pain related to spinal cord
injury: a randomized controlled trial. Psychology of rehabilitation, 64 (1), 13-24. (1), 13-
24.http: //dx.doi.org/10.1037/rep0000246
14. Daniel Dominguez Ferraz, Karen Valadares Trippo, Gabriel Pereira Duarte, Mansueto
Gomes Neto, Kionna Oliveira Bernardes Santos, Jamary Oliveira Filho, The Effects of
Functional Training, Bicycle Exercise, and Exergaming on Walking Capacity of Elderly
Patients With Parkinson Disease: A Pilot Randomized Controlled Single-blinded Trial,
Archives of Physical Medicine and Rehabilitation 2018;99:826-33
15. Cira FUNDARÒ, Roberto MAESTRI , Giorgio FERRIERO , Pierluigi
CHIMENTO,Giovanni TAVEGGIA , Roberto CASALE, Self-selected rapid gait training in
Parkinson's disease: robot-assisted gait training with virtual reality versus field gait
training, European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine 2019 agosto; 55 (4):
456-62 DOI: 10.23736 / S1973-9087.18.05368-6
16. Rocco Salvatore Calabrò, Margherita Russo, Antonino Naro, Rosaria De Luca,
Antonino Leo, Provvidenza Tomasello, Francesco Molonia, Vincenzo Dattola, Alessia
Bramanti, Placido Bramanti , Robotic gait training in multiple sclerosis rehabilitation: Can
virtual reality make the difference? Findings from a randomized controlled trial. The
address for the corresponding author was captured as affiliation for all authors. Please
check if appropriate. Jns(2017), doi: 10.1016/j.jns.2017.03.047
17. Margherita Russo,Vincenzo Dattola, Maria C. De Cola, Anna L. Logiudice, Bruno
Porcari, Antonino Cannavò, Francesca Sciarrone, Rosaria De Luca, Francesco Molonia,
Edoardo Sessa, Placido Bramanti and Rocco S. Calabrò, The role of robotic gait training
coupled with virtual reality in boosting the rehabilitative outcomes in patients with multiple
15
sclerosis, International Journal of Rehabilitation Research 2018, DOI:
10.1097/MRR.0000000000000270
18. Yee Sien NG, Advances in rehabilitation medicine, Singapore Med J 2013; 54(10):
538-551 doi:10.11622/smedj.2013197
16
ANEXO
17
18
19